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RECONOCIMIENTO DE TRAZOS EN UNA SUPERFICIE TCTIL PARA IDENTIFICACIN DE ESCRITURA TIPO GRAFFITI

INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE XALAPA LEN AMARO XAVIER 067O0428 INGENIERA ELECTRNICA M.C. J. DANIEL HERNNDEZ VENTURA L.I.E. AQUILES GMEZ ROSALES

ndice INTRODUCCIN..................................................................................................1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................................2 HIPTESIS...........................................................................................................3 OBJETIVO GENERAL...............................................................................................3 OBJETIVO ESPECFICOS...........................................................................................3 JUSTIFICACIN......................................................................................................4 ESTADO DEL ARTE.................................................................................................5 Paradigmas de interaccin............................................................................6 El paradigma del escritorio............................................................................6 Tecnologa involucrada.................................................................................7 Bits Tangibles................................................................................................7 Reconocimiento de trazo a mano alzada.....................................................8 Sistemas multi-dominio para el reconocimiento de trazo.............................9 Reconocimiento de escritura........................................................................9 Algunas soluciones existentes....................................................................10 Silk...............................................................................................................11 Requisitos no Funcionales..........................................................................11 Tipos de teclados........................................................................................12 Tipos bsicos de teclados...........................................................................12 -Problemas del uso del teclado y el mouse................................................14 -Discapacidades..........................................................................................14 Clasificacin................................................................................................15 -Escritura Graffiti (PDA)..............................................................................16 BIBLIOGRAFA..................................................................................................17

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Introduccin

A pesar del avance en diferente rea del reconocimiento de patrones y procesamiento de imgenes el reconocimiento automtico de caracteres manuscrito sigue siendo un reto, sobre todo en aquellos casos donde la escritura es de tipo cursiva, con muchos adornos. El reconocimiento de escritura puede ser definida como la tarea de trasformar el texto representados en la forma espacial de marca grafica en su representacin simblica. Las personas que usan las computadoras por muchas horas durante el da usualmente experimentan lesiones debidas al uso excesivo de las manos, las muecas o los brazos. Los problemas que surgen por el uso, o mal uso del teclado no son distintos de los que han sufrido las personas que usan la computadora toda la vida. El teclado de las computadoras es una herencia del siglo pasado para las mquinas de escribir; teclas ms suaves y otras adicionales son las principales diferencias. Para poder prevenir las consecuencias por el mal uso de estos dispositivos o brindar una solucin tecnolgica a las personas que ya sufran las consecuencias se pretende desarrollar una aplicacin capaz de recibir datos de escritura que sern enviados por una tableta o un dispositivo similar, que posteriormente sern mostrados en un display. En este trabajo se desarrollara reconocimiento de trazos mediante una tablet o un dispositivo para identificacin de escritura tipo graffiti.

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Planteamiento del Problema


Todos los que utilizamos a diario la PC para diversas tareas, en el trabajo, en casa, o solamente para diversin se habrn dado cuenta que los movimientos repetitivos con el Mouse provoca entumecimiento en la mano y que muchos de ustedes lo han pasado por alto por ser una cuestin de causa-efecto resultado del exceso. Pero la verdad es otra. Con el tiempo, el nervio mediano que ingresa a la mano por la mueca termina lesionndose provocando este mal, y que termina fatalmente en un Sndrome del Tnel Carpiano, que es molesto y a la vez doloroso; molesto porque impide nuestra labor diaria en el trabajo y doloroso porque el entumecimiento y el dolor que se extiende hasta el codo es insoportable. Desde hace tiempo se estn buscando, mediante alta tecnologa, dispositivos que permitan reemplazar a los actuales mouse y teclados. Esto es as debido a la aparicin de muchas afecciones provocadas por el uso intensivo de computadoras, as por otro lado, buscando la veta comercial a travs del mejoramiento de los accesorios utilizados. Uno de los retos para enfrentar las consecuencias de estas enfermedades es desarrollar una aplicacin Para poder prevenir las consecuencias por el mal uso de estos dispositivos o brindar una solucin tecnolgica a las personas que ya sufran las consecuencias se pretende desarrollar una aplicacin capaz de recibir datos de escritura que sern enviados por una tableta o un dispositivo similar, que posteriormente sern mostrados en un display.

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Hiptesis
Es posible realizar acciones bsicas de comunicacin de una interface hombre maquina basado en trazo y reconocimiento de patrones tipo graffiti.

Objetivo General
Reconocimiento de trazos en superficie tctil para identificacin de escritura tipo graffiti

Objetivo especficos
Investigacin documental sobre el reconocimiento de escritura. Investigacin sobre los diferentes tipos de touch en el mercado. Investigacin sobre la tecnologa tipo graffiti empleada por palm os. Desarrollo de de software que interprete los movimientos tctil sobre una superficie de escritura Desarrollo de pruebas y posibles correcciones.

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Justificacin
Por medio de las investigaciones realizadas acerca de discapacidades de manos en personas ya sea de nacimiento, por medio de un accidente, vejes o el uso intensivo de computadoras, es decir, por movimientos repetitivos, no pueden hacer uso de un teclado, lo cual implica que no pueden usar una computadora, siendo esta un equipo de gran utilidad para el trabajo diario o para otras actividades. La comunicacin mediante gesto dinmico constituye una opcin importante dentro de las posibilidades de interaccin humano- computador debido a que introduce mayor naturalidad en dicha interaccin, considerando que el leguaje corporal forma parte importante en la comunicacin humana. Varios trabajos realizados en esta rea exigen al usuario llevar equipamiento especial para la adquisicin de datos, como guantes, que pueden ser costosos y adems incomodan al usuario. Por lo tanto, los mtodos basados nicamente en visin suponen un avance significativo tanto en trminos de costo como en facilidad de uso. Sin embargo, el uso de visin implica dificultades de obtencin y manejo de datos, los cuales resultan ms imprecisos que los entregados por equipos especializados. Siendo as se dio a la tarea de hacer un proyecto acerca de reconocimiento de trazos mediante a una tablet o dispositivo similar para la identificacin de escritura, para que las personas que tengan una discapacidad antes mencionada, puedan escribir como si fuera un teclado pero en este caso sera por medio de movimientos, as logrando obtener la identificacin de escritura tipo graffiti.

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Estado del Arte


En este trabajo se presenta una revisin de los trabajos que abordan problemas similares al propuesto y que teniendo relacin con el problema planteado puedan servir como referencia del estado en que se encuentra la investigacin relacionada. El aprendizaje de maquina busca disear algoritmos capaces de mejorar su rendimiento en base a la experiencia. Esta rea de estudio encuentra aplicacin en problemas donde los modelos existentes son deficientes, por lo que no es posible implementar algoritmos especializados y donde sin embargo hay abundancia de datos reales. Es comn encontrar tareas que son fciles para los seres humanos, pero que son difciles de explicar y por lo tanto no tiene una solucin algortmica eficaz. La comprensin del lenguaje hablado, el reconocimiento de la letra manuscrita y la identificacin de caras se cuentan entre estas habilidades, as como el reconocimiento de gesto; en todos estos problemas, el costo de obtener datos de instancias reales es bajo, por lo que el aprendizaje de maquina aparece como opcin viable. Los algoritmos de aprendizaje supervisado tienen como fin construir una funcin f: XY a partir de un conjunto de entrada y salida conocida (X, Y), llamado conjunto de entrenamiento. Cuando f es una funcin discreta, se trata de un problema de regresin; en cambio, si f es una funcin discreta, se trata de un problema de clasificacin. En un problema de clasificacin, los elementos del conjunto Y se interpretan como clases o categoras a las que pertenece los elementos del conjunto X. por lo tanto, la funcin f se llama un clasificador. El reconocimiento de gestos puede modelarse como un problema de clasificacin en conjunto de entrenamiento consta de pares (X, Y), donde x es un gesto representado por un conjunto de atributos numricos, e y la clase del gesto. Los paradigmas de interaccin, el reconocimiento de trazos a mano alzada y algunas de las soluciones existentes para la creacin de prototipos de baja fidelidad son detalladas a fin de platear una visin general sobre el cual se trabajara en las secciones posteriores.

