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Juan Enrique Aranda Cervantes

Tecnología educativa

EVALUACIÓN DE RECURSOS TECNOLÓGICOS DE ENSEÑANZA

Introducción

El tiempo va cambiando, y con él lo van haciendo los métodos de


enseñanza, que se van adaptando a las nuevas necesidades que día
a día van surgiendo.

Recuerdo que cuando era pequeño, jugaba con una vieja máquina
de escribir que era de mi madre, de cuando ella iba a la secundaria.
Era una máquina verde, grande, pesada y que hacía mucho ruido,
además si golpeabas (porque había que golpear) más de 2 pesadas
teclas a la vez, se atoraba una con otra, así que había que tener
fuerza, habilidad y velocidad adecuada para no estropear aquel
armatoste en el que tanto tiempo invertí, llenando hojas con
palabras sin sentido.

Anteriormente se daba una clase de “mecanografía” donde se


trabajaba con un cuadernillo de ejercicios, monótonos y aburridos,
ya que había que repetirlos infinito número de veces, procurando
equivocarse lo menos posible -tarea que resultaba difícil si se
contaba con un cubre teclado que no dejaba ver-, ya que borrar un
error podía ser una tarea complicada. Las aulas de clase se llenaban
de el golpeteo de las letras contra el papel y de las campanitas que
anunciaba la próxima llegada del fin de un renglón.

Después de mucho,llegaron las primeras computadoras con los


teclados muy parecidos a los de las máquinas de escribir
convencionales, solo que más pequeños y silenciosos. Sin embargo
la necesidad de aprender a mecanografiar apropiadamente seguía
siendo una necesidad vital, necesidad que aun perdura en nuestros
días, donde la computadora es una de nuestras herramientas de
trabajo más utilizadas, en la cual su uso no se entiende si el teclado.

Conforme iban avanzando los sistemas operativos y las tecnologías


informáticas, lo iban haciendo también las nuevas herramientas de
aprendizaje que auxiliaban a los docentes en su ardua labor. En
concreto la que nos importa ahora y la que trataremos en esta
evaluación es la aparición de software educativo, que hacía más
amena y entretenida la monótona repetición de plantillas aburridas
y monocromáticas, con el fin de enseñar a los alumnos una serie de
habilidades para el correcto uso del teclado.

Descripción
Con las tecnologías informáticas surgieron muchas posibilidades
tanto para el manejo de información y su almacenamiento, como
para el desarrollo de técnicas tales como juegos educativos que
pretendían un desarrollo en las capacidades mentales como
software más especializado para el entrenamiento de ciertas
destrezas que faciliten la manipulación de los nuevos soportes.
Este es el caso del software enfocado al aprendizaje de una
habilidad: el de la mecanografía. En este caso evaluaremos dos
software: uno creado por una de las más importantes compañías de
videojuegos (Nintendo) y otro desarrollado por una de las más
prestigiosas cadenas de televisión británica (BBC).

A pesar de que a uno y a otro los separa una brecha de


aproximadamente 10 años, se pueden apreciar que comparten
similitudes en cuanto al orden de los contenidos.

Presentaremos ahora una descripción de cada unos de los software:

MARIO TEACHES TYPING

MARIO TEACHES TYPING es un software desarrollado por Interplay


Productions y Nintendo, allá por los años 90´s. Es una aplicación
que fue desarrollada para las primeras versiones de Microsoft
Windows. Se puede apreciar que tan vieja es la aplicación al realizar
la instalación, que se basada en MS-DOS y que no cuenta con
soporte para el mouse. Sin embargo en las últimas versiones del
sistema operativo de Microsoft aun es posible correr la aplicación sin
problemas.

Este software a simple vista parece muy sencillo, pero cuando el


usuario va descubriendo las posibilidades que ofrece, se presenta
como una buena alternativa para desempeñar la tarea que hemos
estado tratando.
En la pantalla
inicial Mario nos
da la
bienvenida y
nos invita a que
ingresemos un
nuevo usuarioy
a que
seleccionemos
entre los tres
posibles
profesores de
los que
podemos
disponer, que son: Mario, Luigi su hermano y la Princesita; que en
este caso el usuario soy yo.
En esta pantalla se nos presentan todos los menús a los que
podremos acceder para la modificación de algunas de las
características del juego, como por ejemplo: el tiempo de cada
práctica que por defecto es de 5 minutos, misma que se puede
ampliar o reducir; otra característica que se puede modificar es la
selección de líneas del teclado que se deseen incluir o quitar para
ser usadas en cada una de las prácticas.

