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Invarianza

Principio de Invarianza
En esta ocasin, nuestra estrategia es la bsqueda de invarianzas, y es conocida como Principio de Invarianza. Este principio es aplicable a algoritmos (juegos, transformaciones). Algunas tareas son repetidamente realizadas. Qu permanece igual? Qu sigue invariante? Aqu hay algo fcil para recordar: Si hay repeticin, busca algo que no cambia! En los algoritmos hay un estado inicial S y una secuencia de pasos legales (movimientos, transformaciones). Uno busca respuestas a las siguientes preguntas: 1. 2. 3. 4. Podemos alcanzar un fin determinado? Encontrar todos los posibles estados finales. Hay convergencia para un fin determinado? Encuentra todos los perodos con o sin cola, si existen.

Desde entonces el Principio de Invarianza es un principio heurstico, se aprende mejor mediante la experiencia, la cual se slo se obtiene mediante la resolucin de problemas. Problema 1. Es posible acomodar los signos + de tal forma que la siguiente expresin se cumpla: 1 2 3 99 100 = 132? Solucin. Qu es lo primero que notamos al ver este problema? Hay nmeros! Y qu podemos hacer con ellos? Pues sumarlos, as es. Eso es lo que nos sugiere el problema. Veamos qu sucede: S = 1 + 2 + 3 + + 99 + 100 = 100 (101) / 2 = 50 (51), es par. Qu pasa cada vez que le cambiamos el signo a un sumando? Es como restarle dos veces ese nmero a S. Por ejemplo, supongamos que le cambiamos el signo al nmero 2: 1 2 + 3 + 4 + + 99 + 100 = 1 + 2 + 3 + 4 + + 99 + 100 2(2) = S 2(2).

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Y qu tiene de especial? Que cada vez que le cambiemos el signo a un sumando, le estaremos restando un nmero par a S. Veamos: Supongamos que los nmeros con signo son a1, a2, , ak. Entonces tendremos que nuestra suma ser igual a S 2(a1) 2(a2) - - 2(ak) = S 2(a1 + a2 + a3 + + ak), que es par. Es decir, por ms que reordenemos los signos de los nmeros en la suma, la paridad final no vara. Por lo tanto, nunca podremos llegar a un resultado impar, como 132 = 169. Observacin. El problema anterior fue relativamente sencillo de resolver, adems pudo ser resuelto con otras tcnicas, sin embargo, la idea era mostrar la Invarianza en tal caso. Problema 2. Una cuadrcula de 3 3 est inicialmente llena con ceros y unos de la siguiente manera: 1 0 1 0 1 0 1 0 1 La cuadrcula se ir modificando con la siguiente regla: Cada que se coloque una cuadrcula de 2 2 sobre la cuadrcula original, se aumentan en 1 los nmeros de los cuadros comunes. Por ejemplo, si la cuadrcula de 2 2 se coloca arriba y a la izquierda del tablero de 3 3, ste queda modificado as: 2 1 1 1 2 0 1 0 1 Es posible, repitiendo la regla, llegar a un tablero de 3 3 donde todos los nmeros sean mltiplos de 2? Si lo es, d una forma de hacerlo, en caso contrario argumente por qu no es posible. Solucin. Supongo que en esta ocasin, se te ocurrir sumar. Muy bien! Notamos que la suma inicial de la cuadrcula es 5, un nmero impar. Qu pasa si colocamos una cuadrcula de 2 2 sobre el tablero? Pues como dice el problema, se incrementa en 1 cada nmero de los cuadros comunes. Es decir, estamos

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agregando 4 a nuestra suma original (observa la segunda cuadrcula, la suma ahora es 5 + 4 = 9). Es decir, que no importa cuntas veces realicemos colocaciones sobre nuestra cuadrcula, siempre estaremos incrementando en 4 nuestra suma final. Y por supuesto, 4 es un nmero par! Al final, la paridad de nuestra suma permanecer igual, siendo impar. Por lo que nunca llegaremos a una suma par, como nos pide el problema. Observacin. Si fuera posible, entonces la suma total del tablero sera par, puesto que cada nmero en cada casilla sera mltiplo de 2, hecho que contradice nuestra explicacin. Problema 3. En la siguiente cuadrcula: 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2

