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REPRESENTACIN Y MODELAMIENTO DEL PROCESO COGNITIVOS RESOLUCIN DE PROBLEMAS

DOCTORA: ISABEL CRISTINA SIERRA

COGNICIN Y COMPUTACIN

INTEGRANTES: KAROLAY PATRICIA CAUSIL HOYOS JOSE GALVAN GALARCIO

VI SEMESTRE LICENCIATURA EN INFORMTICA Y MEDIOS AUDIO VISUALES UNIVERSIDAD DE CRDOBA 2011 INTRODUCCIN

El tema que a continuacin desarrollaremos nace del inters de conocer como las personas y especficamente los nios pueden desarrollar y aprender habilidades para resolver problemas desde el desarrollo de los procesos cognitivos, los cuales se ven reflejados en la conducta interpersonal, por lo cual tomaremos a Jos Carlos Salgado como objeto de estudio en esta investigacin, en la cual estudiaremos y aplicaremos teoras, conceptos y actividades relacionadas con esta temtica, para as lograr un modelamiento dirigido a la mejora en la resolucin de problemas en el nio.

Este trabajo, se desarrollara en base a la investigacin que realizaremos de dicho tema con el fin de conocer la capacidad que tienen los nios, para solucionar y dar respuesta a los problemas que se les presentan en su vida diaria, se tomaran puntos bsicos como sus caractersticas fsicas personales, por el desarrollo cognitivo, pero sobre todo por la experiencia que tenga en la resolucin de problemas.

Por lo anterior, se pretende identificar la forma como el nio aprende a resolver los problemas que se les presentan en su vida diaria en los diferentes contextos donde se desenvuelven, as como las estrategias cognitivas y afectivas que utilizan para llegar a la solucin ms adecuada.

OBJETIVO GENERAL

Conocer ms acerca de los procesos cognitivos enfatizndonos en la resolucin de problemas, por lo cual tomaremos como objeto de estudios al sujeto Jos Carlos Salgado un nio de 8 aos de edad, en el cual determinaremos el nivel y la capacidad que este tiene al momento de tomar decisiones en diferente entorno de su vida diaria.

OBJETIVOS ESPECFICOS:

Investigar material referente al proceso cognitivo relacionado con la resolucin de problemas, para as lograr determinar el grado de certeza al momento de que el nio tome decisiones al igual que su autonoma.
1.

Implementar actividades ldicas que nos permitan determinar cmo es el comportamiento del sujeto al momento de tomar decisiones.
2.

Observar al nio en diferentes entornos para conocer como es su relacin con compaeros, familiares, y personas en particular, y as aportar mayor material en el proceso investigativo.
3.

4. Descubrir las ventajas e inconvenientes del trabajo investigativo de modelacin del conocimiento enfatizado en la resolucin de problemas. 5. Crear hbito de confianza, aprender de los errores, persistencia en la bsqueda de resolucin de problemas y el desarrollo de la creatividad en el nio.

JUSTIFICACIN

El presente trabajo se hizo con el objetivo de cimentar conocimientos acerca de los procesos cognitivos. Nuestro objeto de estudio se enfatiza en Salgado, con una edad de 8 aos en l, queremos conocer como es su nivel de certeza al momento de tomar decisiones en diferentes mbitos de la vida cotidiana (basado en juegos que hemos evaluado convenientes para cimentar estas actitudes).

Adems de practicar el mtodo de la observacin para as determinar cul es el o los factores que impiden o motivan que el nio pueda resolver de una manera acertada los problemas y generar a su vez alternativas de solucin, Una de las metas que queremos alcanzar es mejorar la autonoma del nio, su independencia en las actividades, y su capacidad para dar buenas salidas cuando existan inconvenientes.

Uno de los puntos que nos motivan a escoger a para este trabajo investigativo, es precisamente que hemos observado conductas en el que impiden que pueda desarrollar de una manera satisfactoria actitudes desde el punto axiolgico e interrelacionar, como por ejemplo un apego constante a la mama, cabe resaltar que es madre soltera y que ambos viven en la casa de los abuelos de, este es uno de los varios factores por lo cual nos interesa el nio.