Los niveles marcados con los número del 1 al 3 ubicados en la parte


lateral derecha hacen referencia a la dificultad de tecleo:

En el primer nivel
para principiantes,
la práctica es se
realiza con letras,
ya que empieza
con “The home
row” que es como
le llaman a la fila
de letras
principales. En
esta práctica
aparece señalada
por una pequeña
estrella la letra que
hay que pulsar, misma que irá saltando de letra en letra. En la parte
inferior se pueden apreciar un par de manos en las que se indica la
mano y el dedo que se tiene que emplear para pulsar esa letra que
se está señalando con la estrella. De pulsar una tecla incorrecta se
verá el error reflejado en la parte inferior, así como el total de teclas
pulsadas durante el tiempo de la práctica. Este nivel puede
incrementar su dificultad modificando la fila que se quiere trabajar,
el máximo nivel se alcanza cuando se selecciona la opción de full
keyboard (teclado completo).

En el segundo
nivel los ejercicios
aumentan de
dificultad, ahora
no son solo letras,
sino palabras las
que hay que
teclear para que
Mario avance y
evitar que sea
comido por su
perseguidor. En
esta pantalla los
datos invierten su orden situándose en la parte superior de la
pantalla. Seguimos observando cómo las manos nos van indicando
el dedo que es correcto usar para cada ocasión.

En el nivel tres la
dificultad se
apreciea en que
ya no son ni
letras ni palabras
aisladas, si no
que son
oraciones que
guardan un
contenido factual.
En este caso
hablan de la
independencia de
los Estados
Unidos cuando se separan de la Gran Breteaña. En este nivel se
mezcla el uso de todo el teclado incluyendo el uso de mayúsculas y
signos de puntiación.

Para hacerlo más interesante y que el chico en cuestión pueda ir


apreciando su desempeño a lo largo de las sesiones, MARIO
TEACHES TYPING tiene tal característica que finalizando cualquier
práctica muestra una pantalla parecida a esta. En ella se mustra el
tiempo que ha durado cada lección, la precición con la que se
emplea el teclado, así como las teclas pulsadas, los errores y el
cálculo que hace sobre la velocidad de escritura que tenemos.
Todos los datos se
quedan guardados,
de tal manera que
uno no puede
acceder a un nivel
superior si no ha
cumplido
satisfactoriamente
la meta plateada
en un principio.

Otra opción con la


que cuenta este
software es la
posibilidad de usar las
típicas hojas de
ejercicios, solo que
ahora, cada vez que
escribes
correctamente una
línea Mario comienza
a sonreír.
La última opción
que está marcada
con el número 5
es una Tarjeta de
Reporte donde se
indica cuáles son
las habilidades y
fallos que se
tienen, en mi caso
por ejemplo me
marca que tengo
problemas con la
“s” sin embargo
tengo un buen nivel y un 99% de preescisión.
A grandes rasgos estas son las características con las que cuenta
esta herramienta informática. Veamos la siguiente aplicación:

