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Diseo Grfico Nivel 2 Carrera de Diseo Grfico. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires. Ao 2008.
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Cintica
Comitente: Productora cinematogrfica Temtica: Diseo de creditos para pelcula. Objetivos: Formacin de una postura a partir de la investigacin y anlisis de la pelcula. Resolucin de una problemtica grfica audiovisual utilizando un pensamiento sistemtico. Definicin de constantes y variables. Desarrollo de la interaccin entre la imagen fija y la secuencia cintica. Incorporacin de los conceptos de tiempo y espacio para el desarrollo de una secuencia. Comprender la diferencia entre grfica animada y diseo grfico en movimiento. Metodologa: Puntos a tener en cuenta para la realizacin delos crditos iniciales de una pelcula. 1. 2. 3. 4. 5. Partido conceptual: Definir postura a partir de anlisis del film. Storyboard: planteo grfico, secuencia, relato. Guin Tcnico: especificaciones tcnicas acerca de decisiones de movimiento, edicin y audio. Tiempo: debe ser considerado como el nuevo elemento a manejar, define el ritmo de lectura y la duracin. Audio: sonido y/o msica, funciona como anclaje de la imagen y debe ser considerado en sincronizacin con la misma.
Implementacin: El trabajo se realizar en forma individual. Pieza a disear: Crditos iniciales del film. Forma de entrega: a) Storyboard Mnimo 24 cuadros. (Formato en archivo adjunto) Impreso en lminas A3 b) Guin tcnico (Formato en archivo adjunto) Impreso en lminas A3 Animacin en formato digital. Duracin mxima: 45 segundos. Duracin mnima: 30 segundos. CD con archivo .MOV (360 x 288) Render Half: 720 x 576 px.Compresin: Sorenson
c)
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(*) Nota de la ctedra: la imgen a la que hace alusin el texto es la de un nio con los antebrazos amputados a causa de una explosin.
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3.1.2. La representacin de las tres dimensiones La perspectiva designa el arte de representar los objetos sobre una superficie plana,
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El movimiento y el ritmo son los dos elementos que definen la relacin entre el espacio y el tiempo. Todo movimiento tiene lugar en un espacio y en una duracin determinada, y se estructura rtmicamente basndose en la alternancia de movimientos dinmicos y movimientos ms constantes. En la continuidad, la buscada sencillez comunicativo suele limitar el movimiento al de los objetos representados en pantalla, con lo que el movimiento y el ritmo suelen tener un componente ms espacial que temporal. Pero cuando se dan cambios de plano se producen tambin ritmos derivados de las relaciones dinmicas entre planos, como es el caso frecuente en las cabeceras, Estas relaciones pueden ser relaciones de escala (producidas por el paso entre dos planos de escala diferente), de intensidad (entre planos dinmicos y planos estticos), plsticas (entre imgenes estructuralmente distintas)... En definitiva, la imagen secuencias representa y significa a travs del movimiento, hasta el punto de que la simple relacin entre dos imgenes, aunque sean estticas, producir movimiento por la oposicin entre sus estructuras El ritmo no es, sin embargo, una cuestin de simples relaciones de duracin; dos planos que posean la misma duracin cronomtrico pueden dar impresin de mayor o menor duracin segn el dinamismo de su contenido. Si el espacio mostrado es amplio precisar de ms atencin, tardaremos ms en leerlo y se nos har ms corta la lectura. Si el espacio mostrado es ms reducido la lectura se realizar con mayor rapidez y una vez efectuada comenzaremos a aburrirnos. Lo mismo se puede decir del movimiento: en un movimiento fsico ostensible nuestra atencin es requerida en gran medida para leer la imagen por lo que no hay tiempo para el aburrimiento y la impresin de duracin es de brevedad. 