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El Medio Scrum 9

El puesto de medio scrum es uno de los ms divertidos del rugby. Por sus manos pasa gran parte del juego. Integra la columna vertebral del equipo (hooker, octavo, medio scrum, medio apertura y full-back) y es, junto al apertura, la bisagra que articula delanteros y backs. Por su ubicacin en el campo es uno de los que mejor visin tiene del mismo. Se espera de l una buena comprensin del juego para poder tomar las decisiones ms adecuadas. Para jugar en este puesto es prioritario conocer perfectamente el reglamento y dominar los secretos del lineout, del scrum y de las formaciones mviles (mauls y rucks) para resolver rpidamente las situaciones lmite que involucren al equipo. Por ser uno de los administradores naturales de juego, debe poseer condiciones para el liderazgo basadas en una gran ascendencia sobre sus compaeros. ASCENDENCIA Y LIDERAZGO El medio scrum es un lder potencial y un estratega del pack de forwards, por ello tiene que saber elegir la forma de juego ms adecuada para conducir a sus compaeros despus de analizar las relaciones de fuerza. Debido a que este jugador tiene el empleo de la mayora de los balones que estn en posesin de su equipo, tiene que estar compenetrado de la influencia que ejerce sobre el propio team. En tal sentido, resulta substancial transmitirles confianza a sus compaeros tanto cuando pasa la pelota, cuando la patea y cuando conduce al pack de forwards. CUALIDADES: LIDERAZGO - SENTIDO TACTICO - CONVICCION DE ATAQUE Con estas cualidades, se espera que el medio scrum deba tener incidencia en la eleccin de la forma de juego, en las decisiones a tomar en el lineout, en la base del scrum, en la conduccin del pack de forwards en general y en la lectura del partido. LOS CONSEJOS DE GARETH EDWARDS (Cardiff R.F.C, Gales y Lions, dcada del '70) 1. Tener seis o siete jugadas y ser muy disciplinado. 2. Debe pasar rpidamente la pelota, a gran velocidad y con precisin. 3. La funcin del medio scrum es la misma en los ltimos veinticinco

aos: ante todo, quitar presin y crear la duda acerca de la tctica que utilizar en cada momento. 4. Debe ser totalmente impredecible, adems de tener velocidad de piernas y de mente. 5. Es necesario que sepa reaccionar bajo presin. LA TAREA DEL MEDIO SCRUM * Dar apoyo a los tres cuartos durante el ataque y respaldarlos en la defensa. * Anticipacin: es importante ir adelantndose al accionar del rival. * Dar ordenes claras y precisas. Relacionarse y comunicarse con los backs y los forwards para poder decidir correctamente qu hacer tanto en ataque como en defensa. * Kick: colocar la pelota delante de sus forwards apelando a la modalidad de kick al cajn, kick alto y al fondo de la cancha (evitando que salga por el touch ingoal), "sombrerito" o kick de rastrn. * Tackle: el medio scrum no solo debe acostumbrarse a tacklear bien por el servicio que le brinda al equipo, sino que debe vivir la agradable sensacin que significa "poner" buenos tackles. PREPARACION MENTAL Pensar, observar, hablar y leer todo sobre el juego tanto como sea posible tratando de estudiar los movimientos y el juego en general de otros medios. Tomar conciencia que junto con el N 8 y el medio apertura constituyen lo que se ha dado en llamar "la central de inteligencia del equipo". Estar atento a las fuerzas y debilidades del propio equipo y de su rol en el mismo. Especialmente en relacin con su medio apertura y a la tercera lnea (octavo y alas). Estos cuatro jugadores constituyen un formidable bloque de ataque y defensa. Tener presente las opciones de juego disponibles y hacerlo con el criterio suficiente para adoptar la ms adecuada. Analizar las fuerzas y debilidades de sus oponentes, en particular de los jugadores claves y el estilo de juego que probablemente realizarn.