Dance Mat Typing


Dance Mat Typing es una aplicación proporcionada por la BBC de
Londres que se encuentra en la Internet en la página de la misma y
que es de muy fácil acceso, ya que está basada en el ya muy típico
lenguaje de Flash, en el que se pueden mezclar secuencias de
imágenes y sonido creando producciones de muy buena calidad y
que llegan muy fácilmente a muchos usuarios, pues lo único que se
necesita para poder disfrutar plenamente de la aplicación es contar
con una computadora con conexión a Internet, un navegador que
cuente con el correspondiente Plug-in de Flash instalado para el
navegador que vayamos a utilizar y un sistema de audio que nos
permita escuchar hablar y cantar a los diferentes personajes que
irán apareciendo conforme avancemos de niveles.
Este es un juego que tiene muchas pantallas. Al comenzar va
haciendo una introducción explicando lo que se va a realizar,
siempre dando las instrucciones habladas y por escrito. Las
instrucciones siempre se repite cuando queremos acceder a la
aplicación, no hay manera de saltárselas.
En el primer stage el presentador da a conocer cual va a ser la línea
de letras que se va a utilizar, en este caso será la Home Row, ya
que es la primer etapa del primer nivel, que representa la menor
dificultad.
El juego está estructurado en cuatro niveles y cada nivel tiene tres
stages (escenarios o subniveles), en los que va aumentando
progresivamente la dificultad.
La temática del
juego es la
siguiente:
Cada stage tiene
un personaje
diferente, éste va
indicando de forma
hablada (inglés) lo
que se tiene que
hacer, en caso de
no contar con
parlantes, está el
apoyo escrito
(inglés) en la parte
inferior donde se
indica que es lo
que se debe de
hacer.

En las siguientes pantallas se muestra una imagen en punto de


fuga, la cual ayuda a captar todo el escenario sin perder de vista el
teclado y las letras que se
escribirán. Si en el intento de escribir la letra equivocamos,
recibiremos una vocecita que dirá “type on me” (tecléame)
acompañada del movimiento y flasheo de la letra correcta, para que
la busquemos y después la oprimamos, y así continuar con el
ejercicio.

Una vez terminados todos los ejercicios del stage el animal en turno
cantará y bailará una canción donde mencionan las letras que
tienes que recordar y la mano con la que se debe de escribir.
En los siguientes niveles se comienza con una presentación de lo
que se va a realizar acompañada de un ejercicio previo recordando
lo que se ha aprendido en el stage anterior. Una vez concluida esta
parte el nuevo presentador introduce las nuevas teclas a trabajar.
Primero se trabaja con una mano, después la otra y al final se
realizan ejercicios donde se utilizan ambas y como la dificultad va
aumentando el teclado desaparece, aunque si tenemos problemas
para encontrar la tecla correcta siempre podemos ponerlo haciendo
clic sobre el recuadro amarillo.

Al finalizar las
prácticas de
ambas manos
se cantará y
bailará la
respectiva
canción por
parte del
presentador,
anunciado el
nuevo nivel.

Básicamente
esta es la
temática de esta aplicación, así que no considero que se tenga que
hacer una descripción más exhaustiva, sin embargo me parece
relevante señalar el hecho de que no se puede modificar ninguna de
las características de la aplicación y que cada vez que se quiere
hacer uso de las prácticas tenemos que esperar a que el
presentador suelte su rollo.
Comparación

Utilizando la herramienta PEGMU se ha hecho una evaluación


comparativa entre los dos anteriores softwares, llegando a los
siguientes resultados:

1. Diseño de la interfase
A. Diseño de pantalla
La calidad de las pantallas es claramente de mayor
calidad en Dance Mat Typing que en MARIO TEACHES
TYPING. En el primero se aprecian los colores de manera
sólida y no pixeleados como en Mario; el sonido es un
aspecto en que se encuentran grandes diferencias, ya
que en uno tenemos un monólogo muy elaborado que
se coordina muy puntualmente con el movimiento de los
labios del personaje presentador, en cambio en Mario es
muy poco lo que podemos escuchar y nunca vemos que
Mario o cualquiera de los profesores mueva los labios.
La resolución parece adecuada en ambos casos, Mario
se juega a pantalla completa y Dance Mat puede
jugarse también en pantalla completa aunque para ello
hay que pulsar tal opción. Los gráficos se pueden
considerar mejores en Dance Mat que en Mario, sin
embargo Mario recuerda ese sabor que tenían aquellos
primero videojuegos de Nintendo, aunque claro, un niño
“actual” no habrá jugado tales juegos y podría parecerle
muy arcaico. Resumen: la calidad se decanta por
Dance Mat Typing en cuanto a que es más actual, por
eso hay que contar con la brecha temporal que los
separa.
B. Acceso y control de la información
En esta sección Mario toma la delantera pues se pueden
manipular muchas opciones que en Dance Mat no es
posible, por ejemplo: la duración de cada sesión,
escoger el “profesor” que ayudará en las prácticas, la
combinación de filas del teclado sin necesidad de
acceder a otra página o stage, dirigirse directamente a
las actividades deseadas sin tener que pasar por la
misma explicación una y otra vez. Mario guarda un
registro de los usuarios así que varios niños pueden
trabajar con la misma computadora pero con su perfil
propio, así cada uno puede llevar un mejor inventario de
su desempeño. Resumen: Mario gana la partida
mostrándose más versátil y flexible ajustándose a las
necesidades varias que puedan surgir al usuario durante
su práctica, dejando muy por detrás a Dance Mat por la
limitada modificación que admite.
C. Utilización
En utilización ambos muestran características muy
similares, a pesar de eso, parece más fácil el uso de
Dance Mat, ya que solo hay que “dejarse llevar” por el
presentador en turno, y Mario requiere más dedicación y
tiempo por parte del usuario para que aprenda a
manipular y modificar las características con las que
cuenta.

