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Fortuna

Gloria
Un accesorio de juego para los Reinos Olvidados
http://www.dnd-es.com/reinos
Creador: Tim Beach Traduccin: Kushtar y la colaboracin de Eltarast Diseo de edicin: Jashir Correccin: Jashir y el equipo de la pgina de Reinos Olvidados Ilustraciones: Wizards of the Coast

DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.

ndice general
NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2 INTRODUCCIN.......................................................................................................................................... 4 CMO EMPLEAR ESTA INFORMACIN ........................................................................................................... 4 CAPTULO 1: MERCENARIOS EN LOS REINOS.................................................................................. 5 HISTORIA GENERAL ..................................................................................................................................... 5 COMPAAS MERCENARIAS ......................................................................................................................... 5 Formacin .............................................................................................................................................. 5 Liderazgo y Organizacin ...................................................................................................................... 6 Estrategia y Operaciones........................................................................................................................ 6 Retirando una Compaa........................................................................................................................ 6 Las Anotaciones...................................................................................................................................... 6 CAPTULO 2: COMPAAS PERMANENTES........................................................................................ 8 LAS COMPAAS .......................................................................................................................................... 8 Compaa Mercenaria de las Garras Negras......................................................................................... 8 Compaa Mercenaria Hachasangrienta ............................................................................................... 9 La Compaa del Amanecer Cantor ..................................................................................................... 10 El Puo Ardiente................................................................................................................................... 11 La Legin Dorada................................................................................................................................. 13 Los Aceros de Llandrydd ...................................................................................................................... 14 Compaa Mercenaria de Mindulgulph................................................................................................ 15 Compaa Mercenaria del Cuervo Rojo............................................................................................... 16 Los Renegados ...................................................................................................................................... 17 Marinos del Mar Carmes..................................................................................................................... 18 La Sociedad de la Espada..................................................................................................................... 18 Gremio de Veteranos de Riscorvo ........................................................................................................ 19 CAPTULO 3: COMPAAS NO HUMANAS ........................................................................................ 21 El Sello Azul.......................................................................................................................................... 21 El Escalofro ......................................................................................................................................... 22 Clan Manomartillo ............................................................................................................................... 22 La Garra ............................................................................................................................................... 23 Cuerpo Mercenario del Trueno Rojo.................................................................................................... 23 Sirvientes del Huevo Regio ................................................................................................................... 24 El Fragmento ........................................................................................................................................ 24 Los Rompescudos.................................................................................................................................. 25 Lluvia Silenciosa................................................................................................................................... 25 Los Dientes ........................................................................................................................................... 26 CAPTULO 4: COMPAAS REGIONALES ......................................................................................... 27 La Anaconda......................................................................................................................................... 27 Bushido ................................................................................................................................................. 28 La Guardia del Jaguar ......................................................................................................................... 29 Las Lobas.............................................................................................................................................. 29 El Siroco ............................................................................................................................................... 30 CAPTULO 5: ESPECIALISTAS .............................................................................................................. 32 La Compaa de Hunnar ...................................................................................................................... 32 La Guardia Oscura............................................................................................................................... 32 Los Destructores................................................................................................................................... 33 La Mascarada....................................................................................................................................... 33 La Orden de la Lanza de Plata ............................................................................................................. 34 Las Hermanas de los Robles................................................................................................................. 34 Los Cabalgavientos .............................................................................................................................. 35 La Furia del Mar Interior..................................................................................................................... 35

Los Krakens de Zahara......................................................................................................................... 36 CAPTULO 6: COMPAAS RETIRADAS............................................................................................. 37 LAS COMPAAS ........................................................................................................................................ 37 La Compaa del Lobo ......................................................................................................................... 37 El Azote Gris......................................................................................................................................... 37 Clan Obarskyr ...................................................................................................................................... 37 La Legin de Hierro ............................................................................................................................. 38 Los Hombres de Medianoche................................................................................................................ 38 Los Hombres de la Luz de Luna ........................................................................................................... 38 Penachos Rojos de Lejnas ................................................................................................................... 39 La Compaa Mercenaria Acero Brillante ........................................................................................... 39 Los Asesinos del Cielo .......................................................................................................................... 39 CAPTULO 7: RECLUTAMIENTOS ....................................................................................................... 40 Blazidn Un-Ojo................................................................................................................................... 40 Daria el Martillo................................................................................................................................... 40 Enhanen ................................................................................................................................................ 41 Filiare ................................................................................................................................................... 41 Goran de Tezhyr ................................................................................................................................... 41 Marius el Valiente................................................................................................................................. 42 Gremio de Mercenarios de Puerta del Oeste........................................................................................ 42 La Orden del Jabal Azul ...................................................................................................................... 44 CAPTULO 8: COMPAAS AVENTURERAS...................................................................................... 47 DNDE ESTN ACTUALMENTE? ................................................................................................................ 47 COMPAAS TRANSITIVAS .......................................................................................................................... 47 La Agencia ............................................................................................................................................ 47 Los Caballeros de Myt Drannor ........................................................................................................... 47 Los Caballeros del Unicornio............................................................................................................... 48 La Llama Prpura ................................................................................................................................ 48 CAPTULO 9: HECHOS ACTUALES...................................................................................................... 49 GRUPOS ESPECIALES .................................................................................................................................. 49 OTROS EVENTOS ......................................................................................................................................... 49

Introduccin
Cuando suenan las llamadas a la guerra, mucha gente las contesta. Algunos son patriotas que luchan por una causa; otros son soldados profesionales atrados por el sonido de las piezas de oro. Tanto si estn motivados por avaricia o por altruismo, toda esta gente tiene un precio. Espada de alquiler. Espada en venta. Hombre de armas. Mirmidn. Legionario. Soldado de fortuna. Espada pagada. Mercenario. Todos estos trminos, y muchos otros que la decencia impide imprimir, identifican a los hombres y mujeres que alquilan sus servicios para luchar en batallas ajenas. "Fortuna y Gloria" describe a estos profesionales y los grupos en los que operan. La informacin que aqu se ofrece se ajusta con eficacia al Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados, principalmente en su continente de Faern, pero la informacin bsica puede amoldarse a la mayora de campaas del juego D&D. El Captulo I describe a las compaas mercenarias en trminos generales: su historia, cmo se formaron, mtodos de operacin y as. Los siguientes captulos detallan una a una las compaas mercenarias estables ms conocidas de los Reinos. El Captulo VII ofrece descripciones de varios Personajes No Jugadores (PNJs) que reclutan mercenarios para tareas especficas. Se mencionan varios grupos especiales en los Captulos VIII y IX, que narran cmo las compaas aventureras y otros grupos notables interactan con los mercenarios.

CMO EMPLEAR ESTA INFORMACIN


Hay varias formas para que un Dungeon Master use compaas mercenarias en su campaa. Los DMs deben sentirse libres a la hora de emplear cualquiera de las que aqu se presentan, o crear otras nuevas, o permitir que sus PJs funden su propia compaa mercenaria. El DM puede emplear las compaas que encontrar aqu como enemigos o aliados de sus jugadores. Los PJs pueden unirse a una compaa durante un tiempo, ya que muchas de ellas reclutan guerreros con talento de la zona en la que operan. Algunas reclutan mediante anuncios, otra a travs de la coaccin. Si los PJs deciden unirse a una compaa mercenaria, deben seguir las rdenes de sus superiores; esto da al DM un mecanismo perfecto para preparar futuras aventuras. Un DM sabio tendr cuidado de no forzar mucho a los PJs, no obstante. Probablemente la mejor forma de tratar a los PJs sea la de un grupo de investigadores de elite. El DM les puede ofrecer dos o tres misiones entre las que elegir, pero siempre insistiendo en que los PJs son los nicos que pueden llevar a cabo una tarea concreta. Los PJs pueden al mismo tiempo desear formar su propio grupo. Pueden reclutar soldados y liderarlos en grandes conflictos. Si su fama crece, reinos enteros podran tratar de contratar a los PJs para que lideren sus ejrcitos de invasin o defensa. Las compaas mercenarias tambin pueden ser empleadas para inspirar pequeas aventuras o bsquedas. Quizs un amigo de los PJs ha sido obligado a servir en una de estas bandas; puede que se haya infiltrado en una compaa algn espa que los PJs deben capturar; las posibilidades son casi infinitas. En los textos que siguen se incluyen varios ganchos para aventuras.

Captulo 1: Mercenarios en los Reinos


Algunos soldados profesionales son lobos solitarios, eligiendo cundo y dnde luchan, siguiendo cdigos de honor individuales y siguiendo las llamadas del combate que ellos mismos eligen. Pueden estar motivados por la sed de sangre, el deseo de aventuras o una causa personal. Se pueden encontrar multitud de estos mercenarios solitarios por todos los Reinos Olvidados. Otros mercenarios se agrupan formando compaas regulares y operando de forma militar o paramilitar. Son estas compaas mercenarias las que son objeto de estudio en "Fortuna y Gloria". Hay dos grupos bsicos de cuerpos mercenarios: permanentes y reclutados. Los miembros de las compaas permanentes siempre estn juntos, a menudo no tienen otra ocupacin o empleo, realizarn tareas que no les alejen mucho de su trabajo y en ocasiones tambin son aventureros profesionales. En el caso de las compaas reclutadas, un contratante alquilar los servicios de un individuo o grupo para reclutar rpidamente un ejrcito. Algunas compaas son parte permanentes y parte reclutadas, como pequeas bandas mercenarias que reclutan a guerreros locales en los sitios a los que llegan. Otras son reclutadas pero siempre del mismo grupo de veteranos, con pocas caras nuevas. Este ltimo grupo son esencialmente compaas permanentes pero sin cuartel general fijo. Dentro de los dos tipos bsicos de compaas, hay distintas variaciones. Algunas compaas se especializan por razas, clase social, tipos de armas o tipos de trabajo; otras intentan tener miembros que cubran todo un espectro de aptitudes. Las ms verstiles tienen magos, hechiceros, pcaros, exploradores y clrigos adems de simples guerreros.

HISTORIA GENERAL
Los mercenarios han existido durante muchsimo tiempo, desde la primera vez que alguien pregunt "Qu me das si lucho en esta guerra en tu lugar?". Los lderes militares siempre han tenido que ofrecer algn tipo de paga, en forma de tierras, oro, fama, prestigio o poder. Los verdaderos mercenarios viajan a cualquier lugar donde haya un conflicto armado, a menudo preocupndose muy poco sobre en qu parte luchan. Otros tienen principios o cdigos, y slo lucharn en el lado que ellos consideren correcto. Las fuerzas mercenarias han cambiado el curso de muchas batallas. En el curso del ltimo siglo o as, los grupos mercenarios se han vuelto ms formales, eligiendo nombres llamativos y anunciando abiertamente sus servicios. Como muchas otras instituciones, se han convertido en un aspecto rutinario de los Reinos.

COMPAAS MERCENARIAS
Los captulos siguientes describirn detalles ms especficos de varias compaas mercenarias. Sin embargo, puede ser til revisar aqu algunos principios generales que se aplican a todas o la mayora de grupos mercenarios.

Formacin
La mayora de grupos mercenarios se forman por las acciones de un nico y carismtico lder, aunque tambin puede ser un grupo de lderes. Esta gente rene a veteranos en combate,

planean objetivos comunes, y organizan la compaa. Algunos cuerpos son creados por, o a partir de, compaas aventureras. Las compaas reclutadas operan de una forma un poco distinta, ya que se forman prcticamente de cero cada vez que hacen falta. Los patrones contactan con un reclutador o grupo de reclutamiento, ofreciendo una cantidad para crear un ejrcito. Se corre la voz para que los interesados se renan en unas fechas en un lugar concreto, en donde el reclutador se entrevista con los candidatos y decide quin se une a la compaa y quin no.

Liderazgo y Organizacin
La mayora de los cuerpos mercenarios operan siguiendo lneas militares, y sus lderes y asistentes a menudo ostentan ttulos militares. Otras compaas trabajan ms informalmente; el lder es esencialmente un dictador, quiz con unos pocos consejeros o lugartenientes. Algunas compaas son democracias en las que sus miembros eligen a sus lderes, y hay otras que son administradas como autnticas empresas.

Estrategia y Operaciones
Todas las compaas eligen los trabajos que aceptarn basndose en los cdigos o deseos individuales. La mayora son contratadas para una tarea especfica, dejndoles carta blanca en cuanto a los medios o recursos para llevarla a cabo. Gran parte de las compaas son responsables de su propio transporte hasta y desde su lugar de trabajo.

Retirando una Compaa


Una compaa mercenaria deja de serlo cuando ocurren ciertos eventos. Obviamente, la muerte de todos sus miembros elimina al grupo. Otras formaciones pueden disolverse por la edad, mientras algunas logran la legitimidad de un trabajo fijo. Algunos ejemplos de compaas retiradas pueden consultarse en el Captulo VI.

Las Anotaciones
La mayora de las descripciones de compaas mercenarias se hacen empleando un formato estndar, con el empleo de estos encabezamientos. Tipo: Una compaa estable est unida todo el tiempo. Una compaa reclutada se rene a base de reclutas cuando la necesidad lo requiere. "Estable/reclutada" indica una compaa que contrata gente en los sitios en los que opera. Una compaa con reclutas veteranos tendr miembros leales y competentes, pero sin cuartel general permanente, por lo que debe reclutar a sus miembros cada vez que haya trabajo. Una compaa fija siempre tiene cuarteles generales permanentes. Base: Indica el lugar (o regin) que la compaa llama su hogar. Campo de accin actual de sus operaciones: Aqu se indica en dnde se encuentra el grupo activo actualmente. Lder: Es una indicacin sobre el lder del grupo. Gobierno: Cmo opera el cuerpo en su poltica interna. Nmero de miembros: Si se da un rango de nmeros, el ms bajo es el mnimo de personas que estn listas en cualquier momento; el nmero mximo sera el tope, incluyendo a reclutas semi-permanentes que pueden ser llamados para tareas concretas. Este nmero nunca incluye a los posibles reclutas locales si la compaa se desplaza.

Alineamiento general: Indica la moral y tica general del grupo; los individuos pueden variar. Las anotaciones ms extensas tambin pueden incluir estos puntos: Historia describe la formacin, composicin y actividades pasadas notables del grupo. Estrategia y tcticas nos ofrece un relato de las formas favoritas de una compaa para elegir y completar sus encargos. Personalidad detallar las motivaciones, cdigos de honor, amigos y enemigos del grupo. Finalmente, Logstica relata el equipo, requisitos, abastecimiento y precio del grupo.

Captulo 2: Compaas Permanentes


Este captulo ofrece detalles sobre varias de las compaas estables mejor conocidas en los Reinos. Las compaas permanentes son el estndar, aunque en los Reinos estndar puede significar muchas cosas. En la mayora de los casos, las compaas permanentes tienen un nico lder; as, no hay dudas sobre quin est al mando. Estas compaas tambin suelen tener unos cuarteles generales de algn tipo, tanto si es un castillo que han pagado ellas mismas, como si es el pueblo en el que viven todos sus miembros. Aquellas que no tienen cuartel general definido dispondrn de sus propios medios de transporte, y cuando lleguen al lugar donde se los necesita conseguirn alojamiento conjunto o levantarn un gran campamento propio. Las compaas permanentes pueden ser introducidas en una campaa en curso de varias formas. Estos grupos pueden estar reclutando a gente, encargndoles pruebas de acceso en forma de pequeas misiones para que demuestren su vala. De forma alternativa, una compaa mercenaria rival puede engaar a los PJs para que ataquen el cuartel general de otro grupo mercenario.

LAS COMPAAS
Informacin sobre varias de las compaas que se listan a continuacin puede ser encontrada en otros suplementos de TSR o Wizards of the Coast. En tal caso, estas fichas nicamente proporcionan actualizaciones sobre su estatus y actividades actuales.

Compaa Mercenaria de las Garras Negras


Tipo: Estable, fija Base: Ciudadela de la Garra Negra (Iriaebor) Campo de operaciones actual: Rutas de comercio cercanas a Iriaebor Lder: Taurgosz "Diezmartillos" Khosann Gobierno: Dictadura con consejeros Nmero de miembros: 120 Alineamiento general: Neutral Historia: Este grupo se form hace menos de una dcada, cuando Taurgosz Khosann se gan su apodo de Diezmartillos matando a diez personas de un solo barrido con su gran martillo de guerra, arrebatndole en el proceso el liderazgo de la banda de salteadores a su antiguo jefe. Diezmartillos ha llevado a sus Garras Negras hacia unas ocupaciones bastante ms legales. Diezmartillos, un guerrero de nivel 11, mide ms de 7 pies (2,10 metros) y pesa unas 350 libras (160 kilos). Su tamao y gran fuerza (20) le permiten usar armas a dos manos con una sola; su arma favorita es su gran martillo de guerra, que causa dao como un hacha de batalla. Diezmartillos es un dictador total, pero ha formado un pequeo consejo de lugartenientes de confianza, a quienes escucha. Los Garras Negras consisten en 80 guerreros de nivel 3, tanto hombres como mujeres. Adems, hay 20 guerreros de nivel 1 y 20 pcaros de niveles 3 a 6. De estos pcaros, aproximadamente la mitad tendrn algn nivel multiclase de explorador. Su escudo distintivo es una zarpa negra con tres garras sobre un campo rojo sangre. Se lleva cosido en el pecho o sobre el casco, pero nunca se ver ondeando en una bandera.

