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Unidad 1.

Sistemas Computacionales
Los Sistemas Computacionales estn habilitados por muchos subsistemas, conocidos como: el subsistema de hardware, el subsistema de software, y el subsistema de redes. Entender la forma en que estos subsistemas trabajan juntos te ayudar a entender la manera en que un sistema computacional trabaja como un todo. En esta unidad tendrs una visin de alto-nivel de un sistema computacional dividido en estos subcomponentes, y aprenders sobre el rol primario que juega cada subsistema. Posteriormente, en unidades subsiguientes, profundizars a detalle sobre cada subsistema. Para adentrarnos en el siguiente paso de los avances computacionales, es importante conocer cmo surgieron las computadoras y la forma en que han evolucionado. A menos que sepas cmo pueden ser usadas las computadoras, su poder puede no ser aparente. Para ampliar tu perspectiva en relacin al uso de los sistemas computacionales, incluimos algunos interesantes ejemplos de cmo pueden ser usadas las computadoras. Tal vez descubras una carrera que sea de tu inters. Despus de obtener una "imagen general" de cmo trabajan las computadoras, y cmo pueden ser usadas, debes leer en tu libro de texto acerca del desarrollo de la industria computacional y la bsqueda de trabajo en este campo. Antes de pasar a la siguiente unidad, que se adentra en los detalles de los sistemas de hardware, revisaremos los conceptos fundamentales de los sistemas computacionales, haciendo uso de una codificacin numrica para representar los datos.

1.1 Introduccin a los Sistemas Computacionales


Esta seccin ofrece una visin de alto nivel de los diferentes componentes que forman parte de un sistema computacional. Tambin obtendrs un entendimiento bsico de cmo trabaja una computadora usando sus subcomponentes. 1.1.1 Componentes de un Sistema Computacional Una computadora es una mquina electrnica que realiza la entrada, procesamiento, almacenamiento, y salida, de acuerdo a instrucciones programadas para desarrollar tareas especficas. Anteriormente, las computadoras eran usadas principalmente para realizar clculos aritmticos, de aqu el trmino, computadora. Considera la forma primitiva de una computadora, una calculadora. Tu introduces los nmeros y la operacin aritmtica que deseas que realice la calculadora, por ejemplo, 3+5=, y luego la calculadora procesa la expresin aritmtica sumando 3 y 5, almacena el resultado de 8, y despliega el resultado en la pantalla. La computadora moderna opera en una forma similar. Una entrada a la computadora puede ser enviada a travs del teclado o del ratn. Luego la computadora procesa la entrada, almacena el resultado, y lo despliega a travs del monitor, bocinas, impresora, u otros dispositivos de salida. Por ejemplo, cuando solicitas una pgina Web tecleando su URL (Direccin Uniforme de Localizacin de Recursos -Uniform Resource Locator), "http://www.icarnegie.com", la computadora procesa la entrada buscando la

pgina solicitada en Internet. Luego, como salida, despliega la pgina solicitada en el monitor. En general, un sistema computacional puede descomponerse en el sistema de hardware, el sistema de software, y el sistema de redes. Cada uno de estos subsistemas ser discutido con mayor detalle en unidades subsiguientes de este curso. La siguiente figura muestra los principales subsistemas en un sistema computacional, con algunos ejemplos.

Sistema de Hardware
El sistema de hardware consiste de componentes fsicos externos e internos que permiten que una computadora acepte entradas, las procese, almacene datos, y produzca salidas. Cada uno de los componentes de hardware ser discutido con mayor detalle en la Unidad 2. Sistema de Hardware. Las siguientes figuras muestran algunos componentes externos de hardware de una computadora. El siguiente diagrama indica los componentes de hardware dentro de la unidad del sistema. Cada uno de estos componentes juega un rol esencial en la operacin de un sistema computacional. Los componentes de hardware brindan la interfaz fsica a un sistema computacional. Sin embargo, no pueden funcionar sin las instrucciones para operarlos. Estas instrucciones son los programas de software.

Sistema de Software Software del Sistema Operativo y Software de Aplicacin.


Los dos diferentes tipos de programas de software son (1) software del sistema operativo y (2) software de aplicaciones. El siguiente diagrama muestra los niveles de interaccin entre usuarios, software de aplicaciones, software del sistema operativo, y el sistema de hardware. El software del sistema operativo funciona como la interfaz entre el software de aplicaciones y los componentes de hardware. El software de aplicaciones es la interfaz con los usuarios del sistema computacional. El software del sistema operativo provee instrucciones a los componentes del sistema de hardware. Como ejemplo podemos mencionar el sistema operativo Windows de Microsoft y el sistema operativo de Macintosh. Cuando se introduce una entrada, el sistema operativo da instrucciones para enviar la entrada a los componentes apropiados de hardware para que la procesen. Luego, provee instrucciones para que el resultado sea enviado al dispositivo de salida apropiado. Por ejemplo, cuando un usuario escribe a travs del teclado, el sistema operativo Windows de Microsoft toma la entrada enviada a travs de ste y despliega las letras en el monitor. Aprenders ms sobre el funcionamiento del sistema operativo en la Unidad 3. Software del Sistema Operativo. El software de aplicaciones brinda instrucciones que le permiten al usuario desarrollar tareas especficas, como crear presentaciones, realizar documentos escritos, y editar

imgenes. Ejemplos de programas de software de aplicaciones son Microsoft Word y el Bloc de Notas. Las instrucciones del software de aplicaciones son manejadas por el sistema operativo. Por ejemplo, cuando abres un archivo usando Microsoft Word, primero la aplicacin brinda la interfaz al usuario para que puedas especificar qu archivo deseas abrir (por ejemplo, la barra de men). Una vez que seleccionas el archivo, la aplicacin notifica al sistema operativo que se requiere cierto archivo. El sistema operativo solicita el archivo al disco duro de la computadora. Puedes ver el software de aplicaciones de tu computadora en este momento pulsando el botn de Inicio y luego seleccionando Programas. Si ests leyendo esta pgina en lnea, probablemente ests usando Internet Explorer o el programa de navegacin de Netscape. Discutiremos ms acerca de cmo trabaja el software de aplicaciones en la Unidad 4. Software de Aplicacin.