En este proceso, tomaremos en cuenta muchos puntos de vista, para as poder determinar la razn de la distraccin del nio y los motivos que lo impulsan a o tomar en su mayora decisiones no autnomas, lo cual se observara en el siguiente trabajo.

CARACTERIZACIN DEL SUJETO

NOMBRE: JOSE CARLOS SALGADO HOYOS EDAD: 8 AOS GRADO: 4 GRADO INSTITUCIN EDUCATIVA: INEM LUGAR DE RESIDENCIA: CLL. 2 # 3- 61 NOMBRE DA MADRE: YADITH DEL CARMEN HOYOS PEREZ NOMBRE DEL PADRE: JOSE GREGORIO SALGADO.

PERSONAS CON QUIEN VIVE: YADITH DEL CARMEN HOYOS PEREZ MINERBA DE JESUS PEREZ. OTONIEL HOYOS BASTIDAS. CARACTERSTICAS ESPECIALES

Se caracteriza por poseer la habilidad de expresarse fluidamente, es un nio espontaneo, tiene la facilidad de poder interactuar con los dems

compaeros de una manera rpida y sin presiones, por lo cual es muy participativo en cuales quiera situacin de la vida cotidiana. Jos Carlos vive con su mama y los abuelos; hemos notado que esta situacin le dificulta un poco el trato con sus compaeros a pesar de las caractersticas que anteriormente hemos mencionado. En procesos investigativos anteriores hemos fijado una conclusin con respecto a la actitud que el toma en sus relaciones interpersonales, y es que Jos Carlos Salgado al no encontrar en su padre un figura paterna con la cual contar, presenta un apego especial con su madre la cual indirectamente no permite que Jos Carlos sea completamente autnomo de sus decisiones, adems de que en algunos casos muestre rebelda en situaciones de resolucin de problemas.

FUNDAMENTACIN TERICA

EVALUACIN DEL PENSAMIENTO GLASSE

CRTICO DE WATSON-

. Hay que ensear a los estudiantes a desarrollar las etapas de resolucin de problemas, para luego poder evaluarlos con facilidad. En todos los casos, para evaluar el pensamiento crtico definindolo como(una observacin sistemtica de objetos identificados con claridad, para comprender la globalidad de una situacin, con el fin de emitir un juicio prudente y pertinente segn las circunstancias, que sea provisional o definitivo.) se debe respetar las etapas del proceso de resolucin de problemas, Resolver un problema particular o tomar una decisin respecto de algn asunto, siguiendo un mtodo; implica seguir varias etapas, tales como:

1) Definir el problema 2) Elegir los criterios que permitan apreciar las soluciones posibles, 3) Formular un conjunto de soluciones posibles 4) Evaluar las soluciones formuladas

5) Elegir la(s) mejor(es) solucin(es) posible(s) 6) Poner en prctica la(s) solucin(es) elegida(s), 7) Verificar la puesta en prctica de las soluciones Elegidas.

QU ES UN PROBLEMA?

Un problema es definido como aquella situacin que causa algn tipo de malestar debido a que no se sabe encontrar la solucin adecuada o eficaz; es decir pues, que el problema no es el problema en s; si no el carecer o no tener la respuesta que demanda dicho problema ante una situacin determinada y es esto lo que constituye la situacin conflictiva; por ello es de gran importancia considerar que la situacin ideal para resolver un problema no existe, y que cualquier alternativa que sea elegida para dar solucin traer prdidas y ganancias, pero que al final dejara un aprendizaje en los nios. Ramiro J. lvarez define que un problema es aquello que nosotros mismos nos creamos por no saber explicar una respuesta efectiva a una situacin dada

LA CAPACIDAD DE RESOLVER PROBLEMAS EN LOS NIOS

Siegler manifest que lo nios encuentran dificultades a la hora de representarse el problema debido a la limitacin de los conocimientos previos que poseen sobre los problemas. Adems menciona que hay otros factores como la capacidad para hacer inferencias correctas a partir de la representacin propia que se hacen del problema y la dificultad para aprender adecuadamente la informacin que se requiere y que influye de manera directa en tratar de encontrar la solucin correcta, adems de la experiencia que se tiene de problemas similares al que actualmente se est presentado; por ello es que la mejora en la capacidad de resolver problemas estar determinada por la inferencia y la representacin de la situacin conflictiva dejando claro que un dficit en esto impedir la solucin de la misma.

