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R nsOg o r

RONS ORG MNCHEN .

S i s eu g s e D Je o e

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nav r i n I h lt ee hi s zc s

INHALTSVERZEICHNIS ................................................................................................. 2 GAMES SERIES ............................................................................................................ 3 = 10 = ...........................................................................................................................3 12 July 37............................................................................................................. 3 GAMES SERIES EMISIN # 2 ...................................................................................... 5 GAMES SERIES PROCESS...................................................................................................5 12 July AD 37, TTA ............................................................................................... 5 GAMES SERIES EMISIN # 3 ...................................................................................... 7 GS AXIOMS ....................................................................................................................7 13 July AD 37 ...................................................................................................... 7 GAMES SERIES EMISIN # 4 ...................................................................................... 8 THE PERFECT CIRCLE ..................................................................................................8 14 July 87, TTA ..................................................................................................... 8 GAMES SERIES EMISIN #5 ..................................................................................... 10 "U .......................................................................................................................... 10 17 July 37, TTA ................................................................................................... 10

GAMES SERIES EMISIN #6 ..................................................................................... 11 PRIOR STATES TO U .................................................................................................... 11 17 July 87, TTA ................................................................................................... 11 GAMES SERIES EMISIN #7 ..................................................................................... 12 THE "GAMES CUBE" AND "GAMES END" ......................................................................... 12 20 July 87........................................................................................................... 12 GAMES SERIES EMISIN # 8 .................................................................................... 15 "GAMES END" ........................................................................................................... 15 20 July 87, TTA ................................................................................................... 15

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Games Series = 10 = 12 July 37 Emisin # 1 Games Masters


La serie de juegos de la cual saliste haciendo el SSRD fue la serie de juegos nmero diez. Si manejaste cualquier "Tablero de MOCOs" probablemente encontraste que ahi haba otras nueve series en suma a la nmero 10 de esta serie de juegos (RAG) (The Ring Archives Games). Aparentemente, estas "Series de juegos" estaban alineadas a ocho dinmicas (THETA), y al MEJORAMIENTO de ellas. GS 1 (series de juegos 1) Dynamic 1 (self, single, solo, beingness, identities, interaction with other Dynamic 1's, communication, solo & single creations). GS 2 Dynamic 2 (dual, team interchange, co-operation, affinity, interaction with other Dynamic 2's and 1's, dual & co-creations.) Dynamic 3 (team, group agreements, purposes, interchange, hats, lines, duties, functions, interaction with other Dynamic 3's, 2's & 1's, team and multi-creations). Dynamic 4 (multi, civilization patterns and ethnics, customs, specializations, production, interchange of services & products, value and importance assignment, history, tradition, interaction with other Dynamic 4's, 3's, 2's and 1's, multi-creations). Dynamic 5 (Life forms, symbiotes, flora, fauna, bodies and living creations, survival patterns, genetics, useful and decorative life forms, interchange and interaction with Dynamics 5, 4, 3, 2, 1, operational, persisting and reproducing life forms). Dynamic 6 (structural persisting forms, flows of energy, properties of matter, element and particle classification, creations with these elements on a space & potenial-movement basis). Dynamic 7 (general history and patterns of interchange and time tracks of all the creations and Dynamics, importance and value assignment to forms and events, cloning, perceptic & admiration MOCOs,

GS 3

GS 4

GS 5

GS 6

GS 7

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knowledge, education complexities of ) GS 8

and

training

in

the

Dynamic 8 (control and management practices and operations covering all Dynamics with a empuje toward improvement of quantity, quality and viability). Dynamic 9 (appreciation and creation of aesthetic and artistic values and importances which forward the purposes and goals of the other Dynamics, harmony of interchange across the dynamics).

