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Diseo Digital Con software libre The Gimp El objetivo del curso es introducir a los alumnos de bachillerato en el diseo

digital, y retoque fotogrfico utilizando software libre. Por: Jos Carlos Barcel Fernndez 2010-10-05

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ndice 1.-Por qu software libre? ............................................................................................. 3


1.1 El movimiento de software libre ................................................................................... 3 1.2 Licencias GNU ..................................................................................................................... 5 Actividades: ................................................................................................................................ 5

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2. Fundamentos de imagen digital ............................................................................... 6


2.1 Tipos de imagen vectores vs mapas de bits ................................................................... 6 2.2 formatos de archivo de imagen ......................................................................................... 8 2.3 Modos de Color ................................................................................................................... 9 2.3.1 Sntesis Aditiva el color lux ......................................................................................... 9 2.3.2 Sntesis substractiva el color materia ....................................................................... 9 2.3.3 RGB vs CMYK ............................................................................................................ 10 Actividades: .............................................................................................................................. 10

3.-The Gimp .......................................................................................................................... 11


3.1 La Historia de GIMP ......................................................................................................... 11 3.1.2 Versiones y derivaciones de GIMP: ........................................................................ 11 3.2. Limitaciones de GIMP ..................................................................................................... 13 3.3. La instalacin GIMP ......................................................................................................... 14 3.4 La interfaz del programa .................................................................................................. 14 3.4.1 La ventana de herramientas: ................................................................................... 15 Actividad: ................................................................................................................................... 17 3.4.2 La ventana de lienzo o rea de trabajo. ................................................................. 17

4.- Inicindose en el uso de The GIMP. .................................................................... 19


4.1 Herramientas de pintura, dibujando formas simples. .................................................. 19 Prctica uno. ............................................................................................................................. 19

5.-Obtencin de imgenes libres de derechos ...................................................... 25


Actividad .................................................................................................................................... 26

6.-Creacin de grficos Multilayer. ............................................................................. 26


Prctica Dos ............................................................................................................................. 26

7.-Aplicando Pintura digital a una fotografa. ........................................................ 33


Prctica 3 .................................................................................................................................... 33 Prctica 4 .................................................................................................................................... 35 Practica 5 .................................................................................................................................... 37 Prctica 6 .................................................................................................................................... 40 Prctica 7 .................................................................................................................................... 43 La Fotografa ............................................................................................................................... 45 La cmara fotogrfica: ................................................................................................................ 45 Prctica 8 .................................................................................................................................... 47 Prctica 9 .................................................................................................................................... 48 Prctica 10 .................................................................................................................................. 51 Prctica 11 .................................................................................................................................. 53 Prctica 12 .................................................................................................................................. 56

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Prctica 13 .................................................................................................................................. 58 Prctica 14 .................................................................................................................................. 62 Practica 15 .................................................................................................................................. 67 Prctica 16 .................................................................................................................................. 70 Practica 17 .................................................................................................................................. 75 Prctica 18 .................................................................................................................................. 77

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1.-Por qu software libre? Actualmente el mayor obstculo para el aprendizaje y aprovechamiento pleno de las tecnologas de informacin y comunicacin, es el alto costo del software especializado: por ejemplo una licencia comercial de PhotoShop, programa lder en diseo digital, tiene un costo aproximado de mil dlares; lo cual deja no solo a muchas escuelas y estudiantes, si no inclusive a pases enteros, al margen del avance tecnolgico, o peor an los orilla a recurrir a la piratera. 1.1 El movimiento de software libre Para universalizar el acceso a la tecnologa en 1985, se cre la Free Software Foundation (Fundacin para el software libre), y un extenso grupo de desarrolladores de distintos pases se dieron a la tarea de crear programas de libre distribucin.

FSF Logo VECTORIZAR

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Richard Mathew Stallman Fundador de FSF VECTORIZAR Hoy en da la FSF cuenta con un repertorio de ms de 5000 aplicaciones gratuitas que van desde procesadores de texto, a programas de uso industrial altamente complejos, y por supuesto programas de diseo grfico digital. Incluso la UNESCO (United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization)aporta ayuda financiera al proyecto, y han surgido nuevas organizaciones como la Open Source Foundation que tambin promueve la creacin de software libre, lo cual ha aumentado la oferta de aplicaciones. La FSF mantiene varias campaas para promover el uso de software libre tales como: BadVista: Campaa en defensa de la libertad de los usuarios de computadoras, oponindose a la adopcin de Microsoft Windows Vista y promoviendo alternativas libres. DefectiveByDesign: Campaa para eliminar el DRM (Digital Rights Management) que impide copiar algunos archivos digitales. PlayOgg.org: Para promocionar Ogg, un formato de audio alternativo a formatos comerciales como MP3 y AAC. Resist the imposition of Digital Restrictions Management: Campaa para "Resistir a la imposicin de la gestin de Restricciones sobre lo Digital".Esto adems del DRM tambin incluye la llamada Trusted Computing (que en la FSF denominan Computacin traidora). Free BIOS: "BIOS libre". Campaa de apoyo al proyecto de creacin de una BIOS libre. Hardware devices that support free software: Campaa para promocionar la compra de "hardware que de soporte al software libre". High Priority Free Software Projects: para llamar la atencin sobre los "proyectos de software libre prioritarios". Encourage governments to adopt OpenDocument': Para "Alentar a los gobiernos a adoptar OpenDocument", algunos gobiernos que se han sumado a esta iniciativa, utilizan nicamente software libre en sus oficinas, como son los casos de Brasil, Venezuela, Alemania, China y en Mxico el gobierno del Distrito Federal.

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1.2 Licencias GNU Es el tipo de licencia que utilizan los programas creados por la licencia FSF, est diseada para asegurar todos los usuarios puedan no nicamente usar de manera gratuita los programas, si no incluso modificarlos y distribuirlos. La idea se conoce en Ingls como copyleft 'copia permitida', en oposicin a copyright 'derecho de copia reservado', as nace la Licencia General Pblica de GNU, originalmente los programas con licencia GNU eran exclusivamente para el sistema operativo libre Linux, pero hoy los hay tambin para los sistemas Windows y Macintosh.

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GNU LOGO VECTORIZAR Actividades: 1.-Investiga en Internet si la FSF (Free Software Foundaton) tiene presencia en tu pas y anota su sitio Web. _______________________________________________________________ ______________ 2.-Investiga que gobiernos de tu regin estn usando software libre _______________________________________________________________ 3.-Investiga a Quines hacen wikipedia? _______________________________________________________________ 4.-Explica el concepto de trabajo wiki

_______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 5.-Crees que el software libre sea un ejemplo de trabajo wiki?, explica tu respuesta. _______________________________________________________________ _______________________________________________________________
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6.-Investiga en Internet el concepto de Web 2.0 _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 2. Fundamentos de imagen digital 2.1 Tipos de imagen vectores vs mapas de bits Digitalizar una imagen significa convertirla e una serie de datos de cdigo binario, que es el nico lenguaje que comprenden las computadoras, sin embargo estos pueden tomar l a forma de ms de una docena de formatos grficos digitales diferentes; en ste captulo vamos a analizar los diferentes tipos de archivos digitales que existen, as como los mtodos ms comunes para generar imgenes digitales. Para empezar debemos aclarar los archivos de imagen digital pueden clasificarse en dos grandes categoras. ARCHIVOS DE MAPA DE BITS (BITMAP) Estn formados por puntos llamados pixeles (picture element) cada uno de distinto color, lo cual permite lograr imgenes realistas, pero que se deterioran al ampliarse. ARCHIVOS VECTORIALES Estn formados por lneas curvas (vectores) que representan ecuaciones matemticas, lo que permite escalar esas imgenes sin que se deterioren.

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Ejemplos de ellos son: BMP, GIF, Ejemplos de ellos son: SVG, EPS PNG, JPEG, PIC, TIFF,

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Aqu se aprecia la diferencia entre ambos mas claramente como puedes observar la letra S en bitmap est formada por puntos y al ampliarse se observa un efecto de diente de sierra en los bordes cosa que no sucede con la letra S vectorial pues est compuesta por vectors que se reajustan al escalar su tamao. Cada uno de estos archivos tiene caractersticas que lo distinguen y lo hacen ms adecuado para determinados fines; los archivos bitmap permiten reproducciones fotogrficas con alto grado de detalle 100% realistas, mientras que los archivos vectoriales son mas adecuados para reproducir dibujos. De manera que pese a ser susceptibles a deformarse (pixelarse) al ser ampliados los archivos bitmap son los nicos que e adaptan al trabajo fotogrfico.

