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1. HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS
1.1 Introduccin Concepto de computadora: Mquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obtenindose otro conjunto de datos de salida. Tipos de computadoras: Se clasifican de acuerdo al principio de operacin de Analgicas y Digitales. Analgica. Aprovechando el hecho de que diferentes fenmenos fsicos se describen por relaciones matemticas similares (Exponenciales, Logartmicas, etc.) pueden entregar la solucin muy rpidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitera (cambiar el Hardware). Digital. Estn basadas en dispositivos biestables, que slo pueden tomar uno de dos valores posibles: 1 o 0. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar fsicamente la mquina.

1.2 Antecedentes histricos Para hablar de las computadoras, debemos remontarnos a la historia de la humanidad cuando el hombre prehistrico tiene la necesidad de contar para mantener actualizado el nmero de animales que posea. En este proceso, emple los dedos, piedras, pilas de guijarros, etc. Pero cuando se incrementaron las cantidades aritmticas, fueron necesarios mtodos de clculo ms rpidos. Una de las primeras ayudas para el clculo aritmtico fue el baco, que apareci en forma primitiva hace miles de aos en el lejano Oriente. El desarrollo social, artesanal y comercial que alcanz Europa en el siglo XVII, condicion la aparicin de la primera mquina capaz de efectuar el clculo automtico. Blaise Pascal: la pascalina A los 196 aos, en el ao de 1642, el matemtico, filsofo y escritor francs Blaise Pascal trabajaba en la oficina de su padre en contabilidad fiscal. Pascal decidi que deba existir alguna forma de aliviar el penoso trabajo de sumar largas columnas de nmeros, e invent una mquina que demuestra cmo pueden realizarse los clculos de manera puramente mecnica. Una serie de ruedas representan las unidades, decenas, centenas y dems, y tienen sobre las circunferencias las cifras de cero a nueve.

Charles Babbage: mquina diferencial y analtica Charles Babbage, ingls, empez a trabajar aproximadamente en 1822 sobre un proyecto que l denomin la mquina diferencial, la cual sera capaz de producir tablas logartmicas con 6 cifras decimales de precisin. Conociendo la necesidad cientfica creciente de un instrumento que ayudara en los clculos aritmticos, prepar un bosquejo de su idea y realiz un modelo a pequea escala que funcionaba. Con base en esto, recibi un subsidio para construir un modelo a escala completa. Sin Pgina | 1

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embargo, este proyecto nunca se construy, parece ser porque el inters de Babbage se desvi hacia su mquina analtica. Esta mquina incorpor varias ideas que todava se emplean en las computadoras de hoy en da. Utiliz la idea de tarjetas perforadas para alimentar, almacenar las instrucciones y producir listados a partir de la unidad de impresin de la misma mquina. Desafortunadamente, como en el caso de sus predecesores, Babbage, estaba muy adelantado al desarrollo tcnico de su poca y fue incapaz de obtener las partes requeridas para construir la mquina exitosamente. La mquina analtica nunca fue terminada. Herman Hollerith: censo de Estados Unidos en 1890 Poco despus de que se llevara a cabo el censo de 1890 en los Estados Unidos, los oficiales del departamento de censo se percataron de que si el gobierno continuaba procesando los resultados de los censos de forma manual, no sera posible obtener las estadsticas del censo antes de que se efectuara el siguiente censo, lo que originaria estadsticas que carecieran de valor. El Dr. Herman Hollerith, un estadstico del departamento de censo, desarroll un sistema en el cual podran ser codificados nombre, edad, sexo, direccin, etc., de la persona en unas tarjetas. La informacin en las tarjetas se contabilizaba electrnicamente en un equipo que contena un conjunto de discos numerados que registraban los totales. Las tarjetas se podan ordenar de forma semiautomtica de acuerdo con las diversas caractersticas de la informacin que haba en ellas. El censo de 1890 se termin en la tercera parte del tiempo que tom efectuar el de 1880 y que fue mucho ms completo y entendible que cualquiera de los censos anteriores. El 1896, el Dr. Hollerith form una compaa para desarrollar su mquina. Esta compaa se fusion posteriormente con otras dos y se convirti, finalmente, en lo que hoy se conoce como International Business Machines o IBM. James Powers, quien tambin durante un tiempo fue estadstico del departamento de censos, fund posteriormente otra compaa que con el tiempo se convirti en UNIVAC. IBM y UNIVAC produjeron la mayor parte de equipo electrnico para procesamiento de datos del que se dispone hoy en da. El equipo de tarjetas perforadas, basado en la mquina tabuladora elctrica del Dr. Hollerith, se desarroll en la primera mitad del siglo XX. Sin embargo, este tipo de equipo tuvo sus limitaciones en cuanto a la velocidad de procesar informacin, originando que los cientficos continuaran diseando nuevos equipos. MARK1: se realiza el sueo de Babbage En 1937 el Dr. Howard H. Alken de la universidad de Harvard desarroll una mquina automtica de cmputo que combinaba todas las operaciones en un solo equipo. Para ello emple varias ideas originales de Babbage, junto con el concepto de agujeros perforados de Jacquard y Hollerith. IBM lo ayud en el diseo del equipo, y en 1944 la Calculadora de Secuencia Automtica Controlada o MARK1 estaba terminada y fue presentada a la universidad de Harvard.

