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Cmo empezar a trabajar con ActionScript ActionScript 3.0 es el lenguaje de scripting de Adobe Flash Professional CS5.

Puede utilizar ActionScript para aadir interactividad compleja, control de reproduccin y visualizacin de datos para su aplicacin. Por ejemplo, es posible que desee animar una foto de un nio caminando. Mediante la adicin de ActionScript, usted podra tener el nio animado siga el puntero por la pantalla, detenindose cada vez que choca con un mueble de animacin. ActionScript es un lenguaje de programacin orientado a objetos. Programacin orientada a objetos es una forma de organizar la cdigo en un programa, utilizando el cdigo para definir los objetos y luego el envo de mensajes de ida y vuelta entre estos objetos. Usted no tiene que ser un programador para tomar ventaja de ActionScript (consulte "Uso de Modo Asistente de script" ms adelante en este gua). Sin embargo, los conceptos siguientes le ayudarn: Clase: El cdigo que define un objeto. Este cdigo se compone de propiedades, mtodos y eventos. Piense en el modelo de una casa: no se puede vivir en el plan, pero que lo necesite para que pueda construir la casa. Utiliza las clases para crear objetos. Objeto: Una instancia de una clase. Al crear una instancia de un objeto (crear una instancia de la misma), se declara que la clase que se crea a partir y establecer sus propiedades. Puede crear tantos objetos como desee de una sola clasesi tener una clase de bicicleta, puede crear muchos objetos de bicicletas, cada una con sus propias propiedades (una bicicleta puede ser de color rojo mientras que otro puede ser de color verde). Propiedades: Una de las piezas de los datos agrupados en un objeto. Una propiedad ayuda a definir un objeto, que proporciona las caractersticas del objeto. Un objeto puede tener propiedades cancin llamada la meloda y el ttulo. Se establecen las propiedades

de un objeto cuando se crea el objeto, pero se pueden cambiar ms adelante si es necesario. Una propiedad es una variable que pertenece a un objeto. Variable: Un nombre que representa un valor en la memoria del ordenador. A medida que escribe cdigo, escribir la variable de la nombre como un marcador de posicin para el valor. Esto le permite escribir el cdigo, incluso si usted no conoce todos los posibles valores un usuario puede proporcionar. Si crea un primerNombre variable, puede que su programa para visualizar el primer visitante de nombre sin saber de antemano lo que el primer nombre del visitante es. Mtodo: Una accin que puede ser realizado por un objeto. Por ejemplo, el caballo de clase puede tener un mtodo llamado galope (). Cuando el mtodo de galope () es llamada, se muestra una animacin del caballo al galope de un punto a otros. Funcin: Un bloque de cdigo que lleva a cabo tareas especficas y pueden reutilizarse en el programa. Por ejemplo, puede crear una funcin llamada checkEmail () para verificar que el texto escrito por un visitante es vlida direccin de correo electrnico. Cada vez que un usuario proporciona una direccin de correo electrnico, usted puede llamar a checkEmail () para asegurarse de que el visitante ha proporcionado el texto que en realidad se puede utilizar como una direccin de correo electrnico. Si alguna vez desea actualizar la funcin, slo tienes que hacer una vez en lugar de en cada lugar donde direcciones de correo electrnico debe ser validado. Tambin se puede pensar en un mtodo como una funcin asociado a un objeto. Evento: algo que sucede en una pelcula de Flash ActionScript que se conozcan y puedan responder. Muchos eventos estn relacionados con la interaccin del usuario, por ejemplo, un usuario hace clic en un botn o una tecla en el teclado. La

