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Gabriele

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Unidad Didctica 3 / Trabajo Prctico Apuntes de ctedra.

Crditos de Pelcula - Cintica

Diseo Grfico Nivel 2 Carrera de Diseo Grfico. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires. Ao 2008.

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Cintica
Comitente: Productora cinematogrfica Temtica: Diseo de creditos para pelcula. Objetivos: Formacin de una postura a partir de la investigacin y anlisis de la pelcula. Resolucin de una problemtica grfica audiovisual utilizando un pensamiento sistemtico. Definicin de constantes y variables. Desarrollo de la interaccin entre la imagen fija y la secuencia cintica. Incorporacin de los conceptos de tiempo y espacio para el desarrollo de una secuencia. Comprender la diferencia entre grfica animada y diseo grfico en movimiento. Metodologa: Puntos a tener en cuenta para la realizacin delos crditos iniciales de una pelcula. 1. 2. 3. 4. 5. Partido conceptual: Definir postura a partir de anlisis del film. Storyboard: planteo grfico, secuencia, relato. Guin Tcnico: especificaciones tcnicas acerca de decisiones de movimiento, edicin y audio. Tiempo: debe ser considerado como el nuevo elemento a manejar, define el ritmo de lectura y la duracin. Audio: sonido y/o msica, funciona como anclaje de la imagen y debe ser considerado en sincronizacin con la misma.

Unidad Didctica 3/ Gua Trabajo Prctico

Implementacin: El trabajo se realizar en forma individual. Pieza a disear: Crditos iniciales del film. Forma de entrega: a) Storyboard Mnimo 24 cuadros. (Formato en archivo adjunto) Impreso en lminas A3 b) Guin tcnico (Formato en archivo adjunto) Impreso en lminas A3 Animacin en formato digital. Duracin mxima: 45 segundos. Duracin mnima: 30 segundos. CD con archivo .MOV (360 x 288) Render Half: 720 x 576 px.Compresin: Sorenson

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ACABAS DE VER 359 IMGENES.


Descansa un rato leyendo 506 palabras.
Empieza aqu > Un lector medio no tarda ms de tres minutos en leer esta pgina. Pero, cunto tarda en mirar una foto? Si nos prometes que pasars los prximos tres minutos mirando una de las fotos (por ejemplo, de la parte superior de la pgina 54)(*), te perdonaremos la lectura de los restantes 453 palabras del editorial. No somos enemigos de la palabra escrita, pero consideramos que la gente espera demasiado de ellas. Por ejemplo, esperan que las palabras les expliquen lo que ocurre en la foto, an cuando en realidad lo nico que hacen es interpretar la imagen a su manera. Segn el pie de foto de la pgina 54, los chicos podran ser hurfanos o ladrones o el Mercado de los jvenes o simplemente un grupo de chicos. Las palabras nos ensean literalmente lo que tendramos que ver. Si eliminamos las palabras, el que ve las fotos se convierte en una especie de turista que no habla idiomas. Si uno quiere entender lo que ocurre, slo puede fiarse de lo que ve. As es como uno empieza a aprender a observar todos los detalles (como un ciego est obligado a agudizar el odo) y a interpretar unos signos visuales (ademanes, miradas, formas de vestir y peinados) a los que posiblemente nunca haba prestado atencin. Esto te podra revelar una realidad mucho ms atractiva de lo que esperabas. Cuando no hay palabras, te toca descubrir qu es lo que ests viendo. Pero antes de hacerlo, cmo saber si puedes fiarte ms de las fotos que de las palabras? El hecho de que las fotos reflejen que lo podemos ver con nuestros propios ojos, no significa necesariamente que nos estn contando la verdad. Es ms, las fotos nos ofrecen una interpretacin ms seductora si cabe la realidad misma. Los fotgrafos muestran su propia visin del mundo a travs de un diminuto agujero en la parte superior de la cmara (de hecho no en vano se llama visor). Los fotgrafos emplean el marco, la luz y el momento en que sacan la foto para moldear la imagen que nos quieren mostrar. Con las revistas ocurre lo mismo. Al elegir algunas fotos y rechazar otras, retocarlas, yuxtaponerlas y retocarlas, los jefes de redaccin crean una imagen de la realidad que corresponde a su estilo y a sus ideas polticas (nosotros, en COLORS, tambin lo hacemos). En un mundo en que la comunicacin visual es cada vez ms importante, los que nunca aprendieron a analizar, a hacerse preguntas o incluso a resistir a los encantos de la imagen, estn en situacin de desventaja. Son analfabetos visuales. En la escuela, los nios aprenden a leer palabras. Por qu no ensearles tambin la lectura de imgenes? El primer da de colegio podran dedicar una hora entera de clase a mirar una foto con detenimiento. Pero esto pertenece al futuro. Por ahora nos quedan solo 19 palabras. Esto significa que estamos a punto de quedarnos solos. Nos volveremos a ver en la primera hoja. Nota Editorial Revista Colors #13. Diciembre 1995 Febrero 1996

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(*) Nota de la ctedra: la imgen a la que hace alusin el texto es la de un nio con los antebrazos amputados a causa de una explosin.

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EL DISEO GRFICO EN TELEVISIN Tcnica, lenguaje y arte. de Cristian Hervs Ivars


editorial CATEDRA - Signo e imagen

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El diseador grfico en televisin


1.2.1. Saul Bass El cine mudo de los aos 20 fue un medio de comunicacin internacional muy potente, porque trabajaba manipulando imgenes que en gran medida trascendan al lenguaje hablado. La introduccin de palabras, encabezamientos y rtulos en las pelculas mudas e una temprana intrusin del elemento grfico consecucin tcnica del sonido quebr su carcter polglota, y desde entonces el cine tuvo que desarrollarse por separado en cada pas. Durante la dcada de los 50 el cine dej de ser tras juguete para desarrollarse como una de las industrias mayores v ms ampliamente difundidas. Por su parte, las cadenas de televisin norteamericanas estuvieron muy ocupadas en dotarse de una organizacin propia antes de la Segunda Guerra Mundial, y no existi ninguna a ceniza para la industria del cine hasta mediados de la dcada de 1950, momento en que la audiencia domstica empez a incrementarse de forma espectacular. Uno de los mtodos empleados para combatir la menor asistencia al cine e la mejora de su publicidad. Se contrataron diseadores grficos no slo para realizar los carteles e imprimir material complementario, sino tambin para las cabeceras de las pelculas. Entre los ms influyentes y de mayor xito destaca Saul Bass. Saul Bass naci el 8 de mayo de 1920 en Nueva York, donde estudi diseo grfico en la Art Students League y en el Brooklyn College. Bass revolucion el diseo de los ttulos de crdito, empezando con la pelcula de Otto Preminger Carmen Jones, en 1954. Fue pionero en el uso de tcnicas de animacin, con las que consigui todo un rango de efectos emocionales y psicolgicos imposibles de obtener con la tcnica tradicional de rotulacin. De sus colaboraciones con Otto Preminger destacan los siguientes ttulos: El hombre del brazo de oro (1956), Anatoma de un asesinato (1959) o El rapto de Bunny Lake (1965). De su colaboracin con Alfred Hitchcok destacan: Vrtigo (1958), Con la muerte en Ios talones (1959) y Psicosis (1960), pero tambin colabor con otros directores como Michael Anderson en La vuelta al mundo en 8O das (1956). Saul Bass consideraba que el inters del espectador por la pelcula deba despertarse desde el primer fotograma. Algo que hoy parece obvio no lo era entonces, ya que antes de Saul Bass las cabeceras tendan a ser aburridas listas de participantes. Para Saul Bass la cabecera no deba ser un mero trmite, sino un recurso para crear un clima para la pelcula que estaba a punto de proyectarse. Los crditos de Saul Bass aportaron nueva savia creativa al uso tradicional de rtulos confeccionados a mano y filmados sobre muchos metros de tela de satn colgado, y se constituyeron en los tpicos crditos durante muchos aos. La obra de este diseador influy en el trabajo de muchos grafistas durante la el cada de los 60. El trabajo de Saul Bass sigui hasta poco antes de su muerte, el 25 de abril de 1996, con la realizacin de numerosos ttulos de crdito para otras tantas pelculas. La influencia que el diseo grfico cinematogrfico ha tenido sobre el diseo grfico televisivo ha sido paradjica. Los ttulos cinematogrficos cuidadosamente diseados ayudan a predisponer mejor al espectador hacia la historia que vendr, pero su
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efecto es demasiado tardo para la venta de localidades. Por el contrario, los ttulos de encabezamiento en televisin tienen un impacto mucho ms directo. Resulta irnico que el esfuerzo del cine por retener su audiencia recurriendo al diseo grfico haya sido un estmulo tan importante en el trabajo de los diseadores grficos de televisin.

La representacin del grafismo animado: el diseo grfico en movimiento


3.1. EL ESPACIO DEL GRAFISMO ANIMADO 3.1.1. Cuadro y campo visual El punto de partida del grafismo animado es, como en el grafismo esttico, una seleccin de la realidad, aunque puede tratarse de una realidad imaginada. Seleccionar significa acotar de todo el espacio posible aquella porcin que sea relevante para nuestra narracin. Por ello, las herramientas 3D permiten seleccionar el punto de vista del espacio que nos interesa mediante una posicin de cmara. El cuadro que delimita la superficie de la pantalla es el elemento que marca esa operacin de seleccin. El espacio del grafismo animado se organiza respecto al cuadro mediante tres operaciones: en primer lugar, se reparte la superficie de la pantalla asignando a cada elemento un cantidad determinada en segundo lugar, se otorga a cada elemento una ubicacin en la pantalla; finalmente, se determina la duracin de cada una de esas ubicaciones espaciales y se decide si habr o no movimiento dentro de la pantalla y de qu tipo. La pantalla encierra un espacio y a la vez nos asla de l, pues convierte al espectador en un observador distante. Sin embargo, el continuo cambio en el punto de vista (encuadre) hace que se olvide la existencia del en rico que encierra la pantalla. El trozo de espacio recogido entre estos lmites es percibido por el espectador como la parte visible de un espacio que, sin duda, se extiende ms all. A este trozo de espacio se le denomina campo. El campo ofrece una doble consideracin: por un lado, es un espacio para una representacin visiblemente bidimensional. Por otro lado, el espacio representado es ledo por el espectador como un espacio tridimensional gracias a la representacin del movimiento y de la profundidad. El fuera de campo se puede definir como todo aquello que no formando parte propiamente del campo visible es conceptualizado por el espectador como un elemento ms del espacio legible. En el lenguaje cinematogrfico se utiliza el fuera de campo con una gran fuerza dramtica, pero en el grafismo televisivo este valor es menor. Adems, los movimientos de cmara suelen ser escasos porque suponen una dificultad tcnica aadida para los grafistas.