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La MARK1 pesaba 5 toneladas y constaba de un complejo de 78 mquinas sumadoras y calculadoras conectadas por 800 km de cable. Las instrucciones se perforaban en cinta de papel y una vez que la mquina ejecutaba la primera instruccin no requera de la intervencin humana. La MARK1 fue una computadora electromecnica en la cual las operaciones se llevaban a cabo mediante un sistema de interruptores y relevadores elctricos. A pesar de que esto represent un gran avance con respecto a los equipos anteriores, todava presentaba restricciones a causa de su lentitud y las dificultades de su operacin mecnica. ENIAC En 1943 la Universidad de Pennsylvania propone al ejrcito de los Estados Unidos la realizacin de una mquina capaz de resolver a muy alta velocidad los problemas de balstica de la artillera. El calculador se termin en febrero de 1946 con el nombre de ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator). ENIAC fue desarrollado para resolver complejos clculos cientficos que variaban desde el estudio de rayos csmicos hasta la investigacin de energa atmica. ENIAC fue el primer calculador electrnico de la historia y utiliz 18,000 bulbos electrnicos, que le permitieron una velocidad de 300 multiplicaciones por segundo, pes ms de 13 toneladas y ocup un rea de 180 metros cuadrados. Todas las operaciones internas se desarrollaron a un ritmo electrnico de 100,000 por segundo. EDVAC En 1945, el Instituto de Estudios Avanzados de la Universidad Princeton, en Estados Unidos, enunci un esquema lgico de una nueva mquina que es reconocida universalmente como el prototipo de los modernos computadores electrnicos. El nuevo calculador, denominada EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) estaba basado en el concepto de programa memorizado. Las instrucciones para el funcionamiento, en vez de ser alimentadas por tarjetas perforadas o por conexiones en un tablero de control, eran expresadas en formas numricas y registradas en una memoria electrnica. De esta forma, la mquina pasa directamente de una instruccin a otra durante el curso del proceso. El calculador se comporta entonces como procesador, capaz de efectuar no solo operaciones aritmticas a alta velocidad, sino tambin de procesar cualquier tipo de informacin. EDSAC La EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) fue desarrollada en la Universidad de Cambridge, Inglaterra. Fue la primera computadora que incorpor las ideas del almacenamiento de programas de la EDVAC. Hasta esta fecha exista muy poca flexibilidad en el uso de la computadora. El control de la computadora se realizaba mediante el alambrado de cables movibles o cinta de papel y, una vez que el procesamiento de los datos haba sido iniciado, ninguna modificacin poda efectuarse a pesar de que surgiera la necesidad de hacerlo. Con la EDSAC fue posible tener las instrucciones y los datos almacenados en la unidad de almacenamiento de la computadora. UNIVAC1 Conforme la tecnologa avanz en todas las reas, la investigacin en el campo de las computadoras creci y los resultados se hicieron comercialmente ms prcticos en tamao y costo. La UNIVAC1 (Universal Automatic Computer), instaladas en el Departamento de Censos de Estados Unidos en 1951, fue la primera computadora que se produjo en forma comercial y contena varias de las caractersticas de las computadoras actuales. El uso comercial de la computadora UNIVAC comenz en 1954, y a partir de esa fecha la industria del procesamiento de datos comenz a crecer hasta alcanzar su magnitud Pgina | 3

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actual. La mayora de las mejoras en las computadoras, desde esa fecha, han sido en su reduccin de tamao, hasta el punto de miniaturizar las partes o componentes produciendo un incremento en la velocidad de operacin.

1.3 Generaciones de las computadoras Se denomina Generacin de computadoras a cualquiera de los perodos en que se divide la historia de las computadoras. Esta se debe a la tecnologa utilizada para crear el elemento lgico principal (el componente electrnico utilizado para almacenar y procesar la informacin), utilizado en las computadoras de cada periodo y estas generaciones se dividen as: PRIMERA GENERACION (1946-1958): tubos de vaco (bulbos) La primera generacin de computadoras abarca desde el ao 1940 hasta el ao 1952, poca en que la tecnologa electrnica era a base de bulbos o tubos de vaco, y la comunicacin era en trminos de nivel ms bajo que puede existir, que se conoce como lenguaje de mquina. Caractersticas: Estaban construidas con electrnica de vlvulas Se programaban en lenguaje de mquina Un programa es un conjunto de instrucciones para que la mquina efecte alguna tarea, y el lenguaje ms simple en el que puede especificarse un programa se llama lenguaje de mquina (porque el programa debe escribirse mediante algn conjunto de cdigos binarios). La primera generacin de computadoras y sus antecesores, se describen en la siguiente lista de los principales modelos de que const: 1947 ENIAC. Primera computadora digital electrnica de la historia. No fue un modelo de produccin, sino una mquina experimental. Tampoco era programable en el sentido actual. Se trataba de un enorme aparato que ocupaba todo un stano en la universidad. Construida con 18.000 bulbos consuma varios KW de potencia elctrica y pesaba algunas toneladas. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por segundo. Fue hecha por un equipo de ingenieros y cientficos encabezados por los doctores John W. Mauchly y J. Prester Eckert en la universidad de Pennsylvania, en los Estados Unidos. 1949 EDVAC. Primera computadora programable. Tambin fue un prototipo de laboratorio, pero ya inclua en su diseo las ideas centrales que conforman las computadoras actuales. Incorporaba las ideas del doctor Alex Quimis. 1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compaa Universal Computer (Univac), y su primer producto fue esta mquina. El primer cliente fue la Oficina del Censo de Estados Unidos. Pgina | 4