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Paradigmas de interaccin Las interfaces de usuario son el medio de interaccin entre los usuarios y el sistema. Al disear una interfaz, una de las primeras decisiones que se deben tomar es la de qu paradigma de interaccin se aplicar en el desarrollo. De manera general, un paradigma es el modelo, filosofa o principios bajo los cuales se disea una interfaz. A menudo, el usuario se encuentra limitado a un paradigma de interaccin especfico en la implementacin de un sistema de software. En la actualidad, se observa la convergencia de varios. Factores: Ubicuidad de ciertos dispositivos (punteros y mouse) Alto costo de dispositivos alternativos (ej. Superficie tctiles, )

Estos dos factores, de cierta manera, han derivado en la estandarizacin de un paradigma de interaccin en particular. El paradigma del escritorio.

El paradigma del escritorio El paradigma del escritorio ha sido la metfora predominante durante muchos aos desde su introduccin en el Xerox PARC. La primera computadora personal en popularizar este tipo de interfaces fue la Apple Macintosh en 1984. El escritorio dispone de ventanas, iconos, mens y punteros. Este estilo utiliza un mecanismo fsico (el mouse) para controlar la posicin de un cursor en pantalla. La informacin se muestra en ventanas, agrupada en mens y es mayormente representada por conos. Las ventajas inherentes a este paradigma se centran en la facilidad de uso, debido a la baja carga cognitiva que requiere el acceder a las distintas acciones disponibles. El otro factor importante, es la unificacin de la apariencia de la interfaz, debido a esto, la curva de aprendizaje al pasar de un programa a otro es sumamente baja. De forma paralela a la constante evolucin del paradigma del escritorio han surgido nuevos paradigmas de interaccin, cuya aparicin sugiere mejoras en la forma y facilidad de uso de los sistemas. Computacin ubicua Mark Weiser, describi este paradigma post-escritorio, como la tercera era de la computacin: La primera dominada por el esquema cliente servidor, donde muchos comparten la tecnologa, a travs de grandes mquinas o mainframes. La era de los computadores personales. Cada usuario posee un computador personal, donde almacena su informacin e interacta directamente con ella.
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La tercera era, de la computacin ubicua, donde muchas computadoras, comparten la interaccin con un mismo ser humano. Para llegar a este objetivo, identific que la tecnologa deba volverse transparente. Al utilizar una PC, nos hemos acostumbrado a concentrarnos en la interaccin con la misma. Al contrario, si un grupo grande de computadoras, deben de compartir nuestro tiempo para interactuar con nosotros, debe ser lo menos instructivas posible.

Tecnologa involucrada El periodo de transicin hacia computacin ubicua est caracterizado por la evolucin de varias tecnologas claves para su aplicacin. En la actualidad estas tecnologas se encuentran inmiscuidas en nuestra actual red global, el internet. El protocolo actual de direccionamiento, IPv4, ya se encuentra en sus lmites, con respecto a la cantidad de objetos para direccionar. La siguiente versin del protocolo IPv6, con direcciones de 128 bits, sobrepasar con gran margen este lmite, lo cual nos permitira poner en prctica el objetivo de direccionar todos pequeos computadores con que trabajaremos en el mundo de la computacin ubicua Computacin Distribuida: los protocolos actuales de comunicaciones, fueron diseados principalmente con el esquema cliente-servidor en mente. Por lo tanto, las comunicaciones, tolerancia a fallos y otros factores no estn ajustados para ambientes de computacin altamente distribuida. En la computacin ubicua tratamos con ciertos de computadores compartiendo la tarea de atender a un usuario los mtodos de comunicacin deber de ser ms dinmicos y flexibles. Redes inalmbrica: las redes necesarias para comunicar a dispositivos ubicuos, fcilmente sobrepasa los estndares de las redes de computadoras convencionales. Tanto en ancho d banda como flexibilidad. Las redes actuales no estn diseadas para manejar una alta densidad de dispositivos. Tampoco facilitan el trnsito de los dispositivos desde una red a otra, impidiendo su movilidad.

Bits Tangibles Las interfaces de bits tangibles (TUIs por sus siglas en ingls), proveen forma fsica a la informacin digital y a la plataforma de computacin. El objetivo principal de dichas interfaces es facilitar la manipulacin directa de la informacin. Como seres humanos, desde pequeos aprendemos y ganamos destreza en la manipulacin de objetos en el mundo fsico. Sin embargo, con la predominancia de las GUIs, estas habilidades no son aprovechadas al
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momento de interactuar con la informacin digital. As, sugiere la imagen del baco, como un ejemplo ideal de las TUIs. De manera sencilla de operar, las piezas del baco son, al mismo tiempo, los mecanismos de entrada y salida de la informacin.

Reconocimiento de trazo a mano alzada El reconocimiento de trazos a mano alzada comprende el reconocimiento automtico de trazos dibujados a mano, mediante el uso de dispositivos tctiles. Es un rea de estudio correspondiente a la inteligencia artificial y el reconocimiento de patrones. La tecnologa desarrollada es de especial inters en el rea de Interaccin Hombre-Mquina ya que es posible reemplazar las interfaces convencionales, por otras ms naturales que tomen ventaja de la habilidad, casi instintiva, que poseemos para dibujar. En la actualidad ha tomado fuerza su aplicacin en dispositivos mviles, debido a que se logra ahorrar espacio al integrar los mdulos de entrada y salida mediante la sustitucin de pantalla y botones por una superficie tctil. Todos estos factores han generado un creciente inters en este campo de investigacin. Los algoritmos de reconocimiento de trazos, han divergido en dos acercamientos distintos:

Por Reconocimiento de Gestos.- Los algoritmos de este tipo suelen tener un alto grado de efectividad, siendo sta su mayor virtud. Funcionan identificando factores como: nmero de trazos, orden, velocidad y direccin. La principal limitacin de estos algoritmos radica en que el usuario debe pasar por un proceso de aprendizaje/adaptacin de los gestos vlidos en un sistema. Por Visin.- Estn basados en el reconocimiento de caractersticas o propiedades geomtricas. Aunque la efectividad es modesta, los usuarios no necesitan pasar por el proceso de aprendizaje y pueden dibujar sin mayores restricciones. La mayora de sistemas implementados en la actualidad, se encuentran en un punto intermedio entre los dos enfoques mencionados. Se centran en dominios especficos, limitando al usuario a un conjunto de figuras predeterminadas.

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Sistemas multi-dominio para el reconocimiento de trazo Los actuales sistemas que utilizan reconocimiento de trazos en su interfaz son desarrollados casi exclusivamente por investigadores del rea. Los algoritmos actuales, con su grado de efectividad, son enfocados a dominios especficos, lo que obliga al desarrollador a modificar o re implementar el algoritmo por cada dominio de trabajo fijado. La mayora de algoritmos utilizan tambin tcnicas de "machine l" para entrenar al sistema en el reconocimiento de las figuras vlidas en un dominio particular. Desarrollar sistemas con este esquema es extremadamente tedioso. Los resultados en el reconocimiento son dependientes del desarrollador y del entrenamiento previo realizado [16]. Una de las nuevas propuestas en el rea de reconocimiento de trazos, es disear reconocedores genricos a fin de construir sistemas de reconocimiento multidominio. LADDER, una de estas propuestas, es un framework de reconocimiento de trazos multidominio desarrollado en el "Sketch Recognition Lab" de Texas A&M que se enfoca en el reconocimiento de figuras primitivas que juntas pueden dar significado a figuras ms complejas o de ms alto nivel.

Al programar una interfaz basada en LADDER, se describen las relaciones necesarias entre figuras primitivas para obtener figuras ms complejas, lo que hace posible representar figuras de un dominio particular. El contexto es otro componente importante en el reconocimiento de trazos aplicado a dominios especficos. En casos donde geomtricamente existe la misma incertidumbre al tratar con una figura u otra, el contexto puede ayudar a enmarcar mejor el problema. Por ejemplo, si el dominio estudiado es la diagramacin de redes elctricas, una poli-lnea en zigzag, interpretada como un tachn para borrar en otros dominios, sera reconocida de forma correcta como una resistencia.

