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GRUPO 162

Daniel Martn Paula Ruiz Marta Muoz Enrique Palomino Noelia de Luis Rubn Pajuelo

Contenido
Nos habra gustado investigar ........................................................................................... 3 Por qu lo hemos elegido? ................................................................................................... 3 Influencia de la sociedad y cultura japonesa en el anime .............................................................. 3 Introduccin histrica ............................................................................................................ 3 Contexto geogrfico .............................................................................................................. 3 Contexto histrico-social....................................................................................................... 4 Anime de nuestra infancia ..................................................................................................... 8 Gneros: caractersticas y estereotipos de los animes analizados ......................................... 9 ECCHI ....................................................................................................................................... 9 SHOJO .................................................................................................................................... 12 SHONEN................................................................................................................................. 14 Mitos y religin.................................................................................................................... 18 Estornudar: .............................................................................................................................. 19 Festivales:................................................................................................................................ 19 Itadakimasu: ............................................................................................................................ 19 Zorros: ..................................................................................................................................... 19 Teru- teru bzu: ....................................................................................................................... 20 Omikuji: .................................................................................................................................. 20 Oni:.......................................................................................................................................... 20 Traje de marinero: ................................................................................................................... 21 Miko: ....................................................................................................................................... 21 Bibliografa y pginas web usadas para obtener informacin ............................................ 22

Nos habra gustado investigar

Nos habra gustado hacer un recorrido histrico del anime viendo cmo han ido cambiando los estereotipos e identidades. Esto nos result imposible ya que hay periodos histricos en los que la informacin es muy escasa, como por ejemplo despus de la Segunda Guerra Mundial, en la crisis del petrleo. Hemos encontrado algunos animes de esta poca, pero poco representativos de lo que hemos analizado.

Por qu lo hemos elegido?

Vimos el vdeo de la educacin en Japn y, como varios miembros del grupo ven anime (dibujo animado japons), nos llam la atencin cmo se reflejan las tradiciones y la cultura de Japn en los dibujos. Sobre todo, nos pareci muy interesante tratar los temas de la mujer, la educacin y la religin, porque son partes muy importantes y representativas de la sociedad. Adems, en este caso, hay un fuerte contraste con nuestra sociedad, por lo que resulta un objeto de estudio sociolgico muy interesante.

Influencia de la sociedad y cultura japonesa en el anime


Introduccin histrica

Para poder analizar con amplitud la repercusin que tienen los videojuegos y las series de animacin como factor educativo dentro de la sociedad japonesa, en primer lugar tendremos que analizar el contexto socio-histrico que rodea a esta isla, y tener en cuenta los factores que lo rodean ya que son bastante peculiares y son determinantes a la hora de analizar un hecho social como el que estamos tratando.

Contexto geogrfico

En principio, cuando hablamos de sociologa puede parecer insignificante hablar de las condiciones geogrficas que rodean a Japn, pero como vamos a ver a continuacin, gracias a ello, se ha podido desarrollar un contexto tan peculiar como la sociedad japonesa.

Cuando echamos una mirada al pas nipn, lo primero que podemos observar es que est formado por 4 islas de gran tamao y una multitud de islas pequeas, gracias a su situacin,

ha favorecido que Japn sea un pas con pocas influencias culturales en comparacin con Europa, que al ser un continente, los pueblos que habitaban a lo largo del continente han tenido ms facilidades a la hora de desplazarse a otros lugares y de adquirir nuevas costumbres e influencias.

Por otro lado, el archipilago asitico tambin es muy montaoso y tiene pequeas mesetas. Este hecho favoreci que los primeros habitantes de estas islas, llamados ainos, se agruparan en diferentes tribus y que con el desarrollo del tiempo, se favoreciera al cantonalismo poltico.

Contexto histrico-social

Teniendo en cuenta el punto anterior, estamos obligados a hablar de las condiciones de vida que han tenido los japoneses en comparacin con Europa, debido a que segn qu condiciones estn sometidos los habitantes de cualquier contexto social, estas repercuten de un modo u otro dentro de su modo de pensar y de actuar a lo largo de su vida, y este comportamiento puede repercutir en generaciones posteriores.

En primer lugar, como hemos dicho, dentro del archipilago asitico, los ainos estn agrupados en pequeas tribus a lo largo y ancho de los 368.000 Km2 que forma Japn y estn aislados entre s, debido a que la propias condiciones geogrficas lo favorece.

