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DISEO GRAFICO CORELDRAW

NDICE
TEMA 1.- PRIMEROS PASOS CON CORELDRAW...................................................................................................................1 INTRODUCCIN........................................................................................................................................................................1 INSTALACIN...........................................................................................................................................................................1 EJECUCIN DE CORELDRAW...............................................................................................................................................1 LA PANTALLA PRINCIPAL DE CORELDRAW....................................................................................................................2 LOS PROCEDIMIENTOS BSICOS DE CORELDRAW........................................................................................................3 TEMA 2. CREACIN Y MANIPULACIN DE OBJETOS.........................................................................................................5 INTRODUCCIN........................................................................................................................................................................5 LOS ATRIBUTOS DE LOS OBJETOS......................................................................................................................................5 CREACIN DE OBJETOS.........................................................................................................................................................5 Dibujo de rectngulos y cuadrados..........................................................................................................................................5 Dibujo de elipses y crculos.....................................................................................................................................................5 Dibujo polgonos, espirales y cuadriculados...........................................................................................................................6 Dibujo de lneas a mano alzada...............................................................................................................................................6 Introduccin de texto................................................................................................................................................................6 LA HERRAMIENTA DE SELECCIN.....................................................................................................................................6 Seleccin de objetos.................................................................................................................................................................6 Marcar objetos ya seleccionados..............................................................................................................................................7 Deseleccionar objetos...............................................................................................................................................................7 Seleccionar/Deseleccionar objetos mltiples..........................................................................................................................7 Seleccionar todos los objetos...................................................................................................................................................7 Transformaciones.....................................................................................................................................................................7 USO DEL PORTAPAPELES......................................................................................................................................................8 Borrar transformaciones...........................................................................................................................................................8 Deshacer: un alivio...................................................................................................................................................................8 Repetir.......................................................................................................................................................................................8 TEMA 3.- VISUALIZACIN Y AYUDAS DE DIBUJO..............................................................................................................9 INTRODUCCIN........................................................................................................................................................................9 LA HERRAMIENTA ZOOM......................................................................................................................................................9 GESTOR DE VISUALIZACIN................................................................................................................................................9 DESPLAZAMIENTOS DE LA VENTANA...............................................................................................................................9 SIMULACIN EDITABLE Y DIBUJO DE LINEAS.............................................................................................................10 OTRAS OPCIONES DE VISUALIZACIN............................................................................................................................10 LAS AYUDAS DE DIBUJO.....................................................................................................................................................10 Alineacin de objetos.............................................................................................................................................................11 TEMA 4.- HERRAMIENTA FORMA..........................................................................................................................................13 OBJETOS Y CURVAS..............................................................................................................................................................13 LA EDICIN DE OBJETOS NO DE CURVA........................................................................................................................13 CONVERTIR A CURVAS........................................................................................................................................................13 EDICIN BSICA DE NODOS...............................................................................................................................................13 MODIFICACIN DE CURVAS...............................................................................................................................................13 DIBUJAR EN MODO BEZIER.................................................................................................................................................14 LA PERSIANA DE EDICIN DE NODOS.............................................................................................................................14 RECORTAR OBJETOS.............................................................................................................................................................15 BORRAR ZONAS DE OBJETOS.............................................................................................................................................15 TEMA 5.- LA HERRAMIENTA DE RELLENO.........................................................................................................................16 TODO OBJETO CERRADO ES SUSCEPTIBLE DE CONTENER UN RELLENO.............................................................16 LAS HERRAMIENTAS DE RELLENO..................................................................................................................................16 RELLENO UNIFORME............................................................................................................................................................16 RELLENO DEGRADADO........................................................................................................................................................16 RELLENOS CON PATRONES BITMAP................................................................................................................................17 PATRONES DEFINIDOS POR EL USUARIO........................................................................................................................17 RELLENOS CON PATRONES DE VECTOR.........................................................................................................................18 LAS TEXTURAS BITMAP......................................................................................................................................................18 RELLENO CON TEXTURAS POSTSCRIPT..........................................................................................................................18 COMO COPIAR EL TIPO DE RELLENO DE OTRO OBJETO............................................................................................19 TEMA 6.- CONTORNOS Y FLECHAS.......................................................................................................................................20 LA HERRAMIENTA PLUMA DEL CONTORNO.................................................................................................................20 LA VENTANA PLUMA DEL CONTORNO...........................................................................................................................20 EDICIN DE PUNTAS DE FLECHA......................................................................................................................................21 COPIADO DEL TIPO DE CONTORNO DE OTRO OBJETO...............................................................................................21

ACOTAR LOS DIBUJOS..........................................................................................................................................................21 EDICIN DE LAS COTAS.......................................................................................................................................................22 DIBUJAR LINEAS DE EXTENSION O NOTAS SEALADORAS.....................................................................................22 TEMA 7.- HERRAMIENTA DE TEXTO.....................................................................................................................................23 LA VENTANA DE EDICIN DE TEXTO..............................................................................................................................23 LAS OPCIONES DE TEXTO DE PRRAFO.........................................................................................................................24 BARRA DE HERRAMIENTAS DE TEXTO...........................................................................................................................24 MODIFICACIN DEL TEXTO ARTSTICO.........................................................................................................................24 ADAPTACIN DEL TEXTO A UN TRAYECTO..................................................................................................................25 CONVERTIR TEXTO DE PRRAFO A TEXTO ARTSTICO.............................................................................................25 TRABAJOS CON TEXTO DE PRRAFO..............................................................................................................................25 SMBOLOS................................................................................................................................................................................27 TEMA 8.- ORGANIZACIN........................................................................................................................................................28 LOS OBJETOS POR ORDEN...................................................................................................................................................28 GRUPOS DE OBJETOS............................................................................................................................................................28 COMBINACIONES DE OBJETOS..........................................................................................................................................28 SOLDAR OBJETOS..................................................................................................................................................................29 INTERSECCIN DE OBJETOS...............................................................................................................................................29 RECORTAR OBJETOS.............................................................................................................................................................29 VALORES POR DEFECTO......................................................................................................................................................29 COPIAR ATRIBUTOS..............................................................................................................................................................29 LAS PAGINAS..........................................................................................................................................................................30 Tamao...................................................................................................................................................................................30 Diseo.....................................................................................................................................................................................30 Etiqueta...................................................................................................................................................................................30 Fondo......................................................................................................................................................................................30 Creacin de documentos multipgina....................................................................................................................................30 Capas.......................................................................................................................................................................................31 Estilos y plantillas..................................................................................................................................................................32 TEMA 9.- EFECTOS ESPECIALES.............................................................................................................................................34 PERSPECTIVA..........................................................................................................................................................................34 Envoltura.................................................................................................................................................................................34 Mezclas...................................................................................................................................................................................35 Extrusin.................................................................................................................................................................................37 Siluetas....................................................................................................................................................................................38 Las lentes................................................................................................................................................................................38 LOS POWERCLIPS...................................................................................................................................................................39 TEMA 10.- TRABAJOS DE IMPRESIN...................................................................................................................................41 QUE IMPRESORA?................................................................................................................................................................41 OPCIONES DE LA VENTANA IMPRIMIR............................................................................................................................41 OPCIONES ESPECIALES DE IMPRIMIR..............................................................................................................................41 IMPRIMIR SEPARACIONES...................................................................................................................................................42 CORRECCIN DEL COLOR...................................................................................................................................................43 TEMA 11.- PERSONALIZACIN...............................................................................................................................................44 LO QUE USTED PREFIERA....................................................................................................................................................44 PERSONALIZACIN DEL PROGRAMA..............................................................................................................................44 IMPORTAR O EXPORTAR.....................................................................................................................................................45

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TEMA 1.- PRIMEROS PASOS CON CORELDRAW


INTRODUCCIN
Podramos definir a CORELDRAW como un programa de diseo artstico que puede aplicarse en las ms diversas actividades: presentaciones, logotipos, publicidad, ilustraciones, diseo grfico, etc. Se trata probablemente del mejor paquete de grficos para ordenadores personales. Entre sus mltiples posibilidades podemos destacar las siguientes: Distintos y variados tipos de letra y estilos tipogrficos. Posibilidad de adaptar el texto a cualquier tipo de curva, rectngulo, circulo, etc. Efectos especiales de dibujo (tridimensionales, aergrafos, etc.). Conexin con los principales programas de Autoedicin como PageMaker, Ventura, WordPerfect... Manipulacin de ficheros capturados con Escner. Gran compatibilidad con las principales aplicaciones existentes en el mercado informtico. Importa ficheros Lotus, PIC, PCX, TIFF, ILUSTRATOR, GDF, CGH, EPS, etc. Manejo del color. Gran variedad en bibliotecas de ilustraciones y smbolos. La versin que utilizaremos en el curso es la 8.0. Desde que surgi la primera versin (1.00), en 1989 se han ido produciendo continuas mejoras en el programa, hasta convertirlo en un standard del diseo grfico.

INSTALACIN
Para poder utilizar CORELDRAW es imprescindible disponer al menos del siguiente equipo: Ordenador 486, (aconsejable ordenador 586 o superior) Memoria RAM como mnimo 16 Mb Monitor grfico VGA (monitor SVGA) Ratn o tableta digitalizadora Unidad de CD-ROM Windows 95 o NT El espacio necesario en el disco duro depender de si se instala todas las aplicaciones, de si ejecuta directamente el programa desde el CD-ROM, o de si instala slo algunas de las aplicaciones. En el peor de los casos necesitara ms de 225 Mb de espacio libre en el disco. Previamente a la instalacin de CorelDRAW es necesario haber instalado correctamente Windows. Una vez haya arrancado Windows95 seleccione el botn Inicio de la barra de tareas y elija la opcin Configuracin, Panel de control, Aadir o gastar software. Introduzca el CD-ROM en la unidad de CDROM y si no se ha ejecutado automticamente ejecute el archivo Autorun para abrir una ventana con las opciones de instalacin y desinstalacin del paquete. Siga las instrucciones que le ira mostrando el programa de instalacin. Despus de indicarle donde querernos que cargue la aplicacin y los distintos programas de utilidad realizar todo el proceso de instalacin y crear un grupo de programa de Windows con iconos para CorelDRAW.

EJECUCIN DE CORELDRAW
El proceso para arrancar CorelDRAW es el mismo que para la mayora de las aplicaciones que trabajan bajo el entorno Windows, es decir, debes: 1.- Arrancar Windows95

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2.- Carga CORELDRAW, pulse en el botn Inicio de la barra de tareas, seleccione el grupo Corel y pulse en la aplicacin CorelDRAW 8. Tras desaparecer la pantalla de publicidad de la aplicacin se encontrar en la pantalla de presentacin y seguidamente aparecer la pantalla principal del programa mostrando la ventana de bienvenida.

LA PANTALLA PRINCIPAL DE CORELDRAW


Esta pantalla es muy sencilla en su diseo y presenta al usuario un nmero limitado de elementos a la vista. Trate de identificarlos por su nombre. Limite de Windows. Nos sirve para graduar el tamao de la ventana que utilizaremos en CorelDRAW. Es muy til en el caso en que tengamos varias ventanas abiertas con otras tantas aplicaciones ejecutndose. Barra de ttulos. Sirve para conocer el nombre del programa y el archivo que estemos ejecutando y cambiar la posicin de la ventana en pantalla. Barra de mens. Nos da acceso a los distintos mens desplegables de CorelDRAW. Barra de herramientas. Nos permite seleccionar las opciones del men utilizando el ratn de una forma mucho ms cmoda. Desplazamiento Horizontal/Vertical. Nos permite mover la ventana que estamos viendo en un momento dado lo cual es especialmente til cuando se amplia la imagen mediante la herramienta Zoom. Se encuentran en los bordes derecho e inferior de la ventana de dibujo. Ventana de Edicin (dibujo). Es el gran rea en blanco que ocupa la mayor parte de la ventana. Pgina imprimible. El rectngulo que aparece con una sombra de fondo en el interior de la ventana. Representa la pgina que posteriormente podremos imprimir. Todo lo que se dibuje fuera de ella no aparecer en la impresora. Caja de Herramientas. Es la columna de iconos que se encuentra a la izquierda de la pantalla, nos permite ejecutar de un modo rpido y cmodo las operaciones ms habituales de CorelDRAW. Seleccin: seleccionar y modificar objetos. Forma: dar forma a las curvas. Zoom: cambiar el modo de visualizacin. A mano alzada: dibujar formas. Rectngulo: dibujar cuadrilteros. Elipses: dibujar crculos o elipses. Papel grfico: dibujar polgonos, espirales o cuadrilteros. Texto: introducir texto. Relleno interactivo: aadir el relleno a los objetos seleccionados. Transparencia interactiva: aade transparencia a objetos de vectores o mapa de bits. Mezcla interactiva: aplicar distintos efectos especiales a los objetos seleccionados de forma interactiva. Contorno: aade contornos, colores de contorno y formas de finales de lneas a los objetos. Relleno: definir el relleno de las formas.

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Lnea de estado. Est situada en la zona superior de la pantalla, debajo de la barra de mens. Proporciona informacin acerca del objeto o la accin que hayamos elegido. Se puede desactivar esta opcin en el men de Ver. Reglas. Opcionalmente podemos disponer de unas reglas en los bordes de la ventana de edicin, lo cual ser muy til para determinar el tamao y la posicin exacta de los dibujos. Se encuentran en los bordes superior e izquierdo de la ventana de dibujo. Recuadros de dialogo. Estos recuadros son caractersticos de Windows, por lo que ya deben resultar familiares. Paleta de colores. Aparecer en la parte derecha de la pantalla. Con ella podrs seleccionar de un modo rpido y sencillo los colores de rellenos y filetes. Ayudas de alineamiento en pantalla. Activando las opciones cuadricula y lineas gula podrs alinear objetos horizontal y verticalmente de forma precisa. Contador de pginas. Permite crear y acceder fcilmente a las pginas de un documento multipgina.

LOS PROCEDIMIENTOS BSICOS DE CORELDRAW


En el trabajo con el programa, hay una serie de operaciones que se repiten con mucha frecuencia, por lo que pasan a constituir la base del trabajo en s. Estas operaciones fundamentales son el empleo de las herramientas, la seleccin de opciones de men y el uso de ventanas de dialogo y persianas. Manejo de las herramientas y el ratn. A la operacin consistente en hacer clic y mover el cursor sin soltar el botn se le denomina arrastrar. Casi todas las herramientas funcionan de forma parecida: seleccionar, hacer clic, arrastrar y soltar el botn. Algunas herramientas contienen a su vez nuevos iconos con modalidades de aplicacin de la herramienta original y otras dan paso a persianas o ventanas de dialogo. La mayora de las herramientas tienen asociada una combinacin de teclas rpidas que agilizan el trabajo una vez se han aprendido. El manejo de los mens. Hay dos modos para seleccionar una opcin. El primero consiste en hacer clic sobre el titulo del men, y a continuacin sobre la opcin deseada. El segundo, un poco ms rpido, basta con hacer clic sobre el titulo, y sin soltar el botn, arrastrar el cursor hasta la opcin. Cuando se suelte el botn, se ejecutar inmediatamente. Las ventanas de dialogo. Cuando se emplea una herramienta o una opcin de men suele aparecer una ventana de dialogo en la que se pueden ajustar los parmetros necesarios para la operacin. Estas ventanas de dialogo tienen mucho en comn con otras aplicaciones para Windows. Las persianas de CorelDRAW. Como su propio nombre indica se trata de ventanas de dialogo que pueden enrollarse" para no ocupar espacio. La ventaja de las persianas reside en que se encuentran siempre disponibles en pantalla y no desaparecen tras utilizarlas. El trabajo con ficheros grficos. Todos los dibujos que se realicen con CorelDRAW se almacenan en ficheros del disco con la extensin .CDR. Para almacenar el trabajo en un fichero del disco se emplean las opciones Guardar o Guardar como del men Archivo. Para abrir uno de los ficheros se emplea la opcin Abrir del men Archivo. Para comenzar un nuevo trabajo en un fichero del disco se emplea la opcin Nuevo del men Archivo. Si abandona el programa con la opcin Salir del men Archivo sin grabar el trabajo el programa le preguntar si desea hacerlo o no. La ayuda en CorelDRAW. En cualquier momento pulsando F1 o seleccionando el men de Ayuda dispondr de cinco opciones de ayuda:
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- Temas de ayuda - Qu es esto? - CorelTUTOR - Consejos - Asistencia tcnica - Corel en la Web - Acerca de CorelDraw Adems se dispone de una ayuda instantnea y concreta mediante la opcin Ayuda pantalla/mens del men Ayuda o pulsando en cualquier momento Mays+F1. El cursor aparece acompaado de un signo de interrogacin. Si selecciona cualquier opcin de men, herramienta o elemento de la pantalla la ventana de ayuda mostrar inmediatamente la informacin sobre el elemento seleccionado.