Reconocimiento de escritura El reconocimiento de escritura es la capacidad de un ordenador de recibir una entrada manuscrita e interpretarla. Dependiendo del tipo de dispositivo utilizado es posible hablar de reconocimiento "en lnea" (cuando se trata de superficies tctiles) o reconocimiento "fuera de lnea" (por ejemplo, al escanear un documento impreso). Al igual que en el reconocimiento de trazos, algunos sistemas imponen restricciones sobre la forma de escribir los caracteres con el propsito de mejorar la efectividad del reconocimiento realizando:

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Un sistema fuera de lnea podra presentar problemas para reconocer los diferentes tipos de escritura de cada persona. Sin embargo, si se limita la escritura a un conjunto formado por caracteres especficos, se facilita en gran manera el trabajo que debe realizarse para el reconocimiento. Esto podra ser aplicado, por ejemplo, al extraer nmeros telefnicos (o de alguna otra ndole) de un formulario estructurado. El sistema Graffiti de Palm, plantea un sistema de escritura basado en gestos. En este sistema, los usuarios deben aprender un conjunto de smbolos que contiene un gesto por cada smbolo del alfabeto y dems caracteres alfanumricos. La efectividad de este sistema es cercana al 100% con un usuario experto. El sistema de reconocimiento propuesto por Microsoft Ink utiliza informacin de contexto y del lenguaje. Si algunos caracteres no logran ser reconocidos con suficiente certeza, el sistema puede consultar un diccionario del lenguaje para determinar cules son las opciones ms probables. Este acercamiento, sin embargo, dificulta la escritura en varios idiomas a la vez.

Algunas soluciones existentes Empleando las tecnologas planteadas en la seccin anterior, varias estrategias han sido propuestas para superar las limitaciones de las herramientas tradicionales para la creacin de prototipos tempranos. Con el objetivo de promover una interaccin ms natural con el usuario, se han diseado soluciones que utilizan paradigmas de interaccin diferentes a los utilizados habitualmente en ambientes de computacin tradicional, lo que ha generado la aparicin de unas pocas herramientas que implementan el soporte de trazos a mano alzada durante la construccin de interfaces grficas de usuario. Las principales caractersticas de dos de estas soluciones existentes son detalladas a continuacin con el propsito de ilustrar las particularidades de una herramienta de esta naturaleza En secciones posteriores de esta se explicarn en detalle las opciones soportadas por PenGUIn Prototyper y las que consideramos ventajas sobre las herramientas existentes. Cabe mencionar que las soluciones presentadas a continuacin son prototipos creados a nivel acadmico o de investigacin pues no existen hasta ahora productos en el mbito comercial que ataquen el problema de la creacin de prototipos de interfaces grficas de usuario utilizando trazos a mano alzada.

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Silk SILK [21, 22] (Sktech Interfaces Like Krazy) es una herramienta para prototipado de interfaces grficas que permite al usuario bosquejar interfaces de manera rpida utilizando dispositivos de entrada electrnicos como tablas digitalizadoras y stylus. SILK, que reconoce ventanas y otros elementos de una interfaz a medida que son dibujados por el usuario, preserva las caractersticas ms importantes del lpiz y el papel ya que permite construir bosquejos rpidamente en una superficie bastante flexible. Sin embargo, a diferencia del papel, los trazos construidos sobre medios electrnicos generan un ambiente interactivo y pueden ser fcilmente modificados. SILK implementa adems mecanismos que guardan la historia de los bosquejos de una interfaz, lo que hace posible reutilizar porciones de diseos anteriores en versiones ms recientes de una misma interfaz para propsitos de pruebas o comparaciones. Esta ltima caracterstica permite crear interfaces que pueden evolucionar a travs del tiempo, sin forzar al diseador a recomenzar sus diseos cada vez que estos son requeridos. SILK permite transformar los bosquejos construidos a mano alzada en interfaces reales con una apariencia especfica.

La solucin descrita en este documento es una herramienta que permite al usuario bosquejar a mano alzada prototipos no funcionales y de baja fidelidad de interfaces grficas de usuario. Debido a que el reconocimiento de trazos es un rea de investigacin relativamente nueva, se han definido algunas limitaciones con respecto a las funcionalidades a ser implementadas en el sistema. Reconocer los trazos dibujados por un usuario, en el contexto del prototipo de Interfaces Grficas. Exportar las interfaces construidas por el usuario, con el propsito de que stas puedan ser utilizadas en otros programas especializados en la creacin de interfaces grficas. Permitir la visualizacin de cmo luciran los diagramas trazados en interfaces grficas reales. Y permitir la interaccin del usuario con las interfaces construidas.

Requisitos no Funcionales La interaccin con el sistema debe ser orientada al uso de superficies tctiles.

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El sistema debe maximizar la facilidad de uso y tolerancia. Un usuario inexperto, deber poder utilizar el sistema con poca instruccin y sentirse cmodo al realizar las tareas permitidas en el mismo.

Tipos de teclados Un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. 2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4. Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y divisin /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.

Tipos bsicos de teclados Bsicamente hay una clasificacin de 4 tipos estndar: Teclado PC XT: PC XT significa ("Personal Computer eXtended Tecnology"). Es el primer teclado estndar que data de 1981, cuenta con 83 teclas, utiliza el conector PS/1. Teclado PC AT: PC AT significa ("Personal Computer Advanced Tecnology"). Data de 1983, cuenta con 84 teclas, utiliza el conector PS/1, se le agrega un panel con luces que indica los estados de 3 teclas en especial.

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Teclado extendido: Data de 1987, cuenta con 101 teclas, utiliza el conector PS/2, y cuenta con la disposicin de teclas del teclado actual. Teclado extendido para Microsoft Windows de 104 teclas: Lo introduce Microsoft para ser utilizado con el sistema operativo Windows 98, integrndole 2 teclas para acceder de manera directa al botn Inicio y otro para desplegar el men emergente. De acuerdo a su estructura los teclados se pueden dividir como: *Teclados tipo sandwich La denominacin de un teclado plano como de tipo sndwich, implica que el mismo tiene un espesor uniforme, que se puede encontrar entre 0,6 y 1.4 milmetros como mximo. Todos los elementos del teclado estn unidos entre s formando un sndwich con un espesor y peso mnimos. *Teclados de perfil bajo Los teclados de perfil bajo suponen uno de los sistemas de introduccin de datos ms completos que existen, ya que debido a su estructura, en el mismo sistema se puede integrar teclas de corto recorrido o pulsadores piezoelctricos, leds, visualizadores, y los componentes electrnicos necesarios para la conexin al siguiente sistema de adquisicin de datos. El producto final es un sistema compacto e integral, que posee todas las ventajas que tienen los teclados tipo sndwich, en cuanto a diseo y versatilidad. Adems en muchos casos la estructura es desmontable, lo que permitira sustituir teclas u otros componentes en el caso de sufrir algn dao. De acuerdo al tipo de pulsador utilizado existen tres tipos de teclados de perfil bajo: teclados de membrana, teclados sensitivos y teclados con teclas de corto recorrido. Y de acuerdo al tipo de pulsador son: *Teclados de membrana En estos teclados las teclas estn compuestas por unas membranas metlicas que actan como pulsadores. Al presionar sobre estas piezas se produce una sensacin tctil, que confirma el pulsado de la tecla. En este tipo de teclado se combina un sistema de pulsador sencillo, efectivo, y que permite diseos con espesores mnimos. *Teclados sensitivos En estos teclados no existen mecanismos pulsadores sobre los que ejercer una presin. Las teclas pasan a la posicin de cierre simplemente al apoyar el dedo sobre ellas, ejerciendo una presin mnima. *Teclados de teclas de corto recorrido
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Las teclas de corto recorrido tienen su mayor aplicacin en aquellos sistemas en que se requieren unos parmetros elctricos y mecnicos de caractersticas superiores y se va a realizar un uso ms continuado del teclado. Teclados piezoelctricos Los teclados piezoelctricos estn construidos con pulsadores cuyo funcionamiento se basa en el efecto piezoelctrico. Si se aplica una fuerza a un cuerpo piezoelctrico, se inducen cargas superficiales por el desplazamiento dielctrico, por lo tanto se crea un campo elctrico. Si el cuerpo piezoelctrico tiene electrodos este campo puede ser transformado en una tensin elctrica. En un interruptor basado en piezoelctricos la tensin elctrica generada es amplificada y acondicionada para producir un impulso elctrico corto, el cual se usa para producir el cierre de un contacto momentneo de entre 10 y 1000 ms de duracin, dependiendo de la fuerza y velocidad de pulsacin. Teclados estndar tipo PC Se denominan teclados estndar tipo PC a una lnea de teclados diseados por INGTEC, con unas dimensiones y disposicin de teclas predefinidas, en los que el cliente puede introducir ciertas modificaciones en cuanto a colores y caracteres de las teclas. Estos teclados son conectables a sistemas tipo PC, ya que incorporan un codificador compatible.

