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ESTUDIO DE OBSTRUCCIONES SOLARES A TRAVS DE LA GRFICA DIGITAL

Underla Bruscato Portella Universidade do Vale do Rio dos Sinos UNISINOS Curso de Arquitetura e Urbanismo Av. Unisinos, 950 So Leopoldo, RS/Brasil Underlea.bruscato@upc.es

Andreina Linares Universidad Central de Venezuela Facultad de Arquitectura y Urbanismo Urb. La Boyera, 1 Avenida, # 58, Caracas 1081, Venezuela danandes@yahoo.com

Ricardo Saboia Barbosa Universidade Federal do Cear Departamento de Arquitetura e Urbanismo Av. da Universidade, S/N Fortaleza - Cear ricardo.saboia@terra.com.br

Abstract This paper is a final work for Graphic Control of Solar Light & Natural Lighting Course, which belong to the Doctorate Program Curricullum of Achitectonic Representation of the Escuela Superior de Arquitectura, Universitat Politecnica de Catalunya, in Barcelona, Spain. The main idea of this work was to find and to describe the advantages of informatics and technology tools used for the study of the solar obstructions. The traditional technique adopted in our graduate course was static and repetitive. What would had to be a system of analysis of natural light behaviour and the influence produced by the buildings around, as a constructed medium, was presented as a drawing exercise in spherical perspective. Our work was well received not only because we obtained a complete luminic analysis, correct, expressive and realistic, but too, as a research in which clearly appears the multiple tools offered by technology to realize such a study. Key words: digital graphics, lighting, digital modeling, simulation, sun-lighting.

1. Introduccin Este trabajo es presentado como ejercicio final para la asignatura: Control Grfico del Soleamiento y la Iluminacin Natural, perteneciente al programa de Doctorado en Representacin Arquitectnica de la Escuela Superior de Arquitectura, Universidad Politcnica de Catalua. El requerimiento es el clculo de soleamiento de una plaza, construyendo las mscaras con los elementos de obstruccin desde diversos puntos del espacio de la misma. Para la elaboracin de nuestro trabajo hemos escogido la plaza Rius i Taulet, de mediados del siglo XIX, ubicada en el barrio de Gracia, Barcelona, Espaa, diseada por el arquitecto Antoni Rovira i Trias. Es una plaza de 2.972 m2, con una escala urbana acogedora, definida por edificios con alturas mas o menos constantes: la altura promedio es de 15 metros. La particularidad de esta plaza es la presencia de la torre del reloj en el centro de la plaza. Es un punto hito en su contexto y con respecto a la temtica del trabajo, se hace un elemento im-

portante, ya que su sombra arrojada describe con mucha evidencia la ubicacin del sol con respecto al momento del ao o el da y la ubicacin del punto de observacin.

2. Objetivos El objetivo particular que le hemos dado a este trabajo ha sido principalmente la constatacin de las ventajas en la utilizacin de la tecnologa informtica en el estudio de las obstrucciones solares. La tcnica tradicional adoptada en el curso, es esttica y repetitiva, lo que debera ser un sistema de anlisis del comportamiento de la luz natural y las influencias del medio construido, pasaba como ejercicios de dibujo en perspectiva esfrica. La grfica digital permiti ganar un tiempo importante, mediante el modelado digital del sitio que posteriormente fue visualizado con cmaras con lentes esfricos en el 3dStudioMax. En el proceso de difusin lumnica, el sistema utilizado simul el comportamiento de las superficies de acuerdo con las caractersticas de los materiales y con relacin a las horas y fechas del ao.

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Para aproximarse a las condiciones reales: el color del cielo debido a la refraccin de los rayos en la atmsfera (sin nubes) de acuerdo con los parmetros internacionales y las variaciones correspondientes; los tipos de materiales en las fachadas y su transmisividad y la orientacin solar del sitio. El sistema de clculo raytracing desconoce el rebote de la luz en las superficies; la tecnologa de difusin indirecta de la luz radiosity demanda demasiado de los equipos; fue utilizado el sistema conocido como global ilumination que simula las caractersticas de la esfera terrestre, rebotando la luz del sol para todas las direcciones pero que adems se utiliza ptimamente dentro de las limitaciones de tiempo y mquinas disponibles.

Definicin de las fechas y horarios segn los tiempos de ani-

macin y lo que requieren los objetivos de la simulacin


Simulacin de la variacin del color de la luz solar a lo largo del

da segn datos especficos ms o menos precisos


Construccin del modelo con mayor grado de detalles, facha-

das, voladizos y otros elementos que interfieren en la generacin de la mscara final


Definicin de los puntos de ubicacin de las cmaras para la

generacin de las mscaras dentro de los lmites de estudio


Creacin de un tipo de cmara Fish Eye para obtener la re-

presentacin estereogrfica desde el punto deseado.