3.1.2. La representacin de las tres dimensiones La perspectiva designa el arte de representar los objetos sobre una superficie plana,
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de tal manera que su percepcin se parezca a la percepcin directa de los objetos reales ubicados en un espacio tridimensional. representacin cinematogrfica es heredera de este sistema puesto que la cmara de cine no es ms que el desarrollo tecnolgico de la cmara fotogrfica. A su vez, el grafismo animado se apoya en la tcnica y el leo aje cinematogrficos para desarrollar un modo de representacin que resulte acorde con el modo de percibir la imagen con el que se ha educado el pblico. Profundidad de campo es la extensin a lo largo del eje de la tercera dimensin en que el espacio es representado con nitidez. En la imagen registrada hay una serie de factores tcnicos que determinan la profundidad de campo, como son la abertura del diafragma, la distancia focal del objetivo o la sensibilidad de la pelcula. Sin embargo, en el grafismo el diseador tiene total libertad a la hora de seleccionar la extensin del campo definido. De hecho, a menos de que la imagen se retoque posteriormente, las herramientas 3D generan imgenes en las que todos los objetos, desde el primero has el ltimo, tienen total nitidez. Esta forma de representacin rompe con la forma natural de percibir la realidad que tiene el ser humano, y plantea toda una serie de consecuencias plsticas y lingsticas. Por ejemplo, la neutralidad de la profundidad de campo puede ser deseable o no en funcin de la intencionalidad comunicativo del grafista. 3.1.3. El plano, la secuencia y el plano-secuencia en el grafismo animado La gran masa espectadora de pelculas ha interiorizado los fundamentos del lenguaje audiovisual, por lo que los grafistas se apoyan en estos fundamentos para el desarrollo de su discurso. Se han dado diversas definiciones del concepto de plano que han ido parejas al desarrollo del lenguaje cinematogrfico. En los primeros tiempos del cine el plano equivala a la toma, porque apenas haba movimientos de cmara. Ms tarde, a medida que la cmara se fue haciendo mvil y registrando campos diferentes dentro de una misma toma, el concepto de plano se alej de la idea de toma, El concepto de plano en el grafismo sufri una evolucin parecida, pues en la infografa primero se desarroll la animacin de objetos y ms tarde la animacin de cmara. Hoy en da el plano infogrfico se fundamenta en tres conceptos: - El encuadre: as como en el cine se toma como referencia a la figura humana para construir una tabla clasificatoria de los tipos de plano (primer plano, plano medio, plano general ... ) en la continuidad de una cadena se utiliza como referencia el logosmbolo, ya que ste es el verdadero protagonista. El encuadre tambin implica la institucin de un punto de vista respecto al objeto representado, punto de vista que, como en el cine, puede ser neutro, picado o contrapicado. - El movimiento: la naturaleza ms descriptiva que narrativa del grafismo televisivo hace que la animacin de cmara sea menos frecuente de lo que se podra esperar. - La duracin del plano: un plano puede estar constituido por un cuadro de video apenas perceptible, porque permanece proyectado slo una fraccin de segundo, o bien extenderse a toda la duracin de la animacin, convirtindose en una secuencia de animacin, Una secuencia es un conjunto de imgenes que registran acontecimientos situados en un mismo lugar o decorado, independientemente de los
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The Man With The Golden Arm. Saul Bass.

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cambios de angulacin o de campo que tengan lugar durante su registro. Un plano secuencia es el plano que contiene dentro de s varios acontecimientos en un solo encuadre, sin cortes, de manera que lo importante es el nexo, la contigidad de los elementos. Por otro lado, los programas de animacin slo producen secuencias, mientras que el montaje de planos se realiza con otro tipo de software. No en vano grafista y montador son categoras diferentes dentro de la organizacin televisiva, aunque su trabajo se relaciona estrechamente. 3.2.EL ORDEN TEMPORAL EN El GRAFISMO ANIMADO 3.2.1. Grafismos narrativas versus grafismos descriptivos Cada tipo de grafismo modeliza el tiempo de la realidad a travs de una estructura temporal determinada. En los grafismos estticos la imagen carece de movimiento y se circunscribe a un espacio nico, de forma que la temporalidad depende directamente de la interaccin entre los elementos espaciales, los cuales representan el tiempo mediante la abstraccin. Por el contrario, en los grafismos animados encontramos una representacin en movimiento cuya temporalidad depende de la transformacin y la duracin de lo representado. Es precisamente esta cualidad la que marca la diferencia entre la mayor capacidad narrativa del grafismo animado y la mejor predisposicin del grafismo esttico para la descripcin. 3.2.2. Movimiento y ritmo en el grafismo animado

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El movimiento y el ritmo son los dos elementos que definen la relacin entre el espacio y el tiempo. Todo movimiento tiene lugar en un espacio y en una duracin determinada, y se estructura rtmicamente basndose en la alternancia de movimientos dinmicos y movimientos ms constantes. En la continuidad, la buscada sencillez comunicativo suele limitar el movimiento al de los objetos representados en pantalla, con lo que el movimiento y el ritmo suelen tener un componente ms espacial que temporal. Pero cuando se dan cambios de plano se producen tambin ritmos derivados de las relaciones dinmicas entre planos, como es el caso frecuente en las cabeceras, Estas relaciones pueden ser relaciones de escala (producidas por el paso entre dos planos de escala diferente), de intensidad (entre planos dinmicos y planos estticos), plsticas (entre imgenes estructuralmente distintas)... En definitiva, la imagen secuencias representa y significa a travs del movimiento, hasta el punto de que la simple relacin entre dos imgenes, aunque sean estticas, producir movimiento por la oposicin entre sus estructuras El ritmo no es, sin embargo, una cuestin de simples relaciones de duracin; dos planos que posean la misma duracin cronomtrico pueden dar impresin de mayor o menor duracin segn el dinamismo de su contenido. Si el espacio mostrado es amplio precisar de ms atencin, tardaremos ms en leerlo y se nos har ms corta la lectura. Si el espacio mostrado es ms reducido la lectura se realizar con mayor rapidez y una vez efectuada comenzaremos a aburrirnos. Lo mismo se puede decir del movimiento: en un movimiento fsico ostensible nuestra atencin es requerida en gran medida para leer la imagen por lo que no hay tiempo para el aburrimiento y la impresin de duracin es de brevedad. 3.2.3. La arquitectura temporal en el grafismo La temporalidad del grafismo animado puede definirse por tres factores: - Orden: la simplicidad comunicacional exigida al grafismo hace que ste siga la tendencia natural de ver en los acontecimientos relaciones de causa-efecto. Es decir, acontecimientos sucesivos en la historia son presentados sucesiva ente por el discurso. En el cine, donde la narratividad se desarrolla mucho ms, pueden darse ordenaciones temporales ms complejas (elipsis, "flash-back "...), pero en el grafismo es ordenaciones no existen porque su temporalidad se encuentra al servicio del discurso televisivo, Por ejemplo, el grafismo puede precisar la ordenacin de las imgenes secuenciales; una sobreimpresin puede ser utilizada para seal la simultaneidad de dos acontecimientos en una historia, precisar la fecha de una accin pasada, situar escena o geogrfico... Tambin puede crear significados simblicos; una lnea animada sobre un mapa puede sealar el recorrido de un largo viaje, nubes pasando a toda velocidad indican el paso del tiempo... - Frecuencia: esta relacin que existe entre el nmero de veces que un acontecimiento es presentado por el discurso y el nmero de veces que supuestamente ha sucedido. Salvo excepciones, el grafismo busca no normalmente la relacin ms simple, es decir, aquella en la que el discurso presenta una sola vez el acontecimiento sucedido en la historia. Esto resulta especialmente evidente en el caso de las cortinillas, que al ser repetidas en distintos momentos de una misma programacin deben buscar, por encima de todo, no cansan Un caso particular es el de los sinfines, donde el "acontecimiento" se repite incesantemente en lo a de bucle y cuyo objetivo es facilitar la conexin y desconexin con la programacin de centros regionales.

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- Duracin: la duracin de los grafismos animados depende exclusivamente de su nocin lingstica dentro del discurso televisivo. Por ejemplo, las cortinillas no suelen durar ms de 5 o 10 segundos (a excepcin de los sinfines) pues se utilizan como transicin; las cabeceras as largas pueden llegar minuto, pero 30 segundos es tiempo ms que suficiente para presentar un programa; los subttulos slo figuran en pantalla el tiempo imprescindible para su lectura, y as sucesivamente. Posiblemente el grafismo de mayor duracin sea el decorado visual, por razones evidentes. Es responsabilidad del realizador la determinacin de la duracin de cada grafismo. Las distintas relaciones posibles entre los tres factores dan lugar a dos principales tipos de duracin en el grafismo: - Escenas: en stas la duracin del discurso y de la animacin coinciden. La mayor parte de los grafismos televisivos son escenas, porque es la relacin de duracin ms sencilla. Este tipo de duracin era habitual en el cine primitivo, pero con la liberacin de los movimientos de cmara y el desarrollo del lenguaje cinematogrfico este ritmo narrativo se hizo ms raro en largas producciones. - Pausas: la pausa se produce cuando a una duracin determinada de discurso le corresponde una duracin de la historia igual a cero. Todos los grafismos estticos son pausas; la cmara describe un espacio sin que haya en l actividad. 3.3. EL MONTAJE EN EL GRAFISMO En el grafismo animado se establece un doble proceso de relacin y articulacin entre sus elementos constituyentes. El primero consiste en componer los elementos

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dentro de la pantalla, definir cules sern sus movimientos y seleccionar los puntos de vista ms adecuados. El segundo proceso de articulacin consiste en ordenar los segmentos obtenidos mediante la primera articulacin, Esta segunda articulacin es lo que en el lenguaje cinematogrfico se denomina montaje, y consiste en una operacin sintctica que regula las relaciones de orden y duracin entre los distintos segmentos visuales y sonoros de una animacin. En los comienzos del cine las pelculas consistan simplemente en registrar una representacin casi teatral, de forma que los estudiosos consideraban que en esa actividad no haba un verdadero arte cinematogrfico. El lenguaje del grafismo sufri una evolucin similar al del cine, partiendo de simples representaciones de objetos en movimiento hasta llegar al montaje de complejas animaciones. Como en el cine primitivo, las primeras animaciones infogrficas tuvieron una vocacin ms experimental que artstica. El concepto de montaje cinematogrfico ha ido construyndose y enriquecindose a lo largo de su historia hasta alcanzar su significado actual. Por ejemplo, para Pudovkin, el montaje es el creador de la realidad cinematogrfica y la naturaleza recogida en fragmentos de pelcula no es ms que la materia prima para su elaboracin. Es idea fundamenta la existencia del montaje constructivo, el cual establece conexiones de forma no realista, es decir, no con criterios espacio-