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2.2 formatos de archivo de imagen AI: Es l formato propietario del software de diseo vectorial Adobe illustrator BMP: (Bitmap) Es el formato nativo de Windows soporta profundidad de color hasta de 24 bits. Su principal ventaja es no tener prdida de color y es utilizado por todos los programas que corren en Windows, un inconveniente de ste formato es el gran tamao de los archivos. EPS: (Encansulated Post Script) formato de archivo vectorial creado por Adobe Systems para facilitar la impresin con impresoras post script. Tiene gran capacidad para especificar tonos de grises utilizando patrones de puntos. GIF: (Graphics Interchange Group) formato bitmap de 8 bits lo que permite un rango tan solo de 256 colores en modo indexado. Entre sus ventajas est el permitir fondos trasparentes y archivos de muy bajo peso por lo que es muy utilizado en aplicaciones Web, ademas de permitir la creacin de secuencias animadas. PNG: (Portable Network Graphics) archivo bitmap diseado especialmente para manejar grficos para Web, permite gran compresin, trasparencias y acepta hasta 24 bits de color; es el formato nativo del software Fireworks de Adobe Systems. JPEG : (Joint Photographics Expert Group) Es el formato ms utilizado para fotografas de Internet, permite alta calidad y compresin sin prdida evidente de calidad excelente para imgenes de color o en escala de grises pero no adecuado para blanco y negro. PIC: (Picture) formato bitmap empleado por el programa Paint de la PC . PSD. (PhotoShop) Es el formato propietario del software Adobe PhotoShop. RAW : () Formato bitmap utilizado por la cmaras digitales profesionales, permite gran calidad pues trabaja prcticamente sin compresin y soporta todos los modos de color, y permite redimensionar
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las imgenes sin prdida de calidad , as como incluir en ellas metadatos diversos. SVG : (Scalable Vector Graphics) Formato vectorial basado en lenguaje XML muy utilizado para grficos Web vectoriales: es el formato nativo de la aplicacin de diseo GNU Inkskape y para los trazos vectoriales de Gimp. TIFF: Formato bitmap de gran calidad y escasa compresin, soportado por TODOS los programas de imagen y utilizado por todos los scanners incluye todos los tipos de color, (RGB, CMYK, Indexado, Escala de grises) hasta 32 bits de profundidad. XCF : Archivo propietario del software libre de diseo digital Gimp, es equiparable al PSD de Photoshop aunque son incompatibles entre s.

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2.3 Modos de Color Seguramente has escuchado que hay colores primarios o bsicos y secundarios que son producto de la mezcla de colores bsicos; y ests convencido de que el verde es un color secundario, pero en realidad esto depende del modo de color con el que estemos trabajando. Porque resulta que existen dos modos o formas de crear colores, la sntesis aditiva y la substractiva. 2.3.1 Sntesis Aditiva el color lux El modo de sntesis aditiva, es aquel en el cual la suma de TODOS los colores produce el color blanco. ste es el moso de color que se utiliza en las computadoras, monitores de video, televisores y todos aquellos medios en los cuales el color sea producido por un haz luminoso. Tal vez en alguna de tus clases de Fsica has observado que al pasar por un prisma de cristal, la luz de una linterna se descompone en colores, lo mismo pasa con la luz solar al pasar por las gotas de lluvia, y por ello se forma el arcoiris; a ste fenmeno se le conoce como refraccin de la luz. Pero esto slo sucede con los colores luz. 2.3.2 Sntesis substractiva el color materia Cuando pintas con lpices de colores sobre una hoja de papel mientras mas colores mezclas, el color resultante se obscurece y va semejndose al color negro. Esto sucede porque los colores materia, es decir aquellos formados por pigmentos, funcionan de manera inversa a los colores luz y en vez de sumar su luminosidad, la restan; es por ello que los colores materia usan el modo de color de sntesis substractiva, donde la suma de colores resulta en la ausencia de luz, es decir el negro. Este es el modo de color utilizado para cualquier clase de pintura desde acuarela, leo, hasta la pintura para casas o automviles, as como para plasmar el color en papel ya sea con una impresora un lpiz o un crayn, mientras ms colores mezcles ms obscuro ser el color que obtengas.

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2.3.3 RGB vs CMYK Los colores primarios y los secundarios derivados son diferentes para cada modo de color, pues como explicamos anteriormente los colores luz suman su luminosidad, mientras los colores materia la restan; de tal forma que para los colores luz los colores bsicos son tres Red (rojo) , Green (verde) y Blue (azul), y por eso a ste esquema se le denomina RGB, mientras que el sistema de colores materia es llamado CMYK por las siglas de sus colores primarios Cyan, Magenta, Yellow (amarillo) y Black (negro). He aqu un diagrama en el que puedes observar como se forman los diferentes colores en cada esquema.

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Actividades: Busca en la Web ejemplos de los siguientes archivos de imagen: jpeg, gif, gif animado y png. Crea con ellos una biblioteca de imgenes Construye un disco de Newton, para observar y comprobar como se mezclan los colores luz produciendo el blanco.

Investiga como se hace la igualacin de colores en una tienda de pinturas Responde brevemente las siguientes preguntas: 1.- Qu modo de color se emplea para crear imgenes de computadora? _______________________________________________________________ 2.- Qu modo de color utilizan las impresoras de inyeccin de tinta?

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_______________________________________________________________ 3.-Crees que esto podra ocasionar algn problema al imprimir tus dibujos creados en computadora?. Explica la razn de tu respuesta. _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 3.-The Gimp 3.1 La Historia de GIMP The Gimp (GNU Image Manipulation Program), conocido simplemente como Gimp, es un programa libre y gratuito de edicin de imgenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografas; es considerado por algunos como la alternativa gratuita a Photoshop, y es el programa que utilizaremos para realizar los ejercicios de ste curso. GIMP, est englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pblica general de GNU, fue creado en 1995 como un ejercicio semestral en la Universidad de Berkeley por lo estudiantes Spencer Kimball y Peter Mattis, ambos se encuentran hoy en da en el staff directivo de Google y un equipo de voluntarios se encarga del desarrollo del programa.

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Spencer Kimball y Peter Mattis vectorizar GIMP, es el programa de manipulacin de grficos disponible en ms sistemas operativos, Unix, GNU/Linux, Windows, Mac OS X, y est disponible en varios idiomas, entre ellos: Espaol, Alemn, Ingls, Cataln, Gallego, Euskera, Francs, Italiano, Ruso, Sueco, Noruego, y Coreano. Es una alternativa firme, potente y rpida a Photoshop para muchos usos, aunque no se ha trata una copia de dicho software, y su interfaz es diferente. 3.1.2 Versiones y derivaciones de GIMP: AO DE VERSION CARACTERISTICAS PUBLICACION soportaba la 0 Enero1996 ampliacin por
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1.0 1.2 1.2.5 2.0 2.4 2.6 3.0

Junio 1998 Enero 2001 Agosto 2003 Marzo2004 Mayo2008 Octubre 2008 En desarrollo

plugins para aadir efectos, filtros y herramientas se mejor la gestin de la memoria Incluye herramientas de medidas, un nuevo visualizador de imgenes Mejora errores de la versin anterior Cambi al toolkit GTK+ 2.x. Una interfaz retocada ms pulida Mejora en otros idiomas Incluir soporte nativo de CMYK

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Adems de dichas versiones algunas personas han creado derivaciones de GIMP adaptadas para necesidades especiales, ste tipo de modificaciones estn expresamente prohibidas en los programas con licencia comercial, pues el usuario nicamente tiene permiso de usar el programa, pero en programas Open Source o con licencia GNU sucede lo contrario pues es precisamente la comunidad de usuarios quien mejora el programa. Derivacin Gimp Shop Caractersticas Se trata de una modificacin de GIMP para hacerlo ms parecido al Adobe Photoshop. Est basado en la versin 2.2. de GIMP. Gimphoto Otra modificacin de GIMP retocada para parecerse al Adobe PhotoShop, pero basado en la versin 2.4. Seashore Es un programa basado en GIMP diseado para el sistema operativo Mac OS, es decir las versin nueve del sistema operativo de Macintosh. Por el momento solamente un conjunto limitado de los filtros disponibles en GIMP. CinePaint, Es una modificacin de GIMP que (antiguamente conocido como Film aade soporte para 16 bits de Gimp) profundidad por canal de color, y posee un gestor de fotogramas especiales para ser utilizado en la

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industria cinematogrfica.

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GIMP interfaz GIMP como todos los programas con licencia GNU o de Cdigo abierto, los usuarios de todo el mundo colaboran para mejorar el software y para ello publican versiones beta, es decir versiones de prueba que no son totalmente confiables contienen pues errores de programacin; por sta razn es aconsejable obtener de preferencia la versin estable ms reciente1, y solo usar las versiones de prueba cuando tus conocimiento de programacin te permitan colaborar para mejorarlas, por esta razn algunos plugins o funciones del programa salen primero en un pas nicamente incluso la documentacin del producto est solo parcialmente traducida al espaol, participa!. Mejorar el software libre es responsabilidad de TODOS los usuarios; de hecho uno de los objetivos del proyecto GNU es volver al espritu de cooperacin que prevaleci en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de Internet. 3.2. Limitaciones de GIMP Si bien GIMP es una excelente opcin, no es un Photoshop gratuito, pues no posee toda la gama de opciones y herramientas que sta aplicacin comercial brinda a sus usuarios, entre sus limitantes estn las siguientes. 1. GIMP no maneja imgenes de 16 bits, por lo cual os archivos RAW de algunas cmaras digitales profesionales deben ser convertidos a 8 bits para procesarlos con GIMP. 2. No maneja el modo de color substractivo CMYK, lo cual hace que los ajustes de color para salida impresa no sean tan precisos como lo requiere la industria editorial y en si toda forma de impresin profesional. Aunque se planea ofrecer sta funcionalidad en la versin 3 de GIMP.

