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Libro de recursos y edicin anotada para el profesor

PROHIBIDA SU VENTA

Informtica 1, Libro de recursos y edicin anotada para el profesor es una obra colectiva creada y diseada en el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana, con la direccin de Antonio Moreno Paniagua.
Autora:

Velia Hernndez Ros.

Libro de recursos y edicin anotada para el profesor

Santillana
PRIMARIA

PROHIBIDA SU VENTA

El Libro de recursos y edicin anotada para el profesor de Informtica 1 fue realizado en Editorial Santillana por el siguiente equipo: Edicin: Jorge Garca Ibarra. Correccin de estilo: Pablo Mijares Muoz y Mnica Noble Snchez. Coordinacin de arte: Francisco Rivera Rodrguez. Coordinacin de autoedicin: scar Tapia Mrquez. Diseo de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott. Diagramacin: Ivonne Carren Arredondo y Hctor Ovando Jarqun. Fotografa: Ricardo Castellanos, Photo Disc y Archivo Santillana. Ilustraciones: Apolinar Santilln Martnez. Digitalizacin y retoque: Jos Perales Neria, Gerardo Hernndez Ortiz y Arturo Linares Surez. Fotomecnica electrnica: Gabriel Miranda Barrn, Manuel Zea Atenco y Benito Sayago Luna.

La presentacin y disposicin en conjunto y de cada pgina del Libro de recursos y edicin anotada para el profesor de Informtica 1 son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproduccin parcial o total de esta obra por cualquier sistema o mtodo electrnico, incluso el fotocopiado, sin autorizacin escrita del editor.

D.R. 2004 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. Av. Universidad 767 03100 Mxico, D.F. ISBN: 970-29-1117-6 Primera edicin: abril de 2004 Miembro de la Cmara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Nm. 802 Impreso en Mxico

Presentacin

Promover el desarrollo individual y colectivo de las competencias bsicas relacionadas con las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) exige un gran esfuerzo. Consciente de las necesidades de las profesoras y los profesores, Editorial Santillana ha creado el Libro de recursos y edicin anotada para el profesor de Informtica 1, que ayudar a los docentes a dosificar los contenidos programticos de acuerdo con la propuesta del libro del alumno Informtica 1 Santillana XXI, a planificar las actividades diarias y a integrar algunos aspectos por evaluar. En el plan de trabajo se propone cundo evaluar el aprendizaje de las nias y los nios con base en las actividades realizadas, el logro de los propsitos y la aplicacin de exmenes bimestrales. Tambin se incluye una propuesta de exmenes con sus respectivas respuestas. En Editorial Santillana entendemos la evaluacin como un proceso formativo que exige determinar los logros que el alumno debe alcanzar progresivamente. Por ello, los indicadores de logros estn organizados en tres categoras: Conceptuales. Se refieren al aprendizaje y manejo adecuado de los contenidos. Procedimentales. Se refieren al desarrollo de procesos fsicos y cognitivos. Actitudinales. Se refieren a la interiorizacin de valores para la convivencia. El Libro de recursos y edicin anotada para el profesor de Informtica 1 incluye adems, algunos de los cuidados necesarios para conservar el equipo de cmputo, conceptos bsicos de Informtica, sugerencias y comentarios encaminados a enriquecer las actividades propuestas en el libro del alumno Informtica 1 Santillana XXI, cuya finalidad es despertar la imaginacin y la creatividad de los docentes y servir como punto de arranque para disear procedimientos didcticos ms acordes con los intereses y las necesidades de sus educandos. Deseamos que este auxiliar didctico cumpla el propsito de apoyar y enriquecer la labor de los docentes. Asimismo, atendemos sus comentarios en www.profesoresenred.com.mx, observaciones y sugerencias relacionadas con este libro, con el libro del alumno Informtica 1 Santillana XXI y el CD interactivo.

Santillana

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III

Estructura del libro del maestro


LAS COMPETENCIAS BSICAS EN INFORMTICA (VI-VII)
Las competencias bsicas en Informtica

La sociedad actual, tambin llamada sociedad del conocimiento, se caracteriza por el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en todas las actividades humanas. Segn el Informe a la UNESCO de la Comisin Internacional sobre la Educacin para el Siglo XXI, la prctica educativa formal produce y reproduce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educacin se deben dirigir a la formacin de los pilares del conocimiento:

de la ciencia y la tecnologa mediante la generacin de competencias y disposiciones para el aprendizaje a lo largo de la vida. Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar una tarea de manera eficiente. Es la integracin de aptitudes, conocimientos, destrezas y actitudes que se necesitan para desempear un papel especifico, ejercer una profesin o llevar a cabo una carrera determinada.

En este apartado se explica qu son y cules son las competencias bsicas relacionadas con la Informtica que deben desarrollar los estudiantes.
Santillana

Aprender a conocer, est orientado a poner al alcance de los estudiantes las estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con la finalidad de que sean creativos y no slo reproduzcan lo que se les ensea. Supone adems aprender a aprender para aprovechar las posibilidades que ofrece la educacin a lo largo de la vida. Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias relacionadas con la formacin tcnica y profesional, el comportamiento social, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarse con los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma de decisiones adecuadas a fin de adquirir no slo una calificacin profesional sino, ms generalmente, una competencia que los capacite para hacer frente a gran nmero de situaciones y para trabajar en equipo. Aprender a vivir juntos, gua a los alumnos y alumnas hacia la comprensin del otro y la percepcin de las formas de interdependencia realizar proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos respetando los valores de pluralismo, tolerancia, comprensin mutua y paz. Aprender a ser, favorece que la educacin dote a los seres humanos de instrumentos intelectuales que les permitan comprender mejor el mundo que les rodea y comportarse como individuos responsables y justos para que florezca mejor la propia personalidad y se acte con autonoma de juicio y responsabilidad personal. Con tal fin, es preciso valorar todas las posibilidades de cada individuo en la educacin: memoria, razonamiento, sentido esttico, capacidades fsicas, aptitud para comunicar, etctera.

A partir de estos pilares, la meta que se propone la educacin nacional es formar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance VI

Conceptos bsicos de Informtica


Botn de opcin. Aparece en un cuadro de dilogo y permite elegir una opcin. La alternativa seleccionada se identica por un crculo negro. Chip. Microplaqueta de silicio que reemplaza a una gran cantidad de transistores. Su aplicacin dio origen a los microprocesadores y a las microcomputadoras. Computadora. Sistema compuesto por elementos fsicos que funcionan y se organizan mediante una serie de instrucciones con el objetivo de procesar informacin con gran velocidad y precisin. Cuadro de dilogo. Ventana que aparece al ejecutar una aplicacin en los casos en que es preciso que el usuario introduzca informacin adicional para realizar una tarea. Cuadro de texto. Elemento de un cuadro de dilogo que se utiliza para introducir informacin. Cursor. Marca o punto mvil luminoso que aparece en la pantalla para indicar la posicin del siguiente carcter que ser introducido. El trmino proviene del ingls current position indicator (indicador de posicin actual). Disco rgido o duro. Soporte de almacenamiento de aluminio magnetizado formado por varios discos insertados en un eje central que giran rpidamente. Disquete o disco flexible. Pequea oblea de plstico magnticamente sensible utilizada para almacenar datos. Drive. Dispositivo para recuperar o almacenar datos desde el soporte o hacia l. Escritorio. Nombre asignado a la pantalla que presenta la mayor rea de trabajo que se encuentra disponible al iniciar Windows. Esta denominacin se debe a que dicha pantalla simula una mesa de trabajo. Estilo. Conjunto de formatos de un texto al que se le asigna un nombre y se le almacena con el resto de la informacin del documento.

En seguida, se explican algunos conceptos bsicos de Informtica que sern de utilidad al docente: Alineacin. Operacin que ajusta la posicin horizontal del texto con respecto al ancho de una lnea o de una columna, o incluso entre tabulaciones. rea de dibujo. Espacio de la pantalla de un programa en el cual se dibuja, pinta o escribe un texto. rea de texto. Zona de la pantalla de WordPad en la cual se introduce y visualiza un texto. Barra de herramientas. Barra que permite organizar los comandos de una aplicacin de manera que se puedan encontrar y utilizar rpidamente. Barra de desplazamiento. Barra situada en el borde de una ventana que sirve para ver el contenido situado ms all de los lmites de la ventana. Barra de estado. Barra que presenta informacin acerca del documento activo, la opcin seleccionada, etctera. Barra de menes. Barra que contiene los menes disponibles desde los que se eligen los comandos para ejecutar. Barra de tareas. Barra que se encuentra, generalmente, en la parte inferior del escritorio de trabajo. Contiene el botn Inicio y el reloj que muestra la hora del sistema. Esta barra aparece permanentemente e indica las aplicaciones que se encuentran en ejecucin.
Santillana

CONCEPTOS BSICOS DE INFORMTICA (VIII-IX)


En dos pginas se explican algunos conceptos bsicos relacionados con la Informtica, tiles en el tratamiento de los temas que se incluyen en el libro.

Barra de ttulo. Barra de una ventana que muestra el nombre de la aplicacin o del documento correspondiente. Botn. Supercie pequea, generalmente rectangular, que aparece en la pantalla y responde a un clic. Botn de inicio. Se encuentra en la barra de tareas y, al hacer clic sobre l, muestra las opciones de software.

VIII

El cuidado del equipo de cmputo

EL CUIDADO DEL EQUIPO DE CMPUTO (X)

Las computadoras son dispositivos electrnicos suceptibles de sufrir descomposturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta, educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de cmputo, as como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendaciones generales para cuidar el equipo de cmputo son las siguientes:

Manejo de imanes. Es importante que el equipo de cmputo est alejado de fuentes magnticas como imanes, motores u objetos que puedan desajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en medios magnticos, como los disquetes. Explique a los menores los daos que pueden causar los imanes y aparatos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegio como en sus hogares.

Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y del equipo. Conviene pedir a las nias y los nios que acomoden sus bancos para recibir nuevos grupos en forma ordenada y eficiente. Mantenimiento. La conexin de la energa elctrica debe disponer de tierra fsica. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electricista realice las adecuaciones necesarias para el saln de cmputo o aula de medios. Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladores para evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen daos a los equipos de cmputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de energa UPS (del ingls, Uninterrumptible Power Source), conocidos como bateras o no breaks, mantienen estable el voltaje del suministro elctrico. Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudar al desempeo de los escolares y evitar distracciones y tiempos perdidos. Cuando finalicen las clases del da revise que no haya equipos encendidos; es til contar en el aula con un apagador general para garantizar que no quede algn elemento prendido (impresoras, reguladores, escner, bocinas, etctera).

En este apartado se presentan algunas recomendaciones generales para el cuidado del equipo de cmputo que son tiles en el colegio y en el hogar.
Santillana

Evitar ensuciar el equipo de cmputo. Los crayones, lpices, plumines o cualquier otro objeto pueden daar o manchar el equipo de cmputo, por ello es til asegurarse de que despus de trabajar con el libro, los educandos guarden esos materiales. Tambin es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes de ingresar al aula de cmputo; esto fortalece la consolidacin de hbitos de higiene y la formacin de actitudes.