3.2.3. La arquitectura temporal en el grafismo La temporalidad del grafismo animado puede definirse por tres factores: - Orden: la simplicidad comunicacional exigida al grafismo hace que ste siga la tendencia natural de ver en los acontecimientos relaciones de causa-efecto. Es decir, acontecimientos sucesivos en la historia son presentados sucesiva ente por el discurso. En el cine, donde la narratividad se desarrolla mucho ms, pueden darse ordenaciones temporales ms complejas (elipsis, "flash-back "...), pero en el grafismo es ordenaciones no existen porque su temporalidad se encuentra al servicio del discurso televisivo, Por ejemplo, el grafismo puede precisar la ordenacin de las imgenes secuenciales; una sobreimpresin puede ser utilizada para seal la simultaneidad de dos acontecimientos en una historia, precisar la fecha de una accin pasada, situar escena o geogrfico... Tambin puede crear significados simblicos; una lnea animada sobre un mapa puede sealar el recorrido de un largo viaje, nubes pasando a toda velocidad indican el paso del tiempo... - Frecuencia: esta relacin que existe entre el nmero de veces que un acontecimiento es presentado por el discurso y el nmero de veces que supuestamente ha sucedido. Salvo excepciones, el grafismo busca no normalmente la relacin ms simple, es decir, aquella en la que el discurso presenta una sola vez el acontecimiento sucedido en la historia. Esto resulta especialmente evidente en el caso de las cortinillas, que al ser repetidas en distintos momentos de una misma programacin deben buscar, por encima de todo, no cansan Un caso particular es el de los sinfines, donde el "acontecimiento" se repite incesantemente en lo a de bucle y cuyo objetivo es facilitar la conexin y desconexin con la programacin de centros regionales.
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temporales, sino ms bien con criterios conceptuales o poticos. Este es el modo habitual de montaje utilizado en muchas cabeceras y anuncios televisivos. Para Eisenstein existen distintos tipos de montaje, Los ms relevantes para el grafismo son el montaje mtrico y el rtmico. El montaje mtrico se basa en la absoluta longitud de los fragmentos, que se unen segn su medida formando esquemas equivalentes a los de los compases musicales. Para que este tipo de
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1.4. LA TIPOGRAFIA EN TELEVISlN Las tcnicas digitales tambin han planteado todo tipo de incertidumbres sobre el uso del arte tipogrfico como forma de expresin en el grafismo televisivo. El diseador grfico comparte con pintores, arquitectos e interioristas el uso del color y las tcnicas de composicin; con el periodista o el publicista, la obligacin inexcusable de comunicar. Slo hay una faceta que le es exclusiva: el uso de la tipografa. () El trabajo del grafista se limita a la disposicin de titulares. Con Poco texto que introducir y un formato constante de 4:3, el diseador tiene poca libertad para desarrollar conceptos como pueden ser los del ojo medio o la interlnea, que son tan manidos por los diseadores de peridicos o revistas. Sin embargo, las pantallas de alta definicin estn permitiendo el desarrollo de una presentacin tipogrfica de mayor calidad, por encima de las limitaciones que el medio impone. La fusin de la televisin e internet provoca que con mayor frecuencia nos acerquemos a la pantalla de televisin para leerla, y no slo para contemplarla. Adems, el grafismo ha permitido a la tipografa el desarrollo de una cualidad que hasta ahora le era indita:
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Profesor de Periodismo y Comunicacin Audiovisual. Universidad Complutense de Madrid y Universidad Francisco de Vitoria. Resumen Los ttulos de crdito se han convertido por mritos propios en un gnero cinematogrfico particular. La calidad de algunos supera incluso a la propia pelcula en la que estn insertados. Pequeas obras maestras que condensan en poco tiempo la introduccin a la trama narrativa y la informacin de todos los profesionales que participan en el film mediante un uso creativo de la imagen y la tipografa fijas y/o en movimiento con el apoyo de la banda sonora, intentando crear un ambiente de predisposicin en el espectador. 