Estrategias y tcticas: Este grupo prefiere los trabajos de proteccin de caravanas, pero tambin las asaltar por un precio. Fieles a su herencia bandida, en ocasiones llegan a saquear caravanas indefensas simplemente para convencerlas de que necesitan proteccin. En ocasiones han actuado como caballera irregular, y como milicia en defensa de ciudades en pocas de peligro, lo cual los ayuda a mantener una relacin amistosa con las autoridades locales. Personalidad: Los Garras Negras tienen pocos escrpulos, pero no hay constancia de que nunca hayan roto un contrato. Tambin son muy vengativos cuando se los engaa. Los Garras Negras raras veces entran en conflictos con otras compaas mercenarias, aunque se han ganado la enemistad de la Compaa Mercenaria Mindulgulph, la Compaa Sirocco y varios grupos de aventureros. Logstica: Los Garras Negras tienen sus propias monturas, la mayora caballos de guerra. Prefieren emplear estas monturas, pero cabalgarn sobre los animales ms apropiados para la caravana que estn vigilando. Ya que Iriaebor es conocida por sus buenas monturas, los Garras Negras siempre tienen excelentes caballos. Lucen una amplia variedad de armaduras y armas. Tambin suelen llevar sus armaduras oscurecidas con barro o pintura, para no llamar la atencin. Los Garras Negras cobran 1 po por miembro y da de trabajo. Un saqueo cuesta 300 po por adelantado al contratante.

Compaa Mercenaria Hachasangrienta


Tipo: Veteranos reclutados, fija Base: Sundabar (el Norte) Campo de operaciones actual: El Norte Lder: Velkor "el del brazo valiente" Minairr Gobierno: Jerarqua militar Nmero de miembros: 60-80 Alineamiento general: Catico Bueno Historia: La Compaa Mercenaria Hachasangrienta fue fundada por un aventurero enano, Deldagg Huldgrym, hace ms de 40 aos. La mayora de sus miembros originarios fueron renegados enanos. Bajo el liderazgo de Deldagg, el grupo luch contra varias bandas de bandidos, un ejrcito de orcos e incursores de Luskan. Muchos de los primeros miembros murieron, y nuevos guerreros (la mayora humanos de la Costa de la Espada, el Norte y el Estrecho de Vilhon) se aadieron a sus filas. Deldagg muri de fiebres "pulmnegro" en el 1.331 CV, (1.306 en el cmputo de Cormyr), y el liderazgo del grupo recay en su segundo al mando, Velkor Minairr, un guerrero humano (nivel 11). Slo cuatro de los enanos fundadores Hachasangrientas permanecen con la compaa. El grupo, compuesto por lanceros a caballo (30), honderos (10) e infantes con hacha (20), est actualmente inactivo, pero puede reunirse ocasionalmente para combatir agrupaciones de orcos en el Norte. Para evitar ser reconocidos, los Hachasangrientas a menudo prefieren no mostrar abiertamente su escudo, un hacha gris sobre fondo rojo oscuro. Estrategias y tcticas: Los Hachasangrientas son hbiles y verstiles, deseosos de participar en casi cualquier trabajo, desde gladiadores hasta guardaespaldas. Sin caer en el orgullo desmedido ni la zafiedad, sus estrategias y tcticas varan tanto como los tipos de misin que aceptan. Personalidad: Los Hachasangrientas estn motivados en gran parte por su odio hacia los humanoides, aunque tambin agradecen que se les pague por matarlos. Tienen pocos enemigos aparte de estos humanoides, los ogros del Sello Azul y los Escalofros.

Logstica: Su equipo vara enormemente, aunque el hacha de batalla es el arma elegida por la mayora. El grupo mantiene varias pequeas bases en el Norte, donde pueden reemplazar su equipo si lo necesitan. Los Hachasangrientas pueden contratarse al barato coste de 20 po al da (toda la compaa que pueda reunirse en un momento dado), debido a la racha de mala suerte que atraviesan actualmente.

La Compaa del Amanecer Cantor


Tipo: Estable, fija Base: Arrabar (Khndazh) Campo de operaciones actual: El Estrecho de Vilhon Lder: Solara Gobierno: Concilio Nmero de miembros: 250 Alineamiento general: Neutral Bueno Historia: Este grupo se form en Khndazh hace unos 15 aos, y fue conocido en sus orgenes como la Elite de Solara. Solara entrenaba a su gente bien, y con el tiempo aadi ms unidades a la compaa. La compaa consiste en cinco unidades de 50 miembros cada una: la Elite de Solara, guerreros de nivel 4 elegidos por ella misma en los Campos de Nun; las Lanzas del Amanecer, guerreros de nivel 1; los Guardabosques de Nun, guerreros carismticos y caballerosos de nivel 3 del Bosque Khndal; los Filos de la Luz, paladines de nivel 4 montados en pegasos; y los Pozos de Luz, arqueros elfos de nivel 7 montados en pegasos. La Elite est al mando de Taran, una fiera mujer guerrera de nivel 6; Randwulf Partepuertas, un canoso guerrero enano de nivel 8, lidera a las Lanzas; los Guardabosques siguen a un explorador elfo de nivel 7, Miebhailar; Justin Filofrreo, un paladn humano de nivel 9, comanda a los Filos de la Luz; por su parte, los Pozos de Luz son liderados por Lotharius Arbolureo, un guerrero elfo de nivel 9. Todos estos lderes aconsejan a Solara, exploradora de nivel 10 y lder sin discusin de la Compaa del Amanecer Cantor. La batalla ms famosa de la compaa fue contra las fuerzas de Yrkhetep, un arcanaloth que intent conquistar Khndazh y Trmish. El smbolo de la compaa es un fnix de color rosado, con una llave verde a izquierda y derecha por debajo de l, sobre un campo plateado. Todos los miembros de la compaa llevan alguna prenda de ropa roja, rosa o amarilla, y muchos lucen emblemas enjoyados. Estrategias y tcticas: El Amanecer Cantor prefiere luchar contra el mal y es conocida por sus obras de caridad, especialmente cuando se trata de combatir muertos vivientes o incrementar la veneracin de su deidad patrona, Lazhander. No aceptarn ningn trabajo que vaya contra los principios del Seor de la Maana. Solara y sus consejeros son grandes tcticos, y trabajarn juntos para coordinar los asaltos areos y terrestres. Personalidad: La Compaa del Amanecer Cantor tiene un cdigo de honor y caballera muy estricto. Estn motivados por un deseo de hacer el bien, aunque saben que necesitan un ingreso de oro para mantener su efectividad. Sus nicos enemigos son los malvados y los villanos. Logstica: Cada unidad tiene sus armas y armaduras distintivas. La Elite usa cotas de escamas, escudos con el smbolo de la compaa y espadas largas con piedras de color rosa oscuro en su empuadura. Las Lanzas visten camisotes de mallas y lanzas con puntas de plata. Los Guardabosques lucen armadura de cuero tachonado y escudos grandes de madera con espadas largas. Los Filos de la Luz llevan cotas de escamas y atacan con lanzas o espadas

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largas +1. Los Pozos de Luz visten cotas de escamas y atacan con arcos largos o espadas largas. Solara y los lderes de unidad llevan varios objetos mgicos. La Compaa del Amanecer Cantor es bastante cara, requirindose 1.000 po por da para contratarla, aunque bajarn ese precio a la mitad o menos si se les necesita para luchar contra muertos vivientes o criaturas de los planos inferiores. Tambin pueden realizar algn trabajo gratis, en cuyo caso los miembros del concilio pondrn fondos de su propio bolsillo para pagar a los hombres.

El Puo Ardiente
Tipo: Estable, fija Base: Puerta de Bldur Campo de operaciones actual: Anchorome, Tezhyr, Khult, Costa de la Espada Lder: Duque Eltan Gobierno: Jerarqua militar Nmero de miembros: 1.600 Alineamiento general: Legal Neutral Nota: La Compaa Mercenaria del Puo Ardiente est descrita al detalle en el Vademcum de Campaa de los Reinos Olvidados de 2Ed. Lo que sigue a continuacin es un resumen de estadsticas e historia. Historia: A pesar de los contratiempos recientes, el Puo Ardiente es la mayor y ms poderosa agrupacin mercenaria de Faern. Eltan, un Duque de Puerta de Bldur, fund el grupo hace casi 30 aos, transformndolo en una de las fuerzas de combate ms efectivas de los Reinos. El Puo Ardiente ha estado muy activo durante los ltimos aos. Recientemente, 300 miembros fueron contratados con dinero sembiano para participar en las Guerras de la Horda. Se portaron con valor y destreza, volviendo a casa con pocas bajas. Al mismo tiempo que las Guerras de la Horda, el Puo Ardiente vio bastante accin contra los piratas de la Costa de la Espada (la misma guerra en la que la Legin Dorada destruy a las fuerzas de Akbet-Khrul en Amn). El Puo fue capaz de asestar a los piratas un castigo que no olvidarn en mucho tiempo. Adems, el Duque Eltan se ha dado cuenta de la oportunidad que presenta Tezhyr, carente de un liderazgo slido. Ha estado explorando la regin con cautela, alquilando los servicios de pequeas bandas de Puos por precios reducidos en Tezhyr. Los observadores especulan que Eltan desea ser invitado formalmente a entrar en Tezhyr, lo cual le dara la oportunidad de instaurar un gobierno ttere. Tras las Guerras de la Horda y el descubrimiento de Maztica, el Duque Eltan se ha visto espoleado por un deseo de explorar. An no ha enviado expediciones a la Tierra de la Horda ni Kara-Tur, pero s ha patrocinado viajes a Khult y el Nuevo Mundo. El fundador de Puerta de Bldur (el hogar de los Puos) fue un capitn marino llamado Balduran. Hace mucho, naveg hacia el oeste ms all de Eternin, hasta las islas de fbula de Anchorome, volviendo con una gran riqueza que se emple para levantar las murallas defensivas que rodean lo que hoy es Puerta de Bldur. Eltan siempre se ha sentido atrado por la historia de Balduran, y se pregunta cual sera el destino final de aquel hombre. Cuando lleg la noticia de que la Legin Dorada haba descubierto y conquistado Maztica, salt la curiosidad de Eltan, y se decidi a encontrar la legendaria Anchorome. Eltan compr una flota de barcos y envi a varios cientos de hombres y mujeres a travs de los mares. Los barcos recalaron en Lantan, donde la expedicin se separ, y tres naves siguieron hacia Khult.

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La expedicin a Khult (150 personas al mando de Beluarion y Nenon) reclut a un experimentado grupo de seis elfos mercenarios para actuar como guas en Khult. Esta expedicin tuvo unas bajas de al menos la mitad de los componentes (incluido Beluarion), pero tuvo lo que se podra llamar xito. Sin embargo, la expedicin a Anchorome no fue tan exitosa. Este grupo tena a cuatro lderes ("Cicatriz", Bellan, Desedrak, y Yulimtul) y ms de 500 mercenarios a sus rdenes. Los barcos tambin llevaban 200 caballos y mucho equipo de guerra. Despus de que la flota de 20 barcos dejase Lantan, fue asolada por varios problemas que iban desde enfermedades hasta tormentas. Los clrigos de la compaa fueron capaces de evitar que las enfermedades matasen a ms de un puado de hombres, pero se perdieron tres barcos en las tormentas sin que hubiese ningn superviviente. Desafortunadamente, uno de esos barcos haba sido designado buque-hospital y en su interior estaban la mayora de sacerdotes cuando se hundi. Cuando el resto de barcos llegaron finalmente al puerto maztico de Puertoyelmo/Ulatos, reclutaron a voluntarios para suplir algunas de sus bajas, entre los cuales haba 60 Caballeros del guila que deseaban luchar para ganar gloria y tierras. De nuevo, este grupo se dividi, con 255 hombres dirigindose al noroeste tierra adentro hacia el desierto, con la esperanza de encontrar la legendaria Ciudad de Oro. No se ha vuelto a saber nada de este contingente, al mando de Desedrak y Yulimtul, y todo tipo de contacto mgico o psinico ha fallado. El resto, unos 340 infantes y 150 caballos, embarc de nuevo en 15 barcos para ascender por la costa de Maztica y explorar Anchorome. De nuevo, el grupo slo hall desastres. El Puo Ardiente descubri Itzcali, Reino del Pueblo del Mar, pero los sajuaguines de esa nacin submarina atacaron e hicieron embarrancar a un tercio de sus barcos, que quedaron a varias yardas de la costa. Algunos marinos fueron rescatados, y un puado de caballos logr llegar a las playas. "Cicatriz" lider a los guerreros del Puo en un brillante contraataque, haciendo retroceder a los sajuaguines lo suficiente como para que los dems barcos abandonasen la zona. Cuando la expedicin sigui hacia el norte, descubrieron una exuberante y frtil tierra carente de toda civilizacin. Siguiendo la lnea de la costa, llegaron a los ruinosos restos de un pequeo fuerte con una empalizada de madera. Armas rotas, armaduras oxidadas y un viejo barco indicaban que ste poda ser el lugar de descanso eterno de Balduran y sus hombres. Los miembros del Puo Ardiente pronto descubrieron cual poda haber sido la causa de la muerte de Balduran, cuando fueron atacados por una tribu de elfos salvajes que lucan extraos cortes de pelo y se adornaban con plumas y pinturas. Al mismo tiempo, aunque probablemente fue una coincidencia, una bestia parecida a una ballena atac a los barcos de los mercenarios, hundindolos. Los miembros del grupo llevaron a cabo una excelente maniobra de retirada combativa, hasta que lograron salir de los territorios de los salvajes. Menos de 100 mercenarios sobrevivieron a esta aventura; estos hombres y mujeres fundaron Puerto de la Llama en la desembocadura de un ro que sale a una amplia baha, la cual han llamado Baha de Balduran. "Cicatriz" y su pequeo grupo dejaron el campamento, y milagrosamente lograron volver a Puertoyelmo, y ms tarde a Puerta de Bldur. Eltan puede considerar apropiado enviar refuerzos a la colonia, que est bajo el mando de Bellan, y ya se han establecido comunicaciones por medios arcanos. La base principal del Puo Ardiente est en Puerta de Bldur, pero la compaa ha establecido bases secundarias en Khult y Anchorome, adems de tener un nmero indefinido de fuerzas en Tezhyr. Puerto Llama alberga a su lder Bellan (guerrero nivel 10), dos exploradores, un mago, cinco clrigos, tres pcaros (uno de ellos un asesino), cuatro guerreros de nivel 6, 17 guerreros

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de nivel 5, 53 guerreros de nivel 4, y 13 Caballeros del guila de nivel 5 (que pueden polimorfarse en guilas a voluntad). El Fuerte Beluario, en la costa norte de Khult, est supervisado por Nenon; esta osada mujer tiene mando sobre tres exploradores, tres magos (uno de ellos con niveles de asesino), siete clrigos, dos pcaros y 80 guerreros (10 de nivel 6, 20 de nivel 5 y 50 de nivel 4). Las fuerzas principales en Puerta de Bldur estn lideradas por el Duque Eltan (guerrero nivel 20), y sus asistentes Moruene (mago nivel 19) y "Cicatriz" (guerrero nivel 15). Todos sus lugartenientes, excepto Koruelve (guerrero nivel 10) estn muertos o en destinos semipermanentes, por lo que han reclutado a estos nuevos lderes para sus regimientos (todos ellos guerreros de nivel 9): Lendali Cabellogneo, Herculus el Martillo, Delandria, Morgan Alaroja, Skotsar de Berdusk y Kalvistalk el Cazador. Las tropas de Puerta de Bldur incluyen a 10 exploradores, 10 magos, 150 sacerdotes, 10 asesinos (los mejores de los cuales son una pareja de magos/pcaros elfos), 15 pcaros y 1.200 guerreros (550 de nivel 3, 400 de nivel 4, 150 de nivel 5 y 50 de nivel 6). El Puo Ardiente raras veces recluta a lugareos para la batalla (es evidente que no los necesitan!), pero s contarn en ocasiones con consejeros o guas locales. La compaa se organiza siguiendo estrictas lneas militares. Su smbolo es un puo rojo en llamas, que normalmente se lleva sobre un tabardo blanco. Estrategias y tcticas: El Puo Ardiente siempre deja efectivos suficientes para defender Puerta de Bldur, pero aceptar cualquier trabajo que se pague bien. Muy rara vez defraudan a sus clientes. El Puo Ardiente es virtualmente imparable en el campo de batalla, y seguramente har que cualquier conquistador ocasional se pare a replantearse su vida. Personalidad: Las motivaciones del Puo Ardiente son el oro y la gloria, aunque el Duque Eltan tiene tendencia a frenar el desorden y el caos antes que promoverlo. Los Puos negocian sus contratos con sabidura, y los cumplen con justicia. Pobre de aquel que intente engaarlos. Los Puos Ardientes tienes varios enemigos poderosos, incluyendo otras compaas mercenarias, los Zhentrim y el Culto del Dragn. Son bastante comunes los intentos de asesinato contra Eltan u otros lderes. Logstica: Los Puos Ardientes han pasado muchos aos reuniendo objetos tanto mgicos como mundanos. Cada miembro tiene al menos dos caballos de guerra, y la compaa posee varios carros y carretas, mulas e incontables medios mgicos. Alquilar los servicios de los Puos Ardientes cuesta 10.000 po al da, aunque regimientos ms pequeos costarn cantidades proporcionales. La movilizacin de toda la compaa podra llevar a la bancarrota a un reino pequeo.

La Legin Dorada
Tipo: Estable, fija Base: Puertoyelmo (Maztica) Campo de operaciones actual: Maztica Lder: Alanza DaNosta Gobierno: Jerarqua militar Nmero de miembros: 600 Alineamiento general: Neutral Nota: La Legin Dorada y sus hazaas se cubren con total detalle en el Escenario de Campaa de Maztica de 2Ed. (referencia FMA1 de TSR), y en las novelas "Yelmos de Hierro", "Erixitl de Palul" y "Qotal y Zaltec", que forman la Triloga de Maztica. Lo que sigue es un resumen de su historia.

