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Reglas del Rugby: Los dos equipos estn constituidos por 15 jugadores, del 1 al 8 llevan el nombre de fowards y se tienen

diferentes nombres segn su posicin en el scrum: 1 y 3: Pilares 2: Hooker 4 y 5: Segunda lnea 6 y 7: Tercera Lnea 8: Nmero ocho Estos son organizados por el 9: Medio-scrum Los restantes forman la lnea de 3/4 y se organizan en: 10: Apertura 11 y 14: Wings 12 y 13: Centros 15: Full Back Reglas Bsicas: No se permite pasar el baln hacia adelante. Tampoco se permite que el baln caiga adelante (knock-on). El baln solo puede avanzar cargndolo con las manos o patendolo hacia adelante. Un jugador tackleado debe soltar o pasar inmediatamente el baln y el jugador que tacklea debe soltar al jugador tackleado. Despus de convertir un try o un penal, el baln es pateado hacia el equipo anotador. Puntos: Try: Es cuando un jugador apoya el baln en la tras la lnea de try del equipo contrario y vale 5 puntos. Cada try da derecho a un tiro a palos desde cualquier distancia de la lnea perpendicular a la lnea de try que pase por donde se apoyo el baln. Esta patada vale 2 puntos. Tiro a los Palos: Cuando el arbitro marca penal para un equipo este puede optar por efectuar un tiro a los palos (tambin puede salir jugando o patear fuera del campo) para obtener as 3 puntos. Drop: En cualquier momento del juego un jugador puede intentar patear el baln entre los palos. Para esto se tiene que picar el baln en el suelo antes de dar la patada al baln. Esta jugada vale 3 puntos. El tackle: El tackle es una jugada muy tcnica que tiene como fin interceptar al jugador que en ese momento lleva el baln (solo se puede taclear a un jugador que lleve el baln). Nunca se puede ir a golpear al contrario en vez de a tacklearle. Se hace por debajo de los hombros para evitar lesiones de cuello. La tcnica de este movimiento puede ser la mas difcil del juego y hay que tener en cuenta el tamao, la fuerza y la velocidad que lleva el contrario as como la posicin del cuerpo, as como si

se quiere impedir que suelte el baln o slo detenerle. El tackle modelo es aquel en el que colocas el hombro con los brazos abiertos para percutir con el hombro y en ese momento cerrar los brazos para que no escape dejando el cuello al lado contrario al lado haca donde vas a caer. La penalizaciones tpicas suelen ser por taclear a alguien pasado un tiempo desde que solt el baln , por tacklear muy alto (CORBATA), o por taclear a un jugador que est saltando para recepcionar un baln que proviene de una patada pues se supone que ah tienes que saltar tu tambin por el baln y no ir a por el hombre que supones lo va a derribar. Formaciones: Rucks y Mauls: Si el baln en posesin de un jugador y este a su vez este esta siendo sujetado por por uno o mas jugadores del equipo contrario, esto se denomina Maul. Si el baln est en el piso, y jugadores de ambos equipos estn sujetndose en busca de la posesin del baln, esto se denomina Ruck. Cualquier jugador que este adelante de su lnea de off-side y no forme parte del Ruck o del Moulse considera fuera de juego y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego. Line: El baln sale por un lateral y el equipo contrario saca lanzando el baln al pasillo formado por los dos equipos con la ventaja que el equipo que saca, segn una clave, sabe a que jugador va el baln. Los segundas y el 8 suelen ser los jugadores ms altos y los que se colocan en las posiciones de salto para recepcionar el baln lanzado en el line. En todos los casos saca el equipo que no ha sacado el baln excepto cuando el equipo que lo halla hecho para ejecutar un penal en cuyo caso saca l mismo. De especial inters, por su espectacular ejecucin, es lo que se llama ASCENSOR. Los protectores que estn situados a los lados de los saltadores, ayudan en el salto a este aguantndole en la parte ms alta de su salto. Scrum: El baln es introducido generalmente por el 9 entre las primeras lneas de cada equipo donde existe un jugador, el 2 especializado en dar una patada al baln hacia atrs hasta los pies del nmero 8 para que el 9 otra vez decida que hacer con el baln. Un equipo tiene un scrum a favor cuando el otro comete penalizaciones como:

1. Pasar el baln con las manos hacia adelante o por knock-on. 2. Al sacar un line, el lanzamiento no es al pasillo sino desviado por lo que se pita
parcial eligiendo el equipo que no sacaba entre un scrum con introduccin para ellos o volver a tener un line a favor. 3. Cuando hay un golpe, el equipo beneficiado puede solicitar un scrum. Se utiliza bastante cuando atacando se est cerca de la lnea de try y se supone una superioridad en este agrupamiento frente al equipo contrario (hay que tener en cuenta que lo ms importante no es exactamente la fuerza o el peso sino la conjuncin de los esfuerzos de los 8 fowards). 4. Al sacar ya sea desde 22 (ver zona de 22) o desde el centro (ver lnea de centro) no se pasa de la lnea de 22 o de la lnea de 10 segn desde donde sea el saque. El equipo contrario puede solicitar repeticin o scrum en el centro de la lnea de saque. 5. Tambin cuando el baln es trabado, que es cuando los jugadores a la defensiva intentan trabar la pelota y al jugador que la posee con el objetivo de que no caiga al suelo para evitar el ruck. Con esta norma se favorece al equipo defensor.

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