GS 9

GS 10 Dynamic 10 (a thrust (Empuje) toward ethical consideration and handling of the greatest good for the greatest number of dynamics to regulate action and decision, granting of beingness, help flows and factors across the Dynamics, the value and importance of honor, justice, integrity, truth, honesty). GS 11 Dynamic 11 (the use of Tech to free trapped beings, as-is old and not-ised creations and restore the rights of ns to each n of all types and classifications - Players, MOCOs, , , , clones, perceptic & admiration MOCOs, even Statics). - This game is now in progress (It is "The Bridge".) GS 12 Dynamic 12 (the evaluation & recognition of relative importances and values from all Dynamics and the application of these principles to finally achieve the improvement of quantity, quality and viability of the entire Games Series and its dynamic components) - This game is now in progress - . It is the Administration Game.

GS 13 Dynamic 13 (New Games and the Speculation thereof.....)

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Games Series Emisin # 2 Games Series Process 12 July AD 37, TTA Games Masters
(Ref.: "Games Series =10=" of 12 July 37)

Las Series de Juegos parecen estar alineadas con estos importantes elementos de (Entre otros): GS1 GS2 GS3 GS4 GS5 GS6 GS7 GS8 GS9 GS10 GS11 GS12 GS13 Communication Affinity Reality Understandings Responsibility Control Knowledge Power Harmony Truth Importances Evaluations Improvement

Para un n que ha finalizado la GS10, pero que puede tener alguna atencin en el "Before the Beginning", el Games Master Course debe ser hecho - Manejando sus MOCOs, los Pasos Adicionales de Optimizacin del Cuerpo, y las Consideraciones U-1, U-2, U-3. Para un n que tiene problemas con su CVP (punto de vista central) un buen proceso es: "Creaciones Not-Ised ocupando mi CVP?" Y recorrerlo con el procedimiento de OT 12. stas creaciones pudieron haber sido hechas o aceptadas dentro de su CVP en las reas U-1, U-2, U-3 y pueden producir fenmenos extraos y somticos del cuerpo. Recorrer una por sesin hasta que no haya ms y la Pregunta F/Ns. Para aquellos que han completado el Curso de Maestro de Juegos (Games Master Course) pero sienten que ah debe haber algo ms, los siguientes procesos pueden ser recorridos:

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1. Localiza, debrief y libera el Scoreboard MOCOs de GS1 a 10. 2. En cualquier rea de atencin remanente, wordeala, y recorre: (Recorre 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4 etc. hasta FTA o desaparicin de la condicin.) 1. Cul es la importancia de........? 2. Hablarme acerca de eso. 3. Cual es el valor de........? 4. Hablarme acerca de eso. 3. Haz los Pasos Blow / Can't Blow. Incluye GS10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 en CB # B (Incidentes). Si los procesos anteriores se empantanan, hacer B/CB y luego retornar al proceso. Esto puede tener que ser hecho varias veces. 4. Cuando la condicin siendo recorrida ha desaparecido y aparece FTA en el proceso y B/CB, ver si el wording opuesto de la condicin tiene inters & carga y recorrelo en 2. & 3. Hasta EP. Ejemplo: la Condicin o rea de atencin fue worded como "Permaneciendo en el juego". Esto EP's. Ahora verifica "Permaneciendo fuera del juego". Ejemplo: el rea fue: "Creando un futuro ". Trata con "No creando un futuro". Ejemplo: El rea fue: "Juegos Futuros". Trata "Juegos Pasados". 5. Si otra rea o condicin aparece, estos procesos - 2, 3, 4, pueden ser recorridos de nuevo. (Aparentemente ste es un proceso ilimitado basado en las Dinmicas 11 y 12 y libera atencin atorada, o ns atorados en GS'es anteriores, o postulados analticos o consideraciones que necesitan ser comprendidas de modo que el n pueda jugar un mejor juego - o ser libre para decidir lo que sea mediante su propia eleccin positiva). Note: "Juegos Privados y Personales " y "Condiciones de No Juegos" deben haber sido ya manejadas en el GMC ANTES de intentar estos procesos.