Ante un corte de suministro elctrico, es oportuno disponer de actividades complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las experiencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquen el funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo o explicarles los daos que pueden causar los cambios repentinos de voltaje en las computadoras. X

Programacin dosificada
1er. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA
Quin invent la computadora? Las unidades de entrada de datos

PROGRAMACIN DOSIFICADA (XI-XV)

PGINA
8y9 10 y 11 12 y 13 14 y 15 17 18 y 19

CD

PROPSITO

COMPETENCIAS BSICAS

Santillana

Cultura informtica

Las unidades de salida de informacin El gabinete, los disquetes y los CD Qu es Paint? La entrada a Paint

Conocimiento del hardware y software. Conocer las Conocer la evolucin de las compu- partes de la computadora. tadoras y reconocer sus partes prin- Actitudes generales ante las tecnologas de la inforcipales. macin y la comunicacin (TIC). Desarrollar una actitud abierta y crtica ante las nuevas tecnologas.

Santillana

IV

PROHIBIDA SU VENTA

1 3 2 4 5 6 7 9 8

Conocer un programa de compu- Artsticas. Valoracin del patrimonio artstico cultutacin til para hacer trazos, dibu- ral nacional y universal. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bjos y pintar. sicas de un editor grfico. Conocer la entrada a Paint. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bReconocer las principales herrasicas de un editor grfico. mientas de Paint, tiles para hacer Artsticas. Utilizacin de medios tecnolgicos que trazos, dibujar y pintar. contribuyen a la produccin artstica. Establecer la diferencia entre hacer dibujos a mano y hacerlos con computadora. Conocer los pasos para activar las herramientas de Paint. Conocimiento del hardware y software. Instalar el CD en la computadora para realizar las actividades. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico (hacer dibujos sencillos). Artsticas. Expresin de ideas a travs del arte.

20 y 21
Las herramientas de Paint

22 y 23

Pg. 23

Paint y mis primeros dibujos


Dibujos a lpiz

24 y 25

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico (hacer dibujos sencillos). Aprender a hacer trazos y dibujos Artsticas. Expresin de ideas y sentimientos a travs del arte. con esta herramienta. Conocimiento del hardware y software. Conocer los elementos bsicos del ordenador. Trazar lneas rectas y curvas. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico (hacer trazos sencillos).

En esta seccin se presenta una propuesta de dosificacin que organiza el trabajo docente en sesiones de una hora durante 40 semanas, lo que permite al profesor y a la profesora planear su labor de una manera eficiente y sistemtica. Adems, se incluyen los propsitos para cada tema, as como los indicadores de las competencias bsicas que se desarrollarn.

El botn Lnea El botn Curva

26 27

Trazos geomtricos

28 a 31

Pg. 30

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico (hacer dibujos sencillos). Identificar las herramientas de Paint Artsticas. Expresin de ideas a travs del arte. que se utilizan para hacer figuras Valoracin del patrimonio artstico cultural universal. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controgeomtricas. lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin.

PRIMERA

EVALUACIN BIMESTRAL

XI

TABLA DE SEGUIMIENTO (XVI-XXV)

Tabla de seguimiento
Primer bimestre
LOGROS CONCEPTUALES
Identifica las partes principales de una computadora. Identifica smbolos (iconos) y los relaciona con instituciones, lugares y acciones de su vida cotidiana. Conoce Paint, un programa de computacin que le ser til para desarrollar competencias artsticas. Diferencia las herramientas de Paint y conoce sus aplicaciones. Reconoce las computadoras como un instrumento que ha evolucionado a travs del tiempo. Comprende el aspecto ldico de las computadoras por medio de los juegos del CD.

Este apartado consiste en una gua para registrar y valorar los logros conceptuales, procedimentales y actitudinales de los alumnos y alumnas en el trabajo en clase.
Santillana

ALUMNOS

OBSERVACIONES

XVI

Primera evaluacin
Nombre: Grupo: Calicacin:
Total de aciertos entre 1.0

1. Rodea con rojo la herramienta que se utiliz para trazar el rbol y con azul la que se us para dibujar el arco iris. 2 aciertos.

2. Cmo se llama el botn de la barra de herramientas de Paint con el que se hacen las siguientes figuras? 4 aciertos.

EVALUACIONES (XVI-XXX)
Esta seccin consta de cinco propuestas de examen para que los docentes obtengan informacin acerca del grado de aprovechamiento de los estudiantes.

3. Relaciona la herramienta con su nombre.


4 aciertos.

Lupa
Santillana

Lpiz Rectngulo Borrador

XXVI

Solucionario
Solucionario

SOLUCIONARIO (XXXI-XXXII)

Primera evaluacin
1.

2.

3.

Este apartado contiene las respuestas de las propuestas de examen incluidas en este material para que el docente agilice la evaluacin de los estudiantes.
Santillana

2. Rectngulo Elipse Lnea Curva 3. Lupa


3

Tercera evaluacin
Lpiz Rectngulo Borrador d) e) 1. a) b) c)

Segunda evaluacin
1. a) Aergrafo b) Relleno con color c) Seleccionndolo con el botn derecho del ratn. 2. Comic Sans en 12 puntos. XXXI

Qu es Paint?
Comente a sus alumnos y alumnas que las herramientas de Paint son fcilmente identicables, pues en la vida cotidiana se utilizan para pintar y dibujar. Pregnteles cules conocen.

Paint es un conjunto de herramientas que se utiliza para hacer trazos, dibujar y colorear. Este programa se identica por el dibujo de un portalpices lleno de colores. A dibujos como stos, que representan acciones, lugares o que Lleve iconos dibujados en cartulinas para que sus alumnas y alumnos identican algo en particular, se les llama iconos. los identiquen. Luego, pregnteles si conocen otros iconos.

EDICIN ANOTADA
Se reproducen todas las pginas del libro del alumno y se incluyen sugerencias didcticas para trabajar, as como las respuestas de las actividades (cuando esto sea posible).

Santillana

Actividad
Escribe qu identifican o qu acciones o lugares representan los siguientes iconos.

sta es la pantalla de Paint, pero cmo puedes entrar a ella para trabajar?

No estacionarse

Cruz Roja
. ntas amie Herr s lo s Son umento instr utilizan se que para ajar. trab

Santillana

Restaurante

Familia

En las siguientes pginas lo vers paso a paso y de una forma divertida y amena.

1 7

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Las competencias bsicas en Informtica

La sociedad actual, tambin llamada sociedad del conocimiento, se caracteriza por el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en todas las actividades humanas. Segn el Informe a la UNESCO de la Comisin Internacional sobre la Educacin para el Siglo XXI, la prctica educativa formal produce y reproduce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educacin se deben dirigir a la formacin de los pilares del conocimiento:

de la ciencia y la tecnologa mediante la generacin de competencias y disposiciones para el aprendizaje a lo largo de la vida. Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar una tarea de manera eficiente. Es la integracin de aptitudes, conocimientos, destrezas y actitudes que se necesitan para desempear un papel especifico, ejercer una profesin o llevar a cabo una carrera determinada.

Aprender a conocer, est orientado a poner al alcance de los estudiantes las estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con la finalidad de que sean creativos y no slo reproduzcan lo que se les ensea. Supone adems aprender a aprender para aprovechar las posibilidades que ofrece la educacin a lo largo de la vida. Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias relacionadas con la formacin tcnica y profesional, el comportamiento social, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarse con los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma de decisiones adecuadas a fin de adquirir no slo una calificacin profesional sino, ms generalmente, una competencia que los capacite para hacer frente a gran nmero de situaciones y para trabajar en equipo. Aprender a vivir juntos, gua a los alumnos y alumnas hacia la comprensin del otro y la percepcin de las formas de interdependencia realizar proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos respetando los valores de pluralismo, tolerancia, comprensin mutua y paz. Aprender a ser, favorece que la educacin dote a los seres humanos de instrumentos intelectuales que les permitan comprender mejor el mundo que les rodea y comportarse como individuos responsables y justos para que florezca mejor la propia personalidad y se acte con autonoma de juicio y responsabilidad personal. Con tal fin, es preciso valorar todas las posibilidades de cada individuo en la educacin: memoria, razonamiento, sentido esttico, capacidades fsicas, aptitud para comunicar, etctera.

Santillana

A partir de estos pilares, la meta que se propone la educacin nacional es formar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance VI

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Una de las diversas formas de clasificar las competencias es la siguiente:

Competencias genricas. Se relacionan con los comportamientos y las actitudes laborales propios de diferentes mbitos de produccin, por ejemplo, la capacidad para el trabajo en equipo, habilidades para la negociacin, planificacin, etctera. Competencias bsicas. Son las que se relacionan con la formacin y que permiten el ingreso al trabajo: habilidades para la lectura y escritura, comunicacin oral y clculo, entre otras. Competencias especficas. Se relacionan con los aspectos tcnicos directamente vnculados con la ocupacin, y no son tan fcilmente transferibles a otros contextos laborales, como la operacin de maquinaria especializada, la formulacin de proyectos de infraestructura, etctera.

+ + + + +

Utilizacin de la hoja de clculo. Uso de bases de datos. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Telegestiones. Actitudes generales ante las TIC.

Con el presente material, se pretende que los estudiantes desarrollen competencias bsicas para que en el futuro sean capaces de leer mediante las fuentes de informacin digitales, escribir mediante editores informticos y comunicarse por medio de los canales telemticos. Dichas competencias pueden ser: Santillana De comunicacin. Cuantitativas y matemticas. De resolucin de problemas. Fsicas. Artsticas. De autogestin del proceso de aprendizaje. Sociales y cooperativas. Relacionadas con las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). Estas ltimas a su vez, se desglosan en: + + + + + + Conocimiento de los sistemas informticos (hardware, redes, software). Uso del sistema operativo. Bsqueda y seleccin de informacin en Internet. Comunicacin interpersonal y trabajo cooperativo en redes. Procesamiento de textos. Tratamiento de la imagen.

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VII

Conceptos bsicos de Informtica


Botn de opcin. Aparece en un cuadro de dilogo y permite elegir una opcin. La alternativa seleccionada se identica por un crculo negro. Chip. Microplaqueta de silicio que reemplaza a una gran cantidad de transistores. Su aplicacin dio origen a los microprocesadores y a las microcomputadoras. Computadora. Sistema compuesto por elementos fsicos que funcionan y se organizan mediante una serie de instrucciones con el objetivo de procesar informacin con gran velocidad y precisin. Cuadro de dilogo. Ventana que aparece al ejecutar una aplicacin en los casos en que es preciso que el usuario introduzca informacin adicional para realizar una tarea. Cuadro de texto. Elemento de un cuadro de dilogo que se utiliza para introducir informacin. Cursor. Marca o punto mvil luminoso que aparece en la pantalla para indicar la posicin del siguiente carcter que ser introducido. El trmino proviene del ingls current position indicator (indicador de posicin actual). Disco rgido o duro. Soporte de almacenamiento de aluminio magnetizado formado por varios discos insertados en un eje central que giran rpidamente. Disquete o disco flexible. Pequea oblea de plstico magnticamente sensible utilizada para almacenar datos. Drive. Dispositivo para recuperar o almacenar datos desde el soporte o hacia l. Escritorio. Nombre asignado a la pantalla que presenta la mayor rea de trabajo que se encuentra disponible al iniciar Windows. Esta denominacin se debe a que dicha pantalla simula una mesa de trabajo. Estilo. Conjunto de formatos de un texto al que se le asigna un nombre y se le almacena con el resto de la informacin del documento.