temporales, sino ms bien con criterios conceptuales o poticos. Este es el modo habitual de montaje utilizado en muchas cabeceras y anuncios televisivos. Para Eisenstein existen distintos tipos de montaje, Los ms relevantes para el grafismo son el montaje mtrico y el rtmico. El montaje mtrico se basa en la absoluta longitud de los fragmentos, que se unen segn su medida formando esquemas equivalentes a los de los compases musicales. Para que este tipo de
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montaje cause en el espectador una clara impresin emocional, las relaciones entre fragmentos han de ser simples. El montaje rtmico se distingue del anterior en que da mayor importancia al contenido dentro de la pantalla que a la longitud mtrica. En este caso la Iongitud verdadera no coincide con la medida matemtica del fragmento. Rudolf Amheim retorna esta idea bajo el principio de la unidad de corte: si se empalman planos largos el ritmo es apacible, mientras que si los planos son cortos la accin o el ritmo son rpidos. Por otro lado, Arnheim considera tambin como montaje las escenas enteras, en las que la accin se desarrolla interrumpidamente. Para Balzs el mejor de los encuadres no es suficiente para expresar todo el significado. Ese significado ltimo slo se manifiesta a travs del montaje, igual que el significado de una mancha de color en un grafismo esttico slo se revela a travs de la composicin de la obra globalmente considerada. Este autor opina que el montaje significa a travs de la pura mostracin, pero tambin da lugar a asociaciones de ideas en una direccin determinada. La condicin psicolgica previa de saber que dichas asociaciones son fruto de una intencin creadora facilita la descodificacin por parte del pblico de todo tipo de montajes metafsicos (creadores de metforas), montajes poticos (creadores de asociaciones profundas) y montajes alegricos (basados en la simbologa de la imagen). Metforas, asociaciones y smbolos son recursos habituales en el grafismo. Para los expresionistas alemanes los significados se establecen por la importancia de la luz. La luz y las sombras establecen un combate: - cada una de estas fuerzas no podra manifestarse sin la existencia de la otra. El eje luz/sombra divide la imagen. - luces y sombras establecen relaciones concretas de contraste o mezcla (lneas blancas y negras, sombras proyectadas, haces de luz que entran por las ventanas...). - la naturaleza desconoce los lmites del organismo, con lo que se pone en duda cualquier diferencia entre las sustancias naturales y los productos artificiales. - el movimiento no respeta ni el contorno orgnico ni la determinaciones mecnicas de la horizontal y la vertical. Las horizontales y verticales son sustituidas por diagonales, el crculo y la esfera por el cono y las lneas curvas por ngulos agudos. Las distintas teoras del montaje cinematogrfico se han agrupado tradicionalmente en tomo a dos ideologas bien diferenciadas. La primera otorga al montaje la mxima importancia al considerarlo como el verdadero creador de significado. La interpretacin de la realidad se realiza poniendo en conflicto dialctico distintos elementos cuya naturaleza es grfica: las superficies, los volmenes, la iluminacin. La otra posicin considera que el montaje est subordinado a la narracin y a una representacin realista del mundo. El cine ha de respetar que los acontecimientos no estn dotados de sentido a priori y para ello ha de respetar en la medida de lo posible la continuidad espacial y temporal de la realidad. Se da un gran valor a la profundidad de campo y al plano secuencia, pues al no eliminar la ambigedad resultan muy realistas. El grafismo animado ha expandido los lmites del lenguaje audiovisual al romper las fronteras que separan estas dos ideologas, ya que por un lado construye significados y realidades inexistentes, y al tiempo busca hacer representaciones lo ms fidedignas
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de esas realidades. El grafismo animado no es, por tanto, la prolongacin mecnica de alguna de estas tendencias, sino que es la sntesis compleja de ambas. En este punto cabra preguntarse si la imagen infogrfica es til para contar historias. Esta no es la nocin del grafismo (salvo casos de pequeas secuencias para programas infantiles o similares), pero su principal herramienta de trabajo, la infografa, ha probado su capacidad en este campo. Toy Story, de John Lasseter, demostr que la falta de largometrajes realizados ntegramente por ordenador era slo una cuestin tcnica y econmica, pero en ningn caso lingstica. 3.4. EL SEGMENTO SONORO EN EL GRAFISMO - Breve perspectiva histrica Desde el invento del cinematgrafo de los hermanos Lumire en 1855 hubo toda una serie de intentos para aadir sonido a las imgenes mudas. Las condiciones tcnicas para la incorporacin del sonido estuvieron prcticamente resueltas desde 1912, pero su implantacin se retras para explotar los sistemas ya conocidos sin hacer nuevas inversiones. Esto facilit el desarrollo de un lenguaje puramente visual. Con la llegada del sonido se produjo un replanteamiento del lenguaje de la imagen, descubrindose en primer lugar un claro incremento en la fluidez narrativa. La presentacin de algunas situaciones necesitaba en el cine mudo de toda una serie de planos, mientras que en el cine sonoro era suficiente un plano breve con dos palabras explicativas. La primera repercusin que este hecho tuvo sobre el grafismo no fue otra que la desaparicin de al nos de los primeros diseos ms genuinos, como eran el subttulo y el interttulo explicativo del cine mudo. Particularmente este ltimo sobrecargaba la composicin de las escenas y retrasaba el ritmo. Por lo que se refiere a los aspectos tcnicos, la llegada del sonido hizo que las ruidosas cmaras de la poca tuvieran que ser insonorizadas, lo que redujo mucho su movilidad y foment el rodaje en planos fijos de larga duracin. Con el paso del tiempo, la aparicin de cmaras ms ligeras redujo considerablemente este problema, pero la infografa lo ha enterrado definitivamente. Aunque las primeras animaciones infogrficas tambin se caracterizaban por puntos de vista estticos, el desarrollo de la animacin de cmara, con su movilidad absoluta, ha propiciado unas posibilidades narrativas imposibles de reproducir por medios tradicionales. En cuanto al sonido, el aspecto tcnico ms destacable para el grafismo ha ido la llegada de la tecnologa digital, que posibilit nuevas posibilidades de mezcla y post sincronizacin entre imagen y sonido. - Funciones sintcticas del sonido La percepcin de la imagen y el sonido son muy diferentes, aunque a nosotros nos parezcan relativamente cercanas, pues la percepcin de una afecta al otro y viceversa. El sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esa imagen sera sin l, y la imagen hace or al sonido de lo a distinta a como lo oiramos por s solo. El odo funciona con ms rapidez que la vista, lo que provoca que el sonido asocie a las imgenes que acompaa la idea de movimiento, aunque se trate de un grafismo esttico. El sonido temporaliza de tres maneras el grafismo: - concretando la percepcin del tiempo. - imponiendo a las imgenes una idea de sucesin y linealidad. - dramatizando los planos y orientndolos hacia el futuro. El sonido condiciona de tres lo as la percepcin del grafismo:

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- causal: el sonido informa sobre su propia causa, lo que contribuye a dotar de realismo a una imagen creada. Todos aquellos golpes, choques, cadas o explosiones que visualizamos en pantalla adquieren mediante el sonido una materialidad muy reales. - semntica: el sonido es la expresin de un cdigo o lenguaje con el fin de interpretar un mensaje, como, por ejemplo, cuando asociamos una msica determinada a la imagen de una cadena. - reducida: el sonido afecta a las cualidades y formas (materialidad, textura ... ) sin tener un motivo. El sonido cumple dos tipos de funciones sintcticas en el grafismo: - enlaza imgenes para que se desarrollen en un flujo unificado, ya que el sonido se encuentra fuera de un tiempo y un espacio reales (lo que en t nos visuales constituye un plano no tiene su equivalente sonoro). La msica flexibiliza el espacio y el tiempo, bien sea comprimindolos o dilatndolos. - el sonido sncrono tiene la habilidad de puntuar de una manera discreta, sin forzar los movimientos de los objetos en pantalla. Estas funciones sintcticas pueden desarrollarse a travs de tres manifestaciones bsicas: - la voz: se suele utilizar para completar el contenido de grafismos informativos estticos, como es el caso de la informacin meteorolgica, y rara vez se utiliza en animaciones artsticas, a menos que se trate de voz cantada. Un caso bien diferente es el de los dibujos animados, donde la voz puede desempear las mismas funciones que en cualquier relato cinematogrfico. voz humana jerarquiza la percepcin de todo lo que hay a su alrededor. La imagen audiovisual es "vococentrsta" porque el ser humano lo es, porque ante la percepcin de varios sonidos simultneos el ser humano siempre entresacar perceptualmente la voz. - los ruidos: pueden ser naturales (el ruido del mar, el crujido de la madera.,.) o instrumentales (violines desafinados, percusin arrtmica ... ) o electrnicos (ondas, frecuencias ... ). Su funcin semntica es ms vaga y depender de la intencionalidad comunicativa del diseador. - la msica: expresa las aplicaciones dramticas o psicolgicas de la secuencia, pero tambin puede servir para enriquecer, corregir o dirigir una animacin. En el grafismo la msica suele utilizarse con un valor lrico, es decir, como contrapunto psicolgico de las imgenes, de modo que sin acoplarse necesariamente al ritmo visual consigue evocar, reforzar o crear un estado anmico. La msica puede enriquecer una imagen hasta el punto de hacemos creer que esa expresin o informacin se desprende de modo natural de lo que se ve, es decir, que est contenida en la imagen. Aunque la msica no tiene por qu limitarse a crear una atmsfera emocional, ni por qu ser un adorno, puede ser perfectamente la portadora esencial del sentido escnico. Por ltimo, conviene sealar que, tal y como ocurre con la imagen, el espectador tiene la posibilidad de alterar en su receptor las caractersticas originales del sonido, afectando no slo al volumen, sino tambin al tono. Este control puede suponer otro atentado a la obra del grafista.

Catch me if you can. Steven Spielberg.

Las herramientas digitales y sus incertidumbres creativas


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1.4. LA TIPOGRAFIA EN TELEVISlN Las tcnicas digitales tambin han planteado todo tipo de incertidumbres sobre el uso del arte tipogrfico como forma de expresin en el grafismo televisivo. El diseador grfico comparte con pintores, arquitectos e interioristas el uso del color y las tcnicas de composicin; con el periodista o el publicista, la obligacin inexcusable de comunicar. Slo hay una faceta que le es exclusiva: el uso de la tipografa. () El trabajo del grafista se limita a la disposicin de titulares. Con Poco texto que introducir y un formato constante de 4:3, el diseador tiene poca libertad para desarrollar conceptos como pueden ser los del ojo medio o la interlnea, que son tan manidos por los diseadores de peridicos o revistas. Sin embargo, las pantallas de alta definicin estn permitiendo el desarrollo de una presentacin tipogrfica de mayor calidad, por encima de las limitaciones que el medio impone. La fusin de la televisin e internet provoca que con mayor frecuencia nos acerquemos a la pantalla de televisin para leerla, y no slo para contemplarla. Adems, el grafismo ha permitido a la tipografa el desarrollo de una cualidad que hasta ahora le era indita:

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la animacin de los tipos. () a pesar de la obsesin tradicional por el orden, durante muchos aos buena parte del arte tipogrfico utilizado en televisin ha sido pobre y catico, La televisin nos ha ofrecido a menudo una tipografa de ltima hora, descuidada e ignorante, abandonada a la urgencia del ltimo minuto, una tipografia utilizada como mero contenedor de informacin. Sin embargo, la tipografa tiene tambin una imagen por s misma. De la misma forma que se valora el papel del tono, timbre, y todo el lenguaje gestual que acompaa a la comunicacin oral, el grafista tiene que proveer al rtulo de todas las cualidades formales para conseguir que lo escrito comunique su idea de la mejor manera posible. Determinadas tipografas son capaces de expresar, en el campo de la forma, tanto como una ilustracin o una fotografa. Todo el que elige escribir elige una manera de comunicacin que es visual y su forma grfica tambin est comunicando. tipografa debera ser, en palabras de Saul Bass, "un instrumento creativo y expresivo en las manos de diseadores con imaginacin". () Uno de los motivos por la que es tan frecuente la exhaustiva combinacin de tipografas en un mismo grafismo e incluso en una misma lnea es precisamente porque la tecnologa actual lo permite fcilmente, Los grafistas pueden desarrollar sus ideas sin ninguna de las restricciones que limitaban a los diseadores de pocas anteriores. Aspectos como la interlnea negativa (el acercamiento de dos lneas de composicin tipogrfica consecutivas hasta hacer que los tipos se toquen o se solapen verticalmente) eran posibles de desde el punto de vista tcnico desde hace algunas dcadas, pero slo se han hecho realidad estilstica cuando los grafistas han tenido el acceso directo a los programas de composicin. Este hecho quiz est ms relacionado con la crisis del lenguaje que con ninguna otra cuestin. El contenido se reemplaza por la ilusin de contenido. Si no se tiene nada que decir, se dice de la manera ms complicada posible.

