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El sistema de programacin Java desarrollado por Sun Microsystems es un lenguaje aceptado debido a la programacin orientada a objetos. En el corazn de Java esta el lenguaje de programacin y el conjunto de herramientas de desarrollo de Java (JDK Java Development Kit). En Java se programa construyendo objetos de software (POO) facilitando la elaboracin, el mantenimiento, la modificacin y el rehus de software. La independencia de la plataforma es una razn importante para el xito de Java. Su cdigo se compila en cdigo de bytes (bytecodes) y puede ejecutarse en cualquier computadora con un intrprete o una maquina virtual de Java (JVM Java Virtual Machine) proporcionando un ambiente en tiempo de ejecucin para ejecutar programas de Java. El cdigo de bytes es independiente de la arquitectura y del sistema operativo, por lo tanto sus programas pueden escribirse y compilarse una vez y luego transmitirse para ejecutarse en cualquier lugar. Esta caracterstica es crucial para Internet, ya que esta red conecta ordenadores muy distintos. La filosofa de la POO es adaptar la computadora al problema moldeando el problema en algo que es familiar para la computadora. En la POO se identifican las entidades (objetos) en el problema y su relacin con otras independencias y el cmo es computarizado. Los elementos bsicos de la POO son: encapsulamiento, polimorfismo, e instanciacin de clases. Java es un lenguaje fcil de aprender, fundamentado en C++ , lo cual quiere decir que muchas de las sintaxis y diseo orientado a objetos se tomo de este lenguaje, en Java no existen punteros ni aritmtica de punteros, las cadenas son objetos y la administracin de memoria es automtica.
Los elementos que se encuentran en el Heap son: Instancia de las variables: Variables de tipo primitivo definidos dentro de la clase pero afuera de todos los mtodos. Referencia a variables de instancia: las variables que hacen referencia a un objeto y que son definidas dentro de la clase pero fuera de todos los mtodos Objetos: Representan las entidades del problema del mundo real que el programa de Java esta tratando de resolver. Todos los objetos viven en el Heap, siempre
Los elementos situados en el Heap que no se utilizan mas son eventualmente removidos por el colector de basura para liberar la memoria usada por ellos.
Visibilidad Desde la misma clase Desde otra clase en el mismo paquete Desde una subclase en el mismo paquete Desde una clase fuera del paquete Desde cualquiera no sub-clase fuera del paquete Objetos
Public Si Si Si Si Si
Protected Si Si Si Si No
Default Si Si Si No No
Private Si No No No No
Cuando se crea una clase se debe de tener en mente los objetos que se crearan a partir de ella, los cuales corresponden a los problemas que se quieren resolver. Un objeto de una determinada clase se crea en el momento en que se define un objeto de una variable de dicha clase. La declaracin de los objetos es: <nombre_clase> <objeto_o_instancia> = new <Constructor_clase>(); Cuando se escribe un programa utilizando un lenguaje orientado a objetos, no se definen objetos verdaderos, se definen clases de objetos, donde una clase se ve definida como una plantilla para mltiples objetos con caractersticas similares. Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos estn recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de los otros objetos. Los mensajes estn asociados con un mtodo, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta del mensaje es ejecutar el mtodo asociado. Mtodos Un mtodo se escribe en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el objeto cuando se recibe el mensaje vinculado a con ese mtodo. A su vez, un mtodo tambin puede enviar mensajes a otros objetos solicitando una accin o informacin La estructura de los mtodos es muy similar a las de las clases: Declaracin del mtodo: Contiene algunos atributos tales como la accesibilidad del mtodo, el tipo de retorno del mtodo, el nombre del objeto, as como los argumentos que este recibe y el tipo de dato de los mismos Cuerpo del mtodo: Contiene variables locales y la lgica del mtodo La declaracin de los mtodos es: <modificador> <tipo_retorno> <nombre_metodo>( <argumentos>) { } Hay que recordar que al momento de parar un argumento en los mtodos (sea un valor primitivo o un objeto) se est pasando una copia de esa variable y no el valor original en si
Constructores y sobrecarga de constructores Los constructores son mtodos que se ejecutan de manera automtica al momento de crear una clase, las caractersticas de estos mtodos son: se llaman igual que la clase y no retornan ningn tipo de dato, ya que su funcin es realizar acciones u operaciones necesarias (limpiar variables, realizar operaciones con otros objetos, etc.) para que los dems mtodos funcionen bien. Cuando el compilador de java no identifica ningn constructor dentro de la clase, de manera interna genera un constructor nulo con la finalidad de que al momento de crear el objeto y de utilizar el operador new no marque ningn error. Si uno o ms constructores estn definidos dentro de la clase el compilador no proporciona ningn compilador nulo Una clase puede tener ms de una clase, lo cual da flexibilidad en la manera de construir las instancias y de inicializar los objetos. Dentro de un constructor se puede encontrar la invocacin a otro constructor por medio del operador this Public inicializar(String dato){this();} Public inicializar(){} La nica regla para poder hacer esto es que la invocacin del constructor debe de ser la primera lnea dentro del constructor Tipos de datos Existen 8 tipos de datos primitivos en Java : Boolean: Este tipo de dato se usa para representar una condicin binaria: true o false (verdadero o falso). Su tamao es de bit (0s y 1s)se enciende cuando su valor es verdadero y se apaga cuando su valor es falso. 7 7 Byte: Este es un dato de 8 bites, con signo; cuyo rango de valor puede soportar del -2 a 2 -1 (-128 al 127) 15 15 Short: Este es un dato de 16 bits, con signo; cuyo rango de valor puede soportar del -2 a 2 -1 (-32,768 al 32,767) Char: Este es un dato de 16 bits, un dato entero que se usa para representar un carcter del teclado. Una variable de 16 este tipo nunca tiene un valor negativo y el rango de valor es de 0 a 2 -1 (de 0 a 65,535) 31 Int: Este es un dato de 32 bits con signo, datos completamente enteros, el rango de valor que soporta es de -2 a 31 2 -1 (-2,147,483,648 a 2,147,483,647) 38 Float: Es un dato de 32 bits con signo, y con punto decimal, el rango del valor que soporte es de +/-3.40282347 Double: Es un dato de 32 bits con signo, y con punto decimal, el rango del valor que soporte es de +/308 1.79769313486231570
Tamao en bits 1 8 16 16 32 32 64
Casting permite convertir valores primitivos de 1 tipo a otro. En casting puede ser implcito o explicito, un casting implcito significa que tu no tienes que convertir cdigo para el casting, la conversin ocurre automticamente, en este tipo de casting puede tener posible prdida de precisin la cual ocurre cuando se quiere poner un valor de tipo de dato de mayor nivel en uno de menor nivel. A fin de evitar esa posible prdida de precisin existe el casting explicito, en donde dice al compilador que estas conciente del peligro y que aceptas la responsabilidad completa.