En seguida, se explican algunos conceptos bsicos de Informtica que sern de utilidad al docente: Alineacin. Operacin que ajusta la posicin horizontal del texto con respecto al ancho de una lnea o de una columna, o incluso entre tabulaciones. rea de dibujo. Espacio de la pantalla de un programa en el cual se dibuja, pinta o escribe un texto. rea de texto. Zona de la pantalla de WordPad en la cual se introduce y visualiza un texto. Barra de herramientas. Barra que permite organizar los comandos de una aplicacin de manera que se puedan encontrar y utilizar rpidamente. Barra de desplazamiento. Barra situada en el borde de una ventana que sirve para ver el contenido situado ms all de los lmites de la ventana. Barra de estado. Barra que presenta informacin acerca del documento activo, la opcin seleccionada, etctera. Barra de menes. Barra que contiene los menes disponibles desde los que se eligen los comandos para ejecutar. Barra de tareas. Barra que se encuentra, generalmente, en la parte inferior del escritorio de trabajo. Contiene el botn Inicio y el reloj que muestra la hora del sistema. Esta barra aparece permanentemente e indica las aplicaciones que se encuentran en ejecucin. Santillana Barra de ttulo. Barra de una ventana que muestra el nombre de la aplicacin o del documento correspondiente. Botn. Supercie pequea, generalmente rectangular, que aparece en la pantalla y responde a un clic. Botn de inicio. Se encuentra en la barra de tareas y, al hacer clic sobre l, muestra las opciones de software. VIII

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Formato. Alude a las caractersticas del texto que modican su apariencia, tanto en la pantalla como al imprimirlo. Hardware. Palabra del ingls que signica ferretera. Su uso en Informtica alude a todos los componentes fsicos de una computadora. Icono. Representacin grca externa de un programa o funcin que se visualiza en una interfaz grca con el usuario. Por lo general, son imgenes que representan archivos, unidades de disco, programas, etctera. Informacin. Signicado que se da a los datos cuando se les interpreta. Informtica. Tratamiento de la informacin en forma automatizada. Es una palabra de origen francs, que proviene de los trminos informacin y automtica. Justificacin. Ampliacin o disminucin del espacio en blanco entre caracteres y palabras, de manera que los mrgenes resulten alineados a la derecha y a la izquierda. Maximizar. Accin que ampla el tamao de una ventana. Men. Conjunto de opciones que permite al usuario seleccionar una orden de una lista. Men Inicio o principal. Men que se despliega al hacer clic en el botn Inicio. Contiene opciones que permiten acceder a las aplicaciones y funciones del sistema. Minimizar. Accin que reduce el tamao de una ventana. Santillana Mouse o ratn. Perifrico de entrada que maneja el cursor y enva a la computadora las coordenadas producidas como consecuencia de moverlo sobre una supercie plana y lisa. Pantalla. Tubo de rayos catdicos de un monitor. Tambin se utiliza para identicar a la informacin representada en el monitor en un momento dado.

Prrafo. Parte de un escrito que comienza con mayscula y termina con punto y aparte. Programa. Secuencia ordenada de instrucciones que indican a la computadora la tarea que debe realizar en cada momento. Seleccin. Operacin mediante la cual se marca una determinada zona o rea de la pantalla para realizar acciones tales como eliminar, copiar, cambiar el formato, etctera. Software. Palabra del ingls que signica exible o maleable. Su uso en Informtica alude a la parte intangible o lgica de una computadora. Teclado. Perifrico de entrada formado por un conjunto de teclas que, al pulsarlas, generan y envan caracteres a la computadora. Unidad central de procesamiento (CPU). Componente fsico de la computadora que se encarga de administrar el sistema mediante la ejecucin de programas para el tratamiento de datos. Ventana. rea rectangular en la cual se representan, mediante iconos, las aplicaciones disponibles en Windows. Windows. Entorno operativo grco que se instala sobre el sistema operativo, transformando la interfaz de texto en una interfaz grca WIMP.

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IX

El cuidado del equipo de cmputo

Las computadoras son dispositivos electrnicos suceptibles de sufrir descomposturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta, educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de cmputo, as como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendaciones generales para cuidar el equipo de cmputo son las siguientes:

Manejo de imanes. Es importante que el equipo de cmputo est alejado de fuentes magnticas como imanes, motores u objetos que puedan desajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en medios magnticos, como los disquetes. Explique a los menores los daos que pueden causar los imanes y aparatos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegio como en sus hogares.

Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y del equipo. Conviene pedir a las nias y los nios que acomoden sus bancos para recibir nuevos grupos en forma ordenada y eficiente. Mantenimiento. La conexin de la energa elctrica debe disponer de tierra fsica. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electricista realice las adecuaciones necesarias para el saln de cmputo o aula de medios. Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladores para evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen daos a los equipos de cmputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de energa UPS (del ingls, Uninterrumptible Power Source), conocidos como bateras o no breaks, mantienen estable el voltaje del suministro elctrico. Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudar al desempeo de los escolares y evitar distracciones y tiempos perdidos. Cuando finalicen las clases del da revise que no haya equipos encendidos; es til contar en el aula con un apagador general para garantizar que no quede algn elemento prendido (impresoras, reguladores, escner, bocinas, etctera).

Evitar ensuciar el equipo de cmputo. Los crayones, lpices, plumines o cualquier otro objeto pueden daar o manchar el equipo de cmputo, por ello es til asegurarse de que despus de trabajar con el libro, los educandos guarden esos materiales. Tambin es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes de ingresar al aula de cmputo; esto fortalece la consolidacin de hbitos de higiene y la formacin de actitudes.

Santillana

Ante un corte de suministro elctrico, es oportuno disponer de actividades complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las experiencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquen el funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo o explicarles los daos que pueden causar los cambios repentinos de voltaje en las computadoras. X

PROHIBIDA SU VENTA

Programacin dosificada
1er. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA
Quin invent la computadora? Las unidades de entrada de datos

PGINA
8y9 10 y 11 12 y 13 14 y 15 17 18 y 19

CD

PROPSITO

COMPETENCIAS BSICAS

Cultura informtica

Las unidades de salida de informacin El gabinete, los disquetes y los CD Qu es Paint? La entrada a Paint

Conocimiento del hardware y software. Conocer las Conocer la evolucin de las compu- partes de la computadora. tadoras y reconocer sus partes prin- Actitudes generales ante las tecnologas de la inforcipales. macin y la comunicacin (TIC). Desarrollar una actitud abierta y crtica ante las nuevas tecnologas.

Santillana

1 3 2 4 5 6 7 9 8

Conocer un programa de computacin til para hacer trazos, dibujos y pintar. Conocer la entrada a Paint.

Artsticas. Valoracin del patrimonio artstico cultural nacional y universal. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico.

20 y 21
Las herramientas de Paint

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bReconocer las principales herrasicas de un editor grfico. mientas de Paint, tiles para hacer Artsticas. Utilizacin de medios tecnolgicos que trazos, dibujar y pintar. contribuyen a la produccin artstica. Establecer la diferencia entre hacer dibujos a mano y hacerlos con computadora. Conocer los pasos para activar las herramientas de Paint. Conocimiento del hardware y software. Instalar el CD en la computadora para realizar las actividades. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico (hacer dibujos sencillos). Artsticas. Expresin de ideas a travs del arte.

22 y 23

Pg. 23

Paint y mis primeros dibujos


Dibujos a lpiz

24 y 25

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico (hacer dibujos sencillos). Aprender a hacer trazos y dibujos Artsticas. Expresin de ideas y sentimientos a travs del arte. con esta herramienta. Conocimiento del hardware y software. Conocer los elementos bsicos del ordenador. Trazar lneas rectas y curvas. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico (hacer trazos sencillos).

El botn Lnea El botn Curva

26 27

Trazos geomtricos

28 a 31

Pg. 30

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico (hacer dibujos sencillos). Identificar las herramientas de Paint Artsticas. Expresin de ideas a travs del arte. que se utilizan para hacer figuras Valoracin del patrimonio artstico cultural universal. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controgeomtricas. lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin.

PRIMERA

EVALUACIN BIMESTRAL

PROHIBIDA SU VENTA

XI

2do. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA PGINA CD PROPSITO COMPETENCIAS BSICAS
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico (hacer dibujos sencillos). Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una actitud abierta y crtica ante las nuevas tecnologas. Artsticas. Expresin de ideas y sentimientos a traReconocer las herramientas que se vs del arte. utilizan para pintar y distinguir sus Fsicas. Aplicacin de principios y procedimientos retrazos. lacionados con las actividades corporales motrices. Competencias cuantitativas/matemticas. Resolucin de sumas en El juego de los dados del CD. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico. Saber utilizar el borrador de Paint, Fsicas. Aplicacin de principios y procedimientos reas como los botones Seleccin de lacionados con las actividades corporales motrices. forma libre y Seleccin. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin. Uso del sistema operativo. Guardar y recuperar la inDarse cuenta de la importancia de formacin en la computadora. guardar los archivos y abrirlos para Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico (hacer dibujos sencillos y almatrabajar en ellos. cenar el trabajo). Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bAprender a imprimir sus documensicas de un editor grfico. (hacer dibujos sencillos e tos para tenerlos en papel. imprimir el trabajo). Uso del sistema operativo. Guardar y recuperar la informacin en la computadora. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico (hacer dibujos sencillos, almacenarlos e imprimirlos). Aplicar los conocimientos aprendiArtsticas. Expresin de ideas y sentimientos a trados en la unidad. vs del arte. Utilizacin de medios tecnolgicos que contribuyen a la produccin artstica dentro de un marco tico. Fsicas. Aplicacin de principios y procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices.

A todo color!