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Al momento de escribir estas lneas la versin mas estable de GIMP es la que en 2.6.10 que es la que se utilizar en ste curso.
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3. GIMP no tiene capas de ajuste, como Phothosop lo que permite modificar el color, brillo y otros parmetros de la imagen sin alterar la original, en GIMP siempre es recomendable hacer copias de seguridad. Aunque tambin est previsto incluir esto en prximas versiones. 4. Si bien Script Fu el lenguaje de programacin de GIMP, es ms poderoso que las acciones de Photoshop, es ms complejo se requiere tener nociones de programacin en computadoras para usarlo. 5. Por ltimo PhotoShop es un estndar en el mundo del diseo grfico profesional, por lo tanto existe una gran cantidad de informacin respecto a su uso libros, revistas especializadas, tutoriales en Internet, cursos y certificaciones, mientras que para GIMP no hay tanta informacin disponible, de hecho uno de los objetivos de ste libro, es contribuir a llenar ese vaco. La gran mayora de stas limitantes pronto se vern superadas por la misma naturaleza colaborativa del software libre, pues miles de usuarios en todo el mundo, se encuentran diseando las funciones y capacidades que presentar The GIMP en su prxima edicin, solo es cosa de esperar, o mejor an de colaborar y unirte a ste gran movimiento del software libre. 3.3. La instalacin GIMP Obtener la ltima versin de The Gimp , es bastante sencillo, basta descargarlo de la siguiente direccin. http://www.gimp.org Aunque el sitio est en ingls, el software funcionar en espaol. Para descargarlo, simplemente busca el link que dice download, y selecciona la versin adecuada para tu sistema operativo. Haz doble clic en el instalador y deja que te gue en el proceso. No cambies los valores predeterminados. 3.4 La interfaz del programa Al abrir GIMP por primera vez te encontrars con una serie de ventanas a continuacin explicaremos las funciones de cada una.

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gimp fullscreen bmp 1. La ventana numero uno es la ventana de herramientas principal, en ella puedes seleccionar la herramienta adecuada para cada tarea, copiar, clonar, mover, recortar, pintar , borrar etc. As mismo en la parte inferior de esa ventana estn los controles para seleccionar los colores frontal y de fondo. 2. La ventana nmero dos es la de opciones de herramienta. Donde puedes por ejemplo ajustar el tamao y opacidad de un pincel. 3. La tercera ventana es el lienzo o rea de trabajo donde se desplegarn las imgenes que manipules con el programa. 4. La cuarta ventana tiene varias pestaas, una para las capas del documento, otra para los diferentes canales de la imagen y una ms para las rutas o trazos vectoriales. 5. La quinta y ultima ventana, tienes tras iconos que funcionan de manera similar a las pestaas de la ventana anterior, uno de ellos es para modificar las opciones de pincel, otro para modificar y seleccionar los patrones y texturas de relleno, mientras que el tercero sirve para manejar los degradados (gradientes). Cada ventana tiene a su vez gran cantidad de opciones e incluso mens propios, adems de los numerosos cuadros de dialogo que el programa muestra en cada operacin. 3.4.1 La ventana de herramientas: Para seleccionar la herramienta simplemente haz clic sobre el icono deseado , si sostienes el puntero del Mouse sobre ellos aparecer una breve descripcin de su utilidad. Tate tiempo para descubrir cada una de ellas.

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HERRAMIENTAS.BMP A grandes rasgos, podemos clasificar las herramientas de sta ventana en seos grandes grupos.

herramientas index 1.-Herramientas de seleccin, 2.-Herramientas de movimiento, 3.Herramientas de perspectiva, 4.-Herramientas de pintura, 5.herramientas de exposicin y enfoque, y por ltimo las herramientas restantes las llamaremos, 6.- Herramientas diversas.

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noindex Actividad: Investiga el nombre de cada una de la herramientas leyendo la breve descripcin que sale al detener el puntero sobre cada una de ellas y anota los nombres a continuacin. 1.-Herramientas de seleccin. _______________________________________________________ 2.-Herramientas de movimiento _______________________________________________________ 3.-Herramientas de perspectiva _______________________________________________________ 4.-Herramientas de pintura _______________________________________________________ 5.-Herramientas de exposicin y enfoque _______________________________________________________ 6.- Herramientas diversas _______________________________________________________

3.4.2 La ventana de lienzo o rea de trabajo. sta ventana aporta informacin muy importante sobre la imagen con la cual ests trabajando en ese momento.

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canvas.bmp

1. Barra de ttulo, muestra el nombre y tipo de archivo con el que se est trabajando, as como su dimensin en pixeles. 2. El men de opciones de imagen , mismo que puede ocultarse y activar las opciones con el clic derecho del ratn. 3. Botn para ocultar el men de imagen, es como una pequea flecha en el borde superior izquierdo del margen de la ventana. 4. Reglas muestran en distintas unidades (pixeles, centmetros, pulgadas etc.) las dimensiones del lienzo sirven como gua para ubicar objetos. 5. Quick Mask, ste pequeo botn, en el extremo inferior izquierdo de la ventana, a manera de asterisco sirve para activar la herramienta de mscara en la imagen. 6. Coordenadas de puntero, indica el punto exacto donde est colocado el puntero del ratn en se momento. 7. Selector de unidades es un pequeo men desplegable, que permite elegir en que unidades se muestran las reglas de la ventana. 8. Zoom o acercamiento sirve para elegir el tamao al que se desea visualizar la imagen, siempre medido en porcentaje, 9. rea de status aqu se indica que operaciones est realizando la computadora en ese momento es especialmente til en procesos que requieren mucho tiempo de procesamiento (render).

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10. Botn de cancelar bajo el nmero diez aparece un botn para detener o cancelar los procesos. 11. Control de navegacin es una pequea cruz que aparece en el extremo inferior derecho de la ventana, con ella se pueden realizar paneos y movimientos para moverse dentro de imgenes muy grandes, sin alterar la posicin real de la imagen en el lienzo. 12. rea activa de la imagen, es el espacio visible de una imagen, cualquier elemento fuera de el ser invisible. 13. rea inactiva estos espacios ya no estn contemplados en la imagen. 14. Botn para redimensionar la ventana, es decir hacerla ms chica o ms grande sin alterar el nivel de zoom en el se est trabajando. 4.- Inicindose en el uso de The GIMP. Antes de comenzar, debo hacer una advertencia, en GIMP tal como sucede con otros programas de diseo digital, hay muchas maneras de conseguir un mismo resultado, he seleccionado para cada prctica aquellos mtodos que considero ayudan al estudiante a familiarizarse con el software y conocer a fondo las herramientas, aunque he de reconocer que para la realizacin de algunos ejercicios, seguramente hay caminos ms fciles y rpidos. Por otra parte el diseo digital es un tema muy amplio para ser abordado en un solo libro, razn por la cual en ste texto nos vamos a concentrar en los aspectos relacionados al retoque y edicin de fotografas digitales, dejando a un lado aspectos relacionados al dibujo y la creacin grfica, que se tratarn a fondo en otros libros de sta serie. El objetivo del curso, es darte las bases para que por tu cuenta vayas experimentando y descubriendo todo lo que te ofrece ste programa de diseo digital; dicho esto entremos en materia. 4.1 Herramientas de pintura, dibujando formas simples. Dibujar con una computadora, parte del mismo principio que hacerlo a mano, primero debes observar el objeto, y despus reducirlo a formas geomtricas simples. En sta prctica vamos a dibujar una botella de vino, y posteriormente le aadiremos una etiqueta. Prctica uno. 1. Primero abre un archivo nuevo con el men archivo nuevo, en el cuadro de dialogo emergente elige una plantilla de 800x600 pixeles.

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archivo nuevo

plantilla 800x600 2. En el men imagen busca la opcin transformar y elige rotar en el sentido horario.

transformar rotar 3. Utiliza la herramienta de seleccin rectangular seleccin rectangular y traza un rectngulo que formara el cuerpo de la botella, y a continuacin con la herramienta de relleno aplcale el color gris cubeta para seleccionar el color gris, haz doble click en el recuadro de color frontal bajo la ventana de herramientas y en el cuadro emergente seleccin el gris. color frontal.

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botella 4. Con la herramienta de seleccin elptica, traza un circulo sobre el rectngulo de manera que una mitad quede dentro de la figura existente y la otra fuera, es importante que el circulo no rebase el borde de la botella.