3. Desarrollo La idea principal ha sido la utilizacin del medio informtico en el rea de la expresin grfica arquitectnica. Las nuevas herramientas informticas, con relacin a programas y equipos, nos ha posibilitado generar un estudio ms prximo de la realidad en trminos de iluminacin. Conceptos fsicos que anteriormente seguan sin una respuesta algortmica para su traduccin informtica, cada vez ms se hacen realidad y permiten una simulacin posible del medio natural o construido, anticipando decisiones y permitiendo al profesional un mayor control de los elementos lumnicos que interfieren en el proyecto. La descripcin del proceso desarrollado para la obtencin de este material es la siguiente:
Bsqueda de la informacin planimtrica y altimtrica referen-

te al sitio elegido
Vectorizacin de los elementos ms importantes del sitio, defi-

niendo sus aspectos relevantes para la informacin lumnica deseada


Modelado 3D, mediante la extrusin se fue levantando cada Figura 02: Visin Estereogrfica

edificio con su altura correspondiente, adems de detalles de generales


Creacin del comps de orientacin solar para el sitio, herra-

Determinacin del comportamiento lumnico de los diversos

mientas de generacin lumnica y sombras en el dibujo y su orientacin


Generacin del sol, definicin de sus parmetros de luminosi-

materiales de la escena. Segn el grado de realismo deseado se puede simular la radiosidad de cada uno de ellos
Clculo de la iluminacin global, iluminacin del cielo segn

parmetros definidos por el programa


Determinacin del color del cielo segn los patrones interna-

dad y ubicacin geogrfica del modelo.

cionales de valores constantes


Definicin de la posicin del observador para las animaciones Proceso de generacin de las imgenes y animaciones calcu-

ladas y acabadas para la presentacin En el desarrollo de este trabajo se investigan diversos conceptos, importantes definiciones en el momento de realizar este ejercicio. 3.1. Iluminacin En primer lugar, antes de poder trabajar en estos medios de clculo de iluminacin, es fundamental observar con atencin el fenmeno real de la luz. Slo se puede realizar una buena simulacin de algo, si se conoce sensiblemente ese algo. La luz natural convoca una gran cantidad de fenmenos adyacentes: sus variaciones en ngulos y colores generados en

Figura 01: Modelo 3D

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las diferentes pocas del ao, las sombras proyectadas y las distintas atmsferas que pueden envolver un ambiente, como niebla, polucin, lluvia y todo lo que este fenmeno conlleva. La luz artificial, tambin tiene especial importancia dentro de la arquitectura, debido que, la mitad del tiempo, ella juega un papel muy importante y es un tema de diseo importante en muchos casos. Conociendo el fenmeno que se desea representar, se procede, a continuacin, a reconocer en el programa de rendering las herramientas necesarias para la simulacin visual. En el mbito de la iluminacin local, se deben tomar en cuenta los efectos que corresponden a los objetos, de manera individual. Entre los algoritmos de clculo de iluminacin de este tipo, los ms conocidos son los de Phong, Gouraud o Cook y Torrance. Tambin existen mtodos para el clculo de las sombras. Las dificultades inherentes a estos procesos radican en las limitaciones de los mtodos de clculo de iluminacin, las cuales se revelan al aplicar clculos de sombras. En el mbito de la iluminacin global, los clculos que consideran la interaccin entre los objetos de la escena, estn ms acordes con el efecto real. Existen dos mtodos diferentes para lograr estos clculos armnicos: Ray tracing (Trazado de rayos) y Radiosity (Radiosidad). Ray Tracing es una tcnica ideada, en principio, por Kay y Greenberg (Kay y Greenberg, 1979). Se basa en la proyeccin de rayos luminosos desde un punto de vista especfico y en cada ngulo se genera un clculo distinto. El mtodo es propicio para la expresin de transparencias, reflejos y brillos. Por basarse en la emisin de rayos luminosos desde un cierto punto de vista, cada vez que se mueve la cmara, se tiene que volver a calcular el efecto lumnico, lo cual implica mucho gasto en el proceso de clculo de la computadora. Radiosity (Goral, Greenberg, Torrance, 1984) es un mtodo ms complejo, ya que no depende de una particular perspectiva. Con este mtodo se calcula toda la escena, independientemente desde donde se va a ver. El mtodo se basa en los estudios de la transferencia trmica por radiacin y pertenece al campo de la fsica, al ser generado a travs de los anlisis estimulados por la industria metalrgica. El sistema es muy adecuado para ilustrar escenas interiores con iluminacin indirecta, en las cuales puede producir resultados espectaculares. Estas tcnicas producen resultados armnicos y mucho ms cercanos a la realidad, debido a su gran complejidad de clculo traducida en grandes gastos de memoria. Tales operaciones no se han podido utilizar, en lneas generales, sino hasta hace poco tiempo. En trminos de iluminacin, otro mecanismo, que ayuda a simular los efectos que esta produce, es el comportamiento que las superficies de los objetos tienen frente a los fenmenos lumnicos, fenmenos que a grandes rasgos, se traducen en la capacidad de reflexin, absorcin y transmisin de los rayos de luz que reciben. El clculo de estos aspectos en la modelizacin lumnica ayuda a la simulacin, la cual se vuelve ms realista.