32 a 35

Pg. 33 Pg. 35

Santillana

XII

21

31

41

51

11 01
Paint y mis primeros dibujos

El botn Borrador

36 y 37

Pag .37

Guardar y abrir archivos

38 y 39

Imprimir archivos

40 y 41

Ahora t

42 y 43

SEGUNDA

EVALUACIN BIMESTRAL

PROHIBIDA SU VENTA

3er. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA
Qu es WordPad? La entrada a WordPad

PGINA
45 46 y 47

CD

PROPSITO

COMPETENCIAS BSICAS

Conocer un programa de computacin que es til para procesar textos. Comunicacin. Comprensin de textos. Produccin de textos claros, precisos y coherentes. Advertir que el procedimiento para Procesamiento de textos. Conocer los elementos prinentrar a Paint, es similar al emplea- cipales de la ventana de WordPad. do para entrar a WordPad. Comunicacin. Comprensin de textos. Produccin de textos claros, precisos y coherentes. Aprender y practicar los pasos para Procesamiento de textos. Conocer el uso del teclado. escribir en este procesador de texto. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin. Comunicacin. Comprensin de textos. Aprender, de una forma significati- Produccin de textos claros, precisos y coherentes. va, la funcin de los botones de la Procesamiento de textos. Conocer la terminologa bsibarra de formato para alinear texto. ca sobre editores de texto (ainear textos). Conocer el uso del teclado. Comunicacin. Comprensin de textos. Identificar los botones de la barra Produccin de textos claros, precisos y coherentes. de formato para destacar texto en Procesamiento de textos. Conocer la terminologa bnegritas, cursivas subrayado y color. sica sobre editores de texto (cualidades de la fuente). Comunicacin. Comprensin de textos. Produccin de textos claros, precisos y coherentes. Procesamiento de textos. Conocer la terminologa Aplicar diversos estilos y tamao de bsica sobre editores de texto y darle formato (tipos y fuente a los textos para hacerlos ms tamao de la fuente). Conocer el uso del teclado. atractivos. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin. Comunicacin. Comprensin de textos. Produccin de textos claros, precisos y coherentes. Colocar textos con vietas en lugar Procesamiento de textos. Conocer la terminologa de enumerarlos o para destacarlos. bsica sobre editores de texto (el uso de las vietas). Conocer el uso del teclado. Procesamiento de textos. Conocer el uso del teclado. Reconocer en el teclado las teclas de Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controdesplazamiento. lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin.

Santillana

71 61 81 91
WordPad y mis primeros textos

Mi primer texto en WordPad

48 y 49

Pg. 49

Izquierda, izquierda, derecha, derecha

50 y 51

22

32

42

12 02

Dar formato al texto

52 a 55

Tipos de fuente o letras

56 y 57

Pg. 57

Qu son las vietas?

58 y 59

Desplazamientos con teclas

60 y 61

Pg. 61

TE R C E R A

EVALUACIN BIMESTRAL

PROHIBIDA SU VENTA

XIII

4to. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA PGINA CD PROPSITO COMPETENCIAS BSICAS
Comunicacin. Comprender textos orales y escritos. Uso del sistema operativo. Guardar la informacin en la computadora. Aprender la importancia que tiene Procesamiento de textos. Utilizar las funciones bsicas guardar los archivos y el procedide un procesador de textos (almacenar documentos). miento para hacerlo. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin. Uso del sistema operativo. Guardar y recuperar la inIdentificar la secuencia para abrir formacin en la computadora. archivos. Comunicacin. Producir textos claros, precisos y coherentes. Comunicacin. Producir textos claros, precisos y coherentes. Procesamiento de textos. Utilizar las funciones bsiAprender a imprimir sus documen- cas de un procesador de textos (redactar documentos, tos para tenerlos en papel. almacenarlos e imprimirlos). Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin. Comunicacin. Comprender textos orales y escritos. Aplicar los conocimientos aprendi- Procesamiento de textos. Dar formato a un texto. dos en la unidad. Utilizar las funciones bsicas de un procesador de textos. Conocer un sistema operativo de entorno grfico. Uso del sistema operativo. Conocer la terminologa Advertir que la entrada a este siste- bsica de Windows. ma es automtica. Uso del sistema operativo. Conocer las opciones del men Inicio de Windows. Reconocer el men principal del sisEntretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controtema Windows. lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin. Uso del sistema operativo. Conocer el escritorio de Identificar el escritorio de Windows Windows y la forma de ordenarlo. y advertir su semejanza con un escri- Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las torio de oficina. TIC y su poder de adiccin.

Cmo se guarda un archivo?

62 y 63

Pg. 63

Santillana

XIV

52 62 72 82 92 03 13
WordPad y mis primeros textos Conoce Windows

Cmo se abre un archivo?

64 y 65

Cmo se imprime un documento?

66 y 67

Pg. 67

Ahora t

68 y 69

Qu es Windows? La entrada a Windows

71 72 y 73

El men Inicio

74 y 75

Pg. 75

El escritorio de trabajo

76 y 77

Pg. 77

CUARTA

EVALUACIN BIMESTRAL

PROHIBIDA SU VENTA

5to. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA PGINA CD PROPSITO COMPETENCIAS BSICAS

Las ventanas de Windows

78 y 79

Ubicar los principales elementos de Uso del sistema operativo. Aprender la terminologa las ventanas de Windows y aprender bsica de Windows. a moverlas. Conocer el proceso para mover las ventanas. Uso del sistema operativo. Aprender la terminologa bsica de Windows. Conocer el procedimiento para ajustar el tamao de las ventanas.

Santillana

23 33 43 53
Conoce Windows

El tamao de las ventanas

80 y 81

Aprender a ajustar el tamao de las ventanas.

La barra de tareas

82 y 83

Reconocer los botones principales de Uso del sistema operativo. Aprender la terminologa la barra de tareas y aprender a cambsica de Windows. biarla de lugar.

Cmo ajusto la fecha y la hora?

84 y 85

Aprender el procedimiento para ajus- Uso del sistema operativo. Aprender la terminologa tar la fecha y hora del sistema. bsica de Windows.

Ahora t

86 y 87

Aplicar los conocimientos aprendi- Uso del sistema operativo. Aprender la terminologa dos en la unidad. bsica de Windows. Fsicas. Aplicar procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices. Conocimiento de los sistemas de informtica. Familiarizarse en el equipo de computacin. Fsicas. Aplicar procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices. Conocimiento de los sistemas de informtica. Familiarizarse en el equipo de computacin.

63 73 83 93 04

Recortable 1

89

Armar el modelo de un monitor.

Recortable 2

90

Armar el modelo de un CPU.

Recortable 3

93

Conocer las teclas mgicas (atajos) Conocimiento de los sistemas informticos. Utilide Paint. zar los atajos que proporciona el programa de Paint.

Recortable 4

95

Conocer las teclas mgicas (atajos) Conocimiento de los sistemas informticos. Utilizar de WordPad. los atajos que proporciona el programa de WordPad.

QUINTA

EVALUACIN BIMESTRAL

PROHIBIDA SU VENTA

XV

Santillana

XVI

Tabla de seguimiento

ALUMNOS

PROHIBIDA SU VENTA
Reconoce las computadoras como un instrumento que ha evolucionado a travs del tiempo. Identifica las partes principales de una computadora. Conoce Paint, un programa de computacin que le ser til para desarrollar competencias artsticas. Identifica smbolos (iconos) y los relaciona con instituciones, lugares y acciones de su vida cotidiana. Diferencia las herramientas de Paint y conoce sus aplicaciones. Comprende el aspecto ldico de las computadoras por medio de los juegos del CD.

OBSERVACIONES
LOGROS CONCEPTUALES

Primer bimestre

Santillana
Aplica los procedimientos para entrar a Paint y activar algunas de sus herramientas para hacer trazos y dibujos con el botn Lpiz. Verifica los pasos para hacer lneas rectas, curvas y figuras geomtricas con las herramientas de Paint disponibles para trazarlas. Distingue la diferencia entre dibujar a mano y hacerlo en Paint. Atiende el procedimiento para jugar a las adivinanzas en el CD interactivo Observa y asocia secuencias de imgenes con cambios en color y sonido en la actividad, juega a tu ritmo del CD interactivo. Atiende los procedimientos de los juegos del CD interactivo.

LOGROS PROCEDIMENTALES
Desarrolla habilidades y destrezas en el manejo de la computadora y el programa Paint. Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cmputo. Valora el uso de las computadoras como medio para facilitar el trabajo de las personas. Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computacin.

Respeta las reglas de los juegos del CD.

LOGROS ACTITUDINALES
Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compaeros. Valora el legado artstico de grandes pintores y el uso de la tecnologa en la creacin de arte.

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XVII

Santillana

XVIII

Tabla de seguimiento

ALUMNOS

PROHIBIDA SU VENTA
Diferencia los botones de la barra de herramientas que se utilizan para pintar, de acuerdo con sus caractersticas. Distingue el uso de los botones para borrar que tiene Paint. Comprende la importancia de guardar y abrir archivos. Aprende a imprimir documentos.

LOGROS CONCEPTUALES

Comprende el aspecto ldico de las computadoras por medio de los juegos del CD.

OBSERVACIONES

Segundo bimestre

Santillana
Sigue las instrucciones para utilizar las herramientas Relleno con color, Pincel y Aergrafo. Aprende el procedimiento para utilizar en forma adecuada los botones Borrador, Seleccin de forma libre y Seleccin. Comprueba, por medio de prcticas las indicaciones para guardar y abrir archivos. Aplica los pasos a seguir para imprimir un documento en Paint. Atiende los procedimientos para realizar las actividades del CD.

LOGROS PROCEDIMENTALES
Desarrolla habilidades y destrezas en el manejo de la computadora y el programa Paint. Valora el uso de las computadoras como medio para facilitar el trabajo de las personas. Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computacin.

Respeta las reglas de los juegos del CD. Desarrolla competencias artsticas y cuantitativas/matemticas por medio de las actividades y juegos del CD. Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compaeros.

LOGROS ACTITUDINALES

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XIX

Santillana

XX

Tabla de seguimiento

ALUMNOS

PROHIBIDA SU VENTA
Conoce WordPad, un procesador de texto que le ser til para desarrollar competencias de comunicacin. Aprende a alinear y destacar textos con los botones de la barra de formato para hacerlos ms atractivos. Identifica en el teclado de la computadora las teclas de desplazamiento y aprende a utilizarlas. Comprende el aspecto ldico de las computadoras por medio de los juegos del CD interactivo.

OBSERVACIONES
LOGROS CONCEPTUALES

Tercer bimestre

Santillana
Reconoce el procedimiento para entrar a WordPad y lo diferencia del procedimiento empleado para entrar a Paint. Aplica los pasos para utilizar WordPad.

Verifica por medio de prcticas la manera de dar formato a un texto.

Se desplaza en textos con las teclas apropiadas.

Distingue la diferencia entre escribir a mano y hacerlo en WordPad. Atiende los procedimientos para realizar las actividades del CD.

LOGROS PROCEDIMENTALES
Desarrolla competencias en el manejo de la computadora y el programa WordPad. Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cmputo. Valora el uso de las computadoras como medio para facilitar el trabajo de las personas. Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computacin.

Respeta las reglas de los juegos del CD.

LOGROS ACTITUDINALES
Desarrolla competencias de comunicacin con los juegos y actividades del CD. Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compaeros. Valora el uso de la tecnologa en la creacin de obras escritas.

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XXI

Santillana

XXII

Tabla de seguimiento

ALUMNOS

PROHIBIDA SU VENTA
Conoce la manera de guardar, abrir e imprimir documentos. Identifica las caractersticas del ambiente grfico de Windows. Diferencia la forma de entrar a Paint, WordPad y Windows. Reconoce el men Inicio de Windows. Relaciona el escritorio de trabajo de Windows con un escritorio de oficina. Comprende la importancia del orden en el escritorio de trabajo de Windows y del orden en general. Comprende el aspecto ldico de las computadoras por medio de los juegos del CD interactivo.

OBSERVACIONES
LOGROS CONCEPTUALES

Cuarto bimestre

Santillana
Realiza actividades que le permiten practicar los procedimientos para guardar, abrir e imprimir archivos. Observa la pantalla principal de Windows para familiarizarse con su entorno y sus elementos principales. Realiza experiencias para explorar el botn Volumen, la hora del sistema y el botn Inicio. Localiza los juegos de Windows y se divierte con ellos. Comprueba la manera de ordenar el escritorio de Windows. Atiende los procedimientos para realizar las actividades del CD.