5. Con la cubeta rellnalo de gris, ahora solo falta crear el cuello de la botella!, traza un rectngulo y rellnalo.

botella terminada 6. Para hacer ms realista nuestra botella vamos a aadirle lneas blancas que simulan el brillo del cristal. Para ello en la ventana capas, debers crear una capa nueva.

capa nueva 7. Selecciona en la ventana de capas imagen de fondo, con la herramienta se varita mgica selecciona el fondo blanco, en el men seleccin elige la opcin invertir seleccin.

seleccin invertir

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De sta forma quedar seleccionada la imagen de la botella, tambin podramos haber seleccionado la botella pero el truco de invertir la seleccin es muy til cuando tenemos una imagen compleja que no se puede seleccionar fcilmente y resulta ms sencillo seleccionar el fondo e invertir la seleccin. 8. Con la herramienta pincel y el color frontal en blanco, traza algunas lneas como las que a continuacin se muestran, tal vez no te parezcan similares a los brillos del cristal, pero eso es algo que corregiremos posteriormente. Es muy importante que al empezar a dibujar verifique que est seleccionada la capa nueva

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capa activa

botella con brillos 9. Hora vamos a aplicar un filtro a los brillos para que se vean realistas, en el men filtro, selecciona la opcin desenfoque y elige el desenfoque gausiano.

nivel de desnfoque escribe 31.o en los recuadros de ajuste y la imagen se ver ms realista.

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desenfoque gausiano 10. Ahora acopla ambas capas como una sola, en el men capa elige combinar hacia abajo.

11. Ahora crea una nueva capa y repite la operacin selecciona la capa de fondo con la vara magica selecciona el color blanco,en el menu seleccionar invierte la seleccin, cambia a la nueva capa y rellenala de color verde, este cubrir toda la botella. 12. En la parte superior de la ventana de capas estn los modos de fusin vamos a cambiar la capa nueva de normal a solapar.

solapar capa

botella verde con rea

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13. A continuacin con la herramienta seleccionar traza un rectngulo en la capa de color verde y recorta esa rea, es en ella donde posteriormente colocaremos nuestra etiqueta. 14. Acopla las capas como lo hicimos anteriormente y crea una nueva, y utilizando las flechas verde que estn en la parte inferior de la ventana de capas enva la capa nueva debajo de la capa de fondo. 15. Selecciona la capa de fondo y con la varita mgica selecciona el fondo blanco y crtalo con el men edicin, la imagen quedar con un fondo trasparente, de hecho en todos los programas de imagen esa cuadricula que ahora se ve tras la botella indica que el fondo es trasparente.

botella sin fondo 16. Rellena la capa nueva de blanco, y vuele a seleccionar la capa de la botella y duplcala con el botn duplicar capa en la ventana de capas.

duplicar capa 17. Selecciona la copia de la imagen de fondo, ve al men colores y elige brillo y contraste en el cuadro de dialogo lleva los controles deslizables, hasta los extremos brillo a la izquierda contraste a la derecha de manera que la imagen se vuelva negra.

brillo contraste 18. Busca las herramientas para deformar la imagen y usando perspectiva y rotar inclnala como se muestra en la imagen.

botella con sombra 19. Enva la capa de color negro detrs de la capa de color y aplcale un desenfoque gausiano para que sea una sombra ms realista, tambin en los controles de la ventana de capa bajale la opacidad al 50%.

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botella terminada color De sta manera terminamos nuestro primer ejercicio. 5.-Obtencin de imgenes libres de derechos Un punto que debes tomar en cuenta para poder utilizar cualquier imagen legalmente y poder difundir tu trabajo sin problemas, son los derechos del autor de dicha imagen; no se trata nicamente de derechos econmicos, porque suele pensarse que si algo se usa sin fines de lucro no hay problema, pero un autor tambin tiene derechos morales y puede negarse a que su obra se use para promover ideas y valores contrarios a los suyos; por lo cual el autor tiene el monopolio legal del derecho de copia de su obra. Frente a las imgenes con copyright, (todos los derechos reservados), estn las imgenes con algunos derechos reservados; la Free software foundation, promovi una iniciativa para crear contenidos digitales de libre atribucin as surgieron las licencias Creative Commons. ste tipo de licencias se aplican lo mismo a textos, que a msica, video o imgenes fijas cuyos autores deciden reservar para si solo algunos derechos, bsicamente se trata de 4 tipos de licencia. De Atribucin: Se permite su libre copia y distribucin con la condicin de dar crdito al autor original. No comercial: Se permite su libre copia y distribucin nicamente con fines no comerciales. Obras No derivadas: Se permite su libre copia y distribucin nicamente de copias exactas no de obras derivadas en las que se use la obra para hacer algo ms. Compartir con la misma licencia: Se permite su libre copia y distribucin con la condicin de que el trabajo en el que se use, sea compartido con una licencia igual.

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Actividad Investiga en la pgina www.creativecommons.org, que tipo de combinaciones se pueden hacer entre los diferentes tipos de licencia y con que logotipos se indica cada una. 6.-Creacin de grficos Multilayer. En sta prctica aprenders a crear una imagen agregando elementos en varias capas, as como algunos recursos de manipulacin fotogrfica; adems reafirmars tus habilidades en el uso de algunas herramientas de pintura como el pincel y la cubeta de relleno. Prctica Dos En esta segunda prctica, vamos a crear una etiqueta a partir de una fotografa y la integraremos con la botella creada en la primera prctica. 1. Lo primero que debemos hacer es buscar en Flikr.com la fotografa de un racimo de uvas, recuerda que en internet es ms fcil encontrar informacin en ingls, as que bscala usando la palabra grapes, recuerda que debe tener licencia Creative Commons para poder ser usada legalmente. 2. Abre la imagen en Gimp con el men archivo/ abrir.

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gimp uvas 3. Ve al men colores/ umbral para convertir la foto en una imagen de blanco y negro de alto contraste.

color-umbral Mueve el control de ajuste de manera que las uvas se aprecien claramente

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umbral niveles 4. Ahora vamos a crear un ribete texturizado para la parte superior de la etiqueta, primero con la herramienta de seleccin rectangular, traza un recuadro en la parte central del racimo de uvas y con el men copiar simplemente copia sta rea y automticamente esa textura se convertir en un pincel.

Edicin copiar Apareciendo en primer lugar en la ventana de opciones de pincel

Nueva brocha

5. Con la herramienta de seleccin rectangular, traza un rectngulo en la parte superior del racimo de uvas, y en la ventana de capas abre una capa nueva y sobre ella vamos a pintar con nuestro nuevo pincel. 6. Ahora vamos a aplicar un filtro para darle a esa capa una textura marmoleada, vamos el men filtros/distorsionar/ondas

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filtro-dist-ondas En el recuadro emergente ajusta los valores hasta lograr una figura similar a las ondas que surgen en el agua al lanzar una piedra, tal como se muestra en la imagen.

ondas-ajustes 7. Con la herramienta de seleccin traza un rectngulo sobre sta imagen y crea una nueva capa misma que con la herramienta cubeta llenars con un color verde obscuro.

verde

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Es muy importante hacer la seleccin rectangular de otra manera la capa nueva cubrir toda la imagen. 8. Una vez aplicado el color, cambiaremos el modo de fusin de ambas capas para preservar a la vez el color y la textura. En la parte superior de la ventana de capas elige el modo de fusin obscurecer solo.

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obscurecersolo 9. Con el men capas// combinar hacia abajo vamos a convertir ambas capas en una sola.

combinar haciaabajo 10. Con el botn duplicar capa duplica el ribete y con la herramienta mover arrstralo a la parte inferior de la imagen de manera que quede uno arriba y otro debajo de las uvas.

11. Traza un rectngulo sobre la parte visible de las uvas entre los dos ribetes y con la cubeta cbrelo con verde claro.

verdeclaro

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12. Modifica el modo de fusin de la capa a suma, de sta forma las uvas sern visibles y tomarn el color de esta capa.

suma 13. Vamos a agregar una capa de texto con el nombre del vino, para ello vamos a seleccionar un color morado y una letra de ms de 30 puntos y de apariencia elegante, yo eleg Edwardian Script.

texto

morado

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14. Aade otra capa de texto con el ao de la cosecha, de manera que tu etiqueta quede como la de la foto.

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etiqueta 15. Finalmente con el men archivo// guardar como, guarda tu imagen como archivo jpg, seleccionando el tipo de archivo en el cuadro de dilogo seleccionar archivo por extensin.

guardarcomo 16. Para integrar la botella y la etiqueta cierra el archivo actual y abre el archivo de la botella y la imagen jpg de la etiqueta.

Abrir Es frecuente que un archivo abra abajo del otro y no sea visible, mueve el archivo visible para poder ver el otro.

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abreunobajoelotro

17. Con el men seleccionar// todo, selecciona toda la imagen de la etiqueta, y despus con el men edicin//copiar cpiala y pgala en el archivo de la botella.

edicin copiar 18. Con la herramienta escalar redimensiona la imagen para que quede del tamao adecuado 19. Cambia el modo de fusin de capa a solapar

solapar 20. Con esto terminamos la prctica y tu botella debe quedar similar a la de la foto.

botella con etiqueta

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7.-Aplicando Pintura digital a una fotografa. En este apartado, vamos a prender algunos trucos de manipulacin fotogrfica, tales como cambiar de color a una imagen, o mejor dicho a una parte de la imagen sin afectar el resto, para ello vamos a valernos de herramientas que ya conoces bien como la cubeta de relleno y los modos de fusin de capas, y vas a descubrir el poder y utilidad de las herramientas de seleccin.