Sistema de Redes
El sistema mundial de redes de computadoras es Internet, una red de redes. A travs de Internet, las computadoras conectadas en red pueden acceder otras computadoras en la red. El Internet permite transmitir datos de una computadora a otra. El sistema de redes administra la forma en que los datos se transfieren de una computadora a otra y la manera en que los diferentes componentes de un sistema de redes trabajan juntos. El siguiente diagrama muestra los componentes del sistema de redes requeridos para que una computadora se pueda comunicar con otra a travs de Internet. Una NIC (tarjeta de interfaz de red -Network Interface Card-) enva datos desde una computadora a la red, y recolecta los datos entrantes enviados por otras computadoras. Un mdem es un dispositivo que permite que los datos sean transmitidos desde una computadora a travs de lneas telefnicas, o lneas de televisin por cable, a otras computadoras en Internet. Adems de estos componentes de hardware de red, una computadora tambin necesita un proveeor de servicios de Internet como Amrica Online para permitir la conexin a Internet. Software de aplicaciones como navegadores de red (por ejemplo, Internet Explorer y Netscape) y correo electrnico (por ejemplo, Outlook y Netscape mail) tambin mejoran la utilidad de un sistema de redes. Profundizaremos ms sobre cmo trabaja un sistema de redes en la Unidad 5. Sistemas de Redes.

1.2 Evolucin de los Sistemas Computacionales


En esta seccin, aprenders sobre los orgenes y los avances de la tecnologa computacional. Luego explorars algunos usos innovadores de las computadoras para mejorar diferentes aspectos de nuestras vidas. Tambin descubrirs la forma en que las computadoras pueden ser de gran ayuda en tu campo de inters, ya sea en el rea de servicios educativos, investigacin mdica, administracin de negocios, o el entretenimiento. Al final de esta seccin, puedes leer sobre la industria de la computacin, la cual se ha convertido en un segmento principal de la economa mundial, generando muchos tipos de carreras y oportunidades de negocio.

1.2.1 Breve Historia


Con el desarrollo del comercio en las sociedades antiguas, la gente empez a notar la necesidad de tener un sistema de registro que le permitiera sumar, restar y guardar transacciones sencillas. Para facilitar el proceso de registro, se desarrollaron los dispositivos para contar. Al principio, la gente usaba sus dedos, piedras, y varas para contar. Posteriormente emergieron las calculadoras mecnicas, pero stas eran lentas y abultadas. Cuando se descubri la electricidad, los componentes electrnicos reemplazaron las partes mecnicas abultadas, y permitieron la creacin de dispositivos de clculo ms pequeos y rpidos. Las computadoras estn continuamente evolucionando hacia la realizacin de clculos ms rpidos, ms capacidad de almacenamiento, y menor tamao, tratando de mantener un precio razonable. Con los avances en los dispositivos computacionales, los usos de las computadoras han ido ms all del alcance del comercio y se han integrado a muchos aspectos de nuestras vidas. Las compras son procesadas a travs de computadoras. Los productos son diseados usando computadoras. Las pelculas son hechas con simulaciones hechas por computadora. El crecimiento de la industria computacional est dirigido por las numerosas formas en que la tecnologa computacional puede ser aplicada en reas como el comercio, las comunicaciones, la banca, y la educacin. En la siguiente seccin discutiremos cmo puede ser usada la tecnologa computacional. Comenzaremos nuestra discusin sobre cmo se desarrollaron las computadoras, examinando periodos en el tiempo caracterizados por su investigacin pionera para utilizar la computacin para solucionar problemas de datos intensivos o de clculos intensivos. Vers cmo avanzaron los mtodos computacionales hasta la forma en que los conocemos actualmente.

1200sDispositivos de Clculo Manual


Los dispositivos de clculo manual requeran el uso de las manos para mover componentes del dispositivo. El primer dispositivo de clculo, el baco, fue usado en China. Este involucraba el movimiento manual de cuentas para hacer clculos. A continuacin se muestra la foto de un baco.

1600sCalculadoras Mecnicas
Las calculadoras mecnicas usaban ruedas, engranes y cuentas. 1642: Blaise Pascal invent la Pascalina, que es una calculadora mecnica. La mquina usaba algunos principios del baco, pero usaba ruedas para mover las cuentas.

