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Table 7-5 : Armes p.

116
Armes courantes
Dgts (P) Dgts (M) Critique Porte Type1

Armes de guerre (suite)


Cimeterre deux mains Corsque Coutille 3
3

Dgts (P)

Dgts (M)

Critique

Porte

Type1

Combat mains nues

Armes de corps corps deux mains

Attaque mains nues Gantelet

1d2 2 1d2

1d3 2 1d3

2 2

__ __

Contondant Contondant

1d6 1d6 1d8 1d10 1d6 1d8 1d10 1d6 1d8

2d4 2d4 1d10 2d6 2d4 1d10 1d12 2d4 1d10 1d8 1d10

18-20 / 2 3 3 19-20 / 2 4 19-20 / 2 3 3 3 3 2

__ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __

Tranchant Perforant Tranchant Tranchant Perforant ou tranchant Contondant Tranchant Tranchant Perforant ou tranchant Perforant Contondant

Armes de corps corps lgres

Dague Dague coup-de-poing Gantelet clout Masse d'arme lgre Serpe

1d3 1d3 1d3 1d4 1d4

1d4 1d4 1d4 1d6 1d6

19-20 / 2 3 2 2 2

3m __ __ __ __

Perforant ou tranchant Perforant Perforant Contondant Tranchant

pe deux mains Faux Flau d'armes lourd Grande hache Guisarme 3 Hallebarde 3

Armes de corps corps une main

pieu Gourdin Masse d'armes lourde Morgenstern

1d4 1d4 1d6 1d6

1d6 1d6 1d8 1d8

2 2 2 2

6m 3m __ __

Perforant Contondant Contondant Contondant et perforant Lance d'aron Massue


3

1d6 1d8

Armes distance

Arc court Arc court composite

1d4 1d4 1d6 1d6 Dgts (P)

1d6 1d6 1d8 1d8 Dgts (M)

2 3 3 3 Critique

18 m 21 m 30 m 33 m Porte

Perforant Perforant Perforant Perforant Type1

Armes de corps corps deux mains

Bton 4 Lance Pique 3

1d4/1d4 1d6 1d6

1d6/1d6 1d8 1d8

2 3 3

__ 6m __

Contondant Perforant Perforant

Arc long Arc long composite

Armes distance

Armes exotiques
19-20 / 2 19-20 / 2 2 2 2 Critique 24 m 36 m 6m 15 m 9m Porte Perforant Perforant Perforant Contondant Perforant Type
1

Arbalte lgre Arbalte lourde Dard Fronde Javeline

1d6 1d8 1d3 1d3 1d4 Dgts (P)

1d8 1d10 1d4 1d4 1d6 Dgts (M)

Armes de corps corps lgres

Kama Nunchaku Sai Siangham

1d4 1d4 1d3 1d4

1d6 1d6 1d4 1d6

2 2 2 2

__ __ __ __

Tranchant Contondant Contondant Perforant

Armes de guerre

Armes de corps corps une main

pe btarde Fouet __ __ 3m __ __ __ __ __ __ __ Perforant Perforant Tranchant Tranchant Tranchant Contondant Contondant Perforant Contondant Perforant Arbalte de poing __ __ __ __ __ __ __ __ __ 3m Tranchant Contondant Perforant Perforant Contondant Tranchant Contondant Perforant Perforant Perforant Arbalte lgre rptition Arbalte lourde rptition Bolas Filet Shuriken Ugrosh nain 4 Chane cloute 3 Double-lame 4 Flau double
4

1d8 1d2
2

1d10 1d3
2

19-20 / 2 2 3

__ __ __

Tranchant Tranchant Tranchant

Armes de corps corps lgres

Arme pointes pe courte Hache de lancer Hachette Kukri Marteau lger Matraque Pic de guerre lger Rondache Rondache pointe

1d4 1d4 1d4 1d4 1d3 1d3 1d4 1d3 1d2 1d3

1d6 1d6 1d6 1d6 1d4 1d4 1d6 1d4 1d3 1d4

2 19-20 / 2 2 3 18-20 / 2 2 2 2 2 2

Hache de guerre naine

1d8

1d10

Armes de corps corps deux mains

1d6 1d6/1d6 1d6/1d6 1d6/1d6


4

2d4 1d8/1d8 1d8/1d8 1d8/1d8 1d8/1d6 1d8/1d6

2 19-20 / 2 2 3 3 / 4 3

__ __ __ __ __ __

Perforant Tranchant Perforant Tranchant Contondant et perforant Perforant ou tranchant

Hache double orque 4 Marteau-piolet gnome

1d6/1d4 1d6/1d4

Armes distance

Armes de corps corps une main

1d3 1d6 1d8 1d3 2 __ 1

1d4 1d8 1d10 1d4 2 __ 1d2

19-20 / 2 19-20 / 2 19-20 / 2 2 __ 2

9m 24 m 36 m 3m 3m 3m

Perforant Perforant Perforant Contondant __ Perforant

Cimeterre cu cu pointes pe longue Flau d'armes lger Hache d'armes Marteau de guerre Pic de guerre lourd Rapire Trident