1. La Creatividad Grfica en el Cine El papel del diseador grfico est yendo ms all de la elaboracin del cartel y el material promocional de la pelcula. Poco a poco, la industria cinematogrfica se va dando cuenta de que los ttulos de crdito no son un simple listado de nombres de actores, tcnicos, productores y directores. Y la mejor manera de que el pblico que acude a las salas de cine sepa quines son esos profesionales y qu funcin han realizado es presentarlos de una manera creativa, atractiva y motivadora que haga que el espectador se introduzca en la pelcula desde el primer hasta el ltimo segundo. Esto requiere la intervencin profesional de un diseador grfico como experto en presentacin visual y tipogrfica, asesorado por un equipo de produccin audiovisual, ya que tradicionalmente el campo de accin de los diseadores ha sido la planificacin de imgenes y tipos en soportes fijos como libros, revistas, peridicos, carteles, etc. La progresiva especializacin de los diseadores en soportes web y multimedia, donde tienen que trabajar tanto en el espacio como el tiempo junto al movimiento, ha facilitado que estos profesionales sean los expertos ms cualificados para desarrollar con xito los ttulos de crdito. A esto hay que aadirle su dominio en un elemento visual y textual de una gran potencia expresiva que los profesionales del cine no tienen y que, en muchas ocasiones, no recibe untratamiento adecuado: la Tipografa. La tendencia general hasta hace unos aos era plantearse los ttulos de crdito en la etapa de postproduccin y no desde el inicio del proyecto flmico, dando ms importancia a la imagen que al texto, sin aprovechar las relaciones creativas de ambos. Consista simplemente en la superposicin del texto sobre la imagen en los crditos iniciales y en una eterna lista de nombres en texto blanco sobre fondo negro en un tamao ilegible y presentada a una velocidad que impeda su correcta lectura en los crditos finales. Esta escasa atencin a la Tipografa puede provocar en algunos momentos la ilegibilidad del texto por una inadecuada eleccin del tipo de letra o por un incorrecto uso del color del texto con respecto a su fondo. En la actualidad se est prestando una mayor atencin en los ttulos de crdito, llegando incluso a ser de mayor calidad que la propia pelcula. Se les est dotando de funciones narrativas, ms all de la mera informacin de los participantes, bien a modo de resumen de la trama, bien a modo de introduccin, facilitando la inmersin del espectador en el comienzo del film. Tambin se estn mejorando los crditos finales para aquellos que prefieren esperar a que terminen las aglomeraciones para abandonar la sala. Por ejemplo, con la recopilacin de tomas falsas o grabaciones realizadas durante el proceso de filmacin (making-off).Universidad Complutense de Madrid y Universidad Francisco de Vitoria. 2. Protagonizado por:... la Tipografa Como afirmbamos en el artculo la Tipografa posee una gran capacidad expresiva
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Historias imposibles.
(Conferencia dada en un coloquio sobre tcnica narrativa) Mientras que en francs y en alemn existe una sola palabra para expresarlo, el ingls tiene slo una frase de dos trminos: "contar historias" ("to tell stories"). Eso insina mi dificultad: el hombre al que han invitado ustedes para hablarles de contar historias, es un hombre que a lo largo del tiempo no ha tenido ms que problemas con las historias. Permitanme regresar al principio mismo. En otro tiempo yo era pintor. Lo que me interesaba era el espacio; pintaba paisajes urbanos y rurales. Me transform en un realizador de cine cuando me di cuenta de que no estaba yendo a ninguna parte como pintor. La pintura careca de algo, como suceda en mis propios cuadros. Hubiera sido demasiado, fcil decir que carecan de vida; yo crea que aquello que les faltaba era una comprensin del tiempo. As, cuando comenc a filmar, me consideraba a mi mismo como un pintor del espacio comprometido con una bsqueda del tiempo. Nunca se me haba ocurrido que esa bsqueda podra denominarse "contar historias" (1). Debo haber sido muy "naife" pensaba que filmar era simple. Cre que uno solo tena que ver algo para poder representarlo, y tambin cre que un narrador (2) (y yo, por esto no era uno) deba escuchar primero y hablar despus. Hacer una pelcula significaba para mi conectar todas estas cosas. Esa era una concepcin errnea, pero antes de rectificarla, hay algo ms de lo que debo hablar. Todas mis historias comienzan a partir de cuadros. Cuando comenc a hacer mi primer film, yo quera hacer "retratos de paisajes". Mi primer film, Silver City, contena diez tomas de tres minutos cada una; esa era la extensin de un rollo de 16 mm. Cada toma era un paisaje urbano. Yo no mova la cmara; no suceda nada. Las tomas eran como las pinturas y acuarelas que yo haba hecho previamente, slo que en un medio diferente. Sin embargo, haba una toma que era distinta: se trataba de un paisaje vaco con vas de ferrocarril; la cmara estaba ubicada muy cerca de ellas. Yo conoca el horario de trenes. Comenc a filmar dos minutos antes de que uno de los trenes debiera pasar, y todo pareca ser igual que en las dems tomas: una escena desierta. Excepto porque dos minutos ms tarde alguien irrumpi dentro de la escena desde la derecha, salt las vas apenas a unos metros frente a la cmara, y sali por el extremo izquierdo del cuadro. Cuando l desapareci, an ms sorprendentemente, el tren retumb dentro de la escena, tambin desde la derecha. (No se lo pudo escuchar al aproximarse, porque no haba sonido sincronizado, slo msica) Esta pequea, "accin" -un hombre cruza las vas delante de un tren- seala el comienzo de una "historia". Qu le ocurre al hombre? Lo estn persiguiendo? Se quiere suicidar? Por qu est tan apurado? Etc., etc. Creo que fue a partir de ese momento que me convert en un narrador. Y a partir de entonces comenzaron tambin todas mis dificultades, porque era la primera vez que algo haba sucedido en una escena montada por mi. Despus de eso, los problemas surgieron rpidamente. Y cuando estaba haciendo el montaje de las diez tomas, me di cuenta de que despus de la escena en que el hombre cruza las vas con el diablo en la piel surgira la expectativa de que cada toma siguiente contuviera alguna accin. As que por primera vez tuve que tener en cuenta el orden de las tomas, una suerte de dramaturgia. Mi idea original, simplemente rodar una serie de escenas de encuadre fijo, una tras otra, inconexas y sin un ordenamiento especial, se torn imposible. El montaje de escenas y su disposicin en un determinado orden era, segn pareca, un primer paso hacia la narracin. La gente puede ver conexiones totalmente casuales entre escenas e interpretarlas como si tuvieran intenciones de narrar. Pero eso no era lo que yo haba deseado. Yo slo estaba combinando espacio y tiempo; pero desde ese momento, fui presionado, empujado a contar historias; una incompatibilidad mutua, un mutuo
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Por esta razn, las historias de los filmes son como caminos. Un mapa es la cosa ms excitante del mundo para mi; cuando miro un mapa, de inmediato me siento inquieto, en especial si se trata de un pas o ciudad donde nunca he estado. Miro todos los nombres y quiero saber a qu se refieren, las ciudades de un pas, las calles de una ciudad. Cuando miro un mapa, ste se transforma en una alegora. de la vida entera. Lo nico que la hace soportable es intentar trazar un recorrido, y seguirlo a travs de la ciudad o pas. Las historias hacen justamente eso: se convierten en tus rutas en una tierra extraa, donde sin ellas, podras ir a miles de sitios sin arribar jams a ninguna parte. Qu son las historias contadas en mis filmes? Son de dos tipos; yo establezco una clara diferencia entre ellas, porque existen en dos sistemas o tradiciones completamente separados. Ms an, existe una continua alternancia entre las dos categoras de pelculas, excepto por The Scarlet Letter, y esa fue una equivocacin. En el primer grupo A (5) todas las pelculas son en blanco y negro, excepto Nick's Fylm, que no pertenece a ninguna de ambas tradiciones. (Ni siquiera estoy seguro de que cuente por completo como un film, as que dejmoslo fuera). En el otro, grupo B todos los filmes son en color, y todos estn basados en novelas publicadas. Los filmes del grupo A, por otro lado, se basan sin excepcin en ideas mas -la palabra "idea" est usada vagamente para referirse a sueos, ensueos diurnos y experiencias de todo tipo. Todos los filmes A fueron hechos en mayor o menor medida sin un guin, mientras que los filmes B siguen uno estrictamente. Los filmes A estn estructurados sin demasiada precisin, mientras que los B estn fuertemente estructurados. Los A fueron filmados en una secuencia cronolgica, a partir de una situacin inicial que a menudo era el indicio punto conocido del film; los filmes B se filmaron en modo tradicional de ir salteando tomas, y teniendo en cuenta las exigencias de un equipo de produccin. Con el grupo A, nunca supe cmo iran a terminar; saba los finales de los filmes B antes de comenzarlos. Bsicamente todos los filmes del grupo A operan dentro de un sistema muy abierto; los filmes B, dentro de un sistema bien cerrado. Ambos representan no solamente sistemas, sino tambin actitudes: apertura por un lado, disciplina por el otro. Los temas de los filmes A eran identificados recin durante la filmacin. Los temas de los