Concentrarse sobre la pareja de medios del rival al igual que de la tercera lnea. Tener en cuenta las condiciones del tiempo prevalecientes y aspectos particulares de cada campo de juego. Especialmente observar el viento y cmo puede variar ste durante el partido. Para ampliar sobre el tema te recomendamos leer: Fortaleza Mental del profesor Robert Antonin, (FIRA). PREPARACION FISICA Si bien el puesto de medio scrum, debe ser ocupado preferentemente por un estratega en la conduccin del pack de forwards para que las tomas de decisiones sean las ms acertadas durante el juego, no hay que olvidar el aspecto fsico, al que se le da tanta importancia en estos das. Para que los resultados sean sobresalientes, la preparacin fsica debe ser especfica para cada puesto; eso implica un estudio y un anlisis adecuado de cada puesto segn los requerimientos, las caractersticas, las funciones y el biotipo del mismo. En el primer cuadro sern expuestas las principales cualidades fsicas a trabajar segn las caractersiticas del medio scrum, as como tambin algunos aspectos a tener en cuenta. En el segundo cuadro se presenta un breve anlisis del movimiento del pase y la patada y de los msculos que intervienen en cada accin. Cualidad Fsica y caractersticas Tipo de entrenamiento Resistencia Aerbica: El medio scrum debe ser un jugador con una buena capacidad aerbica, ya que tiene que estar constantemente sobre la jugada para intervenir en el juego. Por eso debe tener un adecuado consumo mximo de oxgeno (VO2 mx). Como la carrera, el trote o inclusive el caminar, son movimientos que integran la motricidad "Gruesa", en ella participan ms del 70% de la masa corporal, es por eso que sera muy extenso detallar todos los msculos que participan de estas acciones. Velocidad de Reaccin: Es un jugador

que debe tener una buena velocidad de reaccin en formaciones como el scrum, rucks, penales y mauls (cerca del ingoal), para que de esta manera consiga ganar la lnea de ventaja o bien definir una jugada. Se hacen trabajos de reaccin simple, compleja y combinadas.Ejemplo: carreras de 5 10 metros con recuperacin total tambin juegos: como: "dos perros para un hueso". Velocidad Cclica: Esta cualidad hace referencia a la velocidad de carrera sin portar ningn elemento (la pelota). Es muy importante para estar siempre cerca de la jugada (apoyo) y para presionar. A pesar que no es una capacidad fundamental para este puesto, un buen # 9 debe ser rpido en la carrera. Trabajos de carrera a mxima velocidad de 20 metros a 50 metros ponindole atencin a la tcnica Velocidad Acclica: Esta cualidad hace referencia a la velocidad de carrera portando la pelota. Idem anterior, pero portando la pelota y/o haciendo pases. Velocidad Gestual: Es de suma importancia la velocidad del gesto tcnico, sobre todo del pase en ste puesto, el cual debe hacerse con mucha precisin y mxima velocidad. Se entrena con diversos trabajos de campo. Fuerza Explosiva: No se debe confundir la fuerza explosiva con la velocidad del movimiento. La fuerza explosiva puede ser mxima ante cualquier carga y a cualquier velocidad. Generalmente se trabaja con el entrenamiento de los ejercicios dinmicos. En ellos intervienen ms del 70% de la masa corporal. Se puede trabajar tanto los miembros inferiores como los superiores. Fuerza Resistencia: Especficamente hacemos mencin de esta cualidad fsica, debido a la acumulacin del trabajo de fuerza, dado que el rugby es un deporte donde hay contacto fsico constantemente, ya sea en los tackles, rucks, mauls, scrums, sprints, etc. Se puede trabajar tanto en el gimnasio, con alto volumen pero con baja intensidad, o bien en el campo de juego con las formaciones fijas, mviles y jugadas. Fuerza Mxima: El trabajo de sta cualidad es vital tanto para miembros inferiores, como para miembros superiores. Los ejercicios principales seran: sentadillas, subidas al banco, banco plano, fuerza estricta, remo acostado, bceps en barra, ejercicios dinmicos, etc. Flexibilidad: La flexibilidad es importante para cualquier puesto, tanto para evitar lesiones como tambin para recuperacin . Preferentemente se deben trabajar los cudriceps, isquiotibiales, adductores, gemelos, glteos, pectorales, trceps braquial, bceps braquial, msculos del cuello, etc. NOTA: Hay que tener cuidado con los volmenes y las intensidades sealadas, ya que no es lo mismo el trabajo en pretemporada que en el medio de la competencia, es decir que depende del periodo en que se encuentre.