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Profesor de Periodismo y Comunicacin Audiovisual. Universidad Complutense de Madrid y Universidad Francisco de Vitoria. Resumen Los ttulos de crdito se han convertido por mritos propios en un gnero cinematogrfico particular. La calidad de algunos supera incluso a la propia pelcula en la que estn insertados. Pequeas obras maestras que condensan en poco tiempo la introduccin a la trama narrativa y la informacin de todos los profesionales que participan en el film mediante un uso creativo de la imagen y la tipografa fijas y/o en movimiento con el apoyo de la banda sonora, intentando crear un ambiente de predisposicin en el espectador. 1. La Creatividad Grfica en el Cine El papel del diseador grfico est yendo ms all de la elaboracin del cartel y el material promocional de la pelcula. Poco a poco, la industria cinematogrfica se va dando cuenta de que los ttulos de crdito no son un simple listado de nombres de actores, tcnicos, productores y directores. Y la mejor manera de que el pblico que acude a las salas de cine sepa quines son esos profesionales y qu funcin han realizado es presentarlos de una manera creativa, atractiva y motivadora que haga que el espectador se introduzca en la pelcula desde el primer hasta el ltimo segundo. Esto requiere la intervencin profesional de un diseador grfico como experto en presentacin visual y tipogrfica, asesorado por un equipo de produccin audiovisual, ya que tradicionalmente el campo de accin de los diseadores ha sido la planificacin de imgenes y tipos en soportes fijos como libros, revistas, peridicos, carteles, etc. La progresiva especializacin de los diseadores en soportes web y multimedia, donde tienen que trabajar tanto en el espacio como el tiempo junto al movimiento, ha facilitado que estos profesionales sean los expertos ms cualificados para desarrollar con xito los ttulos de crdito. A esto hay que aadirle su dominio en un elemento visual y textual de una gran potencia expresiva que los profesionales del cine no tienen y que, en muchas ocasiones, no recibe untratamiento adecuado: la Tipografa. La tendencia general hasta hace unos aos era plantearse los ttulos de crdito en la etapa de postproduccin y no desde el inicio del proyecto flmico, dando ms importancia a la imagen que al texto, sin aprovechar las relaciones creativas de ambos. Consista simplemente en la superposicin del texto sobre la imagen en los crditos iniciales y en una eterna lista de nombres en texto blanco sobre fondo negro en un tamao ilegible y presentada a una velocidad que impeda su correcta lectura en los crditos finales. Esta escasa atencin a la Tipografa puede provocar en algunos momentos la ilegibilidad del texto por una inadecuada eleccin del tipo de letra o por un incorrecto uso del color del texto con respecto a su fondo. En la actualidad se est prestando una mayor atencin en los ttulos de crdito, llegando incluso a ser de mayor calidad que la propia pelcula. Se les est dotando de funciones narrativas, ms all de la mera informacin de los participantes, bien a modo de resumen de la trama, bien a modo de introduccin, facilitando la inmersin del espectador en el comienzo del film. Tambin se estn mejorando los crditos finales para aquellos que prefieren esperar a que terminen las aglomeraciones para abandonar la sala. Por ejemplo, con la recopilacin de tomas falsas o grabaciones realizadas durante el proceso de filmacin (making-off).Universidad Complutense de Madrid y Universidad Francisco de Vitoria. 2. Protagonizado por:... la Tipografa Como afirmbamos en el artculo la Tipografa posee una gran capacidad expresiva

Pldoras creativas del Diseo Grfico en el Cine. Roberto Gamonal Arroyo

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visual que se complementa con su capacidad referencial como texto (Gamonal, 2005). El aprovechamiento de estas cualidades proporciona a los ttulos de crdito una perfecta armona y una relacin creativa entre lo que estamos viendo, lo que estamos leyendo y lo que estamos oyendo. El soporte cinematogrfico multiplica las caractersticas expresivas de la letras rompiendo las barreras del estatismo y las restricciones espacio-temporales a las que ha estado sometida tradicionalmente la Tipografa. En los ttulos de crdito, se convierte en la actriz principal, en la protagonista de la historia junto a la imagen fija o en movimiento: cobra vida, se personifica, adquiere cualidades humanas, baila al son de la msica, se mueve por la pantalla... En definitiva, transmite sentimientos y emociones relacionados con el argumento de la pelcula, ms all de la informacin que nos proporciona como texto. De nuevo sale a relucir la Retrica, que se manifiesta en los ttulos de crdito de dos maneras: - De forma particular, en la Tipografa se producen dos figuras retricas como la personificacin y vivificacin. Por un lado, se dota a entidades abstractas como las letras de cualidades humanas y, por otro, se les confiere movimiento mediante la animacin. - De forma general, en la propia secuencia de ttulos, ya que si tenemos en cuenta que toda la pelcula es un discurso retrico, los crditos iniciales constituyen el proemio o exordio del film, es decir, su comienzo. Segn Mortara Garavelli (1991: 71), el fin del exordio era hacer que el juez o el pblico fuera benvolo, atento y dcil (benevolum, attentum, docilem). Trasladado al terreno de lo cinematogrfico, los ttulos de crdito iniciales tienen como funcin captar la atencin del espectador y sorprenderle desde el primer momento, crear una actitud de predisposicin hacia la pelcula y facilitar su inmersin en la historia para que no se levante de su butaca y abandone la sala en los primeros minutos. Del mismo modo, si consideramos la secuencia de ttulos como un pequeo discurso con entidad propia y significados relacionados, pero independientes a la pelcula que intenta persuadir a los espectadores, podemos comprobar como desarrollan sus argumentos para convencer a la manera que apuntaba Aristteles. - Lgica (logos): los ttulos de crdito constituyen un mensaje persuasivo construido mediante distintos textos: imgenes, palabras y sonidos. Estos signos visuales, tipogrficos y musicales procedentes de diferentes tipos de cdigos y lenguajes constituyen un discurso comprensible y lgico que el espectador descifra y entiende de forma simultnea. Se convierten en una extensin lgica que apoya al film y que puede llegar a tener un significado independiente que prepara al espectador para lo que viene. - tica (ethos): una de sus funciones principales es acreditar y dejar constancia de todos los profesionales de todas las reas que participan en el largometraje o cortometraje. El reconocido prestigio de algunos actores o del propio director es aprovechado como gancho publicitario para el pblico acuda a las salas de proyeccin. Muchos espectadores se basan en la reputacin de algunos profesionales del mundo del cine a la hora de tomar la decisin ver una pelcula u otra. - Emocin (pathos): la creacin de estas piezas se basa tambin en criterios estticos y perceptivos cuya finalidad es motivar apelando a los sentimientos y las emociones. El uso del color, la confluencia de diversos cdigos audiovisuales y, sobre todo, una utilizacin creativa del movimiento mediante la animacin hacen posible que los ttulos de crdito tengan una poderosa fuerza de atraccin. 3. El proceso creativo de la secuencia de ttulos Al tratarse de un complejo mensaje audiovisual en el que confluyen texto e imgenes
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fijos y/o animados perfectamente sincronizados con la msica, el diseo de ttulos de crditos requiere de un equipo multidisciplinar para afrontar un proyecto de estas caractersticas. El plantel de profesionales est claramente dividido basndose en cada uno de los tres elementos principales mencionados: - Diseo: los diseadores grficos son los expertos ms cualificados para comunicar mediante la tipografa, la forma, la imagen fija o el color. Aunque actualmente se suelen hacer cargo de proyectos multimedia en los que se integra imagen en movimiento y sonido, hay que tener en cuenta que es totalmente diferente la proyeccin en una pantalla de ordenador a una pantalla de cine. - Msica y sonido: la msica en los primeros y ltimos segundos de un film es de vital importancia. Por lo tanto el creador de la banda sonora debe estar en perfecta sintonizacin con el equipo de responsable de los ttulos de crditos. En algunas ocasiones tambin es necesaria la creacin de efectos de sonido a cargo de un profesional. - Animacin e integracin audiovisual: para dar vida a las imgenes y la tipografa es fundamental la intervencin de un animador. En el caso de que se utilicen escenas especficamente rodadas para la secuencia de ttulos es fundamental la implicacin de un pequeo equipo de rodaje que generalmente es supervisado por el propio director de la pelcula. Por ltimo, con la finalidad de integrar todos los elementos (texto, imagen y sonido) se requiere un experto en montaje. Es imprescindible la implicacin del director desde los inicios del proyecto cinematogrfico y no dejar los crditos para el final. Debe darle la importancia debida ya que forman parte de un todo que es el film. Histricamente los ttulos de crditos no han tenido excesiva importancia para los productores cinematogrficos que intentaban hacer encaje de bolillos con los presupuestos. Ante los agobios econmicos, los recortes se notaban en las secuencias iniciales de muchas pelculas que, paradjicamente, eran acometidos al final del proyecto cinematogrfico. Las estrategias creativas acabaron volvindose rutinarias con el aprovechamiento repetitivo de escenas que forman parte del film o la muestra de las estrellas protagonistas con la simple superposicin de rtulos. Teniendo en cuenta esto, el proceso creativo de la secuencia de ttulos debe aglutinar a un equipo multidisciplinar que tiene que trabajar unido durante todo el proyecto bajo la supervisin del director. Las diferentes fases de creacin de los ttulos de crdito son las siguientes: 1. Definicin del mensaje: el equipo que va a crear la secuencia inicial y final del film debe reunirse con el director para que ste le transmita todo aquello que quiere expresar con su pelcula, los objetivos que quiere cumplir, a qu pblico desea dirigirse... Este mensaje audiovisual que constituyen los ttulos de crdito supone una sntesis y una abstraccin en tan slo unos segundos de aquello que quiere transmitir el director durante los noventa minutos que aproximadamente puede durar la pelcula. 2. Anlisis: consiste en estudiar todas las notas y reflexiones que ha manifestado el director en la reunin previa. Con la seleccin de las ideas ms importantes se elabora un briefing que ser la gua de trabajo para todo el equipo y marcar las lneas directrices del proyecto. 3. Conceptualizacin: en una reunin de todo el equipo creativo se comienza a
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proponer ideas y varias lneas de trabajo. Estas propuestas conceptuales suponen una transformacin creativa de las palabras del director en imgenes y sonidos. Segn estas primeras ideas, se establecen diversas lneas de trabajo, de las cuales se elegir una para empezar a desarrollar. Una vez elegido el mensaje o concepto a transmitir se procede a establecer la divisin del trabajo segn las especialidades. Tanto las imgenes como el sonido deben transmitir el mismo mensaje. 4. Recopilacin o creacin de material tipogrfico, visual y sonoro: cada una de las especializaciones recopila, graba o crea su material. El diseador grfico comienza con el estudio de las fuentes, el color y las imgenes que va a utilizar. El responsable de la banda sonora comienza a componer la msica que acompaar a las imgenes. El realizador audiovisual determinar si es necesario el rodaje de escenas especficas para la secuencia de ttulos. 5. Desarrollo: con las premisas anteriormente comentadas se empieza a dar forma visual y sonora al concepto creativo que se quiere transmitir. En un principio, tiene mayor importancia hacer una propuesta visual que no contenga movimiento ni sonido. Por lo tanto, en estos primeros pasos, el peso del proyecto recae sobre todo en el trabajo del diseador grfico, sin menoscabar los otros aspectos. 6. Presentacin de propuesta esttica: llega el momento de que el director compruebecmo se va desarrollando los ttulos de crdito. Esta primera propuesta, como hemos dicho, se presenta a modo de storyboard, es decir, sin animacin ni msica. En caso de que el director no la apruebe se debe volver a empezar por el principio y revisar las propuestas que se hicieron en la reunin creativa para tomar un nuevo camino. Si la aprueba, se contina con el proceso. 7. Animacin: en este momento, el peso del proyecto se traslada a los profesionales de realizacin audiovisual. La propuesta esttica toma vida y adquiere movimiento mediante la animacin de las imgenes fijas creadas en fases anteriores. Los signos tipogrficos tambin pueden ser animados para dar mayor expresividad a los ttulos de crdito. 8. Estudios de efectos especiales y transiciones: la sucesin de imgenes necesita de una fase de montaje en la que se entrelazan mediante diversas transiciones formando el mensaje audiovisual que se quiere transmitir al pblico en los primeros segundos de la pelcula. Tambin la capacidad expresiva se puede reforzar mediante el uso de efectos especiales. 9. Integracin de sonido: es la fase en la que se da voz a las imgenes. Se introducen los sonidos que se han seleccionado para acompaarlas y, por supuesto, el tema musical que va a introducir a los espectadores en la trama. La banda sonora tambin debe haber pasado por el visto bueno del director. 10. Sincronizacin: es, por as decirlo, la fase en la que se establece la coreografa entre la tipografa, las imgenes y el sonido. La sincronizacin tambin aporta valores expresivos y emocionales que refuerzan el concepto creativo. Aqu se establece en qu momento y en qu lugar de la pantalla hacen su aparicin, cmo se mueven y cundo se sucenden estos tres elementos que actan como actores en la primera secuencia del film. 11. Presentacin de propuesta animada: una vez terminado, el director tiene que
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ver el resultado final. En esta ocasin todos los elementos estn perfectamente integrados, proporcionando el mensaje audiovisual que vern los espectadores. Si el director considera que no se ha logrado transmitir el concepto creativo, se volvera a revisar el trabajo desde la fase de animacin. 12. Grabacin y montaje: si el director ha dado el visto bueno, se procede a la grabacin de los ttulos de crdito para posteriormente ser montado en la pelcula. 4. De las pelculas de cine mudo a Seven Los inicios de los ttulos de crdito y su evolucin van de la mano del sptimo arte. En las primeras pelculas de cine mudo, los crditos eran simples carteles en los que se rotulaban a mano o mediante impresin tipogrfica el ttulo, el reparto y algunos dilogos de vital importancia para el seguimiento de la trama narrativa. Estos carteles se realizaban sobre cartulinas o tablas de color negro en las que se dibujaba las letras mediante pinceles o plumillas en color blanco para mejorar el contraste y la legibilidad del texto. Se fotografiaban y se incorporaban a la pelcula. La introduccin del color y el sonido en el cine no supuso una gran revolucin en los ttulos de crdito. Fue ms determinante la aplicacin de tcnicas que se estaban utilizando para la Publicidad y el Diseo Grfico. Despus de varias dcadas, los carteles y los ttulos de crdito se basaban en el mismo concepto creativo: mostrar a las estrellas del film mediante dibujos realistas y fotografas. Como mucho, algunas secuencias de ttulos incluan pequeos fragmentos de escenas importantes para despus mostrar a los protagonistas con un rtulo superpuesto. Fue precisamente un diseador grfico el que revolucion todos los conceptos visuales que hasta entonces se haban aplicado en el cine. Saul Bass cambi la esttica del sptimo arte presentando un diseo conceptual y simblico de una gran fuerza semntica y metafrica que plasmaba a la perfeccin el espritu del largometraje. Y se podra decir tambin que fue el responsable del primer proyecto de identidad corporativa para un largometraje (Meggs, 2002: 443). El director Otto Preminger contact con l para que realizara el cartel de su pelcula El hombre del brazo de oro (1955). Qued tan encantado con la propuesta de un brazo negro, simple pero con un gran poder visual, construido mediante lneas quebradas, que le encarg tambin los ttulos de crdito y el diseo de todo el material promocional, basndose en esa metfora visual que reflejaba de forma inteligente la adiccin a la herona y la personalidad tormentosa del protagonista interpretado por Frank Sinatra. Las dcadas de los 50 y 60 estuvieron copadas en este apartado por Saul Bass, pero hubo otro diseador que no es muy conocido, pero que dej grabada en nuestra retina una breve escena que forma parte de nuestra cultura cinematogrfica: la apertura de las pelculas de James Bond, convertida en la sea de identidad del agente 007, en la que el espa britnico ms famoso dispara a quien le est siguiendo a travs de la mira telescpica de un arma y la pantalla se tie de sangre. El autor es Maurice Binder que dise catorce secuencias de ttulos cargadas de psicodelia y sensualidad sobre la mtica banda sonora de Monty Norman y temas musicales como los interpretados por Shirley Bassey: desde Doctor No (1962) hasta Licencia para matar (1989). Robert Brownjohn le sustituy siguiendo su mismo estilo en Desde Rusia con amor y Goldfinger. En la dcada de los 70 la tecnologa informtica llega al cine permitiendo crear los primeros efectos especiales por ordenador. Dan Perri, que realiz uno de los inicios ms recordados en La guerra de las galaxias (1977), y Robert y Richard Greenberg, que disearon la apertura y los ttulos de Superman (1978), fueron los primeros en usar la tecnologa ms innovadora de la poca. A pesar de las facilidades que ofrecan estos nuevos recursos, los ttulos de crdito de esta dcada y la de los 80