1d4 1d3 1d4 1d6 1d6 1d6 1d6 1d4 1d4 1d6

1d6 1d4 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d6 1d6 1d8

18-20 / 2 2 2 19-20 / 2 2 3 3 4 18-20 / 2 2

1. Quand deux types sont donns, l'arme est des deux types simultanment s'ils sont spars par et, ou de l'un des deux types choisi par le joueur au moment de l'attaque s'ils sont spars par ou. 2. L'arme inflige des dgts non ltaux. 3. Arme allonge. 4. Arme double.

Table 8-2 : Actions


Attaque au corps--corps Attaque distance Attaque mains nues

en combat

p.141
Se dplacer

Actions de mouvement
Calmer une monture effraye Charger une arbalte lgre ou de poing Dgainer une arme Dplacer un objet lourd Diriger ou rediriger un sort actif Monter ou descendre de selle Ouvrir ou fermer une porte Prendre un objet port sur soi Prparer ou dtacher son bouclier3 Ramasser un objet Rengainer une arme Se relever quand on est terre Bousculade Charge Combat deux armes Combat mont Croc-en-jambe Dsarmement Destruction Feinte Lancer une arme d'impact Lutte Renversement Renvoi (intimidation) des morts-vivants

Actions simples

Abaisser sa rsistance la magie Activer un objet magique autre qu'une potion ou une huile Aider quelqu'un (p.153)1 Allumer une torche l'aide d'un allume-feu (p.127) Boire une potion ou appliquer une huile Bousculade (p.154) Dgainer une arme dissimule (voir escamotage p.78) Destruction d'arme (attaque) Destruction d'objet (attaque) Excuter une feinte (p.156) Lancer un sort (dure d'incantation de 1 action simple) Lire un parchemin Mettre terme un sort Prparation (dclenche une action simple) Prodiguer les premiers secours un mourant (p.73) Renversement (p.158) Renvoyer ou intimider les morts-vivants (p.159) Se concentrer pour maintenir un sort actif Se mettre en dfense totale Utiliser un pouvoir extraordinaire Utiliser un pouvoir magique Utiliser un pouvoir surnaturel Utiliser une comptence exigeant 1 action
2

Table 8-7 : Attaques


Attaque spciale
Aider quelqu'un

Spciales p.154
Description rsume

Confre un alli un bonus de +2 sur un jet d'attaque ou la CA Repousse un adversaire de 1,50m ou plus Permet de se dplacer de deux fois sa vitesse et d'attaquer avec un bonus de +2 Une arme dans chaque main Sur une monture Faire tomber un adversaire Fait sauter une arme hors de la main d'un adversaire Frappe l'arme ou le bouclier d'un adversaire Annule l'ventuel bonus de Dextrit la CA d'un adversaire Lance une flasque de produit dangereux une cible Prises et coups bas Passe ct ou au-dessus d'un adversaire en se dplaant Canalise l'nergie positive (ngative) pour repousser (intimider) les morts-vivants.

chapper une situation de lutte (p.158)

Activits instantanes
Pas de placement Retarder son action

Actions de type variable


Croc-en-jambe (p.155)6 Dsarmement (p.156)6 Lutte (p.157)6 Utiliser un don7

Lgende
Ne dclenche pas d'attaque d'opportunit Dclenche une attaque d'opportunit En gnral dclenche attaque d'opportunit Peut dclencher une attaque d'opportunit sous certaines condition

Actions complexes
Attaque outrance Accrocher ou dcrocher une arme un gantelet d'armes Allumer une torche Charge (p.154) Charger une arbalte lourde ou rptition Courir Donner le coup de grce (p.153) teindre des flammes Excuter une feinte (p.156) Lancer un sort de contact sur un maximum de six allis (p.141) Retraite4 Se dgager d'un filet (p.119) Se prparer lancer une arme d'impact (p.154) Utiliser une comptence exigeant 1 round

Notes
Quelle que soit l'action entreprise, le fait de sortir d'une case contrle expose gnralement une attaque d'opportunit.
1. Si l'on aide quelqu'un pour une action qui provoque normalement une attaque d'opportunit, cela provoque une attaque d'opportunit. 2. Si l'objet est port ou tenu par une crature, oui. Dans le cas contraire, non. 3. Si le personnage a un bonus de base l'attaque de +1 ou plus, il peut combiner cette action avec un dplacement normal. S'il a le don Combat deux mains, il peut dgainer deux armes lgres ou tenues une main en autant de temps qu'il en faudrait normalement pour en dgainer une seule. 4. Cette action peut devenir une action simple dans le cas particulier d'un personnage l'activit restreinte une action simple par round. 5. A moins que la composante ne soit particulirement encombrante ou difficile utiliser (au gr du MD). 6. Ces manoeuvres de combat prennent la place d'une attaque de corps corps, pas une action. On peut donc les tenter une fois lors d'une action d'attaque ou de charge, plusieurs fois dans le cadre d'une attaque outrance, ou mme lors d'une attaque d'opportunit.
5