tcnica para especificar determinadas acciones que deben llevarse a cabo en respuesta a eventos particulares que se conoce como control de eventos. Si usted ha trabajado con smbolos en Flash, ya est acostumbrado a trabajar con objetos. Imagnese que usted ha definido un smbolo de clip de pelcula-por ejemplo un dibujo de un rectngulo, y se ha colocado una copia del mismo en el escenario. Dicho clip de pelcula smbolo es tambin un objeto en ActionScript, es una instancia de la clase MovieClip. La lnea de tiempo principal de una pelcula Flash Tambin pertenece a la clase Clip de pelcula. Puede modificar varias caractersticas de cualquier clip de pelcula. Cuando un clip de pelcula es seleccionada, el inspector de propiedades muestra algunas de las caractersticas que usted puede cambiar, como la coordenada X o su anchura. O puede que el color ajustes como el cambio de alfa del clip (transparencia). Otras herramientas de Flash le permiten realizar ms cambios, tales como utilizando la herramienta Transformacin libre para girar el rectngulo. Todas las maneras que usted puede modificar un smbolo de clip de pelcula en Flash entorno de autora son tambin cosas que usted puede hacer en ActionScript. En ActionScript, se utilizan los mtodos de la MovieClip clase para manipular o cambiar las propiedades del clip de pelcula. Actividad 5.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 2 Cmo empezar a trabajar con ActionScript 2010 Adobe Systems Incorporated Para ms informacin sobre programacin orientada a objetos, consulte Programacin con ActionScript 3.0, "Programacin orientada a objetos en ActionScript "(en Flash, seleccione Ayuda> Ayuda de Flash). Usando el modo de asistente de script Puede aadir ActionScript en el entorno de creacin mediante el panel Acciones (Figura 1). El panel Acciones proporciona el modo de asistente de script para simplificar el proceso de codificacin.

Figura 1 panel Acciones en modo Asistente de script En modo Asistente de script, puede agregar ActionScript al documento de Flash sin tener que escribir el cdigo manualmente. Usted seleccionar las acciones de la caja de herramientas Acciones y establecer las opciones para cada accin en el rea de parmetros. Usted debe saber poco acerca de qu funciones debe utilizar para realizar tareas especficas, pero no tiene que aprender la sintaxis (la gramtica de la ActionScript). Muchos diseadores y no programadores utilizar este modo. Una de las primeras cosas que aprender es cmo detener la pelcula en un determinado lugar. Tambin aprender a enviar el cabeza lectora a un fotograma concreto de la pelcula. Caja de herramientas Acciones Script de navegador Los parmetros de la zona El asistente de script botn Script de panel Adobe Flash Professional CS5 Actividad 5.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo empezar a trabajar con ActionScript 3 Para utilizar ActionScript para detener una pelcula: 1. Start Flash y abra una pelcula. Crear una capa en su pelcula denominada acciones. En el marco que corresponde a Al final de la pelcula, inserte un nuevo fotograma clave. 2. Si el fotograma clave no est seleccionada, seleccinela haciendo clic en l. 3. Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. 4. Si usted no ve el rea de parmetros en el panel Acciones, haga clic en el botn Asistente de script en la esquina superior derecha

(Figura 2). Las clases se organizan en paquetes. Desea agregar un accin stop () de un clip de pelcula (en este caso, la lnea de tiempo es el clip de pelcula), por lo que debe localizar la clase Clip de pelcula. La clase de imagen en movimiento es parte de la flash.display paquete. 5. En la caja de herramientas Acciones en el lado izquierdo de las acciones panel, desplcese hacia abajo y haga clic en el paquete flash.display de mostrar las clases que contiene. 6. Desplcese hacia abajo otra vez para encontrar la clase de clip de pelcula y haga clic en para ampliar (Figura 3). 7. Haga clic en Mtodos para ver los mtodos disponibles para la Clip de pelcula de clase. Figura 2 en el panel Acciones Figura 3 Movie Clip de clase Guin botn Asistente Actividad 5.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 4 Cmo empezar a trabajar con ActionScript 2010 Adobe Systems Incorporated 8. Desplcese hacia abajo para el mtodo Stop. Realice una de las siguientes: Haga doble clic en el mtodo Stop. Arrastre el mtodo Stop en el panel Script. Cdigo para la aplicacin del mtodo Stop aparece en la secuencia de comandos panel (Figura 4). La primera lnea (importacin flash.display.MovieClip ();) importa el cdigo necesario para la clase de imagen en movimiento. La segunda lnea es la parada