-Problemas del uso del teclado y el mouse Se ha comprobado que el uso del ratn durante muchas horas provoca graves lesiones en el cuello, hombros, mueca y manos; y entre estas lesiones se encuentra el Sndrome del Tnel Carpiano, una de las ms difundidas en los ltimos aos. Segn los especialistas se deben tomar algunas posturas sencillas que logran prevenir y reducir de forma significativa el dolor en las zonas afectadas. Esto se debe a la posicin totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede tambin producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la mueca, hasta el punto de considerarse una enfermedad profesional.

-Escritura Graffiti (PDA)

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Graffiti es una esencia, de un solo golpe abreviado de reconocimiento de escritura del sistema utilizado PDA (del ingls Personal Digital Assistant) basadoen el sistema operativo Palm OS (Nombre de la Compaa Ms Importante en El Mercado de los PDAs,). Graffiti fue escrito originalmente por Palm, Inc. como el sistema de reconocimiento de GEOS basada en dispositivos, como HP OmniGo 120 o el Magic Cap -line y estaba disponible como un sistema de reconocimiento de alternativa para el Apple Newton MessagePad, cuando NewtonOS 1.0 no poda

CAPITULO I INVESTIGACIN
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SOBRE INTERFACE TOUCHPAD SYNAPTICS

CAPITULO 1 Caractersticas del touchpad

El TouchPad Synaptics es un dispositivo sealador para computadoras y otros dispositivos electrnicos. Para el usuario, el TouchPad es una zona plana, generalmente rectangular de la computadora que se sensible al tacto del dedo.
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Al poner el dedo en el sensor del TouchPad y moviendo el dedo alrededor, el usuario puede maniobrar el cursor por la pantalla del ordenador. Al hacer clic en un botn o pulsando directamente sobre el teclado, el usuario puede seleccionar y arrastrar objetos en la pantalla. El TouchPad sirve la misma funcin en un sistema informtico como un ratn o un trackball, pero su tamao compacto, de bajo costo, y la falta de partes mviles hace que sea ideal para ordenadores porttiles. Las funciones avanzadas del TouchPad de Synaptics lo convierten en la solucin de eleccin para una variedad de las aplicaciones ms all de reemplazo del ratn. Synaptics ofrece una familia de modelos de TouchPad de varias formas y tamaos, que se conectan para el resto del sistema informtico (el "host"), utilizando diferentes protocolos. Sin embargo, tambin hay muchas cosas que todos los touchpads Synaptics tienen en comn: Se admiten las mismas caractersticas y los modos, sino que ofrecen ms o menos el mismo conjunto de comandos y las consultas con el host, sino que operan de acuerdo con los mismos principios. 1.1. Ratn compatible con el modo relativo Cuando se aplica energa, el touchpad Synaptics se identifica con el equipo como un ratn normal. Esto permite que el TouchPad para ser utilizado con los controladores de mouse estndar. Este ratn compatible con el modo se llama modo relativo, porque las acciones de los dedos se informa el anfitrin, en trminos de relacin como movimientos del ratn a travs de la plataforma. Los informes del TouchPad este movimiento en relacin con el husped en el ratn compatible con los paquetes. El TouchPad genera aproximadamente 40 a 80 paquetes por segundo. Cada paquete de informes de la cantidad de movimiento en el X (Horizontal) e Y (vertical) direcciones que ha ocurrido desde que el paquete anterior. Estas cantidades de movimiento se llaman deltas, y estn escritas "X " y " Y". El paquete Tambin ofrece informacin acerca de la izquierda y la derecha "ratn" botones campo X Y izquierda Tamao(bits) 8 8 1 serie 127 127 0 o1 significado Cantidad de movimiento de los horizontal Cantidad de movimiento de los dedos verticales Estado de los gestos a la izquierda o toque el boto fsico /arrastre Estado de derecho botn fsico

derecho

0o1

Figura 2-1 contenido del paquete relativo Debido a que el paquete relativo est diseado para ser compatible con el ratn existentes protocolo, el contenido exacto del paquete relativo varan de un protocolo a otro. Ver las secciones posteriores de esta gua para ms detalles. (Por ejemplo, en el protocolo PS / 2, el paquete en realidad los
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informes de 9-bit deltas, adems de un tercero "medio" el cual no es compatible con Synaptics los productos actuales. Adems, los valores positivos Y corresponden a un movimiento al alza en el 2.2. Paquete de tasa El TouchPad Synaptics informes aproximadamente 40 paquetes por segundo por defecto. Por establecimiento de la tasa de bits del byte de modo (ver seccin 2.5) , el anfitrin puede duplicar la tasa de paquetes a aproximadamente 80 paquetes por segundo. La velocidad de transmisin ms alta es preferible debido a que conduce al movimiento suave del cursor. Versiones 5.0 y posteriores de los controladores de TouchPad Synaptics para Windows 95 y Windows NT utilizar el tipo de paquete de alta por defecto. Los valores predeterminados TouchPad con la tasa ms baja de paquetes para el beneficio de un menor hosts que no se puede mantenerse al da con 80 paquetes por segundo. Adems, el modo de paquetes baja tasa hace ms internos el filtrado de datos y por lo tanto puede funcionar mejor en ambientes de ruido elctrico extrema 2.3. Modo absoluto Touchpad Synaptics tambin admiten un modo absoluto de la operacin, donde el TouchPad transmite un paquete ampliado que informa de la posicin absoluta dedo en la almohadilla (X, Y), la presin con el dedo o el rea de contacto (Z), y la informacin de varios otros, como el estado de los botones. El Synaptics Windows 95 y Windows NT controladores de operar en la plataforma de Absoluta modo, se utilizan algoritmos avanzados para transformar los datos absolutos (X, Y, Z) en un movimiento suave del cursor relativa, adems de una amplia variedad de tapping y gestos de desplazamiento y otras caractersticas tales como. En el modo absoluto, el TouchPad informes de los paquetes de manera continua en el paquete especificado tasa, ya sea 40 o 80 paquetes por segundo, cuando el dedo est en o cerca de la almohadilla. (En concreto, el TouchPad se inicia el envo de paquetes cuando Z es de 8 o ms.) El TouchPad Tambin comienza a enviar paquetes cada vez que se pulsa un botn o puestos en libertad. Una vez que el TouchPad comienza a transmitir, se contina con el envo de paquetes para un segundo despus de Z cae debajo de los 8 y los botones dejan de cambiar. El TouchPad es debido, en parte para permitir la acogida software para utilizar el flujo de paquetes como una base de tiempo por el gesto de alta calidad, y tambin a minimizar el impacto si el sistema de vez en cuando deja caer un paquete. El paquete estndar absoluto contiene la siguiente informacin:

campo X

Tamao(bits ) 13

serie 0-6143

significado Posicin de 0=izquierda los dedos horizontales

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Y Z W 13 8 4 0-6143 0-255 0-15 0o1 0o1 0o1 0o1 Posicin de los desdos verticales 0 muy inferior Presin o area de cotacto 0= sin tacto Dedo de ancho y la in formacin de estado otros Estado de botn fsico izquierdo 0= no presin, 1=presiona Estado de botn fsico derecha 0= no presionado 1= presiona Toque/arrate gesto en curso 0= no hay gesto, un gesto= La presencia de los dedos, 0_ no el dedo, un dedo =