LOGROS PROCEDIMENTALES
Desarrolla competencias en el manejo de la computadora, WordPad y el sistema Windows. Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cmputo. Valora el uso de las computadoras como medio para facilitar el trabajo de las personas. Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computacin. Desarrolla competencias de comunicacin y artsticas en la actividades interactivas del CD.

LOGROS ACTITUDINALES

Respeta las reglas de los juegos del CD.

PROHIBIDA SU VENTA
XXIII

Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compaeros.

Grupo

Santillana

XXIV

Tabla de seguimiento

ALUMNOS

PROHIBIDA SU VENTA
Identifica los principales elementos de las ventanas de Windows. Conoce la manera de cambiar de lugar las ventanas y ajustar su tamao. Reconoce la barra de tareas y sus botones. Conoce la forma de cambiar de lugar la barra de tareas y ajustar la fecha y la hora del sistema.

LOGROS CONCEPTUALES

Identifica los atajos que tienen los programas Paint y WordPad para ahorrar pasos en los procedimientos aprendidos.

OBSERVACIONES

Quinto bimestre

Santillana
Aplica los procedimientos para mover las ventanas y ajustar su tamao. Practica la forma para cambiar de lugar a la barra de tareas y para ajustar la fecha y hora del sistema. Arma un modelo de monitor.

Arma un modelo de gabinete (CPU).

LOGROS PROCEDIMENTALES
Arma dos acordeones para tener a la mano los atajos de Paint y WordPad. Desarrolla competencias en el manejo de la computadora, los programas de Paint y WordPad, y el sistema Windows. Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cmputo. Valora el uso de las computadoras como medio para facilitar el trabajo de las personas. Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computacin. Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compaeros. Desarrolla competencias fsicas al armar los modelos de monitor, gabinete y los acordeones de Paint y WordPad.

LOGROS ACTITUDINALES

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XXV

Primera evaluacin
Nombre: Grupo: Calicacin:
Total de aciertos entre 1.0

1. Rodea con rojo la herramienta que se utiliz para trazar el rbol y con azul la que se us para dibujar el arco iris. 2 aciertos.

2. Cmo se llama el botn de la barra de herramientas de Paint con el que se hacen las siguientes figuras? 4 aciertos.

3. Relaciona la herramienta con su nombre.


4 aciertos.

Lupa
Santillana

Lpiz Rectngulo Borrador

XXVI

PROHIBIDA SU VENTA

Segunda evaluacin
Nombre: Grupo: Calicacin:
Total de aciertos entre 1.0

1. Observa la pantalla y contesta. 3 aciertos.

2. Rodea con rojo las herramientas que sirven para colorear y con azul las que se utilizan para borrar. 6 aciertos.

3. Escribe en el lugar adecuado que deseas imprimir tres copias. 1 acierto. a) Escribe el nombre de la herramienta que se us para pintar el crculo.

b) Qu herramienta utilizaras para pintar rpidamente toda el rea de dibujo?


Santillana

c) Cmo se puede tener un color adicional en el ratn?

PROHIBIDA SU VENTA

XXVII

Tercera evaluacin
Nombre: Grupo: Calicacin:
Total de aciertos entre 0.7

1. Observa la pantalla y rodea el botn correcto.


5 aciertos.

a) Con l se aline el texto.

b) Se utiliz para resaltar el nombre del autor.


El circo
El circo ha llegado; con mil banderitas el pueblo ha alegrado. Vivan los artistas! Un rojo payaso con su peluqun juega con el oso, salta el trampoln. El len amarillo nos lanza rugidos. Qu grandes colmillos! Qu susto nos dimos!
Santillana

c) Con ste se destac el ttulo.

d) Se us para subrayar oso y len.

e) Cambia de color la tipografa.

El circo nos viste de muchos colores ya nadie est triste ni tiene dolores. Enrique Vallejo Pea (fragmento)

2. Qu fuente y puntaje se utilizaron para escribir el poema? 2 aciertos.

XXVIII

PROHIBIDA SU VENTA

Cuarta evaluacin
Nombre: Grupo: Calicacin:
Total de aciertos entre 0.7

1. Realiza lo que se pide. 2 aciertos. a) Rodea la ventana que se utiliza para guardar un archivo. Luego, ilumina el recuadro donde se escribe el nombre del archivo.

2. Rodea con rojo los elementos que se piden: Hora del sistema, Inicio y Volumen 3 aciertos.

3. Contesta. 2 aciertos. a) Si quieres organizar los iconos para tener ordenado el escritorio de trabajo. Qu es lo primero que debes hacer?
Santillana

b) Por qu es importante el orden?

PROHIBIDA SU VENTA

XXIX

Quinta evaluacin
Nombre: Grupo: 5 aciertos. Calicacin:
Total de aciertos entre 0.9

1. Observa la ventana y contesta las preguntas.

a) En qu programas se est trabajando en la computadora?

b) Escribe el procedimiento para cambiar la barra de tareas a la parte inferior.

Hola! ste es el ltimo examen de Informtica.

Santillana

2. Localiza en la ventana de arriba los siguientes elementos y rodalos segn se indica. 4 aciertos. Rojo = Hora del sistema. Verde = Botn Inicio. Azul = Botn Volumen. Amarillo = Barra de tareas.

XXX

PROHIBIDA SU VENTA

Solucionario
Solucionario
Primera evaluacin
1. 2.

3.

2. Rectngulo Elipse Lnea Curva 3. Lupa


3

Tercera evaluacin
Lpiz Rectngulo Borrador Santillana d) e) 1. a) b) c)

Segunda evaluacin
1. a) Aergrafo b) Relleno con color c) Seleccionndolo con el botn derecho del ratn. 2. Comic Sans en 12 puntos.

PROHIBIDA SU VENTA

XXXI

Cuarta evaluacin
1. a)

3. a) Dar clic en cualquier parte del escritorio de trabajo. b) Porque ayuda a localizar ms rpido lo que se busca.

Quinta evaluacin
1. a) En Paint y en WordPad. b) Da clic en un rea vaca de la barra. Mantn oprimido el ratn y arrastra la barra a la parte inferior del escritorio. 2.

2.

Santillana

Hola! ste es el ltimo examen de Informtica.

XXXII

PROHIBIDA SU VENTA

El libro Informtica 1 es una obra colectiva creada y diseada en el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana, con la direccin de Antonio Moreno Paniagua.
Autora:

Velia Hernndez Ros

Santillana
PRIMARIA

PROHIBIDA SU VENTA

PROHIBIDA SU VENTA

Presentacin
A los nios y las nias: Adems de ponerte en contacto con una computadora y con programas de computacin, este libro servir para que se desarrollen en ti diferentes habilidades y talentos. En las actividades, tanto del libro como del CD interactivo, practicars lo que has aprendido y aplicars tus conocimientos sobre otras asignaturas de primer grado en una forma divertida y amena. Presta atencin a las indicaciones de tu profesora o profesor, quien ser tu gua para que conozcas mejor tu equipo de computacin y aprendas los contenidos de cada unidad. Pero eso no es todo; este libro permitir descubrir al artista que hay en ti y te motivar a leer poemas y otras composiciones interesantes y sencillas de comprender. Asimismo, aprenders a escribir textos en tu computadora con la ayuda de un programa especial. Al nal, tendrs herramientas de trabajo muy tiles que son parte de tu acercamiento a la cultura digital que te ayudar en el futuro. La sociedad necesita ciudadanos capacitados en el buen uso de la Informtica y con una actitud positiva ante las nuevas tecnologas. El libro que tienes en tus manos es muy importante para que t seas uno de ellos. La autora

Santillana

PROHIBIDA SU VENTA

Estructura del libro


Quin invent la computadora?
Hace miles de aos, hacer clculos aritmticos en poco tiempo era el resultado de tener una mente gil, pues no se dispona de instrumentos para lograrlo. Fue entonces cuando los chinos inventaron el baco, que ayudaba a hacer operaciones con mayor rapidez.
Aunque no es una computadora, el baco es considerado como el instrumento que inici la historia de la Informtica porque permite hacer operaciones con rapidez. En 1837, el matemtico ingls Charles Babbage, considerado el padre de la computacin, intent construir una mquina controlada por relojes. Fue en 1944 cuando el inventor estadounidense Herman Hollerith construy la primera mquina que utilizaba electricidad, capaz de hacer clculos. Estas mquinas se fueron perfeccionando, hasta que en una universidad de los Estados Unidos de Amrica se construy la computadora MARK-I.

El libro tiene una seccin visual en la que se abordan temas relacionados con la evolucin de las computadoras, el hardware y el software.
Mquina de Babbage. Computadora porttil.

En 1642 Blaise Pascal, un cientco francs, construy una mquina, llamada Pascalina, para realizar sumas y restas de nmeros. Ms tarde, en 1675, el matemtico alemn Wilhelm Leibniz, construy una mquina que haca sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

Santillana

Santillana

Pascalina.

Computadora personal.

En 1981 se construy la primera computadora personal y, a partir de ese momento, la produccin y los modelos de estas mquinas aumentaron de tal manera que hoy da se utilizan para facilitar el trabajo en empresas, hogares y escuelas.

Los textos se organizan en tres unidades con un nmero variable de lecciones. Las actividades permiten consolidar el aprendizaje de las nias y los nios. A lo largo de la exposicin de los contenidos se encuentran breves secciones: glosario, cuidados que requieren el hardware y el software, actualizacin y versiones. Al nal de cada unidad se encuentran dos pginas donde los educandos pondrn en prctica los conocimientos adquiridos para resolver problemas y situaciones particulares. Al nal del libro hay pginas recortables que complementan la informacin del libro.

Santillana

PROHIBIDA SU VENTA

Caractersticas de la computadora Para tener acceso al CD interactivo de este libro, se necesita una computadora con el siguiente hardware y software: l l l l l l l Windows 98, 2000 o XP. Memoria RAM de 64 MB o mayor. Unidad de CD. Internet explorer 6. Ofce 2000 o XP. Pentium III o IV. Bocinas.

Cmo abrir el CD? El disco compacto interactivo Informtica 1 est diseado para trabajar en el sistema operativo Windows. Para ejecutar el programa en ambientes Windows basta introducir el disco en el lector de CD y el programa se ejecutar de manera automtica. Si no sucede esto, haz lo siguiente:
Santillana

1. Selecciona la unidad de disco compacto en Mi PC. 2. Da doble clic en el archivo inicio.exe.

PROHIBIDA SU VENTA

ndice
Cultura informtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Qu es Paint? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La entrada a Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las herramientas de Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dibujos a lpiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El botn Lnea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El botn Curva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trazos geomtricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A todo color! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El botn Borrador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Guardar y abrir archivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Imprimir archivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ahora t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 17 18 20 24 26 27 28 32 36 38 40 42

Unidad 1. Paint y mis primeros dibujos . . . . . . . . . . 16

Unidad 2. WordPad y mis primeros textos . . . . . . . 44


Qu es WordPad? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La entrada a WordPad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mi primer texto en WordPad . . . . . . . . . . . . . . . . Izquierda, izquierda, derecha, derecha... . . . . . Dar formato al texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tipos de fuente o letras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Qu son las vietas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Desplazamientos con teclas . . . . . . . . . . . . . . . .