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1953 IBM 701. Para introducir los datos, estos equipos empleaban tarjetas perforadas, que haban sido inventadas en los aos de la revolucin industrial (finales del siglo XVIII) por el francs Jacquard y perfeccionadas por el estadounidense Herman Hollerith en 1890. La IBM 701 fue la primera de una larga serie de computadoras de esta compaa, que luego se convertira en la nmero 1 por su volumen de ventas. 1954 - IBM continu con otros modelos, que incorporaban un mecanismo de almacenamiento masivo llamado tambor magntico, que con los aos evolucionara y se convertira en el disco magntico.

Al inicio de los aos 50s, estudios tericos sobre procesadores electrnicos salen de los laboratorios universitarios, en donde se han originado toda una serie de prototipos aislados, que empiezan a interesar tambin a las industrias. En la primera generacin de computadoras se emplearon tubos de vaco, comnmente llamado bulbos. El bulbo en su forma ms simple consiste en una ampolleta de vidrio al vaco que contiene en su interior dos terminales de un circuito elctrico. A consecuencia del voltaje elctrico aplicado, el tubo permite ms o menos el paso de electricidad, indicando as convencionalmente los smbolos de 1 y del 0. Antes esta misma funcin era efectuada en los calculadores electromecnicos por medio de interruptores, pero el tiempo de cambio de un tubo de vaco es solamente de unas millonsimas de segundo, mientras que se requieren algunas milsimas de segundo para la apertura o cierre de un interruptor. La era de la computacin moderna empez con una rfaga de desarrollo antes y durante la Segunda Guerra Mundial, como circuitos electrnicos, rels, condensadores y tubos de vaco que reemplazaron los equivalentes mecnicos y los clculos digitales reemplazaron los clculos analgicos. Las computadoras que se disearon y construyeron entonces se denominan a veces "primera generacin" de computadoras. La primera generacin de computadoras eran usualmente construidas a mano usando circuitos que contenan rels y tubos de vaco, y a menudo usaron tarjetas perforadas (punched cards) o cinta de papel perforado (punched paper tape) para la entrada de datos [input] y como medio de almacenamiento principal (no voltil). El almacenamiento temporal fue proporcionado por las lneas de retraso acsticas (que usa la propagacin de tiempo de sonido en un medio tal como alambre para almacenar datos) o por los tubos de William (que usan la habilidad de un tubo de televisin para guardar y recuperar datos). A lo largo de 1953, la memoria de ncleo magntico estaba desplazando rpidamente a la mayora de las otras formas de almacenamiento temporal, y domin en este campo a mediados de los 1970s. En 1936 Konrad Zuse empez la construccin de la primera serie Z, calculadoras que ofrecen memoria (inicialmente limitada) y programabilidad. Las Zuses puramente mecnicas, pero ya binarias, la Z1 terminada en 1938 nunca funcion fiablemente debido a los problemas con la precisin de partes. En 1937, Claude Shannon hizo su tesis de master en MIT que implement lgebra booleana usando rels electrnicos e interruptores por primera vez en la historia. Titulada "Un Anlisis Simblico de Circuitos de Rels e Interruptores" (A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits), la tesis de Shannon, esencialmente, fund el diseo de circuitos digitales prcticos. Pgina | 5