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En esta entrevista realizada al diseador grfico norteamericano Saul Bass, ste nos habla acerca de la evolucin de la industria cinematogrfica y de su actividad profesional desarrollada en esta rea y, eventualmente, como diseador grfico, productor y director. Tambin nos informa sobre la situacin actual del diseo grfico y su desempeo en esta disciplina. Stuart Frolik: Pocas veces tengo la oportunidad de hablar de cine en una entrevista. Empezar diciendo que realmente disfrut contemplano los afiches colgados en su pasillo. Cada uno de ellos revela un tratamiento vigoroso y un enfoque psicolgico de los que carece la mayor parte de la publicidad de cine de las dcadas del '50, del '60 y tambin de la actualidad. Saul Bass: En aquella poca, en diseo, se acostumbraba a "incluirlo todo", ya que nadie estaba completamente seguro de lo que realmente tena importancia o no, por lo cual se optaba por no arriesgar. En ese momento, me di cuenta, o, mejor dicho, me encontr con el concepto de que 'menos poda ser ms'. Pensando en la pelcula Bonjour Tristesse, por ejemplo, creo que, en Hollywood hoy, se la promocionara de la misma manera que Gidget: una adolescente de la Riviera que est coqueteando con su padre y manteniendo amoros con un nio, mientras que usted slo elegira la tristeza de ella para representarla. Dudo que, en la actualidad, algn estudio importante le permitiera encarar el tema de esta manear Entonces, por qu los estudios de aquella poca aceptaron su trabajo?
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Creo que hay que atribuirlo al ppoder y a la conviccin de Otto Preminger quien, a pesar de sus defectos, era un hombre dedicado y entusiasta. Como productor y director posea muchas influencias las cuales saba poner en juego. Desde luego, despus de que algunas de las pelculas resultaron ser un buen negocio, todo el mundo el Hollywood se jactaba de haberme descubierto. Lamenta lo que est ocurriendo con el cine en la actualidad? Por supuesto, pero usted sabe que la industria cinematogrfica siempre ha estado muy ligada a factores econmicos. Lo que sucede es que, en esta poca, su incidencia es an mayor. Nadie se sorprende de que un largometraje implique una inversin de veinte millones de dlares promedio. Ya no es inusual que la filmacin de una pelcula cueste cuarenta o cincuenta millones de dlares. Cuando hay tanto capital en juego, una mala decisin puede arruinar muchas carreras cinematogrficas. Por eso el comportamiento de la gente que se dedica a este negocio es neurtico y titubeante. Cada vez ms, las decisiones son tomadas por un comit. Hace algunos aos, el guionista Bill Goldman escribi un libro sobre la industria del cine, en el que se pueden leer una gran cantidad de estupendas reflexiones. Una de las mejores es: "Nadie sabe nada". Cuando las pelculas tienen presupuestos tan altos es muy difcil poder producirlas para una audiencia reducida. Todo tiene que ser sustentado por una ammplia base terica para poder sobrevivir. Por lo visto, hay que atender a muchos requisitos. Efectivamente. En el peor de los casos, este tipo de presin puede sofocar la experimentacin y la innovacin. Por otro lado, no soy de los que adoptan una postura elitista. Considero que lo ms difcil y, en ltima instancia, el desafo ms meritorio es producir material de buena calidad que encuentre una amplia respuesta en el pblico. Es cierto que la mayor parte de sus pelculas fueron econmicamente financiadas por empresas? S, es verdad. Prcticamente todo lo que he hecho es el resultado de trabajos encargados por mis comietentes.