Otro factor en comparacin con Europa, en el Paleoltico Medio Japn viva en unas condiciones climticas mejores que en Europa ya que por ese periodo, el viejo continente estaba sometido a las glaciaciones y por ello la comida escaseaba.

Teniendo en cuenta la escasez de comida que haba en Europa, los habitantes no podan sobrevivir recolectando y adems, los frutos y las semillas no cubran el aporte calrico que se requera al vivir en unas condiciones climticas tan extremadamente duras, por lo tanto, necesitaban cazar para poder sobrevivir.

Para la caza, por lo general si son animales grandes se requieren varias personas para llevarlo a cabo (incluso hoy en da, an disponiendo medios tecnolgicos cuando se realizan caceras de animales de gran tamao rara vez podemos ver personas que acudan en solitario a cazar), y se necesita la cooperacin de los individuos para poder atrapar a la presa.

En cambio, en Japn, como hemos dicho, las condiciones climticas eran mucho ms favorables que en Europa y al ser una isla, la comida era mucho ms fcil conseguirla a travs de la pesca, la recoleccin y el desarrollo de la agricultura favoreci cubrir las necesidades alimentarias de los habitantes y por otro lado, dentro de Japn a penas haba animales grandes, como por ejemplo las vacas, ya que el terreno geogrfico no es favorable para el desarrollo de esta clase de animales.

Por lo tanto, la dieta japonesa est formada principalmente por pescado y cereales (como por ejemplo el arroz) pero en forma de grano, no se muelen para obtener harina que, precisamente con la llegada de los portugueses es cuando descubren lo que es el pan. A pesar de existir animales como por ejemplo el buey, tradicionalmente se han usado para el tiro y no para la alimentacin, por lo tanto hay poca ganadera.

Este tipo de alimentacin conlleva a que por un lado, los individuos no tengan que depender de un grupo para poder alimentarse, ya que ellos mismos se pueden abastecer y que por otro lado, al no ser necesario cazar tampoco es necesario adquirir la fuerza fsica que se requiere cuando se cazar. Por lo tanto esto ha determinado desde su constitucin fsica (son ms menudos que los caucsicos) y la forma de relacionarse unos individuos con otros: como hemos dicho ms arriba, en la caza se requiere cooperacin y coordinacin mientras tanto en la pesca no es necesario.

Japn no recibe ningn tipo de influencia hasta el siglo V de nuestra era, que coincide con la invasin de la Dinasta China del reinado de los Han. Con este acontecimiento histrico, tanto mongoles y malayos (procedentes de Corea) se mezclan con los ainos dan lugar a la raza japonesa que hoy en da encontramos.

Por otro lado adoptaron bastantes aspectos de la cultura china como por ejemplo la escritura y la religin (budismo) que vendra siglos ms tarde, procedente del misma fuente de influencia, tal y como dice Paul Popper: La cultura japonesa se basa en la china, pero ha desarrollado aspectos personalsimos dentro de una doble lnea de escassimos recursos naturales que brinda el archipilago japons.

Despus de que los ainos, se sometieran a una influencia tan fuerte como la China, era evidente que su modo de vida y de pensamiento haba calado en todas partes, tal y como podemos ver en el caso de Japn, han pasado de ser una sociedad Neoltica a una sociedad Feudal, que se mantendra hasta el siglo XIX (hay que tener en cuenta que en el s.XIX, en Europa ya estaban impuestas las democracias parlamentarias que encontramos en nuestros das).

A pesar de su aislamiento geogrfico, cuando estn compitiendo entre si las grandes potencias comerciales entre los siglos XVI y XVII para conseguir mejores mercancas y acaparar ms mercado, aterrizan en Japn.

Fue muy corto el periodo que estuvieron en contacto los japoneses con estos mercaderes que procedan de: Espaa, Inglaterra, Pases Bajos y Portugal, y a parte de comerciar tambin fundaron misiones cristianas. Estas misiones cristianas tenan una doble intencin, ya que se trataban de una fuerza precursora militar por parte de las potencias Europeas, para poder conquistar Japn.