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TEMA 2. CREACIN Y MANIPULACIN DE OBJETOS


INTRODUCCIN
Los elementos que se dibujan en el programa CorelDRAW no son slo puntos en pantalla, sino objetos. Los objetos tienen una identidad propia, el programa "conoce" su forma y sus caractersticas. Las herramientas asociadas al dibujo de objetos son las siguientes: Lpiz Rectngulo Elipse Polgono, Espirales y cuadriculado Texto

LOS ATRIBUTOS DE LOS OBJETOS


Cualquiera de los objetos de CorelDRAW est definido, no slo por su forma, sino tambin por las caractersticas que posee, tales como su contorno y su relleno. Contorno. Del contorno del objeto se puede modificar su anchura, color y estilo de lnea. Relleno. Cuando el objeto est definido por una lnea cerrada su interior puede estar relleno. Colores. Un objeto puede tener colores distintos para el contorno y el relleno. Los colores del relleno se seleccionan haciendo clic en la paleta con el botn izquierdo, y los del contorno con el botn derecho. En el caso del texto hay que sealar otros atributos tales como el tamao, tipo y estilo de letra. Todos ellos pueden ser modificados al introducir la cadena de texto en el dibujo.

CREACIN DE OBJETOS
Dibujo de rectngulos y cuadrados Una vez seleccionada sta herramienta el procedimiento es el mismo que el que se debe seguir para crear cualquier fomenta: Hacer clic, arrastrar y soltar el botn. Cuando sea necesario dibujar un cuadrado exacto se debe mantener pulsada la tecla CTRL mientras se arrastra el ratn. El rectngulo o cuadrado se extiende desde una esquina hasta la opuesta, para que se dibuje desde el centro hacia fuera hay que mantener pulsada la tecla SHIFT. El rectngulo o cuadrado puede tener las esquinas redondeadas o aplicarle un relleno o filete determinado para el objeto seleccionado o para todos los que se creen a partir de este momento. Para ello pulse con el botn derecho en la herramienta rectngulo y seleccione la opcin Propiedades. Tambin puede hacerlo con la opcin del men Ver, Propiedades, Herramienta si acaba de dibujar un rectngulo. Se puede seleccionar rpidamente la herramienta usando la tecla de funcin F6. Dibujo de elipses y crculos Del mismo modo que se han definido los rectngulos es posible trazar crculos y elipses. Si lo que desea es un circulo perfecto se debe mantener pulsada la tecla CTRL mientras se arrastra el ratn. Por otro lado, para extender la elipse o el crculo de forma radia, desde el centro hacia el exterior basta con mantener pulsada la tecla SHIFT. Mediante la ventana de propiedades de la herramienta elipse, puede crear sectores circulares y arcos. La tecla equivalente para seleccionar la herramienta es F7.
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Dibujo polgonos, espirales y cuadriculados Del mismo modo que se han definido los objetos anteriores es posible trazar polgonos regulares e irregulares. Si lo que desea es un polgono regular se debe mantener pulsada la tecla CTRL mientras se arrastra el ratn. Por otro lado, para extender la elipse o el circulo de forma radia, desde el centro hacia el exterior basta con mantener pulsada la tecla SHIFT. Mediante la ventana de Propiedades de la herramienta polgono, puede crear polgonos de todo tipo ajustando el nmero de lados en la casilla Nmero de puntos. Para dibujar espirales o cuadriculados mantenga pulsado el ratn sobre la herramienta polgono para acceder a las herramientas interiores y seleccione la deseada. Dibujo de lneas a mano alzada La herramienta Lpiz admite varios modos de funcionamiento. Para seleccionar esta herramienta rpidamente debe pulsar F5. Las modalidades de dibujo disponibles son: Dibujo de lneas rectas individuales Haga clic en el origen de la primera recta, mueva el ratn hacia otro punto sin arrastrar, y haga clic de nuevo para fijar la longitud de la Lnea elstica. Dibujo de lineas rectas encadenadas Acte igual que en el apartado anterior, pero al final de cada tramo de recta pulse dos veces para finalizar ese tramo y comenzar con el siguiente. Si se mantiene pulsada la tecla CTRL se consigue que la inclinacin de la linea al extenderla slo tome valores a intervalos de 15 grados. Dibujo de curvas a mano alzada, trazos irregulares Para trazar curvas a mano alzada se emplea tambin la herramienta Lpiz. En este caso se debe hacer clic y arrastrar el cursor al mismo tiempo que se da forma a la curva. Cuando se unen los nodos inicial y final de la curva, el objeto pasa a ser cerrado, por lo que puede tener el relleno del color que se desee. Las lneas rectas y curvas abiertas no tienen relleno, slo contorno. Introduccin de texto Seleccione la herramienta de texto, haga clic sobre la pgina imprimible para fijar la posicin del primer carcter de la cadena de texto. Para cambiar el tamao del texto es preciso editar los atributos del texto, para ello seleccione la opcin Editar Texto del men Texto o en su lugar pulse SIHFT+T, tambin se puede modificar con la opcin Texto, Formato equivalente a pulsar CTRL+T.

LA HERRAMIENTA DE SELECCIN
Nos sirve para seleccionar objetos que queremos manipular. Una vez seleccionado el objeto a continuacin podemos pasar a modificar su apariencia o posicin. Hasta ahora, el objeto seleccionado, es decir, aquel que recibe los efectos de las operaciones, es el ltimo que se ha creado. Para cambiar el objeto seleccionado basta con emplear la herramienta de seleccin. Seleccin de objetos Con esta herramienta ya seleccionada se apunta a cualquier parte del "filete" de algn objeto, inmediatamente aparecer un cuadro para resaltar y nodos. La lnea de estado cambia para mostrar informacin sobre el objeto seleccionado.

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El cuadro para resaltar lo compone una serie de cuadrados que rodean al dibujo. A estos cuadrados a partir de ahora les llamaremos "anclajes" o "tiradores". Una vez hecha esta seleccin del objeto podemos pasar ya a manipularlos. Marcar objetos ya seleccionados Si marcamos un objeto que ya ha sido previamente seleccionado pasamos a una segunda modalidad que nos permite girar o inclinar el objeto. Nos damos cuenta a troves de la nueva forma que adquiere el cuadro. Si marcamos por tercera vez regresamos a la modalidad estirar y escalar. Deseleccionar objetos Para anular una seleccin basta con marcar con el ratn en un espacio en blanco. Seleccionar/Deseleccionar objetos mltiples Para manipular objetos mltiples basta con marcar los objetos al mismo tiempo que mantenemos presionada la tecla SHIFT. Otra forma de seleccionar varios objetos es a travs de la seleccin tipo marquesina. Consiste en crear con h herramienta de seleccin un rectngulo de puntos que abarque todos los objetos que queremos seleccionar. Si mantiene pulsada la tecla ALT, no har falta que complete el marco y bastar con que ste toque al objeto. Seleccionar todos los objetos Haga doble clic en la herramienta de seleccin o elija la opcin Seleccionar todo del men Edicin. Transformaciones Una vez seleccionada una entidad, las transformaciones que podemos realizar sern las siguientes: Estirar/Escalar. Cuadro que aparece la primera vez que seleccionamos un objeto. ESTIRAR: Consiste en modificar la forma de un objeto, alargndolo en alguna direccin. Las alteraciones que produce no son proporcionales. ESCALAR: Consiste en modificar al mismo tiempo la longitud y la anchura de un objeto, manteniendo por lo tanto su proporcionalidad. Si pulsamos la tecla CTRL mientras estiramos o escalamos, lo haremos en incrementos del 100% de su tamao, y con + del teclado numrico dejamos atrs una copia del objeto original. Podemos obtener un reflejo de un dibujo tal y como se vera en un espejo manteniendo pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que se arrastra una de los anclajes por encima del objeto. Mover un objeto. Con el objeto seleccionado pulsamos el botn izquierdo del ratn mientras lo arrastramos al lugar deseado, cuando soltemos el botn del ratn se vuelve a dibujar el objeto pero ya en la nueva posicin. Con CTRL podemos restringir el movimiento a un desplazamiento vertical u horizontal. Pulsando + al mismo tiempo que efectuamos el movimiento dejamos atrs una copia del original. Desplazamientos exactos de los objetos. Cuando se necesita mover un objeto a una posicin exacta dentro del dibujo o una distancia determinada, es preferible hacerlo mediante la persiana de transformaciones que se despliega al seleccionar la opcin Transformar del men Organizar. Copiar objetos. CorelDRAW dispone de varias opciones de men y comandos para obtener copias de un objeto o un grupo de objetos seleccionados:

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DUPLICAR: Si tiene un objeto seleccionado y pulsa la tecla +, se crear un duplicado de ese objeto que quedar exactamente superpuesto, sta es la forma de duplicacin ms rpida. Opcin Duplicar del men Edicin. La copia del objeto aparecer desplazada hacia arriba y a la derecha. CLONAR Con esta opcin se obtiene una copia del objeto original desplazada una cantidad fija al igual que las copias realizadas con Duplicar. Sin embargo, la reproduccin del objeto tiene la propiedad: toda modificacin que se realice sobre el objeto original, denominado maestro, tendr efecto automticamente sobre las reproducciones. En la clonacin de objetos hay que tener en cuenta: 1) Los cambios que se hagan en un objeto reproducido no afectarn al original. 2) Si a un objeto reproducido se le cambian atributos los cambios realizados posteriormente al original ya no le afectarn. 3) Si se hace una copia a partir de una reproduccin, dicha copia pasa a ser tambin una reproduccin del original. 4) No se puede reproducir una reproduccin. 5) Si una reproduccin se ha copiado al Cortapapeles y vuelto a pegar, ya no lea afectarn los cambios del maestro, al que se ha pegado. Para identificar las reproducciones y el maestro pulsar con el botn derecho del ratn en un objeto reproducido o en el original.

USO DEL PORTAPAPELES


Cuando se selecciona Cortar o Copiar en el men Edicin, los objetos seleccionados en ese momento se almacenan en el Cortapapeles. La opcin Cortar retira los objetos de la pgina, mientras que Copiar mantiene el original. En ambos casos, el objeto pasa a la memoria del sistema. El comando Pegar sita la copia del objeto en la misma posicin que ocupaba el original. En el cortapapeles slo puede estar un objeto a la vez. Girar/Inclinar. Marcar por segunda vez un objeto. Cambiar el orden de los objetos. Los objetos se disponen unos sobre otros en el orden en que han sido dibujados. Este orden puede alterarse mediante la opcin Orden del men Organizar, que a su vez dispone de los comandos Hacia delante y Hacia atrs. Las teclas rpidas correspondientes a estos comandos son SHIFT+RePg para situar el objeto por detrs y SHIFT+AvPg para moverlo hacia delante. Borrar objetos. Para borrar cualquier objeto o grupo de objetos basta con seleccionarlo con la herramienta de seleccin y a continuacin elegir la opcin Eliminar o Cortar en el men Edicin. Tambin puede emplearse en su lugar la tecla Supr. Borrar transformaciones Esta opcin del men Organizar devuelve a las figuras su estado inicial despus de girar, estirar o reflejar.. Los ngulos de giro e inclinacin pasan a tener el valor 0, y los porcentajes de las escalas aplicadas vuelven a ser del 100%. Deshacer: un alivio CorelDRAW puede recordar ms de una operacin y revocar todas ellas sucesivamente. Como ultima esperanza tambin es posible rehacer lo deshecho mediante la opcin Rehacer del men Edicin. Repetir Con esta opcin del men Edicin puede repetir la ltima operacin realizada, incluso si se trata de un objeto distinto al original. Cuando la transformacin mantiene una copia del objeto original, el comando Repetir tambin lo hace.

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TEMA 3.- VISUALIZACIN Y AYUDAS DE DIBUJO


INTRODUCCIN
Al iniciar el trabajo con CorelDRAW, la pantalla visualiza la pgina entera. Este modo est bien para tener una idea general del aspecto de trabajo, pero no permite situar las figuras con precisin ni dibujar los detalles.

LA HERRAMIENTA ZOOM
Esta es la herramienta ms famosa de los programas de dibujo. Gracias a ella se ampla una determinada zona del rea de trabajo, con lo que es posible retocar los detalles ms pequeos y volver rpidamente al modo de visualizacin normal. El programa CorelDRAW ofrece siete posibilidades de utilizacin de esta herramienta, cada una de las cuales dispone de su propio icono. Ampliar una parte del dibujo. Existen dos modos de operacin para ampliar un fragmento del rea de trabajo. La ms sencilla es una vez seleccionada la herramienta de la barra de herramientas superior que aparece al hacer clic en la herramienta Zoom, hacer clic en el objeto que se desea ampliar. El segundo modo de ampliacin consiste en seleccionar el rea que se desea ampliar. La mxima ampliacin posible depender de la resolucin de cada monitor. Para seleccionar esta herramienta rpidamente se puede emplear la tecla F2. Reducir la visin ampliada. En este caso se realiza el equivalente a alejarse del papel para tener una visin ms general del trabajo. Retrocede al nivel anterior de ampliacin. Si no hubo ampliacin anterior, el programa reduce la visin a la mitad. La tecla rpida correspondiente a esta herramienta es F3. Visualizacin en tamao real. Cuando se selecciona esta herramienta del men lateral aparecer en pantalla la representacin de la pgina a tamao natural. Ampliar slo objetos seleccionados. Visualizar la totalidad del objeto seleccionado al mximo tamao posible. Esta opcin tambin es vlida para selecciones de ms de un objeto. Ver todos los objetos al mximo tamao posible. Con esta herramienta se efecta un encuadre de las figuras dibujadas, tanto si se encuentran dentro de la pgina imprimible como si estn situadas fuera de sus lmites. En su lugar puede emplearse la tecla F4. Visualizacin de la pgina. Con esta opcin se muestra la visin centrada en la pgina imprimible. Zoom sobre la anchura de la pgina. Con esta opcin se aumenta la visin hasta atenazar la anchura de la pgina imprimible. Zoom sobre la altura de la pgina. Con esta opcin se aumenta la visin hasta atenazar la altura de la pgina imprimible. La herramienta panormica. Permite arrastrar la imagen hasta centrarla a su gusto.

GESTOR DE VISUALIZACIN
Esta nueva prestacin de CorelDRAW le permitir nombrar y guardar diferentes vistas del dibujo con objeto de poderlas recuperar rpidamente con un doble clic. Accedemos a esta opcin mediante Ver, Ventanas acoplables, Administrador de visualizacin o a traves del botn del mismo nombre de la Barra de Herramientas Zoom..

DESPLAZAMIENTOS DE LA VENTANA
Una vez ampliada una zona del dibujo es posible desplazarse para visualizar otra distinta. Esto se realiz por medio de las barras de desplazamiento en la parte inferior e izquierda de la pantalla.

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SIMULACIN EDITABLE Y DIBUJO DE LINEAS


Cada vez que se ejecute alguna operacin en la que se renueve el contenido de la pantalla tendr que esperar hasta que todos los elementos se dibujen de nuevo. Si el diseo contiene elementos especialmente complicados como rellenos degradados, mezclas, el trabajo puede llegar a ser muy lento. Para remediar esto se dispone de varios modos de visualizacin denominados Lineas de dibujo simples, Lineas de dibujo, Borrador. De esta forma la renovacin de la pantalla es mucho ms rpida. Tambin existe el modo de visualizacin Mejorada para momia el diseo con una mejor calidad. Para activar alguno de estos modos se selecciona la opcin correspondiente del men Ver, o elegir el botn de lneas de dibujo de la barra de herramientas. Para mostrar el dibujo a toda pantalla seleccione la opcin Previsualizacin a pantalla completa del men de Ver. Si slo desea ver uno o varios objetos en simulacin a toda pantalla, seleccione esos objetos y active la opcin Previsualizar slo lo seleccionado del men de Ver.

OTRAS OPCIONES DE VISUALIZACIN


Visualizacin de pginas opuestas. Cuando el dibujo ocupa ms de una pgina es posible activar este modo, que muestra las dos pginas contiguas en pantalla. Para activar este modo se selecciona la opcin Mostrar pginas opuestas dentro de la ventana de dialogo de la opcin Preparar pgina del men Diseo. Esto debe establecerse antes de comenzar el dibujo. Renovacin de la pantalla. Algunas operaciones de CorelDRAW dejan restos en la pantalla, que aunque no forman parte del dibujo y no se imprimen, pueden dificultar la visin. Para eliminarlas basta con dibujar el contenido de la ventana de nuevo con la opcin Actualizar grfico ahora del men Ventana. Combinacin rpida CTRL+W.