La Dificultad en la capacidad para Resolver depende de dos factores: Los conocimientos previos y los adquiridos continuamente que son importantes para resolver un tipo dado de problemas.

La memoria del sujeto.

LA FAMILIA Y LA SOLUCIN DE PROBLEMAS EN LOS NIOS ARNOLD GOLDETEIN & SHAPIRO. Los padres difcilmente reconocen la capacidad que poseen sus hijos para resolver problemas ya que cuando los nios se enfrentan ante una situacin conflictiva los padres sin pensarlo se abalanzan a ayudarles antes de que los nios siquiera muestren la necesidad de ayuda. Los nios poseen la capacidad de resolver problemas ya que la han desarrollado por medio del aprendizaje por ensayo y error y as la han ido moldeando a travs de modelos que en primera instancia son los padres. El desarrollo intelectual y emocional est basado principalmente en el proceso de Resolucin de problemas debido a que la capacidad de resolver problemas se conduce por un camino muy estrecho que se traza a la par con la edad del nio. La resolucin satisfactoria de los conflictos depende de la experiencia y de la familiaridad de la situacin pues es sta la que aumenta la capacidad de razonar debido a que el nio tiene que recurrir a conocimientos y creencias previas a cerca el mundo real. Por ello con cada experiencia positiva de resolucin de problemas en la cual los padres involucran a sus hijos los llevan a experimentar vivencias que quedaran almacenadas formando as un aprendizaje, al cual recurrir para as resolver los problemas que despus se le presentaran como parte de su vida cotidiana. Cuando los nios observan a sus padres analizar y resolver tranquilamente un problema haciendo uso de la lgica y proponiendo soluciones alternativas que son validas, eficaces y creativas los pequeos comienzan inevitablemente a imitar este comportamiento, pero si los padres se molestan, se irritan, discuten, gritan y se dejan abrumar por los problemas o simple mente no hacen nada entonces se

habla de que los padres no estn modelando las mejores alternativas para solucionar problemas y los nios lo aprendern de la manera equivocada y es aqu cuando se habla de que los modelos para la resolucin de problemas no son efectivos. Modelo de Polya.

El modelo de Polya provee un marco conceptual para resolver problemas. ste consiste en cuatro pasos: 1. Comprender el problema. Resume la informacin dada y que deseas determinar. 2. Desarrollar un plan. Expresa la relacin entre los datos y la incgnita a travs de una ecuacin o frmula. Busca patrones. 3. Llevar a cabo el plan. Resuelve la ecuacin, evala la frmula, identifica el trmino constante del patrn, segn sea el caso. 4. Revisar. Examina la solucin que obtuviste. Pregntate si la respuesta tiene sentido. Modelo de Guzmn.

Para resolver los problemas en Matemticas podemos seguir el siguiente modelo, llamado modelo de Guzmn. 1. Familiarizacin con el problema. 2. Bsqueda de estrategias. 3. Llevar adelante la estrategia. 4. Revisar el proceso y sacar consecuencias de l. Al comienzo, en la familiarizacin, debemos actuar sin prisas, pausadamente y con tranquilidad. Hay que tener una idea clara de los elementos que intervienen: datos, relaciones e incgnitas. Se trata de entender. Una vez que se ha entendido el problema pasamos a buscar estrategias que nos permiten resolverlo. Apuntamos las ideas que nos surgen relacionadas con el problema. Tras acumular varias estrategias llevamos a cabo la estrategia escogida, con confianza y sin prisas. Si no acertamos con el camino correcto volvemos a la fase anterior y reiniciamos el trabajo. Al llegar a la solucin queda la fase ms

importante, revisin del proceso y extraer consecuencias de l. Debemos reflexionar sobre el camino seguido. Tipos de problemas:

1.