la accin misma. El not_set_yet cdigo rojo que indica debe utilizar el asistente de script para terminar el cdigo. 9. Haga clic en el campo de objetos en el rea de parmetros de la Las acciones del panel. En el botn Insertar ruta est activa. El objetivo camino le ayuda a localizar el objeto que est tratando de controlar. 10. Haga clic en el botn Insertar ruta de acceso. La Insertar ruta de destino el cuadro de dilogo (Figura 5). 11. Seleccione la opcin relativa y haga clic en la raz. Esto establece la ruta de destino para este. 12. Haga clic en Aceptar para cerrar el Insertar ruta de destino el cuadro de dilogo. El guin terminado para el mtodo Stop aparece en la Script de panel (Figura 6). Este cdigo har que su pelcula dejar de jugar en la final de la pelcula, el cuadro 40. Nota: en ActionScript, se utiliza de la misma manera que se refera a s mismo como "yo" en lugar de utilizar su completa nombre. Recuerde que la lnea de tiempo principal es una instancia de la clase MovieClip. En la figura 6, Flash lo utiliza para referirse al clip de pelcula que marco 40 pertenece. 13. Cierre el panel de acciones. Figura 4 mtodo Stop Figura 5 Insertar ruta de destino del cuadro de dilogo Figura 6 Detener mtodo aplicado al fotograma 40 En el botn Insertar ruta de destino Nmero de cuadro

Adobe Flash Professional CS5 Actividad 5.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo empezar a trabajar con ActionScript 5 Gestin de eventos La tcnica para especificar determinadas acciones que deben llevarse a cabo en respuesta a eventos particulares que se conoce como control de eventos. Manejo de eventos se compone de tres elementos importantes: El origen del evento: Qu objeto se activa el evento? Por ejemplo, qu botn se hizo clic, o que Cargador de objeto se est cargando la imagen? El evento: Qu va a pasar, lo que la interaccin no desea responder? De identificar el fenmeno es importante, ya que un objeto puede provocar (y escuchar) varios eventos. La respuesta: Qu medidas (s) que desea realizar cuando ocurra el evento? Cuando un programa se est ejecutando ActionScript, Adobe Flash Player slo se sienta y espera a que ciertos acontecimientos a suceder, y cuando estos eventos ocurren, el jugador ejecuta el cdigo ActionScript especfico que usted haya especificado para tales eventos. Para el programa para saber qu eventos son importantes, debe crear un detector de eventos. Un detector de eventos es una funcin de flash Jugador ejecuta en respuesta a eventos especficos. Adicin de un detector de eventos es un proceso de dos pasos: En primer lugar, se crea una funcin o un mtodo de clase para Flash Player que se ejecutan en respuesta al evento. Esta funcin es a veces se llama la funcin de detector. En segundo lugar, se utiliza el mtodo addEventListener () para conectar la funcin de detector con el objetivo de este evento. La addEventListener () indica qu objeto de Flash para escuchar, qu evento para escuchar, y qu funcin se ejecutan en respuesta. Para utilizar ActionScript para ir a otro marco: 1. Crear un botn los usuarios pueden hacer clic para ir a un fotograma concreto

en la pelcula. Asegrese de colocar el botn en el Etapa (Figura 7). 2. Seleccione el botn y utilice el inspector de propiedades para dar el botn de un nombre de instancia nica (Figura 8). 3. En la lnea de tiempo principal de la pelcula, crear una capa llamada las acciones. 4. Crear un fotograma clave en la capa de acciones que corresponde a el fotograma clave en el botn aparece por primera vez en la Etapa. Seleccione este fotograma clave en la capa de acciones. Nota: Si el botn no aparece en este fotograma, Flash generar un mensaje de error debido a que se refieren a un objeto que no est en la etapa. 5. Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. 6. Si usted no ve el rea de parmetros en el panel Acciones, haga clic en el botn Asistente de script. 7. En la caja de herramientas Acciones en el lado izquierdo de las acciones panel, desplcese hacia abajo y haga clic en el paquete flash.events a mostrar las clases que contiene. 8. Desplcese hacia abajo a la clase IEventDispatcher y haga clic en l para abrirlo. 9. Haga clic en Mtodos para mostrar los mtodos para la IEventDispatcher clase. Figura 7 Botn de ejemplo Figura 8 instancia de Button Nombre de instancia