LAS AYUDAS DE DIBUJO


Las reglas. Se trata de dos reglas graduadas en los lados izquierdo y superior del rea de dibujo Gracias a las reglas se pueden determinar con bastante exactitud la posicin o el tamao de un objeto. Las medidas que se muestran en ellas corresponden al tamao real de los objetos que se dibujen. Las unidades que se muestran corresponden a las seleccionadas para fijar los parmetros de la cuadricula: pulgadas, centmetros, puntos y picas. El punto cero, el origen de coordenadas, aparece en principio en la parte inferior izquierda de la pgina de trabajo, pero puede cambiarse con slo pinchar y arrastrar el cuadro de origen de las reglas, y devolverlo a su posicin original efectuando un doble clic en el mismo cuadro. Las reglas pueden ocultarse en el dibujo mediante la opcin Reglas del men Ver. Cuadricula. La idea bsica es disponer de una especie de cuadricula o rejilla sobre la que se siten los objetos de forma precisa. Para activar la cuadricula se emplea, el comando Encajar en cuadricula del men Diseo. La cuadricula tambin se activa y desactiva desde la ventana de Configuracin de cuadricula(Diseo). Una vez activada la cuadricula el dibujo ya no es libre. Ahora el cursor slo puede ocupar posiciones que correspondan a puntos de la cuadricula. Para modificar los parmetros de la cuadricula se debe seleccionar la opcin Configuracin de cuadricula del men emergente al hacer clic en la Regla, que da paso a la ventana de dialogo que permitir modificar sus caractersticas. Los parmetros que modifican esta ventana son los siguientes: Frecuencia de la cuadricula. Se debe introducir el nmero de puntos de rejilla en sentido vertical y horizontal. El nmero de puntos que se vern va a depender directamente del nivel de zoom que se est
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utilizando. Al cambiar las unidades de las reglas habr que especificar tambin una nueva frecuencia de cuadricula. Mostrar cuadricula. Activa la visualizacin de los puntos de la cuadricula en pantalla. Encajar en cuadricula. Para alinear con facilidad objetos con las marcas de cuadricula creando una especie de atraccin magnetice hacia los nodos de la cuadricula. Haciendo un doble clic sobre cualquiera de las reglas tambin se accede a la ventana de dialogo de ajuste de cuadricula. Unidades de medida. La unidad de medida utilizada para las reglas es la misma que la utilizada para la frecuencia de cuadricula. Para cambiar las unidades de medida abra la ventana de Ajuste de cuadricula, o bien haga doble clic en una de las reglas, y en la pestaa Regla elija la unidad para cada uno de los ejes horizontal y vertical. Dibujos a escala. La ventana de dialogo de la opcin Configuracin de regla ofrece una opcin muy interesante. Cuando sea necesario realizar un dibujo a escala, las reglas pueden ser ajustadas. Para ajustar una nueva escala se selecciona la opcin Editar escala en la ventana de dialogo de Configuracin Regla. Deben seleccionarse a continuacin las unidades a ambos lados de la escala. Lineas gua. Las lneas gua como la cuadricula, no aparecen en la copia impresa, sino que son simples referencias para facilitar el trabajo. Una vez introducida una linea gua, esta se convierte en "magntica", ya que basta con acercar el cursor a la linea para que se coloque exactamente sobre ella. Para activar las lineas gua se emplea la opcin Encajar en lineas gua del men Diseo, con esta opcin hacemos que los objetos se peguen a las lineas gua. Una vez activada la opcin es necesario introducir las lneas gua en la pgina. Para ello haga clic en la regla de la parte superior, por ejemplo, y arrastre con el ratn hacia la pgina imprimible. Con esto se introduce una linea en horizontal en trazo azul discontinuo. Para introducir una lnea gua vertical basta con repetir la operacin con la regla de la parte izquierda de la pantalla. Para eliminar fcilmente una lnea gua basta con hacer clic sobre ella y arrastrarla hasta "esconderla" de nuevo bajo la regla. En el caso de que sea necesario colocar una lnea gua con bastante precisin puede hacerlo de dos modos: haciendo doble clic sobre una lnea gua o emplearse la ventana de dilogo de la opcin Configuracin de lineas gua del men Diseo. Alineacin de objetos. Distribucin y alineacin de objetos con otros objetos. Con la opcin Organizar, Alinear aparece la persiana Alinear que nos permitir alinear los objetos seleccionados horizontal y verticalmente. Lo primero es seleccionar aquellos objetos que se desee alinear, despus elegimos la opcin Alinear y distribuir del men Organizar. (CTRL+A). En esta ventana se debe especificar la posicin relativa de los objetos correspondientes a la alineacin vertical, horizontal o ambas simultneamente. El objeto que se creo en primer lugar permanece inmvil, mientras que el otro o los otros objetos se mueven para alinearse. Si la seleccin de los objetos fue uno a uno empleando la tecla SHIFT en combinacin con la herramienta de seleccin, el objeto inmvil ser el ltimo seleccionado. Cmo Encajar objetos entre si. En la lista que presenta el men Diseo se encuentra Encajar en objeto. Cuando se activa esta opcin los objetos pueden quedar alineados unos respecto al otro, el punto de unin de ambos ser: En el objeto mvil ser el punto por donde se ha pinchado con el ratn.

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En el objeto inmvil ser cualquiera de los puntos de encaje magnticos. Cada tipo de objeto tiene puntos de encaje particulares.

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TEMA 4.- HERRAMIENTA FORMA


OBJETOS Y CURVAS
Todas las modificaciones que ha aprendido hasta ahora sobre los objetos no alteran su forma bsica. Los objetos en CorelDRAW pueden ser de dos tipos. Objetos con una forma definida, como los rectngulos, elipses, polgonos y caracteres del texto, y los objetos de curva La curva aparece compuesta de unos puntos denominados nodos y de los tramos de lnea que los unen, que reciben el nombre de trayectos.

LA EDICIN DE OBJETOS NO DE CURVA


Estos objetos son: rectngulos, elipses, polgonos, espirales, cuadriculados y texto. Redondear rectngulos. Mediante la herramienta Forma es posible redondear uniformemente las esquinas de un rectngulo, incluso despus de que este haya sido estirado, distorsionado o reflejado. Sectores y arcos. Seleccione la elipse mediante la herramienta Forma y arrastre el nico nodo de la figura hacia un lado o hacia otro para abrir la elipse, si al arrastrar mantiene la herramienta en el interior de la elipse se consigue un sector, si se resali la operacin por fuera se consigue un arco abierto. La linea de estado muestra el ngulo del arco y la posicin angular de los nodos de sus extremos. Puede emplear la tecla CTRL para limitar el ngulo del sector o el arco en mltiplo de 15. Polgonos y espirales. La herramienta Forma permite modificar la figura de un polgono y obtener un polgono como estrella. Las espirales pueden ser transformadas. Ajustar el texto. La herramienta perfiles permite ajustar la separacin entre los caracteres. Este apartado queda pendiente para el capitulo dedicado a la manipulacin del texto, donde ser ampliamente analizado.

CONVERTIR A CURVAS
Los objetos no de curva, rectngulos, elipses y texto pueden ser convertidos en objetos de curva, para poder destrozar la forma original de estos objetos. Para ello basta con seleccionar el objeto u objetos y ejecutar la opcin Convertir a curvas del men Organizar. A partir de ese instante todo est permitido. Puede aadir lados a un rectngulo, convertir una elipse en una patata o modificar una letra A para que parezca la torre Eiffel.

EDICIN BSICA DE NODOS


Una vez se dispone de un objeto de curva en pantalla, ste puede ser modificado actuando sobre sus nodos mediante la herramienta Forma. La finalidad ms inmediata de esta herramienta consiste en desplazar los nodos que componen un objeto. El modo de seleccin de nodos funciona igual que la seleccin de objetos.

MODIFICACIN DE CURVAS
Las curvas de Bezier. Las ecuaciones de Bezier permiten determinar la forma de cualquier curva irregular mediante las posiciones de algunos de sus puntos, denominados nodos, y las tangentes a la curva en cada uno de ellos. Los objetos de curva de CorelDRAW estn definidos de este modo. Los puntos de control. Seleccione la herramienta Forma y haga clic sobre la curva. Si ahora hace clic sobre un nodo, ste queda seleccionado en color negro. Adems aparecen a su lado nuevos elementos. Se trata de los Puntos de control, dos pequeos recuadros de color negro unidos por una lnea discontinua. Tambin aparece un punto de control junto a cada uno de los nodos adyacentes. Tipos de nodos:

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w Nodos de curva simtricos: ambos puntos. de control se mantienen sobre una misma recta. Cuando se modifica la posicin de uno de ellos, el punto de control del lado opuesto sufre la misma modificacin en sentido contrario, es decir, se aleja o gira en la misma cantidad. w Nodos de curva uniformes o suaves: los dos puntos de control estn sobre una misma recta pero la distancia de cada punto de control al nodo es independiente, por lo que puede haber curvaturas distintas a cada lado del nodo. w Nodos de curva asimtricos: cada punto de control tiene una orientacin y distancia al nodo independiente del otro, y puede ser ajustado por separado. Se emplean cuando la curva tiene un cambio brusco de direccin. Movimiento de segmentos, nodos y puntos de control. Haciendo clic directamente sobre el trayecto, nodo o punto de control de la curva y arrastrar con el ratn para darle la forma deseada.

DIBUJAR EN MODO BEZIER


Dibujo de lateas rectas. Con el icono del lpiz inclinado se pueden dibujar objetos compuestos por segmentos rectos, es decir, con curvatura cero. Para ello haga clic sobre el primer punto de la figura, mueva el cursor hasta la posicin del segundo punto y haga clic de nuevo una sola vez. Para cerrar una figura haga clic sobre el nodo inicial. Si desea dibujar curvas independientes pulsaremos dos veces espaciador. Dibujo de curvas. La herramienta de dibujo en modo Bezier permite dos modos de trabajo distintos: en uno de ellos la curvatura se establece en el primer nodo de cada segmento y en el otro, en el segundo nodo. En realidad el procedimiento es el mismo, y se basa en la distincin entre los dos tipos de nodos: w Nodos de curva: poseen puntos de control, y se representan por un recuadro slido cuando se seleccionan. Si el nodo de curva est en un extremo, slo tendr un punto de control. w Nodos de linea: no tienen puntos de control, y aparecen como recuadros huecos al seleccionarlos.

LA PERSIANA DE EDICIN DE NODOS


Esta persiana rene todas las operaciones posibles con nodos en un solo lugar de la pantalla de fcil acceso. La persiana aparece cuando se hace un doble clic sobre un nodo o un trayecto con la herramienta Forma. Las opciones de la persiana de edicin de nodos son: Aadir nodos (+). Aade un nodo a una curva, marcamos sobre el punto del trayecto donde quiere aadir el nuevo nodo. Borrar un nodo (-). Elimina uno o varios nodos de una curva. El mismo efecto se obtiene al pulsar Supr. Unir nodos. Permite unir dos nodos en los extremos de una curva. Se puede hacer cambiando la ubicacin de estos nodos para encontrarse, o bien con un segmento adicional que no alterar su posicin. En el caso de que los nodos que se desea unir pertenecen a curvas distintas, es preciso unir antes las dos curvas en un slo objeto, con la opcin Combinar del men Organizar, y a continuacin ya se pueden unir los nodos de sus extremos. Separar nodos y segmentos. Se realiza la operacin inversa a la anterior. El nodo seleccionado se convierte en dos nodos independientes, y la curva se separa en dos subtrayectos. A pesar de ellos sigue constituyendo un nico objeto. Si lo que se quiere es que cada subtrayecto sea un objeto independiente se debe emplear el comando Descombinar del men Organizar. Reduccin automtica. Cuando se dibuja una figura en modo Bezier o a mano alzada es normal introducir ms nodos de los necesarios, as eliminar los nodos y segmentos irregulares de una curva sin afectar prcticamente a la forma bsica de la curva. Seleccionando la figura entera con la herramienta Forma y
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haciendo clic en el botn Reduccin automtica el programa elimina todos aquellos nodos que no sean necesarios. El nivel de reduccin de nodos se puede establecer en la ventana de propiedades de la herramienta Forma. Cuanto ms alto sea el valor que introduzca menos irregularidades se tolerarn y viceversa. A linea. Este botn convierte el nodo o nodos seleccionados en nodos lineales. De esta forma, el trayecto de su derecha pasa a ser una linea recta. A curva. Convierte los nodos seleccionados en nodos de curva. Puesto que los cambios de direccin entre las rectas son bruscos, los nodos de curva resultantes son asimtricos. Estirar. Con esta opcin es posible estirar un grupo de nodos seleccionados de una curva como si se tratase del objeto completo. Cuando se hace clic sobre el botn aparece alrededor de los nodos una caja de resalte son sus ocho tiradores. El procedimiento es el mismo que en el caso de los objetos. Rotar. Los nodos pueden hacerse girar o inclinarlos de igual forma que los objetos. Asimtrico. Con este botn se convierten los nodos seleccionados en nodos de curva asimtricos. De este modo pueden crearse inflexiones bruscas en curvas suaves. Uniforme. Convierte los nodos seleccionados en nodos de curva uniforme. Este comando resulta especialmente til para suavizar de una sola vez todas las curvas de un dibujo. Simtrico. Los nodos seleccionados pasan a ser nodos de curva simtricos. Esta opcin debe seleccionarse cuando la curva deba permanecer igual a ambos lados de un nodo. Alinear. Permite alinear nodos entre si. Gracias a este procedimiento pueden hacerse coincidir dos curvas, superponiendo sus nodos y sus puntos de control simultneamente. Los nodos pueden ser alineados en sentido vertical, horizontal o bien en ambos sentidos, superponiendo adems sus puntos de control para que los segmentos encajen. Modo elstico. Si se seleccionan varios nodos en una curva y se arrastra uno de ellos, el resto de los nodos se mueve solidariamente con ste. Sin embargo, cuando se activa este recuadro de comprobacin en la persiana de edicin de nodos, el efecto es distinto. En este caso, los nodos seleccionados se desplazan proporcionalmente a su distancia al nodo que se est moviendo.

RECORTAR OBJETOS
Utilizando la herramienta Cuchillo del grupo de herramientas de edicin de Formas podr trocear objetos creando otros objetos individuales. El modo en el que quedarn los objetos una vez cortados, depende de los ajustes realizados en la ventana de propiedades de esta herramienta. Para cortar un objeto pinche sobre la zona del objeto donde desea cortar. Si el objeto est cerrado, deber realizar dos cortes que delimiten el fragmento a separar.

BORRAR ZONAS DE OBJETOS


Herramienta Borrador del grupo de herramientas de Forma. Al borrar no se rompen trayectos cerrados, con lo cual, si borra zonas de objetos cerrados, los fragmentos que queden se autocerrarn. Slo hay que arrastrar por encima de la zona a eliminar.

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TEMA 5.- LA HERRAMIENTA DE RELLENO


TODO OBJETO CERRADO ES SUSCEPTIBLE DE CONTENER UN RELLENO
CorelDRAW ofrece la posibilidad de rellenar los objetos de varias maneras, las cuales pueden resumirse en: Rellenos uniformes. Un solo color rellena todo el objeto. Rellenos degradados. Transiciones de colores y tonos que pueden ser lineales, radiales cnicas o cuadradas. Rellenos con patrones. Repeticiones simtricas de un modelo bitmap. Relleno vectorial. Repeticiones simtricas de un dibujo vectorial que proporciona mejor calidad que los patrones bitmap. Se puede cambiar los valores por defecto de relleno, para que afecte a todos los objetos dibujados a partir de este momento. Para ello, sin tener ningn objeto seleccionado proceda a elegir el tipo de relleno deseado como se explica a continuacin.

LAS HERRAMIENTAS DE RELLENO


En esta versin tenemos disponible la herramienta de relleno interactivo que nos permitir aplicar rellenos con el ratn. La direccin y posicin de los rellenos se controla mediante las flechas de relleno que se pueden arrastrar por la superficie del objeto seleccionado. Con el icono de la herramienta de relleno tendremos acceso a todas las herramientas para trabajar con rellenos.

RELLENO UNIFORME
Una vez seleccionado el objeto al que se aplicar el relleno, seleccionar el icono de la ventana de dialogo de color uniforme o la persiana de color. En cualquier caso, seleccione el color deseado y pulse Aceptar.