Ensayo-error.

Consiste en experimentar con posibles soluciones hasta dar con la correcta. Para ello seguimos los siguientes pasos: Escogemos una posible solucin. Probamos si esta solucin satisface las condiciones del problema. Modificamos la solucin escogida en funcin del resultado obtenido y Repetimos el proceso hasta obtener la solucin correcta 2. Razonamiento inverso:

Esta estrategia se aplica en la resolucin de problemas en los que conocemos el resultado final y queremos determinar un valor inicial o una serie de operaciones que nos conduzcan hasta l. El mtodo consiste en tomar el resultado como punto de partida e ir retrocediendo hasta llegar a la posicin inicial.

3.

Organizacin de la informacin.

En muchos problemas, la realizacin de un esquema o tabla sobre los que dispone las condiciones y los datos del enunciado puede abrirte el camino para abordar su resolucin.

Procesos generales

Particularizacin Particularizar consiste en concentrar la atencin en ejemplos concretos, para entender mejor el significado del problema. La particularizacin permite progresar en la resolucin de problemas y es una ayuda en los momentos de bloqueo. Particularizar sistemticamente conduce a descubrir un esquema general que da una idea de por qu el resultado es verdadero. Comprobar si el esquema descubierto es o no correcto exige nuevas particularizaciones. Generalizacin Generalizar significa pasar de un conjunto de objetos a otro conjunto ms amplio que contenga al primero. Es tambin descubrir una ley general que permita justificar una conjetura, as como buscar un planteamiento ms amplio del problema, cambiando el contexto, los datos o la solucin. Inferencia (o formulacin de hiptesis) La inferencia es una forma de razonar que conduce al descubrimiento de leyes generales a partir de la observacin de casos particulares. Lo hemos llamado inferencia, aunque podramos haberlo llamado induccin, razonamiento heurstico o accin de conjeturar. Conjeturar supone generalizar, pero no basta con acumular una serie de casos y esperar a que surja la regla general, es necesario organizar la informacin de forma sistemtica y justificar la veracidad de las conjeturas. Deduccin (o justificacin de hiptesis) Conseguir que los alumnos y alumnas de Secundaria justifiquen las inferencias que realizan es bastante difcil. Una vez que han hecho una conjetura y la han comprobado para cuatro o cinco casos, ya es cierta para ellos. Por lo que, al menos, si no conseguimos que la justifiquen, s podemos ensearles a ser crticos con la comprobacin, intentando refutar las conjeturas, eligiendo hbilmente casos particulares para adquirir cierto grado de escepticismo con respecto a nuestros razonamientos y los de los dems. Trabajo subconsciente

Muchos nos hemos sentido atascados resolviendo un problema y despus de uno o varios das sin pensar conscientemente en l, se nos ocurre la solucin. Este hecho puede explicarse si admitimos que hemos seguido trabajando el problema de forma inconsciente. Sin embargo, para que surja la idea es necesario que previamente hayamos realizado un trabajo consciente y que ste nos haya provocado una tensin mental producida por el deseo de resolverlo.

DISEO DIDCTICO DE LA INTERVENCIN

ACTIVIDAD # 1:

OBJETIVOS: Crear un entorno de la vida cotidiana en lamente del nio en el cual l, pueda hacer parte del problema, para as generar alternativas de solucin

NOTA: Las alternativas de solucin a los posibles conflictos son aprendidas por los nios con mayor xito cuando se comparten e interactan con otros. La prctica de las capacidades para la solucin de problemas conducir a los pequeos hacia una confianza hacia s mismos y ayudara a que ellos mismos se perciban como personas capaces de resolver problemas.

SITUACIN: Tus dos mejores amigos discuten por una manzana porque uno comi ms que el otro qu haras? Si la discusin sigue y llegan a los golpes qu haras? Si tratas de separarlos te golpean qu haras? si uno de ellos te deja de hablar por haberte metido en la discusin qu haras?
1. 2. 3.