Evidentemente, en cuanto sospech el Shogunato de las intenciones por parte de las potencias, como medida de cierre orden el cierre de Japn al mundo exterior y a todos los extranjeros excepto a los mercaderes chinos y a los neerlandeses. Con esta medida adquirida, el Pas del Sol Naciente se aisl del mundo durante dos siglos y medio.

No hemos tratado detalladamente los periodos que abarcan la historia de Japn, porque queremos centrarnos en otros aspectos para poder explicar la socializacin de los japoneses a travs de los videojuegos y del anime. Con el Periodo Meiji, en 1854, lleg el Comodoro Perry de la marina de los Estados Unidos y llev su flota al puerto de Uraga, cerca de Tokio y obligara al

gobierno japons a comerciar con los Estados Unidos. En consecuencia, dos puertos, Shimoda y Hakodate, se abriran al comercio internacional. Este encuentro inesperado con el oeste y sus tecnologas avanzadas contribuira a la cada del gobierno de Shogunato de los Tokugawa. Japn se encontrara as en la necesidad de ponerse al nivel de los pases occidentales. Este sera el principio de un nuevo periodo. Teniendo en cuenta lo que ha ocurrido en Japn y los largos periodos de aislamiento que ha sufrido en comparacin con otros pases, podemos observar que debido al Tratado de Kanagawa que oblig el Comodoro Perry a firmar a Japn, podemos ver que la sociedad japonesa ha cambiado prcticamente de la noche al da de ser una sociedad feudal con sus valores arraigados en todos los mbitos, a ser una democracia moderna. A pesar de que han pasado casi dos siglos y medio de que Japn abandonase su sistema poltico feudal, todava sigue vigente en la sociedad japonesa algunos aspectos de la mentalidad feudal, como por ejemplo el concepto del honor y el de servir a tu superior. Un ejemplo de ello, lo encontramos en las tarjetas de contacto que tienen los trabajadores de las empresas en Japn. Normalmente, en Espaa un trabajador pone en su tarjeta: su nombre, su nmero de contacto, la direccin de correo y por ltimo el nombre de su empresa. En cambio en Japn, primero se escribe el nombre de la empresa, porque los individuos sirven a esa empresa y le deben conceder todo su rendimiento (no es como en Europa, que el individuo ofrece un servicio que la empresa demanda y ambos se enriquecen de esta relacin), a continuacin el nombre escrito en menor tamao y los datos de contacto que incluyen: direccin y telfonos personales del trabajador.

Imgenes de tarjetas de visita, la de arriba procedente de Japn.

Es evidente que el papel de la mujer es bastante pasivo dentro de la sociedad, ya que se desarrolla dentro del hogar y es el principal pilar de la familia, tal y como ocurra en la Europa Medieval. Tal y como vamos a ver a continuacin, los roles y los mbitos que estn presente en la vida de los japoneses se perpetan con la influencia de la animacin y los videojuegos en la infancia.
Anime de nuestra infancia

Ver el video anexo.

Gneros: caractersticas y estereotipos de los animes analizados

ECCHI
Caracterizado por chicas ms o menos monas que pueden tener ms o menos buenos atributos que las hagan apetecibles a la vista de un hombre. Tambin puede ser llamado Soft hentai en el que no hay sexo, solo chicas en paos menores corriendo por ah como si fuera lo ms normal del mundo. Personajes masculinos: El tipo debe ser un empanado mental. Tiene que ser un pre-universitario o estudiante de instituto. Tiene que ser muy salido. Tiene que ser torpe. Sangre de la nariz al ponerse nervioso por ver una chica que le gusta.

Tiene que ser muy resistente a los golpes. Siempre va a optar por la chica que menos le conviene. Nunca se atrever a decirle a una chica que la quiere. Querr follar como un cosaco pero no mojar el churro nunca. Aunque una chica est colada por l, evitar situaciones comprometidas. Siempre habr pocos (como mucho 4 sern relevantes en la historia).

Personajes femeninos: O es un angelito o todo lo contrario, te mata en cuanto le diriges la palabra. O est muy buena o ms o menos es normal. Nunca reconocer que el protagonista le gusta. Tratarn al imbcil como un pauelo usado. Al menos una no tendr ni idea de sexo. No tendrn reparo en utilizar ropa que oculte sus "atributos". Siempre en alguna ocasin una o varias mujeres se pasearn con poca/nula ropa frente al tipo, el cual morir de hemorragia nasal. Como mnimo, doblarn en nmero a los hombres. Habr alguna que sea ms ligera de cascos y se aprovechar del salido para extorsionarle y que las dems lo utilicen de punching-ball.