La reflexin se describe en tres modos distintos la interaccin entre la luz y los diversos materiales. Es especular cuando la luz se refleja en una sola direccin. Cuando la luz se refleja en todas las direcciones, se denomina reflexin difusa. Cuando la superficie refleja la luz hacia todas las direcciones, se denomina mixta. La absorcin se basa en el hecho de que los objetos reciben los rayos luminosos y reflejan una parte especfica; la otra parte es absorbida por sus superficies. La transmisin es la capacidad que tienen los objetos no opacos de transmitir la luz que reciben y se produce en objetos de pequeo espesor. 3.2. Superficies Antes de adjudicarle alguna textura a las superficies que definen los objetos que participan en la escena del render, es importante definir su comportamiento con respecto a la luz. En los programas informticos, se denomina a estos sistemas de clculo mtodos de shading. Se dispone de cuatro mtodos para este fin: modelado plano o flat shading, modelado local por interpolacin lineal o Gouraud shading, el Phong shading y el modelo de Cook y Torrance. El flat shading, (Bouknight, 1970), consiste en el clculo de la intensidad de luz reflejada, establecindose una gradacin de intensidades en funcin de los ngulos y comparando el ngulo que forma el vector lumnico con el vector normal de la superficie donde incide. El Gouraud shading, (Gouraud, 1971), es un mtodo para la simulacin de estos efectos sobre superficies curvas. El inconveniente principal de este sistema es el efecto que se produce en los contornos, que tienen una apariencia de lneas quebradas, lo que genera un aspecto muy artificioso. El mtodo de Phong, (Phong, 1975), proporciona unos resultados ms acertados en la simulacin de la curvatura de las superficies, que el de Gouraud. Adems, el mtodo de Phong permite simular la distribucin de luz en superficies, sin ser plenamente difusa ni especular. Este mtodo mejora sustancialmente los resultados que se obtienen con Gouraud. Sin embargo, cuando se trata de simular la realidad con absoluta veracidad, este mtodo resulta poco creble, ya que da un aspecto algo plstico. El modelo de Cook y Torrance, se basa no slo en nociones geomtricas, sino que adems, incorpora nociones fsicas que toman en cuenta propiedades especficas de los materiales reales, para simular. Todo ello produce efectos de altsima calidad realista. Este modelo ha incorporado a algunas versiones de programas de simulacin comercial, como el efecto llamado metlico. 4. Conclusin La elaboracin de este ejercicio ha sido un aporte no solo por la obtencin de un anlisis lumnico correcto, completo, expresivo y realista; sino tambin por ser una investigacin donde se utilizan las mltiples herramientas que ofrece la tecnologa para el logro de este determinado estudio. La incursin y el avance en la

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investigacin de estos mtodos es importante por el valor de simulacin y conocimiento del fenmeno lumnico, fundamental en la concepcin y desarrollo correcto del proyecto y anlisis arquitectnico. La influencia de la capacidad de simulacin previa de los diferentes fenmenos que afectan las edificaciones generan grandes avances y evolucin de mltiples campos de estudio.

2. Engeli, M. et alt., Bits and spaces, Birkhuser, Zurich, 2001. 3. Engeli, M., Digital Stories, Testo & Immagine, Torino, 1999. 4. Monedero, J., Aplicaciones Informticas en Arquitectura, Edicions UPC, Barcelona, 2000. 5. Mortenson, M., Geometric Modeling, Wiley, New York, 1985. 6. Norman, R., Electronic Color. The Art of Color Applied to Graphic Computing, Van Nostrand Reinhold, New York, 1999. 7. Selles, P., Taller Digital. El Ordenador como Instrumento del Proyecto Arquitectnico, Universidad Politcnica de Valencia, Valencia, 1999.

Referencias 1. Dollens, D., De lo Digital a lo Analgico, Ed. Gustavo Gili, Barcelona, 2002.

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