Iquierda 1 derecho 1 gesto dedo 1 1

Figura 2-2 contenido del paquete absoluta 2.3.1. Bits de modo absoluto el estado El paquete de modo absoluto, como el paquete de modo relativo, contiene varios bits que informe del estado de los botones. Una diferencia importante es que en modo absoluto, los botones fsicos se informan por separado de los gestos toque y arrastre, mientras que en el ratn compatible con el modo relativo, los gestos y los botones se mezclan y no hay manera para el host para distinguirlos. (Naturalmente, si el husped desea para los machos a actuar como a la izquierda hace clic en el botn, incluso en modo absoluto, el anfitrin es libre de mezcla los bits de estado independiente juntos s mismo.) Los bits de direccin izquierda y derecha el informe del estado actual de los dos botones respectivos. Cada bit es 1 si el botn est presionado, o 0 si el botn no est presionado. Tenga en cuenta que la mayora Modelos de Synaptics TouchPad no contienen botones montados directamente sobre el TouchPad bordo, sino ms bien el suministro de dos pines del conector externo para que el diseador del sistema puede colocar botones. Estos pines se denominan "izquierda" y "derecha", es hasta el diseador del sistema para conectar las clavijas a los botones estn colocados adecuadamente. Algunos touchpad Synaptics (los "MultiSwitch" pads) apoyar dos botones adicionales etiquetados como "Up" y "Down". Cuando existen estos botones, su estado es reportado en la Paquete absoluta. (Vea la seccin 3.6.2 para obtener informacin sobre estos botones se inform.) El bit de los dedos los informes del estado de internos del firmware de los dedos la presencia de cheque. Este es una simple prueba basada en la comparacin de Z con un
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umbral de 25-30 unidades. El gesto poco informa sobre el estado de la "virtual" botn, es un toque y arrastre durante gestos. (Vea la seccin 2.6.4 para ms detalles sobre el botn virtual.) Tenga en cuenta que los bits de los dedos y gestos son completamente redundantes con la base (X, Y, Z) informacin proporcionada en el paquete. De hecho, los controladores Synaptics caso omiso de estos dos bits y hacer su propio dedo ms sofisticados y de deteccin de la red por el examen de Z directamente. El TouchPad Synaptics proporciona estos bits para simplificar el uso de la TouchPad en aplicaciones especiales en que los controladores Synaptics no puede ser utilizado 2.3.2. Absoluta coordenadas X e Y Los valores X e Y informar la ubicacin absoluta de los dedos sobre la superficie del TouchPad en cualquier dado el tiempo. Cuando Z es igual a cero, X e Y no se puede calcular por lo que son reportados como 0. Cuando Z> 0, X e Y se calculan y se escala para estar en los rangos mostrados en la F igura 3.2. Todos los productos del TouchPad de Synaptics estn diseados para escalar sus coordenadas y la presin informacin a la misma gama estndar, independientemente del tamao real del sensor. Este permite que el software de host para interpretar los datos de coordenadas, sin necesidad de conocer el tipo fsico de la TouchPad El eje X Limites absolutos de 0-6143($000-$17ff) notificaciones Limites bisel tpicos de 1472-5472($05c0-$1560) Eje Y 0-6143($000-$17ff) 1408-4448($0580-$1160) 1568-4288($0620-$10c0)

Los margnes tpicos 1632-5312($0660-$14c0) de borde

Nota ($ indica notacin hexadecimal). Los lmites de esta tabla, los lmites absolutos de notificacin estn garantizados en los valores reportados por el TouchPad, bajo ninguna circunstancia. Los lmites de bisel tpicos son aproximados los lmites de X e Y cuando los dedos de tamao normal se utilizan en las placas de toque montado en marcos tpicos. Los mrgenes de borde tpicos son los lmites adecuados para decidir si el dedo en el borde o en la zona interior de la superficie de la almohadilla, el dedo est en el interior si X e Y se encuentran dentro de los lmites borde del margen.

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La siguiente figura ilustra los lmites de coordenadas diferentes:

Figura 2-4. Coordenadas los limites (no a escala) Tenga en cuenta que los lmites bisel tpicos son la insercin de una pequea distancia de la "verdad" de las coordenadas la apertura marco ideal, ya que el TouchPad informes de las coordenadas del centro de la dedo, mientras que el bisel limita el permetro de los dedos. Para cualquier dedo de tamao razonable, el centro ser insertado un poco desde el permetro. Por ejemplo, ver Un dedo en la figura anterior. Del mismo modo, los mrgenes de borde tpicos son la insercin tanto desde el bisel lmites para que los dedos de todos los tamaos, como el B dedo mayor se muestra ms arriba, ser capaz de encajar dentro de la zona del borde. De "retrato" touchpads orientado, el X y los lmites del eje Y en la figura 3.2 se intercambiarse, por ejemplo, los lmites de bisel X para una plataforma de retrato sera 1408-4448. La figura 2-11 ( b) de la seccin 2.4.2 ilustra la orientacin vertical. Los rangos de coordenadas en la figura 3.2 implica una resolucin de 2000 dpi o ms, dependiendo en el tamao fsico de la almohadilla. (Seccin 2 .4.3 l TSI las resoluciones reales para los diferentes Modelos TouchPad.) En la prctica, la resolucin utilizable X e Y a menudo es algo reducida por los efectos del ruido elctrico y jitter fsica. El software de host puede ser necesario aplicar filtrado o un promedio de los valores X e Y antes de usarlos para el posicionamiento de multa; seccin 2.6.2 se presentan algunos ejemplos. En general, recuerde que un TouchPad no es una tableta grfica, los diseadores no deben esperar un acuerdo, el dedo dispositivo operado para que coincida con la estabilidad, linealidad, respetabilidad y precisin de una pluma que funciona tableta 2.3.3. Absoluto el modo Z valores El valor Z informes de la capacidad total de los dedos, que es una funcin de la de los dedos rea de contacto, que a su vez se ve afectada por la presin de contacto y por el ngulo en el que el dedo se lleva a cabo. La siguiente tabla muestra algunos valores tpicos de Z.
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interpretacin valor Z=0 Z=10 Z=30 Z=80 Z=110 Z=200 Z=255 No hay contacto de los dedos Dedo flotando cerca de la superficie de la almohadilla Dedo muy ligero contacto Contacto de los dedos normales Dedo muy fuerte contacto Dedo acostado en la superficie de almohadilla Mximo de notificacin Z ,toda palma plana en la superficie de la almohadilla

Figura 2-5 los valores tpicos de Z Tenga en cuenta que la medicin de la Z es aproximada, los valores reales reportados Z variar de TouchPad una a otra y de un usuario a otro. De hecho, debido a la capacitancia es influenciado por los efectos ambientales como la humedad de la piel, las mediciones de Z aunque puede variar de da a da para el TouchPad y el usuario mismo. Para los modelos de Synaptics TouchPad que pueden sentir las plumas, as como los dedos, tenga en cuenta que la Z las escalas de las plumas y los dedos pueden ser diferentes. De hecho, placas de toque actual pluma es incapaz de medir la presin de contacto con la pluma, sino que informe de todos los movimientos de la pluma con una constante Z de 80 aos 2.3.4. Absoluta el modo de W los valores Ms recientes touchpad Synaptics apoyar un valor opcional en el paquete llamado Absoluto "W." El valor de W no est disponible en todos los modelos de Synaptics touchpad, cuando se disponibles, se informa slo cuando el host permite un "modo de W". El valor de W proporciona informacin adicional sobre el carcter del contacto con la almohadilla. El anfitrin puede uso W para distinguir entre los dedos normales, pngase en contacto con la palma accidental, varios dedos, y las plumas la siguiente tabla muestra los valores de W que estn actualmente definidas para synaptics touchpad: valor capacidad interpretacin W=0 W=1 W=2 Cap multifinger Cap multifinger Comanda Dos dedos en el teclado Tres o mas dedos en el teclado Pluma(en lugar de los dedos)en el teclado
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W=3 W=04.07 W=8.14 W=15 -------Cap palm detect Cap palm detect Cap palm detect reservados Dedo de ancho normail Los dedos o la plama muy amplia Ancho de notificacin,el contacto muy amplia.