Las variables son smbolos que representan un valor almacenado en la memoria de la computadora. La declaracin de almacenado las variables debe de especificar el tipo de dato y el nombre de la variable. El nombre de las variables debe de tener un identificador legal y no puede ser con palabras reservadas. dentificador Las siguientes reglas determinan un nombre legal: glas El nombre debe de empezar con una letra (a A_Z),_,$ pero no pueden empezar con nmeros (a-z, El primera carcter puede sr seguido por una serie de letras o nmeros El nombre no puede ser una palabras reservada del lenguaje La declaracin de la variable es <tipo> <nombre_variable> = <valor> Las variables pueden ser clasificadas en 3 categoras: Variables locales: Se declaran dentro de un mtodo, es decir, pertenecen a ese mtodo, y pueden ser accesadas nicamente dentro del mtodo donde son declaradas y son destruidas en el momento en que el mtodo se termina todo Variables de instancia: Son declaradas dentro de la clase pero fuera de cualquier mtodo Variables estticas: Pertenecen a la clase en la que son declaradas, estas variables se conocen como variables a nivel variables de clase, ya que tienen el mismo valor para todos los objetos de esa clase
Operadores relacionales Tambin llamados operadores de comparacin compara el valor de 2 operandos y retorna un valor booleano: verdadero o falso. Operador > >= < <= == != Uso Op1>op2 Op1>=op2 Op1<op2 Op1<=op2 Op1==op2 Op1!=op2 Descripcin Verdadero si op1 es mayor a op2, de lo contrario false Verdadero si op1 es mayor o igual a op2, de lo contrario false Verdadero si op1 es menor a op2, de lo contrario false Verdadero si op1 es menor o igual a op2, de lo contrario false Verdadero si op1 es igual a op2, de lo contrario false Verdadero si op1 es diferente a op2, de lo contrario false
Operadores lgicos Los operadores lgicos son usados para combinar ms de una condicin que puede ser verdadera y false, es decir, se encarga de la conexin de 2 valores booleanos Operador & | ^ ~ ! Uso Op1&op2 Op1|op2 Op1^op2 ~op !op Descripcin AND OR XOR Inversin para bits NOT (Inversin para boolean)
Datos no primitivos
Todos los datos no primitivos en java son objetos, los cuales se crean instanciando a una clase. Los objetos son de 2 tipos: los que corresponden a la construccin de clases en Java y los que corresponden a las clases que tu escribes. Cuando declaras una variable de un tipo de dato no primitivo declaras una variable que es una referencia a la memoria donde un objeto vive. Sin embargo, la variable de un tipo de dato no primitivo se conoce como referencia a una variable o una referencia a un objeto. Mientras que la variable de un tipo de dato primitivo almacena el valor en si, las referencias a variables de dato no primitivo hace referencia a la memoria donde el objeto se encuentra. Los objetos son creados mediante la instanciacin de una clase, y podemos declarar objetos de referencia de la misma manera en que declaramos una variable de tipo primitivo Clase variable_referencia; Clase variable_referencia = new Constructor_clase();
Los arreglos en Java son objetos que se usan para almacenar un stock de mltiples variables del mismo tipo de dato. Estas variables pueden sr de tipo primitivo o de tipo no primitivo. Los arreglos se declaran especificando el tipo de dato de los elementos que se almacenaran en el arreglo, seguido por el identificador, se colocan un par de corchetes antes o despus del identificador entre los cuales se puede poner el tamao del arreglo. <tipo_dato> [] <identificador>; <tipo_dato> <identificador> []; <tipo_dato> [tam_arreglo] <identificador>; Clase [] <identificador>; Clase <identificador> []; Clase [tam_arreglo] <identificador>; Cada elemento de un arreglo necesita que se le asigne un valor, el cual puede ser un tipo de dato primitivo o una referencia de objeto, dependiendo del tipo de dato del arreglo. El valor es asignado por referencia al elemento del arreglo. Si el arreglo es de tipo objeto se hace con el operador new. Arreglo[0]=10; Arreglo[1]=8; Arreglo[2]=37; objeto[0]= new Constructor(); objeto[1]= new Constructor(); objeto[2]= new Constructor();