Cualidad Fsica Anlisis del Movimiento En el pase tradicional: para la toma de la pelota se realiza primero una abeduccin del hombro (de uno de sus lados), adduccin del hombro (del otro lado) con flexin del codo y las muecas se encuentran en isometra. Luego para hacer el pase se realiza una adduccin del hombro (de uno de sus lados), una abeduccin del hombro (del otro lado), extensin del codo y de la mueca y una rotacin de la columna lumbar. Abeduccin del hombro: de 0 a 90 supraespinoso, deltoides y trapecio 1. Acc: serrato mayor, redondo mayor y menor. Adduccin del hombro: de 90 a 0 pectoral mayor, dorsal ancho y redondo mayor. Acc: porcin larga del trceps. Para el pase con Zepellin: se agrega la pronacin de uno de los codos y rotacin interna del hombro. Para el rever-pass: se agrega la hiperextensin del hombro. Rotacin interna del hombro: Pectoral mayor, dorsal ancho, redondo mayor y subescapular. Flexin del codo: braquial anterior. Acc: Bceps braquial (2 porc), supinador largo, cubital anterior, pronador redondo y palmar mayor. Extensin del codo: trceps braquial y anconeo. Pronacin del codo: Pronador redondo y cuadrado. Acc: Palmar mayor y menor, flexores. Flexin de las muecas: Palmar mayor y menor, cubital anterior, flexor comn superficial de los dedos y flexor comn profundo de los dedos. Acc: flexor largo propio del dedo gordo. Extensin de las muecas: Cubital posterior, 1 y 2 radial externo y extensor comn de los dedos. Acc: extensor corto y largo del pulgar, extensor propio del ndice y meique. Rotacin de la columna lumbar: Oblicuo mayor y su oblicuo menor opuesto, y la masa comn. Fuerza Para la patada: con respecto a la pierna que patea, primero realiza una extensin (o hiper-extensin) de cadera y flexin de rodilla. En el

momento que toma contacto con la pelota (patada), se produce una flexin de cadera, extensin de rodilla y una extensin de tobillo. Mientras tanto la pierna de apoyo se mantiene ligeramente flexionada. Flexin de cadera: psoas ilaco (punto fijo pelvis), sartorio y recto anterior del cudriceps. Acc: tensor de la fascia lata, pectneo, recto interno, los 3 aductores, glteo mediano (fascculos anterior) y gluteo menor. Extensin de cadera: isqiuotibiales (Bceps crural, Semitendinoso y Semimembranoso) y glteo mayor. Acc: Glteo mediano (fascculos posteriores). Flexin de la rodilla: sartorio, iquio- tibiales y recto interno. Acc: Polteo y Trceps sural (Gemlos y Sleo) Extensin de la rodilla: Cudriceps crural. Extensin del tobillo: Trceps sural, flexor comn de los dedos, flexor propio del dedo gordo y tibial posterior. Acc. Peroneo lateral largo y corto. Nota: Acc = msculos accesorios. FUNCIONES En el scrum Su primera responsabilidad es introducir correctamente la pelota en esta formacin. Al hacerlo, debe saber que en el scrum, la pelota es obtenida por todo el pack de forwards y que sta no se gana cuando pasa la primera lnea, sino cuando sale del scrum. Por eso se dice que si un pack predomina en el scrum, se establece una diferencia fsica, tcnica y psicolgica que produce un desgaste sobre los delanteros rivales. a) Antes de formar el scrum: observar la posicin del medio scrum rival y de los tres cuartos contrarios para poder controlar sus movimientos. b) Cuando se forma el scrum: controlar que su pack ingrese simultneamente. Una vez constituida la formacin, coordinar con el hooker el ingreso de la pelota. c) Elegir inmediatamente la forma de juego ms conveniente por si: * el scrum gira * el scrum retrocede o avanza * los adversarios se desprenden y esto no es advertido por el referee d) Controlar la pelota cuando est por salir y coordinar con el N 8 lo que se va a hacer en el movimiento siguiente. e) Jugar con el N 8 y los alas alrededor del scrum. (Jugadas desde la base del scrum). f) Proteger a la pelota e impedir, lcitamente, que el medio scrum contrario acte libremente. g) Estar sumamente atento a los movimientos de ataque desde la base del scrum. h) Mirar permanentemente la trayectoria de la pelota dentro del scrum para decidir qu hacer?.

