Está en la página 1de 5

-DICCIONARIO DE DATOS Descripcin de las principales estructuras de datos usadas.

Utilizamos los siguientes tipos de variable Integer Array[] of Integer Char Boolean Nombre y descripcin de cada dato global. Nombre Variable n, m ff nn sw a, a1, a2 q1,q2 b, b1 d,e f g,h i,j1 r2,r3,r4 BuscarJug a112,a11,b11 j Tipo de Variable Integer Integer Integer Integer Integer Integer Integer Integer Integer Integer Integer Integer Integer Integer array[1..6] of Descripcin de la Variable Nos ayuda a almacenar la dimensin del tablero Guarda el numero de jugadores que jugaran Guarda el numero de Vboras y Escaleras que habr en el tablero Nos ayuda a ver si hay una vbora despus de una escalera Son contadores Guardan la posicin d, e Contadores Guarda la posicin en que se encuentra el jugador Guarda el numero de jugador Guarda la posicin en que se encuentra el jugador cuando esta en una escalera Guarda la posicin en que se encuentra el jugador cuando esta en una vbora Guarda un numero Guarda la posicin en que se encontraba antes de que le toque el dado Son contadores Solo tiene dos valores cero y

uno los cuales indica el estado del jugador si esta jugando o no Guarda nmeros aleatorios de array[1..21..20] of donde a donde se va a mover el z1,z2 integer jugador si se encuentra en una escalera o una vbora array[1..33,1..33] of Guarda al tablero con nmeros z integer array[1..33, 1..33, Guarda el tablero de cada x 1..6] of integer jugador Verifica si alguien llego a la rr Boolean ultima posicin Guarda la posicin de la ultima p1,p2 Integer posicin en el tablero Guarda cualquier tecla s Char presionada Enva la posicin a la funcin ver1, ver2 Integer verificar jun10,jun.jun1 Integer Guarda la posicin del jugador integer

Nombre y descripcin de cada dato local. Para el procedimiento verificar() tenemos las siguientes variables locales Nombre de la Variable ver1,ver2 Jug Tipo de Variable Integer Integer Descripcin Identifica una posicin Identifica al jugador con con un numero

Para el procedimiento tablero tenemos las siguientes variables locales Nombre de la Variable aa1,aa2 Tipo de Variable Integer Descripcin Sirve como contador y tambien para identificar la posicin del jugador

Para la funcin dado tenemos las siguientes variables locales

Nombre de la Variable ddd s

Tipo de Variable Integer Char

Descripcin En esta variable se almacena un numero random entre el 1 y el 6 Espera que el usuario presione una tecla para luego almacenarse en la variable

c) DESCRIPCIN DEL PROGRAMA Resumen de los objetivos del programa. El programa tiene por objetivo recrear un juego de mesa que se llama viboras y escaleras el juego tiene que mostrarse en pantalla Resumen de lo que hace el programa. El programa crea una matriz de n filas y m columnas que introducimos al comienzo del programa y en ese momento tambin nos pide el numero de jugadores que van a jugar este esta comprendido entre 2 y 6 jugadores. Con los datos pedidos al comienzo del programa se crea una matriz numerada en zig-zag a partir del 1 hasta el numero n*m este es el tablero comn para todos los jugadores aparte de esto se genera tableros independientes para cada jugador estos se los rellena de ceros y tienen la misma dimensin que el tablero numerado, aparte de esto cada jugador tiene un identificador de estado el cual informa que si esta jugando o esta en la lnea de espera. Despus se crea un listado con nmeros aleatorios a los cuales cada posicin le corresponde otro numero este es la matriz de las escaleras. Tambin sucede los mismo con las vboras. Despus empieza el juego se verifica si el jugador en su identificador de estado esta jugando o en la lnea de espera si esta en la lnea de espera entonces se tira el dado y se verifica que le salga 6 para empezar a jugar. Luego le toca al siguiente jugador y se verifica lo mismo pero si este jugador esta jugando entonces el programa busca la posicin de donde se encuentra para luego tirar el dado y buscar el numero en que estaba en el tablero mas el numero salido en el dado, se busca esta posicin y se coloca un identificador en el tablero de ese jugador que es 1 despus se verifica si esa posicin pertenece a una vbora si as lo fuera entonces se hace comparaciones del numero del tablero numerado en esa posicin con el listado 1 de la matriz de las vboras si existe ese