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Prctica 3
1. Para iniciar sta prctica abre en Gimp el archivo miniverde, es la fotografa de un automvil Mini Cooper, al cual le vamos a cambiar el color utilizando la herramienta de mascara rpida. 2. Para seleccionar nicamente la carrocera del vehculo, vamos a utilizar la herramienta lazo de seleccin libre.

h.seleccionlibre 3. Traza con el lazo el contorno dando clic en diversos puntos especialmente en aquellos donde la lnea cambia de direccin, cuando hayas terminado da doble clic para cerrar el trazado. 4. Ve al men seleccionar y activa la herramienta de mascara rpida, cuando lo hagas las partes no seleccionadas de la imagen se tornaran de color rojo.

seleccionaractivasmascara 5. Con la herramienta de pincel, en color negro extiende la mscara en aquellas partes que no quedaron cubiertas, y con la goma borra aquellas partes que quedaron cubiertas, ajusta ambas herramientas al tamao necesario.

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mascara rpida

pincelsize 6. En el men colores selecciona colorear y ajusta los parmetros con los valores que se muestra en la imagen (Tono 0, Saturacin 67, Luminosidad 4).

colorear rojo 7. Listo ahora el automvil es de color rojo y no verde.

coloreado rojo

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Prctica 4
En sta prctica, vamos a prende r a usar las herramientas de distorsin, escalado y perspectiva, a la vez que reafirmaremos el uso de las capas para crear nuestra composicin, en ste caso transformaremos una fotografa en una imagen estilo manga japones.

1. Primero abre en Gimp el archivo mi foto, se trata de una fotografa del rostro del autor de ste texto, puedes substituirla por una tuya o la de un amigo para que sea ms divertido el resultado, pero es muy importante que la persona est totalmente de frente como en las fotografas para credencial.

abrirmifoto 2. Acto seguido copia la capa con el botn correspondiente en la aprte iinferior de la ventana de capas. 3. Con la herramienta de perspectiva vamos a deformar la imagen separando las esquinas superiores y acercar las inferiores, de manera que la parte superior quede ms ancha y la inferior ms delgada.

4. Ahora oculta la capa superior, selecciona la capa inferior y con la herramienta de seleccin circular traza una elipse y selecciona el ojo derecho de la imagen, cpialo.

perspectiva

selecciona ojo 5. Selecciona la capa superior y pgalo en una capa nueva sobre el ojo derecho 6. Con la herramienta escalar agranda el ojo

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agranda ojo 7. Con la herramienta de borrar borra el contorno de piel circundante al ojo de manera que se vea integrado a la imagen 8. Una vez hecho esto con la herramienta voltear voltalo horizontalmente sobre el ojo izquierdo.

con2ojos 9. Con el men capas combinar hacia abajo une las capas de manera que queden integradas en una solo ambos ojos y la cara deformada 10. Elimina la capa de fondo que contiene la foto original

11. Para darle a la imagen una apariencia de dibujo, ve al men filtros, en el submen artsticos busca pintura al leo y aplcalo; con los siguientes valores, tamao de mscara 15 y exponente 12.

integrado

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pinturaoleo 12. Finalmente aplica el filtro, artstico vieta con los ajustes preestablecidos

terminadomanga

Practica 5
En sta prctica aprenders cmo utilizar las capas de GIMP de una manera diferente. Usando GIMP como un paquete de animacin vamos a crear un banner animado para una pgina Web. 1. Comenzaremos abriendo un nuevo archivo de 468x160, pixeles y blanco como color de fondo. Cree nueva capa transparente. 2. Abre la imagen cola Bel Air, cpiala y pgala en el archivo nuevo, escala la imagen (215x153 pixeles) de manera que quede en un extremo como se ve en la foto.

banner uno

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3. Cada capa de la nuestro archivo Gimp, va a ser un cuadro de la animacin, la idea es que el fondo y la imagen de la aleta trasera del automvil, aparezcan durante todos lo cuadros y nicamente cambie el texto que aparecer en el espacio en blanco, para ello selecciona la capa de la imagen pegada y en el men capas selecciona la opcin combinar hacia abajo, de esta manera ambas se integraran en una sola capa. 4. Ahora en la ventana de capas duplica sta capa, y se ser nuestro primer cuadro.

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capasybanner 5. Escribe el texto Autos Clsicos, con una letra cursiva y de estilo antiguo, duplica la capa de texto. 6. Combina hacia abajo la primera capa de texto y la copia de la imagen de fondo. 7. Duplica de nuevo la imagen de fondo, es decir la que no tiene texto y muve la copia hasta dejarla bajo la capa del texto.

capas banner 8. Aplica el filtro de desenfoque de movimiento a la capa de texto con longitud de 19 y ngolo de 90.

desenfoque de movimiento

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9. Combina hacia abajo esta capa de texto con la segunda copia de al imagen de fondo, ste ser nuestro segundo cuadro., mientras que el tercero ser la imagen de fondo limpia es decir sin ningn texto. 10. Para darle el tiempo a cada cuadro en el men de capas haz clic sobre la primera y con el botn derecho del ratn en el men desplegable elige editar atributos de capa y escribe un nombre y entre parntesis la duracin seguida de las letras ms.

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editar atributos de capa Al primer cuadro dale 1500ms, al segundo 1200ms y al tercero 2000ms

cuadros con timing 11. Para probar al animacin , v al men filtros animacin reproducir

reproducir animacin 12. Antes de salvar nuestra animacin debemos optimizarla, para ello vamos a seleccionar el men filtros, el submen animacin y elige la opcin optimizar (para GIF),acepta los valores predeterminados. 13. Finalmente en el men archivo elige guardar como y en el botn de seleccionar formato elige GIF.


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guardar como gif

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Prctica 6
En sta prctica aprenderemos a aadir efectos a una capa de texto para darle una apariencia metlica, utilizaremos varias capas y distintos modos de fusin para lograr el efecto. 1. Primero vamos a crear un nuevo archivo de 500x200 pixeles. 2. Crea una nueva capa donde escribirs el texto, usa un tipo de letra grueso, y una altura de 80pix 3. Duplica la capa de texto dos veces una para el efecto de luz alta, y la otra para el efecto de luz baja, en la ventana de capas selecciona el cuadro bloquear pon el color frontal en blanco y arrstralo sobre la capa.

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bloquear transp 4. Vuelve a copiar la capa de texto original y colcala sobre todas las dems y aplcale el filtro desenfoque gausiano a 10 pixeles .

Gausiano aplicado 5. Duplica la capa de texto con efecto y mueve la capa duplicada ligeramente a la derecha con las flechas del cursor en el teclado de manera que el efecto se expanda.

duplicar efecto

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capa movida 6. Selecciona en la ventana de capas la capa que movimos en el paso anterior con el botn derecho abre editar atributos de capa y en el men desplegable elige alfa a seleccin y se crear una seleccin precisa del texto.

alfa a seleccin 7. Una vez hecha la seleccin, en la ventana de capas selecciona la capa luz alta aquella que previamente llenamos con blanco y crtala con el atajo de teclado Ctrl-X

seleccin En la siguiente imagen puedes ver cmo queda la imagen para que se aprecie mejor ocultamos las dems capas.

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Luz alta recortada 8. Ahora repite la operacin con l a otra capa con efecto pero ahora muvela ligeramente a la izquierda y recorta la seleccin pero esta vez en la capa de texto luz baja. A continuacin te mostramos como se ve la imagen ocultando las capas de texto con efecto de blur.

texto con capas sin blur 9. Borra las dos capas de texto con blur ya no las vamos a requerir, en el archivo adjunto de este ejercicio no las borraremos simplemente las vamos a dejar ocultas. 10. Crea una nueva capa y baja la justo arriba de la capa de fondo, nmbrala lnea exterior; selecciona la capa del texto original, y tal como lo hicimos anteriormente crea una seleccin a alfa. Una vez hecha la seleccin ve al men de seleccin y elige la opcin agrandar y aumenta 2 pixeles.

agrandar seleccion 11. En la ventana de capas selecciona al capa que nombramos lnea exterior, aqu puedes observar como se ve la seleccin ligeramente ms grande que el texto

seleccin agrandada Ahora con la herramienta de cubeta de relleno, aplcale con color negro y aparecer un bisel negro en la imagen.

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terminado 12. Vamos a aadirle una sombra que le de profundidad, duplica la capa lnea exterior aplcale el filtro desenfoque gausiano a 30 pixeles, en la ventana de capas bjale la opacidad al 50%

opacidad 50% As es como queda nuestro logo terminado finalmente slvalo como jpg.

con sombra

Prctica 7
En sta prctica aprenders a usar una poderosa herramienta de Gimp, las rutas mismas que utilizaremos para crear un forma geomtrica de apariencia tridimensional. Aunque la pluma de Bezier con la que se crean las rutas es muy apreciada por las curvas que puede crear, en ste caso la usaremos para crear un cubo.