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La mquina subsecuente de Zuse, la Z3, fue terminada en 1941. Estaba basada en rels de telfono y trabaj satisfactoriamente. As la Z3 fue la primera computadora funcional controlada mediante programas. En muchas de sus caractersticas era bastante similar a las mquinas modernas, abriendo numerosos avances, tales como el uso de la aritmtica binaria y nmeros de coma flotante. El duro trabajo de reemplazar el sistema decimal (utilizado en el primer diseo de Charles Babbage) por el sistema binario, ms simple, signific que las mquinas de Zuse fuesen ms fciles de construir y potencialmente ms fiables, dadas las tecnologas disponibles en ese momento. Esto es a veces visto como la principal razn por la que Zuse tuvo xito donde Babbage fall; sin embargo, la mayora de las mquinas de propsito general de ahora continan teniendo instrucciones de ajustes decimales, la aritmtica decimal es aun esencial para aplicaciones comerciales y financieras, y el hardware de coma flotante decimal est siendo agregado en algunas nuevas mquinas (el sistema binario continua siendo usado para direccionamiento en casi todas las mquinas). Se hicieron programas para las Z3 en pelculas perforadas [punched films]. Los saltos condicionales eran extraos, pero desde los 1990s los puristas tericos decan que la Z3 era an una computadora universal (ignorando sus limitaciones de tamao de almacenamiento fsicas). En dos patentes de 1937, Konrad Zuse tambin anticip que las instrucciones de mquina podan ser almacenadas en el mismo tipo de almacenamiento utilizado por los datos - la clave de la visin que fue conocida como la arquitectura de von Neumann y fue la primera implementada en el diseo Britnico EDSAC (1949) ms tarde. Zuse tambin diseo el primer lenguaje de programacin de alto nivel "Plankalkl" en 1945, aunque nunca se public formalmente hasta 1971, y fue implementado la primera vez en el 2000 por la Universidad de Berln, cinco aos despus de la muerte de Zuse. Zuse sufri retrocesos dramticos y perdi muchos aos durante la Segunda Guerra Mundial cuando los bombarderos britnicos o estadounidenses destruyeron sus primeras mquinas. Al parecer su trabajo permaneci largamente desconocido para los ingenieros del Reino Unido y de los Estados Unidos hasta mucho ms tarde, aunque por lo menos IBM era consciente de esto y financi su compaa a inicios de la post-guerra en 1946, para obtener derechos sobre las patentes de Zuse. En 1940, fue completada la Calculadora de Nmero Complejo, una calculadora para aritmtica compleja basada en rels. Fue la primera mquina que siempre se us remotamente encima de una lnea telefnica. En 1938, John Vincent Atanasoff y Clifford E. Berry de la Universidad del Estado de Iowa desarrollaron la Atanasoff Berry Computer (ABC) una computadora de propsito especial para resolver sistemas de ecuaciones lineales, y que emplearon capacitores montados mecnicamente en un tambor rotatorio para memoria. La mquina ABC no era programable, aunque se considera una computadora en el sentido moderno en varios otros aspectos. Durante la Segunda Guerra Mundial, los britnicos hicieron esfuerzos significativos en Bletchley Park para descifrar las comunicaciones militares alemanas. El sistema cypher alemn (Enigma), fue atacado con la ayuda con las finalidad de construir bombas (diseadas despus de las bombas electromecnicas programables) que ayudaron a encontrar posibles llaves Enigmas despus de otras tcnicas tenan estrechadas bajo las posibilidades. Los alemanes tambin desarrollaron una serie de sistemas cypher (llamadas Fish cyphers por los britnicos y Lorenz cypers por los alemanes) que eran bastante diferentes del Enigma. Como parte de un ataque contra estos, el profesor Max Newman y sus colegas (incluyendo Alan Turing) construyeron el Colossus. El Mk I Colossus fue construido en un plazo muy breve por Tommy Flowers en la Post Office Research Station en Dollis Hill en Londres y enviada a Bletchley Park. Pgina | 6

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El Colossus fue el primer dispositivo de cmputo totalmente electrnico. El Colossus us solo tubos de vaco y no tena relees. Tena entrada para cinta de papel [paper-tape] y fue capaz de hacer bifurcaciones condicionales. Se construyeron nueve Mk II Colossi (la Mk I se convirti a una Mk II haciendo diez mquinas en total). Los detalles de su existencia, diseo, y uso se mantuvieron en secreto hasta los aos 1970. Se dice que Winston Churchill haba emitido personalmente una orden para su destruccin en pedazos no ms grandes que la mano de un hombre. Debido a este secreto el Colossi no se ha incluido en muchas historias de la computacin. Una copia reconstruida de una de las mquinas Colossus est ahora expuesta en Bletchley Park. El trabajo de preguerra de Turing ejerci una gran influencia en la ciencia de la computacin terica, y despus de la guerra, dise, construy y program algunas de las primeras computadoras en el Laboratorio Nacional de Fsica y en la Universidad de Mnchester. Su trabajo de 1936 incluy una reformulacin de los resultados de Kurt Gdel en 1931 as como una descripcin de la que ahora es conocida como la mquina de Turing, un dispositivo puramente terico para formalizar la nocin de la ejecucin de algoritmos, reemplaza al lenguaje universal, ms embarazoso, de Gdel basado en aritmtica. Las computadoras modernas son Turing-integrada (capacidad de ejecucin de algoritmo equivalente a una mquina Turing universal), salvo su memoria finita. Este limitado tipo de Turingintegrados es a veces visto como una capacidad umbral separando las computadoras de propsito general de sus predecesores de propsito especial. George Stibitz y sus colegas en Bell Labs de la ciudad de Nueva York produjeron algunas computadoras basadas en relee a finales de los aos 1930 y a principios de los aos 1940, pero se preocuparon ms de los problemas de control del sistema de telfono, no en computacin. Sus esfuerzos, sin embargo, fueron un claro antecedente para otra mquina electromecnica americana. La Harvard Mark I (oficialmente llamada Automatic Sequence Controlled Calculator) fue una computadora electro-mecnica de propsito general construida con financiacin IBM y con asistencia de algn personal de IBM bajo la direccin del matemtico Howard Aiken de Harvard. Su diseo fue influenciado por la Mquina Analtica. Fue una mquina decimal que utiliz ruedas de almacenamiento e interruptores rotatorios adems de los relees electromagnticos. Se programaba mediante cinta de papel perforado, y contena varias calculadoras trabajando en paralelo. Ms adelante los modelos contendran varios lectores de cintas de papel y la mquina poda cambiar entre lectores basados en una condicin. No obstante, esto no hace mucho la mquina Turingintegrada. El desarrollo empez en 1939 en los laboratorios de Endicott de IBM; la Mark I se llev a la Universidad de Harvard para comenzar a funcionar en mayo de 1944. SEGUNDA GENERACION (1959-1964): transistores Al final de los aos 50s, los tubos de vaco son sustituidos por transistores en la computadora. Nace de esta manera lo que es reconocido como la Segunda Generacin de las computadoras. Inventado en 1948 por los norteamericanos J. Bardeen, W.M. Brattain y W. Shockely, que por cierto obtuvieron el premio Nobel por su invento, el transistor es un dispositivo electrnico formado por un cristal de silicio o de germanio, al cual se han introducido tomos de diferentes materiales. De acuerdo con ciertas conexiones y voltajes, el transistor tiene la capacidad de conducir o no conducir corriente elctrica y representar as el 1 o el 0que son necesarios para el funcionamiento interno de las mquinas. Con respecto a los tubos de vaco, los transistores representan una serie de ventajas notables: Pgina | 7