Actions libres
Cesser de se concentrer sur un sort Lcher un objet Lancer un sort incantation rapide (p.97) Parler Plonger au sol Prparer ses composantes pour lancer un sort

Table 8-5 : Modificateurs au jet d'attaque p.151 Corps corps A distance L'attaquant...
... terre ou plat-ventre ... est bloui ... est en position surleve ... est enchevtr -4 -1 +1 -22 +2 -2 +2 -4
3

__ 1 -1 +0 -22 +23 -2 __ -4

7. Selon la description du don concern.

Table 7-7 : Enfiler mure p.123 Armure


Bouclier (tous)

ou ter son arEnfiler la hte Sans objet ter 1 action de mouvement 1 minute 1

Table 8-10 : Renvoi des morts-vivants p.159


Test de renvoi
1d20 + mod. Charisme 0 ou moins 1-3 4-6 7-9

... est invisible ... est secou ou effray ... prend le dfenseur en tenaille ... se serre dans un endroit troit

Enfiler 1 action de mouvement 1 minute

DV max. des morts-vivants affects


Niveau du prtre - 4 Niveau du prtre - 3 Niveau du prtre - 2 Niveau du prtre - 1 Niveau du prtre Niveau du prtre + 1 Niveau du prtre + 2 Niveau du prtre + 3 Niveau du prtre + 4

Armure matelasse, de cuir, de cuir cloute, de peau ou chemise de mailles Cuirasse, armure d'cailles, de mailles, clibanion ou crevisse

5 rounds

1. La plupart des armes distance ne peuvent tre utilises dans cette position, sauf les arbaltes lgres et les shurikens, qui ne souffrent d'aucun malus. 2. Un personnage enchevtr subit un malus de -4 la Dextrit, ce qui peut affecter son jet d'attaque. 3. Le dfenseur perd son ventuel bonus la CA. Ce bonus ne s'applique pas si la cible est aveugle.

4 minutes 1

1 minute

1 minute 1

10 - 12 13 - 15 16 - 18

Table 8-8 : Malus

lis au combat deux


Main directrice -6 -4 -4 -2 Autre main - 10 -8 -4 -2

armes

p.155

Armure plaque ou 4 minutes 2 4 minutes 1 harnois

1d4+1 minutes 1

19 - 21 22 ou plus

Circonstances
Malus normaux Arme lgre dans l'autre main Don Combat deux mains Arme lgre dans l'autre main et don combat deux mains

1. En cas d'assistance, ce temps est divis par deux. Un personnage ne faisant rien d'autre peut aider un ou deux compagnons si ces derniers sont adjacents. Il est impossible de s'aider mutuellement revtir une armure (du moins simultanment) 2. Une assistance extrieure est ncessaire pour bien ajuster cette armure, sans quoi elle ne peut tre enfile qu' la hte.

Nombre de niveaux renvoys 2d6 + Niv. Prtre + Mod. Charisme

Table 8-6 : p.151

Modificateurs l'AC
Corps corps A distance

Acrobatie

p.67
Tche
DD 15 15

quilibre
troitesse
De 15 30 cm De 5 15 cm Moins de 5 cm

p.76
DD 10 15 20

Dangerosit
Larges pierres ingales Sol de pierres tailles Sol en pente ou abrupt

DD 10 1 10 1 10 1

Le dfenseur...
... est couvert ... est aveugle ... est camoufl ou invisible ... est recroquevill ... est enchevtr ... est pris au dpourvu (par
exemple : surpris, en quilibre prcaire ou en pleine ascension)

+4 -21

+4 -21

Amortir sa chute (dont les dgts sont calculs en retirant 3 mtres la hauteur totale) Pendant un mouvement normal, enchaner les acrobaties (rouls-bouls, sauts, etc.) la moiti de la vitesse de dplacement habituelle sans que ce dplacement ne provoque d'attaque d'opportunit. Un test est ncessaire pour chaque adversaire porte duquel le personnage passe (le joueur choisit l'ordre des tests en cas d'galit). Chaque ennemi, au-del du premier, ajoute 2 au DD. Pendant un mouvement normal, enchaner les acrobaties la moiti de la vitesse de dplacement habituelle en traversant l'espace occup par un adversaire (en passant ct de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela provoque d'attaque d'opportunit. En cas d'chec, le personnage s'arrte juste devant l'espace occup par l'adversaire et la manoeuvre dclenche les attaques d'opportunit. Un test est ncessaire pour chaque adversaire porte duquel le personnage passe (le joueur choisit l'ordre des tests en cas d'galit). Chaque ennemi, au-del du premier, ajoute 2 au DD.