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Historia: La Legin Dorada fue formada hace casi dos dcadas por un hombre llamado Cordell tras la destruccin de su antiguo cuerpo mercenario. Aprendiendo de sus errores pasados, Cordell la hizo crecer despacio, poniendo mucha atencin en el entrenamiento. La Legin Dorada, consistente en unidades de ballesteros, espaderos, caballera, lanceros y arqueros, gan pronto buena fama en la Costa de la Espada. La legin de Cordell logr acabar con el poder de uno de los ms despiadados bucaneros de las Islas Piratas, AkbetKhrul, que muri asaetado por los ballesteros de la legin en una gran batalla en Amn. Esto le hizo ganar la gratitud del Consejo de Amn, que patrocin la expedicin de la Legin Dorada a Maztica. Cordell emple la diplomacia, la fuerza y la magia para conquistar Nexala, la entidad poltica ms poderosa de Maztica. Las muchas batallas pasaron factura a la Legin, que fue casi destruida en esta campaa. Cordell se convirti en Gobernador General de la zona, que Amn ha reclamado como colonia. Alanza DaNosta, un tipo codicioso y desabrido, ha recibido el mando de la Legin Dorada, que ahora es la guarnicin militar de Puertoyelmo, el centro del comercio con Faern. El grupo actualmente consta de 100 jinetes, 250 espaderos, 100 lanceros, 100 arqueros y 50 ballesteros. El smbolo de la Legin, que se usa en sus estandartes, es un guila dorada delineada en negro sobre un campo dorado. Algunas unidades, particularmente de caballera, tambin tienen sus propios smbolos. Estrategias y tcticas: La Legin Dorada est perdiendo con rapidez los elementos que la convirtieron en compaa mercenaria, transformndose en su lugar en la fuerza militar legtima de Nueva Amn. Por ello, tienen poco margen a la hora de elegir nuevos trabajos, ya que son necesarios para tareas de vigilancia, mantener a los nativos tranquilos y cosas as. Aunque yo no estn la mayora de los viejos veteranos, la compaa an despliega buenas tcticas. Generalmente ablandarn al enemigo a distancia con arcos y ballestas, para despus atacar frontalmente con espaderos y por los flancos con caballera. Tambin emplean magia de cuando en cuando. Personalidad: Aunque motivada en gran parte por la codicia, la antigua Legin Dorada tena un sentimiento de familia. Tal y como est ahora, la Legin tiene sus motivaciones en el sentido del deber hacia Nueva Amn. En general, el liderazgo del grupo est corrupto, pero la mayora de sus miembros tienden a ser honrados, serios y honorables. Una gran parte an reverencia a Cordell como gran hroe. A la mayora de los nativos mazticos en Puertoyelmo/Ulatos no les gusta la Legin, aunque son muchos en otras partes los que recuerdan los esfuerzos de la Legin por defenderse a s mismos y a los refugiados mazticos de las hordas bestiales de Nexala. Logstica: La Legin Dorada est equipada con armas y armaduras tpicas no mgicas. Dado que la regin es clida, muchos han desechado sus armaduras metlicas a excepcin de las corazas y petos. La Legin est al servicio del gobierno colonial de Nueva Amn y recibe su paga de l. Tambin se permite que efecte algunos saqueos cuando est en campaa.

Los Aceros de Llandrydd


Tipo: Estable/reclutada, itinerante Base: El Estrecho Vilhon Campo de operaciones actual: El Estrecho de Vilhon, el Mar de las Estrellas Fugaces Lder: Llandrydd Dracorazn Gobierno: Negocio Nmero de miembros: 233-300

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Alineamiento general: Neutral Nota: Informacin adicional sobre el grupo de Llandrydd puede encontrarse en el suplemento de TSR de 2Ed. "Swords of the Iron Legion", referencia I14. Historia: Llandrydd comenz como reclutador, pero pronto form una compaa permanente tras un extenso perodo de accin. La banda de Llandrydd tiene dos unidades los Aceros (150 hombres liderados por el carismtico Llandrydd, guerrero nivel 6), y los Auxiliares (80 piqueros liderados por Lonth, guerrero nivel 4). Llandrydd casi siempre recluta a gente del lugar para aumentar las filas de sus compaas antes de una batalla. Cada escuadrn de 10 elige a un sargento; as se forma un cuadro directivo que es dirigido por Llandrydd (Lonth sera su vice-presidente). Esta junta discute los trabajos propuestos. Al igual que el Amanecer Cantor, el grupo de Llandrydd luch contra Yrkhetep. El sello del cuerpo es una espada enfundada sobre un campo verde. Estrategias y tcticas: En combate, los Aceros a menudo forman alrededor de los Auxiliares, cuyas picas pueden atacar desde la segunda o tercera fila. El grupo principal es experimentado, pero no se adapta bien a situaciones inesperadas. Personalidad: Este cuerpo elige sus trabajos basndose en los beneficios y firma contratos por tiempo definido. Si el trabajo se prolonga ms de lo estipulado, renegociarn el acuerdo y es posible que se nieguen a renovarlo. El grupo de Llandrydd tiene buenas relaciones con la Compaa del Amanecer Cantor y no luchar contra ella. Logstica: Los hombres de los Aceros llevan cota de mallas verde y emplean espadas cortas y dagas. Los Auxiliares suelen llevar armaduras de cuero y picas. Llandrydd cobra 500 po por semana, la mitad por adelantado.

Compaa Mercenaria de Mindulgulph


Tipo: Estable, fija Base: Castillo Mindulgulph, cerca de Priapur Campo de operaciones actual: El Sher Oriental y la Gran Brecha Lder: Gayrlana, "la Dama Espada Sangrienta" Gobierno: Dictadura con consejeros Nmero de miembros: Unos 200 Alineamiento general: Neutral 15

Historia: La compaa Mindulgulph se form hace casi 20 aos de la mano de Gayrlana, "la Dama Espada Sangrienta", una guerrera de nivel 12 con talentos psinicos, incluyendo la lectura de la mente. Tiene la piel muy oscura, y el pelo blanco, por lo que abundan los rumores de que es una drow mestiza. Gayrlana y su banda aventurera asaltaron el Castillo Mindulgulph en su juventud, descubriendo muchos monstruos inteligentes en su interior. En lugar de aniquilarlos, reclut a la mayora y comenz a forjar un cuerpo mercenario. La mayora de los miembros no monstruosos son antiguos aventureros especialistas en algn tipo de lucha. Actualmente hay 80 miembros humanos o humanoides, todos guerreros de niveles 2 a 5. La Compaa Mindulgulph tambin tiene unos 120 monstruos en sus filas. Todos poseen algn tipo de inteligencia y no son malvados. Ninguno est esclavizado de ninguna forma, pero algunas criaturas no inteligentes (principalmente burbures, glems o monstruos corrosivos) son mantenidas como mascotas y guardianes. La compaa prefiere a los miembros que puedan operar en una sociedad humana sin provocar grandes trastornos, aunque tambin tiene algunos extraordinarios. Algunas de las unidades no humanas ms notables incluyen escuadras de perros intermitentes, centauros, giffs, kenkus, thri-kreen, y lenauros. Tambin se sabe que la compaa tiene miembros de estas razas: contempladores, belabras, pescadores cavernarios, cildabrines, mantos, githzerai, hengeyokai, loxos, mimetos, plasmoides, masas bamboleantes, electrizantes, sules, tabaxi, ents y tritones. Tambin es posible que haya muchas otras. Los miembros humanos y cuasi-humanos estn organizados en escuadras de 10, cada una con un sargento; los miembros ms monstruosos responden directamente ante Gayrlana. La Compaa Mindulgulph est contratada en la actualidad por los enanos de la Gran Brecha para estudiar las repercusiones de una guerra en la Infraoscuridad. Aunque la mayora de la compaa se encuentra a varios cientos de millas de su hogar, su castillo est bien guardado por algunos de los miembros ms terribles. Estrategias y tcticas: La Compaa de Gayrlana prefiere los trabajos inusuales y difciles. Son capaces de desenvolverse en cualquier entorno. Las tcticas varan enormemente, dependiendo del tipo de mercenarios presentes, pero casi siempre se basan en el engao y la emboscada si es posible. Gayrlana es un genio tctico adems de telpata, as que sabe explotar muy bien los puntos fuertes de sus tropas. Personalidad: El cuerpo mercenario es de gran confianza como grupo. En ocasiones, miembros individuales han causado problemas, pero Gayrlana vuelve a poner las cosas en su sitio con gran dolor para los infractores cuando tales desmanes ocurren. La Compaa es amistosa con la mayora de otros cuerpos mercenarios, aunque consideran a los Garras Negras enemigos acrrimos. Logstica: La compaa posee y emplea un amplio espectro de equipo. No tienen armaduras o armas estndar. Gayrlana usa una espada ltigo especial, que causa 1d6 de dao y puede ser empleada como ltigo. Tiene una preciosa armadura completa hecha a mano, pero en campaa suele llevar armaduras ms ligeras bajo una tnica o capa. Una misin ejecutada por la Compaa cuesta un mnimo de 500 po al da, ms si hacen falta gran cantidad de miembros.

Compaa Mercenaria del Cuervo Rojo


Tipo: Estable, fija Base: Arabel (Cormyr) Campo de operaciones actual: Cormyr, las Tierras Ptreas, Anaurokh

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Lder: Rayanna la Rosa Gobierno: Concilio democrtico Nmero de miembros: 70 Alineamiento general: Legal Neutral Historia: Los Cuervos Rojos se formaron a partir de varios veteranos de las Guerras de la Horda. Tras la guerra, unos cuantos de los que ms tarde dirigiran el grupo juntaron su dinero para comprar una carta de privilegio real en Cormyr, tras lo que pidieron a varios amigos que se les uniesen. La compaa opera con un sistema de una persona, un voto. Se renen anualmente para elegir a un lder que los representa, y a un sargento de cada 10 soldados. Rayanna la Rosa ha sido su lder en los ltimos aos, y sus decisiones son generalmente bien recibidas. El grupo trabaja principalmente para el gobierno cormyta o los mercaderes del pas. Recientemente han ayudado a limpiar las Tierras Ptreas, y han visto algo de accin en Anaurokh contra los Zhentarim e incluso las Umbras. Sin embargo, los acontecimientos que casi aniquilan a la compaa han sido las ltimas turbulencias que ha vivido Cormyr. Los Cuervos fueron diezmados en el asalto a Arabel por parte de las hordas trasgoides, y finalmente evacuados mgicamente a la capital junto al resto de refugiados. Actualmente el grupo se recupera de sus heridas y recluta nuevos miembros. Aunque siguen trabajando para la actual regente real, Lady Alusair, pasar algn tiempo hasta que puedan volver a aceptar trabajos a gran escala. El smbolo de la compaa es un amuleto con un cuervo rojo grabado. Estrategias y tcticas: Los Cuervos Rojos prefieren el trabajo gubernamental, como luchar contra los bandidos, proteger las rutas de comercio o frenar a los trasgoides. Sus tcticas en el campo de batalla son bastante simples y directas, aunque en ocasiones buscarn emboscadas propicias. Personalidad: Siendo uno de los pocos grupos en Cormyr que posee una licencia oficial para emplear la fuerza armada, los Cuervos tienen mucho cuidado de no hacer nada que pueda significar la prdida de tal privilegio. Nunca engaan a sus clientes. Logstica: La mayora de los Cuervos llevan espadas y armadura de cuero tachonado. Cobran 200 po por semana.

Los Renegados
Tipo: Estable, itinerante Base: Khessenta Campo de operaciones actual: Khessenta Lder: Helyos Gobierno: Jerarqua militar Nmero de miembros: 200 Alineamiento general: Neutral (maligno) Historia: Los Renegados son varones humanos de Akanax, la ciudad de los soldados. Eligieron el exilio de sus hogares para poder ganar ms oro y su porcin de gloria. El lder de los Renegados, Helyos (guerrero nivel 14) es considerado uno de los luchadores ms duros y sucios de toda Khessenta. En un torneo reciente estuvo a punto de ganar el trono de Mourktar. La compaa posee 70 jinetes (guerreros de nivel 3 liderados por Pyrimestes, guerrero de nivel 10), 20 infantes (guerreros de nivel 2 al mando de Themis, guerrero de nivel 7) y 90 arqueros (guerreros de nivel 1 comandados por Hamilcar, guerrero de nivel 9). Tambin hay seis exploradores y 10 magos de nivel bajo. Estrategias y tcticas: El cuerpo mercenario aceptar cualquier trabajo si la paga es buena.

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En el campo de batalla, los Renegados harn cualquier cosa para ganar. Los magos y arqueros generalmente castigarn al enemigo de lejos antes de que la infantera pase a la accin y la caballera entre por los flancos arrasando lo que pille. Personalidad: Los Renegados son conocidos por su fiereza y unos saqueos un tanto excesivos. No tienen escrpulos y siempre buscarn aprovecharse de la letra pequea de sus contratos. Tienen muchos enemigos, pero se llevan bien con varias bandas de piratas. Logstica: La infantera emplea cota de malla, escudo y espada larga, mientras que los arqueros visten armaduras de cuero, arcos largos y espadas anchas. La caballera emplea caballos de guerra pesados, corazas, lanzas y escudo. Los Renegados cobran 200 po por semana ms lo que saqueen a voluntad.

Marinos del Mar Carmes


Tipo: Estable, itinerante Base: Khessenta Campo de operaciones actual: Khessenta, Khndazh Lder: Lhrek Jarsyn Gobierno: Jerarqua militar Nmero de miembros: 185 Alineamiento general: Legal Neutral Historia: El nombre de este grupo es una metfora: el mar carmes es un campo de batalla inundado de sangre, y sus marinos son los soldados. Fundados hace un puado de aos por un hombre llamado Bendix, los Marinos del Mar Carmes ya han visto muchas situaciones apuradas. En la reciente batalla de Thurgabanteth en Khndazh, la compaa perdi a muchos de sus guerreros, incluido el fundador Bendix. Tras una lucha poltica por el liderazgo entre Lhrek Jarsyn (guerrero nivel 7) y Iurnan Chall (mago nivel 7), Lhrek se convirti en el lder, y Chall en su mejor consejero. Tienen tres lugartenientes. Chard lidera la caballera (60 guerreros de nivel 2); Masoth est al mando de la infantera (20 guerreros de nivel 2 y 60 guerreros de nivel 4); y Vidad manda entre los arqueros (40 guerreros de nivel 1). Estrategias y tcticas: Los Marinos prefieren estar en el lado correcto de los conflictos, pero nunca trabajan gratis. Una vez en combate, la compaa emplea buenas tcticas, aunque la moral tiende a ser un poco frgil debido a las tensiones polticas entre ambos lderes. Personalidad: Los Marinos siempre mantienen su parte del contrato. Tienen pocos enemigos, la mayora asociaciones malvadas. Se muestran muy cuidadosos en los bosques, a causa de una mala experiencia con los ents del Bosque Khndal. Logstica: La caballera emplea corazas, escudo y lanza; la infantera, corazas o cotas de malla, escudo y espada larga; y los arqueros, armadura de cuero y arcos largos. Los Marinos piden 250 po por semana.

La Sociedad de la Espada
Tipo: Estable, fija Base: Cimbar (Khessenta) Campo de operaciones actual: Khessenta, el Estrecho de Vilhon Lder: Stilmus Gobierno: Jerarqua militar Nmero de miembros: 1.020 18

Alineamiento general: Legal Neutral Historia: La Sociedad de la Espada es el grupo mercenario ms grande y antiguo de toda Khessenta. Formada hace casi un siglo, el liderazgo de la compaa ha pasado por muchas manos. El lder actual es Stilmus, humano guerrero de nivel 15, y veterano de muchos conflictos. Sus tenientes son Belvorides, un mago de nivel 12 que lidera a cinco magos de nivel 5 y diez magos de nivel 3; Aronidas, un mago/guerrero elfo de nivel 5/3, que manda sobre los arqueros (200 guerreros de nivel 2); Artema, una mujer semielfa guerrera de nivel 9, que est al mando de los cuerpos de infantera (100 guerreros de nivel 4 y 500 guerreros de nivel 2); y Marcellus, guerrero de nivel 8, que encabeza la caballera (200 guerreros de nivel 4). Dentro de cada unidad hay escuadras de 10 soldados con un sargento, y cada pelotn de cinco escuadras tiene un capitn. Estos lderes son elegidos por Stilmus y sus tenientes de entre los mejores hombres de cada unidad. La Sociedad de la Espada ha ganado fama por sus actividades en Khessenta y las zonas vecinas. A menudo se los ha reclutado para acabar con la influencia de una banda pirata u otra. Estrategias y tcticas: La Sociedad prefiere trabajos de prestigio. No lucharn contra rivales dbiles, inferiores o indignos. Stilmus y sus tenientes son grandes tcticos, y la compaa es letal en el campo de batalla. Stilmus es un gran estratega y siempre intenta enfrentarse a sus enemigos en circustancias favorables. La Sociedad de la Espada nunca se dedica al pillaje; cualquier individuo que sea sorprendido hacindolo ser expulsado permanentemente. Personalidad: La Sociedad de la Espada cree que los buenos mercenarios deberan costar el doble de los precios que cobran. Los miembros de este grupo son guerreros orgullosos, pero estn ms interesados en hacer un buen trabajo que en cobrarlo. Se entrenan constantemente para mejorar sus habilidades, y todos sus miembros estn especializados en el uso de la espada larga. Stilmus est obsesionado con el honor. Una vez que se cierra un trato, lo mantendr tanto en letra como en espritu. Si la otra parte intenta engaarle, lo considera una ofensa a su honor, algo que se toma muy en serio. Stilmus ha luchado en muchos duelos para defender su honra, y en alguna ocasin ha involucrado a la compaa en su bsqueda de venganza. Stilmus odia a Helyos, lder de los Renegados, porque Helyos intent matarlo para lograr el control de otra compaa mercenaria en la que ambos sirvieron en su juventud. Stilmus espera con ansia el momento en el que la Sociedad de la Espada pueda eliminar a los Renegados, y a Helyos. Logstica: Todos los miembros de la Sociedad llevan espadas largas. Los miembros de la caballera y la infantera lucen corazas y escudos. Los arqueros se equipan con armaduras de cuero tachonado y arcos largos adems de espadas largas. La caballera monta caballos de guerra pesados. La Sociedad cobra 1.500 po por semana, o 300 po al da para trabajos ms breves. Se espera que los contratantes corran con los gastos de desplazamiento, alimentacin y equipo adicional que se requiera. La Sociedad tambin gestiona los testamentos de sus miembros, pagando generosas pensiones a los beneficiarios de los mercenarios muertos.