1800sTarjetas Perforadas
Las tarjetas perforadas usaban agujeros que seguan un patrn especfico para representar las instrucciones proporcionadas a una mquina o a los datos almacenados. La idea de almacenar datos e instrucciones de programas en tarjetas perforadas vino del telar de Jacquard. Este usaba tarjetas con patrones de agujeros perforados para producir cantidades masivas de telas tejidas en una variedad de patrones. Cada tarjeta perforada representa un patrn y la tarjeta perforada puede ser alimentada a travs del telar de Jacquard para producir telas tejidas del mismo patrn de manera repetida. De manera similar, instrucciones diferentes de un programa pueden ser almacenadas en tarjetas perforadas separadas, que pueden ser alimentadas en la mquina de cmputo repetidas veces. Usando tarjetas perforadas, se pueden almacenar instrucciones de programas y datos. 1834: Charles Babbage dise un nuevo dispositivo de clculo de propsito general, el Motor Analtico, el cual es el ancestro de las computadoras modernas. Este inclua los componentes esenciales de las computadoras de hoy en da, es decir, la entrada, procesamiento, almacenamiento y salida de datos. La asistente de Babbage, Augusta Ada King, Condesa de Lovelace e hija del poeta Ingls Lord Byron, cre las rutinas de instruccin almacenadas en las tarjetas perforadas para decirle a la mquina qu deba hacer. Las rutinas de instrucciones usadas por la computadora son conocidas como "programas computacionales". Ella es por lo tanto, la primera mujer programadora de computadoras, y en su honor, el Departamento de Defensa de los Estados Unidos nombr al lenguaje de programacin ADA. A continuacin se muestra una imagen de un motor analtico.

1890: Herman Hollerith dise una dispositivo electrnico de tabulacin de tarjetas perforadas que permiti al Bur de Censo de los Estados Unidos tabular el censo de 1890 en seis meses, lo que de otra forma les hubiera tomado ms de siete aos. La mquina de Hollerith usaba tarjetas perforadas para almacenar datos, en lugar de rutinas de instrucciones. 1896: Hollerith pens que el mundo de negocios se poda beneficiar con el dispositivo electrnico de tabulacin de tarjetas perforadas, y fund la Compaa de Mquinas de Tabulacin (Tabulating Machine Company), que despus se convirti en la compaa denominada Mquinas Internacionales de Negocios (International Business Machines), mejor conocida como IBM, en 1924.

1940sTubos de Vaco
Los tubos de vaco son usados para controlar el flujo de electrones. Debido a que los tubos de vaco responden ms rpido que los componentes mecnicos, fue posible hacer clculos ms rpidos. Pero, los tubos consuman mucho poder, y se quemaban rpidamente. A continuacin se muestra una foto de unos tubos de vaco.

1945: El primer prototipo de computadora que us tubos de vaco, fue ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer, por sus siglas en ingls). Fue diseado para calcular las tablas de trayectoria para la Armada de los Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial, pero no fue terminado, sino hasta tres meses despus de la guerra. La mquina tena 100 pies de largo y 10 pies de alto y pesaba 30 toneladas. Tena arriba de 18,000 tubos de vaco. Pero en el primer ao, un total de 19,000 tubos se quemaron y fueron reemplazados. La ENIAC poda desarrollar 5,000 sumas por segundo, pero su operacin tena que ser programada manualmente conectando cables y colocando 6,000 interruptores. La primera computadora comercializada exitosamente, llamada UNIVAC, fue desarrollada por la Corporacin de Computadoras Eckert-Mauchly (despus adquirida por Remington Rand). La mquina tena 14.5 pies de largo, 7.5 pies de alto, y 9 pies de ancho. Poda leer 7,200 caracteres por segundo. Tena un precio de $930,000 dlares. Otro desarrollo importante, fue la invencin del compilador, por Admiral Grace Hopper quien estaba trabajando en Eckert-Mauchly en ese tiempo. Un compilador permite que las instrucciones de un programa sean escritas en ingls y luego traducidas a un lenguaje que la mquina puede entender. Esta invencin hizo la tarea de programacin ms fcil y rpida.

1950sTransistores
Los transistores desarrollaban funciones similares a los tubos de vaco, pero eran ms pequeos, econmicos y confiables. Adems, consuman menos poder. La capacidad de los transistores de reemplazar a los tubos de vaco fue demostrada por vez primera por los Laboratorios Bell de AT&T. Las computadoras basadas en transistores podan desarrollar entre 200,000 y 250,000 clculos por segundo. Los transistores tambin son usados en otros dispositivos elctricos como el radio. A continuacin se muestra la foto de un radio y unos transistores.

1960sCircuitos Integrados
Un circuito integrado, tambin llamado "microchip" o "chip" es una lmina delgada de silicn empacada con elementos de circuitos microscpicos, como cables, transistores, capacitores, y resistores. Fue desarrollado en 1958 por Jack Kilby en Texas Instruments y de manera independiente por Robert Noyce en Fairchild Semiconductor. Los circuitos integrados permitieron que el equivalente a miles de tubos de vaco o transistores se empacaran en un slo chip miniatura, del tamao de la ua de tu dedo, reduciendo el espacio fsico, peso, y requerimientos de poder para dispositivos como las computadoras. Las computadoras se volvieron ms pequeas, conforme ms componentes pudieron acomodarse en el chip. Puedes encontrar ms informacin sobre el IC chip en el Instituto Smithsonian de Jerome y Dorothy Lemelson, Centro para el Estudio de Inventos e Innovaciones.

1970s a la ActualidadMicroprocesador
El microprocesador combina varios componentes de una computadora en un microchip. Antes de que se desarrollara el microprocesador, cada circuito integrado tena que ser producido para un propsito particular, pero ahora, un microprocesador puede ser producido y luego programado para varios propsitos, para diferentes necesidades. A continuacin se muestra la foto de un microprocesador. Observa que millones de cables estn colocados en un rea del tamao de la ua de tu dedo.

El primer microprocesador de propsito general fue el Intel 4004. Este fue desarrollado en 1971 por Ted Hoff. El Intel 4004 permiti que los sistemas computacionales basados en microprocesadores fueran ms rpidos, pequeos y menos caros que antes.