Actividad 5.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 6 Cmo empezar a trabajar con ActionScript 2010 Adobe Systems Incorporated 10. . Haga doble clic en el AddEventListener mtodo para agregarlo a el panel Script (Figura 9). 11. Haga clic en el campo de objetos en el rea de parmetros de la Las acciones del panel. En el botn Insertar ruta est activa. 12. Haga clic en el botn Insertar ruta de acceso. La Insertar ruta de destino el cuadro de dilogo (Figura 10). 13. Seleccione la opcin relativa y seleccione el nombre de instancia el botn. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo. El detector de eventos se adjunta a la instancia de su botn (Figura 11). A continuacin, seleccione un evento para escuchar. Figura 9 mtodo addEventListener en las acciones caja de herramientas Figura 10 Insertar ruta de destino del cuadro de dilogo Figura 11 Evento oyente cdigo en el panel Script Adobe Flash Professional CS5 Actividad 5.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo empezar a trabajar con ActionScript 7 14. En la caja de herramientas Acciones en el lado izquierdo del panel, seleccione la propiedad de clic de la clase MouseEvent (Figura 12). Para encontrar la propiedad de CLICK, flash.events abrid, abrid MouseEvent y abra Propiedades.

15. En el panel Script, seleccione la lnea addEventListener () para visualizar los parmetros de este mtodo. Luego, en la rea de parmetros, haga clic en el campo Tipo. 16. En la caja de herramientas Acciones, haga doble clic en la propiedad CLICK. El asistente de script agrega la propiedad en el cdigo como MouseEvent.CLICK (Figura 13). Ahora el cdigo se escuche por un clic en el botn. A decir el detector de eventos como responder cuando haga clic en que ocurre, la prxima creacin de una funcin. 17. En el rea de parmetros, escriba un nombre para su funcin en el campo de escucha, como startMovie. Se puede utilizar cualquier nombre que desee, pero asegrese de que el nombre de la funcin es nico y sin espacios (Figura 14). El nombre de la funcin aparece en el panel Script mientras escribe. Usted tiene el nombre de la funcin, pero no lo han creado sin embargo. 18. En la caja de herramientas Acciones, seleccione la palabra clave de la funcin Elementos del lenguaje. Para encontrar la palabra clave function, ampliar Idioma Elementos. A continuacin, expanda declaraciones, palabras clave y Directivas, y ampliar palabra clave de definicin. 19. Haga doble clic en la funcin de palabras clave en las acciones caja de herramientas. El cdigo para la creacin de una funcin aparece en la secuencia de comandos panel (Figura 15).

20. En el rea de parmetros del panel Script, escriba el nombre de su funcin en el campo Nombre. Nota: El nombre de la funcin debe escribirse exactamente como usted escrito que para la funcin de AddEventListener en el paso 17. Los nombres de funcin distinguen entre maysculas y minsculas. 21. En el rea de parmetros del panel de comandos, escriba event: MouseEvent en el campo Parmetros. En este campo, se nombra una variable (evento) y indicando qu tipo de variables es (MouseEvent). Figura 12 propiedades, haga clic en la caja de herramientas Acciones Figura 13 Haga clic en la propiedad en el panel Script Figura 14 Nombre de la funcin en el campo de escucha Figura 15 Cdigo de funcin Actividad 5.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 8 Cmo empezar a trabajar con ActionScript 2010 Adobe Systems Incorporated 22. En el rea de parmetros del panel Script, seleccione vaco desde el tipo de men emergente. Algunas funciones devuelven un valor cuando se le llama. La palabra clave void indica que esta funcin no devuelve ningn valor. Ahora usted puede decir la funcin de lo que usted quiere hacer cuando se produce el evento Click. 23. En la caja de herramientas Acciones en el lado izquierdo del panel, seleccione el mtodo gotoAndPlay para la clase flash.display (Figura 16). Para encontrar el mtodo gotoAndPlay, ampliar flash.display,