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no tenan una calidad conceptual tan brillante como en los aos anteriores. Honrosas excepciones son algunas secuencias de ttulos creadas por Pablo Ferro, que se inici con Stanley Kubrick en Telfono rojo (1964) y Basil Dearden en La mujer de paja (1964). De estos aos son las mejores aperturas realizadas por el diseador de origen cubano: Citizens Band (1977) y Stop making sense (1984), ambas de Jonathan Demme. Se vuelve a recobrar el inters y la calidad de los ttulos de crdito en los aos 90 de la mano de Kyle Cooper con la genial secuencia de apertura de Seven (1997), dirigida por David Fincher, en la que se intuye la personalidad del asesino sin ser mostrado directamente. Slo con inquietantes planos detalle y una tipografa manual realizada a base de trazos nerviosos y superpuestosTras este breve recorrido histrico vamos a detenernos en el que es considerado el mejor diseador de ttulos de crdito de todos los tiempos: Saul Bass. Aunque es el ms importante o uno de los ms conocidos, Julio Sanz (2004, 66) destaca otros nombres como Maurice Binder, Friz Freleng, Stephen Frankfurt, Arcady, Wayne Fitzgerald, Pablo Ferro (brevemente explicado, los hermanos Greenberg, Dan Perri, Daniel Kleinmann, Ballsmeyer & Everett, Garson Yu, Robert Dawson, Juan Gatti (argentino afincado en Espaa valorado como mejor diseador de ttulos de crdito del cine espaol), Deborah Ross o el estudio Bureau.

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Historias imposibles.

Win Wenders (1982)

(Conferencia dada en un coloquio sobre tcnica narrativa) Mientras que en francs y en alemn existe una sola palabra para expresarlo, el ingls tiene slo una frase de dos trminos: "contar historias" ("to tell stories"). Eso insina mi dificultad: el hombre al que han invitado ustedes para hablarles de contar historias, es un hombre que a lo largo del tiempo no ha tenido ms que problemas con las historias. Permitanme regresar al principio mismo. En otro tiempo yo era pintor. Lo que me interesaba era el espacio; pintaba paisajes urbanos y rurales. Me transform en un realizador de cine cuando me di cuenta de que no estaba yendo a ninguna parte como pintor. La pintura careca de algo, como suceda en mis propios cuadros. Hubiera sido demasiado, fcil decir que carecan de vida; yo crea que aquello que les faltaba era una comprensin del tiempo. As, cuando comenc a filmar, me consideraba a mi mismo como un pintor del espacio comprometido con una bsqueda del tiempo. Nunca se me haba ocurrido que esa bsqueda podra denominarse "contar historias" (1). Debo haber sido muy "naife" pensaba que filmar era simple. Cre que uno solo tena que ver algo para poder representarlo, y tambin cre que un narrador (2) (y yo, por esto no era uno) deba escuchar primero y hablar despus. Hacer una pelcula significaba para mi conectar todas estas cosas. Esa era una concepcin errnea, pero antes de rectificarla, hay algo ms de lo que debo hablar. Todas mis historias comienzan a partir de cuadros. Cuando comenc a hacer mi primer film, yo quera hacer "retratos de paisajes". Mi primer film, Silver City, contena diez tomas de tres minutos cada una; esa era la extensin de un rollo de 16 mm. Cada toma era un paisaje urbano. Yo no mova la cmara; no suceda nada. Las tomas eran como las pinturas y acuarelas que yo haba hecho previamente, slo que en un medio diferente. Sin embargo, haba una toma que era distinta: se trataba de un paisaje vaco con vas de ferrocarril; la cmara estaba ubicada muy cerca de ellas. Yo conoca el horario de trenes. Comenc a filmar dos minutos antes de que uno de los trenes debiera pasar, y todo pareca ser igual que en las dems tomas: una escena desierta. Excepto porque dos minutos ms tarde alguien irrumpi dentro de la escena desde la derecha, salt las vas apenas a unos metros frente a la cmara, y sali por el extremo izquierdo del cuadro. Cuando l desapareci, an ms sorprendentemente, el tren retumb dentro de la escena, tambin desde la derecha. (No se lo pudo escuchar al aproximarse, porque no haba sonido sincronizado, slo msica) Esta pequea, "accin" -un hombre cruza las vas delante de un tren- seala el comienzo de una "historia". Qu le ocurre al hombre? Lo estn persiguiendo? Se quiere suicidar? Por qu est tan apurado? Etc., etc. Creo que fue a partir de ese momento que me convert en un narrador. Y a partir de entonces comenzaron tambin todas mis dificultades, porque era la primera vez que algo haba sucedido en una escena montada por mi. Despus de eso, los problemas surgieron rpidamente. Y cuando estaba haciendo el montaje de las diez tomas, me di cuenta de que despus de la escena en que el hombre cruza las vas con el diablo en la piel surgira la expectativa de que cada toma siguiente contuviera alguna accin. As que por primera vez tuve que tener en cuenta el orden de las tomas, una suerte de dramaturgia. Mi idea original, simplemente rodar una serie de escenas de encuadre fijo, una tras otra, inconexas y sin un ordenamiento especial, se torn imposible. El montaje de escenas y su disposicin en un determinado orden era, segn pareca, un primer paso hacia la narracin. La gente puede ver conexiones totalmente casuales entre escenas e interpretarlas como si tuvieran intenciones de narrar. Pero eso no era lo que yo haba deseado. Yo slo estaba combinando espacio y tiempo; pero desde ese momento, fui presionado, empujado a contar historias; una incompatibilidad mutua, un mutuo

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socavamiento. Siempre he estado ms interesado en los cuadros, el hecho de que -tan pronto como se los ensambla- parecen querer contar una historia, es todava un problema para m hoy. Mis historias comienzan con lugares, ciudades, paisajes y rutas. Un mapa para m es como un guin. Cuando, miro una ruta, por ejemplo, comienzo a preguntarme qu cosas podran suceder en ella; de igual modo con un edificio, como mi propio cuarto en, el hotel aqu en Livorno: miro por la ventana, est lloviendo torrencialmente y un auto se detiene frente al hotel. Un hombre baja de l y mira a su alrededor. Despus comienza a caminar calle abajo, sin paraguas, a pesar de la lluvia. Mi cabeza comienza a trabajar sobre una historia ah mismo, porque quiero saber hacia dnde se dirige, cmo ser la calle en la que tal vez l doble. Por supuesto que las historias pueden tambin iniciarse de otros modos. Recientemente me sucedi lo siguiente: estoy sentado en el hall de un hotel, esperando que alguien a quien no conozco me pase a buscar. Entra una mujer, buscando a alguien a quien ella no conoce. Se me acerca y me pregunta: "Disculpe, es usted el seor Fulano de Tal?". Y yo casi le contesto "S!". Tan slo porque me fascina la idea de experimentar el comienzo de una historia o de un film. As que es posible que una historia pueda ser disparada por un momento dramtico, pero a menudo comienza con la contemplacin, cuando estoy mirando paisajes, casas, rutas y cuadros. Para un escritor, una historia parece ser el lgico producto final: las palabras quieren ormar oraciones, y las oraciones quieren colocarse en algn discurso continuo; un escritor no necesita forzar las palabras en oraciones o las oraciones en una historia.