Ritmo de Avance
Los transistores siguen disminuyendo su tamao. Conforme los transistores se vuelven cada vez ms pequeos, ms transistores pueden ser colocados en un chip. Esto implica velocidades de procesamiento ms rpidas, y mayor capacidad de almacenamiento. En 1965, Gordon Moore, un fundador de Intel, uno de los manufactureros ms grandes de microchips, hizo la observacin de que existe un crecimiento exponencial en el nmero de transistores por circuito integrado. El predijo que el nmero de transistores que pueden colocarse en un microchip se doblara cada 12 meses, hasta que fueran alcanzadas las limitaciones fsicas. Esta observacin se conoce como la "Ley de Moore". Actualmente, el crecimiento exponencial ha disminuido a duplicarse cada 18 meses, sin embargo, la tasa de crecimiento sigue siendo exponencial. La siguiente figura muestra el nmero de transistores en un microchip creciendo exponencialmente. Se explicar ms sobre la Ley de Moore en la pgina 2.5.1 La Ley de Moore.

1.2.2 Aplicaciones de los Sistemas Computacionales


Los sistemas computacionales han mejorado nuestra vida de muchas maneras. En los siguientes ejemplos vers cmo el uso innovador de las computadoras puede enaltecer la forma en que aprendemos, realizamos negocios, y disfrutamos la vida. Conforme vayas explorando las diferentes aplicaciones de los sistemas computacionales, piensa cmo podras usar o desarrollar tecnologas computacionales en tu campo de inters.

En la Educacin

Aprendizaje Facilitado a travs de Multimedia


Webopedia define multimedia como "el uso de computadoras para presentar texto, grficos, video, animacin, y sonido de manera integrada". Las aplicaciones de software como Microsoft PowerPoint permiten que la lectura sea conducida con apoyos visuales animados. Las aplicaciones de software educativo pueden ser usadas para mejorar el aprendizaje del estudiante a travs de un ambiente interactivo, multimedia, que puede ser ms atractivo. Los estudiantes pueden pulsar botones en la pantalla de la computadora para acceder a diferentes secciones del material de aprendizaje. Un ejemplo de esto lo puedes observar en el Sitio Educativo de Intel (requiere Flash Player). Las computadoras pueden ayudar a enriquecer la experiencia de aprendizaje del estudiante.

Educacin Basada en Simulacin


Las computadoras pueden ser programadas para generar imgenes y animaciones que modelen otros sistemas. Estos sistemas pueden existir en el mundo fsico en el que vivimos (por ejemplo, gente y objetos), o bien pueden ser producto de la imaginacin (por ejemplo la vida en la luna y los seres mitolgicos). Por ejemplo, el programa del Parque Temtico de los Sim (Sim Theme Park program) permite a los usuarios disear sus propias montaas rusas, y brinda la opcin desactivar la gravedad. Las simulaciones tambin pueden usarse para emular escenarios que pueden ser demasiado peligrosos de practicar con gente real. Los pilotos frecuentemente usan simuladores cuando aprenden sobre equipos nuevos. Adems, las computadoras pueden ser usadas para modelar elementos que son difciles de observar, como las estructuras moleculares. En los siguientes ejemplos vers la manera en que las simulaciones pueden ayudar en el aprendizaje. La cabeza parlante que se muestra a continuacin, demuestra cmo sta puede usarse en la capacitacin de lenguajes. La cabeza parlante simula de manera realista la cabeza de un ser humano, con una voz sintetizada por computadora que suena como la voz de un humano. Pulsa sobre la siguiente imagen para ver una demostracin de cmo la simulacin en 3-D de imagen y sonido puede ayudar en el aprendizaje del lenguaje, en formas que no pueden ser alcanzadas en el mundo real.

Cortesa de Dominic Asarco, Profesor de Psicologa, Universidad de California- en Santa Cruz Otros ejemplos de entrenamiento basado en simulacin que se discuten a continuacin son el entrenamiento mdico, modelacin molecular, y entrenamiento militar. Entrenamiento Mdico En la Armada de los Estados Unidos, un software de realidad virtual (VR) en 3-D es usado para ayudar a medir y mejorar la efectividad del entrenamiento mdico en el campo. El software permite practicar a los estudiantes en su propia computadora, el

apoyo y tratamiento de traumas en soldados heridos. Esto podra eliminar la necesidad de enviar estudiantes al campo y agilizar el proceso de entrenamiento. Puedes encontrar ms detalles sobre el software de entrenamiento en el artculo, "Software de Entrenamiento 3-D Ayuda a la Armada a Comparar Metodologas de Entrenamiento Mdico". El grupo de investigacin Haptics de Millersville University y el Colegio de Medicina de Penn State University realizaron un proyecto de investigacin conjunta en simulacin quirrgica. El proyecto tuvo como objetivo el desarrollar un software pudiera ser usado para simular un cuarto de procedimientos quirrgicos. Usando un simulador quirrgico en realidad virtual que ofrece retroalimentacin sensible al tacto junto con imgenes reales en 3-D (realidad virtual), los estudiantes de medicina y los cirujanos pueden practicar y probar sus habilidades quirrgicas. Esto podra reducir el consumo de recursos como rganos y espacios fsicos para la realizacin de cirugas. A continuacin se muestra la imagen de una estudiante de medicina en la estacin de simulacin de rganos deformables, usando un par de tijeras.

El estudiante ve la siguiente imagen -un estmago deformable y las tijeras que el estudiante usa para interactuar con la simulacin visual.