RELLENO DEGRADADO
Cuando se selecciona un relleno degradado, el objeto contiene una mezcla de dos o ms colores. Esta mezcla se realiza introduciendo bandas de tonos intermedios entre los colores inicial y final. Se puede acceder a la ventana de dilogo correspondiente seleccionando el icono correspondiente. Se pueden especificar varios parmetros: Colores. Los botones de paleta De y A sirven para especificar los tonos de color inicial y final del degradado. El degradado entre uno y otro puede hacerse de tres modos: directamente, en sentido antihorario en la roseta de color o en sentido horario en la roseta de color. Tipo. Existen cuatro tipos de degradado: lineal, radial, cnico o cuadrado. El recuadro de muestra a la derecha contiene una simulacin del efecto seleccionado en cada momento. Descentrado. En el caso de los degradados cnico, radial y cuadrado, es la medida de la desviacin del degradado del centro de la figura, medido en porcentaje. ngulo. Este parmetro puede modificarse en los casos lineal, cnico y cuadrado. Para tener una idea intuitiva puede considerarse como la direccin de la fuente de luz. Los ngulos varan entre -360 y 360 grados, siendo el 0 la posicin horizontal a la derecha. Etapas. Las etapas son las bandas de color distintas que se aplican entre los tonos inicial y final para crear un degradado (2 a 256). Cuanto mayor sea su nmero, ms suave resultar el efecto. Antes de modificar el parmetro es preciso desbloquear el valor inicial haciendo clic sobre el icono que representa un candado.
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Relleno del borde. Aplicable a los rellenos lineal, radial y cuadrado. Para que el relleno sea sensible al contorno de ste, la opcin permite aumentar la amplitud de los tonos de degradado cercanos al borde. El porcentaje mximo es del 49%. Degradado personalizado. Permite elegir manualmente no slo los colores inicial y final, sino tambin los intermedios. Rellenos degradados predeterminados. Seleccionar uno de los archivos con valores de mezcla ya listos para usar. Puede grabar sus propias mezclas introduciendo un nombre y pulsando la tecla + y puede borrar la que aparezca en la casilla con la tecla -.. Opciones PostScript. Slo se hallan disponibles si hay instalado un controlador de impresora PostScript en Windows. Cuando se emplea una paleta de colores directos (PANTONE o TRUMATCH) puede seleccionarse con esta opcin el tipo de tramas que se emplear en la impresin. La persiana de relleno especial es muy prctica para aplicar rellenos con ms agilidad.

RELLENOS CON PATRONES BITMAP


Los rellenos de patrn se basan en la repeticin de un solo dibujo en coma mosaico para rellenar los objetos. Los ms sencillos son los que se realizan con dos colores: uno para el fondo y otro para las figuras. El procedimiento para rellenar con patrones bicolor o a todo color es idntico, la nica diferencia es que en los patrones bicolor se puede elegir el color de fondo y el del dibujo, mientras que en los patrones multicolor no es posible. CorelDRAW permite emplear alguno de los muchos patrones ya definidos en el disco, o definir patrones propios a partir de dibujos de mapa de bits. El patrn seleccionado por defecto aparece en el recuadro de muestra. Si se hace clic en esta ventana aparecer una lista desplegable con los patrones disponibles. Una vez seleccionado el patrn pueden modificarse los siguientes parmetros: Colores. (Slo para patrones bicolor). Los botones de paleta Fondo y Frente permiten escoger los colores del fondo y de las figuras, respectivamente. El color inicial de las figuras es el negro, y el del fondo el blanco. Tamao. Permiten seleccionar la Anchura y Altura deseada para el mosaico. Origen. Modifica la posicin del patrn respecto a la figura, especialmente si los motivos del patrn son grandes. Esto puede hacerse en sentido horizontal y vertical mediante los campos numricos X e Y. Descentrado de fila/columna. En este caso se selecciona el porcentaje de desplazamiento de las filas o columnas de figuras en el patrn entre si. Transformar relleno con objeto. Active esta opcin para escalar el mosaico al variar el tamao del objeto. Transformar. Nos permitir inclinar y/o rotar el relleno del patrn. Al igual que los rellenos degradados, puede aplicar fcilmente rellenos con patrones mediante la persiana de relleno.

PATRONES DEFINIDOS POR EL USUARIO


Existen dos formas de crear un patrn de dos colores. La primera consiste en tomar un dibujo creado con un programa bitmap e insertarlo como figura inicial para el mosaico mediante el botn Importar. La segunda es emplear el editor bitmap. Creacin y edicin de patrones Si se hace clic sobre el botn Crear se da paso a la ventana del Editor de patrn en dos colores. En este puede definirse la figura principal de patrn haciendo clic sobre los puntos de la cuadricula con el ratn. Para borrar un punto se emplea el botn derecho.
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Otra posibilidad es hacerlo a troves del men Herramientas, Crear, Patrn. Se abrir una ventana en la que deber elegir la resolucin del mosaico y si lo quiere a dos colore o a todo color. Aparecer un cursor en forma de cruz Enmarque la zona y confirmelo. Todos los patrones definidos por el usuario quedan automticamente incorporados a la lista que aparece al hacer clic sobre el recuadro de muestra.

RELLENOS CON PATRONES DE VECTOR


Un patrn de vector es un dibujo compuesto de lneas y rellenos en lugar de puntos de color como un bitmap. Estos dibujos son ms suaves y ms complejos que las imgenes bitmap. De este modo se consigue que al estirar o escalar un objeto relleno con este tipo de patrn se mantenga la relacin de aspecto. El patrn seleccionado por defecto aparece en el recuadro de muestra. Si se hace clic en esta ventana aparecer una lista desplegable con los patrones disponibles. Una vez seleccionado el patrn pueden modificarse los siguientes parmetros: Tamao. Puede modificarse la escala de las figuras del mosaico por separado en los ejes horizontal y vertical. Origen. Modifica la posicin del patrn respecto a la figura, especialmente si los motivos del patrn son grandes. Esto puede hacerse en sentido horizontal y vertical mediante los campos numricos X e Y. Descentrado de fila/columna. En este caso se selecciona el porcentaje de desplazamiento de las filas o columnas de figuras en el patrn entre s. Escalar patrn con objeto. Active esta opcin para escalar el mosaico al variar el tamao del objeto. Transformar. Inclinar y/o rotar. Trasformar relleno con objeto. Active esta opcin si desea obtener transiciones suaves cuando trabaje con imgenes importadas. Cargar. Permite utilizar cualquier dibujo vectorial de Corel como patrn vectorial. Puede aplicar fcilmente rellenos con patrones vectoriales mediante la persiana de relleno.

LAS TEXTURAS BITMAP


Esta opcin proporciona rellenos a partir de imgenes bitmap generadas de forma fractal. Cuando se aplica una textura bitmap, est se distribuye por el objeto con la mayor calidad posible. Pero si este objeto es ampliado posteriormente, la textura puede perder resolucin, por lo que seria necesario aplicar de nuevo la textura con las nuevas dimensiones. Las texturas pueden modificarse mediante los parmetros que aparecen en la parte inferior de la ventana. Estos son distintos para cada textura, pero el funcionamiento es comn para todos ellos. Si se desea alterar el aspecto de la textura basta con seleccionar los nuevos valores para cada parmetro y a continuacin haga clic en Simulacin para ver el resultado.

RELLENO CON TEXTURAS POSTSCRIPT


Siempre que se disponga de una impresora de estas caractersticas es posible seleccionar uno de los rellenos PostScript que ofrece el programa para los objetos. Las texturas PostScript no aparecen en pantalla, ya que estn definidas por medio de algoritmos de programacin. En su lugar los objetos aparecen rellenos con una trama de letras PS que indican que se trata de este tipo de opcin. Sin embargo se puede activar la opcin Simulacin de relleno para ver cmo es el tipo de relleno que ha seleccionado, as como el efecto que producen las variaciones de los parmetros. No obstante, el nombre del relleno escogido aparece en la lnea de estado.

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COMO COPIAR EL TIPO DE RELLENO DE OTRO OBJETO


Puede copiar el relleno de un objeto a otro de dos modos: 1 - Con el men Edicin, copiar propiedades de..., Relleno 2.- Con la persiana de relleno, utilizando el botn Actualizar de (botn Cuentagotas) y posteriormente Aplicar.

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TEMA 6.- CONTORNOS Y FLECHAS


El filete o contorna de los objetos puede ser modificado. Los filetes son atributos de cada uno de los objetos, por lo que debe tenerse en cuenta su tamao, posicin y aspecto cuando se desea introducir un cambio. Cada vez que dibuje un objeto, ste aparecer con el filete por defecto y podr cambiarlo fcilmente para ese objeto o para todos los que se dibujen a partir de este momento.

LA HERRAMIENTA PLUMA DEL CONTORNO


Al seleccionar la herramienta Pluma del contorno aparecen varios iconos en el men lateral que nos darn acceso a todas las herramientas con las que podremos editar los contamos. Para variar las caractersticas de los contamos, cuenta por un lado con herramientas de aplicacin directa y, por otro, con la ventana de dilogo Pluma del contorno y la Persiana del contorno.

LA VENTANA PLUMA DEL CONTORNO


En esta ventana se encuentran todas las opciones disponibles para modificar los contornos de los objetos. Los atributos del contorno que aparecen en esta ventana son los siguientes: Color del contorno. Flechas. Con CorelDRAW es posible que las lineas abiertas terminen con una punta de flecha. Este es el nombre que se da en general a cualquiera de las figuras disponibles. Si se hace clic sobre el botn de la izquierda aparecer la lista de formas para el extremo inicial de la linea. El de la derecha tiene la misma funcin para el final de lnea. Por debajo de los botones de seleccin de flechas hay otros dos denominados Opciones con los comandos siguientes: Ninguno: selecciona la terminacin sin punta de flecha. Cambiar: intercambia las flechas de cada extremo. Nuevo: permite crear nuevos diseos de puntas de flecha. Editar: da paso a la ventana de edicin de flechas. Borrar de la lista: elimina una flecha de la lista. Mediante la opcin de edicin de flechas se puede modificar la forma de cualquiera de ellas e incluso crear otras nuevas. Con la persianas de contornos podr seleccionar rpidamente las flechas, pero no dispondr del resto de opciones vistas en el apartado anterior. Anchura. En este campo numrico se selecciona la anchura del contorno en las unidades elegidos. Estilo. Este recuadro da paso a una lista de estilos de lnea para el contorno, como por ejemplo, lneas punteadas con distintos espaciados. Esquinas. Dependiendo del tipo de dibujo de que se trate, se dispone de tres estilos de esquina: aguda, redondeada y biselada. Las diferencias solo son apreciables cuando el contorna tiene cierto grosor. Finales de linea. (Slo se apreciar con lneas gruesas o con niveles de ampliacin, zoom, altos). La opcin por defecto establece que la lnea se corta a la misma altura que el nodo final. A este final se lo conoce como cuadrado. La segunda opcin, para finales de linea redondeados crea un semicrculo al final de la lnea a partir de la anchura del contorno seleccionada. El final de lnea ampliado aade otro fragmento, esta vez rectangular, a la extensin total de la lnea. Detrs del relleno. La opcin por defecto en CorelDRAW es que el contorno aparezca superpuesto al relleno del objeto. Esto quiere decir que cuando es muy grueso, el contorno tapa parte del interior del objeto.

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Si se activa este recuadro de comprobacin se consigue que el contorno aparezca por detrs del relleno, por lo que slo ser visible la parte exterior. Esta opcin resulta especialmente til en el caso del texto, donde los contamos demasiado anchos pueden hacer ilegibles los caracteres. Escalar con la imagen. Cuando se activa este recuadro de comprobacin, CorelDRAW modificar el grosor del contorno al aumentar o disminuir el tamao del objeto, actualizando en cada caso la anchura de la pluma. Esta opcin tambin permite que el ngulo definido para la pluma caligrfica gire en la misma proporcin cuando se rota el objeto. Caligrafa. Permite modificar el contorno de los dibujos para crear el efecto del trazo de una pluma. La forma, inclinacin y grosor de la pluma pueden cambiarse fcilmente.

EDICIN DE PUNTAS DE FLECHA


Adems de las muchas formas de puntas de flecha disponibles en la ventana Pluma del contorno, el usuario todava puede crear otras nuevas o modificar las que ya existen mediante el comando Editar que aparece en; el men del botn Opciones. En la ventana del Editor de puntas de fecha se encontrar con la punta situada al final de la Linea en un recuadro de dibujo. La punta de fecha aparece rodeada de un cuadro de resalte, de modo que se puede aumentar su tamao o estirarla como si fuese un objeto. En el cuadro aparecen varias lineas gua para colocar correctamente la punta de fecha en la Linea. En la ventana se encuentran los siguientes botones: Reflejar en X Reflejar en Y Centrar en X Centrar en Y Zoom 4X: amplia 4 veces el dibujo en el recuadro. Adems CorelDRAW permite que cualquier objeto pueda convertirse en una punta de flecha. Para ella basta con seleccionar un objeto o un grupo de objetos y elegir la opcin Crear, flecha del men Herramientas. El dibujo se aadir automticamente a la Lista (mximo 100) de flechas disponibles.

COPIADO DEL TIPO DE CONTORNO DE OTRO OBJETO


Copiado del contorno de cm objeto con el men. 1) Seleccione el objeto al que desea transferir los atributos de otro. 2) Elija la opcin Copiar propiedades de... del men Edicin. 3) Una vez seleccionadas las propiedades que desea transferir y pulse Aceptar. 4) Pulse sobre el objeto cuyos atributos desea copiar. Copiado del contorno de un objeto con la persiana de contorno. Pulse en Actualizar desde (botn Cuentagotas) haciendo clic en este botn y a continuacin en un objeto, toma sus atributos de contorno para asignarlos al objeto que se encontrase seleccionado.

ACOTAR LOS DIBUJOS


Las lineas de cota se utilizan en dibujos tcnicos para mostrar la medida de los objetos dibujados o la distancia entre dos puntos. Los iconos que permiten introducir acotaciones se encuentran en el men de la herramienta cota y, permite dibujar, entre otras, lineas de cota verticales, horizontales, oblicuas y angulares. La figura muestra un ejemplo de lineas de cota y la denominacin de sus partes. Para seleccionar una parte de un objeto, siga los pasos que se indican: 1. Seleccione el icono de cota correspondiente 2. Haga clic en el primer punto del objeto. Si selecciona la opcin Activar, Encajar en objetos del men Diseo las medidas sern exactas.
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3. Haga clic en el segundo punto del objeto. 4. Mueva el ratn para situar la linea de cota ms o menos alejada del objeto. 5. Haga clic de nuevo para terminar. El valor de la medida aparece en uno de los extremos de la linea de cota. Este nmero es una cadena de texto que puede ser situada en cualquier punto respecto a la cota. Cuando se desplaza el nmero, la linea de cota tambin se mueve hasta esa posicin. Para que la linea de cota oblicua quede limitada a ngulos mltiplos de 15 puede emplear la tecla CTRL. Las unidades que aparecen en las cotas son las mismas que se seleccionen para la frecuencia de la cuadricula.

EDICIN DE LAS COTAS


El valor de la cota puede editarse como cualquier otra cadena de texto, tambin puede cambiar de posicin el texto de la cota. Con la persiana de cotas podremos variar las unidades y formato de la cota, as como la ubicacin del texto de las cotas. Para abrir la persiana de cotas puede hacer doble clic con la flecha de seleccin en el texto de la cota, o bien elegir la opcin Ver, Persianas, Cotas lineales o Cotas angulares. Hay una persiana para las cotas lineales y otra para las angulares. Cada persiana dispone de dos pginas.
Persiana para las cotas lineales. Primera pgina: permite ajustar el estilo de cota, la precisin en decimales y las unidades de medida. Segunda pgina: puede ajustar la posicin del texto de la cota, ajustar la orientacin del texto de las cotas inclinadas, aadir un prefijo y/o un sufijo al texto de la cota y, centrar el texto de la cota. Persiana para las cotas angulares. Primera pgina: permite ajustar la precisin en decimales y las unidades de medida. Segunda pgina: permite aadir un prefijo y/o un sufijo al texto de la cota.

Se permite cambiar los colores de las cotas: botn derecho para cambiar el color de las lneas de cota y botn izquierdo para el color del texto de la cota. Podemos aadir flechas a las lineas de cota. Las propiedades del texto y del contorno se toman de los valores predeterminados de las herramientas Texto artstico y Contorno.

DIBUJAR LINEAS DE EXTENSION O NOTAS SEALADORAS


Las lneas de extensin se utilicen para resaltar partes de un dibujo. CorelDRAW permite personalizar las lineas de extensin y su texto asociado. Puede asignar cualquier fiuente, tamao, estilo o color y variar el grueso, color o aspecto de lnea. Tambin puede aadir puntas de flecha. La linea de conexin se utilizan para enlazar dos objetos mediante una linea, pero de tal modo que si mueve uno o los dos objetos, la linea continuar unindolos. La conexin entre los dos objetos se realiza en los llamados puntos magnticos.

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TEMA 7.- HERRAMIENTA DE TEXTO.