Voir camouflage -21 +03 +01 -21 +03 +01

1. Uniquement dans le cas d'une charge ou d'une course. En cas d'chec de moins de 5 points, on ne peut charger, ni courir, mais on peut agir normalement. 25

La surface est...
Lgrement encombre (boulis, dcombres pars) Trs encombre (sol d'une caverne naturelle, dcombres nombreux)

Mod. +2 +5 +2 +5 +2

... est en situation de lutte (pas l'attaquant) ... est sans dfense (par exemple :
paralys, endormi ou ligot)

+01 -44 -2 -44 -4 -4 -21

+ 0 13 +04 +2 +04 +4 -4 -21

Lgrement glissant (sol humide) Trs glissant (verglas) Sol en pente ou abrupt

... est assis ou agenouill ... est immobilis en situation de lutte ... est terre ... se serre dans un endroit troit ... est tourdi

Dp. silencieux
Surface

p.73
Mod. -2 -5

Dtection
Condition
Par 3m de distance Distrait

p.74
Mod. -1 -5

quitation

p.77
Tche
DD 0 5 10 15 20 20 1

Monter cru : -5 Monter une crature pas faite pour a : -5

Sonore (boulement, marais profond, taillis, dcombres importants)

1. Le dfenseur perd son bonus de Dextrit la CA. 2. Un personnage enchevtr subit un malus de -4 la Dextrit, ce qui peut affecter sa CA. 3. On dtermine alatoirement lequel des deux lutteurs a des chances de toucher. Sa cible perd alors son ventuel bonus de Dextrit la CA. 4. La valeur de Dextrit du dfenseur est considre comme tant de 0 (modificateur de -5). Les roublards peuvent porter des attaques sournoises aux dfenseurs sans dfense ou immobiliss. Voir aussi Cibles sans dfenses, p.152.

Trs sonore

Guider sa monture avec les genoux Rester en selle

Concentration
Bless lors de l'action

p.70
DD
1

Combattre sur un destrier Utiliser sa monture comme abri ou amortir sa chute ou peronner sa monture Contrler sa monture au combat Monter ou descendre rapidement de selle 1. Le malus d'armure s'applique ce test.

Source de distraction

10 + dgts subis 10 + moiti des dgts continus subis lors du dernier round 10

Solidit et points de rsistance des armes, armures et boucliers p.156


Table 8-9 : Arme
Lame lgre Lame une main Lame deux mains Arme lgre manche en mtal Arme une main manche en mtal Arme lgre manche en bois Arme une main manche en bois Arme deux mains manche en bois Arme projectiles Exemple pe courte pe courte pe deux mains Masse d'arme lgre Masse d'arme lourde Hachette Hache d'arme Grande hache Arbalte Solidit Solidit 10 10 10 10 10 5 5 5 5 pr1 pr1 2 5 10 10 20 2 5 10 5

Bless par des dgts continus lors de l'action 3 Mouvements violents (cheval au trot, chariot
sur une route accidente, barque par gros temps ou cale d'un bateau sur une mer dmonte)

Escalade

p.77
DD 0

Mouvements trs violents (cheval au galop,


chariot roulant tombeau ouvert, barque dans des rapides ou pont d'un bateau en pleine tempte)

15

Test rat de 1 4 points : pas de progrs Test rat de plus de 5 : chute

Type de surface ou d'activit


20 15 20 Pente trop incline pour permettre d'avancer en marchant. Corde noeuds accroche prs d'un mur contre lequel on peut s'appuyer Corde accroche prs d'un mur contre lequel on peut s'appuyer. Corde noeuds ou corde cre oar le sort Corde enchante Surface garnie de corniches o se tenir ou s'accrocher (mur en ruine, grement de navire) Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher escarp, arbre). Corde lisse. Se rtablir lorsqu'on pend par les mains. Surface ingale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds (mur typique de souterrain) Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de brique) Dvers ou plafond garnis de prises pour les mains, mas pas pour les pieds.

Mouvements extraordinairement violents


(tremblement de terre)

Enchevtr Agripp ou immobilis en situation de lutte (ne peut lancer que des sorts sans composante gestuelle, dont les composantes sont dj en main)

10

Grand vent et pluie battante (ou neige) Grle, tempte de sable ou dbris ports par le vent Climat caus par un sort tel que Tempte vengeresse 4

5 10 DD du jet de sauvegarde du sort adverse

15

Armure (matire)2
Cuir ou peau Fer ou acier Mithral Adamantium

2 10 15 20

Bonus d'armure 5 Bonus d'armure 5 Bonus d'armure 5 Bonus d'armure 5 Solidit 10 5 5 10 10 5 pr1 5 7 15 10 20 20

1. Si le personnage est distrait alors qu'il lance, se concentre sur ou dirige un sort, le niveau de ce sort s'ajoute au DD indiqu. 2. Concerne les dgts subis pendant le lancement d'un sort dont le temps d'incantation est d'un round ou plus, ou lors d'une activit prenant plus d'un round (comme dsamorage/Sabotage). Concerne aussi les dgts subis lors d'une attaque d'opportunit ou une attaque prpare en rponse au lancement d'un sort (pour les sorts dont le temps d'incantation est de moins d'un round) ou une activit (pour les activits ne ncessitant pas plus d'une action complexe). 3. Comme ceux d'une flche d'acide de Melf. 4. Mme si le sort ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le DD qu'il aurait s'il en utilisait un.