Modelacin Molecular Investigadores del departamento de Bioqumica y Biofsica Molecular en Columbia University y el Instituto Mdico Howard Hughes, usan una herramienta de visualizacin de software llamada Representacin Grfica y Anlisis de Propiedades Estructurales GRASP, por sus siglas en ingls (Graphical Representation and Analysis of Structural Propierties), para crear modelos en 3-D de molculas qumicas y explorar sus propiedades. A continuacin se muestra la pantalla que aparece en una simulacin de ADN.

La simulacin visual de molculas tambin puede ser animada, para mostrar cmo cambian a travs del tiempo. Revisa grabaciones de simulaciones de molculas. Puedes revisar ms simulaciones de estudios en qumica en http://www.csc.fi/chem/gallery.phtml. Un centro interdisciplinario de investigacin aplicada, CRS4 (Centro de Estudios Avanzados, Investigacin y Desarrollo en Sardinia), est desarrollando tcnicas de simulacin para crear modelos visuales en varios campos, incluyendo imgenes mdicas, dinmica de fluidos, modelacin ambiental, y ms. Revisa la Galera de Animacin de CRS4. Entrenamiento Militar

Se pueden usar simulaciones en 3-D para construir ambientes virtuales que sean una rplica del interior de naves militares, que sirvan para entrenar a los oficiales de ingeniera. Usando simulaciones, las naves fsicas no requieren ser usadas durante el entrenamiento, y el nmero de gente que puede ser entrenada a la vez no est limitada. Adems, el entrenamiento puede ser provisto a personas en diferentes localizaciones geogrficas. Puedes aprender ms sobre los beneficios de simulaciones en realidad virtual para entrenamiento en la pgina Tecnologa para la Educacin y Entrenamiento del Research Triangle Institute (RTI). A continuacin se muestra la pantalla de un ambiente virtual construido por el Research Triangle Institute (RTI) usando software de simulacin en 3-D de Sense8. Puedes encontrar ms imgenes de otros ambientes virtuales en la galera de Sense8.

Entrenamiento Basado en Mquinas Inteligentes


Los sistemas computacionales pueden programarse para reaccionar basados en el comportamiento del usuario. Por ejemplo, para facilitar el aprendizaje de una lengua extranjera, los investigadores de Carnegie Mellon University desarrollaron el software Fluency: Automatic Foreign Language Pronunciation Training software, el cual puede interpretar pronunciaciones y dar retroalimentacin sobre cmo pronunciamos una palabra y cmo corregir la pronunciacin.

Aprendizaje Interactivo
El compositor de msica e inventor Tod Machover del MIT Media Lab y el Media Lab Europe comenz la Sinfona a los Juguetes (Toy Symphony), una interpretacin internacional de msica y a la vez proyecto educativo con el objetivo de introducir a los nios nuevas formas de hacer msica. El proyecto involucra el uso de Juguetes Musicales para interesar a los nios a escuchar, desarrollar, y componer msica. Los nios pueden tocar junto con algunos de los msicos que han alcanzado ms logros a nivel mundial, que estn participando en este proyecto. A continuacin se muestra la imagen de uno de los juguetes. Lee acerca de lo que este juguete realiza.

En los Negocios

Administracin de la Cadena de Suministro


La administracin de la cadena de suministro trata de administrar y dar seguimiento al abasto de materias primas, su uso en el proceso de manufactura, y la entrega de productos terminados a los clientes. Algunas aplicaciones para la administracin de la cadena de suministro usan algoritmos matemticos para mejorar el flujo de la cadena de

abasto y minimizar inventarios. En esta liga puedes leer ms sobre el tema de Administracin de la Cadena de Suministro.

Administracin de Proyectos
La informacin sobre el desarrollo de productos, que incluye los requerimientos del producto, horarios de trabajo, problemas del proyecto, presupuestos, y diseo de productos, requiere ser organizada y rastreada para monitorear el progreso del proyecto. Las aplicaciones de software son capaces de mantener un registro de la base de datos del producto, horarios de trabajo, y el presupuesto del proyecto, para ayudarte a sortear barreras potenciales para completar a tiempo el proyecto. En la siguiente pgina puedes revisar una demostracin de un software de administracin de proyectos provista por Microsoft.

Administracin de las Relaciones con el Cliente


La administracin de las relaciones con el cliente (CRM por sus siglas en ingls) es un proceso que recolecta informacin sobre la base de clientes, la efectividad de la mercadotecnia, y las tendencias del mercado, para aprender ms sobre el comportamiento de los clientes. Un software de CRM puede recolectar informacin sobre datos demogrficos del cliente, e investigar su comportamiento de compra, con el objetivo de predecir las necesidades del cliente e incrementar los ingresos. Un sistema de CRM puede involucrar el uso de un "Agente Inteligente", que es un programa que recolecta informacin sobre el comportamiento del usuario, y adapta el contenido en un sitio Web. Por ejemplo, cuando vas a Amazon.com, el sitio puede generar una pgina personalizada para ti, que contiene publicidad de productos que pueden interesarte en base a tu historial de compra. Si compraste una novela de la serie de ficcin infantil de Harry Potter, la pgina de Amazon puede anunciar otros volmenes de Harry Potter, u otros libros sobre aventuras de adolescentes, que an no hayas adquirido. Puedes aprender ms sobre CRM leyendo una introduccin a CRM.

