Proyección isométrica

Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una axonométrica1 cilíndrica2 ortogonal.3 Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

El término isométrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).

La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

Proyección isométrica de un filtro Bayer sobre un sensor.

z). y.2. z conforman el mismo ángulo. mirando hacia el vértice opuesto.1 Factor de reducción sobre los ejes 3. el vertical.1 Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes 4 Referencias 5 Enlaces externos [editar] Visualización La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes coordenados x. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo. y el eje z. En el dibujo. . es decir.Contenido [ocultar] 1 Visualización 2 Aplicaciones 2. los ejes (y sus líneas paralelas). el encuentro de las paredes.2 Transformación de coordenadas 3. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres direcciones principales (x.1 En el diseño y el dibujo técnico 2. mantienen 120º entre ellos. 120º entre sí. Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice superior de una habitación cúbica.2 En arquitectura 2. y.3 En videojuegos 3 Aspectos matemáticos 3.

Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas.82. [editar] En arquitectura .En perspectiva isométrica se suele utilizar un coeficiente de reducción de las dimensiones equivalente a 0. que difieren por la posición de los ejes principales. El dibujo isométrico puede realizarse sin reducción. Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas. mientras que a la derecha se ve una proyección isométrica con una sección parcial. y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes. Tales ejes. o las aristas de las caras. permiten definir una proyección ortogonal. perpendicular a los ejes coordenados naturales. lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto. [editar] En el diseño y el dibujo técnico En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista. a escala 1:1 o escala natural. existen otros tipos de perspectiva. se corresponderán con las del objeto. y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales. [editar] Aplicaciones Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico.

si así lo fuera. dibujo isométrico de Viollet-Le-Duc. además las líneas de cumbreras de los tejados serían paralelas entre si. La perspectiva de este dibujo del castillo no es isométrica. evitando acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de vista del observador.6º (arctan 0. las torres del castillo estarían dibujadas con la misma altura y diámetro. Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios.5) en lugar de 30º. formando un rombo o romboide dependiendo de la planta del castillo. A fin de evitar el pixelado. limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica. en la jerga usual.(1814-1879). que no corresponde a una proyección isométrica propiamente dicha. Desde un ángulo práctico. El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas. sino "dimétrica". vale decir a una inclinación de 26. basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica. en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1. ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño. [editar] Aspectos matemáticos .El castillo del Louvre. en "perspectiva 3/4". o mejor dicho. [editar] En videojuegos Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica.

En consecuencia: .1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de longitud k1. si su intersección con el plano de proyección define un ángulo . [editar] Factor de reducción sobre los ejes Ilustración de la proyección del eje "z" sobre el plano de representación.(1.0). y la hipotenusa [(0.0.0.26 °.1.0. la proyección tendrá una longitud equivalente al coseno de . el triángulo formado por los puntos (0.1).0). 1/ 3. Puede deducirse que 35. y se puede calcular mediante las coordenadas: .0).0).1.0.1) es rectángulo.1.1. sus características y relaciones pueden ser calculadas analíticamente mediante la trigonometría.1. la arista [(0.0)] tiene una longitud equivalente a 2 (diagonal del cuadrado). Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0.1)] tiene una longitud 3.0).0. 1/ 3).1.(0. (1. Es posible también utilizar el producto escalar: el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/ 3.1) y la bisectriz de los ejes x e y que pasan por (1. y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2 k1 es el producto escalar de y de . por lo que el segmento [(0. el segmento [(1.0) y (1.Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según un eje perpendicular al mismo.(1.0).(1.1)] tiene una longitud igual a 1.1.0.1. es también el ángulo entre la perpendicular al plano de proyección que pasa por el origen y por el punto (1.

según el plano representado por ese mismo vector. o de simulación 3D.1. Como toda aplicación lineal. La proyección P se realiza según el vector de componentes (1. el rayo se proyecta según la línea de mayor pendiente. Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa .y). más un vector que se transforma según .el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un cubo) En consecuencia: . es decir el vector . si se considera el círculo unitario del plan (x. puede estar representado por la transformación de los vectores de la base. Por otro lado. que corresponde al eje menor de la elipse. [editar] Transformación de coordenadas Proyección de la base ortonormal del espacio.58. con un factor de proyección equivalente a sin = k1 = 1/ 3 0. por ejemplo en el caso de un juego de video. Se llega igualmente a esta conclusión utilizando la fórmula general de proyecciones ortogonales. La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir de las coordenadas de los puntos.1).82. que es la primer bisectriz del plano. La longitud de los segmentos sobre los ejes de representación se proyectan con un factor de 0.

La aplicación particular del cálculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva isométrica resulta: . y. k3 = k1 La matriz de la proyección MP es en consecuencia: Considerando un punto (x. siendo Esta distancia varia en consecuencia entre 1 y . k2 = k1 . su proyección será: [editar] Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes Si consideramos el círculo trigonométrico del plano .Sea . y'). ./6 con . z) del espacio que se proyecta en (x'. LLamamos a la base ortonormal directa sobre el plano de proyección. Elegimos arbitrariamente que hace un ángulo de . las coordenadas paramétricas de sus puntos serán: Las coordenadas de los puntos proyectados en la base serán: La distancia al origen es .

3º B ESO: DIBUJO ISOMETRICA Y VISTAS Publicado el 20 abril 2010 por laverdaderamagnitud 3 Votes .

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