numero en la lista de las vboras entonces se pasa a mover al jugador a la posicin donde indique moverse que esta en la lista 2 de las vboras esto se repite tambin con las escaleras y luego de esto se verifica que el jugador ha llegado a la ultima posicin del tablero numerado si es as termina el juego y muestra que jugador gano Resumen de la estrategia del programa. La estrategia del programa es generar un tablero numerado en zig-zag en el cual se van encontrando los jugadores mediante su identificador sea que el tablero del jugador en la posicin en que se encuentra el uno le pertenece un numero entre el 1 y el n*m. El programa lo que hace es buscar el uno del jugador que le toca y comparar la posicin del tablero del jugador con el del tablero numerado y de esta forma se sabe donde se encuentra cada jugador. Para las escaleras se genera una matriz de dos filas, en la primera fila esta generados los nmeros random entre el 1 y n*m pero si repetirse los nmeros en esta fila es donde se tiene que encontrar el jugador para poder moverlo a otra posicin superior esta posicin superior se encuentra en la segunda fila de la matriz en la misma columna mas especficamente. La segunda fila tiene que se mayor que la primera. Lo mismo se hace con la matriz de las vbora pero la segunda fila tiene que se menor que la primera. El mover a un jugador es otra parte principal del programa esto se hace mediante el uso de un while y repeat estos encuentrar al jugador en que posicin se encuentra solo se tiene que encontrar un 1 y comparar esa posicin con la del tablero numerado luego a ese numero que le corresponde en el tablero numerado se le adiciona el numero del dado y se busca ese numero en el tablero numerado una vez encontrado se borra del tablero del jugador todo y se coloca el 1 en la misma posicin en que se encontr en numero del tablero numerado. Hay un procedimiento que verifica cuantos jugadores se encuentran en la misma posicin para luego mostrarlo en la pantalla. Descripcin de los pasos principales del programa. Tenemos los siguientes pasos principales: I. Buscar a un jugador para luego moverlo.- Se busca al jugador esto se hace buscando el 1 del tablero del jugador se almacena las posicin de ese 1 encontrado y se compara esa posicin con el del

tablero numerado a esa posicin se tiene un numero a ese numero se le adiciona el numero que le sali en el dado y se busca ese numero en tablero numerado una vez encontrado ese nmero se guarda la posicin y se reubica el 1 en el tablero del jugador el 1 se encuentra ahora en la posicin que se encontr. II. Verificar que la posicin le pertenece a una escalera.- Cada vez que se mueve el jugador se hace esta verificacin se compara uno a uno, la posicin en que se encuentra el jugador en el tablero numerado con la lista 1 de la matriz de las escaleras, si no se igualan los nmeros entonces no hace nada pero si igualan los nmeros entonces se mueve al jugador a otra posicin, esta otra posicin se encuentra en la misma posicin que la lista 1 pero en la lista dos se mueve como en el paso anterior pero sin tirar el dado. III. Verificar que la posicin le pertenece a una vbora.- Se hace los mismo que para las escaleras. IV. Verificar si termina el juego.- Esto se hace despus de que el jugador a tirado el dado y se ha hecho la comprobacin si la posicin le pertenece a una escalera o a una vbora. Para este paso se busca primero la ultima posicin del tablero este es n*m luego se compara si esa posicin se encuentra el jugador, esto se hace comparando la posicin en que esta el numero n*m y el tablero del jugador es decir encontrar el 1 si el 1 del jugador esta en esa posicin es el ganador y termina el programa. Descripcin de cada funcin, subrutina, etc. El programa que realizamos tiene las siguientes subrutinas: I. Tablero.- Este subrutina o procedimiento es el encargado de dibujar el tablero de jugadores en la pantalla este solo se hace una vez pero se puede llamar variar veces si es necesario. Lo primero que dibuja son los signos de unin luego la barra vertical y horizontal al ultimo se imprime las esquinas. II. Verificar(ver1,ver2).- Este procedimiento es el encargado de verificar si habia mas de un jugador en la misma posicin si lo haba imprime al siguiente jugador que se encuentra este procedimiento solo imprime. El programa que realizamos tiene las siguientes funciones: I. Dado :Integer.- La funcin dado se encarga de generar un numero random entre el 1 y el 6 tambin se encarga de realizar una parada al programa siempre que el jugador este en la lnea de espera.

También podría gustarte