Cuando el scrum adversario gana la pelota * Observar hacia qu lado se desplaza el adversario. * Controlar el desplazamiento del medio scrum rival alrededor de la formacin y controlar el avance de la tercera lnea contraria antes que sta se organice. * Si la pelota es abierta a los tres cuartos adversarios, el medio scrum puede correr hacia el apertura para tacklearlo o impedirle que ejecute un kick. Tngase en cuenta que el N 9 es el jugador que puede estar ms cerca del apertura rival. Cuando el propio scrum gana la pelota Segn sea la capacidad de nuestro pack de forwards se recomienda variar eventualmente la ubicacin del N 8 en el scrum (vlido slo en el rugby de mayores) para estar ms rpidamente disponible en el juego alrededor del scrum o en el juego suelto en general. Una vez ganado el baln: * En el caso que el octavo inicie el ataque por la base, debe apoyarlo inmediatamente. * Si se decide jugar desde la base del scrum, puede adoptarse diferentes combinaciones, "8-9", "9-8" o atacar por el "ciego". * Cuanto ms rpido le llegue la pelota a las manos del apertura, mayor chance de operar eficientemente tendrn sus backs. * Si se abre el juego a la lnea de backs, hay que correr para respaldar a los tres cuartos, siempre por adentro y apenas retrasado, un metro antes de la pelota por si se les cae, los tacklean o es necesario sumase a la lnea para reforzar el ataque. * Si la pelota es "robada" por nuestro scrum, es una buena oportunidad para que el N 8 se levante e inicie un ataque por el lado opuesto al que se arroj la pelota. Por qu esta es una buena oportunidad de ataque?. Tngase en cuenta que los tres cuartos contrarios estn alejados de la lnea de ventaja. Otras consideraciones Hay que estar alerta al ataque de la tercera lnea contraria, se debe frenar el movimiento antes de que llegue a la lnea de ventaja. Si la pelota es tomada por el apertura rival, el medio scrum, junto a algn tercera lnea tratar de llegar lo antes posible para poder: * recuperar la pelota para su equipo. * tapar el posible kick (o drop) del apertura.

En el lineout a) Si forma frente a la hilera es preferible que est bien plantado sobre sus pies, con la manos libres (no apoyarlas sobre la cintura) y presto a recibir la pelota. b) Colocarse en una posicin cmoda y cercana al receptor de la pelota area, de tal forma que pueda disponer de ella si as lo indica la jugada planificada. En el ruck y en el maul En las diferentes formaciones mviles: maul y ruck, debe conducir a sus compaeros, independientemente del puesto que ocupen, para buscar la pelota o apuntalar la formacin, segn el orden de llegada, tratando que su equipo: * Mantenga la posesin * Recupere la pelota * Apoye el juego * Se desempee correctamente en el inicio y desarrollo de las formaciones * Portando la pelota debe mantener la posesin, darle continuidad al juego yendo hacia adelante. Al llegar al ruck o al maul, lo primero que hay que hacer es mirar dnde est la pelota. De no poder obtener la pelota para jugarla rpidamente es imperativo inducir a sus forwards a empujar y mover la formacin para que la pelota aparezca o para ganar terreno, dejando afuera a algn jugador para iniciar otro ataque desde la base. De esta manera queda disponible un atacante lateral para que el medio scrum contine el ataque tratando de quebrar la lnea de ventaja con la penetracin de un delantero en primera, segunda o tercera fase (jugada conocida como "continuados"). En los rucks y mauls, el medio scrum debe alentar a sus jugadores a: * Llegar juntos * Llegar antes * Llegar agarrados * Mirar la pelota * Jugar de pie y ms bajo que los rivales

EL MEDIO SCRUM COMO ARMA DE ATAQUE Este jugador debe poseer gran movilidad y debe tener una gran participacin en el juego suelto. Es cuestin de mentalidad ofensiva y de tratar de tocar la pelota, ser partcipes del juego!... Para algunos entrenadores, el medio scrum es el "noveno forward". He aqu la "mentalidad forward". Entrar en juego, ser protagonista, tener la pelota, esa es la clave.
POR FAVOR ESTUDIA LA VIDA, SUS CUALIDADES, VIDEOS, FOTOGRAFAS DE LSO SIGUIENTES MEDIO SCRUMS: Agustin Pichot George Gregan Fourie du Preez Mike Blair Nick-farr-jones

Historias como esta son las que necesito que leas e investigues, no se trata solo de tcnica ni de fsico:
Nick Farr-Jonesel mejor medio scrum del mundo?

Lder natural con habilidades motivadoras, Nick Farr-Jones fue una figura inspiradora como capitn de Australia en el xito de Copa del Mundo de Rugby de 1991.

Estas cualidades eran ciertamente necesarias durante aquella actuacin en la Copa del Mundo en la que Australia pas por una mezcla de emociones y desafos en su camino, inclusive contra Argentina en su primer partido.

Australia encontr verdaderas dificultades en el partido contra Los Pumas en el Stradey Park de Llanelli y llevaba slo cuatro puntos de ventaja al finalizar el primer tiempo, terminando finalmente vencedor por 32-19 despus de la magia desplegada por David Campese y Tim Horan.

Durante todo ese torneo, en los seis partidos que jugamos en 1991, slo nos marcaron tres tries, y dos de ellos fueron ese da contra Argentina, le dijo a Total Rugby Farr-Jones, que jug el primero de sus 63 Tests Matches en 1984.