Gremio de Veteranos de Riscorvo


Tipo: Estable/reclutada, fija Base: Riscorvo Campo de operaciones actual: Mar de las Estrellas Fugaces, el Vasto

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Lder: Giovanni el Draco Gobierno: Jerarqua militar Nmero de miembros: 300-500 Alineamiento general: Neutral Historia: Giovanni el Draco es un humano guerrero de nivel 5 y bardo de nivel 8, que fund un gremio en Riscorvo para los veteranos de las Guerras de la Horda. Giovanni es ayudado por un grupo de cuatro personas: Borg Doon, su segundo al mando; Dag Cejargntea, tctico; Nyssa, estratega; y Mario el Hacha, oficial de logstica. Tambin hay cinco comandantes de campo que son elegidos de entre las unidades que mandan. Las unidades de combate estndar son infantera (100 guerreros de nivel 1); arqueros (100 guerreros de nivel 3); caballera (50 guerreros de nivel 2); magos (20 magos de niveles entre 2 y 5). La quinta unidad consiste en 15 clrigos (principalmente sanadores) y 10 bardos que forman una brigada musical para inspirar a las tropas antes de entrar en combate. Los Veteranos son empleados esencialmente para mantener a las ciudades libres a salvo de los piratas. Estrategias y tcticas: Los Veteranos prefieren trabajar para los gobiernos y mercaderes locales. Aunque el Draco no es un experto en temas militares, se ha rodeado de consejeros que s lo son. Personalidad: Esta compaa est motivada principalmente por un deseo de tener suficiente oro para ir tirando. Nunca traicionan a sus clientes, y no han estado activos lo suficiente como para ganarse enemigos. Logstica: Los Veteranos tienen una gran variedad de armas y equipo, aunque el estndar es la cota de escamas y la espada larga. La compaa cobra la tarifa de 1 pp por mercenario y da de trabajo.

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Captulo 3: Compaas No Humanas


Aunque no sean ni mucho menos un estndar en los Reinos, las compaas no humanas en general se han vuelto ms comunes a medida que ms y ms razas han sentido curiosidad por el ancho mundo que las rodea. En contraste, mercenarios elfos y enanos han existido durante siglos, pero se estn volviendo menos frecuentes a medida que la poblacin de ambas razas decrece. La mayora de elfos y enanos no aceptarn ninguna paga a cambio de terminar sus vidas prematuramente. La mayora de las compaas no humanas estn compuestas por ogros o trasgoides. Algunos grupos se forman espontneamente cuando una tribu al completo decide vender sus servicios como cuerpo mercenario; estos grupos son liderados por sus mismos jefes o chamanes. Pueden estar movidos por la codicia, o la carencia de comida, aunque otras necesidades tambin pueden llevarlos a buscar trabajo. Otros cuerpos mercenarios no humanos son fundados por poderosos magos humanos o lderes monstruosos, empujados por la codicia, la venganza u otra motivacin similar. Estos lderes a menudo dominan la compaa completamente, manteniendo a sus miembros casi como esclavos. Las compaas mercenarias no humanas pueden servir como antagonistas perfectos en cualquier campaa.

El Sello Azul
Tipo: Estable, fija Base: La Fortaleza de Mog, cerca de Lonjaeces Campo de operaciones actual: El Norte Lder: Mog el Puo Gobierno: Dictadura Nmero de miembros: 450 Alineamiento general: Neutral Maligno Historia: El Sello Azul se convirti en compaa mercenaria hace unos 19 aos, cuando la carencia total de comida llev a su lder, Thorog, a buscar otras formas de mantener a su tribu. La tribu de Thorog haba sido asaltada varias veces por aventureros, algunos con objetivos concretos, otros pagados por las ciudades cercanas simplemente por matar ogros. Thorog, un ogro bastante listo, razon que si los humanos pagaban a gente por matar ogros, los ogros podan recibir una paga por matar gente. Cre el smbolo de la compaa y pidi a todos sus miembros que lo llevasen para denotar su unidad. El smbolo, un crculo azul cruzado por una luna creciente y un relmpago, tambin se muestra en las armaduras y la parte posterior de los cascos (para que los ogros no apualen por error a un compaero por la espalda). Los salvajes Sellos Azules tuvieron problemas para conseguir su primer trabajo, pero desde entonces se han ganado reputacin de cumplir siempre sus acuerdos. Cobran 500 po por semana y siempre disfrutan saqueando. Thorog y los lderes que lo han sucedido (Mog es el octavo) han usado parte de los fondos de la compaa para comprar armas especiales y armaduras para los ogros del Sello Azul. El grupo tiene mucho cuidado de mantenerlas en buenas condiciones. Thorog y sus sucesores siempre han aceptado a ogros errantes en las filas de su compaa si superan una iniciacin, y el grupo mantienen as una poblacin bastante elevada. El Sello Azul es enemigo de los Hachasangrientas y el Escalofro.

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El Escalofro
Tipo: Estable, fija Base: La Torre Escalofro en el Bosque Acecho Campo de operaciones actual: El Norte Lder: Ardenor Aplasta Gobierno: Jerarqua Militar Nmero de miembros: 650 Alineamiento general: Legal Maligno Historia: Aunque parece ser un gran trasgo normal, Ardenor Aplasta es un guerrero maligno reencarnado y debe ser tratado como un gran trasgo con 10 niveles de guerrero. Tras encontrarse a s mismo atrapado en el cuerpo de un gran trasgo, Ardenor form una banda para vengarse de quienes lo haban asesinado. Encontr a su amigo Grangor (el mago de nivel 13 que lo reencarn) y reuni a la mayora de las tropas trasgoides que sobrevivieron a la Segunda Batalla de Urml (ver el suplemento de TSR I14, "Swords of the Iron Legion"). Con estos tres aliados, busc y mat al grupo de aventureros que pensaban haber terminado con sus malvados das. Ardenor llev a su banda al Norte, reuniendo una numerosa y bien entrenada fuerza dividida en cinco unidades: los Jinetes de Escarcha, 100 grandes trasgos armados con hachas de batalla y montados en caballos de guerra; los Lobos Invernales, 100 trasgos armados con lanzas y montados en lobos blancos; el Fro Acero, 150 espaderos de razas orcas; los Puos Frgidos, 50 soldados de elite ogros; y los Carmbanos, 200 arqueros kbold especializados en emboscadas. El grupo est bien equipado y es muy peligroso. Cobran 500 po a la semana. Ardenor posee varios objetos mgicos, incluyendo guanteletes de fuerza de ogro y un amuleto que le permite invocar a una pesadilla durante ocho horas al da. Grangor no acompaa a los mercenarios en sus trabajos, si no que suele quedarse en la Torre Escalofro para vigilarla y defenderla. Cada unidad est liderada por un lugarteniente de la misma raza que la unidad, pero con sus puntos de golpe al mximo posible. El smbolo de la compaa, que se lleva en el antebrazo derecho, es la silueta de un puo rodeada por un halo blanco. El Escalofro tiene bastantes enemigos, incluyendo a los Hachasangrientas y el Sello Azul. Aunque no tienen buenas relaciones con las tribus orcas de la regin, en alguna ocasin han trabajado para ellas.

Clan Manomartillo
Tipo: Estable, fija Base: Riscorvo Campo de operaciones actual: Las Tierras del Heliotropo, el Vasto Lder: Garren Manomartillo Gobierno: Clan Nmero de miembros: 200 Alineamiento general: Legal Bueno Historia: El Clan Manomartillo es un ancestral clan enano que fue establecido en Terrapid y Riscorvo cuando an se llamaba Sarbreen. Tras las Guerras de la Horda en las que participaron varios Manomartillos, el clan decidi asentarse totalmente en Terrapid, lo cual significara expulsar a los muchos trasgoides que vivan all. Para apoyar al clan y ganar experiencia, varios Manomartillos se emplearon como mercenarios.

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Estos mercenarios mantienen oficinas en Riscorvo, Tantras y Tlflamm. Para distinguirse, llevan abalorios (desde simples piedras hasta joyas engarzadas en oro) trenzados en su barba y pelo. Todos los mercenarios del Clan Manomartillo son infantera, y emplean una gran variedad de armas; los martillos son los ms populares, pero tambin se usa muchas hachas de batalla y picas de infante. Son excelentes en maniobras subterrneas y buenos en los asedios. Cobran 5 pp por miembro y semana, o fraccin equivalente.

La Garra
Tipo: Estable, fija Base: Los Pramos de los Trolls, en El Norte Campo de operaciones actual: El Norte, la Infraoscuridad Lder: Killithor el Alhoon Gobierno: Dictadura Nmero de miembros: 100 Alineamiento general: Legal Maligno Historia: La Garra es una compaa de trolls. Los miembros de La Garra no llevan smbolos, y son dirigidos en combate por lderes invisibles, que mucha gente supone son magos con los que hay que ponerse en contacto para contratar a la compaa. El lder verdadero de La Garra es Killithor el Alhoon, un liche ilcido que se describe en la caja de expansin de campaa de 2Ed. "Menzoberranzan". Los alhoon son azotamentes psinicos muertos vivientes que pueden lanzar conjuros como magos de nivel 9. Killithor tiene un consejo de cuatro azotamentes normales bajo su control. stos a su vez se comunican con los cuatro magos humanos que contratan los trabajos de La Garra, exigiendo una fianza por adelantado de 1.000 po por cualquier trabajo que dure como mucho un mes. El alhoon y sus oficiales son muy reclusivos y muy raras veces se dejan ver. Participan en las batallas de La Garra, pero nunca se arriesgan abiertamente. Que se sepa, Killithor nunca ha participado directamente en un combate, y slo admite las visitas de sus cuatro lugartenientes ilcidos. La Garra fue creada para extender el caos y la destruccin, y puede formar parte como tropas de choque en algn plan maligno de Killithor. Los trolls de La Garra no tienen eleccin sobre los trabajos que eligen. Sus tcticas son muy simples, aunque las rdenes mentales de sus lderes los guan en combate. Con su aptitud para la regeneracin y fieros ataques, los trolls son soldados muy efectivos.

Cuerpo Mercenario del Trueno Rojo


Tipo: Estable, itinerante Base: Las Tierras de la Horda Campo de operaciones actual: Las Tierras de la Horda Lder: Gloria Pezuanegra Gobierno: Jerarqua Militar Nmero de miembros: 150 Alineamiento general: Neutral Historia: El Trueno Rojo fue formado en principio por centauros del Bosque Khndal tras participar en la Batalla de las Cinco Coronas en la guerra contra el arcanaloth Yrkhetep (ver el suplemento de TSR I14, "Swords of the Iron Legion"). Gloria Pezuanegra era una oficial de bajo rango en las fuerzas centauras; encontrarse y luchar codo con codo junto a miembros de otras razas pic su curiosidad, as como la de otros 23

centauros. Tras la guerra, ella y otros 30 centauros formaron una pequea banda mercenaria. El Trueno Rojo vio bastante accin en el Sher, a lo largo del Estrecho Vilhon y en las Tierras del Heliotropo. Ms centauros fueron reclutados, y el grupo movi su teatro de operaciones hacia las Tierras de la Horda tras las Guerras de la Horda. All se pusieron en contacto con los centauros nmadas de las estepas (ver la caja de expansin de campaa de 2Ed. "The Horde"), una tribu que se uni al Trueno Rojo. Aunque los nmadas no estaban acostumbrados al liderazgo de una hembra, han comprendido que Gloria es una maestra tctica. La compaa consiste en tres unidades de 50 arqueros cada una; una unidad tambin lleva redes y espadas largas, otra sables y la tercera lanzas. El grupo prefiere emplear sus arcos siempre que sea posible, retirndose para llevar a sus enemigos a una emboscada. El Cuerpo Mercenario del Trueno Rojo trabaja principalmente como guardias de caravanas, a las que cobran la razonable cuota de 150 po a la semana.

Sirvientes del Huevo Regio


Tipo: Estable/reclutada, itinerante Base: Rezhild (El Gran Pantano) Campo de operaciones actual: Khult, Tezhyr Lder: Sladdis (Ghassis) Gobierno: Jerarqua Militar Nmero de miembros: 200-500 Alineamiento general: Neutral Historia: Estos hombres lagarto lanceros son muy inusuales entre los cuerpos mercenarios porque son esclavos. Este grupo se alquila al servicio de cualquiera que ofrezca al rey Ghassis oro suficiente. El coste del grupo es habitualmente 10 pp por miembro y semana, a lo que Ghassis aade 1 pp por esclavo y semana si el trabajo es complicado (es decir, en el cual espere sufrir un 25% o ms de bajas). Siempre que el oro sea abundante, Ghassis no tiene problemas en enviar a la compaa a las misiones ms suicidas, aunque siempre exige el pago por adelantado Ghassis es un individuo de mundo, y muy sagaz. Se rumorea que tiene contactos con maginautas hombres lagarto que le proporcionan grandes cantidades de esclavos fuertes y osados. Los contratantes sabios aaden un lder capaz e instrucciones precisas a la compaa mercenaria, ya que los Sirvientes demuestran muy poca iniciativa. Su lder sobre el terreno, Sladdis, es inteligente, pero est entrenado para seguir las rdenes en lugar de darlas. Los Sirvientes siguen rdenes tcticas simples y directas con determinacin fantica. Estos mercenarios son conocidos por su fuerte sentimiento de identidad comn, y pocos de estos implacables reptiloides tienen la imaginacin suficiente como para tener miedo de algo. Si un contratante est interesado en encontrar una compaa mercenaria para tareas peligrosas y poco agradecidas, pero simples, los Sirvientes del Huevo Regio son una opcin muy a tener en cuenta.

El Fragmento
Tipo: Estable, itinerante Base: Las Montaas Orsron Campo de operaciones actual: Desconocido Lder: Londa Cabezafrrea Gobierno: Clan 24

Nmero de miembros: Desconocido (menos de 50) Alineamiento general: Neutral Maligno Historia: Puede que los Fragmentos slo existan ya en los cuentos. Hace dos estaciones, un grupo de aventureros lleg al escenario de una matanza, viendo los cadveres de tres dragones rojos y un gran nmero de cuerpos de ogro calcinados empuando las distintivas armas de obsidiana que caracterizaban a la Compaa del Fragmento. Buscando vidamente algn botn, los aventureros slo hallaron tierra quemada y algunas monedas, lo cual los llev a pensar que parte de la compaa poda haber escapado de la carnicera.

Los Rompescudos
Tipo: Estable, fija Base: Ciudadela Rompescudo, al sur del Lago Aguhnda Campo de operaciones actual: Tezhyr? Lder: Koranan Roblendido Gobierno: Jerarqua Militar Nmero de miembros: 320 Alineamiento general: Legal Maligno Historia: Los Rompescudos son ogros que se separaron de su tribu al negarse a seguir a su jefe en el asalto y saqueo de una villa humana. Se niegan a usar escudos en combate, prefiriendo las armas a dos manos, especialmente bardiches. Liderados por el mercenario veterano Koranan Roblendido, los Rompescudos aceptan cualquier trabajo excepto aquel que implique la matanza de rivales desarmados (lo cual consideran deshonroso). Este grupo es uno de los ms respetados de los Reinos. Piden 50 po por da de campaa.

Lluvia Silenciosa
Tipo: Estable, fija Base: Eternska Campo de operaciones actual: El Norte, las Tierras Ptreas Lder: Sombra Nocturna Gobierno: Jerarqua Militar Nmero de miembros: 100? Alineamiento general: Catico Bueno Historia: Se sabe poco de este misterioso grupo de arqueros elfos, ya que pocos han sobrevivido a su mortal lluvia de flechas. De esos pocos, ninguno ha visto nunca a uno slo de estos mercenarios. La compaa es reconocida por sus flechas, que tienen plumas negras con vetas rojas y unas puntas metlicas caractersticas. Consistente nicamente de elfos, la Lluvia Silenciosa es una de las bandas mercenarias ms elitistas de los Reinos. Les importa poco el oro o la fama (slo piden 100 po a la semana), y slo aceptan trabajos que sirvan para ayudar a la causa del pueblo elfo o para destruir humanoides. Los contratantes potenciales deben dejar avisos 25

escritos (en lfico) cerca de Eternska, y la Lluvia Silenciosa enviar a un representante si est interesada. Se sabe poco de su lder, pero se supone que ser tan hermosa y letal como su apodo.