Existen dos modalidades de tratamiento de texto en el programa: texto artstico y texto de prrafo. Cuando tengamos la necesidad de utilizar diseos con gran cantidad de texto informativo que no requieran aspectos artsticos utilizaremos texto de prrafo, en caso contrario trabajaremos con texto artstico. La herramienta que aparece cuando arranca el programa le permitir introducir texto artstico en el dibujo cuando selecciona dicha herramienta y hace clic en una zona de la ventana de edicin. A las letras que componen este texto se las denominadas cadena. La cadena de texto se trata como un objeto ms, del mismo modo que un rectngulo o una elipse. El texto artstico permite algunos efectos especiales, tales como adaptar el texto a una curva o realizar mezclas, que no son posibles con la opcin de texto de prrafo. El limite de extensin para el texto artstico es de 250 caracteres. La segunda opcin que ofrece CorelDRAW es el texto de prrafo. En este caso con la herramienta de texto se define un recuadro en el dibujo, denominado vieta en el cual se introduce el texto. En el interior de la vieta el texto puede ser dividido en columnas, centrado, justificado o incluso fluir de una vieta a otra. Ahora es la vieta la que constituye un objeto, y no el texto que contiene. Cuando aumenta o disminuye el tamao de la vieta, el texto no cambia de tamao con ella, sino que se adapta a la forma que tenga. Esto no quiere decir que el texto de su interior no pueda ser editado. Mediante la misma Ventana de dialogo de edicin de texto pueden modificarse sus atributos. En el texto de prrafo, cuando se alcanza el extremo de la vieta se produce un cambio de linea automtico, al igual que en los procesadores de texto. Para introducir retornos al final de un prrafo y lineas en blanco debe pulsar INTRO. Cada vez que lo haga definir un prrafo.

LA VENTANA DE EDICIN DE TEXTO


Cuando se introduce texto resulta ms cmodo seleccionar la opcin Editar texto, sobre todo cuando los caracteres aparecen muy pequeos en pantalla y no le apetece utilizar la herramienta Zoom y las barras de desplazamiento. Combinacin rpida CTRL+MAYUS+T. La ventana tiene el mismo aspecto cuando se trata de editar texto artstico o de prrafo. nicamente alguna opciones no se encuentran activas segn el tipo de texto de que se trate. Los elementos que contiene son: Recuadro de edicin de texto. En la parte superior de la ventana de dialogo podr ver otra pequea ventana en la que se muestra el testo que se est editando. Aqu no aparece ningn tipo de atributo ni efectos especiales. Si se trata de texto artstico slo dispone de 250 caracteres, pero en el modo texto de prrafo puede introducir hasta 32.000. En esta ventana puede seleccionar texto arrastrando directamente el cursor sobre el fragmento. Con el texto seleccionado puede ejecutar las siguientes operaciones: CTRL+X. Cortar en el Cortapapeles. CTRL+C. Copiar en el Cortapapeles. CTRL+V. Pegar en el Cortapapeles. Supr. Borrar. SHIFT+flecha. Seleccionar texto. Fuentes. Los distintos tipos de letra de los que dispone el programa pueden verse en esta lista. Cuando selecciona un tipo de letra en la lista puede ver el resultado en la ventana de muestra que hay a la derecha. El elegido se aplicar a todo el texto de la cadena o la vieta. Tamao. El campo numrico muestra el tamao del texto.
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Alineacin. El texto artstico se alinea respecto a la posicin inicial del cursor. En el caso del texto de prrafo la alineacin se realiza en el interior de la vieta respecto a sus mrgenes. Las opciones de alineacin disponibles son: Izquierda, Centro, Derecha, Justificar, Ninguno. La opcin Justificar slo est disponible para el texto de prrafo, y deja alineado el texto con los dos mrgenes ala vez. Estilo. Estas opciones nos permitir colocar un texto en negrita, cursiva o subrayado. Vietas y Letra capital. Estas opciones estarn disponibles si estamos trabajando con texto de prrafo.

LAS OPCIONES DE TEXTO DE PRRAFO


Seleccionando la opcin Formato en el men Texto se activa la ventana de dialogo de Formato de texto que variar segn tengamos seleccionado una cadena de texto artstico o una vieta de texto de prrafo. Las modificaciones que aqu se realicen afectan a todo el texto del prrafo actual, es decir, aquel sobre el que se encuentra el cursor o en otro caso, a todo el texto de la vieta. Fuente. Alinear. Espaciado. Puede modificarse el espaciado entre caracteres, palabras, lneas y prrafos. Separacin de palabras por slabas que cuando se activa esta opcin se introduce guiones en las palabras para ajustar mejor el texto de la vieta. Estos guiones son ortogrficamente correctos, y slo se introducirn cuando la distancia entre la palabra anterior y el margen de la vieta sea superior a la indicada en el campo numrico Zona. Tambin permite modificar el Espaciado antes y despus del prrafo. Tabuladores. Un tabulador es una posicin en la linea de texto a la que el cursor se desplaza automticamente al pulsar la tecla Tab. El texto que se introduzca a continuacin quedar alineado a la izquierda del tabulador. Tambin es posible definir tabuladores para alinear el texto a la derecha, centrarlo o alinear romeros por su punto decimal. Marcos y columnas. En esta ventana se especifica el nmero de columnas que queremos en la vieta de texto y el ancho del marco de prrafo. Efectos. Permite introducir mareas al principio de cada prrafo distintas de los conocidos guiones o puntos negros. Las mareas de prrafo pueden elegirse de la biblioteca de smbolos predefinidos de CorelDRAW.

BARRA DE HERRAMIENTAS DE TEXTO


Puede visualizarla mediante la opcin Ver, Barras de herramientas y activando la casilla Texto.

MODIFICACIN DEL TEXTO ARTSTICO


Kerning. El Kerning consiste en el ajuste del espacio entre las letras. Si se selecciona una cadena de texto artstico con la herramienta Perfiles aparecen ciertos elementos interesantes: tiradores al principio y al final de la cadena. El primero permite ajustar manualmente el espaciado entre lineas de texto. El tirador al final de la lnea sirve para ajustar el espaciado entre los caracteres del texto arrastrando hacia la derecha o hacia la izquierda. Si se mantiene pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo se ajusta es espacio entre palabras. Adems, junto a cada una de las letras puede verse un nodo. Arrastrando estos nodos puede modificarse la posicin de la letra en cualquier direccin. Alinear y enderezar el texto. Con el comando Alinear texto con linea de base del men Texto todos los caracteres se sitan automticamente a la misma altura. Este comando no afecta a las transformaciones de la propia linea de base, como por ejemplo, inclinar el texto o adaptarlo a una curva.

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Si lo que ha hecho es girar algunos de los caracteres con las opciones de la ventana Carcter o la persiana de texto y no le gusta el resultado, puede restituir el aspecto original con la opcin Enderezar texto.

ADAPTACIN DEL TEXTO A UN TRAYECTO


Esta opcin slo est disponible para cadenas de texto artstico. Opcin Adaptar texto a trayecto del men Texto. Para adaptar el texto a una curva necesita, evidentemente un texto y una curva. Se considera como una curva todo objeto de curva, elipse o incluso un rectngulo. Las opciones que presenta la persiana (Ver, Persianas, Adaptar texto a trayecto) son: Orientacin. Se define con las opciones de la primera casilla de la persiana. Varia la orientacin de las letras conforme se van adaptando al trayecto. Rotar las letras: Las letras se mantienen perpendiculares a la curva. Inclinacin vertical: La orientacin de las letras no varia, pero se deforman en sentido vertical para adaptarse a la curva. Inclinacin horizontal: La deformacin es en sentido horizontal. Letras verticales: Las letras permanecen siempre verticales sea cual sea la forma de la curva. Alineacin vertical. Permite sanar correctamente la altura del texto respecto a la curva, es decir, ajusta la distancia del texto al trayecto al cual se adapta. Las posibilidades son las siguientes: Linea base alineada: Sita la lnea de base de las letras sobre la curva. Por debajo de la curva: Sita el texto bajo la curva de modo que sus puntos ms altos estn en contacto con ella. Por encima de la curva: Los puntos ms bajos quedan en contacto con ella. Sobre la curva: Superpuesto a la curva por el punto medio de su altura. Ajustar: El texto debe colocarse a la altura deseada sobre la curva por medio del ratn. Alineacin horizontal. Esta casilla slo aparece cuando el trayecto es irregular y sirve para ajustar la posicin del texto en ese trayecto. Las posibilidades de alineacin son estas: Principio Centro Final En el caso de que la curva sea una elipse o un rectngulo aparecer el selector de cuadrantes para indicar en qu parte del objeto se debe situar el texto. Lado contrario. El efecto de activar este recuadro es el de invertir la cadena de texto y situarla al lado contrario de la curva. Editar. Ajusta los parmetros de alineacin del texto respecto a la curva introduciendo valores exactos. Ajustes finales. Una vez que se ha ejecutado la operacin de adaptar el texto a la curva es posible que el resultado no sea del todo satisfactorio. Especialmente cuando la curva tiene inflexiones bruscas, en cuyo caso el texto aparece descolocado. Para remediar esto se debe emplear la herramienta Forma y ajustar manualmente estos caracteres.

CONVERTIR TEXTO DE PRRAFO A TEXTO ARTSTICO


Esta nueva caracterstica de CorelDRAW le permite convertir directamente un texto de parrado a texto artstico. Para ello, seleccione el texto y elija la opcin Texto, Convertir a texto artstico.

TRABAJOS CON TEXTO DE PRRAFO


Flujo de texto entre vietas. Cuando la vieta no es suficientemente grande parte del texto queda oculto. En este caso es necesario insertar una nueva pgina, una nueva vieta o ambas cosas, y que el texto contine en ella.
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Con la herramienta de Seleccin selecciona la vieta y haga clic en el recuadro blanco que hay en su parte inferior. El recuadro mostrar un signo +. Haga clic en otro lugar de la pantalla y arrastre para definir una releva vieta. El texto continuar en ella. Si lo que desea es que la nueva vieta se inserte antes de la actual se debe seleccionar el recuadro de la parte superior. Ajustes de kerning en el texto de prrafo. Es espaciado del texto de prrafo puede ajustarse con la herramienta Forma en la mona forma descrita para el texto artstico. En este caso los tiradores se encuentran en el exterior de la vieta. Si se Emplea el tirador de la izquierda en combinacin con la tecla CTRL puede ajustarse el espacio entre prrafos. Adems, cada letra del texto dispone de nodo de ajuste sobre el que se pueden efectuar las mismas operaciones de ajuste entre caracteres que en el caso del texto artstico. Importacin del texto. Algunas de estas opciones estn disponibles para el texto artstico, aunque debido a que la extensin de ste est limitada a 250 caracteres es ms frecuente sus uso con el texto de prrafo. El portapapeles Windows. Importar: Esta opcin del men Archivo permite insertar en una pgina de CorelDRAW todo tipo de ficheros de Windows. Cuando se selecciona la opcin se debe indicar el tipo de fichero que se importa Si se trata de texto, CorelDRAW crea una vieta en la que se reproduce siempre que sea posible las opciones de sangrado, tipos y tamaos del original. Ortografa. Para corregir las faltas de ortografa en el texto, tanto artstico como de prrafo, basta con seleccionar la vieta o cadena de texto y a continuacin la opcin Corrector ortogrfico del men Texto. Las funciones de los elementos de la ventana son: Sugerir: muestra una lista de palabras que podran sustituir al trmino incorrecto. Reemplazar Reemplazar automticamente Pasar 1 vez Omitir todo Deshacer Aadir Sinnimos. Mediante esta opcin el programa sugiere palabras de similar significado. Bsqueda y sustitucin. La opcin Buscar y Reemplazar del men Edicin permite localizar rpidamente palabras, frases o conjuntos de caracteres en un texto largo. Para realizar la operacin es preciso seleccionar la vieta de texto de prrafo. La bsqueda se realiza a partir de la posicin actual del cursor en el texto. Una vez se encuentra la cadena, esta queda seleccionada. El botn Buscar siguiente permite que contine la Bsqueda en el resto del texto. Si se activa el recuadro de comprobacin Maysculas/minsculas, se tomar esta diferencia en consideracin al realizar la bsqueda. En los textos largos es muy comn que aparezcan palabras o frases repetidas que se desean sustituir pos otras. La opcin Reemplazar texto realizar esta operacin automticamente. Se debe introducir el texto buscado y aqul por el que se desea sustituir. El botn Reemplazar permite que la operacin se realice palabra a palabra, mientras que Reemplazar todo sustituye todas las palabras buscadas que hubiera en el texto sin detenerse. La opcin Maysculas/minsculas tiene el mismo efecto que en la opcin Buscar.

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SMBOLOS
La biblioteca de smbolos contiene gran cantidad de dibujos organizados por temas. Son dibujos en formato vectorial y, por lo tanate, una vez puestos en el dibujo pueden ser tratados como cualquier otro objeto y se les puede cambiar el tipo de contorno, color, relleno, etc. En la persiana de smbolos (botn de la barra de herramientas o Ver, Ventanas acoplables, Smbolos que aparece se pueden distinguir los siguientes elementos: Lista de conjuntos Recuadro de lista de smbolos Nmero de smbolo (#) Tamao (igual unidades que en la regla) Mosaico Opciones: permite modificar los parmetros del mosaico de smbolos. Para arrastrar un smbolo en la pgina slo tiene que hacer clic sobre l en la persiana y arrastrarlo hacia el lugar que se desee en la pgina. Si no aparece smbolos en la persiana es porque no los tiene instalados. Creacin de mosaicos de smbolos. Es posible crear mosaicos mediante la repeticin de uno de los smbolos. Para ello basta con hacer clic en el recuadro Mosaico de la persiana y arrastrar el smbolo a lo que ser la esquina superior derecha del mosaico. El botn Opciones permite ajustar los siguientes parmetros del mosaico: * Tamao de la cuadricula Horizontal/Vertical: modifica el espaciado entre los objetos del mosaico en las unidades activas en la regla. * Tamao proporcional: obliga a que los dos valores para el tamao de la cuadricula sean idnticos. El mosaico rellena la pgina entera con las repeticiones de la figura. Esta opcin no tiene efecto cuando se arrastra el smbolo fuera de la pgina imprimible. Creacin ate smbolos propios. Puede crear sus propios smbolos para incluirlos en la biblioteca que desee. Para ello seleccione el objeto con la herramienta Seleccin y ejecute la opcin Crear, Smbolo en el men Herramientas. El tamao original del objeto no es importante, ya que ser adaptado al tamao del resto de los smbolos. Si conviene saber que cuando se trate de varios objetos, estos deben convertirse en uno solo mediante la opcin Combinar del men Organizar.

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TEMA 8.- ORGANIZACIN


LOS OBJETOS POR ORDEN
Los objetos de CorelDRAW se superponen los unos a los otros. Los ltimos objetos creados quedan siempre por encima de los dems, a no ser que se altere su orden con alguno de los comandos contenidos en la opcin Orden del men Organizar que se indican a continuacin: Hacia adelante Hacia atrs Avanzar uno Retroceder uno Delante de Detrs de Orden inverso: si se seleccionan varios objetos a la vez invierte su orden. Cuando se aplica alguno de estos comandos a varios objetos seleccionados a la vez, stos se ordenarn respecto a los objetos que hayan quedado sin seleccionar, manteniendo el orden que tenan entre si.

GRUPOS DE OBJETOS
Es normal que un dibujo se componga de varios objetos superpuestos. Para poder referirnos a todos a la vez es posible hacer que todos los objetos de un dibujo constituyan un grupo, que en adelante ser tratado como un solo objeto. Esto se realiza mediante la opcin Agrupar del men Organizar. Para ello hay que seleccionar todos los objetos antes de ejecutar la opcin. Es posible seleccionar, mover y rotar por separado objetos que formen parte de un grupo si se emplea la herramienta de seleccin en combinacin con la tecla CTRL. Los tiradores del recuadro de resalte aparecern como pequeos circulas en lugar de cuadrados. En un grupo se pueden aplicar las mismas operaciones que a objetos individuales con excepcin de: Combinar y Descombinar Editar texto Adaptar texto a curva, enderezar texto y alinear texto con la linea de base Extrusiones Lineas de intensidad

COMBINACIONES DE OBJETOS
Hay opciones que no est disponibles cuando hemos agrupado los objetos, entonces la solucin est en Combinar. Su misin consiste en tomar dos o ms objetos y convertirlos en uno solo. La opcin contraria es Descombinar, que separa los trayectos de una curva para convertirlos en objetos independientes. Con esta opcin tambin pueden separarse los componentes de un objeto formado por varias curvas. Los objetos que se combinan pierden sus identidades individuales, es decir, Todos los objetos combinados adoptan los mismos atributos de contorno y relleno que l ltimo objeto seleccionado, o en el caso de emplear un recuadro del que se encuentre por debajo en el orden de superposicin. Cuando los objetos se encuentran en distintas capas antes de combinarse, pasarn todos a la capa de este ltimo objeto. La opcin Combinar permite tambin crear objetos nuevos con huecos en ellos, siempre que se trate de trayectos cerrados.