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Games Series Emisin # 3 GS Axiomas 13 July AD 37 Games Masters

1. EL MS ALTO PROPSITO EN LAS SERIES DE JUEGOS ES:

MEJORAMIENTO

2. EL SEGUNDO MS ALTO PROPSITO EN LAS SERIES DE JUEGOS ES:

LA EXPERIENCIA DEL MEJORAMIENTO

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Games Series Emisin # 4 EL CIRCULO PERFECTO 14 Julio 87, TTA


Games Masters Hay (Hubo? Habr?) una GS 0 (Series de Juegos Cero) y una GS -1 (menos uno). GS -2, GS -3. GS -4, GS -5, GS -6, GS -7, GS -8, GS -9, GS -10, GS 11 y GS-12. Hubo (Habra?) muy privados personales GS'es y corresponden a las 12 Dinamicas pero de arriba hacia abajo (12 primero, luego 11, etc.). GS 0 fue un R-factor/acuerdo tipo GS para preparar las reglas y regulaciones para GS 1 hasta 12. Los GS'es menos desde -12 abajo hasta -l fueron como cada individuo musico practicando su instrumento en la "parte" o "partitura" de musica - en este caso, las dinamicas del estatico. Entonces hubo el "encuentro" GS 0 en la sala de concierto y entonces la ejecucin: GS 1 hasta 12, con todos tocando juntos. Yo encontre MOCOs individuales en mi CVP que fueron creados EN aquellos GS'es desde Cero atras hasta -12. Yo los recorri con un simple "despierta" y ordenes MOCO para liberarlos. Esto comenzo con la especulacion de que podria haber habido un GS 0. Lo hubo. Yo senti alguna presin, entonces pregunte por cualesquier MOCOs dejados desde ese GS, y los libere. Ellos solamente estaban ahi para recordarmelo! Yo los habia dejado "durmiendo" calmadamente en mi CVP para recordarme estos GS'es anteriores desde 0 hasta -12. Aparentemente yo fui el nico Creador de mis propios "GS'es menos" y cada uno de los otros Jugadores los nicos Creadores de sus propios GS'es menos. Entonces yo descubr algo increble, o debera decir OTRA cosa increble. GS -12 y GS +12 son la misma cosa exacta! La "Dinamica Administracin" (o Elemento de Juego "Valoracin" o "Evaluacin"). SON EXACTAMENTE LO MISMO PARA UN INDIVIDUO COMO PARA TODOS LOS JUGADORES EN LOS JUEGOS! Esto lleva a cantidades de cogniciones ya que todas las Dinmicas ms bajas son tambin lo mismo. La Tecnologa funciona en todos. La tica funciona en todos. Los ns son bsicamente buenos. Etc. etc. La verdad de los GS'es es que son universal - o completamente aplicables. ste es el porque LRH y Scientology tienen que ver con - "Saber Cmo saber" la verdad universal que puede liberar todos los seres y as-is todas las creaciones (MOCOs). Estos GS'es formar un crculo perfecto. Yo no encontr "otros".
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Los GS +12, -12 parecen como un punto INFINITO o punto doble cero En el crculo. El total de GS'es en el crculo es 24. Dado que no vi o sent que hubiera otro, yo "pregunt" (por conteo) "cuntas veces he ido alrededor de esto?" El nmero se iba poniendo ms grande y ms grande y ms grande (10, 1000, un millon, 1010, 1020, etc.) hasta que finalmente obtuve un E.P. en 10x1040! ste es exactamente el mismo nmero de jugadores en los juegos! (Del debrief del Social MOCO despus de OT 16 en el GM Course). Ahora viene el punto realmente INCREBLE: Cada uno de nosotros tom una "parte" diferente para jugar cada vez alrededor del crculo de los GS'es? Y Fue lo mismo cada vez, pero con cada uno en un papel diferente? O fue un MEJORAMIENTO gradual cada vez alrededor del crculo con cada uno en la misma parte? O fue una combinacin de ambos, un mejoramiento ms cada uno llevando un "hat" diferente cada vez alrededor? sta podra ser la verdadera razn para el poder del botn de AYUDA? Porque t fuiste ayudado cuando estabas en el papel del "otro" ? Es esto lo que est detrs de los botones "otorgar beingness" y afinidad y detrs del valor de la admiracin? Y al contar 10x1040 es esto el FTA? (Final Time Around) (una hermosa similitud ah) Si este es el "FTA", entonces todo mejoramiento debera estar en un mximo dado que cada jugador ya ha jugado todas las partes! Y la necesidad de un NUEVO JUEGO no es slo importante, ser DEMANDADO (Demandado para MS mejoramiento). Entonces, todos los Maestros de Juegos - Estar preparados. Estamos a punto de despegar hacia algo realmente NUEVO y NUNCA ANTES CONOCIDO. BR Sr C/S Ron's