una sustitucin consiste en tomar el nmero en un cuadro y sumarle o restarle un mltiplo par de alguno de sus vecinos. Es posible que despus de varias sustituciones sucesivas queden los nmeros del 1 al 25 en la cuadrcula? Solucin. Las sustituciones no alteran la paridad de los nmeros de la cuadrcula. En la cuadrcula original hay 13 pares y 12 impares, por lo anterior, despus de cualquier nmero de sustituciones habr 13 nmeros pares y 12 impares, por lo que nunca se podr llegar a los 12 pares y 13 impares que tienen los nmeros del 1 al 25. Solucin Alternativa. La suma inicial de los nmeros en el tablero es par. Despus de cada sustitucin la suma permanece siendo par, puesto que sumamos o restamos siempre un nmero par. Por lo tanto nunca podremos llegar a una cuadrcula con los nmeros del 1 al 25, pues la suma del 1 al 25 es impar. Problema 4. Dada una cuadrcula de 5 5 se escribe en cada uno de los cuadros un 1 un 1. El producto de los nmeros en cada columna es escrito debajo de cada una de ellas. El producto de los nmeros en cada rengln es escrito a la derecha de cada uno de estos. Pruebe que la suma de esos 10 productos no puede ser cero.

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Solucin. Veamos como cambia la suma de los 10 nmeros, cuando un cuadrito cambia de valor, es decir cuando el cuadrito se multiplica por 1. Cuando hacemos este cambio el producto del rengln y de la columna correspondiente tambin cambian de signo, luego la suma se altera por 4, 0 4 dependiendo si los productos del rengln y de la columna eran los dos +1, uno +1 y el otro 1 o los dos eran 1. As la operacin de cambiar el valor de un cuadrito, altera la suma en mltiplos de 4. Si al principio hay puros 1, tenemos que = 10 y entonces los nicos valores posibles son 10, 6, 2, 2, 6 y 10, por lo que nunca se obtendr el valor 0. Problema 5. Sea n un entero impar. Considera los nmeros 1, 2, 3, , 2n escritos en un pizarrn. Se pueden escoger dos nmeros a y b, borrarlos y escribir su diferencia (a b). Este procedimiento se repite hasta que al final queda solo un nmero escrito en el pizarrn. Demuestra que este nmero es impar. Solucin. Considera la suma de todos los nmeros en el pizarrn: 2n(2n + 1) = n(2n + 1) , 2 que es impar. Cada vez que t eliges dos nmeros a y b, y los reemplazas por a b, la nueva suma queda as: n (2n + 1) (a + b) + (a b) = n (2n + 1) 2b. Es decir, cada vez que reemplazamos dos nmeros por su diferencia, a la suma actual le estamos restando un nmero par, por lo cual la paridad inicial no vara. Luego, no importa qu nmeros tomemos, siempre al final, la suma de los nmeros en el pizarrn seguir siendo impar, y al final quedar solo uno, el cual debe ser impar. Problema 6. Un crculo es dividido en seis sectores. Los nmeros 1, 0, 1, 0, 0, 0 son escritos en dichos sectores (en sentido de las manecillas del reloj). Puedes incrementar dos nmeros vecinos en 1. Es posible igualar todos los nmeros mediante una secuencia sucesiva de tales pasos? Solucin. Supongamos que los nmeros en el crculo son a1, a2, a3, a4, a5, a6, en ese orden. Notemos que I = a1 a2 + a3 a4 + a5 a6 es invariante, sin importar la cantidad de pasos que realicemos, ya que si ai y ai+1 son vecinos entonces:

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(ai + 1) (ai+1 + 1) = ai ai+1. Notemos que inicialmente I = 2, por lo que nunca podremos llegar a I = 0, que es lo que queremos. Problema 7. Hay 7 cristales sobre una mesa todos boca abajo. Un movimiento consiste en voltear cualesquiera 4 de ellos. Es posible que en algn momento se llegue a una situacin donde todos los cristales queden boca arriba? Solucin. Asignemos un nmero entero a cada cristal en sus diferentes estados, supongamos el 1 si estn boca abajo y 0 si estn boca arriba. Inicialmente nos quedaran nuestros cristales as: 1111111 Cada vez que volteamos cuatro de ellos, estamos sumando o restando un nmero par a nuestra suma inicial S (de 7, que es impar). Es decir, cada vez que pasamos de 1 a 0, estamos restando 1 a la suma actual, y si pasamos de 0 a 1, le sumamos 1. Por ejemplo, si volteamos 0 cristales del 1 al 0 y 4 cristales del 0 al 1, la suma quedara S + 4. Si volteamos 1 cristal del 1 al 0 y 3 cristales del 0 al 1, entonces nuestra suma queda S 1 + 3 = S + 2. Si volteamos 2 cristales del 1 al 0 y 2 cristales del 0 al 1, nuestra suma quedara as: S 2 + 2 = S. Los casos para 3 y 4 cristales boca abajo y 2 y 1 boca arriba son anlogos. En cualquier caso, nuestra suma permanece impar. Por lo que nunca llegaremos a una situacin donde todos los cristales queden boca arriba: 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0, que es par. A continuacin, dejo unos problemas donde se usa este principio.