JUSTIFICACIN. La actividad anteriormente planteada es practicada con el objetivo de saber como el nio resuelve los problemas, basado en sucesos de la vida cotidianidad, con que certeza los resuelve; para as practicar un modelamiento ms adecuada basado en teoras planteadas con anterioridad.

ACTIVIDAD # 2:

OBJETIVOS:

1. Crear un entorno en el cual el nio resolver un problema en el cual tendr dos caminos y deber escoger el mejor, basando su mtodo para resolverlo en el modelo de Polya. Concientizar al nio de la utilizacin de pasos para resolver los problemas de la mejor manera, y as conseguir lo que se propone.
2.

NOTA: cabe resaltar que el juego debe transcurrir en 1 minuto si no lo logra en ese tiempo en cualquiera de los dos caminos no recibir ninguna recompensa; as el nio deber escoger entre el camino complicado en el que se encuentran sus juguetes favoritos o el fcil y rpido donde esta algo que no despierta mucho su inters.

SITUACIN: Este es un juego en el cual el nio va a tener la posibilidad de escoger un camino de dos. En cada camino hay objetos de su inters. Primer camino: en el est la solucin fcil solo va a cruzar un obstculo para as obtener una recompensa en este caso una bicicleta, que hace parte de los juguetes que le gustan pero no sus favoritos. Segundo camino: este es el camino complicado tiene dos obstculos, en el cual su recompensa van hacer sus dos juguetes favoritos, en este caso un domino y un carro. Posibilidades: el juego tiene 3 ayudas las cuales sirven para logar llegar a la meta por el camino complicado; el nio debe reconocer la utilidad de estas herramientas para lograr resolver el problema y escoger el mejor camino

ACTIVIDAD # 3:

OBJETIVOS: Implementar relaciones graficas para la resolucin de problemas, teniendo en cuenta las condiciones planteadas.

Implementar estrategias que nos permitan determinar el avance adecuado del sujeto en cuestin en la resolucin de los problemas.

NOTA: Al finalizar la actividad, los resultados esperados son que el sujeto le d solucin al problema en el menor tiempo posible, con una interpretacin adecuada del caso; utilizando su agudeza visual y detallando a fondo la situacin, determinando y planteado solucin al problema segn los pasos de la teora que con anterioridad se le plantea.

SITUACIN. Observamos una figura, en la cual el nio debe cambiar la posicin de tres serillos de tal forma que debe conseguir que se formen tres cuadrados de igual tamao.

JUSTIFICACIN. El juego de los cerillos, ser implementado, basndonos en el modelo de guzmn para la resolucin de problemas, teniendo en cuenta las siguientes faces

1. Familiarizacin con el problema. 2. Bsqueda de estrategias. 3. Llevar adelante la estrategia.

4. Revisar el proceso y sacar consecuencias de l.

RESULTADOS ACTIVIDADES PROCESO COGNITIVO RESOLUCIN DE PROBLEMAS.

ACTIVIDAD # 1:

BASNDONOS EN ARNOLD GOLDETEIN & SHAPIRO. (La resolucin satisfactoria de los conflictos depende de la experiencia y de la familiaridad de la situacin pues es sta la que aumenta la capacidad de razonar debido a que el nio tiene que recurrir a conocimientos y creencias previas a cerca el mundo real.) En esta actividad buscamos que el nio de una manera espontanea resuelva los problemas; con esta didctica queremos observar como el reaccione frente a situaciones de la vida cotidiana, para as tener base de cules van a hacer las teoras ms adecuadas que les vamos a implementar al nio, y as lograr un mejor modelamiento en cuanto a como el resuelve los problemas. en primer momento observamos que Jos Carlos salgado un nio de 8 aos resuelve los problemas de una manera adecuada y acorde con la situacin se enfoca principalmente en tratar de solucionar los problema de buscar soluciones en vez de tratar de crear ms conflicto con base a la situacin. Como segunda apreciacin nos damos cuenta que Jos Carlos en una situacin en la que ha tratado de resolver los problemas, ms de una vez intentado hacerlo de la mejor manera y no lo consigue, acude a los acudientes para que lo ayuden a resolver dicha situacin, lo cual es importante exaltar por que no solo hay que ver que el acudi a los papas por ayuda; si no , que el trata en primer momento de dar soluciones a la situacin y cuando no lo consigue se dirige a los padres; lo cual nos parece una conducta para su edad aceptable porque no procede a los golpes o a huir como procederan otros nios a su edad; en cambio busca solucin y no apoyo a la continuidad del problema. Concluimos que Jos no es un nio violento, que da alternativa de solucin a los problemas, y es creativo al momento de dar sus respuestas.

