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1. Ten un concepto. Disear sin concepto es como pretender atravesar un desierto sin una brjula: seguro que te pierdes.

Y si t te pierdes, nadie te va a encontrar, nadie va a saber qu quieres decirle. Por eso, es fundamental tener muy claro qu quieres decir y cmo vas a hacerlo, como en la imagen n1, un cartel sobre un curso de efectos especiales (como vers, no hacen falta muchos elementos si tienes claro aquello que quieres decir). 2. Hay que comunicar, no decorar. En comunicacin nuestra finalidad nunca debe ser que quede bonito. Reconozcmoslo: no somos artistas, ni pretendemos serlo. Nuestro objetivo no es la pieza grfica en s misma, sino la respuesta que obtendremos gracias a ella de nuestro pblico objetivo. Esto no significa que no deba ser estticamente buena, todo lo contrario: creamos objetos de persuasin. En este sentido, todo lo que coloquemos en un diseo debe comunicar, debe tener una razn de ser. En el folleto (imagen 2), cuyo objetivo era la optimizacin de los desplazamientos a los centros de trabajo para ahorrar energa, se decidi incluir en la parte inferior del mismo un recorrido imaginario entre una casa y un centro de trabajo en el que aparecan nicamente medios de transporte ecolgicamente sostenibles (transporte pblico, coches compartidos, bicicletas, etc.) Un adorno? Ms bien una forma de simplificar y hacer ms recordable un mensaje. 3. Habla con un nico lenguaje visual. Hay que ser coherentes, especialmente en lo que a identidad visual corporativa se parece. Todas las piezas grficas deben ser como hermanas: diferentes, con personalidad propia, pero con la misma esencia. As se construyen visualmente las marcas, as las hacemos recordables y reconocibles (imagen 3). 4. Utiliza dos familias tipogrficas como mximo. A lo que nosotros aadimos y salas para jerarquizar la informacin. La tipografa puede ser de gran ayuda para comunicar un mensaje, o puede ser un arma de destruccin masiva, generando un caos incomprensible y dificultando la lectura. Puedes ayudarte del color, el tamao y el estilo de la letra (imagen 4). 5. Golpea en dos tiempos: un, dos!. Desengamonos, nos van a dedicar un minuto si tenemos suerte. No es por ponernos finos, pero el ser humano es as: la resistencia cognitiva impide que nos fijemos en todo lo que nos rodea, y menos mal, porque nos volveramos locos. Pero claro, esto es un problema para el mundo del diseo. Solucin: gua la mirada del que te ve, destaca lo que verdaderamente importa y aprende a captar la atencin: el nmero dos es nuestro objetivo, pero si no ven el uno no te van a hacer caso y se quedarn ah. Como una imagen vale ms que mil palabras, te ensearemos el envo que hicimos para conmemorar nuestro tercer cumpleaos (imagen5). Prometemos ms entregas, nos faltan 15 reglas. Esperamos que mientras tanto estas os sean de utilidad.