20

25

Une surface absolument plane, lisse et verticale ne peut pas tre escalade

Exemple de surface, d'activit


Chemine (naturelle ou artificielle) ou tout autre goulet dans lequel on peut s'appuyer contre deux parois opposes en s'arc-boutant Angle permettant de s 'appuyer contre deux parois perpendiculaires Surface glissante Matriel d'escalade complet (p.130) 1. Ces bonus se cumulent

Mod. - 10

Dsamorage/Sabotage
Objet ou Mcanisme
Simple Complexe Trs complexe Incroyablement complexe Magique2
Temps ncessaire

p.73
Exemple

Bouclier
Targe Rondache en bois cu en bois Rondache en acier cu en acier Pavois

DD1 10 15 20 25

-5 +5 -2

1 round 1d4 round 2d4 round 2d4 round

Coincer une serrure Saboter une roue de chariot Dsarmer un pige ou le rarmer Dsarmer un pige complexe, saboter un mcanisme retardement

Table 1-1 Modificateurs

des ca-

1. Le total de points de rsistance indiqu correspond un objet de taille M. Il est divis par 2 pour chaque catgorie de taille infrieure et multiplier par 2 pour chaque catgorie de taille suprieure. 2. Cette information st trouve sur la table 9-9, de la page 166.

DD 25 + niveau du sort utilis dans sa cration

ractristiques

p.8

1. Le DD augmente de +5 si l'on cherche camoufler son intervention. 2. Seuls les roublards peuvent dsamorcer ses piges.

Modificateur=
(arrondi au dessous)

Valeur 5 2

Evasion
Cordes

p.79
DD
1

Premiers soins
Tche
Premiers secours Soins suivis Soigner une blessure de chausse-trappe, de Croissance d'pines ou de Pierres Acres Soigner un empoisonnement Soigner une maladie Rsultat du test de matrise des cordes du ligoteur + 10 20

p.82
DD 15 15 15 ou DD de sauvegarde du sort
1

Utilisation d'objets magiques


Tche
Activer l'objet par chance Dchiffrer un sort crit Imiter une valeur de caractristique Imiter une aptitude de classe Imiter une race

p.85
DD 25

Entraves

25 + niv. du sort Caract. + 15 20 25 30 20 + niveau de lanceur de sorts 20

Filet, sorts : Contrle des plantes, Cordes anime, Empire vgtal ou enchevtrement Collet Menottes troit conduit Menottes de qualit suprieure Situation de lutte

23 30 30 35 Rsultat du test de lutte de l'adversaire

DD de sauvegarde du Poison DD de sauvegarde de la maladie

Imiter un alignement Utiliser un parchemin Utiliser une baguette

Saut

p.84 Saut horizontal


DD gal la distance franchir (en cm) divise par 30. Doubl si l'lan est infrieur 3 m.

Table 3-9 Murs p.59


Type de mur paisseur DD pour dfoncer Solidit Points de rsistance1 DD d'escala de

Fouille

p.79-80
DD 10

Exemples de tches
Fouiller un coffre plein de babioles pour y trouver un objet prcis Remarquer un passage secret normal ou un pige simple Trouver un pige complexe et non magique 1 Trouver un pige magique 1 Remarquer un passage secret bien dissimul Trouver des traces de pas Situation de lutte

Saut vertical
DD gal au quadruple la hauteur sauter (en cm) divis par 30. Doubl si l'lan est infrieur 3 m.

Maonnerie Maonnerie de qualit suprieure Maonnerie renforce Pierre taille Pierre brute Fer Papier Bois Renforc par magie2

30 cm 30 cm

35 35

8 8

90 90

15 20

Catgorie de taille
20 Colossale (C) Gigantesque (G) 21 ou plus 25 + niveau du sort utilis dans la prparation du pige 30 Variable
2

Allonge verticale 40 m 20 m 10 m 5m 2,40 m 1,20 m 60 cm 30 cm 15 cm

30 cm 90 cm 1,50 m 7,5 m Ngligeable 15 cm __

45 50 65 30 1 20 + 20

8 8 8 10 __ 5 2

180 540 900 90 1 60 23 22 20 25 30 21 __

Trs grand (TG) Grand (G) Moyen (M) Petit (P) Trs petit (TP) Minuscule (Min) Infime (I)