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Tienen un costo real de fabricacin mucho menos y una velocidad aproximadamente 10 veces mayor que la del bulbo: son capaces de pasar del estado 1 al estado 0 en pocas dcimas de millonsimas de segundo. Las dimensiones del transistor son de algunos milmetros, en comparacin con los centmetros de los tubos de vaco, permitiendo as construir mquinas con decenas de millares de circuitos complejos contenidos en un espacio muy reducido. Tambin aumenta la seguridad del funcionamiento porque los transistores operan en fro, evitando as fallas causadas por sobrecalentamiento, que eran frecuentes en los bulbos. En la prctica, la duracin promedio de un transistor es de 90,000 horas aproximadamente, equivalente a ms de 10 aos de trabajo contino. TERCERA GENERACION (1964-1974): circuitos integrados A mediados de los aos 60 se produjo la invencin del circuito integrado o microchip, por parte de Jack St. Claire Kilby y Robert Noyce. Despus llev a Ted Hoff a la invencin del microprocesador, en Intel. A finales de 1960, investigadores como George Gamow not que las secuencias de nucletidos en el ADN formaban un cdigo, otra forma de codificar o programar. A partir de esta fecha, empezaron a empaquetarse varios transistores diminutos y otros componentes electrnicos en un solo chip o encapsulado, que contena en su interior un circuito completo: un amplificador, un oscilador, o una puerta lgica. Naturalmente, con estos chips (circuitos integrados) era mucho ms fcil montar aparatos complicados: receptores de radio o televisin y computadoras. En 1965, IBM anunci el primer grupo de mquinas construidas con circuitos integrados, que recibi el nombre de serie 360. La caracterstica de los procesadores de la Tercera Generacin es la presencia de circuitos integrados micro miniaturizados, cuya fabricacin se basa en conocimientos muy avanzados en diversas reas de la electrnica, qumica, fsica y metalrgica. Mediante la tecnologa llamada Monoltica, una barra de silicio puede ser cortada en rebanadas muy delgadas. Sobre cada rebanada, por medio de mtodos fotolitogrficos, se pueden formar centenares de microcircuitos que miden unos cuantos milmetros cuadrados. Cada circuito puede contener ms de un millar de transistores, diodos y resistencias integradas entre s y ms de un centenar de circuitos interconectados. Estas micro plaquetas monolticas estn montadas sobre mdulos de cermica de ms o menos un centmetro por lado que posteriormente son encapsulados y reunidos en placas para obtener las funciones y operacin deseadas.