Problemas Propuestos
1. Comienzas con los enteros positivos 1, 2, 3, , 4n 1. En un movimiento puedes reemplazar cualesquiera dos de ellos por su diferencia. Prueba que despus de 4n 2 pasos quedar un entero par. 2. Un cuarto inicialmente est vaco. Cada minuto, entra una persona o salen dos del cuarto. Despus de exactamente 31999 minutos, puede contener el cuarto 31000 + 2 personas? 3. En la isla de Camelot viven 13 camaleones rojos, 15 verdes y 17 amarillos. Cuando dos camaleones de distinto color se encuentran, cambian simultneamente al tercer color. Podra darse la situacin en que todos los camaleones de la isla tengan el mismo color?

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4. Se tienen 2001 semforos acomodados sobre una circunferencia. Un movimiento consiste en seleccionar tres semforos consecutivos y avanzar cada uno de ellos una posicin (es decir, un semforo en siga se pone en preventivo, uno en preventivo se pone en alto y uno en alto se pone en siga). Inicialmente hay 1000 semforos en siga y 1001 en alto. Es posible poner todos los semforos en preventivo mediante una sucesin de movimientos? 5. Los nmeros del 0 al 9 son escritos alrededor de una circunferencia en orden arbitrario. Entre cada dos nmeros adyacentes a y b escribimos el nmero 2b a. Despus borramos los nmeros originales. Este proceso es repetido indefinidamente. Muestre que no es posible obtener 10 nmeros 5. (Por ejemplo, los nmeros podran estar escritos en el siguiente orden: 1, 5, 3, 9, 0, 2, 4, 6, 8, 7. Entonces los nuevos nmeros deberan ser: 9, 1, 15, 9, 4, 6, 8, 10, 6, 5.) 6. Dos personas cortan por turnos una barra de chocolate rectangular de tamao 6 8. Slo se permite cortar la barra a lo largo de las lneas entre los cuadrados y el corte slo puede ser una lnea recta. Por ejemplo, se puede cortar la barra original en dos piezas de 6 2 y 6 6, y sta ltima puede ser partida en piezas de 1 6 y 5 6. El ltimo jugador que pueda (legalmente) partir la barra de chocolate gana (y se comer toda la barra!). Hay alguna estrategia ganadora para el primer o segundo jugador? Y para el caso general (una barra inicial de m n)? 7. Sobre cada cuadrado de un tablero de 1997 1997 se escribe un 1 o -1. Para cada rengln i, sea Ri el producto de los nmeros en ese rengln. Similarmente, sea Ci el producto de los nmeros en la columna i. Demuestra que nunca es igual a cero. 8. En cierto juego hay varios montones de piedras que pueden modificarse de acuerdo a las siguientes 2 reglas: 1) Se pueden juntar dos de los montones en uno solo. 2) Si un montn tiene un nmero par de piedras, se puede partir en dos montones con el mismo nmero de piedras cada uno. Al principio hay tres montones, uno de ellos tiene 5 piedras, otro tiene 49 y el otro tiene 51. Determina si es posible lograr, con movimientos sucesivos, y siguiendo las reglas (1) y (2), que al final haya 105 montones, cada uno con una piedra. 9. Sea a1, a2, , an una permutacin de los nmeros 1, 2, 3, , n. Si n es impar, entonces el producto P = (a1 1) (a2 2) (an n) es par. Demustralo.

1997 i =1

( Ri + C i )