Rsultat du test de lutte de l'adversaire

1. Roublards uniquement. Les nains (mme s'ils ne sont pas roublards) peuvent utiliser Fouille pour reprer les piges installs mme la pierre. 2. Ne permet pas de suivre des pistes : voir pistage (p.98)

Survie

p.85
Tche
DD 10

1. Pour une section carre de 3 m de ct 2. S'applique n'importe quel type de mur 3. Ou 50 points de rsistance supplmentaire (prendre le meilleur total)

Matrise des cordes


Faire un noeud solide Fixer un grappin

p.81
DD 10 10 1 15 15 Variable

Exemples de tches

Faire un noeud spcial (coulissant, marin, qui se


dfait quand on tire un coup sec, etc.)

Le personnage sait se dbrouiller en pleine nature sauvage. Il avance la moiti de sa vitesse de dplacement normale en chassant et en cueillant de quoi se nourrir (il peut subsister sans rserve d'eau ou de nourriture). Il trouve boire et manger pour sustenter une autre personne tous les 2 points au-dessus de 10. L'aventurier acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat, de +2 s'il continue se dplacer demi-vitesse et de +4 s'il reste stationnaire. Il peut procurer le mme bonus une autre personne par point de son rsultat au-dessus de 15. Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels (sables mouvants, etc.) Prdire les conditions climatiques de la prochaine journe. Le personnage peut faire des prdictions pour une journe supplmentaire par tranche de 5 points de son rsultat au-del de 15. Suivre une piste (voir le don Pistage p.95)

Table 3-10 Portes p.61


Type de porte paisseur DD pour dfoncer
Coince Verrouille

Solidit

Points de rsistance

Bois, normal Bois, solide Bois, paisse 15 Pierre Fer Herse, bois Herse, fer 15 Serrure Gond 15

2,5 cm 4 cm 5 cm 10 cm 5m 7,5 cm 5 cm __ __

13 16 23 28 28 25 1 25 1

15 18 25 28 28 25 1 25 1

5 5 5 8 10 5 10 15 10

10 15 20 60 60 30 60 30 30

pisser deux cordes Ligoter quelqu'un 1. On ajoute +2 au DD par 3m de hauteur

Perception auditive
Type de bruit
Une bataille

p.81-82
DD - 10 0 5 10 15 15 19 30

1. DD pour soulever. Pour enfoncer la herse, utiliser le DD de la porte du mme matriau.

Plusieurs personnes entrain de discuter 1 Individu en armure intermdiaire, marchant lentement (3 m/round) afin de ne pas tre reprer Individu sans armure, marchant lentement (4,5 m/round) afin de ne pas tre reprer Roublard de niveau 1 utilisant Dplacement Silencieux moins de 3 m d'un personnage Plusieurs personnes entrain de chuchoter 1 Chat sur la piste d'un rongeur Chouette planant vers sa proie

Conditions en vigueur
Variable Par 3 cratures dans groupe pist Par tranche de 24 h d'anciennet des traces Par heure de pluie depuis que les traces ont t laisses Chute de neige depuis que les traces ont t laisses La cible masque sa piste (rduisant sa vitesse
de moiti)

Mod. -1 +1 +1

Taille des cratures pistes 1 Infime (I) Minuscule (Min) Trs petite (TP) Petite (P) Moyenne (M)

Mod. +8 +4 +2 +1 0 -1 -2 -4 -8

Se perdre p.86
Terrain
Lande ou colline, carte Montagne, carte Lande ou colline, carte Mauvaise visibilit Montagne, pas de carte Fort DD 6 8 10 12 12 15

+ 10

Grande (G) Trs grande (TG)

1. Si le test est russi d'au moins 10 points, on peut comprendre la conversation, si on parle cette langue bien entendu.

+5

Gigantesque (Gig) Colossale (C)

Situation
Au travers d'une porte Au travers d'un mur de pierres Tous les 3 m de distance Le personnage qui coute est distrait Personnage endormi (se rveille en cas de
russite)

Modificateur +5 + 15 +1 +5 + 10

Don Pistage
Type de sol Trs mou Mou DD 5 10

p.98-99
DD 15 20

Mauvaise visibilit 1 Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune Clair de lune Brouillard ou prcipitations (pluie, neige, etc.)