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Games Series Emisin #5 "U " (UNIVERSO INFINITO) 17 julio 37, TTA Games Masters
Antes de los 10x1040 Perfectos Circulos estuvieron los acuerdos de los thetanes estticos de la octava etapa (8th Stage Static ns.) Habr Juegos. (There shall be Games.) Ellos sern infinitos. (They shall be Infinite.) Ellos resultarn en MEJORAMIENTO para todos y cada uno. (They shall result in IMPROVEMENT for each and all.) Definiciones: Esttico de Quinta Etapa- por fuera de una Serie de Juegos. (5th Stage Static - outside of a Games Series.) Estatico de Sexta Etapa - consciente y exterior al "Crculo Perfecto" de GS'es. (6th Stage Static - awareness of and exterior to a "Perfect Circle" of GS'es.) Esttico de Sptima Etapa - Consciente de los 10x1040 Perfectos Circulos. (7th Stage Static - awareness of 10x1040 Perfect Circles.) Esttico de Octava Etapa - Conciente de los acuerdos del U (Universo Infinito) y teniendo poder de eleccin sobre ellos. (8th Stage Static - awareness of U agreements and having power of choice over them.)

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Games Series Emisin #6 Prior States to U 17 July 87, TTA Games Masters
El estado anterior al U (Universo Infinito) para cada uno de los S 40 10x10 8 Players fue (for each of the 10x1040 8 Players was):

CONDICIN SIN JUEGO (GAMELESSNESS) CONDICIN DE SOLO (ALONENESS) CONDICIN SIN TIEMPO (TIMELESSNESS)

Bsicamente, las definiciones de un Esttico en los Axiomas.

"Que deje para jugar las Series de Juegos del Circul Perfecto y hacer los acuerdos del Universo Infinito (U )?"

Es una pregunta interesante.

Los 6 Ruds de LD con "Ruptura Esttica " en la 1st son recomendados.

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Games Series Emisin #7 The "Games Cube" and "Games End" 20 July 87
TTA GS 10 FTA Games Masters

En el rea del U uno puede ver un "Cubo de Juegos": Esto parece ser algo como este dibujo. No es slido, sino dorado y brillante, transparente. El "Cubo de Juegos" fue muy desconcertante para m al principio pero finalmente se volvi conocido en cuanto a para qu es. Yo lo analic de muchas maneras pero finalmente lo resolv (y as-ised) con la simple aplicacin de los Data Series. Si uno lo ve desde el punto "E", se ve como esto: La "E" significa "ESCENA EXISTENTE" y los nmeros son las 12 Dinmicas del Esttico. Las lneas con espirales dentro de ellas ( ) cada una representa las 10x1040 veces alrededor del " Circulo Perfecto " de la Series de Juegos. (Cada rizo de la Espiral es un "Circulo Perfecto "!)