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Parece existir una suerte de "inevitabilidad" (3) en la forma en que las historias surgen para ser contadas. En los filmes -al menos en mis filmes, porque desde luego hay otras maneras de abordar la cuestin- las imgenes no necesariamente conducen a otra cosa; se sostienen por si mismas. Creo que una pintura se sostiene por s misma ms fcilmente, mientras que una palabra tiende a buscar el contexto de una historia. Para mi, las imgenes no se prestan automticamente a ser parte de una historia. Si las imgenes tuviesen que funcionar como las palabras y las oraciones, tendran que ser "forzadas", esto es, tengo que manipularlas. Mi teora es que para mi como realizador de cine, la narracin implica forzar las imgenes de algn modo. A veces esta manipulacin deviene en arte narrativa, pero no necesariamente. Ms a menudo los resultados son slo cuadros ultrajados. Me desagrada la manipulacin que es necesaria para empujar todas las imgenes de un film en una historia; es muy nociva para las imgenes porque tiende a "secarles" (4) la "vida". En la relacin entre historia e imgenes, veo la historia como una especie de vampiro, que trata de succionar toda la sangre, de una imagen. Las imgenes son ciertamente muy sensibles; como los caracoles, se retraen cuando se tocan sus cuernos. No conllevan en s la mismas funcin de ser como caballos de un carro: llevar y transportar mensajes o significaciones o intenciones o una moraleja. Pero eso es precisamente lo que una historia quiere de ellas. Hasta aqu, todo parece haber hablado en contra de las historias, como si fueran el enemigo. Pero, por cierto, las historias son muy excitantes; son poderosas e interesantes para el hombre. Le dan a la gente lo que desean, en un nivel profundo -ms que un mero pasatiempo o entretenimiento o suspenso-. El requerimiento primario de la gente es que alguna clase de coherencia les sea provista. Las historias le dan a la gente el sentimiento de que existe un significado, de que existe finalmente un orden acechando detrs de la increble confusin de las apariencias y fenmenos que la rodean. Es este orden lo que la gente requiere ms que cualquier otra cosa; s, casi dira que la nocin de orden est conectada con la deidad. Las historias son sustitutos de Dios. O tal vez a la inversa. En lo que a m respecta, me inclino a creer en el caos, en la inexplicable complejidad de los eventos que me rodean. Bsicamente, creo que las situaciones individuales no estn relacionadas entre si, y mi experiencia parece consistir por completo en situaciones individuales; nunca me vi involucrado an en una historia con principio, medio y final. Para alguien que cuenta historias esto es en verdad pecaminoso, pero debo confesar que todava tengo que experimentar una historia. Pienso que las historias son en realidad mentiras. Pero son increiblemente importantes para nuestra supervivencia. Su estructura artificial nos ayuda a superar nuestros peores miedos: que no hay Dios; que no somos ms que minsculas partculas fluctuantes con percepcin y conciencia, perdidas en un universo que permanece unido ms all de nuestra concepcin. A travs de la produccin de coherencia, las historias hacen soportable la vida y combaten los miedos. Es por eso que los nios disfrutan de escuchar historias a la hora de acostarse. Es por eso que la Biblia es un largo libro de historias, y por eso las historias siempre deben concluir felizmente. Por supuesto que las historias en mis filmes tambin operan en trminos de ordenamiento de imgenes. Sin historias, las imgenes que me interesan sufriran la amenaza de perderse y parecer puramente arbitrarias.

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Por esta razn, las historias de los filmes son como caminos. Un mapa es la cosa ms excitante del mundo para mi; cuando miro un mapa, de inmediato me siento inquieto, en especial si se trata de un pas o ciudad donde nunca he estado. Miro todos los nombres y quiero saber a qu se refieren, las ciudades de un pas, las calles de una ciudad. Cuando miro un mapa, ste se transforma en una alegora. de la vida entera. Lo nico que la hace soportable es intentar trazar un recorrido, y seguirlo a travs de la ciudad o pas. Las historias hacen justamente eso: se convierten en tus rutas en una tierra extraa, donde sin ellas, podras ir a miles de sitios sin arribar jams a ninguna parte. Qu son las historias contadas en mis filmes? Son de dos tipos; yo establezco una clara diferencia entre ellas, porque existen en dos sistemas o tradiciones completamente separados. Ms an, existe una continua alternancia entre las dos categoras de pelculas, excepto por The Scarlet Letter, y esa fue una equivocacin. En el primer grupo A (5) todas las pelculas son en blanco y negro, excepto Nick's Fylm, que no pertenece a ninguna de ambas tradiciones. (Ni siquiera estoy seguro de que cuente por completo como un film, as que dejmoslo fuera). En el otro, grupo B todos los filmes son en color, y todos estn basados en novelas publicadas. Los filmes del grupo A, por otro lado, se basan sin excepcin en ideas mas -la palabra "idea" est usada vagamente para referirse a sueos, ensueos diurnos y experiencias de todo tipo. Todos los filmes A fueron hechos en mayor o menor medida sin un guin, mientras que los filmes B siguen uno estrictamente. Los filmes A estn estructurados sin demasiada precisin, mientras que los B estn fuertemente estructurados. Los A fueron filmados en una secuencia cronolgica, a partir de una situacin inicial que a menudo era el indicio punto conocido del film; los filmes B se filmaron en modo tradicional de ir salteando tomas, y teniendo en cuenta las exigencias de un equipo de produccin. Con el grupo A, nunca supe cmo iran a terminar; saba los finales de los filmes B antes de comenzarlos. Bsicamente todos los filmes del grupo A operan dentro de un sistema muy abierto; los filmes B, dentro de un sistema bien cerrado. Ambos representan no solamente sistemas, sino tambin actitudes: apertura por un lado, disciplina por el otro. Los temas de los filmes A eran identificados recin durante la filmacin. Los temas de los