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El grado de densidad de los componentes electrnicos en los circuitos integrados permite obtener velocidades muy altas de procesamiento, un volumen extremadamente reducido, una menor dispersin de potencia elctrica y una seguridad de funcionamiento mucho mayor. La reduccin de los puntos de contacto mecnicos de las soldaduras de muchas de las interconexiones tambin disminuyen la posibilidad de falla. Estas computadoras de tercera generacin sustituyeron totalmente a los de segunda, introduciendo una forma de programar que an se mantiene en las grandes computadoras actuales. Esto es lo que ocurri en (1964-1971) que comprende de la Tercera generacin de computadoras: Menor consumo de energa Apreciable reduccin del espacio Aumento de fiabilidad Teleproceso Multiprogramacin Renovacin de perifricos Minicomputadoras, no tan costosas y con gran capacidad de procesamiento. Algunas de las ms populares fueron la PDP-8 y la PDP-11 Se calcul (Nmero Pi) con 500.000 decimales CUARTA GENERACION (1971-1988): microprocesador Desde 1971 a 1988, dos mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generacin. El reemplazo de las memorias con ncleos magnticos, por las de chips de silicio siguiendo y la colocacin de muchos ms componentes en un Chip: producto de la microminiaturizacin de los circuitos electrnicos. El tamao reducido del microprocesador de chips hizo posible la creacin de las computadoras personales (PC). Hoy en da las tecnologas LSI (Integracin a gran escala) y VLSI (integracin a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrnicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequea rivalice con una computadora de la primera generacin que ocupaba un cuarto completo. Hicieron su gran debut las microcomputadoras. Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PCs) tuvieron su origen con la creacin de los microprocesadores. Un microprocesador es "una computadora en un chip", o sea un circuito integrado independiente. Las PCs son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El trmino PC se deriva de que para el ao de 1981, IBM, sac a la venta su modelo "IBM PC", la cual se convirti en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ah que el trmino "PC" se estandariz y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM, pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas. Existen otros tipos de microcomputadoras, como la Macintosh, que no son compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman tambin "PCs", por ser de uso personal. Microprocesador El primer microprocesador fue el Intel 4004, producido en 1971. Se desarroll originalmente para una calculadora, y resultaba revolucionario para su poca. Contena 2.300 transistores en un microprocesador de 4 bits que slo poda realizar 60.000 operaciones por segundo. El primer microprocesador de 8 bits fue el Intel 8008, desarrollado en 1972 para su empleo en terminales informticos. El Intel 8008 contena 3.300 transistores. El primer microprocesador realmente diseado para uso general, desarrollado en 1974, fue el Intel 8080 de 8 bits, que contena 4.500 transistores y poda ejecutar 200.000 instrucciones por segundo. Los microprocesadores modernos tienen una capacidad y velocidad muchos mayores. Pgina | 9

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Entre ellos figuran el Intel Pentium Pro, con 5,5 millones de transistores; el UltraSparc-II, de Sun Microsystems, que contiene 5,4 millones de transistores; el PowerPC 620, desarrollado conjuntamente por Apple, IBM y Motorola, con 7 millones de transistores, y el Alpha 21164A, de Digital Equipment Corporation, con 9,3 millones de transistores. El Microprocesador, es un circuito electrnico que acta como unidad central de proceso de un ordenador, proporcionando el control de las operaciones de clculo. Los microprocesadores tambin se utilizan en otros sistemas informticos avanzados, como impresoras, automviles o aviones. En 1995 se produjeron unos 4.000 millones de microprocesadores en todo el mundo. El microprocesador es un tipo de circuito sumamente integrado. Los circuitos integrados, tambin conocidos como microchips o chips, son circuitos electrnicos complejos formados por componentes extremadamente pequeos formados en una nica pieza plana de poco espesor de un material conocido como semiconductor. Los microprocesadores modernos incorporan hasta 10 millones de transistores (que actan como amplificadores electrnicos, osciladores o, ms a menudo, como conmutadores), adems de otros componentes como resistencias, diodos, condensadores y conexiones, todo ello en una superficie comparable a la de un sello postal. Un microprocesador consta de varias secciones diferentes. La unidad aritmtico-lgica (ALU, siglas en ingls) efecta clculos con nmeros y toma decisiones lgicas; los registros son zonas de memoria especiales para almacenar informacin temporalmente; la unidad de control descodifica los programas; los buses transportan informacin digital a travs del chip y de la computadora; la memoria local se emplea para los cmputos realizados en el mismo chip. Los microprocesadores ms complejos contienen a menudo otras secciones; por ejemplo, secciones de memoria especializada denominadas memoria cache, modernos funcionan con una anchura de bus de 64 bits: esto significa que pueden transmitirse simultneamente 64 bits de datos. Un cristal oscilante situado en el ordenador proporciona una seal de sincronizacin, o seal de reloj, para coordinar todas las actividades del microprocesador. QUINTA GENERACION (1989-??): inteligencia artificial La quinta generacin de computadoras, tambin conocida por sus siglas en ingls, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto lanzado por Japn a finales de la dcada de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras que utilizaran tcnicas y tecnologas de inteligencia artificial tanto en el plano del hardware como del software, usando el lenguaje PROLOG al nivel del lenguaje de mquina y seran capaces de resolver problemas complejos, como la traduccin automtica de una lengua natural a otra (del japons al ingls, por ejemplo). Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras se empleaba la cantidad de LIPS (Logical Inferences Per Second) capaz de realizar durante la ejecucin de las distintas tareas programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes tipos de arquitecturas VLSI (Very Large Scale Integration). El proyecto dur once aos, pero no obtuvo los resultados esperados: las computadoras actuales siguieron as, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a cabo una paralelizacin del mismo, o una vez llevado a cabo sta, no se aprecia mejora alguna, o en el peor de los casos, se produce una prdida de rendimiento. Hay que tener claro que para realizar un programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que puedan ser ejecutadas por separado en Pgina | 10

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distintos procesadores. Adems, es importante sealar que un programa que se ejecuta de manera secuencial, debe recibir numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera paralela, es decir, primero sera interesante estudiar si realmente el trabajo que esto conlleva se ve compensado con la mejora del rendimiento de la tarea despus de paralelizarla.