Recursos: Levantamiento de faldas al viento. Poca ropa.

Comida sobre sus partes ms nombradas. Hombre que entra en un bao para mujeres sin tener ni puta idea de que hay una mujer con mala leche dentro. Cadas con bragas a la vista.

Baadores mojados. Ropa ajustada que marque mucho las formas del cuerpo.

Ropa hmeda. Me caigo de un tejado y... hala, mujeres desnudas! (despus se oye como un rugido y das despus hay un entierro). Roturas de ropa en momentos embarazosos. Lugares apretados en los que un hombre y una mujer intenten concurrir. Cada de alimentos o sustancias varias en partes embarazosas. "Hola, he entrado en tu habitacin sin permiso para pedirte una cosita y... !Qu haces en pelotas!?". Pasadizos secretos que lleven a lugares solo para mujeres.

"Voy a recoger la colada para hacer algo bueno... De quin son estas bragas?"(Aparece la duea y te manda a la quinta galaxia de un pepinazo).

Ley bsica 1: Tambin conocida por "punto G corporal". Las mujeres parecen poseer un punto G por cada uno de los rincones de su cuerpo, ya sea en el pie como en las uas...etc. Un ejemplo sera que el protagonista va en bicicleta y este se choca con la coprotagonista(que original) y al caerse(aparte de se le vean las bragas, si las lleva)le toca sin querer el muslo(solo el muslo, ms cerca de la rodilla que de la entrepierna) sta en lugar de apartarle la mano, se sonrojar, cerrar los ojos y gritar un orgasmo en pblico, dejando al chaval como un pervertido(que ya bastante tiene con el ostin con la bici)delante de toda la gente de alrededor.

SHOJO
Estilo azucarado y pasteloso en el que un conjunto de prostitutas malvadas que se suelen creer guapsimas, viven apasionadas historias de amor, drogas, sexo y prostitucin. Personajes masculinos: Chico guapo guapsimo que quiere mucho a la chica, pero, como no sabe otra cosa que hacer, pone a la chica a berrear. A veces parece malo, pero al final te das cuenta de que es una joya. El chico-perro-faldero quiere a la chica y es su mejor amigo, pero nunca la conseguir. El chico-perro-faldero suele ser ms "perfecto" que el chico guapo guapsimo, pero se le trata como un asqueroso segundn y no se le da importancia alguna.

Los gays, que aunque nunca lo mencionan se nota que lo son. El amigo de la infancia.

Personajes femeninos: Chica fina finsima que se porta bien con todos y siempre sonre, o siempre llora. Suele recibir el nombre de nia tonta y tener tendencias pijas. Su memez extrema provoca situaciones cmicas. Chicas malas-pegajosas que van por el chico guapsimo y odian a la chica fina finsima. Chica guerrera que normalmente va con una catana, es muy fuerte y pega al chico guapo guapsimo. La tpica chica que es buena para los madrazos y es la buena amiga de la chica fina finsima. La juguetona. La borracha que no trabaja. La prostituta. La amiga de la infancia.

Recursos: Aparicin del uniforme escolar la mayor parte del tiempo.

En algunos descubres lo horrible que es amar y lo fatal que puede llegar a ser vivir. En otros empiezan con situaciones graciosas para que al llegar el suicidio sea ms deprimente.

Se suelen formar tringulos amorosos integrados, normalmente, por dos chicas y un chico.

SHONEN
Caracterizado porque se ven tos pegarse, intentar ligar con tas, buscar tesoros y/o bolas mgicas y matar a criminales. Recursos: Mujer con dotes de mando y muy agresiva.

Ley del protagonista nico: un prota que es retrasado mental y, al ver que no se vale por s mismo, se encarga de encontrar a una pandilla de tipos que le hagan el trabajo sucio(y a alguna tipa para que le haga otra cosa :P) Ley del todopoderoso: por lo general tiene algn poder chungo o habilidades chungas que nadie entiende (lanzar cuchillitos, matar con solo escribir el nombre en una libreta, transformar la mierda en rboles...) Ley de los amigos del alma: sus compis o sern ms listo que el prota o infinitamente ms burros. (con las tipas ya no hay trmino medio: o son unas gilipollas (Misa Amane) o te putean a cada instante (Nami)). Una maravillosa pelea shonen. Ley de los mala leche: los enemigos casi siempre estarn a la altura del prota (sern igual de gilipollas/petardos) a no ser que sean ms imbciles que el prota, por lo que los tipos solo sern de relleno y perdern de manera pattica. Ley del nada paso: da igual cuanto traicione el prota a los suyos o un tipo al prota. El traicionado siempre volver con la pandilla para el botelln.