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filmes B eran ya conocidos; era slo cuestin de decidir qu partes deban quedar. Los filmes A fueron hechos desde el interior, elaborndolos; los filmes B, a la inversa. Para los filmes A se deba encontrar una historia; para los filmes B la historia tena que perderse de vista. El hecho de que -con excepcin del ya mencionado error- existiera un constante movimiento pendular entre los filmes A y B demuestra que cada film es una reaccin a su antecesor, lo que es precisamente mi dilema. Hice cada uno de mis filmes A porque el film anterior haba tenido demasiadas reglas, no haba sido lo suficientemente espontneo, y yo me aburra con los personajes; adems yo senta que tena que exponer al equipo y a los actores a una situacin nueva. Con los filmes B suceda exactamente lo contrario: los hice porque me senta descontento con que el film anterior fuese tan "subjetivo", y porque necesitaba trabajar dentro de una estructura firme, usando el marco de una historia. Los actores en las pelculas B interpretaban sus roles "en lugar de " as mismos, representaban personajes de ficcin; en las pelculas A, ellos interpretaban y se representaban as mismos, eran ellos mismos. En estos filmes consideraba que mi tarea era la de extraer lo mximo posible de aquello, que (ya) exista. Para los filmes B, las cosas deban ser inventadas. Se hizo claro que un grupo podra denominarse "subjetivo" y el otro, "bsqueda de la objetividad". Aunque, por supuesto, no era tan simple. En lo que sigue voy a hablar acerca de cmo comenzaron los filmes A, y del papel que jugaron en ellos las historias. Mi primer film se llam Summer in the city, se trata de un hombre que ha pasado un par de aos en prisin. El primer cuadro lo muestra emergiendo de la crcel y repentinamente enfrentando la vida otra vez. Trata de ver a sus viejos amigos y reiniciar sus antiguas relaciones, pero rpidamente se da cuenta de que nada puede ser como antes. Al final, despega y emigra a Amrica. El segundo film del grupo A es Alice in the Cities, se trata de un hombre que se supone est escribiendo un articulo sobre Amrica. No puede hacerlo, y la pelcula comienza con su decisin de regresar a Europa. Sucede que de pronto se encuentra con una pequea nia, Alice y su madre, y se compromete a llevarla a lo de su abuela en Europa. Slo que ignora dnde vive ella, todo lo que tiene es una foto de la casa. Un hombre trata de suicidarse -as es como comienza- Kings of the Road. Por casualidad, hay otro hombre que lo est observando, as que abandona su conducta kamikaze. El otro hombre es un camionero. Deciden viajar juntos -puro azar de nuevo-. La pelcula se trata del viaje de ambos y de si ambos tendrn algo que decirle al otro o no. El ltimo de los filmes A, The State of Things, trata de un equipo que se ve obligado a detener la filmacin porque se ha acabado el dinero y el productor ha desaparecido. El equipo desconoce si van a poder terminar la filmacin o no. El film trata de un grupo de personas que ha perdido su rumbo, en especial el director, quien finalmente se va a Hollywood en busca del productor. Todos estos filmes tratan sobre gente que enfrenta situaciones en el camino que no le son familiares; todos tienen que ver con la. visin y la percepcin, sobre gente que de repente debe tomar un punto de vista diferente para ver las cosas. Para ser ms especifico, deseo regresar a Kings of the Road. Cmo surgi? Una respuesta podra ser: porque yo haba concluido False Movement, fue una reaccin a mi trabajo anterior. Yo senta que tena que idear una historia en la que pudiera investigarme e investigar mi pas, Alemania, (el tema de mi film anterior tambin,
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aunque tratado de otro modo). Esta vez tena que ser un viaje a un territorio desconocido, a un territorio desconocido en m mismo, y en medio de Alemania. Saba qu quera, pero no saba cmo empezar. Luego todo fue aclarado por una imagen. Me encontraba pasando un camin en la Autobahn (6); haca mucho calor y el camin era viejo y sin aire acondicionado. Haba dos hombres en la cabina, y el conductor haba abierto la puerta y estaba asomando la pierna para refrescarse. Esta imagen, vista de reojo mientras pasaba el camin me impresion. Acert a detenerme en una parador de la autopista en el que tambin se detuvo el camin. Fui hasta el bar, donde se encontraban los dos hombres del camin. Ni una palabra se cruzaba entre ambos, era como si no tuvieran absolutamente nada en comn. Daba la impresin de que eran dos extraos. Me preguntaba qu veran esos dos hombres, cmo lo veran, mientras iban conduciendo a travs de Alemania. Por aquel tiempo, yo haba estado viajando bastante por Alemania con mi pelcula anterior, False Movement. Durante mi recorrido tom conciencia de la situacin de los cines del interior. Los halls, la cabina de proyeccin y los proyeccionistas, todo eso, me fascinaba. Despus observ un mapa de Alemania y me di cuenta de que exista una ruta a lo largo del pas que era desconocida para mi. Corra a lo largo de la frontera entre Alemania Democrtica y Alemania Federal; no slo atravesando por el medio toda Alemania, sino a lo largo del lmite mismo. Y de pronto ca en la cuenta de que tena todo lo necesario par un nuevo film: una ruta y la historia de dos hombres que se desconocen mutuamente. Estaba interesado en ver qu podra sucederles a ellos y entre ellos. Uno de ellos deba tener un empleo relacionado con el cine, y saba dnde encontrar los cines: a lo largo de la frontera. Por supuesto, eso no es suficiente para hacer una historia. Todos los filmes del grupo A arrancaban con unas pocas situaciones que yo esperaba se iran desarrollando en una historia. Para contribuir con ese desarrollo, segu el mtodo del "soar despierto" (7). Una historia siempre toma el control, sabe cul es su curso, sabe qu importa, sabe dnde comienza y dnde termina. Soar despierto es bastante diferente; no posee ese control "dramatrgico". Lo que s tiene es una especie de gua inconsciente que quiere "trepar", subirse, no importa dnde, todo sueo est yendo a alguna parte, pero quin puede decir dnde est ese jugar? Algo, en el inconsciente lo sabe, pero, slo se lo puede descubrir si se lo deja seguir su curso, y a eso apuntaba yo con todos aquellos filmes. La palabra inglesa "drifting" (8) expresa muy bien esta idea. No la lnea ms corta entre dos puntos, sino un zig-zag. Tal vez una palabra ms apropiada seria "meandro" (9), porque al mismo tiempo contiene la idea de distancia. Un viaje es una aventura en el espacio y en el tiempo. Aventura, espacio y tiempo estn involucrados. Las historias y los viajes tienen en comn esos tres elementos. Un viaje est siempre acompaado de la curiosidad por lo desconocido; crea expectativa e intensidad de la percepcin: en la ruta uno ve cosas que nunca vera en casa. Volviendo a Kings of the Road: despus de diez semanas de filmacin estbamos todava a mitad de camino, a pesar de que yo haba pensado terminar la pelcula en ese lapso. No haba ms dinero para seguir filmando, y estbamos todava muy lejos de un final. El problema era: cmo debera terminar el viaje? O cmo podra ser convertido en historia? Al principio pens en un accidente. Pero gracias a Dios no estbamos en E.E.U.U.; ramos libres de hacer otra cosa y llegar a la "verdad de nuestra historia". As que paramos la filmacin y trat de conseguir dinero para otras cinco semanas.
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Por supuesto, una pelcula de esa clase puede ser literalmente eterna, y eso es un peligro. La solucin, finalmente, termin siendo que los dos hombres deban darse cuenta de que no podan continuar de ese modo; una ruptura deba cambiar sus vidas. Pero antes de eso tuve otra idea, otra curva en el meandro: los dos protagonistas buscan a sus padres. Pens que eso los conducira a romper su relacin. As que filmamos una larga historia sobre el primero de ellos, cmo visita a su padre, y luego otra larga historia sobre el segundo regresando al lugar en el que se haba criado junto con su madre. Por desgracia, sin embargo, eso slo mejor la relacin entre ambos y a nosotros nos dej todava ms lejos que antes de un final. De repente, y por primera vez, los dos eran capaces de hablarse. Detuvimos la filmacin por segunda vez. Pens que el film deba terminar con ambos personajes cuestionndose qu haban hecho antes de establecer esa relacin, y reconsiderando sus metas en la vida. El que viajaba de un cine a otro se pregunta si hay algn sentido en mantener funcionando esos lugares, y el otro regresa a su trabajo de pediatra y terapeuta del lenguaje. Al fin, as fue cmo lo filmamos. The State of Things tambin tiene que ver con las historias. Por supuesto, la figura del director representa mi propio dilema, hasta cierto punto; en un momento le dice: "La vida y las historias son mutuamente incompatibles". sa es su teora como director. Ms tarde, cuando regresa a Hollywood, l mismo se ve envuelto en una historia, en una de esas historias en las que l nunca haba credo, y que al final lo mata. Paradjicamente, claro. Y eso es lo nico que tengo para decir acerca de las historias: son una enorme, imposible paradoja! Yo rechazo totalmente las historias, porque para m slo hacen aparecer mentiras, nada ms que mentiras, y la mentira mayor es que muestren coherencia donde no la hay. De nuevo entonces, nuestra necesidad de esas mentiras es tan absorbente que es completamente intil luchar en contra de ellas y reunir una secuencia de imgenes sin una historia, sin la mentira de una historia. Las historias son imposibles, pero es imposible vivir sin ellas. Esa es la confusin en la que estoy.
(1) "Stotytelling" en el original. (N. de T.); (2) "Story teller" en el original. (N. de T.) (3) "Inevitability" en el original. (N. de T.); (4) "Drain" es el verbo que usa Wenders. La idea se aclara ms en la oracin que le sigue. (N. de T.); (5) La clasificacin en "A" y "B" es meramente instrumental y est planteada as por Wenders en esta conferencia. No debe confundirse con la conocida diferenciacin en "clase A" y "clase B" hollywoodense. (N. de T.) (6) Evidentemente, una carretera alemana (N. de T.) (7) "Day-dreaming" es la expresin empleada por Wenders. (N. del.)

(Traducido por Mara Alejandra Vzquez)

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Nada menos que una leyenda.


Traduccin: Flix Beltrn

Entrevista a Saul Bass. Por Stuart Frolick

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En esta entrevista realizada al diseador grfico norteamericano Saul Bass, ste nos habla acerca de la evolucin de la industria cinematogrfica y de su actividad profesional desarrollada en esta rea y, eventualmente, como diseador grfico, productor y director. Tambin nos informa sobre la situacin actual del diseo grfico y su desempeo en esta disciplina. Stuart Frolik: Pocas veces tengo la oportunidad de hablar de cine en una entrevista. Empezar diciendo que realmente disfrut contemplano los afiches colgados en su pasillo. Cada uno de ellos revela un tratamiento vigoroso y un enfoque psicolgico de los que carece la mayor parte de la publicidad de cine de las dcadas del '50, del '60 y tambin de la actualidad. Saul Bass: En aquella poca, en diseo, se acostumbraba a "incluirlo todo", ya que nadie estaba completamente seguro de lo que realmente tena importancia o no, por lo cual se optaba por no arriesgar. En ese momento, me di cuenta, o, mejor dicho, me encontr con el concepto de que 'menos poda ser ms'. Pensando en la pelcula Bonjour Tristesse, por ejemplo, creo que, en Hollywood hoy, se la promocionara de la misma manera que Gidget: una adolescente de la Riviera que est coqueteando con su padre y manteniendo amoros con un nio, mientras que usted slo elegira la tristeza de ella para representarla. Dudo que, en la actualidad, algn estudio importante le permitiera encarar el tema de esta manear Entonces, por qu los estudios de aquella poca aceptaron su trabajo?

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Creo que hay que atribuirlo al ppoder y a la conviccin de Otto Preminger quien, a pesar de sus defectos, era un hombre dedicado y entusiasta. Como productor y director posea muchas influencias las cuales saba poner en juego. Desde luego, despus de que algunas de las pelculas resultaron ser un buen negocio, todo el mundo el Hollywood se jactaba de haberme descubierto. Lamenta lo que est ocurriendo con el cine en la actualidad? Por supuesto, pero usted sabe que la industria cinematogrfica siempre ha estado muy ligada a factores econmicos. Lo que sucede es que, en esta poca, su incidencia es an mayor. Nadie se sorprende de que un largometraje implique una inversin de veinte millones de dlares promedio. Ya no es inusual que la filmacin de una pelcula cueste cuarenta o cincuenta millones de dlares. Cuando hay tanto capital en juego, una mala decisin puede arruinar muchas carreras cinematogrficas. Por eso el comportamiento de la gente que se dedica a este negocio es neurtico y titubeante. Cada vez ms, las decisiones son tomadas por un comit. Hace algunos aos, el guionista Bill Goldman escribi un libro sobre la industria del cine, en el que se pueden leer una gran cantidad de estupendas reflexiones. Una de las mejores es: "Nadie sabe nada". Cuando las pelculas tienen presupuestos tan altos es muy difcil poder producirlas para una audiencia reducida. Todo tiene que ser sustentado por una ammplia base terica para poder sobrevivir. Por lo visto, hay que atender a muchos requisitos. Efectivamente. En el peor de los casos, este tipo de presin puede sofocar la experimentacin y la innovacin. Por otro lado, no soy de los que adoptan una postura elitista. Considero que lo ms difcil y, en ltima instancia, el desafo ms meritorio es producir material de buena calidad que encuentre una amplia respuesta en el pblico. Es cierto que la mayor parte de sus pelculas fueron econmicamente financiadas por empresas? S, es verdad. Prcticamente todo lo que he hecho es el resultado de trabajos encargados por mis comietentes.

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Es mucho ms difcil tratar de hacerlo por cuenta propia. Recuerdo que, hace algunos aos, junto con Elaine, mi esposa y colaboradora ms frecuente, decidimos hacer una pelcula sobre un tema que nos interesara a ambos. Acto seguido, creamos un libreto sobre el tema del cambio, la naturaleza y la creciente aceleracin de su evolucin. Tambin encaramos el tema de la destruccin del mundo de la permanencia, nuestro paso hacia un mundo transitorio y las posibilidades liberadoras del cambio, as como tambin su tendencia a desorientar, confundir y asustar. Cuando tratamos de colocarlo, no dejamos puerta sin tocar. La reaccin de la gente fue ptima pero nadie estaba dispuesto a invertir capitales; me ofrecan, en cambio proyectos que no nos interesaban. Pero no me daba por vencido, realmente quera hacer esa pelcula. Estuve a punto de realizar este emprendimiento cuando Fran Staton, entonces presidente de la CBS apoy el proyecto. Finalmente Paramount me hizo una oferta muy importante, difcil de rechazar y comenc a dirigir el largometraje Phase Four (Fase IV) Esa fue la nica pelcula que dirigi para un estudio importante? En efecto, fue la nica Qu reflexin le merece esa experiencia? No estoy seguro. Tal vez podra ser: "hay que permanecer fiel a la primera intencin" o "Hay que tener cuidado con lo que uno desea porque podra obtenerlo". Su eleccin dependi de que Phase Four era un mejor proyecto? Qu signific dirigir un largometraje tan importante?