Ventas y Mercadotecnia a travs del Comercio Electrnico


Utilizando Internet, se pueden realizar transacciones comerciales en lnea a travs de la red. Para permitir la realizacin de transacciones electrnicas, una compaa requiere software para generar rdenes de compra, requisiciones, procesar facturas, realizar material de mercadotecnia, contar con un mecanismo para responder a los clientes y procesar rdenes, as como mantener un registro del comportamiento de compra de los clientes. Adems, algunos sitios Web comerciales permiten que el usuario adapte a sus necesidades un producto. Por ejemplo, la pgina de Nike permite que compres tenis diseados por ti. Puedes seleccionar entre diferentes combinaciones de colores, e incluso puedes personalizar texto para que sea colocado en tus tenis.

Investigacin en el rea de Manufactura


Las herramientas de simulacin por computadora pueden ser usadas para disear productos. Por ejemplo, en una investigacin sobre neumtico para automvil, una herramientas de simulacin visual pueden ser utilizados para estimar las distancias de frenado de las llantas bajo diferentes condiciones de las carreteras y los patrones de rodadura del neumtico. Investigadores de Pusan National University (J.R. Cho, H.W. Lee y W.S. Yoo) han utilizado simulaciones de computadora y publicado sus resultados en el artculo A wet-road braking distance estimate utilizing the hydroplaning analysis of patterned tire publicado en International Journal for Numerical Methods in Engineering. Volumen 69 Nmero 7. Encuentra ms sobre las aplicaciones de software para negocios.

En el Entretenimiento

Pelculas
Efectos especiales generados por computadora han hecho posible la creacin de pelculas ganadoras de premios como Star Wars: Episodio II, Jurassic Park, Hombres de Negro, Jumanji, Forrest Gump, y Una Tormenta Perfecta. En particular, Star Wars: Episodio II fue la primera pelcula grabada totalmente con cmaras digitales. El equipo de produccin ahorr tiempo y dinero usualmente invertido en rollos y procesamiento fotoqumico, utilizando cmaras digitales. Tradicionalmente, las imgenes grabadas en rollo tenan que ser digitalizadas y transformadas en formato digital para poder incorporarle efectos visuales. Las cmaras digitales facilitaron el proceso de transferencia de imgenes de la pelcula en diferentes etapas de produccin. Puedes leer ms acerca de la forma en que los efectos de las pelculas son incorporados utilizando tecnologa computacional por Industrial Light & Magic, la compaa que cre los efectos visuales para la primer pelcula de Star Wars.

Videojuegos
La industria de los juegos de video ha avanzado mucho desde las imgenes "pixeladas" en blanco y negro de los personajes de videojuego de los aos 70's, a las simulaciones en 3-D actuales que parecen reales. Los videojuegos son sistemas computacionales, integrados con sofisticada tecnologa de video, para dar vida a un mundo de fantasa en la pantalla de tu computadora. Puedes navegar en el sitio videojuego de muestra.

Msica
La distribucin de msica en el siglo 20 ha pasado de ser de forma anloga a digital. La msica puede descargarse de sitios de Internet y almacenarse en reproductores de MP3 del tamao de la palma de tu mano. Esto sistemas ampliaron el volumen de msica que puede ser almacenado y reproducido. Puedes leer ms acerca de cmo trabajan los reproductores de MP3.

Fotografa Digital
Cada vez ms gente est utilizando cmaras digitales en lugar de las cmaras convencionales de pelcula. Todas las cmaras digitales tienen una computadora integrada que almacena imgenes de manera electrnica. Las imgenes pueden verse inmediatamente despus de haber sido capturadas, y puede ser cargadas a una computadora o intercambiadas a travs de Internet. En este sitio puedes leer cmo trabajan las cmaras digitales.

Viajes
Investigadores de la Escuela de Ciencias Computacionales, de la Carnegie Mellon University; han desarrollado un software que lee smbolos chinos y los traduce a ingls usando solamente una computadora del tamao de la palma de la mano, que est equipada con una pequea cmara. Encuentra ms sobre la tecnologa de traduccin de smbolos.

Sistemas Computacionales Porttiles


Los sistemas computacionales tambin pueden agregarse a dispositivos que son ms porttiles como un reloj de mano o un audfono. Por ejemplo, un Sistema de Posicionamiento Global (GPS por sus siglas en ingls -Global Positioning System-) puede agregarse en tu reloj de mano para ayudarte a encontrar el camino a un destino especfico. Puedes leer ms sobre accesorios de moda que incorporan tecnologa que estn siendo desarrollados por Carnegie Mellon University, y tecnologa porttil desarrollada por MIT Media Lab. Para consultar aplicaciones adicionales de los sistemas computacionales que actualmente estn siendo investigados, puedes leer sobre la investigacin en Carnegie Mellon University e investigacin en el Laboratorio de medios de MIT.

1.3 Representacin de Datos en un Sistema Computacional


Las computadoras representan datos utilizando 0's y 1's, tambin conocidos como nmeros binarios. Por qu las computadoras usan notacin binaria en lugar de la notacin decimal (usando dgitos del 0-9), que familiarmente la gente utiliza? Cada dgito, sea binario o decimal, debe ser representado por un voltaje en los circuitos de la computadora. Es fcil construir circuitos que discriminan entre dos voltajes. Podemos llamar a estos voltajes "encendido" y "apagado". Es mucho ms difcil, si no es que imposible, construir circuitos que discriminen de manera confiable entre diez voltajes diferentes.