Figura 2-6 absoluta el modo de W los valores Secciones 2.4.2 y 2.4.4 muestran cmo el anfitrin puede consultar varios dedos, un lpiz, y la palma la capacidad de deteccin en una plataforma de concreto, as como para la capacidad de informar W en absoluto. Si el bit de capacidad capPalmDetect est establecido, entonces los valores de W 4 a 15 indican que el pad ha detectado un solo dedo de una anchura determinada. El anfitrin puede ver de todo de ancho "dedos" como evidencia de que la plataforma fue activada por un cepillo accidental de la mano o de la palma en lugar de contacto de los dedos deliberada. (Tenga en cuenta que la medida del ancho dedo muy aproximada, anchos reales pueden variar de un TouchPad a otro y de un usuario a otro Si el bit de capacidad capMultiFinger est establecido, entonces los valores de W 0 y 1 indican una multi-dedo tacto. El TouchPad todava reporta un solo par de coordenadas X e Y, aun cuando son varios dedos en el teclado. En placas de toque actual, X e Y se informe el punto en la mitad de almohadilla entre los dedos. (Touchpads futuro puede usar una convencin diferente, por ejemplo, siguiendo siempre el primero o el ltimo dedo para hacer contacto con la almohadilla.) Si el bit de capacidad comanda est definida, entonces un valor W de 2 indica que la pastilla se encuentra en la actualidad deteccin de una pluma, no con el dedo. Un objeto en la superficie de la placa se considera un "dedo" si se forma una superficie de contacto importante y es elctricamente conectados a tierra o un gran cuerpo conductor, como un cuerpo humano. Una "pluma" es cualquier otro tipo de objeto, como un no conductor de plstico lpiz, que hace contacto con la superficie TouchPad. (Tenga en cuenta que mayora de los productos del TouchPad de Synaptics son incapaces de plumas sentido, y por lo tanto tienen comanda = 0; slo algunos "de entrada de lpiz TouchPad" los modelos son capaces de sentir las plumas, as como los dedos.) Cuando el capPalmDetect, capMultiFinger, o bits comanda capacidad son claras (0), el correspondientes valores de W estn reservados para su definicin futura de Synaptics y debe ser dado ninguna interpretacin especial por el software de host. Por ejemplo, si comanda = 0 y la TouchPad reporta un valor de 2 W, el anfitrin no debe tratar a los contactos como un trazo de lpiz, pero ms bien como un golpe el dedo normal, sin propiedades inusuales. Cuando Z = 0, X, Y, W y los valores no se pueden medir y son reportados como 0. Cuando Z es positivo pero muy pequeo, por ejemplo, menos de 25, entonces la posicin X e Y, el dedo de ancho y contar, y la determinacin de los dedos / lpiz se informar, pero no puede ser muy precisa Notas histricas:
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Mayores touchpad Synaptics con el bit de capacidad capExtended igual a 0 no apoyo a "modo de W". Los cojines no tena manera de medir el ancho o el informe o recuento de los dedos. Un nmero muy pequeo de los principios de la pluma con capacidad touchpads se construyeron antes de la introduccin de modo "W". El touchpad pluma con comanda = 1, pero capExtended = 0, trazos de la pluma se distinguido con el valor Z: Z es 255 durante un plumazo, Z est en el rango 1-254 durante una carrera de dedo, y Z es 0 cuando no hay lpiz o el dedo se detecta. 2.4. Consultas de informacin El anfitrin puede consultar el TouchPad de informacin que describe el tamao, modelo y capacidades de la TouchPad. La forma exacta de esta consulta vara de un protocolo para otra, como se describe en las partes posteriores de este documento. Sin embargo, la informacin en s misma es el Mismo, independientemente del protocolo. En las secciones siguientes se describen las disponibles consultas y la informacin a su regreso. 2.4.1. TouchPad identificacin La consulta ms bsica se pregunta si el dispositivo es un Synaptics TouchPad o algn otro ratn dispositivo sealador compatible. En cada protocolo, esta consulta se ha diseado como un especial comandos que se pueden enviar a cualquier dispositivo compatible con ratn, pero que slo uno de Synaptics TouchPad reconocer. La consulta TouchPad Identificar devuelve la siguiente informacin a la mquina: infoMajor El principal o "mayor" versin del dispositivo TouchPad y el firmware. Touchpad Synaptics la mayora de edad tena una versin mayor de tres, el moderno Touchpad Synaptics descritos en este documento tiene una versin mayor de 4. infoMinor El nmero de versin menor de edad comienza de nuevo a 0 con cada versin nueva e importante, y se incrementa en uno cada vez que han hecho cambios menores en el dispositivo o sus firmware. En un nmero de versin completa, como "4.5", la versin principal es 4 y la versin secundaria es de 5. infoModelCode Este campo de 4 bits codifica informacin muy limitada sobre el TouchPad modelo. Se suministra por compatibilidad; touchpads modernos informe informacin mucho ms detallada acerca de s mismos en las consultas se describe en las siguientes secciones. Software nuevo husped no debe utilizar el infoModelCode campo. Cuando esta gua se utiliza la frase "las versiones xy y ms tarde" o "versin xy", se refiere a todos los Touchpad con mayor versin principal o versin mayor igualdad y mayor o igual menor de edad versin: la versin abxy es equivalente a decir (a>x) o(a=b y xy) 2.4.2. Modelo de bits de la ID Touchpad Synaptics partir de la versin 3.2 han apoyado una "identificacin del modelo" de consulta que permite que el anfitrin para obtener informacin sobre el tipo fsico de la almohadilla. La identificacin del modelo consta de 24 bits divididos en varios campos de bits:

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Figura 2-7 touchpad bits de modelo de identificacin

Los campos de identificacin del modelo se definen como sigue. InfoSensor (bits 21-16) Este campo de 6 bits identifica el tipo o modelo de sensor del TouchPad, que permite la mquina para determinar el tamao y el tipo fsico de la TouchPad. La siguiente tabla muestra los tipos de sensores que se han definido a partir de este por escrito. Info sensor 0 1 2 3 7 8 9 11 12 13 15 16 Modelo --------TM41xx134 TM41xx156 TM41xx180 (continuado) TM41xx220 TM41xx230 TM41xx240 TM41xx140 TBD TM41xx301 TM41xx221 Definicin Tipo de sensor desconocido Touchpad estadar Mini modulo Super modulo Flexible pad Ultra-delgada Amplia plataforma de modulo Sello modulo de plataforma Submini modulo Multiswitch modulo Tecnologa avazada pad Ultra-delgada modulo, conector invertido

Figura 2-8 los tipos de sensores InfoSensor tipo. Por ejemplo, una placa del sensor estndar puede ser montada bajo un marco ovalado, en cuyo caso el TouchPad se orden de Synaptics con firmware especial que identifica el tipo 1, pero como infoSensor el tipo infoGeometry como 2. El controlador de host y el TouchPad se puede a
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continuacin, utilizar el hecho de que infoGeometry = 2 para proporcionar un borde de forma ovalada Movimiento de la zona en lugar de la zona rectangular de costumbre infogeometry Definicin 0 1 2 03.15 Figura 2-9 los tipos de geometra Info hardware (bits15-9) Este campo de 7-bit est reservado para el uso de synaptics. Info rot180(bit23) Este bit es 0 para normal "Up" placas de toque, o una de 180 -invertida "Down" Touchpads diseado para ser montado al revs en comparacin con el estndar Synaptics producto. (El sistema X / Y coordinar la experimentada por el usuario es el mismo en ambos casos, por lo que el software de host en general no se preocupan por el bit infoRot180.) Hasta la orientacin se define como la orientacin en la cual sale el cable hacia arriba desde debajo de la tabla, en la mayora de los modelos, esta es tambin la orientacin con el conector cerca del borde superior de la parte inferior del tablero. La Por la orientacin usa una tabla fsicamente idnticos que se programa en para que funcione correctamente cuando se monta con el cable que sale hacia abajo Geometra desconocida Geometra rectangular estndar Geometra oval Reservado

Figura 2-10. Orientaciones hacia arriba y abajo InfoPortrait (bit 22) Este bit es 0 para normal ("landscape") touchpad, o una de 90 con rotacin ("Portrait") en la que el touchpad coordenadas X e Y siguen siendo la usuario ejes horizontal y vertical, respectivamente, pero es el TouchPad.