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Considero que la pelcula Phase Four fue muy interesante aunque no tuvo la respuesta esperada del pblico. Sin embargo, como experiencia debida fue absolutamente extraordinaria. Por un lado, llena de ansiedad, frustracin y desaliento; por el otro, estimulante y vigorizante. Hasta ese entonces mi trabajo se haba limitado al desarrollo de ttulos de pelculas, secuencias y cortometrajes. Los trabajos cinematogrficos ms largos representan un problema creativo de diferente ndole, tanto cualitativa como cuantitativamente, y sobre todo cuando es la primera vez que se hace. Es como caminar sobre la cuerda floja sin mucho entrenamiento, uno puede quebrarse el espinazo pero est seguro de que seguir con vida. Se habla muy a menudo de la dicha de crear pero no se habla de la angustia y la ansiedad que conlleva la conquista de este territorio. Qu puede decirnos de Alfred Hitchcock y del trabajo que realiz para l en Psicosis? Previamente haba realizado los ttulos para Vrtigo y despus para North by Northest (Intriga internacional). Por eso, cuando trabaj para Psicosis ya nos conocamos bien. l quera que me ocupara de varias cosas en la pelcula, desde luego los ttulos y adems de varias secuencias flmicas que consideraba que requeran de un tratamiento especial: la famosa escena en la ducha, el asesinato de Arbogast en la escalera, el descubrimiento de la madre, entre otras. Tambin quera darle un tratamiento especial a la casa para hacerla mas ominosa. Era difcil trabajar con Hitchcock? Hitchcock era magnfico. La gente deca que era muy fro, pero lo que no entendan era su sentido del humor; se mostraba tan seco que no se saba cundo hablaba en serio o si estaba bromeando. Por otro lado, su frase acerca de que los actores eran como el ganado no era muy bien recibida. A pesar de ser muy reservado, caracterstica muy britnica, hall en l una persona extraordinariamente clida y entregada. En nuestra relacin l era el maestro y yo el alumno. Pareca agradarle contar con mi presencia, lo cual me animaba a asistir al estudio todos los das. Me sentaba junto a l y a Tomasini, el editor, y esccuhaba sus reflexiones acerca de la

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filmacin del da. Luego le preguntaba por qu haba escogido la toma cinco si la cuatro era mejor y l me contestaba: "Te explico, slo voy a utilizar la primera mitad de la toma cinco y despus har otra toma y regresar a la cinco nuevamente y as sucesivamente" Evidentemente saba lo que haca. Por supuesto. Tena toda la pelcula en la cabeza. Saba de antemano lo que quera lograr en cada secuencia de tal manera que nada de lo que suceda en el estudio era improvisado. Se comenta que la famosa escena de la ducha se film bajo su direccin, cmo fue eso? Bueno, despus de haber diseado y establecido el borrardor de la escena se lo mostr a Hitchcock. No se senta muy cmodo con lo que le mostraba ya que no coincida con su estilo; l pensaba que la toma deba ser larga y continua. Por ejemplo, si alguien deba subir las escalras y entrar en una habitacin, su manera de manejar la secuencia sera con una cmara que lo siguiera fluidamente en el recorrido con una sola t oma: mientras sube las escaleras, bordea el barandal, gira y, finalmente, entra en la habitacin. De hecho, es lo que hizo en Notorious (Encadenados) Correcto. Tambin al comienzo de Psicosis. En la toma inicial, la cmara pasa sobre Phoenix y, bajo la sombra, entra en el edificio a travs de la ventana de la habitacin en la que janet Leigh y John Gavin estn haciendo el amor. Este tipo de movimiento de cmara era su sello personal, su firma, mientras que el corte de la escena de la ducha era completamente diferente. Se produjeron muchsimos cortes, cuidadosamente pre-editados, en unos pocos minutos. Hitchcock comprendi que este ritmo nuevo y violento poda ser til para la pelcula y termin por aceptarlo, aunque con cierto recelo. Cuando lleg el momento de filmar la secuencia sucedi algo extraordinario. l estaba sentado en su silla de director con las manos entrelazadas sobre el abdomen, semejante a un Buda. Yo haba preparado la primera toma siguiendo mis dibujos. Despus de verificarla a travs de la cmara, lo mir y le dije: "Est lista" y l me respondi: "Adelante, drigila". Fue un momento sorprendente ya que en su estudio nadie mas que l poda dar rdenes. Me estaba invitando a dirigir una escena clave, con los personajes principales y todo el personal a mi cargo. Tragu saliva y orden: "Cmara! Accin!". Haba que estar all para comprender lo generoso de su gesto. Ha dejado de disear la presentacin de los ttulos para pelculas? Durante un tiempo s, pero ltimamente he vuelto a ocuparme del tema. Por lo general los hago a pedido del director. Disee los ttulos de las pelculas Brodcast news para Jim Brooks, Big, para Penny Marshall, War of the Roses para Danny De Vito y recientemente Goodfellas para Martn Scorsese. No cree que, en muchos casos, los diseadores se dirigen slo a un pequeo grupo que est familiarizado con su lenguaje grfico? Esta es una idea interesante. Puede que as sea. O tal vez se relaciona con la falta de compromiso de los diseadores frente a lo que comunican. A veces diseamos ms para nuestros colegas que para resolver un problema comunicacional. Hace algn tiempo, asist en Pars a un simposio en el cual se exponan carteles alusivos a los derechos humanos; haban sido diseados con motivo de un evento patrocinado por el gobierno francs. Me sorprendi lo poco comunicativos que eran, aunque, por supuesto haba algunas notables excepciones. Tuve la sensacin de que la mayora de ellos tena por finalidad mostrar las aptitudes de los diseadores

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ms que representar el tema de los derechos humanos. Cules son los encargos que mas lo gratifican? Son muchos pero, especialmente, los que me impulsan a revisar mis propios supuestos. Me agrada experimentar cmo se desmorona una nocin preconcebida o cmo cambia mi postura respecto de algo. Me encanta la clase de problemas que, a simple vista, no tengo ni idea de cmo resolver. -Los encargos de los clientes que esperan un milagro. -Los trabajos que requieren de una solucin poco comn. -Los trabajos que han enloquecido a otros. -los trabajos en los cuales no he tenido ninguna experiencia previa, por ej. Reflotar una marca que se est hundiendo, posicionar a una empresa en el mercado de manera til para su crecimiento y luego verla crecer. -Pero mas que nada, los trabajos que producen un efecto real en la gente. Hay clientes para los cuales no trabaja? Me temo que s. Las pelirrojas y los hombres que usan locin para despus de afeitar. Hablando en serio, he rechazado trabajos de clientes que venden productos que hacen dao a la gente: las bebidas alcohlicas, los cigarillos, etc. No quiero decir con esto que los cigarrillos son malso sino que son perjudiciales para la salud. Lo que s creo es que todos debemos definirnos frente a nosotros mismos, tener valore sciertos y hacer nuestro mejor esfuerzo para apoyarlos. Hace mucho tiempo tom la decisin de no usar conscientemente mi talento en beneficio de productos nocivos para los seres vivientes. A veces resulta muy difcil detectar los casos en los cuales esto sucede y no siempre se est seguro, sin embargo, hay que actuar segn nuestros principios. Qu sucede cuando uno de sus colegas no comparte sus creencias? Por suerte, tanto mis socios como yo sostenemos prcticamente los mismos puntos de vista con respecto a la mayora de los temas sociales. Y cuando no estamos de acuerdo lo arreglamos de la manera habitual: a los gritos. Su estudio de diseo Bass/Yager y Asociados es uno de los tantos estudios de diseo que siguen siendo independientes. Alguna vez ha pensado en cerrarlo y recuperar la inversin? A decir verdad, de vez en cuando he estado tentado pero no por motivos econmicos. Lo que puede resultar atrayente es trabajar para un estudio lder que posea una cartera de clientes interesantes. Pero incluso as uno encuentra que no todo es positivo ya que las obligaciones no siempre resultan claras. Si se trabaja para una agencia de publicidad, tal vez uno tenga la mejor de las oportunidades con el cliente pero la pero con el resto del mundo. As no vale la pena. Por otro lado, surgen un interrogante de peso: nos dejarn trabajar con libertad o nos dirn cmo hacer nuestro propio trabajo? Estoy muy conforme con la forma en la que estamos trabajando; tenemos muy buena gente, un grupo de diseadores maravillosos y una excelente experiencia en estrategias de diseo y marketing. Frecuentemente escucho que otros estudios despiden gente, sin embargo, nosotros seguimos creciendo. Creo que la situacin seguir como hasta ahora. Considera que los pequeos estudios personales irn desapareciendo y que en poco tiempo slo subsistirn los grandes y poderosos? Cada vez es mas difcil competir con los grandes ya que disponen de mas dinero y recursos, as como tambin de mayor cantidad de sucursales regionales. Pero tambin tienen mas burocracia, mas gastos generales y ms restricciones. Considero que el negocio del diseo es, esencialmente, una industria casera. Siempre existirn

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los jvenes diseadores que prefieran estar "mas cerca de la estufa" trabajando en un ambiente ms bien pequeo, ntimo y menos formalizado. El gran tamao de un estudio no siempre es una virtud, especialmente cuando se trata de un trabajo creativo. A veces las empresas que brindan "un servicio completo" en su afn por obtener mayores ganancias suelen daarse a s mismas. Algunas "super empresas" poseen departamentos internos encargados de las investigaciones de mercado. As, ofrecen un servicio integral: hacen una investigacin de mercado para establecer los objetivos, disean en funcin de los resultados obtenidos y, finalmente, ponen prueba dicho diseo. Ahora bien, uno podra preguntarse qu pasa cuando descubren que el diseo propuesto no resulta efectivo. De quin es la responsabilidad? En mi opinin, siempre habr un lugar importante para los pequeos, sofisticados y altamente capacitados estudios de diseo que se limitan a hacer lo que mejor saben hacer y que poseen un alto grado de compromiso con su trabajo. Usted ha tenido un desarrollo profesional envidiable, se ha hecho merecedor de todos los honores a que puede aspirar un diseador. Considera que ha logrado alcanzar todas sus metas? Comenc con mi propio estudio de diseo cuando era an muy joven. En aquel entonces no recuerdo haber pensado en trminos de metas en s. Consideraba que era casi un milagro poder ganarme la vida trabajando como diseador. Acostumbraba a sentarme en mi mesa de dibujo y celebraba de que encima de todo me pagaran por realizar este maravilloso trabajo. Afortunadamente, sigo pensando lo mismo. Las recompensas son magnficas y hay buen dinero, pero lo que tiene ms significado para m es la gente que conoc gracias a esta actividad y tambin la realizacin del trabajo mismo. Lo bueno es que supe esto desde el principio. Las metas? Conservar la salud, seguir trabajando y disfrutndolo. Ha pensado en retirarse? No creo que sea posible que la gente como yo se retire. Me considero una persona creativa en el sentido mas profundo de la palabra. Esa es la autodefinicin que tengo de mi persona. Supongo que uno puede retirarse de un trabajo pero no dejar de ser lo que es; tampoco quiero hacerlo. Hace algunos aos me preguntaron: "qu quieres ser cuando crezcas? Entonces pens que mi respuesta era graciosa: "Sal Bass", respond. Pero no era una broma.
Fuente: Revista Tipogrfica N 22 (texto cedido por la revista Graphis, publicado en el N 276).

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Bilbiografa
Nota Editorial Revista Colors #13. Diciembre 1995 Febrero 1996 El diseo grfico en televisin Tcnica, lenguaje y arte. de Cristian Hervs Ivars Editorial CATEDRA - Signo e imagen. Pldoras creativas del Diseo Grafico en el cine. Roberto Gamonal Arroyo Historias imposibles. Win Wenders (1982) (Conferencia dada en un coloquio sobre tcnica narrativa) Nada menos que una leyenda Entrevista a Saul Bass por Stuart Frolick

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Links de inters
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