Los Dientes
Tipo: Estable, itinerante Base: Las Tierras Ptreas Campo de operaciones actual: Las Tierras Ptreas, las Marcas de los Trasgos Lder: Jadron el Colmillo Gobierno: Dictadura Nmero de miembros: 160-200 Alineamiento general: Catico Maligno Historia: Estos ogros estn liderados por uno de los capitanes mercenarios ms crueles conocidos, Jadron el Colmillo. Jadron es absolutamente implacable y es respetado y temido por sus guerreros igual que por sus enemigos. En el curso de su corta y sangrienta carrera, Jadron ha hecho muchos enemigos y ningn amigo. Sombra Nocturna, lder de la Lluvia Silenciosa, es particularmente vehemente en su odio hacia Jadron y sus Dientes. Para unirse a los Dientes, un ogro debe superar una iniciacin estricta, incluyendo limarse los dientes hasta dejarlos afilados y puntiagudos. La nica forma de abandonar la compaa es muriendo. Los Dientes estn agrupados vagamente en unidades de 19 guerreros ms un sargento que responde directamente ante Jadron. Estas unidades pueden ser empleadas de forma separada o combinadas en una gran fuerza. Los Dientes prefieren combates rpidos y decisivos, atacando desde distintos puntos para confundir y atemorizar a sus rivales. A los Dientes les gusta mucho morder a sus enemigos, dejando marcas distintivas en sus vctimas. Esta compaa se alquila para cualquier trabajo a 2 po por guerrero y semana.

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Captulo 4: Compaas Regionales


Este captulo cubre las compaas mercenarias que se originaron en otras zonas de Faern, o en reas poco conocidas o culturalmente aisladas del continente. Ninguno de los grupos que se presentan aqu tiene aire medieval ni europeo occidental. En vez de ello proporcionan al DM una oportunidad para introducir nuevas culturas a los personajes, pero cuidado: las descripciones son muy breves. Para darles a los jugadores un verdadero ambiente en sus encuentros con miembros de otra cultura, los DM deberan hacer sus propias investigaciones sobre ese estilo de vida. Una diferencia notable en las compaas de este captulo es su motivacin al ser creadas. Algunas se han unido para una tarea especfica, otras comenzaron como una misin de exploracin, mientras otros se volvieron mercenarios y viajaron a Faern en busca de mejores condiciones de las que tenan en sus hogares. Sea cual sea la razn, estas compaas estn menos motivadas por el oro y la gloria. Esto no quiere decir que las compaas de tales regiones no estn motivadas por tales cosas; tales ejemplos se presentan como contraste a las compaas estndar de los Reinos.

La Anaconda
Tipo: Estable, itinerante Base: el Bosque Elfo cercano a Olmeda Campo de operaciones actual: Los Valles y las Tierras Ptreas Lderes: Nkonzi y Kwanza Maru Gobierno: Hermandad Nmero de miembros: 90 Alineamiento general: Neutral Historia: Esta compaa de hombres y mujeres negros es una hermandad de guerreros que ha jurado morir defendindose unos a otros. La admisin est abierta slo a parejas de luchadores; hombre y mujer deben unirse a la vez y luchar juntos. Dos pequeas filas de cicatrices rituales en forma de diamante, en su cuero cabelludo, marcan la iniciacin. Los lderes actuales son Nkonzi Maru, una exploradora de nivel 11 especializada en el uso de la lanza, y su marido Kwanza Maru, un sacerdote de nivel 9 de un dios-serpiente que es el patrn de los Anaconda. La tropa se compone principalmente de guerreros de nivel 3 con habilidades en esconderse y rastrear. Los orgenes de la sociedad guerrera de los Anaconda se han perdido, incluso para Nkonzi. Su cultura es sofisticada, pero aislacionista, y su lengua o rituales nunca se comparten con los extraos. Su hogar natal es una isla en el lejano suroeste. Los persistentes rumores de hombres-tigre entre los Anaconda nunca han sido confirmados o desmentidos con rotundidad. Emplean venenos cuando se ven superados en nmero, pero slo bajo un estricto cdigo. Slo las armas de proyectiles pueden ser envenenadas, y slo un miembro de cada pareja puede emplearlas. Estrategias y tcticas: La Anaconda acepta cualquier trabajo remunerado, pero sus tarifas siempre reflejan el grado de dificultad que esperan encontrar. Se dice que han trabajado tanto defendiendo caravanas como asaltndolas en los Valles, as como luchando contra y junto a los trasgoides de las Tierras Ptreas. Sus enemigos dicen que en ocasiones trabajan para los Zhentrim; como en muchos otros temas, ellos no dan detalles. La Anaconda sobresale como tropas irregulares y exploradores avanzados, hostigando y retirndose o preparando emboscadas. Sus asaltos tienen lugar por las noches con gran uso de

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cerbatanas con dardos envenenados. Kwanza puede preparar pociones cuyos efectos proporcionan visin en la oscuridad, permitiendo al grupo operar de noche con total libertad. En batallas grandes o cuando deben defender caravanas emplean a Blanka, su mascota elefante blanco, como punto de reunin. Nkonzi emplea con frecuencia a otros compaeros animales, incluyendo una pareja de halcones y un tigre blanco. Dado que hablan un lenguaje crptico, slo conocido por ellos, no necesitan emplear cdigos especiales en batalla. Personalidad: La Anaconda es un grupo cerrado, reacio a admitir a los extraos en su grupo. Siempre calculan muy bien su implicacin en cada trabajo; se toman muy en serio cada baja que sufren, y los contratantes que los enfrenten a riesgos innecesarios se encontrarn con una deuda de sangre contrada con el resto de la compaa. Sin embargo, nunca rompen un contrato; incluso si les cuesta una docena de parejas de guerreros, acabarn su trabajo. Tan pronto como termine su contrato, sin embargo, es mejor que su contratante haya conseguido la ayuda de algn nuevo grupo o los Anaconda destruirn lo que acaban de defender si sospechan que sus esfuerzos han sido infravalorados. Logstica: Siempre viajan ligeros; sus miembros emplean cimitarras, lanzas, hachas de mano o jabalinas, y un tercio de ellos son maestros en el uso de la cerbatana. El coste bsico de la Anaconda es de 120 po por semana, pero puede ascender a 400 po si hay asaltos nocturnos o reconocimientos a larga distancia.

Bushido
Tipo: Estable, itinerante Base: Khessenta Campo de operaciones actual: Khessenta Lder: Noro Amoto Gobierno: Jerarqua militar Nmero de miembros: 181 Alineamiento general: Legal Neutral Historia: Inspirados por el contacto con occidente durante las Guerras de la Horda, los integrantes de este grupo aprenden todo lo que pueden de las culturas de Faern y esperan volver con sus conocimientos a Kara-Tur. Consta de 60 soldados de infantera pesada, 60 jinetes y 60 arqueros a caballo. Noro Amoto, un samurai de nivel 10, cre el Bushido para defender las tierras del KaraTur contra la Horda. Tras haber luchado mucho y bien, sus hombres siguieron avanzando hacia el oeste. Noro es muy selectivo a la hora de aceptar sus trabajos, y slo acepta los ms honorables. En combate, Noro prefiere desplegar a sus infantes en fuertes posiciones defensivas, para que los enemigos se estrellen contra ellas mientras los arqueros los hostigan desde los flancos. La caballera queda en reserva, para descargar el golpe definitivo o cubrir una posible retirada. Los jinetes ms rpidos se emplean como mensajeros entre Noro y sus tres tenientes. Personalidad: Noro manda con mano firme; todas las decisiones son suyas. La compaa siempre se rige por el cdigo del bushido. Nunca saquean los cadveres. Siendo unos nmadas, forjan pocos lazos firmes por donde pasan, y siempre se muestran curiosos ante las tradiciones locales y las tcticas militares. Ya han tenido un par de roces no resueltos con los Renegados. Logstica: Bushido est bien armado. Los arqueros llevan arcos cortos compuestos y espadas cortas, adems de armadura de cuero. Los infantes llevan lanzas y armadura brigandina. La caballera est equipada con katanas, lanzas y cotas de bandas. El coste del grupo es de 700 po por semana.

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La Guardia del Jaguar


Tipo: Estable, fija Base: Myratma, en Tezhyr Campo de operaciones actual: Tezhyr Lder: Miquiztl Manik Gobierno: Hermandad Nmero de miembros: 72 Alineamiento general: Neutral Historia: La Guardia del Jaguar es originaria de Maztica (ver la ficha de la Legin Dorada). Cada miembro de la compaa es un Caballero del Jaguar de la ciudad-estado de Kultaka. Los Caballeros del Jaguar forman parte de una orden de elite, una hermandad que serva como lderes en los ejrcitos de Maztica. Son reconocibles por su armadura de piel de jaguar. Los guerreros kultakanos ayudaron a la Legin Dorada a conquistar la gran nacin de Nexal. Muchos de ellos no se dieron cuenta de que todo el continente haba quedado abierto a los pueblos de Faern. Ms tarde, cuando las cosas se calmaron un poco, los lderes de Kultaka decidieron aprender de los recin llegados mandando un grupo de sus guerreros a travs del ocano hacia Faern. La decisin fue espoleada por la presencia de un mercader de Myratma, una ciudad portuaria de Tezhyr. Su colega Gar Hollan ofreci el transporte y prometi una gloriosa batalla al llegar. La Guardia del Jaguar ha estado activa en diversas escaramuzas por todo Tezhyr, donde han perdido un puado de hombres. Probablemente se volvern ms activos en el futuro, como hostigadores de elite o lderes de otras unidades militares. Cada Guardia es un guerrero de nivel 5, excepto su lder, que es un guerrero de nivel 10. Miquiztl Manik tiene la esperanza de que l y su tropa puedan reclamar alguna extensin de tierra en Faern, a donde puedan traer a sus familias y espadas. Estrategias y tcticas: La Guardia del Jaguar tiene en la actualidad un contrato en exclusiva con el consejo de Myratma, y acepta cualquier misin de combate. Sin embargo no se involucrarn en carniceras intiles, y tienen un buen concepto del honor. En combate, la Guardia del Jaguar acta como tropa hostigadora, siendo su habilidad para asumir la forma de un jaguar una gran ventaja en la sorpresa y el acecho. Si no emplean sus tcticas de guerrilla, la Guardia del Jaguar ofrecer a sus enemigos la oportunidad de rendirse y ser prisioneros (un compromiso entre su estilo de combate, en el cual el hacer prisioneros es muy importante, y el estilo de Faern). Miquiztl Manik (traducible aproximadamente como "Mano de la muerte") es un genio tctico, al igual que muchos de sus guerreros. Siguen sus rdenes al pie de la letra. Personalidad: Los Guardias han sido criados como guerreros desde la cuna. Como Caballeros del Jaguar, eran nobles en su tierra natal. En Faern, no han recibido trato como tal ya que la mayora de la gente los ve como salvajes ignorantes. Salvajes pueden serlo, pero inteligentes y con honor. La Guardia del Jaguar tiene pocos enemigos en Faern, aunque slo es cuestin de tiempo que se creen rivales entre alguno de los grandes poderes del continente. Logstica: Estn armados con cuchillos, lanzas y macas (trata a estas ltimas como hachas de batalla). Cobran 50 po por semana ms comida, alojamiento y cualquier arma de acero que tuviesen los enemigos derrotados.

Las Lobas
Tipo: Estable, fija 29

Base: Ixinos, Estrecho de Vilhon Campo de operaciones actual: El Estrecho de Vilhon, el Mar de las Estrellas Fugaces Lder: Theia Heithalata Gobierno: Jerarqua militar Nmero de miembros: 240 Alineamiento general: Legal Neutral Historia: Las Lobas son guerreras de una pequea isla en la desembocadura del Estrecho de Vilhon. Su sociedad es una cultura amaznica, y las mujeres de Ixinos son entrenadas para el combate desde su nacimiento. La compaa mercenaria de Las Lobas se form hace casi un siglo para permitir a las amazonas con ansia de aventura que viajasen con el apoyo y ayuda del resto de su comunidad. Aunque la pertenencia a las Lobas es rotatoria, la compaa siempre tiene dos unidades de infantera (cada una con 50 guerreras de nivel 3), una de caballera (50 guerreras de nivel 4), y una de arqueras (50 guerreras de nivel 5). Tambin hay 10 exploradoras (niveles 4 a 7), 10 hechiceras (niveles 2 a 5) y 20 sacerdotisas (niveles 3 a 8). Cada unidad tiene una lder de habilidades similares, elegida de entre los miembros de la unidad. La lder absoluta de la compaa, Theia, es una paladn de nivel 9. Estrategias y tcticas: Las amazonas aceptarn casi cualquier empleo militar, aunque siempre prefieren estar en el lado bueno del conflicto. Nunca aceptarn un empleo de hombres que miren a las mujeres por encima del hombro. En pocas de necesidad, las Lobas tambin defendern las costas de Ixinos y las islas vecinas de las incursiones piratas. Las tcticas de Las Lobas varan dependiendo del terreno. Ya que Las Lobas han entrenado durante todas sus vidas para ser guerreras, pueden operar con precisin en medio de la confusin de la batalla. Han desarrollado un rpido cdigo que les permite cambiar las tcticas con unas pocas palabras de mando. Sus cambiantes lneas de combate y tcticas adaptables a menudo llegan a confundir a sus enemigos lo bastante como para lograr una ventaja decisiva. Personalidad: Por naturaleza, Las Lobas son reclusivas y marcadamente matriarcales, sin sentirse en deuda con ningn hombre nunca. Sin embargo, siempre ayudarn a cualquier mujer en apuros. Tambin poseen un definido cdigo de honor, y jams rompern sus tratos. No obstante los contratantes inteligentes deberan tener mucho cuidado antes de engaar a Las Lobas. Si sospechan que se las est utilizando, su venganza ser rpida y letal. Las Lobas tienen pocos enemigos, excepto los piratas del Mar de las Estrellas Fugaces, que no pueden recordar una poca en que las amazonas los dejasen en paz. Las Lobas han desmantelado la piratera cerca de sus islas desde siempre, ganndose la ira absoluta de los piratas. Logstica: Las Lobas estn generalmente bien equipadas: una unidad de infantera lleva espadas cortas, la otra lanzas, y ambas corazas de bronce; la caballera luce cotas de escamas, lanzas y espadas cortas; las arqueras, exploradoras, hechiceras y sacerdotisas llevan arcos largos y dagas, y todas excepto las hechiceras visten armaduras de cuero. El coste bsico para contratarlas es de 500 po por semana.

El Siroco
Tipo: Fija, itinerante Base: Anaurokh Campo de operaciones actual: Anaurokh Lder: Hajima sitt-Nasir Gobierno: Clan

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Nmero de miembros: 80 Alineamiento general: Neutral Bueno Historia: Hay rumores de una tierra en el lejano, muy lejano sur, donde existen civilizaciones de gran gloria y poder, donde la gente siempre ha vivido en paz y prosperidad. Los Siroco dicen ser de esas lejanas tierras sureas, ms all incluso del Gran Mar al sur de Halrui. Se sabe poco de su pasado, excepto que llegaron al Norte hace una docena de aos. Tras aceptar varios trabajos como mercenarios en el Shar y en los Antiguos Imperios, llegaron a Anaurokh, donde pronto crearon su hogar entre las hostiles arenas. Los Siroco no tienen ninguno de los extraos prejuicios que distinguen a las muchas tribus de Anaurokh; todas las razas son bienvenidas siempre que honren a los verdaderos dioses. Ninguno es rechazado basndose nicamente en su aspecto. Su comandante es una fiera guerrera elfa de nivel 10, que lidera una mezcla de humanos, elfos, semielfos e incluso enanos. Estrategias y tcticas: Los Siroco asumen que su deber es proteger las caravanas que crucen el peligroso Mar de Arena, as como patrullar la zona para defenderla de las criaturas hostiles, sobre todo desde la llegada de las Umbras. Aunque se sabe que han realizado algn trabajo fuera del desierto, slo lo harn si es absolutamente necesario. El desierto puede ser inhspito, pero es su hogar. Sus tcticas son simples: esgrimiendo sus cimitarras en crculos sobre sus cabezas mientras lanzan sus ululantes gritos de guerra, aplastan a sus enemigos entre las polvorientas dunas. Muchos de sus enemigos ya se esperan la carga de los incursores del desierto, y se preparan en consonancia. De todas formas, casi siempre se ven sorprendidos por una maniobra distinta, ya que los exploradores y espas del Siroco son legendarios entre la gente del desierto. Personalidad: Los miembros del Siroco viven por y para su palabra. Se toman sus juramentos muy en serio, y los miembros de su grupo que rompen a sabiendas su palabra hacia un cliente son expulsados, sin agua, hacia las ardientes arenas. Los contratantes, incluso aquellos que engaan o no cumplen su parte del trato, pueden estar seguros de que el Siroco cumplir su parte del trato. Sin embargo quienes as rompan su trato tambin pueden estar seguros de que se han ganado un enemigo infatigable, uno que no dudar en ofrecer su completa y apasionada destruccin. Los Siroco mantienen buenas relaciones con la mayora de las tribus de Anaurokh, y se han ganado la enemistad de los Zhentrim. Sin embargo, su conocimiento de las rutas del desierto los han mantenido a salvo de la ira de sus malignos rivales, y con un poco de suerte esto seguir siendo as. Logstica: Los miembros del Siroco son caballera ligera armados con cimitarras y lanzas ligeras. Aproximadamente 30 de ellos emplean arcos cortos para hostigar a sus enemigos desde lejos, abatir exploradores solitarios o enviar avisos a sus camaradas. El coste de alquilar al Siroco es de 120 po por semana. Adems, Hajima sitt-Nasir siempre pide noticias del mundo exterior, y apreciar la entrega de algn objeto o artefacto que pueda hacer la vida de su gente ms cmoda o fcil. Cuando uno tiene en cuenta el peligro de cruzar sin guas las traicioneras extensiones de Anaurokh, es un precio muy bajo a pagar.