Estbamos desilusionados por la perspectiva de cmo se dio el partido, con la pelota en las manos, minimizando errores, pero tambin desde la perspectiva de la defensa. Ese da concedimos dos tries.

Encuentro emotivo

Habiendo dejado de lado a la sorpresa del torneo, Samoa, por 9-3 y vengado la derrota por el tercer puesto de 1987 contra Gales triunfando por 38-3 en Cardiff, Australia an tena a Irlanda en el camino hacia los cuartos de final.

Farr-Jones, empero, slo llegara a estar 20 minutos en Lansdowne Road, ya que una lesin en su rodilla lo oblig a dejar la cancha y slo pudo observar como el sueo de Australia pareca esfumarse cuando a cuatro minutos del final Gordon Hamilton marc un try.

El try del ala irlands desat una enorme celebracin entre la multitud local, y Farr-Jones slo poda mirar, incapaz de jugar cualquier papel para tratar de lograr un resultado ganador que impidiera otra desilusin de Copa del Mundo.

Yo estaba sentado en las tribunas, muy emocionado porque no poda hacer nada, recuerda Farr-Jones. Ah abajo los muchachos estaban totalmente concentrados, saban que tenan un trabajo por hacer, saban que iban a ganar el partido.

Ese convencimiento interior fue decisivo ya que Australia decidi hacer correr la pelota, Campese agarrado por la desesperada defensa irlandesa pero slo para que el wing dejara colgada la pelota para que Michael Lynagh marcara en la esquina el try ganador.

Cuando apoyamos y pasamos yo estaba muy emocionado. Creo que termin entre lgrimas y [Phil] Kearns me mir y me dijo clmate Farr-Jones. Yo saba que esta era mi ltima Copa del Mundo.

El evento principal

Probablemente si hubiramos perdido contra Irlanda al da siguiente nos hubiramos subido a un avin. Sospecho que entonces me hubiera retirado. Yo disfrut jugar para mi pas, fui un apasionado jugando para mi pas. Indudablemente habra quedado una tarea inconclusa.

La victoria 19-18 que rompi los corazones irlandeses determin un histrico encuentro con Nueva Zelanda en la semifinal, y los Wallabies terminaron con el reinado del campen anterior gracias a otra inspirada actuacin de Campese.

Fue la primera vez que los dos equipos se enfrentaron afuera de Nueva Zelanda y de Australia, record Farr-Jones sobre el triunfo por 16-6 de su equipo en Lansdowne Road.

Yo tena un buen presentimiento a partir de nuestra victoria contra los All Blacks en Wellington en 1990, de que la marea haba bajado, de que podamos derrotarlos, que ya no eran invencibles.

Recuerdo la maana siguiente en el aeropuerto: ellos estaban all y nosotros estbamos all. Ellos iban para Cardiff, nosotros bamos para Londres. Nosotros bamos al evento principal.

El evento principal en Twickenham sin embargo no estuvo a la altura de las expectativas, y Tony Daly marc el nico try del partido en el que Australia bati a Inglaterra 12-6 lo que permiti que Farr-Jones levantara la Copa Webb Ellis.

Campaa contra el hambre

Fue duro, fue un partido extenuante, pero honestamente nunca vi la grabacin completa del partido y no creo que lo haga. Simplemente dejar que perdure en la memoria. Pero llegamos, llegamos, s!

Los Wallabies regresaron a su patria y fueron recibidos como hroes en Sydney, ocasin que le permiti comprobar a Farr-Jones la enormidad de lo que l , Lynagh, Horan, Campese y el resto haba logrado en Twickenham.

Cuando te das cuenta de ello, y observas que la inscripcin de jvenes jugadores de rugby aument el 300 por ciento al ao siguiente, es cuando te das cuenta de que has dejado un legado, y esas cosas fueron muy especiales: cuando nos dimos cuenta de la cantidad de gente que qued impactada por lo que habamos hecho.

Farr-Jones se retir del rugby internacional dos aos despus y durante los ltimos cuatro aos ha sido embajador de las Naciones Unidas del Programa Mundial de Alimentos y su campaa Tackle Hunger, algo de lo cual est completamente convencido.

Hay gente que an pasa hambre en alrededor de 85 pases en todo el mundo. Es difcil que la gente comprenda esto. Ah est esa necesidad, esa pobreza, ese hambre an est ah.

Ochenta y cinco pases en los que esa campaa se est desarrollando con un enorme ejercicio logstico. Son gente increblemente comprometida y es extraordinario que la comunidad del rugby pueda adherirse y trabaje de esta manera con una organizacin sin fines de lucro.

Fuente: RWC y Mundial2007.com

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