45 46 48 50 52 56 58 60

Santillana

Espero que todos aprovechen este libro y que les resulte ameno y divertido.

PROHIBIDA SU VENTA

Cmo se guarda un archivo? . . . . . . . . . . . . . . Cmo se abre un archivo? . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo se imprime un documento? . . . . . . . . . . Ahora t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

62 64 66 68

Unidad 3. Conoce Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70


Qu es Windows? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La entrada a Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El men Inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El escritorio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las ventanas de Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . El tamao de las ventanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . La barra de tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo ajusto la fecha y la hora? . . . . . . . . . . . . Ahora t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

71 72 74 76 78 80 82 84 86 88 88 88 89 91 93 95

Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recomendaciones de software educativo . . . . . Derechos reservados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Santillana

PROHIBIDA SU VENTA

Quin invent la computadora?


Hace miles de aos, hacer clculos aritmticos en poco tiempo era el resultado de tener una mente gil, pues no se dispona de instrumentos para lograrlo. Fue entonces cuando los chinos inventaron el baco, que ayudaba a hacer operaciones con mayor rapidez.

Cultura informtica

Aunque no es una computadora, el baco es considerado como el instrumento que inici la historia de la Informtica porque permite hacer operaciones con rapidez.
Muestre a los estudiantes un baco y explqueles brevemente cmo se usa. Adems, dgales que los chinos lo utilizaban en las operaciones comerciales que realizaban.

En 1642 Blaise Pascal, un cientco francs, construy una mquina, llamada pascalina, para realizar sumas y restas de nmeros. Ms tarde, en 1675, el matemtico alemn Wilhelm Leibniz, construy una mquina que haca sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

Santillana

Pascalina.

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En 1837, el matemtico ingls Charles Babbage, considerado el padre de la computacin, intent construir una mquina controlada por relojes. Fue en 1944 cuando el inventor estadounidense Herman Hollerith construy la primera mquina que utilizaba electricidad, capaz de hacer clculos. Estas mquinas se fueron perfeccionando, hasta que en una universidad de los Estados Unidos de Amrica se construy la computadora MARK-I.
Deje en los pequeos la idea de que la invencin de la computadora se debe al trabajo de investigacin de diversos cientcos de diferentes partes del mundo.

Mquina de Babbage.

Computadora porttil.
Santillana

Computadora personal.

En 1981 se construy la primera computadora personal y, a partir de ese momento, la produccin y los modelos de estas mquinas aumentaron de tal manera que hoy da se utilizan para facilitar el trabajo en empresas, hogares y escuelas.

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Las unidades de entrada de datos


Ahora que sabes el pasado de las computadoras, vers lo que son en la actualidad y lo que puedes hacer en ellas. Para eso, es importante que conozcas sus partes principales. stas se dividen en unidades de entrada de datos (permiten introducir la informacin) y en unidades de salida de informacin (presentan los resultados de lo que se trabaja en la computadora).
El teclado es una unidad de entrada que permite comunicarnos con la computadora e ingresar la informacin. Tiene ms de 100 teclas que permiten hacer mucho ms que slo escribir. Las teclas se agrupan de la siguiente manera: Teclado alfanumrico. Teclado de funciones. Teclado numrico.
Permita que sus alumnos se familiaricen con el teclado de la computadora y explqueles brevemente las funciones de las teclas.

Santillana

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El ratn es la unidad de entrada que ms se emplea. En la pantalla, el ratn se reconoce por una echa, llamada puntero, que se mueve al desplazarlo sobre una supercie plana. Actualmente existen varios tipos de ratones.
Ratn inalmbrico. Estos ratones no necesitan estar conectados y tambin funcionan con luz infrarroja.
Explique a los escolares el funcionamiento y las partes del ratn que van a utilizar en la clase de computacin.

Ratn convencional.

Ratn ptico.

Los ratones pticos funcionan con una luz infrarroja o lser.

Estos ratones tienen una esfera en su parte inferior, que al oprimirse suavemente contra el tapete, gira y hace que se desplace el puntero en la pantalla.

Santillana

El ratn permite elegir o seleccionar y, al hacer clic en sus botones, abre o cierra programas y funciones. Tambin cambia de lugar objetos y palabras.

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Las unidades de salida de informacin


Estas unidades muestran el resultado de los datos procesados por la computadora; son, por ejemplo, el monitor y la impresora.
El monitor es un dispositivo de salida. Es la pantalla de tu computadora, aqu ves todo lo que ocurre, por ejemplo, si escribes en el teclado o mueves el ratn.
Muestre a los nios y las nias los monitores y la impresora con que cuentan en el laboratorio de computacin.

Posiblemente tu monitor sea muy similar al de los televisores, pero tambin existen los de pantalla plana. Su tamao puede variar desde 14 hasta 21 pulgadas (35 a 53 cm aproximadamente).

Este monitor es el ms comn.

Comente a los estudiantes que algunos museos interactivos cuentan con monitores Touch Screen.

Santillana

Gracias a la tecnologa, en la actualidad los monitores de computadora son ms planos.

Monitor Touch Screen. Permite introducir datos con slo tocar la pantalla, en lugar de usar el teclado o el ratn.

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Otra parte de la computadora es la impresora, un dispositivo de salida que permite tener en papel los archivos que se crean, ya sea en blanco y negro o en color. Las hay de inyeccin de tinta, lser y las de matriz de puntos, que ya no se utilizan mucho.
Explique a los pequeos las diferencias entre las impresoras que se muestran en esta pgina.

Impresora de matriz de puntos.

Impresora de inyeccin de tinta.

Santillana

Impresora lser.

Las impresoras, al igual que los monitores, proporcionan informacin, pero en las impresoras los resultados se ven en papel.

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El gabinete, los disquetes y los CD


Estos componentes son muy importantes. El primero controla y procesa los datos que ingresamos, y los otros dos nos permiten almacenar la informacin procesada.
Muestre a los alumnos los gabinetes con que cuentan en su escuela y localicen sus partes principales. Sera interesante abrir uno para que vean su interior.

El proceso que se lleva a cabo para leer, guardar y ver los archivos que se generan ocurre en el gabinete, tambin llamado unidad central de proceso UCP o CPU, en ingls Central Process Unit. Es all donde se encuentra guardado el cerebro de una computadora. El CPU est formado por los microprocesadores o chips, los cuales procesan la informacin y realizan las operaciones matemticas. Los microprocesadores ejecutan las instrucciones que permiten escribir, dibujar, escuchar msica o jugar, como lo comprobars en las unidades de este libro.
Unidad para el CD (en la actualidad, algunos gabinetes ya no tienen unidad para disquetes). Unidad para el disquete. Unidad para el CD.

Santillana

Botn de encendido. Botn de encendido.

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Las computadoras actuales tienen una unidad de disquete y otra de CD que permiten guardar los archivos y leer la informacin. Existen varios tipos y capacidades de disquetes y CD, y el cuidado que se le da es de vital importancia para no perder su informacin.
A menos que se puedan volver a grabar, los CD se emplean para guardar archivos grandes, pues slo se pueden utilizar una vez.

Los disquetes sirven para guardar archivos pequeos.


Muestre a los escolares disquetes y CD. Haga hincapi en los cuidados que deben tenerse para su buen funcionamiento y enselos a manipularlos. De ser posible, abra un disquete para que vean su interior.

Santillana

Tanto los disquetes como los CD deben permanecer alejados del agua, fuentes de calor o de aparatos elctricos como televisores, microondas o refrigeradores para no daarlos y evitar que se pierda la informacin que se almacena en ellos.

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Paint y mis primeros dibujos


Observa el dibujo de la pantalla. Qu ves en l?
Una casa, un rbol, una nube, el Sol, tres aves y ores de diferentes colores.

Unidad

Te gustara aprender cmo se hizo?


Santillana

En las siguientes pginas lo sabrs y al nal de la unidad tendrs todas las herramientas para hacer uno igual.

Comente con los estudiantes acerca de las tcnicas (leo, acuarela, frescos, etctera) que han empleado los grandes maestros de la pintura (David Alfaro Siqueiros, Diego Rivera, van Gogh, Miguel ngel, Da Vinci y Picasso, entre otros) y las corrientes artsticas a las que pertenecieron. Mencione las herramientas que empleaban. Comente con sus alumnas y alumnos que hoy la situacin es muy diferente y, aunque se siguen utilizando, muchos artistas modernos utilizan otras tcnicas, entre ellas la computadora, para crear sus obras.

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Qu es Paint?
Comente a sus alumnos y alumnas que las herramientas de Paint son fcilmente identicables, pues en la vida cotidiana se utilizan para pintar y dibujar. Pregnteles cules conocen.

Paint es un conjunto de herramientas que se utiliza para hacer trazos, dibujar y colorear. Este programa se identica por el dibujo de un portalpices lleno de colores. A dibujos como stos, que representan acciones, lugares o que Lleve iconos dibujados en cartulinas para que sus alumnas y alumnos identican algo en particular, se les llama iconos. los identiquen. Luego, pregnteles si conocen otros iconos.

Actividad
Escribe qu identifican o qu acciones o lugares representan los siguientes iconos.

sta es la pantalla de Paint, pero cmo puedes entrar a ella para trabajar?

No estacionarse

Cruz Roja
tas. mien a Herr os l s Son umento n tr utiliza i ns e s q ue a par a jar. trab

Santillana

Restaurante

Familia

En las siguientes pginas lo vers paso a paso y de una forma divertida y amena.

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La entrada a Paint
Comente a los escolares que este programa es muy amigable y que les ser til para desarrollar su creatividad. Pregunte a quin le gusta dibujar y pintar.

Para entrar a Paint y trabajar en l, debers realizar los siguientes pasos. l Da un clic en el botn Inicio para que aparezca la ventana que muestra la opcin Programas. l Selecciona Programas y conserva el puntero ah hasta que aparezca otra ventana. sta muestra los Accesorios. l Mantn el puntero en Accesorios y aparecer una ventana que incluye Paint. Da doble clic para que comiences a trabajar, aprender y divertirte.

Santillana

Nunca consumas alimentos ni bebidas cuando ests trabajando con una computadora porque puedes daar el equipo.

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Al terminar la explicacin, pida a una alumna o alumno que lea esta recomendacin.

Al dar doble clic sobre el icono de Paint se desplegar su pantalla principal, la cual consta de los siguientes elementos:
Explique brevemente a los pequeos las funciones de los elementos que se presentan.

Barra de menes

Pida a alguno de los estudiantes que lea el glosario.

Botones: Cerrar Maximizar pantalla Minimizar pantalla

Antes de utilizar funciones que no conoces, pregunta a tu profesora o profesor para que te explique lo que debes hacer.