1. Primero crea un archivo nuevo de 256 x 256 pixeles, en modo de color RGB y con fondo blanco. 2. Crea una nueva capa trasparente y llmala lado izquierdo, y con la herramienta de rutas , traza el primer lado del cubo tal como se muestra en la imagen.

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lado izquierdo Para crear cada lnea simplemente da un clic en el punto inicial y otro en el punto final., una vez que termines el cuadro en la ventana de herramientas, elige crear seleccin a partir de ruta.

crear seleccin a partir de ruta 3. Para darle color, utilizaremos la herramienta de degradado , poniendo como color frontal el blanco y como color de fondo un azul obscuro, traza el degradado desde la esquina superior izquierda a la esquina inferior derecha.

4. 5. 6. 7. 8.

lado izq terminado Ahora crea una nueva capa trasparente y traza en ella el lado derecho del cubo. Una vez trazado el segundo lado, lo rellenaras pero ahora el color azul salo como frontal y elige un azul ms obscuro de fondo. Reacomoda las capas para que el lado derecho quede arriba del otro y reacomdalas para no dejar un hueco entre ellas. Crea una nueva capa para el lado superior, sigue el mismo procedimiento de las anteriores pero ahora usa un azul ms claro. Cuando ests satisfecho con el resultado ve al men imagen y selecciona la opcin aplanar imagen y todas las capas se fusionarn en una sola.

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La Fotografa
La principal funcin de un software como Gimp, es la manipulacin de archivos fotogrficos, ya sea para corregir, retocar o crear un efecto visual, antiguamente este tipo de manipulacin se realizaba por medio de complejos procesos pticos y de revelado. Aunque la tecnologa ha avanzado mucho los principios de la fotografa los principios fsicos de la fotografa son en esencia los mismos, por ello dedicaremos ste apartado a analizarlos. Etimolgicamente fotografa significa escribir o dibujar con luz (photo=luz graphos= escribir), es una tcnica que nos permite grabar imgenes sobre un material sensible; en los inicios se us papel foto sensible, despus se utiliz la pelcula fotogrfica, y en la actualidad las cmaras digitales utilizan sensores de imagen electrnicos similares a los que ,usan las cmaras de video y transforman los impulsos lumnicos en cdigo binario transformando las imgenes en archivos de computadora que se almacenan en una tarjeta de memoria. A continuacin te presentamos una lnea de tiempo con los hitos ms importantes en la historia de la fotografa.

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Foto-time line para rehacer vectorial Actividad: Completa la lnea de tiempo investigando los siguientes sucesos: 1.-Surgimiento de la fotografa en color 2.- Lanzamiento del primer celular con cmara fotogrfica 3.-Lanzamiento de Gimp 4.- Cundo suspendi Kodak la fabricacin de cmaras con pelcula? 5.- Cuando se cre el estndar cuatro tercios para cmaras digitales profesionales?

La cmara fotogrfica:
El antecedente ms antiguo de las cmaras fotogrficas son las llamadas cmaras obscuras utilizadas por los pintores del renacimientos, que no eran ms que cajas negras con un pequeo orificio por donde entraba la luz, y una pantalla en la que se proyectaba la imagen, los pintores la usaban como gua para componer la imagen en el cuadro. Por: Jos Carlos Barcel

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Cmara obscura En las cmaras digitales es en esencia el mismo, la imagen se refleja en un sensor de imagen (CCD o CMO), se transforma en impulsos elctricos y posteriormente en cdigo binario, el archivo resultante se guarda en la memoria de la cmara.


Obtenida de http://www.victordiaz.com.mx/academico/archivos.html 2010 Derechos reservados por nadie.com Protegido por Todoesdetodos A.C., si deseas tomar algn material de aqu tan solo dale buen uso y sino psalo a quin si lo pueda hacer =)

En la fotografa digital, la computadora hace las veces de cuarto obscuro, si bien no hay necesidad de revelar la imagen; en la computadora se realiza la correccin de color, se corrige el encuadre o se super ponen elementos a la imagen, en ste apartado vamos a aprender algunas de esas tcnicas.

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Prctica 8
Uno de los recursos ms comunes en la fotografa, para fijar la atencin sobre un objeto, es el enfoque, al desenfocar el fondo la mirada se concentra en el sujeto principal: Adems el filtro desenfoque puede aadirle dinamismo a una fotografa. En sta prctica, le aadiremos un desenfoque de movimiento, a la fotografa de un automvil para dar la ilusin de movimiento y concentrar la atencin en el auto y no en los elementos circundantes. 1. Abre en Gimp el archivo mustang verde, a continuacin slvalo en el escritorio con otro nombre, esto es muy importante hacerlo ya que a diferencia de otros programas de grficos Gimp guarda los cambios en el archivo original, por lo que siempre es recomendable crear una copia de seguridad de sta manera salvndolo con un nombre diferente antes de comenzar a trabajar.

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abrirmustang verde

2. Con la herramienta de rutas , traza el contorno del automvil, incluyendo las ruedas, una vez que lo hayas hecho en la ventana de herramientas elige la opcin crear seleccin a partir de una ruta.

autoseleccionado 3. En el men seleccionar elige al opcin invertir, de sta forma quedara seleccionado todo lo que rodea al automvil.

seleccioninvertir 4. En el men filtros busca los filtros de desenfoque y elige desenfoque de movimiento Elige un tipo de desenfoque lineal con longitud de 43 y ngulo de o grados.

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paremetrosdesenfoque 5. Con la herramienta de seleccin libre, selecciona una a una las ruedas visibles del auto y aplcales desenfoque de movimiento del tipo radial con un ngulo de 7 grados en la rueda delantera y 3 en la trasera.

desenfoqueradial 6. Finalmente guarda el archivo como auto en movimiento en formato jpg.

Terminado

Prctica 9
Otro tipo de operacin muy comn en el tratamiento de fotografas es el virado a blanco y negro o a color sepia, para lograr una apariencia de fotografa antigua. En sta prctica vamos virar al sepia la fotografa de un auto clsico.

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1.-Abre en Gimp la fotografa Ford 1920, crea una copia de seguridad tal como lo hicimos en el tutorial anterior

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Abriendo ford1920 2.-Primero convierte la imagen en blanco y negro, esto se puede hacer de dos maneras, la primera usando el men imagen en la opcin modo selecciona escala de grises, la segunda en el men colores elige la opcin desaturar; en ambos casos debers regresar al men imagen y seleccionar el modo RGB para poder aadirle el color sepia ala fotografa.

ajustedecolor 3.- En la ventana de herramientas da doble clic al color frontal y selecciona .estos parmetros (R) rojo=162, (G) verde =138 y (B) azul=101, sintete libre de experimentar tus propios ajustes. Abre una capa nueva y llnala con este color y nmbrala mascara sepia.

Mascarasepia 4.-Haz clic con el botn derecho del mouse sobre el icono de la capa y de el men desplegable elige aadir mscara de capa; en el cuadro de dialogo emergente selecciona blanco opacidad total; no te extrae que aparentemente no pase nada.

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Aadirmascaradecopa blanco opacidad total 5.- En la ventana de capas, selecciona la capa de fondo, es decir la foto, y con el atajo de teclado control+ A selecciona todo y con el atajo de teclado control+C cpialo, en seguida haz clic sobre el pequeo recuadro adyacente a ala mascara de capa y pgalo con el atajo de teclado control+ V.

seleccinflotante carrosepia1

7. Haz clic con el botn derecho sobre el icono de la seleccin flotante en la ventana de capas y en el men deplegable elige anclar capa, de sta manera la mscara sepia y la seleccin se fusionarn en una sola capa.

Anclar capa

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8. Selecciona la capa que se cre, en el men colores elige invertir, y en el modo de fusin de capa elige color

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Carrosepia 2 9. Finalmente guarda la imagen al hacerlo Gimp te mostrar un cuadro de dialogo que indica que para guardar al imagen deber aplanarla acepta esta opcion.

aplanar

Prctica 10
En sta prctica, vamos a darle a una fotografa apariencia de dibujo a lpiz, para ello utilizaremos una fotografa blanco y negro .

1. Vamos a abrir con Gimp la imagen yobb, y como lo hemos estado haciendo crear una copia de seguridad. 2. Vamos a crear una imagen de alto contraste, es decir donde se pierdan los gradientes y se conserven los detalles, para ello vamos a copiar la capa de imagen. 3. A la capa copiada, se le aplicar un filtro de desenfoque gaussiano a siete pixeles.

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bbdesenfoque Gausianoabb 4. En el men colores seleccionamos la opcin invertir de3 manera que los colores se inviertan, y disminuiremos la opacidad de la capa al 50%.

bbinverso

bbal50%

5. Acoplremos ambas capas dando clic con el botn derecho en la capa superior y seleccionando del men desplegable la opcin de combinar hacia abajo.

bbcombinahaciabajo 6. Con el el men niveles ajusta los niveles de salida tal como se indica en la imagen

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bbniveles

bbnivelado

7. Por medio del men colores vamos a desaturar la imagen, una vez realizada la operacin vamos a ajustar los niveles nuevamente.

nivelesbb2

bbnivelado2

8. Finalmente utilizando el pincel retocaremos algunos detalles para que nuestra imagen se vea mejor, cuando salves la imagen gimp te pedir guardarla como jpg.