Por tanto vamos a cimentar esta conducta en l y lograr que resuelva los problemas adecuadamente fundamentndonos en teoras ya anotadas anteriormente

ACTIVIDAD # 2:

nico obstculo CAMINO FCIL: Meta

Recompensa Camino complicado:


Primer obstculo.

Segundo

Primer obstculo.

Segundo

El nio realizando la actividad.

Resolucin de la actividad. 1. Realiza preguntas acerca del juego, pregunta sobre las ayudas, y cules son los caminos a seguir. 2. Indaga sobre qu camino escoger y cual ayuda le servir para recorrer el camino complicado (l ha escogido) y conseguir conservar sus juguetes favoritos. 3. Se dirige a recorrer el camino que escogi en el menor tiempo posible; e intentando superar los obstculos con las herramientas adecuadas. 4. Termina el juego 18 segundos tarde, pero logra recorrer el camino y recoger los juguetes, indagando paso a paso lo que estaba

Polya 1. Comprender el problema. 2. Desarrollar un plan 3. Llevar a cabo el plan. 4. Revisar. Examina la solucin que obtuviste. Pregntate Si la respuesta tiene sentido.

haciendo, y el paso a seguir.

ACTIVIDAD # 3:

Jos Carlos al momento de resolver los problemas de los serillos luego de a verle hablado de la teora de Guzmn; aclarando que hicimos un explicacin breve y entendible para un nio de 8 aos, tomando ejemplos cotidianos para su mayor entendimiento, le damos a entender la mejor manera de resolver los problemas. Los pasos que hace el nio para resolver los problemas sin ninguna ayuda de las personas que estaban presentes, solo con la explicacin:

GUZMAN 1. Familiarizacin con el problema. 2. Bsqueda de estrategias. 3. Llevar adelante la estrategia. 4. Revisar el proceso y sacar consecuencias de l.

ACTIVIDAD 1. Observa detenidamente, Cuenta los cerillos. 2. Por ensayo y error trata de solucionar el problema, indicando que cada vez que avanza se da cuenta de la variables fundamentales para la resolucin del problema. 3. Indaga y da solucin al problema. 4. Luego procede a comentarnos que termino el proceso anteriormente haba observado detenidamente que funciono.

CONCLUSIN

A travs del trabajo investigativo hemos aprendido sobre la resolucin de problemas, como actuar frente a situaciones, y las mejores maneras

y procedimientos de cmo resolver los problemas de una manera adecuada.

Enfocndonos en el nio Jos Carlos Salgado, logramos en l una mejor actitud al momento de resolver los problemas, tomando bases tericas de pensadores como Guzmn, Polya, Arnold Goldstein & Shapiro, y Sigler; para realizar un mejor moldeamiento cognitivo del sujeto de estudio en esta temtica o campo de la cognicin.

BIBLIOGRAFA

http://www.monografias.com/trabajos24/solucion-problemas/solucionproblemas.shtml#resolv http://www.criticalthinking.org/files/educador %2016%2017.11%20baja.pdf http://www.educarm.es/templates/portal/ficheros/websDinamicas/124/es omate8.pdf http://nosolojuegos.blogspot.com/2011/05/juego-de-cerillas-facil.html http://nosolojuegos.blogspot.com/2011/06/matematicas-y-cerillas.html