Barra de Herramientas

. M en n Es u unto de e j con ones q u ci op un e tien rama r g pro realiza a par nes. io acc

Santillana

Paleta o cuadro de colores

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Las herramientas de Paint


Paint dispone de varias herramientas que ayudan a dibujar y colorear. Estn representadas por dibujos o iconos diferentes. Forma libre y Forma rectangular. Permiten seleccionar una parte del dibujo para copiarlo, moverlo o borrarlo. Borrador. Se utiliza para borrar parte del grco. Relleno con color. Esta herramienta se emplea para rellenar con color reas cerradas. Seleccionar color. Permite trabajar con el color que te agrade y tambin ayuda a copiar el color de un rea a otra. Ampliacin o zoom. Realiza una ampliacin o acercamiento de la imagen. Lpiz y Pincel. Hacen trazos con la ayuda del ratn. El pincel se utiliza para pintar.
Santillana

Aergrafo. Pinta como un spray. Texto. Permite escribir textos. Lnea. Se emplea para trazar lneas rectas. Curva. Sirve para dibujar curvas. Rectngulo. Dibuja rectngulos y cuadrados. Polgono. Traza polgonos cerrados. Elipse. Permite dibujar crculos y elipses. Rectngulo redondeado. Ayuda a trazar cuadrados y rectngulos con esquinas redondeadas.

Solicite a los nios y nias que mencionen herramientas que se utilizan en diversas profesiones y ocios.

La paleta o cuadro de colores muestra los colores disponibles para trabajar.

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Actividades
Qu herramientas utilizaras si ... te encargaron que dibujes en Paint una casa sencilla? Se pueden utilizar el Lpiz, Pincel, Lnea, Rectngulo, Polgono y Elipse.

Gue a sus estudiantes para que contesten correctamente las preguntas.

... necesitas borrar algunas esferas de un rbol de Navidad? Es probable que elijan el Borrador o la Seleccin de forma libre o Seleccin.

... te falta un sol para completar un dibujo? La Elipse, la Lnea, el Lpiz y el Pincel.

Realiza lo que se pide. Entra a Paint en tu computadora y coloca el puntero del ratn sobre el rea de dibujo. Qu ocurre? El puntero cambia de forma. Se transforma en un lpiz. Cuntos colores tiene la paleta de colores? Tiene 28 colores. Escribe el nombre de la herramienta que se ilustra. Pincel Aergrafo

... quieres cambiar de lugar un arbolito que est muy pegado a una casa? Se pueden usar las herramientas Seleccin de forma libre y Seleccin.
Santillana

... quieres pintar de verde los ojos de un gatito? Se puede utilizar Relleno con color, pero a alguien se le puede ocurrir pintarlos con el Aergrafo o con el Lpiz y el Pincel.

Elipse

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Actividad
Dibuja a mano algo sencillo para que al terminar la unidad lo hagas con Paint. Pntalo como ms te guste.

Santillana

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Para activar las herramientas de Paint, slo basta dar un clic sobre el botn que deseas utilizar y despus colocar el puntero sobre la hoja de dibujo para empezar a trabajar. Por ejemplo, en esta pantalla est activado el botn Acercamiento o zoom para ver con ms detalle el trazo que se ha hecho. Nota cmo queda oprimido el botn.

Actividad
Observa y contesta.

Santillana

Gue a sus alumnos y alumnas para que contesten correctamente las preguntas. Orintelos para jugar en el CD interactivo.

Adivina, adivinador
Vamos a divertirnos un poco. Formen equipos de dos o tres personas, inserten el CD en su computadora y jueguen a las adivinanzas. Quin acert ms?

l Qu se har en este dibujo? Se va a borrar algo. l Cmo lo sabes? Porque est oprimido el botn Borrador.

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Dibujos a lpiz
Ahora aprenders cmo se hacen trazos y dibujos sencillos con el lpiz disponible en Paint. l Entra a Paint y da un clic en el botn Lpiz. l Lleva el puntero al rea de dibujo. Qu sucede con ste? Gue a sus alumnos para que adviertan que cambia de forma. l Da clic en el botn izquierdo del ratn y arrstralo adonde t quieras. Observa cmo se va marcando el trazo. l Para trazar lneas rectas presiona la tecla Cambio (Shift) al tiempo que arrastras el ratn para trazar la lnea.
Antes de realizar actividades de reforzamiento del aprendizaje, cercirese de que los pequeos hayan entendido el procedimiento descrito.

Santillana

Protege tu computadora del polvo y la humedad. Recuerda que los cambios bruscos de temperatura afectan las partes fsicas de cualquier equipo.

Invite a uno de sus estudiantes a leer esta recomendacin.

Actividad

Revise los dibujos de los escolares y motvelos a seguir dibujando. Propicie que den rienda suelta a su imaginacin.

Practica lo que has aprendido. Haz lo siguiente: l Dibuja en Paint un velero en el mar. Tambin debe verse el Sol. l Cuando termines, muestra el dibujo a tu profesora o profesor y al resto del grupo.

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Con el lpiz tambin pueden hacerse trazos en color. Para lograrlo, realiza los pasos siguientes: l Da clic en el botn Lpiz. l Selecciona con el puntero el color que ms te guste. l Mueve el puntero hacia el rea de dibujo y haz el trazo que preeras.

Santillana

as mpa ando o as c ol l lgun desarr ot q ue A b n est otas ro ferentes i c mas nocen d s y o rec uccione uar t . instr en efec mientos i pued os mov stas ch q u e e a n mu es ed Cre otas pu las c a mas plazar em re es? real

Pida a sus alumnos y alumnas que lean la seccin de Actualizacin y luego invtelos a que contesten la pregunta que se hace, argumentando las respuestas.

Actividad

Qu diferencia! Dibuja un velero como el que hiciste anteriormente, pero ahora utiliza los colores de tu preferencia.

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El botn Lnea
Esta herramienta tambin te ayuda a trazar lneas rectas.
Permita que sus alumnos y alumnas se familiaricen con las herramientas. Djelos explorar sus aplicaciones.

l Da un clic en el botn Lnea. l Desplaza el ratn hacia el rea de dibujo. l Ubica la cruz (puntero) donde quieras comenzar la lnea recta. l Oprime el botn izquierdo del ratn y no dejes de hacerlo mientras trazas la recta. l Deja de presionar el botn izquierdo del ratn cuando hayas terminado de hacer el trazo. Observa que al oprimir el botn Lnea, abajo del cuadro de herramientas se activa un rea con diferentes tipos de lnea.

Actividades
Practica en Paint y contesta. Selecciona un tipo de lnea y haz un trazo en el rea de dibujo.
Santillana

Selecciona otro tipo de lnea y realiza otro trazo. Qu sucede? Una lnea es ms gruesa que la otra. Para qu se activa esta rea? Para trazar lneas de diferente ancho.

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Pida a los escolares que practiquen en la computadora haciendo trazos con anchos distintos.

El botn Curva
Esta herramienta de Paint se emplea para trazar lneas curvas. Atiende los pasos siguientes: l Traza una lnea recta en el rea de dibujo. l Coloca la cruz del cursor en la parte de la lnea donde quieres hacer la curva. l Oprime el botn izquierdo del ratn y arrstralo hacia donde quieres que vaya la curva. l Deja de presionar cuando hayas trazado la curva que deseas. l Repite los dos ltimos pasos para ajustar la curva.

Pida a un nio o nia que lea en voz alta la informacin de esta seccin, y luego comntenla en grupo para concluir que el mantenimiento es necesario para conservar en buen estado el equipo.

Actividades
Santillana

Dos curvas que representan al amor Ahora que ya sabes trazar curvas, dibuja en tu computadora los corazones que aparecen en la pantalla de arriba. Elige diferente ancho de lnea para cada corazn. Tambin trata de dibujar un crculo.
Es muy importante que usted proponga a los estudiantes ms prcticas relacionadas con este tema. Por ejemplo, les puede pedir que tracen una S o caminos con curvas.

Por lo menos una vez al ao, un tcnico debe dar mantenimiento para limpiar el polvo y residuos del ambiente del interior de tu computadora.

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Trazos geomtricos
Paint facilita el trazo de guras geomtricas tales como cuadrados, rectngulos y crculos; existen algunas herramientas especiales para ello. Pon atencin y lo aprenders. Para dibujar un cuadrado debes hacer lo siguiente: l Selecciona el botn Rectngulo de la barra de herramientas.

Si deseas hacer cuadros de colores, selecciona el color que desees de la paleta de colores.

l Con la ayuda del ratn, ubica el puntero en el rea de dibujo donde quieres trazar la gura.
Santillana

l Oprime el botn derecho del ratn y arrstralo hasta lograr un cuadrado del tamao deseado. l Deja de presionar el botn derecho del ratn.

Despus de atender el procedimiento, pida a sus alumnos que tracen cuadrados de diferentes colores.

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Actividades
Realiza lo que se pide. Cuando seleccionas el botn Rectngulo, debajo de la barra de herramientas se activa una seccin especial, resaltada con verde en la pantalla. Elige con el ratn una parte a la vez. Desplaza el puntero hacia el rea de dibujo e investiga para qu sirve cada una. Comenta con tu profesora o profesor los resultados. Para dibujar un rectngulo slo cambia un paso. Fjate bien y escribe a continuacin el paso que se modica. Se modica el paso 3: Oprime el botn derecho del ratn y arrstralo hasta lograr un rectngulo del tamao deseado.

Traza tres cuadrados amarillos y dos rectngulos azules. Luego haz lo mismo con ayuda de Paint.

Santillana

Cules trazos te parecieron ms fciles? R.L. Por qu? R.L.


Gue a sus estudiantes durante esta actividad para que los resultados de su investigacin sean satisfactorios.

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Actividades
Lee con atencin y realiza lo que se pide. Si quieres trazar crculos slo cambia el tercer paso del procedimiento para hacer cuadrados y rectngulos. Escribe con tus propias palabras los pasos que debes seguir para lograrlo. l Seleccionar el botn Rectngulo.

l Colocar el puntero en la hoja para dibujar.

l Presionar el botn derecho del ratn y arrastrarlo para hacer un crculo.


Santillana

Dibuja en Paint la cara del oso que est en la pantalla de arriba. Para ello, debes utilizar la seccin que aparece abajo del cuadro de herramientas.
Tanto los juegos del CD como las actividades con el ratn tienen la nalidad de que sus alumnos y alumnas maduren su coordinacin motriz, adems de que aprendan y se diviertan.

Es hora de jugar!
l Dejar de presionar el botn derecho del ratn. Inserta el CD en la computadora y divirtete con los cambios de luz, sonido y color de la actividad llamada Juega a tu ritmo.

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Actividades
Haz un dibujo con trazos geomtricos.

Explique a los estudiantes que un pintor llamado Pablo Picasso fue el creador del cubismo, una corriente pictrica que se caracteriz por utilizar guras geomtricas, incluso al pintar personas. De ser posible, muestre reproducciones de la obra de este artista.

Ahora trata de hacer el mismo dibujo con la ayuda de Paint. l Cul realizaste con mayor facilidad? R.L.

l Por qu? R.L.

Pida aun nio o nia que lea la seccin de Actualizacin y despus haga usted preguntas relacionadas con esta informacin.

Par dc a la s los ada egun aut auto del si da no nom s pod glo X pre neces os, e ran XI co senc itar s dec ser l ir, gra nduct ia del a cia or. co To s cad mputa a las do m a da dora ram s en d se u s, q u as isti tiliza e de nta la i s n ndu str ia.