Prctica 11
Quizs una de las funciones ms populares de los programas de edicin de imgenes como Gimp es la realizacin de fotomontajes, en sta prctica, realizaremos un fotomontaje muy sencillo, para crear un efecto de reflejo. Para ello utilizaremos una foto libre de derechos del monte Shasta, de California en los Estados Unidos. T tambin puedes obtener cientos de fotografas libres de derechos en flikr.com, buscando fotos con licencias creative commons. Por: Jos Carlos Barcel

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derechios foto montaa

1. Como ya lo hemos hecho en otras prcticas, abre el archivo montaa y crea una copia de seguridad. 2. El objetivo es crear un fotomontaje de manera que parezca que la imagen de la montaa se est reflejando en el lago, para ello vamos a duplicar la capa con la imagen. 3. Con la herramienta rotar, quede de cabeza. voltearemos la imagen 180 grados hasta que

De cabeza 4. Utilizando la herramienta de seleccin rectangular, cortaremos en sta imagen el espacio del lago y la arena, posteriormente con la herramienta mover baja esta capa hasta que semeje un reflejo de la imagen de fondo.

Reflejo1
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5. Si observas la imagen del reflejo no corresponde con la de arriba, con la herramienta volteo horizontalmente. damos clic en la imagen sta se voltear

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volteo horizontal 6. Para simular que la imagen se est reflejando en un lago, vamos a aadirle un filtro de distorsin y en las opciones elige onda, aplcalo con los parmetros que se muestran en la imagen.

filtroondas 7. Baja la opacidad de la capa de re3flejo al 80%


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opacidad montaa

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montaaterminada

Prctica 12
En esta prctica realizaremos el primero de varios fotomontajes, es ste ejercicio vamos a crear una forma decorativa a partir de la fotografa de la hoja de un rbol.

1. Primero abre en GIMP el archivo hoja 1, a continuacin, selecciona con la herramienta de seleccin rectangular, una de las 3 hojas cpiala y pgala en una capa nueva.

abre hoja1 2. Una vez hecho esto oculta la capa de fondo y con la herramienta de seleccin difusa selecciona el contorno blanco de la hoja y brralo para que quede tan solo la hoja.

contorno hoja 3. Copia la capa tres veces y utilizando las herramientas de rotacin acomoda las hojas de manera que semejen un abanico.

abanico hoja 4. Con el botn derecho del ratn a continuacin acopla las tres capas en una sola.
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combinar hacia abajo 5. Con la herramienta escalar , reduce el tamao de las hojas acopladas al 50%, y despus duplica la capa y con la herramienta rotar , rtala 90 de manera que se forme un semi circulo con las hojas de la capa anterior.

semicirculo 6. Contina duplicando las capas y acoplndolas hasta formar en especie de corona de hojas como las que se usan para la decoracin navidea.

corona completa 7. En el men colores elige tono y saturacin y ajusta lo con los siguientes parmetros. Tono 6, Luminosidad -68 y Saturacin 11.

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tono saturacin

Prctica 13
En esta prctica vamos a crear una felicitacin navidea integrando varias imgenes, entre otras la corona de hojas que acabamos de crear en la prctica anterior. En primer lugar vamos a crear una esfera con una fotografa dentro.

1. Primeramente vamos a abrir en GIMP la imagen titulada santas.

santas abierto 2. Crea una capa nueva y con la herramienta de seleccin circular traza un crculo sobre la imagen y rellnalo con color rojo.

esfera roja 3. Crea una capa nueva y con el pincel en color negro traza una sombrea en el contorno de la esfera.

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esfera con sombra 4. En el men filtros busca en los filtros de desenfoque el desenfoque gausiano y aplcalo con un rango de 28 pixeles, despus combina esta capa con la de abajo, es decir la esfera roja.

desenfoque gausiano 5. En una nueva capa, traza ahora un contorno blanco para que simule el brillo de nuestra esfera, del mismo modo aplcale desenfoque gausiano pero esta vez a 35 pixeles, de sta manera nuestra esfera adquiere volumen, combina hacia abajo esta capa de brillo con la esfera roja.

esfera 3d 6. Ahora vamos a simular que la fotografa est dentro de la esfera, para ello selecciona la capa de la imagen y oculta las dems, en el men seleccionar elige invertir seleccin y con el men edicin elige borrar, de esta forma desaparecern todos los elementos de la fotografa que no caben en la esfera.

invertir seleccin
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seleccin circular 7. En la ventana de capas coloca la capa de fotografa sobre la esfera, aplcale el modo de fusin combinar granulado, y baja la opacidad al 75% , ahora parece que la foto est dentro de la esfera.

combinar capas 8. Para reforzar la ilusin sobre la capa de la fotografa aplicaremos un filtro de distorsin llamado distorsin de lente con los siguientes parmetros: principal 1.163, borde 6.997, Ampliacin 17.442, Aclarar -6.977, Desplazamiento en X - 15.116 y Desplazamiento en Y 37.209. De sta forma la imagen se distorcionar como si se reflejase en la esfera.

distorsin de lente 9. Acopla las capas y salva la imagen en formato png

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esfera con imagen 10. Abre el archivo de la corona de flores creada en la prctica 12, abre la imagen PNG de la esfera cpiala y pgala en una capa NUEVA el archivo de la corona de flores, una diferencia importante de GIMP con otros programas de grficos es que al copiar un objeto, este se copia como seleccin flotante por lo que es necesario usar el botn derecho del mouse y en la ventana de capas sobre el recuadro que dice seleccin flotante elegir la opcin anclar capa de manera que el objeto se fije en la capa nueva.

anclar capa 11. Con la herramienta escalar reduce la esfera de manera que quepa en el centro de la corona de flores, y en la ventana reacomdalas de manera que la corona quede sobre la esfera.

corona+esfera 12. Crea una capa nueva llena la con un patrn de mrmol para eelo en las opciones de la herramienta cubeta de relleno elige llenar con patrn y en la ventana de patrones elige el que te guste

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rellenar con patron

patrones

composicin con fondo 13. El toque final ser aadir un letrero de felicidades con un efecto que crearemos en un archivo nuevo aplicando un script fu, que es una especie de macro pre programado para crear efectos. 14. Abrimos un archivo nuevo trasparente de 640x480 pixeles y con un tipo de letra grueso escribe el texto felicidades con un tamao superior a los 100 puntos, para el ejemplo usamos letra tipo Segoe UI Bold Italic de 106 puntos. 15. En el men filtros busca en el submen alfa a logotipos la opcin cromar, el efecto se aplicar automticamente tan solo te pedir elegir un color de fondo.

felicidades 16. Usando el botn derecho combina hacia abajo las dos primeras capas, y copia esta imagen. 17. Pgala en el archivo dnde ests creando la tarjeta, recuerda que se aadir como seleccin flotante y en la ventana de capas debers usar la opcin anclar capa como lo hicimos anteriormente en esta prctica.

Prctica 14
1. En esta prctica vamos a simular un marco de madera para una fotografa, para ello vamos a abrir el archivo casa faro.

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abre casa faro NOTA PARA EDUCARE ESTA FOTO ES DEL LIBRO DE PHOTOSHOP QUE USTEDES PUBLICARON 2. Abre una capa nueva y con la herramienta de seleccin rectangular traza el extremo izquierdo del marco, utilizando el men edicin rellena el rectngulo con un patrn tipo madera clara.

rellenar con patron

con un lado 3. Abre una nueva capa, traza un rectngulo ms delgado y rellena con un patrn de madera ms obscuro para simular un desnivel en el marco lateral y darle ms volumen.

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con borde 4. Copia esta capa y coloca un segundo borde obscuro al centro del rectngulo de color claro y combina hacia abajo las tres capas para que los elementos de el marco queden todos agrupados en una sola capa.

con borde doble 5. Duplica la capa del marco con sus bordes y con la herramienta rotar grala de manera que forme un ngulo de 90 grados para formar el extremo superior del marco.

angulo recto 6. Con la herramienta de seleccin rectangular traza un pequeo cuadrito en el ngulo formado por los dos segmentos del marco y borra un segmento del marco de manera que los bordes obscuros coincidan formando ngulos rectos.

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angulo cuadrito

angulo completo 7. Combina hacia abajo los dos extremos en una sola capa y duplcala con la herramienta rotar grala para completar el marco, te aconsejamos disminuir el zoom de la imagen al 25% para que puedas observar el movimiento del marco fuera de los contornos de la imagen.

marco completo

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8. Como se aprecia en la imagen, los extremos donde se empalman ambas capas los bordes obscuros e la imagen no coinciden con la herramienta de goma borra partes de la imagen hasta hacerlos coincidir.

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marco corregido 9. Acopla ambas capas y crea una copia con el men colores y el ajuste de brillo y contraste reduce el brillo al mnimo y el contraste al mximo, hazlo dos veces para que la copia del marco se vuelva totalmente negra.

marco negro 10. Aplica al filtro de desenfoque gausiano a 31%.