a continuacin, expanda MovieClip. 24. Seleccione la funcin en el panel Script y haga doble clic el mtodo gotoAndPlay en la caja de herramientas Acciones. El mtodo se aade a la funcin (Figura 17). 25. Haga clic en el campo de objetos en el rea de parmetros de la Panel de acciones. En el botn Insertar ruta est activa. 26. Haga clic en el botn Insertar ruta de acceso para visualizar el men Insertar Ruta de destino del cuadro de dilogo. 27. Seleccione la opcin relativa y seleccione el clip de pelcula que quiero jugar cuando se pulsa el botn. Si desea que el pelcula en la lnea de tiempo principal para jugar, seleccione Raz para establecer el la ruta de destino para este. 28. Haga clic en Aceptar para cerrar el Insertar ruta de destino el cuadro de dilogo. 29. En el mbito de Frame, escriba el nmero del marco que desea enviar la cabeza lectora. Por ejemplo, si desea que empiece la pelcula desde el principio, escriba el nmero 1 para jugar el primer fotograma de la pelcula. 30. Cierre el panel de acciones. 31. Guardar la pelcula. 32. Seleccione Control>> Prueba de pelcula en Flash Professional probar la pelcula. 33. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Figura 16 gotoAndPlay mtodo Figura 17 el mtodo gotoAndPlay en el panel Script

Para ms informacin sobre ActionScript, consulte Programacin con ActionScript 3.0, "Introduccin a ActionScript" (en Flash, seleccione Ayuda> Ayuda de Flash). Adobe Flash Professional CS5 Actividad 5.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo empezar a trabajar con ActionScript 9 Utilizando fragmentos de cdigo El panel de fragmentos de cdigo le permite empezar a usar simples ActionScript 3.0 muy rpidamente, sin el conocimiento de programacin o ActionScript 3.0 .. Te permite aadir cdigo ActionScript 3.0 para su archivo de Flash para permitir comn funcionalidad. Algunos de los fragmentos de cdigo que puede utilizar son los siguientes: Arrastrar y soltar. Permite a los usuarios arrastrar el smbolo por el escenario. Muvete con las flechas del teclado. Permite a los usuarios mover el smbolo con las flechas del teclado. Haga clic en que pase al fotograma y detener. Mueve la cabeza lectora a un fotograma especfico y detiene la cabeza lectora cuando los espectadores haga clic en el smbolo. Haga clic para reproducir / detener sonido. Reproduce un sonido cuando el usuario haga clic en el smbolo. La adicin de un fragmento de cdigo en una instancia de smbolo de clip de pelcula Usted puede agregar fragmentos de cdigo a los casos smbolo de clip de pelcula. Los smbolos son almacenados en la biblioteca. Cuando realice una smbolo en el escenario, en realidad se est colocando una instancia del smbolo en el escenario. De ActionScript para actuar en un instancia de un smbolo, debe dar el ejemplo, un nombre. Para agregar un fragmento de cdigo en una instancia de smbolo de clip de pelcula: 1. Dibujar un objeto en el escenario, como un valo. 2. Convertir el objeto en un smbolo de clip de pelcula. 3. Con el objeto seleccionado, abra el inspector de properity.

4. En el cuadro de texto Nombre, escriba un nombre para el smbolo de ejemplo (Figura 18). 5. Seleccione Ventana> Fragmentos de cdigo. El panel de fragmentos de cdigo se abre (Figura 19). 6. Con la instancia de clip de pelcula an seleccionada, haga doble clic la carpeta de animacin en el panel de fragmentos de cdigo. Figura 18 inspector de propiedades. Figura 19 fragmentos de cdigo del panel Actividad 5.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 10 Cmo empezar a trabajar con ActionScript 2010 Adobe Systems Incorporated 7. Haga doble clic en el Muvete con las flechas del teclado el cdigo fragmento de cdigo. El panel de ActionScript se abre mostrando el ActionScript en el fragmento de cdigo (Figura 20). Movimiento con las flechas del teclado fragmento de cdigo es un fragmento de cdigo de ActionScript que permite a los espectadores moverse de la pelcula clip con las flechas del teclado cuando la pelcula funciona. Para informacin sobre otros fragmentos de cdigo, consulte la Ayuda de Flash. 8. Despus de mirar el ActionsScript aadido, cierre la ActionScript ventana. 9. Prueba de la pelcula. Observe que el objeto se mueve con la flechas del teclado. Figura 20 La ventana de ActionScript con el Muvete con las flechas del teclado fragmento de cdigo