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Slo porque stos parecen ser 12 de estas Espirales vistas desde el punto "E" Y 12 desde el punto "I" dando un total 24, no significa que son diferentes juegos. Todas ellas son las mismas 10x1040 veces alrededor del mismo crculo perfecto de 24 Series de Juegos. Este Cubo de Juegos es simplemente para analizar el desempeo del Esttico en relacin a cada uno de las 12 posiciones nombradas en el Cubo de Juegos - las 12 Dinmicas del Esttico. Es como una EVALUACIN DE ESCALA o anlisis de la misma cosa desde 12 diferentes puntos de vista. (Ejemplo: t podras analizar tu vida desde el punto de vista de la primera dinmica, entonces desde el punto de vista de la segunda dinmica, entonces desde el punto de vista la tercera dinmica, etc.) Entonces ahora, Cules son las otras 12 visiones desde el punto "I"? Estas son ESCENAS IDEALES de los Juegos desde el punto de vista de cada una de las 12 Dinmicas. Esta es una IMAGEN EN ESPEJO del cubo dibujado en la pgina 2 con todas las dinmicas correspondientes. Visto desde el punto "I": Ahora, cuando lo vemos desde cualquier punto "A" entre la escena EXISTENTE y la escena IDEAL de los Juegos (y o Dinmicas del Esttico), uno puede ANALIZAR su desempeo comparando lo EXISTENTE con lo IDEAL y obtener un RESULTADO (o POR QU) para MANEJAR y mover su ESCENA EXISTENTE hacia la ESCENA IDEAL. Esto resulta en MEJORAMIENTO y mejor JUEGO del JUEGO. (Tambin es ms divertido!). Desde el punto "A" o desde cualquier lugar alrededor de la interfase entre las escenas EXISTENTE e IDEAL, ambas FORMAS de Dinmicas 9,10, 11, 12, EXISTENTES e IDEALES son visibles, ya que estn adheridas a los "lados". stas son las dinmicas ms altas de ESTTICA, TICA, TECNOLOGA Y ADMINISTRACIN de JUEGOS y constituyen los BSICOS del esttico para hacer un mejor juego en cualquiera de las Dinmicas 1-8, las cuales l puede estar analizando. (l puede mejorar en aquellas reas tambin, como ya sabemos.) Un nuevo Tringulo aparece de este anlisis del "Cubo de Juego". Son las acciones ANLISIS-COMPARACIN, RESULTADOS en los usos del esttico (ANALYSIS - COMPARISONS - RESULTS). Cuando la HABILIDAD para hacer uno de estos mejora, los otros dos mejoran. Entonces, HABILIDAD para ANALIZAR HABILIDAD para COMPARAR

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HABILIDAD para PRODUCIR RESULTADOS Todos pueden subir el tringulo completo y dar MEJORAMIENTO el cual es el propsito ms alto en las Series de Juegos (Ver Games Series Emisin #3). sta es la teora subyacente que Ron us al darnos los "Data Series". Esto le ensea uno a hacer ANLISIS DE DATOS, COMPARAR la escena EXISTENTE con la escena IDEAL, y PRODUCIR RESULTADOS y LOGRAR un MEJORAMIENTO en cualquier situacin. El Curso de Evaluador de Datos es parte del "HAT" de un Maestro de Juegos. (El Final de Juegos est cubierto en la siguiente emisin).

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Games Series Emisin # 8 "FINAL DE JUEGOS "