Ley de los amigos del alma: Al principio de la serie siempre habr un tipo o varios tipos que son enemigos de los buenos y que luego se vuelven buenos o tambin puede que solo le caiga mal el protagonista y luego se vuelva su mejor amigo. Ley de los amigos del alma 2: si a uno del grupo le hacen algo, los dems querrn ir juntos cual matones de instituto para apalizar al tipejo. Ley del debilucho que nunca ha de faltar: a uno siempre le van a caer hostias por todos los lados. (Krilin, Ussop, etc.) Ley del cerebrito: Habr un intelectual, el cual doblar el CI medio de la serie (muy bajo, por lo general) Ley de todo se arregla a hostias: cuando alguien da una explicacin convincente por lo general no se la tragan y se tiene que ahostiar a la pea para que lo acepten. Ley de los buenos siempre ganan: da igual cuantos enemigos haya o que un tipo sea difcil de matar, los buenos al final siempre le darn la paliza (si el malo apalea al bueno, ms tarde este le dar una paliza de la forma ms pattica que hay). Ley del malo no gana porque no quiso: infaltablemente el malo final va a tener un tiempo de unos 30 segundos para decidir si mata o no al prota y decide que no porque cree que es muy gilipollas para llegar a ganarle algn da. Ley de yo todo lo puedo: los protas tendrn maneras de solucionar problemas brillantes (sino vase el caso de Ichigo y el Hollow gigante) Ley del cuerpo de lavadora: todo protagonista del shonen no necesitar ir al gimnasio para obtener msculos, prcticamente nace con ellos (y no importa cunto trague, jams se desharn) Ley del peleador de nacimiento: todo protagonista nace sabiendo karate incluso si la trama se realiza en un mundo en donde las artes marciales no existen. Ley del hurfano: por lo regular el prota es hurfano, un marginado infantil sin padres o bien solo le falta uno de ellos pero es muy raro que tenga una familia completa y feliz (vanse a L y a Ciel Phantomhive). Ley del poder feminista: no importa a cuantos malvados sper poderosos se enfrente el tipo en cuestin, la nica que puede derrotarlo es la chica que le gusta (incluso aunque sea una chica normal) Naruto y Sakura demostrando la ley del poder feminista.

Ley de la contradiccin del poder feminista: A pesar que la chica le puede dar vuelta al ano al poderoso prota siempre que se enfrenta al malo de turno se queda como una estpida sin hacer nada o como mnimo le cuesta mucho derrotar al malo. Ley del estmago de vaca: el tipo en cuestin siempre parecer tener cuatro estmagos ya que despus de los madrazos se comen como 100 platos. Ley de los modales en la mesa: El protagonista puede comer como un cerdo cuando le d la gana y nadie le dice nada. Ley de la bancarrota financiera: El que vaya a pagarle la comida al protagonista se llevar una sorpresa cuando este se come toda la comida del restaurante, lo raro es que nunca ve que tiene como 20 platos comidos hasta que ya es muy tarde para detenerlo. Ley del machismo: El hombre puede ser feo de cojones... la mujer NO. Primera Ley de la Mortalidad Temporal: Tanto los buenos como los malos mueren de una de estas dos maneras: o bien tan rpidamente que no lo ven venir o es un asunto que se alarga mucho tiempo en el que el personaje filosofa acerca de las obras de la sociedad, la existencia humana o por qu la tostada cae siempre con el lado de la mantequilla hacia abajo. Segunda Ley de la Mortalidad Temporal: A los malos les lleva algn tiempo morir, independientemente del dao fsico. Incluso cuando los malos mueren tan rpido que ni lo vieron venir, les lleva un tiempo darse cuenta de que han muerto. Esto se atribuye a la creencia de que ser malo daa al Lbulo de la Realidad del cerebro y de que el dolor y la muerte son psicolgicos. Primera ley de la gilipollez sexual: El chico en cuestin parecer no tenerle ganas a una chica o bien le tendr ganas a una chica la cual le encanta agarrarlo a vergazos... pero eso es mejor a la siguiente Segunda ley de la gilipollez sexual: El tipo muchas veces estar ms interesado en sus amigos (VARONES) que en alguna chica lo cual es muy aprovechado entre las fanticas yaoi (cof cof Naruto cof cof Kuro cof cof). Ley del encabronamiento todopoderoso: Cuando el tipo se enfada tanto como tu mam cuando suspendes en la escuela, el tipo en cuestin aumenta sus poderes hasta el infinito o sufre una transformacin que lo pone ms feo que a tu novia en un ataque de celos. Mujer embaucadora y aprovechada por ser una mujer.