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Captulo 5: Especialistas
Este captulo detalla varias compaas mercenarias que se especializan de alguna forma, bien en sus tareas o sus armas. Estas compaas a veces se forman tras la disolucin de un ejrcito o de otra compaa mayor. Otras son creadas por carismticos individuos que son expertos en alguna tarea. Sea cual sea el caso, hay bastantes compaas especialistas en los Reinos. Ciertos grupos se pueden encontrar de maniobras con otras bandas mayores que requieran sus servicios; los especialistas son contratados incluso por otros mercenarios para llevar a cabo misiones especficas. Algunos slo operan de forma independiente. Al igual que otros grupos, las compaas especialistas pueden incluirse en aventuras. Los PJs se encontrarn con el grupo o uno de sus miembros, o quizs sea la compaa la que contacte con los PJs.

La Compaa de Hunnar
Tipo: Estable, fija Base: Riatavin, en Amn Campo de operaciones actual: Tezhyr Lder: Hunnar Gobierno: Empresa Nmero de miembros: 200 Alineamiento general: Neutral Historia: En el mercado de Riatavin, donde casi todo puede ser comprado y vendido, hay un pequeo puesto en el que los ricos pueden comprar un pase a travs de cualquier muro de ciudad o castillo. Estrategias y tcticas: La Compaa de Hunnar se especializa en asedios y casi siempre trabaja en conjuncin con algn ejrcito o grupo mercenario. Sus miembros se dividen en tres unidades: 100 infantes para manejar la maquinaria de asedio como catapultas, balistas, arietes o manteletes; 50 guerreros y pcaros de nivel 1 especialistas en escalar y asaltar muros, con escaleras, torres de asedio y otros artilugios; y 50 zapadores de nivel 1 que cavan tneles. Logstica: La compaa cobra de acuerdo con el tipo de trabajo; 200 po por una atalaya, 500 po por un castillo, y de 1.000 a 2.000 po por una ciudad. Por una tasa de 500 po, uno o dos de los expertos de la compaa aconsejarn a algn noble o consejo ciudadano sobre cmo fortificar sus plazas contra posibles asaltos.

La Guardia Oscura
Tipo: Estable, fija Base: Las Montaas Orsrn Campo de operaciones actual: El Mar de las Estrellas Fugaces Lder: Lothar Pelamar Gobierno: Jerarqua militar Nmero de miembros: 20 Alineamiento general: Neutral Maligno Historia: La Guardia Oscura es un grupo de arqueros humanos montados en hipogrifos. Participaron junto al bando perdedor en las Guerras de Yrkhetep (detalladas en el suplemento de 2 Ed. Swords of the Iron Legion, referencia I14 de TSR). El lder original del grupo, el 32

hermano de Lothar, Thurindar, muri en la Batalla de las Cinco Coronas a manos de un miembro de los Pozos de Luz (ver en captulos anteriores la "Compaa del Amanecer Cantor"). Logstica: La Guardia Oscura es un grupo sin escrpulos que cobra 100 po al da por atacar bandas piratas en nombre de otras bandas piratas rivales.

Los Destructores
Tipo: Estable, itinerante Base: Halabar, en Halrui Campo de operaciones actual: Tezhyr Lder: Daltim Puollameante Gobierno: Concilio oligrquico Nmero de miembros: 50 Alineamiento general: Legal Neutral Historia: Los Destructores son una compaa artillera que emplea la magia as como las armas ms mundanas. Hay 30 magos y psinicos (de niveles 2 a 9) en el grupo, cada uno especializado en disciplinas destructoras. El lder de la compaa, Daltim Puollameante, es un mago gneo de nivel 14 con talentos psinicos. Los dems 20 miembros de los Destructores son guerreros de nivel 1 que manejan las catapultas y otras grandes mquinas. Estrategias y tcticas: Este cuerpo opera a menudo como apoyo artillero para otros ejrcitos. Tambin aceptan algunos trabajos como asediantes, pero prefieren luchar en campo abierto. Los magos y psinicos emplean sus aptitudes sobrenaturales para eliminar a sus enemigos desde lejos, o para diezmarlos antes de que el ejrcito aliado ataque. Personalidad: Los Destructores honrarn cualquier contrato que hayan hecho. Sin embargo, una vez finalizado, se sabe que ms de una vez han aceptado tratos para atacar de inmediato a sus antiguos jefes. Los Destructores tienen un odio especial por los Magos Rojos de Zhay, aunque las razones no son pblicas. Los Destructores aceptarn cualquier contrato que implique atacar a los zhayinos por la mitad de sus tarifas normales. Logstica: Los Destructores estn armados con una gran variedad de armas, incluyendo catapultas y balistas. La mayora de los veteranos llevan armas y objetos mgicos o psinicamente imbuidos. La compaa cobra 750 po al da.

La Mascarada
Tipo: Estable, fija Base: Aguas Profundas Campo de operaciones actual: Todo Faern Lder: Aquila Gerallin Gobierno: Estructura en clulas (cada miembro slo conoce a otros dos y a su inmediato superior) Nmero de miembros: ? (100 +) Alineamiento general: Neutral Historia: La Mascarada es una compaa de espas e infiltradores profesionales. Emplea a su vez una vasta red de informantes que permanecen aislados del resto de la compaa; los verdaderos miembros de la Mascarada trabajan encubiertos. Todos estn protegidos de

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indiscreciones casuales mediante bloqueos y barreras mentales implantados por un psinico de alto nivel. Su lder es un dopplegnguer que rara vez luce dos veces el mismo rostro. Se sabe poco sobre este sombro grupo. Sus operaciones fueron descubiertas por primera vez hace unos 25 aos. El nmero real de miembros de la compaa tambin es desconocido, pero han estado relacionados con muchos acontecimientos importantes recientes en Faern. La mayora de sus miembros son pcaros y magos humanos, pero hay una buena mezcolanza de razas y clases. Los miembros de la Mascarada tienen un cdigo universal de cinco (o ms?) seales para reconocerse unos a otros mientras estn de misin. Estrategias y tcticas: Este grupo slo acepta misiones que requieran el espionaje y la infiltracin. Muchos envenenamientos recientes son atribuidos a ellos. La nica ocasin en la que se involucrarn en batallas ser para terminar con un asedio; son expertos en abrir las puertas de cualquier castillo. Los miembros del grupo llegan a extremos irracionales para ocultar sus identidades, empleando veneno o gas aturdidor cuando se vean acorralados. Personalidad: La Mascarada funciona bsicamente como fuente de informacin, y guardarn un registro de cualquier noticia o informacin que caiga en sus manos. Son quizs la mejor red de espionaje de todo Toril, y no rompern ningn contrato a menos que se les traicione antes. Son razonablemente honorables, y no parecen tener ningn motivo oscuro u oculto. Tienen pocos enemigos, y slo aquellos que han comenzado las hostilidades en primer lugar. Aparentemente se han infiltrado en varios gobiernos y otras compaas mercenarias como preparacin para futuros trabajos. Logstica: Los servicios de la Mascarada cuestan 100 po al da, ajustables por la dificultad de la misin, y la verdad es que valen lo que cuestan.

La Orden de la Lanza de Plata


Tipo: Estable, fija Base: Ormazh, en las Llanuras Brillantes Campo de operaciones actual: Las Llanuras Brillantes, Amn, Tezhyr Lder: Thorivald el Gris Gobierno: Jerarqua militar Nmero de miembros: 100 Alineamiento general: Legal Neutral Historia: La Orden de la Lanza de Plata es un cuerpo de caballera media. Llevan lanzas distintivas con puntas de plata y lucen un estandarte plateado con un perchern negro sobre l. La compaa acta independientemente o junto a otras compaas mercenarias, generalmente vigilando rutas de comercio en y alrededor de Amn. Personalidad: El lder de la Orden, Thorivald, es un paladn de nivel 10, y la mayora de sus jinetes son guerreros, pcaros y paladines de nivel 5. Son dignos de gran confianza y no trabajarn para contratantes malignos. Prefieren trabajos que les otorguen honor y gloria. Logstica: La Orden cobra 100 po por da.

Las Hermanas de los Robles


Tipo: Estable, fija Base: El Bosque de Khndaz Campo de operaciones actual: El Bosque de Khndaz, el Estrecho de Vilhon Lder: Adriennedar Valgarien Gobierno: Hermandad 34

Nmero de miembros: 60 Alineamiento general: Neutral Bueno Historia: Las Hermanas son un grupo de exploradoras de nivel 5 que participaron en las Guerras de Yrkhetep (detalladas en el suplemento de 2 Ed. Swords of the Iron Legion, referencia I14 de TSR). Estas humanas, elfas y semielfas son expertas rastreadoras, exploradoras y arqueras. Normalmente emplean arcos largos y espadas largas, y todas llevan un colgante con una escama de dragn amatista, como amuleto de la buena suerte y para simbolizar el amor que sienten unas por otras. Personalidad: Las hermanas son vegetarianas que evitan daar pjaros, peces u otros animales de la naturaleza. Adriennedar es una exploradora de nivel 7, al igual que sus consejeras ms cercanas, Rebecca, Jacinda, Aleesa y Anwyn. El grupo vive en tiendas en el Bosque de Khndaz. Logstica: Por 1 po por miembro y semana, las Hermanas se ofrecern como escolta, exploradoras o fuerza especial de infiltracin.

Los Cabalgavientos
Tipo: Estable, fija Base: Arrabar, en Khndazh Campo de operaciones actual: Ninguno Lder: Bren Filodeala Gobierno: Jerarqua militar Nmero de miembros: 20 Alineamiento general: Legal Bueno Historia: Este grupo de jinetes de grifos se ha retirado despus de viajar al Hades para luchar contra las fuerzas del arcanaloth Yrkhetep. Son un grupo distinguido, orgulloso y honorable. Ahora slo lucharn por la gloria suprema.

La Furia del Mar Interior


Tipo: Estable, itinerante Base: El Mar de las Estrellas Fugaces Campo de operaciones actual: El Mar de las Estrellas Fugaces Lder: Kreodo, la Reina Marina Gobierno: Jerarqua naval Nmero de miembros: 751 Alineamiento general: Neutral Nota: La Furia y su lder se detallan en el suplemento de 2 Ed. The Old Empires, referencia FR10 de TSR. Historia: La Furia del Mar Interior es una antigua flotilla de barcos con patentes de corso de distintos gobernantes. Van de un lado a otro por el Mar de las Estrellas Fugaces en sus grandes buques, luchando contra los piratas o saqueando mercantes a las rdenes del mejor pagador. Estrategias y tcticas: La flota de la Furia consiste en tres barcos: el Reina Marina, el Caballito de Mar y el Expedicin Marina. Un cuarto barco, el Joya del Mar, fue hundido con toda su tripulacin a manos de la antigua formacin mercenaria conocida como la Agencia. Cada buque lleva a 200 marineros, 50 infantes de marina y siete magos de niveles 3 a 9. La Reina Marina es el buque insignia de Kreodo. Kreodo es una semiorca guerrera de nivel 9 y pcara de nivel 6. Sus oficiales incluyen a varios guerreros y pcaros de niveles medio-altos. 35

Personalidad: Kreodo es una oponente violenta, pero si un enemigo se rinde, lo trata con cortesa hasta que pueda ser dejado en algn lugar cercano a su casa (normalmente a cambio de un generoso rescate). Sus oficiales no muestran muy a menudo tales escrpulos, pero son leales a Kreodo y siguen sus rdenes sin preguntar. Logstica: La Furia cobra 250 po por barco y semana de actividad, adems de esperar que sus contratantes corran con los gastos de reparar cualquier dao en las naves. An est esperando que Trmish reemplace su barco perdido.

Los Krakens de Zahara


Tipo: Estable, itinerante Base: La Costa de la Espada Campo de operaciones actual: La Costa de la Espada Lder: Zahara el Tiburn Gobierno: Jerarqua naval Nmero de miembros: 250 Alineamiento general: Catico Bueno Historia: Los Krakens de Zahara tienen un negocio lucrativo protegiendo barcos a lo largo de la Costa de la Espada, atacando a los grupos piratas y en ocasiones asaltando algn puerto de Tezhyr. Cuando asaltan algn puerto, los Krakens siempre procuran dejar la destruccin y las muertes al mnimo, y nunca se dedicarn al pillaje a no ser que estn convencidos de servir a un buen propsito, como terminar el reinado de un seor maligno. Estrategia y tcticas: Los Krakens poseen una flotilla de cinco pequeas y rpidas naves. Cada una tiene una tripulacin de 15 marineros y 30 infantes de marina (guerreros o guerreros/pcaros de nivel 3). Uno de los barcos de Zahara est equipado con un yelmo de navegacin estelar, cosa casi nadie sabe. Si los Krakens se encuentran en serios problemas, este barco se elevar en el aire para permitir un ataque sorpresa o una rpida huda, al menos para su lder y un puado de mercenarios. Personalidad: Los Krkens son mercenarios en busca de gloria, viajes exticos y la excitacin de la aventura. Disfrutan de las misiones de alto riesgo, ya que al volver podrn contar magnficas historias. Muchos marineros de la flota de Zahara son considerados hroes populares por la gente de las ciudades portuarias de la Costa de la Espada, una reputacin que las tripulaciones se encargan de mantener con esmero. Logstica: Piden 500 po por semana o fraccin, la mitad por adelantado, adems de exigir apoyo terrestre cuando tengan que asaltar algn puerto.

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Captulo 6: Compaas Retiradas


Existen tres razones bsicas para que una compaa de mercenarios se retire: la muerte, la legitimidad, y la edad. La primera es bastante comn, muchos grupos mercenarios han tenido una breve vida. Relativamente pocos grupos consiguen la legitimidad. Para ello, la compaa debe querer asentarse, y alguien debe otorgarles una posicin permanente de algn tipo. Retirarse debido a la edad es muy poco frecuente en los grupos mercenarios. La mayora prefieren desaparecer en un derroche de herosmo.

LAS COMPAAS
A continuacin se ofrecen de manera abreviada detalles de compaas retiradas. Aparecen referencias en el mapa y en el ndice a una compaa, los Hombres de Medianoche.

La Compaa del Lobo


Las ltimas dos dcadas han visto el ascenso y la cada de La Compaa del Lobo, la cual no guarda relacin con la ltima banda aventurera con el mismo nombre. Liderada por el Barn Wulfgar el Gris, la Compaa oper desde el Mar Interior hasta la Costa de la Espada, escoltando mercaderes, combatiendo humanoides y ocasionalmente eligiendo un bando u otro en conflictos polticos. La ltima accin de la Compaa fue lo que podramos llamar una empresa de locos, un asalto sobre Alczar Zhentil. Los magos y pcaros de la Compaa se las arreglaron para colocar a alguien dentro del alczar, pero fueron descubiertos antes de que aprovechasen esa ventaja. Orcos y otros humanoides utilizados por los Zhentrim masacraron La Compaa del Lobo, erradicndola completamente.

El Azote Gris
Al principio de su carrera, el Azote Gris particip en numerosas escaramuzas a lo largo de la Costa de la Espada. Se ganaron la reputacin de diestros y rpidos. Mas tarde, el Azote Gris fue una de las compaas que luch en el lado del bien en las batallas contra Yrkhetep detalladas en I14, Swords of the Iron Legion. Bajo el mando de Olway Lezard, se destacaron en la Batalla de Thurgabandeth en Khndazh. En esa fatdica batalla, se ganaron la enemistad de muchos de los grupos malvados del lugar. Dos aos despus de la batalla, fueron asaltados por miembros del Escalofro, muchos de ellos supervivientes de la Batalla de Thurgabanteth. La escaramuza se convirti rpidamente en un largo combate, y los 20 arqueros y 50 infantes del Azote Gris vieron como eran diezmados. Aunque lucharon valientemente (retrasando la expansin del Escalofro ms de un ao), el Azote Gris fue aniquilado hasta slo quedar un hombre.

Clan Obarskyr
El Clan Obarskyr actu como grupo de mercenarios hace casi 12 siglos. Actuando en las Tierras Centrales, decidieron de manera eventual asentarse en lo que sera Cormyr. Formaron la dinasta que ha gobernado Cormyr desde entonces, pero han sido absorbidos dentro de las otras casas nobles que desplazaron.

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Recordar su historia como mercenarios ha causado que la familia real cormyriana sea cautelosa con la actividad mercenaria. Esto es en parte responsable de la poltica cormyriana respecto la actividad aventurera: las compaas deben comprar una cara cdula o demostrar la legitimidad de su trabajo si esperan poder reunirse y portar armas legtimamente.

La Legin de Hierro
La Legin de Hierro fue el nombre elegido por aquellos que se unieron para invadir Hades, la batalla ms importante de la guerra contra las fuerzas de Yrkhetep. Pese a la inexperiencia de sus numerosos reclutas novatos, la Legin de Hierro lo hizo bastante bien. La mayora de las tropas murieron; aquellos que sobrevivieron todava cuentan historias de cuando fueron a los planos inferiores. De los grupos que han viajado al Hades, slo dos, los Cabalgavientos y la Hermandad de los Robles, todava operan como mercenarios. Los Cabalgavientos estn al borde del retiro (debido a la edad, a menos que puedan encontrar una ltima batalla gloriosa). La Hermandad de los Robles mantiene sus miembros, constantemente iniciando a aquellos a quienes considera dignos. La Legin de Hierro es un ejemplo de compaa que se ha retirado porque ha sobrevivido a su utilidad.