1.3.1 Bits y Bytes


Representacin de Datos Usando Dgitos Binarios
Una pieza de dato, como una letra del alfabeto, puede representarse usando una secuencia de dgitos binarios - 0's y 1's. Existen muchos tipos de cdigos usados para representar datos de caracteres. Por ejemplo, al usar el cdigo ASCII extendido (Cdigo Estndar de Amrica para el Intercambio de Informacin - America Standard Code for Information Interchange-), la letra "a" del alfabeto, puede representarse usando una serie de ocho dgitos binarios, "01100001." Cada dgito binario es llamado un bit. Y, ocho bits forman un byte. El cdigo ASCII extendido usa ocho bits (o un byte) para representar la entrada de caracteres. A continuacin se muestran representaciones binarias de caracteres en el cdigo ASCII extendido.

Todos los datos, incluyendo datos de audio, datos visuales e instrucciones de programas, pueden ser representados y almacenados usando una secuencia de dgitos binarios, o una secuencia de bytes. Recuerda que un archivo es un conjunto de datos. En algunos archivos, los bits de datos directamente codifican letras, nmeros y smbolos de puntuacin que forman las palabras y enunciados. En otros archivos como un archivo de imagen, los bits de datos requieren ser calculados para transformarlos en imgenes que podamos interpretar. La mayora de las aplicaciones como Microsoft Word o PowerPoint codifican informacin en formas especializadas que no son legibles para los seres humanos. As, aunque Microsoft Word es generalmente usado para editar texto, un documento de Word no puede ser desplegado adecuadamente por un editor de texto simple como el Bloc de Notas, debido a que el documento incluye informacin en un formato especfico para Microsoft Word. Por lo tanto, el documento debe ser abierto en Microsoft Word para poder ser ledo. Algunos archivos tienen una seccin de encabezado que indica qu formato fue usado para codificar los datos, de manera que permita que la computadora re-ensamble los datos binarios en una forma legible para los humanos.

Necesidad Creciente de Bytes


Desde finales de la dcada de 1970 hasta el principio de la dcada de 1980, se empezaron a producir computadoras personales relativamente econmicas. En poco tiempo se desarroll un enorme mercado de consumidores. Al principio pequeas cantidades de memoria, como miles de bytes, era todo lo que se requera para manejar una hoja de clculo sencilla o tareas de procesamiento de palabras. Con el tiempo, los usuarios necesitaron sistemas ms complejos para hacer dibujos, grficas y clculos complicados. Al ir creciendo la demanda de los consumidores, los requerimientos de cmputo crecieron tambin. Las demandas del consumidor causaron nuevos desarrollos que ampliaron la capacidad de memoria de las computadoras. Para mediados de los 80's, la memoria se haba incrementado a millones de bytes. En la actualidad, las computadoras de oficina y casa tienen comnmente billones de bytes de capacidad de memoria. La memoria para sistemas intensivos de datos, como el Sistema de

Informacin Geogrfica (GIS por sus siglas en ingls), requiere trillones de bytes. A continuacin se muestra una tabla que ilustra la capacidad de memoria a travs de los aos, desde los 70's, con su abreviacin y prefijo asociado. En trminos de almacenamiento, mientras ms capacidad de memoria exista, mejor. Esto quiere decir que se puede almacenar ms informacin ya sean datos o programas. La tendencia en cuanto a capacidad de memoria es a ser cada vez ms grande. Al mismo tiempo, la tecnologa fsica de almacenamiento de memoria se ha hecho cada vez ms pequea, ligera y rpida, por casi el mismo precio. Aprenders ms sobre tecnologas de almacenamiento y memoria en la siguiente unidad de este curso.

1.3.2 Sistemas Numricos


El mundo de la computacin utiliza muchos sistemas numricos para representar datos. As como el sistema decimal, tambin conocido como base10, es conocido para la gente, de manera similar los sistemas numricos binario (base 2) y hexadecimal (base 16) son sistemas de numeracin comunes usados actualmente en computacin.

Decimal
Comenzaremos nuestra discusin sobre los sistemas numricos examinando como ejemplo el sistema decimal. El sistema numrico decimal contiene diez valores - 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y 9. Cada nmero en el sistema numrico decimal puede ser descompuesto en dgitos por su "lugar" en el nmero. Usando el nmero 43,872 como ejemplo, 2 est en el lugar 0, el 7 est en el primer lugar, 8 en el segundo, 3 en el tercero, y 4 en el cuarto. Cada lugar tiene un valor que puede ser representado ya sea exponencialmente o por sus valores decimales. La siguiente tabla muestra la representacin exponencial y decimal para cada lugar en el nmero 43,872. Observa que los valores exponenciales estn elevados a una potencia correspondiente al lugar del dgito. Por ejemplo, el valor exponencial del 4to lugar es 104. Para determinar el valor del nmero, multiplica el dgito contenido en la columna, por el valor que esa columna representa. El siguiente es un clculo de muestra para el ejemplo anterior.
4 104 + 3 103 + 8 102 + 7 101 + 2 100 = 4 10,000 + 3 1000 + 8 100 + 7 10 + 2 1 = 40,000 + 3000 + 800 + 70 + 2 = 43,872

Mientras que los clculos para realizar la conversin parecen complejos, estos demuestran un patrn que puede ser utilizado para convertir cualquier nmero a un sistema de numeracin decimal.
dp(b)p + dp-1(b)p-1 + . . . + d0(b)0

Donde p es el lugar, b es la base, dp es el dgito en el lugar ms alto del nmero, y dp-1 es el siguiente lugar ms alto del nmero, etc. Usando el ejemplo del nmero anterior, dp = 4, dp-1 = 3, b = 10, y p = 4.
4 104 + 3 103 + 8 102 + 7 101 + 2 100 = 43,872