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orientadas de tal forma que es ms alto que ancho. Por lo tanto, los lmites tpicos de bisel y los mrgenes tpicos de borde de la seccin 2.3.2 son aproximadamente intercambiados X-para-Y en un cojn de Retrato

Figura 2-11. Orientacin vertical Tenga en cuenta que los bits infoRot180 y infoPortrait pueden considerarse conjuntamente como un campo de dos bits que especifica un giro a la derecha de la almohadilla en mltiplos de 90 . infoNewAbs (bit 7) Este bit indica que un formato nuevo y mejorado de paquetes absoluta est disponible. Se trata de una excepcin de algunas placas de toque mayores PS / 2 y serie, ver el histrico notas al final de la seccin 3.6.2 , y la descripcin de PackSize en seccin 2.5. infoSimpleCmd (bit 5) Este bit es 1, excepto para ciertos antiguos PS / 2 touchpads, ver el histrico notas al final de la seccin 3.5.2. comanda (bit 6) Este bit es 0 para el normal de los dedos slo touchpad, o 1 para placas de toque capaz de deteccin de plumas, as como los dedos. Protocolo

3. PS/2 Protocol.el PS/2 Protocolo permite sincrnico, bidireccional serie bit comunicacin entre host y el dispositivo sealador. Ambos lados pueden transmitir un byte de comando o datos en cualquier momento, aunque slo uno de los lados puede transmitir simultneamente. Durante la inicializacin, los hostsends comando bytes para el dispositivo. Algunos comandos son seguidas por bytes de argumento.El dispositivo reconoce cada byte de comando y el argumento con un byte ACK ($FA), posiblemente seguido de uno o ms bytes de datos. Si el host ha permitido la transmisin de "Modo de secuencia", el dispositivo puede enviar paquetes de datos espontneos a los movimientos de

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describingfinger de host y cambios de estado de botn.Paneles integrados en equipos porttiles suelen utilizan el protocolo PS/2. 3.1. Elctrica interface. el PS/2 protocolo incluye dos cables de seal, as como alimentacin de 5V y masa. Cables Thesignal, CLK y datos, son bidireccionales "open-collector" seales; se arenormally a un nivel alto (5V) por un resistor de pull-up 510K en el host, pero thehost o el dispositivo de TouchPad puede tirarles baja en cualquier momento. Cuando el puerto est inactivo, bothsignal cables son flotantes alto. El host puede inhibir el dispositivo en cualquier momento por holdingCLK baja.Tenga en cuenta que ningn bando tira nunca activamente CLK o datos altas; a la salida de una lgica 1, thewire se dej undriven y permiti flotar alto. Las lneas CLK y datos deben tener capacitancia atotal de no ms de 500pF para garantizar que el resistor de pull-up 510K ableto unidad a un voltaje alto nivel en un plazo razonable.Un puerto de ratn PS/2 externo utiliza un conector mini-DIN-6 con el pinout siguiente (vista de conector macho):

Figura3-1 ps/2 cable pinout En el mdulo estndar PS/2 Synaptics TouchPad FFCconnector de 8 pines tiene los siguientes pines: TM41Pxx134, el

Figura 3-2 ps/2 modulo connector pinout Las entradas de interruptor de botn (pines 4 y 5) incluyen pull-ups a 5V en el mdulo andshould basarse cuando el interruptor correspondiente est cerrado (presionado).Los pines 7 y 8 del conector de 8 pines estn reservados para uso futuro; deben ser leftunconnected por el host.El siguiente diagrama muestra las interconexiones entre el host y el mdulo de SynapticsPS/2 TouchPad:

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Figura3-3. Ps/2 systema diagrama

3.1.1. Conector pinoutsFigure 3-2 mostr el pinout del conector de 8 pines para la placa de TM41Pxx134.Synaptics ofrece tambin una variedad de otros tipos de Junta cada uno con su propio andpinout de conector.La "Laptop" TouchPad TM41Pxx220 utiliza seis - o un conector de 12 pines:

Figura 3-4 ps/2 ultra thin module connetor pinouts La "Mini" TouchPad TM41Pxx156 utiliza un conector de seis pines:

Figura 3-5 ps/ mini module connector pinout El "SubMini" TouchPad TM41Pxx140 utiliza un conector de 12 pines:

Figura 3-6 ps/2 submini module connector pinout 3.2. Byte transmissionEach byte transmitido entre el host y el dispositivo incluye un bit de inicio (una lgica 0), ocho bits de datos (LSB primero), un bit de paridad (paridad impar) y un bit de parada (una lgica 1). Paritymeans impar los ocho bits de datos y el bit de paridad junto contienen un nmero impar de 1.Durante la transmisin, los pulsos de dispositivo el CLK seal baja para cada
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uno de los 11 bits, trabajador@s parte remitente (el host o el dispositivo) extrae el cable de datos bajo seal alogic 0 o permite datos flotar alto para sealar un 1.la lgica entre transmisiones, el bus puede estar en uno de tres Estados: Idle. Si CLK y datos estn altos, no hay actividad en el bus. inhibir. Si el host es la celebracin CLK baja, el dispositivo est inhibido de transmittingdata. Sin embargo, persiste el procesado interno de TouchPad. solicitud para enviar. Si el host est celebrando bajo datos y permitiendo CLK floathigh, el host est listo para transmitir un byte de comando o argumento para el dispositivo. 3.2.1. Salida al dispositivo de recepcin La puede transmitir un byte al host cuando el bus est inactivo. El dispositivo cannottransmit si se inhibe el autobs o en el estado de la solicitud para enviar.Si el bus es inhibido, el dispositivo espera dejar el beforetransmitting estado de inhibir el bus. El dispositivo est garantizado que esperar por lo menos 50s tras la endsbefore de inhibicin tirando CLK baja para comenzar el bit de inicio. (El dispositivo puede esperar considerablemente longerbefore comienza su transmisin; elevar el host del alambre CLK no es un dispositivo de tothe de comando para iniciar la transmisin, sino ms bien una seal de que el dispositivo ahora es permitido totransmit tan pronto como est listo para hacerlo).Si el autobs est en el estado de acogida solicitud a enviar, el dispositivo Descartes su transmissionand pendiente recibe y procesa el byte de comando o argumento de host. (Una excepcin es comando reenviar ($FE), que responde por reenvos de los transmissioneven ms reciente si la transmisin fue interrumpida por el propio comando reenviar.)El dispositivo transmite un byte de datos por pulso CLK baja y luego alta un total de 11 veces, mientras que se transmite el bit de inicio, bits de datos, bit de paridad y bit de parada en los datos de alambre. Se espera que Thehost muestra el cable de datos cada vez que el cable CLK es bajo; las devicechanges el estado de los datos de alambre durante el perodo alto de CLK.Si el host inhibe el bus manteniendo bajo para CLK 100s menos durante un devicetransmission, la voluntad de dispositivo reconocerlo y anular la transmisin. Los devicerecognizes un inhibir sealando que el cable CLK sigue siendo bajo durante el reloj de formas de la parte alta del ciclo. Si el inhibir se produce antes que el borde de subida del reloj dcimo (el paritybit), la transmisin del byte se cancela y el dispositivo ser enviar la interruptedbyte tan pronto como se libera el inhibir. (Una respuesta ACK ($FA) a un comando o argumentbyte simplemente si se produce fuera cancelada, aunque el comando siendo reconocido isnot cancelado, ni son los bytes de respuesta adicionales, si los hubiere, que siga el ACK.) Si theinhibit comienza tras el reloj dcimo, la transmisin se considera completa y el hostmust aceptar los bytes transmitidos. El host puede retener CLK baja despus de la transmisin, efectivamente ampliar reloj 11, toinhibit del dispositivo de envo de datos adicionales mientras el host procesa la transmisin. Cuando los bits de modo absoluto y tasa son ambos 1, el TouchPad informes 6 80 = 480bytes por segundo, lo que permite unos 2 milisegundos por byte. Desde la waveformshown en la figura 3-7 toma aproximadamente un milisegundo, el host debe inhibir el bus a menos de un milisegundo por byte en promedio a fin de alcanzar la tasa mxima de paquete