Los Hombres de Medianoche


Los Hombres de Medianoche ganaron fama en operaciones desde Aguas Profundas a Zhay. Se cree que se dispersaron por unos perseguidores hace mas de 20 aos. Supuestamente, continuaron existiendo como una hermandad secreta, ms que como un grupo de combate. Recientemente, no obstante, los smbolos de los Hombres de Medianoche han sido vistos en criaturas muertas vivientes en las Tierras Ptreas. Al parecer algo o alguien ha estado abatiendo a los miembros de los Hombres de Medianoche, convirtindolos (como a otras desafortunadas vctimas) en abominaciones muertas vivientes, y marcndolos como Hombres de Medianoche. Si esto tiene intencin de ser un juego, o un retorcido plan de venganza, se desconoce. Tal grupo est formado en estos momentos por mas de 100 muertos vivientes, que van desde esqueletos y zombis a tumularios y vampiros.

Los Hombres de la Luz de Luna


Los Hombres de la Luz de Luna fueron uno de los grupos mercenarios ms famosos, a pesar de que estuvieron activos menos de una dcada. Aunque operaron por todos los Reinos, utilizaron la mayor parte de su tiempo protegiendo viajes de caravanas en el Norte, especialmente en Sundabar, Argluna y Eternlund. Sus detractores insinan que tambin eran contrabandistas. Su lder era Mintiper Platalunar (llamado tambin por muchos Mintiper Manodeplata, un bardo de renombre. Mintiper haba sido miembro de muchas otras bandas antes de formar parte de los Hombres de la Luz de Luna y saltar a la fama. La ltima y ms famosa batalla de los Hombres de la Luz de Luna fue la defensa del Paso Tornapetra frente a hordas orcas dirigidas hacia Eternlund y Argluna. Los 200 integrantes de la compaa mataron ms de 4.000 orcos en una batalla que dur horas. Sin embargo, slo seis Hombres de la Luz de Luna sobrevivieron.

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El paradero de estos seis supervivientes es desconocido. Mintiper deambul por las tierras del sur durante un tiempo y se cree que los otros forman parte de la milicia de Argluna.

Penachos Rojos de Lejnas


Los Penachos Rojos fueron una banda un tanto sin escrpulos que operaba por la zona del Mar de la Luna. Hace unos aos se pusieron al servicio, de manera permanente, de Milzhair, Primer Seor de Lejnas. Ellos ahora lideran unas fuerzas de ms de 5.000 guerreros, niveles 1-8. Lejnas mand una unidad de 600 Penachos Rojos, la mayora caballera, con el Ejrcito de la Alianza durante la guerra con la horda teigana. Despus de combatir la Horda, los Penachos Rojos han vuelto a sus actividades normales, protegiendo Lejnas y extorsionando a los viajeros.

La Compaa Mercenaria Acero Brillante


La Compaa Mercenaria del Acero Brillante se form cuando una banda de aventureros (tambin llamados el Acero Brillante) fue llamada a reclutar los hombres necesarios para defender Spandliyon de los piratas del Mar de las Estrellas Fugaces. Despus de la huda de los piratas, muchos miembros de la compaa permanecieron juntos bajo el liderazgo de los aventureros, un grupo variopinto de magos, guerreros y bardos. El grupo funcion bajo principios democrticos, aceptando muchos trabajos alrededor del Mar Interior. Pusieron poca atencin a los problemas reales, viendo la mayora de trabajos como bromas, o aventuras romnticas y gloriosas, al menos hasta la llegada de la Horda. Los lderes de los grupos mercenarios sostuvieron un concilio para discutir su poltica, y decidieron que la Horda era demasiado grande como para ignorarla. Fueron contratados con fondos sembianos (una de las muchas compaas que sirvieron de esta forma). A pesar de distinguirse en la batalla, El Acero Brillante fue completamente eliminado. Unos pocos supervivientes han vuelto a formar la vieja compaa aventurera, que hora opera en la Costa de la Espada.

Los Asesinos del Cielo


Los Asesinos del Cielo tuvieron una corta vida como grupo mercenario, formado por caballeros a lomos de hipogrifos. Su lder, Don Lehakin, era enemigo mortal de Bren Hojadeala, lder de la compaa de los Cabalgavientos. El grupo de Lehakin estaba entre las fuerzas de Yrkhetep cuando ste intent tomar Khndazh (detallado en Swords of the Iron Legion). Los Asesinos del Cielo se encontraron con los Cabalgavientos en la Batalla de las Cinco Coronas, y las fuerzas de Lehakin fueron destruidas.

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Captulo 7: Reclutamientos
Como se ha mencionado anteriormente, slo algunas compaas permanecen unidas en todo momento; otras se forman nicamente cuando hay necesidad. Este captulo ofrece informacin sobre varios de los reclutadores ms conocidos de los Reinos. Algunos reclutadores son simples agentes que ponen a los mercenarios en contacto con posibles clientes, en pequeos o grandes grupos. Otros reclutadores crean una banda mercenaria que ms tarde reunirn para entrar en combate. Los reclutadores son los ms idneos para interactuar con los jugadores. Cuando se crea una compaa, siempre se tiene una idea de la composicin y miembros del grupo. Si uno de los PJs cumple los requisitos que busca el reclutador, seguramente intentar contratarlo. Otros reclutadores quizs estn buscando a todos los guerreros, mgicos o pcaros que puedan reunir, y rpido. No todos los reclutadores tienen escrpulos. La mayora de individuos presentados en este captulo intentan alquilar los servicios de mercenarios de forma honesta y legal, aunque otros recurrirn incluso al secuestro. Aunque los reclutadores ms famosos de los Reinos tienen sus zonas predilectas de operaciones, aquellos que realmente lideran a las compaas al combate viajan a casi cualquier lugar. Por esa razn, los reclutadores no se incluyen en el ndice ni tienen zonas predilectas. Ellos y sus bandas pueden aparecer virtualmente en cualquier parte. Ya que no son compaas en el sentido estricto empleado en el resto de este suplemento de "Fortuna y Gloria", el formato de presentacin de sus fichas cambia, centrndose en los reclutadores y lderes individualmente.

Blazidn Un-Ojo
Dueo en secreto de la taberna "Las Entraas de la Tierra" en Aguas Profundas, Blazidn Un-Ojo acta como agente intermediario de los espadas de alquiler en la mencionada ciudad. Por una pequea comisin, ayudar a los mercenarios solitarios (o pequeos grupos) a contactar con clientes potenciales. Hace ya bastantes aos que Blazidn entr en el negocio, y no recluta grupos grandes. Sin embargo, siempre est atento a todo lo que ocurre en Aguas Profundas y sabe dnde encontrar siempre a unos cuantos mercenarios. Blazidn es capaz de poner en contacto a gente que necesite los servicios de un mercenario con el individuo adecuado, o encontrar trabajo a un pequeo grupo de personajes aventureros. Se puede encontrar una descripcin ms detallada de Blazidn en el suplemento de 2 Ed. Waterdeep and the North, referencia FR1 de TSR.

Daria el Martillo
Una semielfa mag10/gue9, Daria es una mercader moderadamente rica de Aguas Profundas. Sospechosa a los ojos de algunos de ser uno de los Seores Enmascarados de la ciudad, es la reclutadora mejor conocida de toda la Ciudad de Esplendores. Una vez recibe un encargo, rene a sus colaboradores habituales y anuncia su intencin de reunir una compaa. A menudo trabaja en conjuncin con Blazidn Un-Ojo y Filiare (ver sus fichas personales) para encontrar a mercenarios de tipos determinados cuando hacen falta unidades especiales para completar la misin del cliente.

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Daria prefiere liderar personalmente a la compaa sobre el terreno, y es muy buena en estrategias y tcticas. Es capaz de comandar y supervisar casi cualquier tipo de unidad, desde caballera submarina hasta piqueros, pasando por artillera mgica. Daria es famosa por conseguir los mejores contratos para sus reclutas, quienes recibirn sus honorarios en funcin de su experiencia. A menos que el cliente tenga a bien lo contrario, cada recluta debe aportar su propio equipo.

Enhanen
Este astuto y carismtico guerrero de nivel 8 tiene su hogar en Arrabar, Khndazh. Tiene a su servicio a un buen nmero de mensajeros que hacen correr la voz cuando recibe el encargo de algn trabajo. La mayor parte de la gente que recluta proviene de un nutrido grupo de veteranos de confianza que han trabajado para l desde hace media vida, aunque tambin est dispuesto a descubrir nuevos valores. Rene a los reclutas en una compaa a la que llama "La Voluntad de Enhanen". Enhanen puede reunir una compaa de 100-200 guerreros (todos de infantera) al da o dos de recibir un trabajo. Aunque se espera que los reclutas aporten su propio equipo, Enhanen posee un abundante arsenal en el que se encontrarn las armas ms comunes. Fama y gloria es lo que Enhanen busc siempre, y viaj durante un tiempo con una compaa semi-estable. Tras demasiadas batallas la excitacin de la aventura se desvaneci, y Enhanen ahora ve el combate como un simple trabajo que se le da bien.

Filiare
Otro posadero agundino, Filiare es el mayor rival de Blazidn en el reclutamiento de pequeos grupos o individuos mercenarios. Este antiguo espada de alquiler da la bienvenida a todo tipo de soldados de fortuna a su taberna. Si algn cliente necesita con urgencia varias espadas a su lado, Filiare puede contratar a 20 o 30 en cuestin de minutos. Al igual que Blazidn, Filiare nunca lidera al grupo sobre el terreno. Sin embargo, pondr sus conocimientos al servicio del grupo formando parte de alguna sesin de estrategia o planificacin por una pequea cuota (10 po por sesin). La mayora de los reclutas de Filiare ya tienen sus propias armas y equipo, pero an as guarda una buena reserva de armas usadas en su taberna, "La Daga Goteante". A pesar de ser rivales en los negocios, Filiare y Blazidn se llevan bastante bien.

Goran de Tezhyr
Uno de los reclutadores mejor conocidos de Tezhyr, Goran (gue12), tiene una plantilla permanente de seis guerreros y pcaros que lo ayudan a crear unidades mercenarias. Cuando un cliente contacta con Goran para reunir una compaa (por una cuota de 1 po por recluta), el guerrero comienza a hacer correr la voz: colgando carteles, contratando muchachos que gritan la noticia por las calles, y cosas as. Si la respuesta no es lo bastante rpida, se sabe que Goran enva a sus ayudantes en misiones especiales a las tabernas portuarias de Tezhyr, Calimshn y Amn. Aunque trata a sus reclutas bien e incluso les paga, es inexorable a la hora de mantener la compaa unida. Aquellos que escapan se ganan el odio de Goran, y si se vuelven a cruzar, su venganza.

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Goran es bsicamente apoltico y amoral, importndole poco quin gobierna Tezhyr. Sin embargo tiene agravios pendientes con algunas ciudades de la zona (principalmente Izhmong) por no pagar sus deudas con l. Goran crear tres tipos de unidades para sus clientes: infantera, caballera y arqueros. Su infantera es a menudo irregular y mal organizada, aunque si tiene tiempo los entrenar en los rudimentos de la instruccin y las tcticas. La caballera suele ser ms disciplinada, no gracias a la mano de Goran si no a la de varios oficiales competentes que trabajan para l. Las unidades de arqueros varan enormemente; lo nico que sabe Goran es a dnde deberan ir y a quin deberan disparar, pero aparte de eso la calidad de la unidad depende totalmente de la calidad de sus individuos. Hay pocos veteranos que sientan algn tipo de lealtad por Goran, as que sus compaas suelen tener siempre problemas de falta de experiencia.

Marius el Valiente
Marius, un guerrero de nivel 15, fue gladiador en las arenas de los Antiguos Imperios y en la zona del Estrecho de Vilhon. Lleg a liderar una revuelta de esclavos en una isla perdida al sur del Mar de las Estrellas Fugaces. l y muchos de los esclavos que ser rebelaron a su lado formaron una compaa mercenaria: Los Libres. Los Libres operaron a lo largo de las costas del Mar de las Estrellas Fugaces durante muchos aos hasta que encontraron una pequea ciudad-estado que les ofreci un trabajo estable y un hogar. Todos excepto Marius se asentaron en aquel lugar. l senta que deba seguir luchando, haciendo lo que pudiese para liberar a ms esclavos en aquella zona. Hoy en da Marius tiene su cuartel general en Alaghn, Trmish. Por una cuota de 100 po, Marius reclutar un cuerpo de infantera al servicio de un cliente que comparta sus ideas polticas. Se rene con los reclutas en un punto de encuentro acordado con el cliente, les pasa revista y selecciona a los mejores. Es un tctico experto, un especialista con muchas armas y un magnfico entrenador de guerreros. Al mes de ser contratado (se niega a trabajar con prisas), Marius habr formado una unidad de elite para su cliente. Aunque Marius est ms familiarizado con la infantera ligera (particularmente armados con espadas cortas), tambin es bueno para crear, entrenar y supervisar unidades de exploradores, piqueros, hostigadores y arqueros. Crear unidades de caballera si el cliente le proporciona buenos caballos ya entrenados. Marius nunca ha perdido una batalla, ni en la arena ni en la guerra. Aunque tiene un estricto cdigo de honor que espera sus clientes compartan, y a pesar continuar su lucha por liberar a todos los esclavos que pueda, su vala supera cualquier inconveniente.

Gremio de Mercenarios de Puerta del Oeste


El Gremio es un grupo de reclutadores liderado por tres hombres y dos mujeres, los cuales se turnan al mando de las operaciones sobre el terreno. Como tropa, el gremio recluta en su mayora guerreros de niveles 2 a 4. Tambin localiza duelistas consumados para disputas privadas. En una ciudad llena de mercenarios, el Gremio de Mercenarios prospera reclutando a sus miembros principalmente de entre las orgullosas familias mercantiles. Conocidos localmente como una panda de vagos y despilfarradores, los componentes del Gremio tambin son conocidos por sus bravos y habilidosos reclutas. Aunque la compaa mantiene un valioso ncleo de veteranos, siempre se suman nuevos reclutas con cada trabajo. 42

El Gremio opera exclusivamente en las Tierras Centrales de los Reinos. Comenz erradicando la piratera de las costas del Mar de las Estrellas Fugaces. Ms tarde luch contra los bandidos orcos en el Bosque de Hulak entre Altaluna y Arabel. Ms tarde lucharon junto a los habitantes de los Valles cuando Lashan intent hacerse con el poder, y actualmente ayudan a reconstruir Cormyr. La lder y fundadora del Gremio, Palla la Ligera, es una hechicera de nivel 14 que comenz su negocio como una forma de engatusar a los ociosos y patanes miembros de la noble familia Guldar, para que abandonasen la ciudad y se ganasen un nombre por s mismos. Sus detractores dicen que emplea la magia para conseguir reclutas tan rpidamente, pero de hecho son sus tenientes junto a su habilidosa forma de propaganda la que debe ser alabada (o maldecida) por conseguir tener siempre las filas llenas. Varen Malavhan, bardo de nivel 9, es el jefe de reclutamiento del Gremio y oficial de propaganda, as como su tesorero; realiza ofertas y reparte los beneficios de las nminas. Su talento para vender la gloria de la compaa (y sus impdicas composiciones que relatan triunfos pasados) son responsables de gran parte de la reputacin del grupo. Es un individuo rubio y esbelto que luce con igual gracia su largo estoque y su cuidada barba rala. Su familia renunci hace tiempo a pedir disculpas pblicamente por su extravagante comportamiento. Varen siempre est con los reclutas sobre el terreno; sus canciones y odas han ayudado al Gremio a salvar los muebles ms de una vez. Su saga de la Batalla de los Orcos del Ojo Amarillo fue un xito total en todas las tabernas, ganndose una slida reputacin para el nombre de la compaa, aunque tambin disgust mucho a la familia Urdo cuyo smbolo es un ojo amarillo; se tomaron su cancin como una humillacin personal. Varen raras veces canta en pblico en Puerta del Oeste; emplea una red de bardos, guerreros y clrigos que lo ayudan en los reclutamientos a cambio de una comisin por cada persona que enrolan. Sehlmari "la Afortunada" Ssemm, sacerdotisa de Tymora de nivel 5, es la responsable de la moral y administradora. A menudo viaja un da por delante de las tropas junto a un pequeo pelotn para reunir o encargar comida, bebida y otros suministros. Su habilidad para regatear y su maa para "tomar prestada" cualquier cosa que pueda ser de utilidad son legendarias entre la tropa, as como su gran sentido del humor y su dominio de los dados cargados. Siempre est cerca de los reclutas, hablando con ellos y enterndose de sus necesidades, aunque raras veces los lidera en combate. Mannin el Obstinado y Losifan Urdo son los comandantes sobre el terreno, ambos guerreros de nivel 7 especializados en el uso de sus armas y con muchas cicatrices de sus das de duelistas. Comenzaron como simples reclutas del Gremio, pero impresionaron tanto a Palla que los contrat de forma permanente. Mannin tiene facciones angulosas y lampias, es muy musculoso, lleva su moreno pelo casi rapado y nunca se separa de su gran hacha de doble filo. Mannin es un comandante pragmtico y muy rudo. Losifan es todo un dandy, luciendo una pequea perilla, largo pelo rubio, ropas holgadas con su blusa abierta y una espada larga bellamente decorada que es una herencia de familia. Es miembro de la familia mercante Urdo. Mannin y Losifan son responsables de la disciplina y el entrenamiento. Los duelos entre la tropa estn prohibidos y son castigados, pero son inevitables debido a las rivalidades entre las familias nobles de donde provienen casi todos los reclutas del Gremio. El Gremio de Mercenarios de Puerta del Oeste est muy orgulloso de su independencia ante cualquier inters particular de las casas mercantiles. Son muy activos contra los bandidos que amenazan las rutas de comercio pero, por razones de orgullo profesional y propaganda, se niegan a ofrecer sus servicios como escoltas formales de ninguna caravana. Esto tiene a sus familias bastante preocupadas.