Santillana

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A todo color!
Te gusta la pintura? La barra de herramientas de Paint dispone de los pintar? Qu tcnica utilizan? Qu herramientas usan?. botones Relleno con color, Pincel y Aergrafo para colorear dibujos y trazos. Para utilizar el botn Relleno con color: l Seleccinalo de la barra de herramientas. Da un clic en el botn izquierdo del ratn. l Elige el color de tu preferencia. l Desplaza el ratn hasta el rea que deseas colorear. Observa cmo cambia el puntero al entrar al rea de dibujo. l Haz clic en la parte izquierda del ratn y listo!
Pregunte a sus alumnos si les gusta la pintura. Qu les gusta

Actividad
Santillana

Responde. Qu forma tom el puntero al entrar al rea de dibujo? Tom la forma de una cubeta.

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Asegrate de que el rea que quieres pintar con esta herramienta est completamente cerrada, de lo contrario, el color se esparcir hasta que ya no encuentre huecos.

Actividades
Pinto aqu y pinto all Renanse en equipos y propongan un dibujo sencillo. Hganlo en su cuaderno, colorenlo a su gusto y luego traten de hacerlo en Paint. Pntenlo con la herramienta Relleno con color. Asegrense de que las partes que quieren pintar estn completamente cerradas para que no se esparzan los colores. Muestren su dibujo a su profesora o profesor y al resto del grupo. A continuacin escribe las herramientas de Paint que utilizaron para hacer el dibujo. R.L.

Qu es ms fcil: dibujar y pintar a mano o con la ayuda de Paint? Por qu? R.L.

Vamos a jugar

Diga a los nios y nias que localicen en el CD la actividad llamada Qu se form?

Coloca el CD en tu computadora y divirtete al dibujar y colorear para descubrir lo que se forma.

Santillana

Al trabajar con una computadora, la distancia entre la persona y la pantalla debe ser mayor que 40 centmetros y menor que 70 centmetros.

rcir. Espa der n Exte . a lgo

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Para pintar con la herramienta Pincel, los pasos son muy parecidos a los que seguiste con el Relleno con color. Fjate bien y luego realiza las actividades que se piden para que aprendas a hacerlo. l Selecciona con el ratn el botn Pincel y da un clic en el botn izquierdo. l Elige una forma del pincel de la parte inferior del cuadro de herramientas. l Selecciona un color de la paleta. l Arrastra el puntero hasta ubicarlo en la parte que deseas pintar.

Actividad
Detective por un rato Descubre y dibuja la forma del pincel que hizo cada trazo. Para averiguarlo, practica con las opciones que ofrece Paint.
Pida a los pequeos que realicen trazos con el pincel y que utilicen diferentes formas y colores.

Santillana

Trabaja con el monitor de espaldas a la luz, para evitar que te deslumbre el resplandor sobre la pantalla.

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La tercera opcin para pintar es utilizar el botn Aergrafo de la barra de herramientas. Si te gust ser detective por un rato, entonces sigue cuidadosamente los pasos para aprovechar muy bien las herramientas de Paint a la hora de dibujar y pintar. l Selecciona el botn Aergrafo con el ratn. l Elige con el puntero la forma del aergrafo que vayas a utilizar. l Selecciona el color que ms te agrade y da clic en el botn izquierdo del ratn. l Desliza el puntero hasta llegar al lugar que vas a pintar. Nota. Puedes seleccionar un color adicional con el botn derecho o secundario del ratn y as tener un color en cada botn.

Pregunte a los estudiantes si alguna vez han utilizado aergrafos para pintar y lo que han pintado con esta herramienta.

Actividad
Santillana

Forme parejas para el siguiente juego del CD interactivo y realicen un campeonato.

Comprueba lo aprendido. Escribe tu nombre con alguna forma del aergrafo y utiliza dos colores a la vez. Cuando termines, muestra tu trabajo a tu profesora o profesor.

El juego de los dados


Coloca el CD en tu computadora y compite con tus compaeros y compaeras para ver quin es el campen o campeona de este juego.

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El botn Borrador
Esta herramienta es muy til, pues permite borrar partes pequeas de trazos y colores si nos equivocamos o cuando no nos gusta lo que hemos hecho. Atiende los siguientes pasos y vers que es muy sencillo hacerlo. Supn que quieres borrar un ojo de la carita sonriente de la pantalla. l Selecciona el botn Borrador. l Como la carita es azul, selecciona en la paleta de colores ese color. Da un clic en el botn derecho o secundario del ratn. l Dirgete con el ratn al ojo que quieres borrar. l Oprime el botn izquierdo o primario del ratn y empieza a borrar con mucho cuidado.
Solicite a sus alumnos y alumnas que mencionen los tipos de borradores que conocen: gomas, de pizarrn, lquidos, para mquinas de escribir, etctera.

Actividades
Responde.
Santillana

Qu paso cambiara si la carita fuera verde y los ojos azules? Cambia el paso 2.

Qu tendras que hacer para borrar el ojo correctamente? Seleccionar con el borrador el color verde y dar un clic en el botn derecho del ratn.

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La barra de herramientas de Paint cuenta con otros dos botones para borrar: Seleccin de forma libre y Seleccin, y generalmente se utilizan para borrar reas grandes. l Elige con el puntero del ratn el botn que ocupars para borrar. l Presiona el botn izquierdo del ratn y arrstralo para seleccionar el rea por borrar. l Cuando hayas seleccionado lo que borrars, deja de oprimir el ratn y ubcate dentro del cuadro punteado. l Oprime de nuevo el botn izquierdo y arrastra el ratn hasta que el puntero quede fuera del rea de dibujo.

Actividad
Borrn y cuenta nueva Utiliza los botones para borrar reas grandes y haz los siguientes diseos en Paint. Cuando termines, indcale a tu profesora o profesor para que los revise.

Sele c form cin de utiliz a libre s a bor para e rar rea libre Sele mente y s c para cin se rea borrar usa cua s d rect radas y a ng ular es.

Santillana

Encuntralos y pntalos!
sta es una actividad del CD, as que crgalo en tu computadora y juega en un bosque donde se esconden varios animales.

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Guardar y abrir archivos


Cuando ests trabajando en tu computadora es muy importante que guardes los avances o cambios que haces para que no pierdas tu documento o parte de l si sucede alguna eventualidad, como los cortes de energa elctrica. l Selecciona el men Archivo de la barra de herramientas y da un clic. l Mueve el ratn hacia abajo hasta llegar a la opcin Guardar o Guardar como y da un clic. l Aparece la siguiente ventana:

l Cuando guardas un archivo, aparece su nombre en esta parte llamada Barra de ttulo.

Santillana

l Elige un nombre con el que puedas identicar fcilmente tu archivo. Por ejemplo, el dibujo de las guras puede guardarse en un archivo llamado muecos. Da un clic en Guardar.

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Nota. Los pasos anteriores se hacen para nombrar y guardar al archivo. Para guardar los cambios que vayas haciendo, basta con ir al men Archivo, dar un clic, elegir Guardar y dar otro clic. Para abrir un archivo. l Da clic en el men Archivo. l Selecciona la opcin Abrir y da un clic para que se despliegue una ventana como sta. l Selecciona el archivo que buscas y da un clic en el botn Abrir.

Actividades
Congure usted la pgina para que al imprimir, los dibujos que hagan los educandos ocupen toda el rea de la hoja. Este archivo lo utilizarn en el siguiente tema.

La prctica hace al maestro Haz un dibujo alusivo a este mes en Paint, nmbralo y gurdalo.

Veo, veo, qu ves?

Pregunte a sus alumnos y alumnas si saben alguna otra aplicacin de las computadoras.

Observa bien la ventana que se despliega para guardar un archivo y contesta lo siguiente. Qu botn debers seleccionar si te arrepientes y no quieres guardar en ese momento tu dibujo o los ltimos trazos que has hecho? Debo seleccionar el botn Cancelar.

Santillana

Luego, ve guardando tambin los nuevos trazos que vayas haciendo. Muestra tu obra a tus compaeros, compaeras y a tu profesora o profesor.

Sab a l g u as q u e n e se u as est n tiliza tica com n s p par utador a se v saber as e c clien r n los mo tes cort con a en p e o pein lgn arti a cula do r?

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Imprimir archivos
Si quieres imprimir tus creaciones, debers hacerlo del siguiente modo. l Da un clic en el men Archivo. l Selecciona la opcin Imprimir para que se despliegue una ventana como sta. l Da clic en el botn Aceptar. Si quieres imprimir varias veces tu trabajo, indica las copias que deseas en esta seccin.

Actividad
A ver si es cierto
Santillana

Abre el archivo del dibujo que hiciste en el tema anterior e imprmelo. Qu tal te qued? Consideras fcil o difcil lo que has aprendido de Paint? Por qu? R.L.

Las computadoras pueden daarse por fallas en el suministro de energa o en las conexiones.

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Actividad
Aprendo y me divierto Escribe una carta a un amigo o amiga tuyo y cuntale lo que has aprendido en esta unidad. Tambin menciona las actividades del CD y si te has divertido aprendiendo. Luego, guarda tu archivo e imprmelo para que lo revise tu profesora o profesor. R.L.

Santillana

PROHIBIDA SU VENTA

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Ahora t

Es muy importante que sus alumnos practiquen lo aprendido en esta unidad y utilicen todas las herramientas para hacer trazos, dibujar y pintar.

Observa la pantalla del dibujo que hizo Pepe y haz lo que se indica. l Si Marisa quiere escribir su nombre sobre un fondo rojo, que ocupe toda la hoja y le gustara dar a las letras un efecto de spray, qu debe hacer? Seleccionar Relleno con color y el color rojo de la paleta de colores. Dar un clic sobre la hoja de dibujo para que se pinte de rojo. Elegir el Aergrafo con otro color y escribir el nombre. l Traza en Paint las siguientes guras geomtricas.

l Pinta en la pantalla el rea que se va a colorear cuando Pepe haga clic. Utiliza el color elegido por Pepe.
Santillana

l Qu herramientas utilizaste para cada una? Elipse.

l Con qu herramienta est pintando Pepe? Con Relleno de color. l Con cules otras puede colorear su dibujo? Aergrafo y Pincel.

Lnea o Polgono. Lnea o Polgono. Rectngulo o Lnea.

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PROHIBIDA SU VENTA

l Ahora traza en Paint el dibujo que hiciste en la pgina 22; gurdalo e imprmelo. l Cmo se llama el archivo donde guardaste tu dibujo? R.L. l Cul dibujo te gusta ms: el que hiciste a mano o el que hiciste en Paint? R.L.

l Por qu? R.L.

l Te acuerdas de la primera pgina de esta unidad? Pues bien, es tiempo de que la hagas en Paint. Fjate muy bien en los detalles y trata de realizar el dibujo lo ms parecido al original. Guarda tu archivo, imprmelo, mustralo a tu profesora o profesor y luego pgalo a continuacin. Haz los dobleces necesarios.
Congure la pgina para que al imprimir, el dibujo ocupe toda la hoja.

Santillana

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