6. Escoge los colores con un propsito. Los colores estn para usarlos, atrvete a hacerlo, pero con criterio. salos, son un arma muy potente, pero cuidado con ellos, pueden volverse en tu contra. En la imagen 1 puedes ver un juego de mesa en el que cada sector de actividad se identifica con un color, facilitando su representacin grfica y su reconocimiento. 7. Si puedes hacerlo con menos, adelante. O lo que es lo mismo, menos es ms. Para todo hay excepciones, pero esta regla garantiza que no te equivocars: ante un estimulo sencillo, ms posibilidades de ser ledo, escuchado, visto obvio (imagen 2). 8. El espacio negativo es mgico: no lo rellenes, cralo! Nosotros preferimos llamarlo no le tengas miedo al blanco. No hay que llenarlo todo, hay que dejar respirar el diseo o sentirs al verlo la misma sensacin que al entrar en el metro a las 7:30 h. Las piezas grficas en muchas ocasiones son como las personas: valen ms por lo que callan que por lo que cuentan (imagen 3). 9. Trabaja la tipografa como si tuviera la misma importancia que la imagen. A lo que nosotros aadimos, porque de hecho la tiene. La capacidad comunicativa de los caracteres escritos es infinita, y no slo por lo que nos dice el significado de la palabra, sino por lo que nos cuenta la forma grfica de la misma. En el ejemplo 4, para el logotipo conmemorativo del aniversario SECOT, se utiliz la S del nombre de marca girada, representando un nmero dos, lo que permiti dotarlo de significado y, sobre todo, hacerlo ms reconocible al relacionarlo con el logotipo original de la marca. 10. Los tipos slo son tipos cuando son agradables. Si no, no se sabe muy bien lo que son. Hay que ser armnico, hay que ser claro y, sobre todo, hay que ser legible. Puede ser muy bonito, pero si no se lee no nos vale para nada (la imagen 5 tiene un alto ndice de legibilidad). 11. Tienes que ser universal; recuerda: tu trabajo no es para ti. Ni para tu cuado, ni para tu mujer o marido, ni para tu hijo o hija. Piensa hacia fuera, proyecta tu idea para que pueda llegar a tu pblico, que es quien realmente importa. Habla su lenguaje y ellos hablarn el tuyo. En el ejemplo 6, la simbologa utilizada permite crear un vnculo con la marca, al tiempo que crea un discurso simblico destinado a romper las barreras culturales e idiomticas. 12. Comprime y separa. Aprovecha los espacios, pero ten la capacidad de generar ritmo en la lectura: genera zonas informativa que griten pidiendo atencin y otras que susurren y permitan alcanzar un nivel comunicativo superior. Y sobre todo, aprende a utilizar el silencio, la ausencia de elementos que har que lo realmente importante destaque de verdad (imagen 7).

13. Distribuye la luz y la oscuridad como fuegos artificiales o un amanecer. S expresivo y aydate de la luz para componer, para crear ambientes nicos (imagen 1). 14. S contundente: hazlo a conciencia o no lo hagas. S claro y conciso, s fiel al concepto y a la estrategia, y sguelos hasta su ltima consecuencia. As el mensaje llegar mucho ms claramente, como en el caso del folleto que te mostramos (imagen 2), cuyo hilo conductor era un viaje en el metro de la innovacin. 15. Mide con los ojos: el diseo es visual. La geometra no siempre es la respuesta: piensa en cmo te vern y acta en consecuencia. Como los cuberos aqu no pintan nada, fate del ojo del buen diseador (imagen 3). El diseo es orgnico, no lo olvides. 16. No rapies las imgenes, cralas. Los stocks estn muy bien, pero s creativo, cambia, procesa, experimenta (imagen 4). 17. Ignora las modas. Especialmente en aqullas piezas que deban perdurar en el tiempo (logotipos, etc.). Y al contrario, arrisgate cuando busques un impacto rpido y que no deba ser actual durante mucho tiempo, pero sin pasarte. En este caso (imagen 5) se opt por lneas grficas lmpias, clsicas, que permitieran a la identidad visual pervivir durante mucho tiempo. 18. Muvelo! Esttico es igual a aburrido. Cuando algo es aburrido por qu va a leerse? Recuerda: nos dedicarn poco tiempo, as que aprovchalo (imagen 6). 19. Busca en la historia, pero no la repitas. Usar un contexto de una poca pasada determinada puede ayudar a dotar de significado al mensaje y hacerlo ms recordable. Lo retro en muchas ocasiones transmite significado y, por tanto, es comunicativamente til. En el caso del ejemplo (imagen 7), buscamos contextualizar el momento histrico del autor sobre el que versaban las jornadas. 20. La simetra es el mayor de todos los males. Desde nuestro punto de vista, es un poco exagerado, pero viene a decir que lo simtrico es predecible, y lo predecible es susceptible de pasar desapercibido. Todo lo que se salga de una estructura simtrica llamar la atencin (imagen 8).

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