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Figura 3-7 . ps/2 output waveforms En la figura 3-7, la seal CLK es baja para 3050s (t1) y alto de 3050s (t2) en la celda de eachbit. DATOS sern vlidos al menos 5s antes del cada borde (t3) y al menos despuesde de 5s aumento de borde (t4) del reloj. Acciones de dispositivo se muestran en negro; acciones de host . 3.2.2. Entrada de host recepcinLa seales de su intencin de transmitir un byte de comando o argumento manteniendo al menos CLK lowfor 100s, luego tirando datos baja y liberando CLK, poniendo as el estado de solicitud para enviar autobuses intothe host. El dispositivo comprueba este estado al menos cada 10 ms (t5).Cuando el dispositivo detecta una solicitud para enviar, lo pulsos CLK baja 11 veces para recibir un byte.El host se espera cambiar la lnea de datos mientras CLK es baja; la lnea de datos de muestras de dispositivo mientras CLK es alta. El host puede abortar al menos la mitad de transmisin byholding CLK bajo para 100s en cualquier momento antes del 11 pulso CLK.Despus el reloj dcimo, el dispositivo busca un bit de parada vlido (alto de la lnea de datos), andresponds por tirar datos bajo y una sincronizacin ms tiempo (la "lnea control de bits"). Thehost entonces puede contener CLK baja dentro de 50s (t12) para inhibir el dispositivo hasta que el host es readyto recibir la respuesta. Si el dispositivo detecta datos baja durante el bit de parada, se produjo un encuadre errorhas; el dispositivo sigue reloj hasta datos va altos y, a continuacin, enva un Resendto el host como se describe en la siguiente seccin.

Figura 3-8 ps/2 input waveforms En la figura 3-8, la seal CLK es baja para 3050s (t6) y alto de 3050s (t7) en la celda de eachbit. DATOS se muestrean cuando CLK es alto y debe ser vlido 1s despuesde subiendo borde del reloj (1s t8, t9 0s) a ms tardar. En el bit de control de lnea, datos va lowat menos 5s antes de la cada en la periferia (t10) y se mantiene bajo por lo menos 5s despus de la edge(t11) aumento del reloj. Acciones de dispositivo se muestran en negro; acciones de host son en gris.
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3.2.3. Reconocimiento del byte de comando o argumento de commandsEach produce al menos un byte de respuesta desde el dispositivo.Para cada byte de comando o argumento excepto el comando reenviar ($FE), el responsealways comienza con un "Reconocimiento" o ACK ($FA) bytes. Dependiendo del comando, el byte ACK puede ir seguido por bytes de datos adicionales para compensar una respuesta completa.Para el comando reenviar ($FE), la respuesta a veces no comienzan con un ACK.El dispositivo responde dentro de 25 MS, a menos que el anfitrin le impide hacerlo en autobs de inhibitingthe. En las respuestas de varios bytes, se separarn por no ms de 20 MS los bytes de la respuesta. El comando Reset ($FF) es una excepcin, donde la FA $ y $AA bytesare separaron por hasta 500ms de retraso de calibracin. El host debe esperar antes de enviar otro byte completeresponse a un comando o un argumento. Si el host doesinterrupt la respuesta de un anterior comando con un nuevo comando, el TouchPaddiscards la respuesta anterior no han sido enviada como se describe en el punto 3.2.1. con la paridad incorrecta, o un error de encuadre), el dispositivo enva una respuesta de reenviar ($FE) para thehost en lugar de un ACK. Si la entrada siguiente desde el host tambin es vlida, el dispositivo sendsan respuesta de Error ($FC). Cuando el host obtiene una respuesta de FE $, debe intentar theoffending comando. Si un byte de argumento obtiene una respuesta de FE $, el host shouldretransmit el comando completo, no slo el byte de argumento.En muchas PC, el puerto PS/2 informar tambin una respuesta de FE $ fabricada si las devicedoes no enviar una respuesta despus de un tiempo de espera adecuado, o si el dispositivo no responde a therequest para enviar seal a todos. Por lo tanto, una respuesta de FE $ aparente de la mayalso TouchPad indican que se ha desconectado el TouchPad del puerto PS/2. Notas: paridad histrica errores y encuadre se detectan correctamente por la actual Synaptics TouchPads(version 4.x and later), pero algunos paneles anteriores ignoran paridad y errores de encuadre.Asimismo, TouchPads anterior no hizo ningn intervalo de comprobacin en la resolucin de establecer y definir SampleRate bytes de argumento; 4.x moderno TouchPads ser rechazar fuera de rango Resolutionarguments pero no sigo ningn intervalo de comprobacin sobre los argumentos de la velocidad de muestreo. 3.3. Encendido resetAt encendido, el dispositivo PS/2 realiza una autocomprobacin y calibracin, entonces transmite thecompletion $AA y ID cdigo $00. Si el dispositivo falla su autocomprobacin, transmite errorcode $FC y ID cdigo $00. Este proceso tambin se produce cuando se recibe un comando Reset ($FF) del software. El host no debe intentar enviar comandos a los dispositivos untilthe calibrado/automticas-test es completa.Power-on SelfTest y calibracin toma 3001000ms. Prueba automtica y software de calibracin comunicaran comando Reset toma 300500ms. (En el Synaptics TouchPaddevice estndar, los retrasos son nominalmente 750ms y 350ms,
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respectivamente).El Synaptics TouchPad nunca enva un cdigo de error en la alimentacin y el restablecimiento de $FC. Porque el algoritmo thecalibration est diseado para adaptarse a las condiciones ambientales en lugar de seal ahard falla, la respuesta sobre la alimentacin y el restablecimiento es siempre AA $, $00. Oficialmente, el host no debe intentar comunicarse con un dispositivo PS/2, hasta la devicehas envi el encendido $AA, anuncio de $00. Para su comodidad, Synaptics TouchPadsallow el host para poner el autobs en la "solicitud-para-enviar" estado inmediatamente despus de poweringup el TouchPad. El TouchPad responder por sincronizacin en initializationcommand primera del host tan pronto como est listo; Este comando anular y descartar el AA $, $00announcement. La calibracin encendido contina como de costumbre, pero en el fondo. Siel host enva un comando Reset ($FF) antes de la inicial AA $, $00 anuncio, aparecer $AA, $00 ante el comando de restablecimiento puede retrasarse por la 300 1000msrequired completa para la calibracin de encendido. Consulte la seccin 2.6.5 para comentarios adicionales sobre el proceso de calibracin de TouchPad.El estado de reinicio del dispositivo es el siguiente: velocidad de muestreo de las denuncias es 100 muestras por segundo (ver pgina 34). resolucin de las denuncias es 4 cargos por mm (vase la pgina 35). escala es est seleccionado el modo de secuencia de pulsacin reporting de datos est deshabilitada. modo absoluto est deshabilitado.

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