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SOLDAR OBJETOS
Este comando tiene un efecto similar a Combinar, pues tambin permite unir dos objetos en un nico objeto de curva. Permite crear rpidamente objetos complejos. El efecto conseguido es el de unir los objetos por los puntos en los que su contorno se cruzan, eliminando las intersecciones.. El relleno y contorno del objeto final sern los del ltimo de ellos que se haya seleccionado. Se crean nuevos nodos en los puntos de cruce, y los tramos de curva que hubiera entre ellos son eliminados. Pueden soldarse tantos objetos como se desee, incluyendo los que se encuentran en capas distintas.

INTERSECCIN DE OBJETOS
Esta opcin permite crear un nuevo objeto independiente a parar de la zona en comn de dos objetos superpuestos. Superponga dos objetos y seleccione uno de ellos, elija Organizar, Interseccin, se abrir la persiana de interseccin, pulse en Intersectar con y aparecer una flecha con la que deber apuntar sobre el objeto con el que desea que se realice la interseccin. Se habr creado un nuevo objeto cuya forma coincide con el rea compartida por los dos objetos superpuestos.

RECORTAR OBJETOS
Esta opcin elimina secciones comunes de objetos superpuestos Superponga dos objetos y seleccione uno de ellos, elija Organizar, Recortar, se abrir la persiana de recortar, pulse en Recortar y aparecer una flecha con la que deber apuntar sobre el objeto que desea recortar. Al objeto inferior le falta ahora el fragmento que quedaba oculto por debajo del objeto que estaba por encima.

VALORES POR DEFECTO


Para cambiar las propiedades o atributos iniciales slo tiene que utilizar opcin de que se trate cuando no haya ningn objeto seleccionado. Todos los parmetros por defecto que pueden establecerse en CorelDRAW son: Relleno: uniforme, degradado, de patrn con dos colores y con todos los colores, de textura y PostScript. Contorno: color, anchura, coma de la pluma, estilo de lnea, esquinas, puntas de flecha y el resto de las opciones de la ventana de contorno. Texto: tamao, tipo y estilo de letra, espaciado, tabuladores, sangrados y marcas.

COPIAR ATRIBUTOS
La opcin Copiar propiedades de del men Edicin permite que los objetos seleccionados adopten los atributos de otros. Cada atributo dispone de un recuadro de comprobacin, por lo que pueden copiarse a la vez varios o todos los atributos del objeto que se selecciones. Estos son: Pluma del contorno Color del contorno Relleno Propiedades del texto

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LAS PAGINAS
Preparar pgina Esta opcin que aparece en el men Diseo puede ejecutarse en cualquier momento, pero conviene que sea al principio del trabajo para poder colocar los objetos correctamente. La ventana contiene estas opciones: Tamao Papel. Muestra una lista de tamaos predefinidos de papel, con la opcin Personalizado podr definir cualquier tamao de pgina. El botn Impresora selecciona el tamao de papel predefinido en la impresora activa. Puede escogerse la orientacin del papel a Vertical u Horizontal. Aadir marco de pgina. El marco de pgina no es ms que un rectngulo del mismo tamao que la pgina que se introduce automticamente al hacer clic en este botn. Puede ser til cuando se desea un fondo que ocupe toda la pgina. Diseo Diseo. Los formatos de pgina disponibles son: Pgina completa: una pgina por cada hoja de papel. Libro: dos pginas por hoja quedando preparadas para cortarlas por la mitad. Folleto: dos pginas por hoja con un pliegue en el medio. Tarjeta doblada: dos pginas por hoja con un pliegue en el lado superior. Tarjeta con pliegue izqda.: cuatro pginas por hoja con dos pliegues por la mitad de izquierda a derecha. Tarjeta con pliegue superior: cuatro pginas por hoja con dos pliegues por la mitad de arriba a abajo. Si elige un formato que deba representar ms de un dibujo por pgina, deber insertar dichas pginas, de lo contrario no obtendr el resultado deseado. Pginas opuestas. Cuando se activa la opcin pginas opuestas podr visualizar en pantalla dos pginas simultneamente, deber indicar en la casilla Empezar en si el documento comienza en la de la izquierda o en la derecha. Etiqueta Seleccionaremos un tamao de etiqueta estndar o bien con Personalizar etiqueta definiremos el tipo de etiqueta del que disponemos. Fondo Si se va a imprimir en papel de color, esta opcin hace que la pgina imprimible aparezca en pantalla con el color elegido para disponer de una representacin aproximada del aspecto final de la copia. El color se selecciona mediante un botn de paleta. Creacin de documentos multipgina En el men Diseo se dispone de las opciones que permitirn introducir una pgina o moverse de una a otra. La opcin Insertar pgina inserta una pgina nueva en el diseo. Elija si desea insertar las pginas Delante o Detrs de la pgina actual. Si ya tena pginas creadas, en la casilla Pgina podr elegir antes o despus de qu nmero de pgina desea insertar las nuevas. Puede aadir pginas fcilmente pulsando en uno de los dos botones + que aparecen por encima de la paleta de colores.

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El aadido de pginas quedar patente por la aparicin de las pestaas controladoras de pginas en la parte inferior de la ventana de dibujo. En el men Diseo tambin se encuentran las opciones Eliminar pgina, donde tendr que indicar el nmero de pgina a borrar, e Ir a la pgina (tambin podr pulsar directamente en la pestaa situada que contiene el nmero de pgina deseado). De igual manera podr Renombrar pgina asignndole un nombre ms acorde segn el contenido de la misma Capas Las capas son una ayuda imprescindible cuando se trabaja en diseos complicados. El principio es el mismo que el empleado en los planos, en los cuales se dibujan distintas partes del mismo en lminas transparentes separadas y superpuestas. Con esta opcin pueden introducirse elementos en una capa aparte. Slo se podrn editar los objetos en la capa activa. Adems pueden bloquearse las capas para impedir totalmente su edicin e imprimir las capas cada una de ellas por separado. Para controlar las capas en CorelDRAW se dispone de la persiana de capas, que aparece al seleccionar la opcin Administrador de objetos en el men Diseo. La lista que aparece en su interior muestra las capas iniciales en todo dibujo, que son las siguientes: MaestraCuadricula. Esta capa est reservada para los puntos o lneas de la cuadricula. No se puede dibujar nada en ella, ni modificar su contenido. MaestraGuas. Las lineas gula se sitan en su propia capa. La capa de guas puede ser editada para introducir nuevas lineas o curvas en las que encajar los objetos. Editar esta capa tambin resulta til cuando se necesita borrar rpidamente todas las garlas. Capa 1. Es la capa en la que se introducen inicialmente todos los objetos. Esta capa puede renombrarse y quedar por debajo del resto de las capas que se definan. MaestraEscritorio. Cuando se trabaja con un diseo que consta de varias pag as, la zona de la pantalla que queda fuera del marco de pgina se denomina rea de trabajo, y es comn para todas ellas. Los simbolitos o indicadores a la izquierda del nombre de cada capa, indican lo siguiente: Visible: que los objetos contenidos en la capa aparezcan o no en la pantalla. Imprimible: si se anula esta opcin, los objetos de la capa no se imprimirn. Editable: cuando se selecciona esta opcin no se pueden modificar los objetos de la capa, ni siquiera empleando el modo Multicapa. Capa maestra: con esta opcin se consigue crear una capa maestra para diseos con mltiples pginas. Los objetos que contenga esta capa aparecern en todas las pginas del archivo. Para activar o desactivar estos indicadores para cada capa, haga clic sobre el que desee. Si desea cambiar de una capa a otra slo tiene que hacer clic en la lista de la persiana de capas. Solo se podrn seleccionar los objetos de la capa activa. Atributos de las capas Las opciones de las capas pueden ser modificadas mediante la ventana de edicin que aparece al hacer un doble clic en el nombre de una capa en la lista. Los atributos de las capas que presenta la ventana son: Nombre: slo la Capa 1 y las que sean creadas despus admiten un cambio de nombre. Capa maestra: con esta opcin se consigue crear una capa maestra para diseos con mltiples pginas. Los objetos que contenga esta capa aparecern en todas las pginas del archivo. Visible: hace que los objetos contenidos en la capa aparezcan o no en la pantalla. Imprimible: si se anula esta opcin, los objetos de la capa no se imprimirn. Bloqueada: cuando se selecciona esta opcin no se pueden modificar los objetos de la capa, ni siquiera empleando el modo Multicapa.
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Anular color: al activar esta opcin se consiguen dos efectos. Los objetos de la capa aparecern sin relleno en pantalla y adems su contorno ser siempre de un nico color que se puede cambiar en el botn de paleta que aparece a la derecha. La persiana de capas Las operaciones con capas y los objetos que contienen se controlan en su mayora con las opciones del men lateral, pulsando en la flechita. Las opciones disponibles son: Nuevo: permite introducir una nueva capa en la pgina que se insertar en la lista antes de la capa activa. Eliminar: elimina la capa activa y todos los objetos que contiene. Slo puede borrarse una capa si no est bloqueada. Cambiar de nombre: podr utilizar los nombres que aparecen por defecto (capa 1, capa 2...) o introducir uno diferente de hasta 30 caracteres. Cambiar de una capa a otra: pulse en el hueco vaco que hay a la izquierda del nombre de la capa que quiere activar. Propiedades: permite fijar los atributos de la o las capas seleccionadas (Visible, Imprimible, Editable, Capa maestra). Mover a: sirve para trasladar un objeto u objetos de una capa a otra. Copiar a: crea una copia de los objetos seleccionados en la capa de destino. - Trabajar en todas la capas a la vez: activando la opcin Editar en las capas, se podrn editar los objetos de cualquiera de las capas, aunque no estn seleccionadas, como si se encontrasen en una sola. La nica excepcin de las capas bloqueadas. El orden de las capas en la persiana de capas determina el orden con el que aparecen los objetos en la pgina. Segn esto, la primera capa es la (hipotticamente) ms cercana al usuario y la ltima la ms alejada. Al modificar el orden de la lista de capas se modificar tambin el orden de los objetos en el dibujo. Abra la persiana de capas, pulse sobre el nombre de la capa que desea cambiar de posicin y arrastre hasta la posicin que desee. La capa quedar ubicada por encima de la lnea de trazos. Estilos y plantillas Se definen tres tipos de estilos: estilos de texto artstico, estilos de texto de prrafo y estilos de grficos. Cada tipo de estilo permite almacenar los atributos propios de cada tipo de objeto. Todos los estilos definidos en el programa se almacenan en ficheros de plantilla con la extensin .CDT. La persiana de estilos Todas las operaciones con estilos se controlan desde la persiana que puede activarse desde el men Diseo, Estilos de grficos y texto. En ella aparecen todos los estilos prefijados, que son: uno para grficos, otro para texto artstico y siete para texto de prrafo. Puede activarse o desactivarse cualquiera de los botones para mostrar en la lista slo aquellos estilos que se necesiten. El nombre de cada estilo vienen precedido por un icono que indica de que tipo es. Si se hace clic sobre el icono del men lateral aparecern las opciones: Aplicar estilo: seleccione el estilo deseado y ste se aplicar al objeto marcado. Plantillas, Cargar estilos: abre una ventana de seleccin de ficheros para elegir un nuevo archivo de plantilla .CDT del disco. Plantillas, Guardar como: almacena todos los estilos que se hayan definido en un fichero de plantilla .CDT. El recuadro Con contenido de la ventana de seleccin de ficheros hace que se almacenen tambin todos los objetos. Ver

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Buscar: selecciona en pantalla aquel objeto que posea el estilo indicado en la lista. Si hay varios, aparecer la opcin Busca el siguiente. Copiar propiedades de Editar tecla rpida: pueden definirse hasta diez teclas rpidas combinando los nmeros del 0 al 9 con CTRL. Mostrar Nuevo Eliminar: elimina el estilo seleccionado. Para que tenga efecto realmente, el borrado slo se ha producido a nivel de memoria, debe emplearse Guardar plantilla a continuacin. Renombrar Propiedades: permite modificar las propiedades de texto, relleno y contorno del estilo seleccionado.

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TEMA 9.- EFECTOS ESPECIALES


PERSPECTIVA
La perspectiva es una tcnica de representacin que se basa en que aquello que est ms lejos parece tener menor tamao. As que todo lo que necesita es encoger las partes alejadas de los objetos respecto a las que estn ms cerca. Se distinguen dos tipos de perspectiva: la caballera y la cnica. La perspectiva caballera ofrece una sensacin ptica de profundidad, y es til para, por ejemplo, representaciones de piezas. Sus puntos de fuga son paralelos y no convergen nunca. La perspectiva cnica muestra el objeto con una visin real de profundidad y sus lneas de fuga convergen en el infinito. Para aplicar la opcin de perspectiva se selecciona el objeto en primer lugar y a continuacin la opcin Aadir perspectiva del men Efectos. El Objeto aparecer rodeado con cuatro tiradores en las esquinas. La harapienta Forma queda automticamente seleccionada para arrastrar desde los tiradores hasta obtener el efecto deseado. La X que aparece en pantalla es el punto de fuga de la perspectiva. Las lneas paralelas que se dibujen en perspectiva se cruzan en este punto. Moviendo cualquiera de los nodos del recuadro en direccin vertical se consigue una perspectiva de un solo punto de fuga. Esto quiere decir que slo se toman en cuenta los efectos de la perspectiva en una direccin del espacio. Para modificar la perspectiva puede hacer clic directamente sobre los puntos de fuga y arrastrarlos hasta otra posicin, alterando as la visin del objeto. Copiar perspectiva. Cuando hay varios objetos en el dibujo y es preciso que todos ellos tengan perspectiva no hace falta editarlos uno a uno. La opcin Copiar, Perspectiva de del men Efectos permite copiar la perspectiva de un objeto a otro. La opcin Copiar perspectiva slo se debe emplear cuando los objetos no guardan ninguna relacin entre s. En el caso de que se encuentren en el mismo escenario, es necesario superponer la perspectiva. Para ello se deben hacer coincidir los puntos de fuga de todos los objetos. Eliminar perspectiva. Seleccione el objeto y elija despus la opcin Efectos, Borrar perspectiva. Envoltura El efecto de envoltura permite deformar los objetos como si fueran de goma. Puede aplicar envolturas a todos los objetos menos a los bitmaps. La aplicacin de los efectos de envoltura o contorno se realiza desde la persiana de envoltura. Para desplegar la persiana de envoltura seleccione la opcin homnima del men Efectos. Las opciones que contiene son: Aplicar y editar envolturas. Las envolturas pueden ser de tres tipos: envolturas simples seleccionados mediante los botones de la ventana, envolturas predefinidos, o bien envolturas creados por el usuario a partir de un objeto cualquiera. Se selecciona el objeto y se le marca sobre el botn Aadir nuevo y el paso siguiente es editar esa envoltura para modificar la forma del objeto. En la persiana hay disponibles tres modos de edicin: Recta, Arco, Dos curvas y Sin limitacin. Una vez asignada una envoltura a un objeto, si se selecciona una segunda vez Aadir nuevo en la persiana se establecer una segunda envoltura sobre el objeto ya modificado. La forma final ser el resultado de ambos. Antes de aplicar una envoltura es posible deshacer todas las modificaciones que se hayan realizado en el recuadro con el botn Restablecer envoltura. Una vez aplicado ser necesario recurrir a la opcin Deshacer men Edicin. Tambin puede emplearse la opcin Borrar envoltura del men Efectos, que
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borrar los efectos desde la ltima envoltura aplicada. Si se haban aplicado varias envolturas, repita varias veces este paso hasta obtener la imagen original. Las envolturas predefinidas. El botn Aadir predefinido de la persiana despliega la lista de formas de envolturas para los objetos. Cada una de estas envolturas puede ser editada en el modo Sin limitacin. El resto de los modos de edicin se encuentra desactivado. Opciones de proyeccin. No siempre se deben aplicar de igual manera las envolturas a los objetos. En la lista desplegable de la persiana se encuentran Oponibles las modalidades cada una de las cuales proporcionan diferentes resultados: Original Modelable, opcin por defecto Vertical Horizontal Texto, slo si est editando envoltura para texto de prrafo Cuando los objetos contienen lneas rectas, estas son transformadas en curvas para que se adapten mejor a la envoltura siempre que sea necesario. Al activar el recuadro de comprobacin Mantener lineas en la persiana las lneas rectas no se curvarn al aplicar la envoltura. Crear y copiar envolturas. Con el botn Crear de (botn Cuentagotas) en la persiana de Envoltura puede adaptarse un objeto a cualquier curva cerrada. Para que un objeto adopte la envoltura aplicada a otro puede emplearse la opcin, con el objeto destino seleccionado, del men Efectos, Copiar, Envoltura de. Envolturas texto de prrafo. Aplicada a una vieta de texto de prrafo, la creacin de envolturas resulta muy adecuada para adaptar el texto alrededor de objetos, tales como fotografas, titulares, etc. Cuando se emplea la persiana de nodos con una vieta puede seleccionarse cualquier tipo de envoltura: simple, predefinido o creado por el usuario. En cada uno de estos casos solo habr un modo de proyeccin disponibles denominado Texto. Cuando se aplica una envoltura de creacin propia al texto artstico conviene escalar la cadena para que al menos dos de sus esquinas se siten sobre la envoltura antes de aplicarla. De este modo se consigue una adaptacin mejor. Mezclas Con esta opcin puede crear copias de objetos muy rpidamente, sirve para sombrear objetos y es capaz de generar efectos de metamorfosis, entre otras muchas posibilidades. La funcin de esta herramienta es transformar un objeto en otro a travs de un cierto nmero de pasos intermedios. Las mezclas se realizan mediante la persiana de mezclas, a la cual se tiene acceso mediante la opcin Efectos, Mezcla. Esta persiana dispone de cuatro pginas. En la primera se ajustan entre otras cosas el nmero de etapas de transicin de un objeto a otro, la rotacin en grados y el efecto bucle. En la segunda se define la aceleracin de rellenos y contornos de los objetos. En la tercera se ajusta la pauta de transicin de colores de un objeto a otro. En la cuarta se pueden dividir y unir las mezclas y relacionar los nodos de los objetos inicial y final. Aplicar mezclas. Lo que se hace es crear un grupo de objetos intermedios, cada uno de los cuales tiene una ligera diferencia con el anterior, hasta que se transforma en el objeto final. Estos objetos forman el denominado grupo de mezcla. En cuanto a los objetos inicial y final, denominados de control, determinan el aspecto del grupo de mezcla. Editar y separar una mezcla. Para desmontar una mezcla y reducirla a los objetos que la componen se emplea en primer lugar la opcin Separar del men Organizar. As tendr por un lado los objetos inicial y