20 July 87, TTA Games Masters luego de comprender para que era el "Cubo de Juegos" yo expandi mi espacio de Universo 0 (U space) alrededor de l para descubrir si haba ms que saber. El Cubo de Juego se puso ms pequeo y ms pequeo y POP! Entr completamente en tiempo presente (PT)! Esto fue divertido, entonces localice el cubo de nuevo y lo intente de nuevo. POP! Dentro de PT, en mi CVP. Esto pas CADA VEZ que lo intente. Finalmente cognite que el espacio del U alrededor de Cubo de Juegos es "EXACTAMENTE LA SIGUIENTE PUERTA" hasta mi CVP (Central Viewpoint) y que NO HAY NADA MS ALL que INFINITO y mi CVP. Yo puedo ser ambos o cualquiera a voluntad, por eleccin. Si encuentras t "Cubo de Juegos", intntalo. Unos cuantos das ms tarde, comprend que el "Cubo de Juegos" y su espacio de Universo infinito (U ) podran ser agotados como los Acuerdos de Ring (Primeros dos Postulados) lo fueron en el Super Static RD excepto que encontr que era mucho ms fcil. ste es el como yo lo hice. 1. Yo comprend que yo ahora tengo todo el conocimiento y que LRH nos dio toda la tica, Tecnologa y Administracin para usar para MEJORAR un juego, de modo que el "Cubo de Juegos" como una CREACIN ma ya no era necesario. (Lo descubr el PORQUE ADMINISTRATIVO primero, si ves esto desde el procedimiento de OT 12) 2. Yo "estuve tonteando alrededor" con el Cubo de Juegos por un rato, indicando del "Porque", agradeciendo, de gira alrededor de l, pero esto simplemente permaneci ah. Esto no estaba respondiendo como una creacin normal. De hecho, yo no tenia la idea de esto siendo una creacin tipo VIA MOCO + SUBMOCO, si no una PARTE PERMANENTE DE M COMO UN ESTTICO. Entonces descubr el "truco" - o proceso para usar. 3. Yo llegue hacia l y saqu las Espirales de las Series de Juegos en el lado de la ESCENA EXISTENTE del cubo, desde 1 hasta 8 y luego 9, 10,11, 12. Mientras yo haca esto lo que yo saqu y LA IMAGEN EN ESPEJO DE LA ESCENA IDEAL se desvanecieron, y el cubo empez desapareciendo justo como una "gira de una creacin" en OT 12. 4. Despus de "sacar" la Espiral de la Dinmica 12 el resto del cubo se desvaneci (AS-ISED) con la Espiral de la Dinmica 12 y su "imagen en espejo". Entonces el "espacio" del Universo infinito (U "space")
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alrededor de esto, lentamente (1 a 2 segundos) "se desinfl" o "se contrajo" y desapareci y ah estaba yo en mi CVP en PT. (Esta vez sin el POP!) 5. Entonces yo hice un Paso Blow - Can't Blow que cubra en "Incidentes" todo el camino de regreso a travs de las Series de Juegos 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0, -1, -2, -3, -4, -5, -6, -7, -8, -9, -10, -11, -12 y de regreso al Circulo Perfecto a travs de 10x1040 de ellos, entonces a travs de cualquiera atorado en la ESCENA EXISTENTE en las Espirales ( o Static) de las 12 Dinamicas y en la ESCENA to IDEAL en las Espirales de las 12 Dinamicas en el Game Cube o en el Cubo mismo o el espacio del U en el cul eso estaba. Entonces los Pasos Blow de nuevo. 6. Hubo unos cuantos cientos de MOCOs que respondieron a lo anterior y retornaron a mi. 7. Tuve la clara sensacin o cognicion de que "SE ES EL FINAL DEL JUEGO" ESO ES TODO LO QUE HABA QUE SABER ACERCA DE MI PARTE EN L. EL JUEGO TERMIN. 8. Lo anterior no fue hecho en un meter sino yo sabiendo que estaba FTAing y desde entonces he sido capaz de operar sin esfuerzo entre Serenidad del Ser y Accin (Tono 40 a 20) y disfruto preparando el NUEVO JUEGO. 9. Mis infinitas gracias a Elron Elray - Ron. 10. Ahora estos son slo los HATS del Deshacedor de Juegos (para finalizar el viejo) y Hacedor de Juegos (para preparar el nuevo). 11. Cualquiera deseando ayudar? 12. Es un montn de diversin! BR Sr C/S Ron's 20 July AD 37 TTA GS 10 FTA

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