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Considero que la pelcula Phase Four fue muy interesante aunque no tuvo la respuesta esperada del pblico. Sin embargo, como experiencia debida fue absolutamente extraordinaria. Por un lado, llena de ansiedad, frustracin y desaliento; por el otro, estimulante y vigorizante. Hasta ese entonces mi trabajo se haba limitado al desarrollo de ttulos de pelculas, secuencias y cortometrajes. Los trabajos cinematogrficos ms largos representan un problema creativo de diferente ndole, tanto cualitativa como cuantitativamente, y sobre todo cuando es la primera vez que se hace. Es como caminar sobre la cuerda floja sin mucho entrenamiento, uno puede quebrarse el espinazo pero est seguro de que seguir con vida. Se habla muy a menudo de la dicha de crear pero no se habla de la angustia y la ansiedad que conlleva la conquista de este territorio. Qu puede decirnos de Alfred Hitchcock y del trabajo que realiz para l en Psicosis? Previamente haba realizado los ttulos para Vrtigo y despus para North by Northest (Intriga internacional). Por eso, cuando trabaj para Psicosis ya nos conocamos bien. l quera que me ocupara de varias cosas en la pelcula, desde luego los ttulos y adems de varias secuencias flmicas que consideraba que requeran de un tratamiento especial: la famosa escena en la ducha, el asesinato de Arbogast en la escalera, el descubrimiento de la madre, entre otras. Tambin quera darle un tratamiento especial a la casa para hacerla mas ominosa. Era difcil trabajar con Hitchcock? Hitchcock era magnfico. La gente deca que era muy fro, pero lo que no entendan era su sentido del humor; se mostraba tan seco que no se saba cundo hablaba en serio o si estaba bromeando. Por otro lado, su frase acerca de que los actores eran como el ganado no era muy bien recibida. A pesar de ser muy reservado, caracterstica muy britnica, hall en l una persona extraordinariamente clida y entregada. En nuestra relacin l era el maestro y yo el alumno. Pareca agradarle contar con mi presencia, lo cual me animaba a asistir al estudio todos los das. Me sentaba junto a l y a Tomasini, el editor, y esccuhaba sus reflexiones acerca de la
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Nota Editorial Revista Colors #13. Diciembre 1995 Febrero 1996 El diseo grfico en televisin Tcnica, lenguaje y arte. de Cristian Hervs Ivars Editorial CATEDRA - Signo e imagen. Pldoras creativas del Diseo Grafico en el cine. Roberto Gamonal Arroyo Historias imposibles. Win Wenders (1982) (Conferencia dada en un coloquio sobre tcnica narrativa) Nada menos que una leyenda Entrevista a Saul Bass por Stuart Frolick
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Links de inters
http://www.artofthetitle.com/ http://www.lobo.cx/ http://www.mk12.com/ http://mdlonline.medialuna.tv/ http://www.pattern.tv/ http://www.laboratorium.cat/ http://sebastianbap.com/
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