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final (que ya no sern de control) y por otro el grupo de mezcla. Para separar este ltimo se emplea simplemente la opcin Desagrupar. En cualquier momento se puede alterar una mezcla eligiendo un nuevo objeto inicial o final con las opciones Nuevo comienzo y Nuevo fin. Mezclar sobre un trayecto. Se ofrece la posibilidad de mezcla objetos a lo largo de una curva. Al igual que en la opcin Adaptar texto a curva, para mezclar sobre un trayecto slo hace falta un grupo de mezcla y una curva. Adems de Nuevo trayecto, en el men lateral se encuentran disponibles las opciones Mostrar trayecto, que selecciona la curva sobre la que se realiza la mezcla, y Separar del trayecto, que hace exactamente eso, separando la curva del grupo de mezcla. Las opciones de mezcla. En la persiana de mezclas se presentan varias opciones, agrupadas segn tres botones de seleccin. Gracias a ellas se pueden controlar todos los parmetros que definen la forma en las que se aplican las mezclas a los objetos. Etapas y rotacin Etapas Espaciado (slo al mezclar objetos sobre un trayecto) Rotacin Bucle Mezclar en todo el trayecto (al mezclar sobre un trayecto) Rotar todos los objetos (trayecto) Aceleracin de los objetos intermedios, rellenos y contornos de las mezclas En una mezcla bsica, los objetos se encuentran espaciados de forma regular a lo largo de la progresin entre los objetos inicial y final. Del mismo modo, los colores intermedios progresan de modo regular a lo largo del espectro entre dichos objetos. Con la persiana de mezcla se nos permitir modificar estas progresiones de forma que parezca que se han acelerado hacia el objeto inicial o el final. Cuando acelere estos objetos, pro ejemplo en una direccin, stos aparecern cada vez mis juntos a lo largo de la progresin en dicha direccin. La aceleracin de color funciona del mismo mo, pasando ms rpido por el espectro de color segn se progresa. Colores de una mezcla La mezcla de colores slo se producir s' el relleno es slido o degradado. En este ltimo caso se producir una transicin entre los tonos que componen los degradados de cada objeto. Tambin habr una mezcla de colores entre patrones o texturas del mismo tipo. En cuanto a los rellenos mixtos, slo habr mezcla entre un objeto con relleno degradado y otro con relleno solido. Organizacin de mezclas - Marcar nodos. Las mezclas de las figuras se realizan definiendo trayectorias entre sus nodos. Cuando las trayectorias se entrecruzan los objetos intermedios cambian de tamao. Para evitar esto se puede cambiar la posicin de los primeros nodos. - Dividir. Permite convertir a cualquiera de los objetos intermedios en un nuevo objeto de control - Unir comienzo/final. Para volver a unir una mezcla dividida. Para ello se mantiene pulsada la tecla CTRL y se selecciona uno de los objetos intermedios y se elige de la persiana el botn que se encuentre disponible. Mezclas mltiples. Con las opciones Nuevo comienzo y Nuevo final se pueden conseguir mezclas mltiples. Mezclas de mezclas. Los grupos de mezcla pueden ser mezclados a su vez empleando el mismo procedimiento. A su vez las mezclas de las mezclas pueden ser mezcladas de nuevo, y as hasta el infinito (o hasta que el ordenar sucumba).
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Sombrear con mezclas. Esta opcin es mucho ms realista que los efectos conseguidos por medio de rellenos degradados. Extrusin Adems de la perspectiva, CorelDRAW dispone de otra posibilidad para aadir profundidad a los objetos: la extrusin. Este proceso consiste en desplazar un objeto plano en el espacio para obtener as un cuerpo en tres dimensiones. La persiana de extrusin controla todas las opciones de este efecto de dibujo, para desplegarla se emplea la opcin correspondiente en el men Efectos. Aplicar una extrusin Las extrusiones no son nicamente dibujos en tres dimensiones, ya que el objeto al que se la ha aplicado guardar la informacin relativa a la orientacin, profundidad y los otros parmetros. As puede seleccionar de nuevo el botn Editar, y arrastrar el punto de fuga a otro lugar para obtener una vista diferente. Como en otros efectos, se dispone de la opcin Borrar extrusin para deshacer las operaciones realizadas en caso de error. La persiana de extrusin Tiene varios modos, que se seleccionan con los botones de la izquierda. En cada uno de estos modos se modificarn distintos parmetros: Tipo y profundidad. En este modo se selecciona el tipo de extrusin aplicado y la profundidad de la misma. Tambin se presenta una ventana en la que queda representada en trazo roas grueso la parte del dibujo que quedar por delante en la extrusin. La extrusin se puede realizar en perspectiva cnica o en paralelo (lo que se denomina perspectiva cabaera). En la extrusin paralela no hay punto de fuga, y la X representa el centro de la parte posterior del dibujo. No se puede modificar la profundidad en este tipo de extrusin, ya que sta depende nicamente de la posicin X. En la extrusin en perspectiva cnica se asigna a la profundidad un valor positivo entre 1 y 99. Rotacin. Una vez definido el objeto tridimensional mediante la extrusin es posible girarlo en el espacio alrededor de cualquiera de sus tres ejes. A una extrusin retada no se le podr variar el punto de fuga. Si desea variar el punto de fuga deber eliminar primero el giro. Iluminacin. La ventana de muestra presenta una esfera rodeada por una caja rectangular. La fuente de luz se puede situar en las esquinas o en el centro de las aristas de dicha caja. Dependiendo de la posicin de la fuente de luz el objeto presentar caras ms oscuras que otras. La opcin Usar rango completo de color permite crear extrusiones ms realistas al combinar de forma ms precisa las tonalidades claras y oscuras. Si se desactiva esta opcin, se obtiene un sombreado ms bsico. Colores de la extrusin. Los objetos a los que se aplica extrusin pueden colorearse para adoptar distintos aspectos: Relleno del objeto: el objeto aparece con el relleno original del objeto en todas las caras. Si est activada la iluminacin el objeto presentar sombras planas del color del relleno. La opcin Rellenos de tapiz se utiliza cuando se ha rellenado el objeto con un patrn de relleno, un relleno degradado o una textura. Si esta activada, toda la extrusin se rellena por igual, mientras que si est desactivada, cada cara de la extrusin tiene una copia de la textura. Relleno solido: aplica un relleno de color diferente a la parte del objeto que pertenece a la extrusin. Si el objeto est iluminado piar sombras en dicho color.

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Sombras: Crea sombras degradadas en el objeto entre los tonos que se indiquen en las paletas de color De y A. La parte original de objeto mantendr el relleno que tuviera antes de la extrusin. Si est activada la iluminacin todas las caras del objeto presentarn sombras. Adems de los colores elegidos, la tonalidad que presentan las distintas caras del objeto depende de la intensidad y posicin de la fuente de luz. Bisel. Los biselados crean el efecto de que los bordes de un objeto se han cortado con un ngulo distinto de 90 grados. El usuario especifica los valores del ngulo y profundidad del objeto que se est cortando. Podr aplicar un borde biselado a cualquier objeto de trayecto cerrado que haya creado en CorelDRAW. Siluetas Las siluetas son una versin limitada de las mezclas, y permiten crear efectos de relieve sencillos sobre cualquier tipo de objeto. Para ello se definen a su alrededor unos contamos en los que se aplica una mezcla de colores, todo ello automticamente. Para aplicar siluetas a los objetos utilice la opcin Silueta en el men Efectos, establezca los parmetros y haga clic en Aplicar. Las siluetas no se podrn aplicar a objetos agrupados, objetos en bitmap u objetos incorporados al diseo mediante un enlace OLE. Para que los objetos acepten una silueta es necesario que tengan algn tipo de relleno. Las opciones disponibles en la persiana son: Etapas: especifica el nmero de pasos que contendr el contorno del objeto. Separar: distancia entre dos etapas sucesivas de la silueta, en las unidades especificadas en la regla. Al centro: la silueta se trazar hacia el interior de los objetos hasta alcanzar el centro. El nmero de etapas se calcula automticamente. Dentro: las etapas son fijas, Si su nmero es muy alto se eliminarn las sobrantes al alcanzar el centro del objeto. Fuera: las etapas de la silueta se dibujan hacia fuera. Colores: para seleccionar los colores del contorno y el relleno de los objetos que forman la silueta. Slo se mezclarn los colores del relleno. Si se elimina el contorno la silueta tendr el aspecto de una mezcla. Para descomponer la silueta en sus distintos objetos se emplea el comando Separar del men Organizar. Si la silueta se aplica a texto artstico, ste se convertir a curvas automticamente y no podr ser editado. Las lentes El efecto de lentes proporciona un mtodo rpido y sencillo para simular, entre otras cosas, transparencias, filtros, aumentos, colores complementarios, negativos, escalas de grises y hasta imgenes infrarrojas. Aplicando una lente sobre un objeto, se modifica la manera en la que se visualiza dicho objeto a travs de la lente, pero en ningn caso modifica el objeto. Los efectos de lente se aplican mediante la persiana de lente, para abrirla seleccione la correspondiente opcin del men Efectos. Tipos de lentes Lente transparencia. Simula el aspecto de una filmina, plstico o cristal tintado. La transparencia puede ser de cualquier color y los objetos situados por debajo de la lente aparecen coloreados segn el nivel de transparencia. En Tasa se ajusta el nivel de transparencia, a mayor porcentaje, ms transparencia y viceversa. En Color puede elegir la tonalidad de la transparencia.

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Lente alimentar. Proporciona la ilusin de que el objeto lente es una lupa o cristal de aumento. Siempre aparece como un cristal transparente y no se puede rellenar con color. En Cantidad se determina el nivel de ampliacin. Lente aclarar. Aade brillantez u oscuridad a los objetos que se encuentren por debajo de ella. No puede tener relleno ni color de relleno uniforme. En Tasa se ajusta el nivel de brillo, porcentajes negativos oscurecen la imagen. Lente invertir. Invierte los colores de los objetos que tenga por debajo. No puede tener relleno ni color de relleno uniforme. Lente lmite de color. Proporciona un efecto similar al que se obtiene al utilizar filtros de colores en las cmaras fotogrficas. La lente slo permite que la atraviesen el color negro y su propio color. En Tasa se ajusta la intensidad del filtro, a mayor porcentaje ms densidad de color y viceversa. En Color se elige el color de la lente. Lente aadir color. Cuando se crea una lente de adicin de color, los colores de los objetos que se encuentran por debajo de ella se aaden al color de la lente. Lente escala de grises teida. Esta lente elimina el color de los objetos que tiene por debajo y los sustituye por una gama de grises de un solo color. Lente mapa de color. Convierte los dibujos en una especie de imgenes en infrarrojo. La lente utiliza una paleta de color limitada a los colores blanco, amarillo, naranja, rojo, azul, violeta y can. Lente mapa de color personalizado. Provoca un efecto similar al de la lente anterior, slo que aqu, puede elegir los colores inicial y final y su recorrido en la rueda de colores. Lente dibujo de lineas. Permite visualizar el dibujo como si conmutara a la vista en dibujo de lneas. Los objetos vistos a travs de esta lente quedan reducidos a un color de lnea y/o a un color de relleno. Lente ojo de pez. Provoca un efecto similar al de los objetivos fotogrficos del mismo nombre, distorsionando lo que se ve a travs de l. Ajuste el porcentaje de distorsin en Tasa. Porcentajes positivos abomban la imagen, mientras que los negativos la contraen. Congelacin de lentes Activando la casilla Congelado se crea una copia de la parte de imagen que pasa a travs de la lente, de tal forma que, al desplazar la lente, la imagen permanece bajo ella.

Cambio del punto de vista de las lentes Esto significa que podr visualizar por debajo de la lente una zona del dibujo que est en otro lugar, es decir, es posible hacer que lo que se vea a travs de la lente no sea forzosamente lo que tenga por debajo. Quitar cara Con esta casilla activada hacemos que en el objeto que acta de lente slo se modifique la parte del objeto que queda superpuesto al que tiene debajo, es decir, slo la parte que coincide con el objeto que atraviesa la lente para mostrar sus detalles.

LOS POWERCLIPS
Los PowerClip permiten situar uno o ms objetos dentro de otro objeto. Un objeto acta a modo de contenedor de los dems. El contenedor y sus contenidos pueden ser un trayecto cerrado, un grupo de
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objetos o texto artstico. El uso de PowerClip posibilita tambin la ubicacin de imgenes bitmap en objetos contenedores de forma irregular. Bloquear y desbloquear el contenido de un PowerClip Pulse con el botn derecho del ratn sobre un PowerClip y se abrir un men flotante. Si la opcin Bloquear contenido en PowerClip est activa, al moverlo o girarlo su contenido tambin se mueve o gira. En caso contrario, es decir, desactivando esta opcin, al mover o rotar el contenedor de un PowerClip, su contenido quedar fijo a la pgina. Editar el contenido de un PowerClip Seleccione el PowerClip y elija la opcin Efecto, PowerClip, Editar contenido. El contenido adoptar su forma original y el contenedor aparecer como una silueta de color azul. Efecte los cambios que desee en el contenido y vuelva a seleccionar la opcin PowerClip del men Efectos y en el submen elija ahora la opcin Terminar edicin de este nivel.

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TEMA 10.- TRABAJOS DE IMPRESIN


QUE IMPRESORA?
El programa permite controlar cualquier tipo de impresora que haya sido instalada en el entorno Windows, tanto si se trata de impresoras PostScript como si no lo son. Si selecciona la opcin Imprimir del men Archivo se abrir la ventana de Imprimir en la que ver el nombre de la impresora predeterminada y podr acceder a otras si las configur en Windows. Pulsando en Propiedades acceder a la pgina de propiedades de la impresora activa, en la que podr ajustar las caractersticas de calidad de impresin.