La frmula anterior puede ser usada para calcular el valor decimal de cualquier nmero en una base determinada. A continuacin se muestra el clculo para convertir 214 a su valor decimal:
2(4)1 + 1(4)0 = 2 4 + 1 1 = 8 + 1 = 9

Hasta ahora, hemos discutido solamente la conversin de nmeros al sistema decimal. Tambin es importante ser capaces de convertir nmeros del sistema decimal, a otros sistemas de numeracin. Continuando con el sistema en base4, vamos a convertir el nmero 89 de decimal a base4. Primero, encuentra el valor p, donde 4p < = 89 < 4p+1. En este caso p = 3. p es el valor del lugar ms alto. Ahora, procedamos a llenar la siguiente tabla: Tabla 3 Conversin de nmeros de base 10 a base 4 Por lo tanto, 8910 = 11214. Enseguida vamos a estudiar la numeracin binaria y hexadecimal.

Binaria
Como todos los sistemas de numeracin se tratan de la misma forma, ya tienes las herramientas necesarias para convertir a y desde el sistema binario. Revisemos la conversin del nmero 101101102 al sistema decimal. El lugar ms alto, p, se obtiene contando el nmero de lugares en el nmero binario, comenzando desde cero. En este caso, p = 7.
1 27 + 0 26 + 1 25 + 1 24 + 0 23 + 1 22 + 1 21 + 0 20 = 1 128 + 0 64 + 1 32 + 1 16 + 0 8 + 1 4 + 1 2 + 0 1 = 128 + 0 + 32 + 16 + 0 + 4 + 2 + 0 = 182

Por ejemplo, en 1001102 el lugar ms grande es 2p, donde p = 5. Debido a que el sistema binario, es el sistema de numeracin ms fcil de convertir a decimal, esto nos ayudar ms adelante, cuando tratemos de convertir nmeros hexadecimales.

Hexadecimal
Debes haber notado que al expresar valores en notacin binaria se utilizan ms dgitos que en la notacin decimal. Por ejemplo, el nmero 99 en decimal, es 1100011 en notacin binaria. Los informticos han adoptado la notacin hexadecimal como una abreviacin de la notacin binaria, de manera que ellos puedan expresar los valores binarios de una forma ms concisa. La notacin hexadecimal (base16), o"hex," es el sistema numrico ms grande con el que trabajars. En el sistema decimal moderno, el conjunto de nmeros Arbigos establecidos del 0-9 tienen que ser complementados por valores adicionales para representar los equivalentes decimales de 10, 11, 12, 13, 14, y 15. En lugar de inventar smbolos nuevos para representar estos nmeros, se usan las letras A-F. La notacin hexadecimal est representada por el conjunto de nmeros 0-F. Se pueden utilizar letras maysculas o minsculas en la notacin hexadecimal para A-F, en este curso, usaremos las letras maysculas A-F. Por lo general, la notacin hexadecimal no se representa agregando un 16 como subndice al nmero. Existen dos formatos diferentes para representar nmeros hexadecimales: anteponer un 0x o bien agregar al final una h. Usaremos 0x para denotar los nmeros hexadecimales. Existen dos mtodos para convertir nmeros hexadecimales a decimales. Existe el enfoque directo usando la frmula:
p

(b)p + dp-1(b)p-1 + . . . + d0(b)0

Donde dp es el dgito en el lugar ms alto del nmero, y dp-1 es el siguiente lugar ms alto en el nmero, y as sucesivamente. b es la base y p es el valor del lugar ms alto. La conversin se muestra a continuacin:
4 163 + A 162 + 3 161 + F 160 = 4 4096 + 10 256 + 3 16 + 15 1 = 16,384 + 2560 + 48 + 15 = 19,007

Este mtodo es particularmente til para nmeros hexadecimales grandes. Sin embargo, para nmeros ms pequeos de uno o dos dgitos, es por lo general ms rpido convertir el nmero hexadecimal a binario antes de convertirlo a decimal. La notacin hexadecimal mantiene una relacin con la binaria, ya que est derivada del sistema en base2. Cada dgito hexadecimal representa cuatro lugares binarios. La siguiente tabla muestra la relacin entre la notacin binaria, hexadecimal, y decimal para 0x0-0xF. Vamos a convertir 0x3B a decimal pasndolo primero a notacin binaria. El primer paso es encontrar lo que representa en notacin binaria el nmero hexadecimal. Reemplaza el nmero hexadecimal con el nmero binario. Por lo tanto, 0x3B se convierte en 001110112. Como recordars de la seccin anterior de la notacin binaria, convertir nmeros de binario a decimal es mucho ms fcil que con otros sistemas, ya que multiplicar por dgitos binarios de 0 y 1 es trivial. 0x3B= 001110112=

32 + 16 + 8 + 2 + 1 = 59 Un byte de datos (ocho bits) puede escribirse con solo dos dgitos hexadecimales. Por ejemplo, el carcter "N" en el cdigo ASCII extendido tiene la representacin binaria 01001110. Si lo escribimos como dos grupos de cuatro bits cada uno, tenemos 0100.1110. Usando la tabla 5, encontramos que 0100 es 0x4 y 1110 es 0xE. Por lo tanto, el cdigo hexadecimal correspondiente para 0100.1110. es 0x4E. Cuando instales o des mantenimiento a sistemas computacionales, algunas veces encontrars nmeros hexadecimales, como representaciones de direcciones de memoria, direcciones de red, u otras cualidades relacionadas con el hardware de la mquina. Tambin las puedes encontrar en contextos relacionados con el sistema operativo, como cuando una mquina se "cae" y despliega un reporte de falla.

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