Ley del maestro pervertido: el maestro del prota siempre ser un pervertido viola-nias (y nunca lo llevan a prisin) (Maestro Rochy, Jyraiya, Francia-niichan etc.) Ley de Variabilidad del Croma Folicular: Cualquier color en el espectro visible es considerado un color natural para el cabello. Este color puede variar sin aviso o explicacin. Ley del peinado exagerado: Mientras ms exagerado sea el color y la forma del cabello de un personaje, este ser ms temido (el peinado no se altera bajo condiciones de agua, lluvia, explosiones, etc.) Ley de Resistencia Planetaria: Si un ataque destruye-mundos que va dirigido a un villano falla y le cae al suelo, solo se formar un crter (como efecto mximo) ejemplo: Cuando en Dragon Ball desvan un kame hame ha de Goku y cae a la tierra esta no se destruye, aunque haya sido lanzado con toda su fuerza. Ley del rival: el protagonista siempre tendr un rival perfecto en todos los sentidos pero este jams ser capaz de superarlo en poder. Ley de Masashi Kishimoto: todos los autores de manga shonen son o han sido fans de Dragon Ball. Ley del que se hace el interesante: Siempre hay un to que se hace el serio callado y que todo le da igual y no tiene emociones o no las demuestra. Ley del pandillero: el protagonista la mayor parte de las veces no va a la escuela, siempre se la pasara en la calle para pegarse de hostias con pandillas (maras salvatruchas, cholos, canis y latin kings]] Ley de los Demases: siempre que el protagonista llegue a algn pueblo o ciudad existirn los habitantes que hablen del malvado del momento y digan las cosas malas que ha hecho y que su "determinado poder" ha aniquilado a una gran cantidad de gentuza inservible mientras vivan sus tranquilas vidas en su ciudad.

Ley del tro inseparable: Siempre al lado del protagonista habr un serio y una enojona que le de de hostias al pobre prota por sus payasadas que se le ocurran. Son el tro clsico de anime shonen: natsu-gray-lucy, luffy-zoro-nami, light-Lmisa,ciel-elizabeth-sebastian tetsunosuke-susu-saya, Allen-Kenda-Lenalee,harry-ron-hermayonesa etc, entre otros... Ley del diccionario shonen: En el shonen nunca faltarn palabras como: Kisama!!!, Kono yarou!!!, Temee!!!, Shine!!!, Baka, Boke, Ora! ora! ora! ora! oraaaaaaaa!, Ikuse!!!, Chikusou!!!!, Gozaru, Dattebayo!!!, Mataku, Usee!!!, Qsooo!! Choto mateee!! Mierda, Hijo de puta, en fin, cualquier mala palabra que se te ocurra. Ley del gato de Alicia: el protagonista siempre sonreir como pendejo abriendo toda la boca y mostrando sus dientes amarillentos. Ley del soy inocente: a pesar de golpear, herir, estrangular matar y descuartizar a cualquier persona los protas jams se sentirn culpables.

Ley de las fan girls: si una chica ve shonen es que realmente espera que haya una relacin yaoi. Ley de la edad no importa: si el prota es un nio ser ms poderoso que cualquier adulto. Ley del no romance: Por ms que no quieran aceptarlo las fans girls ser muy raro que haya romanticismo en un manga para machos. Ley del ataque final: Protagonista y malo se tirarn toda la pelea utilizando poderes menores para matarse entre s an a sabiendas que as no van a conseguir nada porque lo nico que cuenta es el ataque final que es siempre el ms poderoso. Ley del ataque explosivo: Cuando alguien haga un ataque muy grande que termine en explosin, aunque el mismo atacante sea alcanzado por ella, no recibir dao alguno porque es su propio ataque.