Mod. +6 0 +3

Type de sol Ferme Dur

1. Groupe compos de cratures de tailles diverses : ne considrer que la plus grande taille

1. Ces facteurs ne s'additionnent pas : seul le plus important est pris en compte.

Liste des tats Prjudiciables


p.300-301
Agripp en train de lutter avec un ou plusieurs adversaires Ne contrle plus aucune zone CA : perd son bonus de Dextrit contre les adversaires, autres que ceux avec lesquels il est en train de lutter Assourdi n'entend plus rien Initiative -4 Perception auditive impossible 20% de chance de rater l'incantation de tout sort com posante verbale terre allong au sol Attaque corps corps : -4 L'arbalte est la seule arme distance dont il puisse se servir (il le fait sans malus) CA -4 contre les attaques au corps corps CA +4 contre les attaques distance Se relever : action de mouvement provoquant une attaque d'opportunit Aveugl ne voit plus rien CA -2 la CA et perd son bonus de Dextrit Dplacement demi-vitesse -4 sur tests de Fouille et et les comptences associes la Force et la Dextrit Test de Dtection impossible, ainsi qu'effectuer une tche ncessitant d'y voir Ses adversaires bnficient d'un camouflage total (50% de risque de rater) Chancelant a encaiss exactement autant de points de dgts non-ltaux qu'il a de PV Activit restreinte une action simple ou de mouvement chaque round (mais pas les deux et pas une action complexe) Cesse ds que les PV excdent nouveau son total de points de dgts non-ltaux Si son total de points de dgts non-ltaux dpasse ses PV, il tombe inconscient Confus actions dtermines par 1d100 01-10 attaque la crature l'origine de sa confusion avec des armes (ou s'en rapproche si elle est trop loin) agit normalement Se contente de bredouiller des mots incomprhensibles fuit le plus rapidement possible la crature l'origine de la confusion attaque la plus proche crature (sauf son propre familier)

Fatigu Incapable de courir et de charger Force et en Dextrit -2 La fatigue disparat au bout de 8 heures de repos total. Devient puis ds qu'il fait quoi que ce soit de fatigant. Fivreux Attaque, dgts d'armes, Sauvegarde, tests de comptence et de caractristique -2 Hbt Personnage incapable d'agir normalement ne peut effectuer aucune action mais ne subit aucun malus la CA. Gnralement, cet tat ne dure pas plus de 1 round. Hors de combat Personnage 0 PV exactement, ou PV<0 mais stabilis et conscient Activit restreinte une action simple ou de mouvement par round Dplacement demi-vitesse Peut effectuer des actions de mouvement Subit 1 point de dgts aprs chaque action simple (ainsi que d'autres actions que le MD juge fatigantes, comme lancer un sort incantation rapide par uneaction libre). moins que cette action ne lui ait permis de rcuprer des points de vie, il est maintenant un total de points de vie ngatif et mourant. Si le total de points de vie est ngatif, il rcupre des PV normalement si quelqu'un s'occupe de lui. Seul, il a 10% de chances par jour de commencer rcuprer des PV normalement (en commenant par le jour o le jet est russi). Dans le cas contraire, il subit 1 point de dgts. Ds qu'il commence rcuprer des PV, il ne risque plus d'en perdre, mme si son total est toujours ngatif. Immobilis (en situation de lutte) Personnage maintenu par l'adversaire avec lequel il lutte NB : il n'est pas sans dfense ! Inconscient Sans connaissance et sans dfense S'applique quand les PV sont entre -1 et -9 S'applique aussi si on encaisse plus de points de dgts non-ltaux qu'on a de PV Intangible. Dnu de corps physique Immunis contre les attaques non magiques Ne peuvent tre touches que par une crature dsincarne, une arme magique, un sort et un effet magique ou surnaturel Invisible Indtectable l'oeil nu Attaque +2 aux jets et leur cible perd son bonus de Dextrit la CA Avantages annuls si l'adversaire utilise un autre sens que la vue Mourant. Personnage inconscient, en train de mourir : PV compris entre -1 et -9 la fin de chaque round (en commenant par celui o il est tomb sous 0 PV), il a 10% de chances de voir son tat devenir stationnaire. Dans le cas contraire, il perd 1 PV Si un personnage mourant atteint -10 points de vie, il est mort. Nauseux Souffrant de violents maux d'estomac Incapable de la moindre concentration : ne peut attaquer, lancer un sort ou en maintenir l'effet Activit restreinte une action de mouvement par round Paniqu tat de terreur plus intense que s'il tait secou ou effray Lche ce qu'il tient en main et s'enfuit au hasard en s'loignant de la source de sa peur et sans s'approcher des autres sources de danger potentielles Ne peut effectuer aucune autre action Attaque, Sauvegarde, tests de comptence et de caractristique -2 S'il se retrouve accul, il se recroqueville sur lui-mme (se met gnralement en dfense totale) Peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour fuir, et doit le faire s'il n'a aucune autre solution Paralys Personnage immobile, incapable de bouger ou d'agir physiquement, comme s'il tait affect par le sort immobilisation de personne Force et Dextrit 0 Sans dfense mais peut accomplir des actions mentales Ptrifi transform en pierre Considr comme inconscient Si la statue a t svrement endommage, le personnage montre les mmes blessures quand on le ramne dans le monde des vivants (au choix du MD) Pris au dpourvu n'ayant pas encore agi au cours d'un combat CA : perd son bonus de Dextrit Ne peut porter d'attaque d'opportunit Recroquevill sur soi-mme Personnage terrifi Incapable de faire quoi que ce soit CA -2 la CA et perd son bonus de Dextrit Renvoy (ou repouss) Affect par un de renvoi des morts-vivants Fuit aussi vite que possible, pendant 10 rounds (soit 1 minute) S'ils sont acculs, ils se recroquevillent sur euxmmes