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El Gremio prefiere llevar a cabo ataques de caballera, cabalgando hasta primera lnea, donde la gloria y el peligro son abundantes. A menudo sus cargas son victoriosas gracias a su fervor y habilidad; pero cuando una carga falla, se debe normalmente a la poca disciplina, a un fervor excesivo y a su poca coordinacin. Muchas cargas del Gremio han sido prematuras, pero si tienen tiempo suficiente para entrenar a sus reclutas pueden frenar esta tendencia a cargar primero y pensar despus. Los reclutadores del Gremio ponen a disposicin de los reclutas caballos ligeros, espadas y lanzas. Las armaduras van desde corazas hasta cuero tachonado, ya que el Gremio exige que cada novato se traiga la suya. El uniforme del Gremio es una capa gris oscura (que generalmente se lleva sobre uno de los hombros), una camisa prpura de cuello abierto y pantalones holgados azul oscuro. La moda siempre est presente, ya que los reclutas a menudo son hijos o hijas de la nobleza mercantil. Los veteranos, tanto hombres como mujeres, suelen dejarse crecer un largo mechn de pelo trenzado que les cae desde su sien izquierda. Una tropa de 100 jinetes de nivel 2 cuesta 250 po a la semana; el coste aumenta en proporcin, y si se necesita la ayuda de la propia Palla el precio se duplica.

La Orden del Jabal Azul


Se dice que se puede comprar cualquier cosa en Amn. Y eso incluye, por supuesto, a los mercenarios. Los ms famosos y mejores reclutadores de mercenarios de todo Amn pertenecen a la Orden del Jabal Azul. El Jabal Azul tuvo su cuartel general durante un tiempo en el Castillo Spulzeer, pero lo abandonaron hace varios aos cuando la familia Spulzeer comenz a disgregarse (ver el suplemento de 2 Ed. Empires of the Sands, referencia FR3 de TSR, para ms informacin). Los lderes de la Orden, los siete Cabezas de Jabal, operan hoy en da desde el extenso Castillo Azul justo a las afueras de Riatavn. Los Cabezas de Jabal aprueban la entrada de nuevos Espadas (miembros) en la orden; tambin pueden expulsarlos en cualquier momento por conductas inapropiadas. Unos 400 Espadas adultos y veteranos forman las filas de la Orden, desplegados por las ciudades de Amn, Calimshn, Tezhyr y la Costa de la Espada. Aunque todos los Cabezas de Jabal son hombres, bastantes Espadas son mujeres. Los clientes que busquen la ayuda del Jabal Azul deben presentarse en persona en sus cuarteles generales de Amn. El consejo de Cabezas de Jabal decide si aceptan el trabajo o no. Si lo aceptan, informan a los Espadas, que pueden entonces presentarse voluntarios para participar en l. Basndose en la oferta del cliente los Cabezas de Jabal determinan cuntos soldados y lderes se necesitarn para la empresa, y entonces pasarn revista a los voluntarios de entre los Espadas. Si hay demasiados, la antigedad en la orden determinar quienes participan. Cada participante recibe una parte de las ganancias. Pueden participar en la misin personalmente, o contratar tantos ayudantes o sustitutos como deseen, incluyendo a magos, guerreros o incluso criaturas monstruosas de fuera de la Orden; sin embargo, sern responsables en todo momento de las acciones de sus empleados. Algunos miembros siempre contratan a sustitutos, ya que estn incapacitados o son demasiado viejos para seguir combatiendo. La Orden aceptar casi cualquier trabajo que no les resulte moralmente repugnante. Piden pagos relativamente altos (5 po por Espada y da, ms una fianza inicial de 700 po a pagar a los propios Cabezas de Jabal).

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La Orden del Jabal Azul ha considerado la reconquista del Castillo Spulzeer, y tienen planes completos listos para ser ejecutados en el momento en que alguien les pague por hacerlo. El emblema de la Orden, lucido nicamente por los Cabezas de Jabal y los Espadas, es un jabal rorcual canoso alzado sobre sus patas traseras, sobre un campo rojo, bermejo o plateado. El uniforme estndar de la Orden es una camisa azul oscura con botones dorados y cuello subido, pantalones azul oscuro y botas altas negras. A continuacin se muestran las descripciones de los Cabezas de Jabal y sus funciones de acuerdo con su antigedad. Todos estos hombres son guerreros humanos de alineamiento Legal Neutral: Ristamar Rhaal Ristamar es un noble guerrero de nivel 10, un hombre distinguido entrado ya en su cuarta dcada de vida. Es el presidente del consejo de Cabezas de Jabal y el propietario del Castillo Azul. Ristamar es altivo y solemne, pero no carece de sentido del humor. Adems de liderar el consejo, Ristamar negocia los contratos con grandes gobernantes, ya que su sangre noble le da ventaja al negociar con otros lderes. Es un guerrero carismtico conocido por los torneos y fiestas que organiza regularmente. El Seor Rhaal en ocasiones vuelve a ponerse su armadura completa y lidera a una compaa de caballera a la batalla. Ghont Tavvas Venerado guerrero de nivel 10, Ghont es el Cabeza de Jabal ms anciano, con casi 90 aos a sus espaldas. Otrora un gran combatiente, lider a la infantera en casi todas las grandes batallas. Ahora se sienta en el consejo y ofrece consejos tcticos, pero siempre contrata sustitutos para que lideren a los reclutas sobre el terreno. Ghont es muy digno, y nunca se le ve sin su uniforme. Aunque su cuerpo es frgil y muy alejado de su vigor juvenil, su mente sigue siendo aguda, y en ocasiones se muestra muy presumido. El Seor Tavvas est emparentado lejanamente con la antigua familia gobernante de Tezhyr, un secreto que slo saben unos pocos. Se exili de dicho pas, y casi todos lo han olvidado ya, hace unos 70 aos tras participar en una de las breves guerras de sucesin. Sinmom Thul Un fiel guerrero de nivel 10, Sinmom es un gigantesco hombretn con pelo castao y denso mostacho. Tercer hijo de una rica familia mercader de Amn, Sinmon tuvo que labrarse su propio futuro. Sinmon se hizo mercenario, liderando una compaa de jinetes que ganaron gran fama en la Costa de la Espada. Tras hacer una pequea fortuna y unirse a la Orden, Sinmon ha ganado algo de peso. Genio tctico, a menudo supervisa sobre el terreno las maniobras de sus hombres, pero raras veces lidera ya las cargas de caballera en persona. Lord Sinmon se siente incmodo con las restricciones de la nobleza y pocas veces lleva el uniforme completo. En ocasiones dice que la burocracia del consejo es una prdida de tiempo. Bromdurr Tathen Bromdurr es un hroe campesino de nivel 13. Ahora se acerca ya a los 40 aos, pero en su juventud gan gran fama ayudando a defender su hogar natal, Memnon (en Calimshn) de los piratas. Ms tarde colabor en la fundacin de la flota calishita.

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Bromdurr es un experto tanto en operaciones navales como de defensa costera. An posee un barco propio y se har a la mar gustosamente para participar en cualquier asalto naval de la Orden. Como hroe de a pie, Bromdurr tiene buena mano para convertir a campesinos, granjeros y turbas de poblacin en unidades de combate efectivas. Thantan Rhyrdyl Caballero de nivel 13, es un consumado lder sobre el terreno. Este hombre carismtico es un experimentado oficial de caballera, capaz de conseguir lo mximo de cualquier unidad. Fuera del campo de batalla, Thantan se vuelve algo estirado y arrogante. Procedente de otra adinerada familia noble de Amn, Thantan form una buena unidad de caballera pesada en su juventud para que lo acompaase en su bsqueda de aventura y gloria. Aunque desencantados por su eleccin de profesin, su familia an lo cuenta entre sus miembros. Samoth Dier Mercenario de nivel 11, Samoth es alto, musculoso y de complexin oscura. Es la ltima incorporacin al consejo de Cabezas de Jabal, llegado para reemplazar a Gaurundur Thasz despus de que ste muriese combatiendo en Tezhyr. Este agundino es un maestro de la artillera y un experto al mando de unidades de proyectiles. Prefiere tomar parte personalmente en las acciones militares, y es habitual verlo con el uniforme de campaa. Se considera ante todo un soldado, y tiene gran confianza en sus habilidades y sus hombres. Samoth sirve como jefe de logstica para la Orden. Mantiene constantemente un registo de soldados y provisiones, estableciendo reabastecimientos y lneas de suministro para las operaciones de la Orden. Cullen Salgoud Cullen es el fanfarrn del grupo, un guerrero de nivel 11 que lleg al consejo de Cabezas de Jabal para sustituir a Dustar Klathor, muerto en las Guerras de la Horda. Cullen es carismtico y sarcstico, el ms extravagante y ostentoso de todos los lderes de la Orden. Siempre lleva su pelo, perilla y bigote impecablemente arreglados, negndose en muchas ocasiones a lucir el uniforme de la Orden. El Seor Cullen es toda una autoridad en tareas de exploracin y espionaje, encargndose de dirigir todas las operaciones de inteligencia y reunin de informacin de la Orden. Su mayor secreto es que forma parte de la organizacin conocida como La Mascarada (ver captulos anteriores). Cullen tiene una especie de sexto sentido para saber cuando alguien est mintiendo o no, as como para adivinar sus puntos flacos.

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Captulo 8: Compaas Aventureras


Se ha mencionado durante todo este suplemento que muy a menudo las compaas aventureras interactan con las bandas mercenarias. Muchas de estas compaas son poco ms que reducidos grupos mercenarios, siendo la principal diferencia que los mercenarios suelen operar a lo grande y estar mejor organizados. Las fuerzas mercenarias ms grandes suelen reclutar pequeas bandas aventureras para trabajos especiales, quizs incluso contratndolos para un periodo de tiempo extenso. Adems, los grupos aventureros pueden ser la semilla de un futuro grupo mercenario ms grande, tanto por la admisin de ms y ms miembros como por la contratacin temporal de combatientes. Para proporcionar varios ejemplos a los DMs en este captulo se muestran brevemente algunos casos concretos.

DNDE ESTN ACTUALMENTE?


Los grupos aventureros de los Reinos estn en constante expansin, cambio, movimiento y jubilacin. Los DMs deben sentirse libres de emplearlos dnde, cmo y cuando mejor les convenga.

COMPAAS TRANSITIVAS
Hay unas pocas compaas en los Reinos que estn en un estado de transicin; no son cuerpos mercenarios, pero tampoco pueden considerarse compaas aventureras. Tambin se ofrecen en este captulo algunos ejemplos.

La Agencia
Este grupo aventurero consiste en ocho miembros bastante nicos: tres elfos, incluyendo un hojacantante, un explorador y un bardo salvaje; un tabaxi, un aarakocra y un hengeyokai; un sacerdote gnomo con partes mecnicas y un mago humano de una orden de sacerdotes guerreros. La mayora trabajaron en su da con compaas mercenarias, principalmente el grupo de Mindulgulph. Dado que conocen las tcnicas de actuacin de los mercenarios, gozan de la confianza de muchos grupos y se les contrata a menudo para misiones especiales.

Los Caballeros de Myt Drannor


Este famoso grupo se describe al detalle en el Vademcum de Campaa de los Reinos Olvidados de 2Ed. y en el suplemento de 2Ed. Hall of Heroes, referencia FR7 de TSR. Aunque an son conocidos por su poca aventurera, los Caballeros de Myt Drannor han dado a los Reinos dos reclutadores muy habilidosos en las personas de los sacerdotes Jelde Asturien y Doust Maderadesul. Doust vive de nuevo en Arabel tras la reconquista de la ciudad, y posee una bula real que le permite formar grupos mercenarios. Recluta habitualmente individuos para misiones especiales, en vez de compaas enteras. Prefiere no estar en primera fila, pero seguramente lo har en casos de extrema necesidad.

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Jelde es un destacado miembro del clero de Lazhander en Vspero. Sin embargo se sabe que ha trabajado con la Compaa del Amanecer Cantor, o ha reclutado una banda aventurera por s mismo para adentrarse en las Tierras Ptreas.

Los Caballeros del Unicornio


Este grupo con base en Puerta de Bldur ha tomado recientemente el liderazgo de una banda mercenaria. Los Caballeros desenmascararon y dispersaron hace poco a un grupo de bandidos que operaban en la Costa de la Espada. Cuando lleg el momento del asalto final a la fortaleza de los cuatreros, los Caballeros reunieron una pequea tropa de infantera mercenaria, incluyendo gran nmero de pcaros y arqueros. Tras el exitoso combate que sigui, los Caballeros mantuvieron unida gran parte de la tropa (quizs a unos cincuenta). Al igual que la compaa aventurera de la que recibe su nombre, la banda mercenaria de los Caballeros del Unicornio est dedicada a ayudar a los necesitados y rescatar a quienes estn en peligro. La mayora adora, o al menos reverencia, a Lurae, reina de las bestias parlantes y las criaturas inteligentes. Aunque el grupo sigue realizando buenas acciones, el deseo de aventura, los impulsos viajeros y la naturaleza caprichosa de los Caballeros originales pueden hacer que el grupo se fragmente en breve.

La Llama Prpura
Esta compaa, descrita en el Vademcum de Campaa de los Reinos Olvidados de 2Ed., parece estar creciendo rpidamente para convertirse en una banda mercenaria. La Llama Prpura, con base cerca de Soubar, entre Scornubel y Aguas Profundas, se gana la vida escoltando caravanas. El grupo siempre ha estado compuesto principalmente por guerreros, con algo de apoyo mgico. En los ltimos tiempos han estado reclutando gente nueva, y ahora superan ya los cien guerreros a caballo. Estn a punto de solicitar una carta oficial como grupo mercenario, ya que el grupo ha superado con creces sus previsiones iniciales.

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Captulo 9: Hechos Actuales


Por todos los Reinos el tiempo no se detiene y las cosas estn en constante evolucin. Esta seccin ofrece una actualizacin de los eventos recientes, especialmente en lo que se refiere a los mercenarios.

GRUPOS ESPECIALES
Algunos grupos especiales de los Reinos interactan con mercenarios. Algunos son sutiles manipuladores, mientras que otros alquilan los servicios de los mercenarios abiertamente para llevar a cabo sus planes. Los Arpistas, el Culto del Dragn y los Seores de Aguas Profundas son muy cuidadosos para no revelar sus movimientos. Muy raras veces se hacen con los servicios de espadas de alquiler, y nunca lo harn abierta o directamente. Quienes trabajen para ellos casi nunca sern conscientes de las verdaderas identidades de sus pagadores. Los Zhentrim a menudo actan de forma encubierta y sutil para contratar algn individuo, pero se sabe que sus agentes han contratado alguna vez abiertamente a grandes bandas mercenarias para operaciones a gran escala. De forma similar, los Magos Rojos de Zhay alquilan en ocasiones los servicios de bandas mercenarias para tareas concretas. No obstante es ms comn que dominen las voluntades de monstruos o humanoides, o que alcen ejrcitos de muertos vivientes, para llevar a cabo sus planes a gran escala. Otros grupos menos influyentes, como los Mantumbros de Calont o el Saln del Crepsculo de Berfska, pueden contratar bandas mercenarias para situaciones en las que su seguridad se vera en peligro. Cada grupo tiene sus propios intereses, y cada uno crear experiencias nicas para aventureros y mercenarios.

OTROS EVENTOS
Hay disponibles muchas oportunidades aventureras con la apertura de las Tierras de la Horda, el Kara-Tur y Maztica para los habitantes de Faern. La carencia de fuerzas combativas en el continente, a medida que ms y ms gente sucumba a las ansias de viajar y explorar, est comenzado a verse frenada por los acontecimientos ms recientes que requieren atencin urgente. La aparicin del Imperio de las Umbras en Anaurokh y la devastacin de Cormyr, as como la guerra abierta entre nzher y Mulhorand o el resurgimiento de los elfos oscuros en la zona de Cormanzhor y los Valles han hecho que muchas miradas aventureras se posen en estos puntos del mapa. A medida que se descubran otras zonas exticas de Faern, con los gobiernos o individuos reclamando nuevas tierras para establecer sus colonias en lugares distantes, tambin es seguro que no faltar trabajo para mercenarios o aventureros al lado de sus propias casas. Tambin hay que decir que el trfico es en ambas direcciones, ya que los habitantes de esas tierras lejanas y exticas tambin son aventureros que estn deseando viajar a Faern para aportar sus conocimientos o... conquistar sus tierras. As mismo, los mercenarios veteranos que regresan del este o de ms all del mar pueden estar deseosos de poner en prctica su recin adquirida experiencia en el continente. Otros puntos de inters pueden ser el Norte, con las inevitables hordas orcas y los brbaros que luchan con sus tribus o intentan forjarse un futuro en la civilizacin. En Tezhyr, donde la cada y reciente retorno de la casa real ha sumido al pas en el caos. En Khesseta y

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por todo el Estrecho de Vilhon, que sufre una inestabilidad poltica que tiene a la zona sumida en una guerra casi constante Debido a las Islas Piratas en la Costa de la Espada y en el Mar de las Estrellas Fugaces, las naciones costeras siempre necesitarn ms proteccin, o desearn terminar con la amenaza corsaria de una vez por todas. Khult comienza a ser explorado; hay rumores de una guerra en la Infraoscuridad por el control de los portales a los planos inferiores; y siempre estn las eternas y breves guerras mercantiles por todos los Reinos. Todos estos acontecimientos, as como la existencia de ruinas y tesoros perdidos por todo Faern deberan proporcionar suficiente fortuna y gloria a cualquier compaa aventurera o banda mercenaria.

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