Cmo crear una cara animada Esta actividad le gua paso a paso en el proceso de crear una animacin simple mediante el uso de Flash Professional CS5. Utilice las herramientas de dibujo y aplicar interpolaciones de movimiento y forma. Despus de probar la pelcula, publicarlo para su reproduccin por otros, ya sea a travs de un navegador o directamente con Flash Player. Dibujo rasgos faciales Se empieza por dibujar el ojo derecho. A continuacin, guardar el ojo derecho como un smbolo y hacer una copia de ella para crear el ojo izquierdo. Para dibujar el ojo derecho; 1. Inicie Flash y seleccione Archivo> Nuevo. 2. En el cuadro de dilogo Nuevo documento, seleccione ActionScript 3,0 (Figura 1). Nota: ActionScript 3.0 se refiere a la configuracin de publicacin el archivo Flash. Esta configuracin funciona con la mayora de los ltimos versin de la player.You Flash puede cambiar esta configuracin utilizando la caja de dilogo Configuracin de publicacin (seleccione Archivo> Configuracin de publicacin). El nuevo documento contiene una capa de vaco y un fotograma clave. 3. Elija Modificar> Documento. El cuadro de dilogo Configuracin de documento. 4. Cambiar la velocidad de fotogramas a 12 y haga clic en Establecer como predeterminado. La animacin se reproducir a 12 fotogramas por segundo. Este tipo de marco es ms fcil trabajar con para empezar animadores.

5. Seleccione clsico de la conmutacin de espacio de trabajo (Figura 2). La lnea de tiempo aparece en la parte superior del espacio de trabajo. 6. Seleccione la herramienta valo y dibuje un pequeo crculo para representar el ojo derecho en una cara (Figura 3). Para dibujar un crculo perfecto, mantenga pulsada la tecla Mays mientras arrastra el Herramienta de valo en el escenario. Nota: Asegrese de que Carrera se encuentra al menos a 1,0 en el relleno Y la seccin de trazo del inspector de propiedades. 7. Seleccione la herramienta Seleccin y haga doble clic en el crculo de central para seleccionarlo. Usted debe ver tanto en su contorno (accidente cerebrovascular) y el centro (de relleno) seleccionado. Figura 1 cuadro de dilogo Nuevo Documento Figura 2 Flash de espacios de trabajo Figura 3 El ojo derecho dibujado con la herramienta valo Herramienta valo Actividad 5.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 2 Cmo crear una cara animada 2010 Adobe Systems Incorporated 8. Para cambiar el color del contorno de los ojos, haga clic en el accidente cerebrovascular Color de la caja en el inspector de propiedades y seleccione un nuevo color (Figura 4). Para cambiar el color de relleno, utilice el relleno Color de la caja. 9. En la lnea de tiempo, haga doble clic en el nombre de la capa, la capa 1 (Figura 5). Esto selecciona el nombre de la capa para que pueda cambiar su nombre. 10. Cambie el nombre de la capa del ojo derecho y presione Intro (Windows)

o Retorno (Mac OS) (Figura 6). Figura 4 inspector de propiedades de la imagen Figura 5 Nombre de la capa seleccionada Figura 6 nombre de la capa de Nueva Color del trazo El color de relleno Adobe Flash Professional CS5 Actividad 5.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo crear una cara animada 3 Convertir el ojo a un smbolo En lugar de crear dos ojos por separado, que se convertir en el ojo derecho de una forma en un smbolo grfico. Esto se suma el ojo a la biblioteca para que pueda usar una y otra vez. Esto tambin reducir el tamao de la pelcula terminada porque el smbolo se almacena slo una vez. Para guardar la vista grfico como un smbolo: 1. Seguir los pasos anteriores. 2. En la capa del ojo derecho, haga clic en el cuadro 1 para seleccionarlo (Figura 7). Este selecciona de forma automtica el contenido de un marco. Nota: Si el ojo derecho no est completamente seleccionado, haga doble clic en el ojo en el escenario con la Seleccin herramienta para seleccionarla. 3. Seleccione Modificar> Convertir en smbolo. El Convertir a smbolo se abre el cuadro de dilogo (Figura 8). 4. En el cuadro de dilogo, el nombre del smbolo del ojo, seleccione Grfico como el comportamiento, y haga clic en Aceptar.