2. Adecuación Didáctica o Curricular


A. Diseño
-Objetivos, Contenidos y Actividades de
aprendizaje-
Ambas aplicaciones expresan claramente lo que quieren
transmitir. Empezando por el títulos que de entrada nos
indican a lo que nos enfrentamos. Mario en cada lección
marca una meta que debe de ser alcanzada para ser
promovidos al siguiente nivel, siempre y cuando se haya
dado de alta algún usuario, si no es así, la aplicación se
puede utilizar libremente sin esta restricción. En Dance
Mat solo indica los dedos que tienen que ser pulsar una
u otra tecla y nada más, y es posible acceder a
cualquier stage de cualquier nivel sin haber pasado los
anteriores. A pesar de esto, el contenido parece estar
más trabajado en Dance Mat, ya que hace actividades
de conocimientos previos para vincular lo de anteriores
stages con el nuevo, tiene actividades de calentamiento
para después entrar a los ejercicios y concluye con un
resumen cantado y bailado, lo cual hace que sea
atractivo y ameno para el usuario.
Los contenidos parecen los adecuados para la tarea que
se plantea el software, que van muy de la mano con los
ejercicios que cada uno propone, que en esencia son los
mismo, solo que cada uno los trabaja de manera
diferente y con una duración mayor o menor
dependiendo el caso.

-Evaluación-
Dance Mat no parece tener una evaluación después de
cada ejercicio, en cambio en Mario cada ejercicio es
evaluado en tiempo real y al finalizar se da
automáticamente el resultado, haciendo una
comparación con la meta propuesta y el resultado
obtenido.

-Motivación-
La motivación es manejada de diferente manera en
cada uno de los softwares. En Dance Mat el usuario es
motivado por personajes con ropas llamativas, lenguajes
propios de los chicos a los que está dirigido, canciones y
bailes que invitan a la memorización de las letras y los
dedos. En Mario la motivación es más sutil: se pone una
meta y para cumplirla hay que ayudar al profesor en
curso a superar una serie de obstáculos.

B. Utilidad
Ambos están dirigidos al mismo público, usuarios a
partir de 6-7 años.

Conclusión

Los contenidos parecen los adecuados para la meta con la que


fueron desarrollados: aprender a mecanografiar correctamente, sin
embargo la cantidad y el tiempo de los ejercicios contenidos en
Dance Mat parece insuficiente para considerar que solo con esta
aplicación el usuario aprenda la técnica eficazmente, Dance Mat
Typing es más como un acercamiento a la técnica. En Mat se
muestra la manera correcta de disponer los dedos con sus
respectivas y correctas teclas, a partir de esto el usuario tendrá que
practicar por su cuenta para llegar a un nivel de pericia aceptable.
Por otra parte MARIO TEACHES TYPING parece adecuado para un
aprendizaje más profundo, ya que cuenta con más opciones
modificables que permiten al usuario ajustarlo a sus necesidades, a
pesar de esto el usuario tendrá que practicar por cuenta propia,
aunque tendrá ciertamente un mayo dominio gracias a Mario que
con Dance Mat.