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10. Drini participa en un juego de mesa en el que en cada turno tiene que pagar $100 y tirar un dado. Si cae 1 o 2, gana $400; si cae 3 paga otros $200; si cae 4 le devuelven sus $100; y si cae 5 o 6 gana $1000. Si inicialmente tiene $2000, es posible que en algn momento llegue a tener $12000 exactamente? 11. En el pizarrn se tienen escritos once nmeros 1. Se permite tomar dos nmeros y sumarle 1 a ambos, restarle 1 a ambos, o sumarle 1 a uno y restarle 1 al otro. Es posible mediante estas operaciones tener escritos en el pizarrn once nmeros 10? 12. En una cuadrcula de 3 3 se acomodan los dgitos del 1 al 9 sin repetir. Considere cada rengln como un nmero de 3 cifras, y llmele A a la suma de estos tres nmeros. Ahora, considere cada columna como un nmero de tres cifras, y llmele B a la suma de estos tres nmeros. Puede encontrar alguna forma de acomodar los dgitos de 1 al 9 de manera que A + B = 1997? 13. Un dragn tiene 100 cabezas. Un caballero puede cortar 15, 17, 21 o 5 cabezas, respectivamente. En cada uno de esos casos, 24, 2, 15 o 17 nuevas cabezas crecen sobre los hombros del dragn. Si todas las cabezas son cortadas, entonces el dragn muere. Podr el dragn morir en algn momento? 14. Un terreno es dividido en una cuadrcula de 10 x 10, as se forman 100 parcelas, de las cuales 9 tienen hierba mala. Cada ao se contagian con hierba mala las que tienen a dos vecinas contagiadas y slo ellas. Muestre que nunca se contagian todas las parcelas (se dice que dos parcelas son vecinas si tienen un lado comn). 15. Varios apretones de mano ocurrieron en un congreso internacional. Llamamos a una persona impar si intercambi un nmero impar de apretones de manos. En caso contrario, ser llamada persona par. Muestra que, en todo momento, hubo un nmero par de personas impares. 16. En la siguiente cuadrcula, puedes cambiar los signos de todos los nmeros en un rengln, una columna o una paralela a una de las diagonales. En particular, puedes cambiar el signo de cada esquina del cuadrado. Prueba que al menos un -1 permanecer en la cuadrcula. 1 1 1 1 1 1 1 -1 1 1 1 1 1 1 1 1

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17. Cada trmino de la sucesin 1, 0, 1, 0, 1, 0, comenzando con el sptimo es el ltimo dgito de la suma de los ltimos seis trminos. Prueba que la secuencia , 0, 1, 0, 1, 0, 1, nunca aparece en la sucesin. 18. Considera un tablero de ajedrez de 8 8 con la coloracin usual. Se pueden cambiar de color todos los cuadrados (a) de un rengln o columna, (b) de un cuadrado de 2 2. La meta es obtener slo un cuadrado negro. Se podr alcanzar esta meta para cada caso? 19. Alrededor de un crculo, 5 unos y 4 ceros son colocados en algn orden. Entre cualesquiera dos dgitos iguales se escribe un 0 y entre dgitos diferentes un 1. Finalmente, los dgitos originales son borrados. Si el proceso es repetido indefinidamente, demuestra que nunca se pueden obtener 9 ceros. 20. Comienza con los nmeros 18 y 19 escritos en el pizarrn. En un paso puedes escribir otro nmero igual a la suma de los dos anteriores. Se podr alcanzar el nmero 1994? 21. Hay muchos signos + y muchos signos en un pizarrn. En un paso puedes borrar cualesquiera dos signos y escribir, en su lugar, un signo + si son iguales y un signo si son diferentes. Al final, queda slo un signo en el pizarrn. Demuestra que este signo no depende del orden en que se borren los nmeros. 22. Hay una ficha en cada lugar de la figura. En un movimiento, puedes mover simultneamente dos fichas un lugar en direcciones opuestas. La meta es colocar todas las fichas en un mismo lugar. Se podr alcanzar esta meta?

2
1

n 23. Siete vrtices de un cubo son marcados con un 0 o un 1. En un movimiento puedes escoger una arista del cubo y sumarle 1 a los nmeros en sus extremos. Ser posible alcanzar las siguientes metas? a) 8 nmeros iguales b) 8 nmeros divisibles entre 3

24. Hay varias letras c, a y b en un tablero. Podemos reemplazar dos cs por una c, dos as por una b, dos bs por una a, una a y una b por una c, una a y una c por

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una a, una b y una c por una b. Demuestra que la ltima letra no depende del orden en que se reemplacen las dems. 25. Comienzas con cuatro tringulos rectngulos congruentes. En un paso puedes tomar un tringulo y cortarlo en dos tringulos con la altura desde el ngulo recto. Demuestra que nunca podrs deshacerte de tringulos congruentes. 26. En una circunferencia se colocan los nmeros del 1 al 2n + 1 (n 1) en algn orden. Entre cada dos nmeros a y b, escribimos el nmero 3a b. Al terminar, retiramos los nmeros originales. Si repetimos este proceso indefinidamente, ser posible que en algn momento obtengamos 2n + 1 nmeros, todos ellos iguales a 2005?

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