Sans dfense paralys, immobilis par un sort, ligot, endormi, inconscient ou la merci de ses ennemis d'une faon ou d'une autre Dextrit 0 (soit un modificateur de -5) Attaque de corps corps contre le personnage +4 Un roublard peut tenter une attaque sournoise contre ce personnage Un ennemi peut tenter un coup de grce. Si on y survit, on doit russir un jet de Vigueur (DD 10 + nombre de points de dgts infligs) sous peine de succomber au choc Secou tat de terreur moins grave qu'effray ou paniqu Attaque, Sauvegarde, tests de comptence et de caractristique -2 Vid de son nergie a contract au moins un niveau ngatif qui peuvent se transformer en pertes dfinitives de niveaux Au moins autant de niveau ngatifs que de niveaux : mort pour chaque niveau ngatif : perte de 5PV, -1 aux jets d'attaque et de sauvegarde, tests de comptence de caractristique Perte d'un niveau pour les DD, la dure des sorts, etc. Perte du sort en tte de plus haut niveau ou de la possibilit d'en apprendre un.

Table 3-24 Effets


Force du vent
Important Violent Tempte Ouragan Tornade >P R E E E E P _ R E E E

du vent p.95
Tailles1
M _ S R E E G _ _ S R E TG _ _ S S R Gig _ _ _ _ S C _ _ _ _ S

1. On considre que les cratures en vol ont une taille de moins que leur catgorie relle.

11-20 21-50 51-70 71-100

S (stopp) : incapable d'avancer au sol, repouss de 1d6 1,5 m en vol R (renvers) : renvers au sol, repouss de 1d6 3 m en vol E (emport) : renvers et entran sur 1d6 3 m (1d4 de dgts non ltaux tous les 3 m) au sol, repouss de 2d6 3 m (plus 2d6 points de dgts non ltaux) en vol

Table 2-1 Manoeuvrabilit

en vol p.20
Dplorable
1/2 Non Non __ 45 -3m Non 45 45 1/2 45 2 6m

Classe de manoeuvrabilit
Mdiocre
1/2 Non Non __ 45 -1,50m Non 45 45 1/2 45 2 3m

Si l'action tire est impossible : se contente de bredouiller des mots incomprhensibles S'il est attaqu, il riposte en frappant son agresseur son prochain tour de jeu (du moins s'il est encore confus) Pas d'attaque d'opportunit pour lui, sauf celle provoque par une crature qu'il doit attaquer (par un jet de d ou une riposte) bloui aveugl suite une vive stimulation de la rtine Attaque -1 Tests de Dtection et Fouille -1 Effray semblable secou, sauf que le personnage fait tout pour fuir. Paniqu est un tat de terreur plus extrme Fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si toute voie de repli est coupe, il peut combattre. Attaque et Sauvegarde, tests de comptence et de caractristique -2 Peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour fuir, et doit le faire s'il n'a aucune autre solution Enchevtr comme ligot Se dplace demi-vitesse, ne peut ni courir ni charger Attaque -2 Dextrit -4 Pour lancer un sort : test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) sort perdu si test rat puis Se dplace demi-vitesse Force et en Dextrit -6 Redevient fatigu au bout d'une heure de repos total tourdi Lche ce qu'il avait en main, ne peut pas agir CA -2 et perd son bonus de Dextrit Fascin distrait par un sort ou un effet surnaturel Ne peut effectuer d'autre action que se concentrer sur la source de la fascination Tests de comptence jous en raction -4 (comme les tests de Dtection ou de Perception auditive) Toute menace potentielle donne droit un nouveau et j de sauvegarde contre l'effet de fascination Toute menace vidente rompt immdiatement la fascination Par une action simple, il est possible de secouer une crature fascine pour la faire venir soi.

Vitesse minimale Vol stationnaire Vol vers l'arrire Inversion de direction Virage Virage stationnaire Virage serr Angle de monte Vitesse de monte Angle de descente Vitesse de descente Transition monte/descente

Aucune Oui Oui Oui

Aucune Oui Oui -1,50m

1/2 Non Non __

Au choix Au choix Au choix Au choix Maximale Au choix 2

90 -1,50m 90 -1,50m Au choix Au choix 1/2 Au choix 2

45 -1,50m 45 -1,50m 90 60 1/2 Au choix 2

1,50m

Moyenne

Parfaite

Bonne

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