1.4 Hardware y Software Hardware corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos; sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente al soporte lgico e intangible que es llamado software. El trmino es propio del idioma ingls (literalmente traducido: partes blandas o suaves), su traduccin al espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora. El trmino, aunque es lo ms comn, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, as por ejemplo, un robot tambin posee hardware (y software). La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnolgico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: bsico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el complementario, el que realiza funciones especficas. Un sistema informtico se compone de una unidad central de procesamiento (CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios perifricos de entrada, los que permiten el ingreso de la informacin y uno o varios perifricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados. Una de las formas de clasificar el Hardware es en dos categoras: por un lado, el "bsico", que abarca el 1. Monitor 2. Placa base conjunto de componentes indispensables necesarios 3. CPU para otorgar la funcionalidad mnima a una 4. Memoria RAM computadora, y por otro lado, el "Hardware 5. Tarjeta de expansin complementario", que, como su nombre indica, es el 6. Fuente de alimentacin utilizado para realizar funciones especficas (ms all 7. Disco ptico 8. Disco duro de las bsicas), no estrictamente necesarias para el 9. Teclado funcionamiento de la computadora. As es que: Un 10. Mouse medio de entrada de datos, la unidad de procesamiento y memoria y un medio de salida de datos constituye el "hardware bsico". Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicacin: desde un punto de vista de un usuario comn, se debera disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de informacin, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una Pgina | 11

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computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor, bien puede ingresar informacin y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a travs de una placa de adquisicin/salida de datos. Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria, ellas consisten bsicamente en operaciones aritmticolgicas y de entrada/salida. Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informtico tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas; a saber: 1. Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU 2. Almacenamiento: Memorias 3. Entrada: Perifricos de Entrada (E) 4. Salida: Perifricos de salida (S) 5. Entrada/Salida: Perifricos mixtos (E/S) Desde un punto de vista bsico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de informacin, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la informacin y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de clculo y procesamiento de la informacin ingresada (transformacin). Un perifrico mixto es aqul que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida, el ejemplo ms tpico es el disco rgido (ya que en l se lee y se graba informacin y datos). Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema, llamados hardware. Tales componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informticas, como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; o el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, proporcionando tambin una interfaz para el usuario. Definicin: Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin. CLASIFICACION DE SOFTWARE Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al

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usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: Sistemas operativos Controladores de dispositivos Herramientas de diagnstico Herramientas de Correccin y Optimizacin Servidores Utilidades Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros: Editores de texto Compiladores Intrpretes Enlazadores Depuradores Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI). Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros: Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial Aplicaciones ofimticas Software educativo Software empresarial Bases de datos Telecomunicaciones (p.ej. internet y toda su estructura lgica) Videojuegos Software mdico Software de Clculo Numrico y simblico. Software de Diseo Asistido (CAD) Software de Control Numrico (CAM)

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2. WINDOWS
2.1 Introduccin La computadora personal existe por una razn y solo una razn: mejorar la productividad y creatividad humana. Como facilitadoras de la productividad y la creatividad, las computadoras son unas herramientas fabulosas. Pero antes de que una computadora pueda ayudarte a hacer cualquier cosa, debes aprender a usarla, ya que dando clics al azar en la pantalla, no te ayudara en nada.

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La computadora por s sola no podr hacer nada. De hecho, la computadora necesita un programa llamado Sistema Operativo (OS), para dar inicio. Sin un Sistema Operativo, la computadora solo es otra sobrevalorada ancla de barco. Para hacer posible que la computadora trabaje y t puedas usar el sistema operativo, ste te ofrece una interfaz. Bsicamente la interfaz es un conjunto de herramientas representadas por varios smbolos en la pantalla. T puedes operar a la computadora por la interaccin de las herramientas a travs del ratn y teclado. 2.2 Interfaz de Windows La interfaz que Windows XP provee es llamada escritorio de Windows. El nombre escritorio proviene del hecho que juego el mismo rol de un escritorio de madera real. Puedes trabajar con programas en el escritorio de Windows de la misma forma en que lo haces con papel en un escritorio comn de madera. El escritorio esta en pantalla desde el momento en que enciendes la computadora hasta el momento en que la apagas. El escritorio puede quedar cubierto de ventanas de programas y otros objetos en uso, pero el escritorio sigue ah, no importa que tanto tapices la pantalla; es igual que a un escritorio real en ese sentido. Los dos componentes principales del escritorio, son el escritorio mismo y la barra de tareas. El escritorio es donde apilas todas las aplicaciones. La barra de tareas tiene como funcin principal, poder cambiar con facilidad de una aplicacin abierta a otra. Todo lo que llegues a ver en el escritorio tiene un nombre y un propsito especifico, nada esta solo por decoracin. La imagen muestra el escritorio y sus componentes principales, as como otros objetos. Es poco comn que tu escritorio de Windows luzca exactamente como el de la imagen, pero debe tener los mismos componentes bsicos. Y si no, no te preocupes, como aprenders en lecciones ms adelante, puedes personalizar el escritorio a tu gusto en el momento que quieras. A continuacin un vistazo rpido de lo que cada componente representa: Escritorio: El escritorio mismo es todo sobre la barra de tareas. Cada programa que abres aparece como ventana sobre el escritorio. Iconos de Escritorio: los iconos del escritorio proveen un rpido acceso a los programas, carpetas y documentos, que se usan con mayor frecuencia. Puedes agregar y remover iconos del escritorio como quieras. Botn Inicio: Un clic en el botn inicio para mostrar el men inicio. El men inicio provee el acceso a todos los programas instalados en tu computadora, as como a las carpetas ms usadas como Mi PC, Mis documentos, etc. Barra de acceso rpido: brinda el acceso rpido con un clic a los programas ms usados.