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gausiano al 31 11. Con la herramienta escalar reduce un poco el tamao del marco negro y en la ventana de capas colcalo bajo el marco de madera para que haga el efecto de sombra entre la foto y el marco.

marco con sombra

Practica 15
1. En sta prctica vamos a crear un marco creativo no convencional para una fotografa, primero vamos a crear un matte, toma una hoja blanca de papel y con una brocha de cerdas gruesas haz varios trazos, cuando seque la tinta escanea la hoja y gurdala con el nombre de matte. Tambin puedes usar la imagen que aqu te proporcionamos.

matte
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2. Abre en GIMP la imagen titulada Barcelona.

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abrebarcelona 3. En el men archivo, encontrars una opcin que dice abrir como capas, de sta manera vamos a abrir la imagen titulada matte; si usas al imagen que te proporcionamos ya est dimensionada al tamao de la fotografa, si usas tu propia creacin debers adecuarla al tamao con la herramienta escalar.

abrir comocapas 4. Con la herramienta de seleccin difusa , selecciona la parte obscura de la imagen, crea una capa nueva e invierte la seleccin con el men seleccin, invertir; usando el men editar rellena la seleccin con el color de fondo es decir el blanco y oculta la capa de matte.

relleno blanco 5. Al igual que lo hicimos con el marco anterior, vamos a crear una sombra para darle profundidad al marco, copiando la capa donde pusimos el relleno de color
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blanco y por medio de los ajustes de brillo y contraste del men colores convertiremos la copia al color negro.

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sombra previa 6. Aplcale un filtro de desenfoque gausiano con una intensidad de 19 pixeles

desenfoque bal 19 7. Re dimensiona la sombra con la herramienta escalar y cambia el orden de las capas de manera que la capa de sombra negra quede debajo de la capa con el marco blanco.

8. Finalmente con la herramienta mover mueve la capa de fondo hacia debajo de manera que se aprecie la cpula del edificio.

terminado
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Prctica 16
12. Una de las tareas ms comunes en la e3dicin electrnica de fotografas, es

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cambiar el fondo de una fotografa, cosa que aprenderemos a hacer en sta prctica, para ello abr4e en gimp el archivo titulado Frida y yo. 13. Lo primero que haremos crear un duplicado de la capa de imagen y posteriormente crearemos una mscara.
14. Con la herramienta de seleccin libre

(lazo) traza el contorno de la imagen.

seleccin libre 15. Invierte la seleccin y rellnala con el color de fondo (negro).

relleno negro 16. Para que nuestra mascara sea eficaz deberemos aadir a la seleccin esos espacios, ente la mano y el cuerpo as como entre las dos personas , as como invertir el color del pantaln para que ste se separe del color negro del fondo. 17. Para ello con la herramienta de seleccin difusa (varita mgica) selecciona el pantaln, en un primer momento no se seleccionar todo el pantaln as que oprime la tecla (shift) y vuelve a seleccionar, ten cuidado que la seleccin no se extienda sobre el rea negra de nuestra imagen y con el men colores elige invertir, despus perfeccionaremos la seleccin.

pantaln

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18. Ahora con la herramienta lazo traza las reas entre la mano y el cuerpo as como entre las dos personas y llnalas de color negro.

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huecos 19. Asegurate de que no extista ninguna seleccin activa en la imagen, en ese caso ve al men seleccin y elige nada; ahora haz clic derecho sobre la imagen y escoge en el men contextual colores, ajustes, umbral; y ajstalo de manera que las partes correspondientes a la imagen sean blancas y el fondo negro.

umbral 20. Ahora valindote de las herramientas de seleccin de lazo y de relleno as como de los pinceles ajusta la mscara de forma que ajuste lo ms posible a la imagen. para mayor precisin ajusta el zoom de la imagen de manera que puedas observar CLARAMENTE.

ajustada 21. Ahora con la herramienta de pincel pinta al imagen de blanco

mascara terminada Por: Jos Carlos Barcel

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22. Aplcale un ligero desenfoque gausiano de 5 pixeles y luego invierte el color de la imagen.

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invertida 23. Nombra la capa matte haciendo clic sobre ella con el botn derecho y elige editar atributos de capa. 24. Crea una capa nueva nmbrala mscara y haz clic con el botn derecho sobre ella desde la ventana de capas y elige crear mscara de capa en las opciones del cuadro de dialogo selecciona blanco opacidad total.

aadirmsdalog

aadir mascara 25. Copia la imagen de matte y pgala en la capa de mscara, se crear una seleccin flotante sobre la capa de mscara.

sel flotante

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26. Con el botn del mouse sobre el icono de seleccin flotante elige la opcin anclare a capa y el recuadro de mascara de capa aparecer lleno con la imagen aunque no se ver ningn cambio en la imagen.

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anclar a capa 27. Con el botn derecho selecciona eliminar el canal alfa, sobre la capa de mscara en la ventana de capas y de sta manera se ocultar el fondo de la imagen y en su lugar se ver el color blanco.

eliminar alfa

alfaeliminado 28. Crea una capa nueva y con la herramienta gradiente, llnala, utiliza la opcin de gradiente radial y elige como color frontal un azul claro y como color de fondo el blanco.

gradiente radial

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29. Selecciona el contenido de la capa nuevo fondo y cpialo, enva esta capa hasta debajo de todas pues ya no la requeriremos ms, ahora en la capa de mscara selecciona el recuadro en blanco y pega la imagen de fondo, sta se pegar como seleccin flotante y debers anclar la capa, de sta forma el nuevo fondo rellenara el espacio en blanco.

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pegar fondo fondo pegado 30. Copia la capa de mscara y renmbrala como nubes, selecciona el recuadro principal y aplcale el filtro de renderizado nubes de diferencia, despus en la ventana de capas elige el modo de fusin solapar. nubes de diferencia

solapar

terminado fondo 31. Finalmente salva la imagen en formato JPG y guarda como archivo de gimp el ejercicio seleccionando al extensin xcf.

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Practica 17
1. Uno de los efectos ms solicitados en los estudios fotogrficos es el eliminar objetos y o personas indeseables en una toma. Para sta prctica vamos a abrir en Gimp la imagen titulada indeseable, la persona a eliminar en ste caso es la que aparece sealada con una flecha roja.

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objetivo a eliminar 2. Lo primero que vamos a hacer es crear una copia de la imagen original y con la herramienta de seleccin rectangular seleccionaremos a las dos chicas del extremo izquierdo, y la pegaremos en una nueva capa.

seleccionadas. Observa que los bordes de la seleccin respetan al 100% la figura de las dos chicas. IMPORTANTE: Recuerda que para crear una capa nueva con la imagen copiada no basta crean una capa y pegarla debes anclar la imagen ala capa 3. Con la herramienta mover , coloca la imagen de las chicas sobre el personaje que queremos suprimir en la capa de abajo.

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sobre personaje Como ves al cortar a este personaje la fotografa se har ms pequea y posteriormente deberemos re-encuadrarla. 4. Pon el zoom al 200% y con la herramienta borrar del personaje en la fotografa. ve eliminando los restos

borrar al200% 5. Las ramas del rbol de atrs ahora se ven cortadas, para ello vamos a utilizar la herramienta de seleccin lazo y copiaremos un segmento del rbol de la foto original y lo pegaremos en una nueva capa.

6. Reacomoda las capas de modo que el rbol quede colocado sobre la capa de fondo y bajo la capa de las chicas y muvelo hasta que las ramas se vean completas.

arbol

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acomoda capas 7. Acopla las tres capas utilizando el comando combinar haca abajo. 8. Con la herramienta de recorte navaja vamos a re-encudrar la fotografa simplemente trazando un rectngulo sobre el rea que queremos conservar de esta forma desaparecer la parte duplicada de la imagen de abajo.

Terminado

Prctica 18
1. En sta prctica aprenderemos a retocar retratos, aunque no utilizaremos la fotografa de un ser humano, sino la de un perro. Abre en gimp el archivo llamado perro. 2. Crea una copia de la capa y aplcale desenfoque gausiano con intensidad de 60 pixeles.

antes

despus

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ajuste de filtro 3. En la ventana de ajuste de capas elige el modo de fusin pantalla.

modo pantalla

pantalla aplicado 4. Con el botn derecho del ratn aade una mscara de capa y elige la opcin blanco opacidad total.

aade MASCARA DE CAPA

blanco opacidad total


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5. Elige como color frontal el gris, y la opcin de pincel galaxi, big, con un tamao de 0.18.

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ajustes de pincel opciones pincel 6. Pinta los ojos y la nariz del perro, al utilizar un color gris, se ocultara parcialmente el efecto de la capa de abajo. Y se apreciarn de manera ms ntida.

ojos pintados 7. Crea una capa nueva y rellnala de color negro y con la herramienta de seleccin circular corta un circulo que enmarque el cuadro.

circulo negro 8. Corta el circulo y aplcale desenfoque gausiano de 60 pixeles y baje la opacidad de la capa al 66%.

Recortado
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y con marco negro

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