Mitos y religin

A continuacin expondremos algunas tradiciones japonesas que se ven reflejadas en los dibujos del anime.

Estornudar:
En la cultura japonesa, cuando una persona estornuda sin estar resfriado o enfermo, se cree que alguna otra persona est hablando de ti. Es una supersticin muy extendida en la gente japonesa y esto tambin se puede ver en el anime. Esta supersticin seria parecida a la que tenemos aqu en Espaa que es la siguiente: cuando te pita el odio es que alguien habla de ti.

Festivales:
Los festivales son una parte muy importante de la cultura japonesa. Generalmente, se realizan por motivo religioso. En estos festivales, normalmente se renen en un punto fijo donde se realizan las celebraciones y en muchas ocasiones durante la noche se producen espectculos pirotcnicos.

Itadakimasu:
Esta tradicin hace referencia a un agradecimiento que se realiza antes de comer en la que los japoneses juntan las manos y dicen esta palabra. En nuestro idioma sera similar a decir buen provecho.

Zorros:

En la antigua Japn, se crea que los animales podan variar su forma, en este caso los japoneses crean que los zorros podan cambiar a forma humana, ms concretamente a forma de mujer. Se pensaba que los zorros realizaban esto para engaar a comerciantes y mercaderes.

Teru- teru bzu:


El mueco teru-teru bozu, es el tpico mueco visto en cualquier serie japonesa que se pone en las ventanas para que no llueva o haga mal tiempo. Sobre todo esto es realizado por los nios y nias japonesas.

Omikuji:

Los omikuji son pequeos papeles que se sacan en los templos japoneses. Estos papeles predicen el futuro en ciertas ramas de la vida como son el amor, las amistades, los estudios En el caso en el que el papel te conceda un mal presagio, los nipones atan el papel a los rboles del templo para poder librarse del mal augurio.

Oni:
Esta palabra en el idioma japons, significa literalmente ogro. Tanto en la cultura japonesa como en sus dibujos, los onis tienen cuernos y forma prcticamente humana a parte de poseer una gran fuerza fsica. En la antigua Japn eran considerados buenos, puesto que vigilaban las puertas del infierno y castigaban a los que se encontraban all.

Traje de marinero:
El traje de marinero se puede observar en muchas ocasiones en el anime, puesto que en los antiguos colegios japoneses era obligatorio llevar esta vestimenta para asistir a las clases. Por ello no es nada raro que en el anime se observe esta caracterstica, tanto en mujeres como en hombres.

Miko:
El nombre de miko, hace referencia tanto en el anime como en la cultura japonesa, a la sacerdotisa o cuidadora del templo. Estas cuidadoras del templo se dedican a limpiar el recinto del templo, vendiendo amuletos y realizando danzas ceremoniales. La ropa que suelen emplear consiste en una falda de color rojo, una camisa de color blanco.

Bibliografa y pginas web usadas para obtener informacin

http://animeid.com http://frikipedia.es http://www.berlin-institut.org/online-handbookdemography/japan.html http://www.state.gov/r/pa/ei/bgn/4142.htm http://afe.easia.columbia.edu/japan/japanworkbook/geography/japgeo.html http://www.yamasa.org/acjs/network/english/newsletter/things_japanese_29.htm http://char.txa.cornell.edu/nonwest/japan/japanhis.htm http://wgordon.web.wesleyan.edu/papers/imperialism.htm http://www.infoplease.com/ce6/society/A0825983.html http://www.edutraveller.com/jp/en/language/origins.html http://www.alsintl.com/resources/languages/Japanese/ http://www.gamasutra.com/view/feature/1561/made_in_japan_western_.php * www.forosdelweb.com/miembros/neanderthal www.muyinteresante.es/web/es/educacion/.../179165.php

VV.AA las razas humanas, vol. I. Orgenes de Asa Oceana. Instituto Gallach

Jorge Juan Eiroa. Prehistoria del mundo. Sello Editorial, Barcelona, 2010

* (Artculo interesante sobre la industria del videojuego desde el punto de vista de un occidental. Mirar tambin links adjuntos)

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