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Barra de Tareas: una tarea es solo un corto y genrico nombre para un programa abierto. La barra de tareas facilita el cambio de una aplicacin abierta a otra. Barra de lenguaje: si tu computadora tiene la capacidad para el reconocimiento de voz, podrs ver la barra de lenguaje del lado derecho de la barra de tareas. rea de notificacin: mostrar iconos para los programas en ejecucin en segundo plano, a menudo se le refiere como un proceso y servicio. Reloj: muestra la hora actual y la fecha.

2.3 Ventanas Cuando dos o ms ventanas de programas estn abiertas, solo una de ellas puede ser la ventana activa. La ventana activa tiene algunas caractersticas nicas: La ventana activa siempre esta hasta el frente de la pila. Cualquier otra ventana de aplicaciones abiertas est debajo de la ventana activa, as que no cubren ningn contenido de la ventana activa. El botn de la barra de tareas para la ventana activa tiene una apariencia de presionada, mientras que las ventanas inactivas, la apariencia de no estar presionadas. Cualquier cosa que hagas con el teclado, solo afecta a la ventana activa. No puedes escribir sobre una ventana inactiva. Tambin hay otras instancias con el uso de las ventanas que veras al dar un clic derecho sobre la barra de tareas: Cascada Mostrar ventanas apiladas horizontal Mostrar ventanas apiladas vertical Minimizar grupo Mover Cerrar grupo

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Tamao de las ventanas de programas La mayora de las ventanas de programas pueden ser ajustadas al tamao deseado, aunque hay algunas excepciones a la regla, como lo es la ventana de la calculadora. Pero en general, la mayora de las ventanas pueden ser ajustadas a tres tamaos: Maximizar Minimizar Cualquier tamao entre estos dos extremos

2.4 Encender y apagar el equipo Es importante saber los mtodos de encendido y apagado de un equipo de computo, ya que de hacerlo de la manera errnea puede causar daos al equipo. Continuacin se enlistan los pasos para el encendido de la PC: 1. Encender el regulador de corriente 2. Encender pantalla 3. Encender gabinete Hay quienes se preguntan debo dejar encendida mi PC o apagarla? Hay varias opiniones sobre esto, aunque la respuesta es ms sencilla, eso no importa. Puedes dejar tu equipo encendido todo el tiempo que sea necesario y apagarlo cuando tambin sea necesario, como cuando se desee instalar un nuevo hardware. Pero cuando ests listo para apagar tu equipo debes dar clic en el botn Inicio, y escoger Apagar Equipo, se mostrarn algunas opciones ms para escoger: Hibernar Suspender Apagar Reiniciar Cancelar

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2.5 Archivos, carpetas, documentos e iconos T puedes usar muchos y diferentes tipos de programas con una computadora. La mayora de nosotros pasamos el tiempo usando Programas de Aplicaciones (regularmente llamadas Aplicaciones o Apps). En nuestra computadora encontraremos muchos y diferentes tipos de archivos, cada uno con un smbolo diferente. En esta seccin aprenderemos a reconocer la diferencia entre ellos. Iconos de Documentos En el mundo de secular, cualquier cosa que escribamos en una hoja de papel, es un documento. A menudo tenemos que lidiar con muchos documentos y stos debemos almacenarlos en algn archivero o algo por el estilo. En el mundo de las computadoras, cualquier cosa que puedas imprimir en una hoja de papel es considerado un documento. De hecho, muchos de los documentos en tu archivero fueron originados en alguna computadora en algn lugar. La siguiente imagen muestra algunos ejemplos de iconos de documentos, los cuales nos ayudan a diferenciar de un tipo a otro. Desde Base de datos, documentos de Word, libros de Excel, pginas web, msica y ms.

As mismo, como los documentos tienen iconos que nos ayudan a distinguir de un tipo a otro, tambin hay iconos que nos ayudarn a distinguir de un tipo de carpeta a otro segn su contenido. Desde carpetas con documentos, msica, videos, imgenes entre otras ms.

Cmo estn organizados las carpetas: Padres e hijos (rbol jerrquico)

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2.6 Personalizar Escritorio Para personalizar nuestro escritorio de Windows debemos usar el cuadro de dialogo de las Propiedades de Pantalla. Hay dos formas de llegar a las Propiedades de Pantalla, usa la ms conveniente: Clic derecho sobre el escritorio de Windows, y seleccionar Propiedades Clic en el botn Inicio, y escoger Panel de Control. Clic en el icono Pantalla. 2.7 Personalizar Barra de Tareas Para personalizar la barra de Tareas de Windows, tambin hay dos mtodos para llegar al cuadro de dialogo de personalizacin: Clic derecho sobre la barra de tareas y seleccionar Propiedades Clic en el botn Inicio, y escoger Panel de Control. Clic en el icono Barra de tareas y men inicio

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