OPCIONES DE LA VENTANA IMPRIMIR


Para imprimir un diseo realizado con CorelDRAW nicamente tiene que abrir el fichero, si todava no lo est, y seleccionar la opcin Imprimir del men Archivo. Si todo est configurado como es debido, basta con hacer clic en Aceptar y dejar que la impresora haga su trabajo. Esta ventana contiene las pestaas de General, Diseo, Separaciones, Preimpresin y Varios que nos permitirn modificar la impresin. Los elementos que contiene la pestaa General, opciones bsicas, son: Seleccionar lo que se va a imprimir. En la seccin Rango de impresin puede elegir entre las siguientes opciones: Todo, Seleccin, Pgina actual, Pginas. En la casilla Pares e impares puede elegir entre imprimir slo las pginas pares, las impares o todas a la vez. Copias. En este campo se indica el nmero de copias deseadas. Cuando desee imprimir ms de una copia de un documento multipgina, la opcin Intercalar estar disponible. El uso de esta opcin le permitir obtener las copias clasificadas como si se tratara de una fotocopiadora. Imprimir en archivo. Puede almacenar el resultado de la impresin en un archivo. La opcin solicitar un nombre para el fichero, que por defecto tendr la extensin "PRN". Una vez llegue el disquete con el archivo de impresin al ordenador de destino se debe emplear la orden siguiente en DOS para imprimir: COPY archivo puerto /B Si va a imprimir en un dispositivo PostScript, escriba lo siguiente: COPY archivo puerto

OPCIONES ESPECIALES DE IMPRIMIR


Presentacin Preliminar. En esta ventana aparece una vista de la pgina imprimible, una serie de botones y un men de opciones. Ninguna de las opciones que se van a ver afecta al dibujo, ya que nicamente varia la manera en que ste se imprime. Simulacin de la imagen. En el centro aparece una simulacin bastante aproximada de cmo quedar la pgina impresa. Si se imprimen varias pginas, las pestaas del nombre de la pgina que aparecen en la parte inferior sirven para pasar de una a otra. Sobre la pgina hay cuatro lneas rojas que definen los mrgenes de impresin de la impresora seleccionada. Si la imagen es muy compleja y tarda mucho en dibujarse, desactive esta opcin, men Ver, Mostrar imagen En cualquier caso, un rectngulo sombreado le indicar lo que ocupa la totalidad de objetos que posee el dibujo. Acomodacin del dibujo en la pgina. Hay varias opciones destinadas a modificar la posicin, tamao y adaptacin del dibujo en la pgina poco antes de que vayamos a imprimirlo. Encajar en la pgina. Modifica el tamao total de la copia impresa del diseo para ste que se adapte al tamao del papel seleccionado, sin tener en cuenta el tamao al que fue dibujado.
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Centrar en la pgina. Activando esta opcin la imagen se sita en el centro de la pgina. Imprimir pginas en mosaico. Permite imprimir imgenes mayores que el tamao del papel de la impresora. Para ello se divide el dibujo en fragmentos, cada uno de los cuales se imprime en una pgina. Despus solo tiene que pegar las pginas con cuidado como si se tratase de un rompecabezas. Mantener proporcin. Al variar la anchura del dibujo su altura variar automtica y proporcionalmente para conservar la relacin de aspecto. Superior/Izquierdo (X, Y). Estos dos campos permiten situar la imagen en la pgina, indica la distancia desde el borde superior/Izquierdo de la hoja hasta la parte superior/Izquierda del dibujo. Anchura/Altura. Ajusta la anchura/altura, o bien ajuste o introduzca un factor de ampliacin o reduccin en tanto por ciento en la casilla de la derecha correspondiente a Factor de escala. Limite de sangra Activando esta opcin se determina un limite para sangras. El limite de sangra determina hasta dnde puede llegar un grfico ms all de las cantoneras. Opciones avanzadas al imprimir. Las opciones avanzadas de impresin se encuentran en la pestaa Opciones de la ventana de Presentacin Preliminar que se corresponden tambin con las pestaas de la ventana de imprimir. En estas ventanas se encuentran los parmetros que determinan el aspecto de los tonos de gris o de color en la copia impresa, as como el de los degradados. Adems hay otras opciones de control de separaciones de color. Etapas de degradado. El nmero de bandas que se selecciona en el campo Etapas de la ventana de dilogo de Relleno degradado slo tiene validez si el icono de bloqueo est en posicin cerrada. En otro caso prevalece la seleccin efectuada en esta ventana de opciones de impresin. Como regla general, cuanto mayor sea la resolucin, roas bandas de degradado sern necesarias. Opciones de prueba. En esta seccin podr activar o desactivar una serie de casillas con objeto de decidir qu conceptos deben o no imprimirse. Podr imprimir colores como negro o escala de grises, imprimir texto como negro y ajustar registros de las impresoras (tales como cantoneras y las barras de calibraciones) y de diseo de 1a pagina. Informacin de trabajos. Activando esta opcin imprimir una hoja de informacin de trabajo con su trabajo de impresin. para decidir cules son los conceptos que deben imprimirse, pulse en el botn Configuracin de informacin. para abrir la ventana de informacin sobre trabajos de impresin.

IMPRIMIR SEPARACIONES
La mayora de las publicaciones que se imprimen en color utilizan una tcnica denominada cuatricoma. La cuatricoma consiste en separar la imagen en sus colores bsicos. Existen varios mtodos de separacin, pero en impresin los colores bsicos son Can, Magenta y Amarillo. Adems se aade el negro para que la calidad de la impresin sea mayor. Este es el mtodo CMYK. Cuando se debe imprimir una imagen en color, el papel sufrir cuatro impresiones sucesivas, de la mezcla de colores CMYK surgirn todos los dems. CorelDRAW puede generar directamente copias en color mediante una impresora adecuada, o en otro caso, imprimir en una filmadora cada una de las planchas de cuatricomia por separado. Este proceso es complicado, y se necesita cierta experiencia para obtener buenos resultados. Opciones de separacin al imprimir. Estas opciones se encuentran en la pestaa Separaciones de la ventana de opciones de impresin. Algunas de estas opciones solo estarn disponibles si tiene seleccionada una impresora o dispositivo PostScript, mientras que otras necesitarn tener seleccionado un dispositivo de salida en color. Imprimir separaciones. Con esta opcin se imprimen separaciones de color para cuatricomia en sus componentes Can, Magenta, Amarillo y Negro. Salida con separaciones en color. Slo disponible si tienen seleccionado un dispositivo de salida en color.
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Convertir colores directos a CMYK. Slo disponible si ha utilizado colores directos en su dibujo. Imprimir planchas vacas. Imprime todas las planchas, incluso aquellas que no contienen ninguna imagen. Eso desperdicia pelcula y aumenta el costo de su trabajo, as que es mejor que deje esta opcin inactiva. Opciones de preimpresin. Estas opciones de la pestaa de preimpresin se utilizan para aadir datos, alinear, controlar la calidad y especificar la pelcula para filmacin. Informacin de archivo. Imprime en el margen izquierdo de la imagen informacin que incluye el nombre del archivo, la fecha y hora aciales, color correspondiente a la plancha en separaciones. Si el tamao de la pgina imprimible coincide con el del papel debe activar tambin la opcin Posicin dentro de la pgina procurando que la informacin no se superponga al dibujo. Numeracin de pginas. Pone nmeros de pgina en las hojas impresas. Cantoneras o Marcas de corte. Oprime la imagen junto con unas marcas de corte que indican los lmites de la pgina impresa. Puesto que esta parte va a ser eliminada, el dibujo deber tener un parnaso menor que el de la pgina. Marcas de registro. Imprime las marcas de registro, fuera de la pgina imprimible, que son cuatro pequeas cruces utilizadas para alinear las diferentes separaciones de color. Barra de calibracin. Imprime en la parte no utilizable de la pgina (por fuera de las cantoneras) una barra conteniendo seis pequeos cuadrados con los colores bsicos (RGB, CMY). De esta forma se puede saber el aspecto de cada uno de ellos por separado en la impresin. Escalas de densidad. Cuando se imprimen separaciones de colores, cada tono de los cuatro componentes puede ser impreso con una densidad determinada (cantidad de puntos por unidad de superficie). Con esta opcin se imprime en la parte externa a las cantoneras una barra con siete recuadros mostrando distintos porcentajes de densidad de cada color de la separacin, desde el 0% hasta el 100%. Imprimir negativo (Invertir). Si no est pulsado imprimir en pelcula positiva o en una impresora convencional. Si est pulsado Imprimir el negativo de la imagen, para poder utilizar la copia directamente con una filmadora. Reflejar. Para indicar cul es el lado de la capa fotosensible para la impresin en filmadora. Si est sin pulsar podr imprimir en pelcula con la emulsin hacia arriba, que es lo habitual.

CORRECCIN DEL COLOR


Los colores que aparecen en el monitor no coinciden exactamente con lo que se obtendr al imprimir. Esto se debe a que la tcnica empleada por los dispositivos para generar colores es totalmente diferente. Tampoco todas las impresoras generan los mismos tonos de color. Por ello, CorelDRAW dispone de una opcin de correccin de los parmetros de color para compensar estas diferencias. Con Opciones del men Herramientas se pueden configurar los perfiles de color adecuados.

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TEMA 11.- PERSONALIZACIN


LO QUE USTED PREFIERA
Con la opcin Personalizar del men Herramientas, Opciones el usuario puede personalizar el programa para ajustarlo a sus gustos y necesidades. La ventana de dilogo de esta opcin contiene varias categoras entre las que se encuentra la opcin de Personalizar compuesta de cinco carpetas o pestaas: Teclas de acceso rpido La primera pgina de la ventana de personalizacin permite configurar las teclas rpidas, es decir, aquellas teclas o combinaciones de ellas que activan ordenes determinadas. Personalizacin de las opciones de men Puede agregar comandos a los mens existentes o agregar nuevos mens a la barra de mens. Tambin puede cambiar el orden de los mens y de sus comandos para obtener un acceso fcil y rpido a las funciones ms utilizadas. Igualmente, puede cambiar el texto de las opciones de men existentes o eliminar las que no utilice. Personalizacin de las herramientas En la ventana Categoras puede elegir los grupos de herramientas que desee. Cuando seleccione uno de estos grupos, todos los iconos de las herramientas que contiene aparecern en la ventana. Puede eliminar los que desee o arrastrarlos individualmente a cualquier barra de herramientas del programa. De este modo, podr tener siempre a mano los iconos de aquellas herramientas que utilice ms frecuentemente. Personalizacin de la paleta En la seccin Tinteros de color, puede decidir si los colores deben aparecer o no en un recuadro tridimensional, puede cambiar su tamao, puede ocultar o mostrar el icono de eliminacin de relleno y cuantas filas de colores deben aparecer como mximo en la barra de colores cuando sta aparezca en modo reducido. En la seccin Botn 2 del ratn, puede decidir si al pulsar con el botn derecho del ratn sobre un color de la barra de colores, debe asignarse ese color como color del contorno del objeto seleccionado, o bien debe abrirse un men flotante con opciones relacionadas con la barra de colores. Personalizacin de las persianas Con estas opciones se puede establecer la disposicin de las distintas persianas al arrancar el programa y organizarlas para acceder mejor a ellas. Las posibilidades son las siguientes: El recuadro de la izquierda muestra las persiana que aparecen alineadas a la izquierda y, el de la derecha, muestra las persianas que se abren a la derecha. En la casilla Configuracin inicial puede determinar si, al arrancar el programa, deben aparecer o no las persianas y si debe guardarse la configuracin al salir.

PERSONALIZACIN DEL PROGRAMA


Para personalizar diferentes conceptos de funcionamiento del programa seleccione la opcin Herramientas, Opciones, la cual abre una ventana con varias categoras. Opciones generales Niveles de deshacer. Nmero mximo de operaciones que pueden ser deshechas consecutivamente. Al iniciar CorelDRAW. Selecciona una accin que se realizar automticamente cada vez que se ejecute CorelDRAW. Opciones de edicin

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Posicin de duplicados. Medida del desplazamiento horizontal y vertical de los objetos duplicados respecto al original. Desplazar. Desplazamiento mnimo de los objetos o nodos cuando se mueven mediante las teclas de cursor. ngulo de restriccin. Intervalo de variacin de los ngulos cuando se realiza una operacin de giro, inclinacin o creacin manteniendo pulsada la tecla CTRL. Limite de esquinado. Valor mnimo del ngulo para el cual se unirn las lineas del contorno con esquinas agudas. Con ello se evita que al trazar lineas con ngulos muy cerrados las esquinas se extiendan ms all de lo necesario, sobre todo si se utiliza un contorno ancho. Centrar automticamente el contenido de PowerClip nuevos. Si esta opcin est activa, al situar un PowerClip dentro de un objeto se colocar en el centro. Opciones de visualizacin Bandas de degradado de previsualizacin. Es el nmero de bandas de color con las que se representan los rellenos degradados en pantalla. No tiene nada que ver con el nmero de bandas de degradado que se imprimir. Colores para previsualizacin. En el modo de simulacin editable, se puede elegir si se emplean en pantalla tramados de Windows o si se emplea tramados de Corel, una paleta optimizada para que incluya la mayor parte de colores puros (sin tramado en la simulacin). Renovacin interrumpible. Permite parar la renovacin de la pantalla para realizar una operacin distinta. Renovacin manual. Si activa esta opcin, el renovado de la pantalla no se realizar hasta que pulse CTRL+W. Desplazamiento automtico. Si se encuentra activada, la porcin del rea de trabajo visualizada se mover junto con el ratn al crear objetos de tamao mayor que el de la ventana o cuando intente arrastrar un objeto seleccionado fuera del lmite de la pantalla. Mostrar marcas de ajustes. Activa y desactiva la reaccin de encaje. Con la reaccin de encaje activada, las marcas de posicin de encaje aparecen resaltadas. Mostrar ayuda emergente. Visualiza informacin sobre los elementos de men y herramientas en rtulos emergentes cada vez que sita el cursor sobre uno de estos elementos. Opciones avanzadas (Guardar) Hacer copia de seguridad al guardar. Crea una copia de seguridad con la extensin BAK cada vez que se guarda un archivo usando los comandos Guardar o Guardar como. Copia de seguridad automtica. Crea automticamente una copia de seguridad con el nombre de Backup... cada vez que transcurre el tiempo prefijado en la casilla minutos. Esta copia se borra cada vez que salva el trabajo en el disco, pero puede recuperarla si su ordenador ha tenido un fallo de alimentacin o se ha colgado. Seleccionar directorio. Permite especificar la ubicacin de los archivos de copia de seguridad.

IMPORTAR O EXPORTAR
Un fichero .CDR de CorelDRAW puede transformarse en un bitmap .PCX para retocarlo en un programa de tratamiento de imgenes, o bien en un fichero PostScript para insertarlo en un programa de autoedicin. Al mismo tiempo CorelDRAW acepta grficos bitmap en distintos formatos, texto, hojas de clculo, ficheros de AutoCAD, etc. Bsicamente, hay tres modos de transferencia de archivos: Importacin y exportacin.
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Insercin y vinculacin de objetos (OLE). El Cortapapeles de Windows. Importar. Con esta opcin se inserta en la pgina un fichero del disco en el formato elegido. Los ficheros de texto se insertan como vietas, mientras que los bitmap se convierten en un objeto grfico. Para poder acceder a los detalles tcnicos sobre cada tipo de formato susceptible de ser importado por CorelDRAW, utilice la opcin Ayuda, Temas de ayuda, seleccione la pestaa Indice y busque la palabra Filtros. Pulse en Mostrar y tendr acceso a toda la informacin sobre este tema. El programa puede importar muchos formatos de bitmap diferentes. Permite adems elegir entre importar la imagen bitmap completa o recortarla antes. Podemos reducir el tamao de un bitmap antes de importarlo, es decir, disminuir el tamao y resolucin total del bitmap. Exportar. Gracias a esta opcin es posible convertir un diseo en formato .CDR de CorelDRAW a cualquiera de los formatos vectoriales o de mapa de bits, como .PCX, .TGA, .TIFF, .GIF, PostScript encapsulado EPS, ficheros .PCT de Mac, ficheros .DXF de AutoCAD, e incluso grabar dibujos como ficheros de descripcin de fuente True Type .TTF. Cuando intente exportar en formato EPS se abrir una ventana de dilogo con varias opciones, entre las que hay que destacar: Si en la seccin Exportar texto como, activa la opcin Curvas, el texto se exportar como grfico vectorial y evitar problemas de disponibilidad de fuentes en el programa receptor del archivo. Si, en cambio, activa la opcin Texto, exportar el archivo junto con la documentacin de los tipos de letra. En Bandas de degradado ajuste los pasos con los que desea que se representen los degradados del dibujo. Si activa la casilla Aumento automtico de bandas de degradado el ajuste de bandas ser automtico. Insertar y vincular objetos. Con esta opcin se inserta en el documento un archivo de Windows como un icono vinculado una aplicacin. La diferencia con la opcin Importar reside en que adems de disponer de la imagen en el documento, al hacer clic sobre l se consigue abrir la aplicacin con la que se ha creado. El objeto se encuentra dentro del archivo .CDR, pero puede ser editado con la aplicacin original a travs de CorelDRAW. Cuando se inserta un objeto de una aplicacin en otra, lo que se hace es insertar una informacin de un programa servidor en un programa cliente. Los datos insertados en el programa cliente son una copia del original existente en el programa servidor. Si se modifica el objeto insertado en el programa cliente, la modificacin slo afecta a dicha copia en el programa cliente, no al archivo original en el programa servidor. En cambio, cuando se vincula un objeto quiere decir que una vez insertado un bitmap en la pgina, si se realiza alguna modificacin sobre l en su programa de origen ya no ser necesario insertarlo de nuevo, ya que las modificaciones se reflejarn automticamente en CorelDRAW.

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