El ojo en el escenario es ahora slo una instancia (copia) de el smbolo del ojo maestro, que se almacena en la biblioteca. El ojo tiene ahora un solo borde de seleccin azul (Figura 9) y se pueden seleccionar con un solo clic. 5. Seleccione Ventana> Biblioteca para ver que el smbolo tiene ha aadido al panel Biblioteca (Figura 10). Nota: Se debe seleccionar el smbolo del ojo en la biblioteca para ver el grfico en la ventana de vista previa. Ahora puede volver a utilizar el smbolo del ojo las veces que sea que usted desea sin volver a dibujar la misma. Figura 7 fotograma 1 seleccionado Figura 8 Convertir a cuadro de dilogo Smbolo Figura 9 smbolo grfico seleccionado Figura 10 smbolos en el panel Biblioteca Actividad 5.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 4 Cmo crear una cara animada 2010 Adobe Systems Incorporated Para volver a utilizar el smbolo del ojo para crear el ojo izquierdo: 1. Seguir los pasos anteriores. 2. Haga clic en el botn Crear nueva capa en la esquina inferior izquierda de la Lnea de tiempo para insertar una nueva capa (Figura 11). 3. Haga doble clic en el nombre de la capa y cambiar el nombre a la izquierda Los ojos. 4. En la capa del ojo izquierdo, seleccione el fotograma 1. 5. Seleccione el smbolo del ojo en el panel Biblioteca y arrastre el smbolo en el escenario.

Ahora tiene una segunda instancia de la vista en el escenario. El uso de instancias de la biblioteca mantiene el tamao del archivo de su pelcula ms pequea que copiar y pegar. Menor pelculas se cargan ms rpido en un navegador. Figura 11 Nuevo botn Capa Para dibujar la nariz: 1. Seguir los pasos anteriores. 2. Inserte una nueva capa y el nombre de la nariz. 3. Seleccione el fotograma 1 en la capa de la nariz. 4. Seleccione la herramienta Lnea y dibuje dos lneas que forman un ngulo para representar a la nariz (Figura 12). 5. Para ajustar el ngulo despus de que lo has dibujado, utilice el Herramienta Subseleccin (flecha blanca) para arrastrar la esquina o en un final de la lnea. (Usted puede tratar de arrastrar uno de los extremos de una lnea con la herramienta Flecha para ver la diferencia entre los dos herramientas.) Figura 12 Dibuja la nariz Botn Nueva capa Adobe Flash Professional CS5 Actividad 5.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo crear una cara animada 5 Agregar marcos a hacer una pelcula de tres segundos Una pelcula de Flash por lo general tiene 12 fotogramas por segundo. Para mantener la nariz en el escenario durante 3 segundos, por ejemplo, necesidad de insertar 36 fotogramas en la capa de la nariz despus de un cuadro, el marco actual. (A partir de un marco, que se llevar a la pelcula de 3 segundos para alcanzar el marco de 37 aos, ya que 1 + 36 = 37.)

Para agregar marcos: 1. Seguir los pasos anteriores. 2. Seleccione el fotograma 37 en la capa de la nariz y seleccione Insertar> Lnea de tiempo> Frame. Flash inserta a travs de marcos de cuadro 37 (Figura 13). Observe que el cursor de reproduccin (el rectngulo rojo en la parte superior de la lnea de tiempo) es el marco de 37 y que la nariz es visible pero los ojos han desaparecido. En la parte inferior de la Lnea de tiempo, se puede ver que esta pelcula es el 37 marcos, est llamada a desempear en 12 fotogramas por segundo, y jugar durante 3 segundos. Nota: El atajo de teclado para insertar un fotograma es F5. 3. Arrastre la cabeza lectora a los fotogramas diferentes. La nariz sigue siendo visible en los marcos de 1 a 37, pero el los ojos slo aparecen en el cuadro 1. 4. Para ver la pelcula, arrastre la cabeza lectora al fotograma 1 y despus Seleccione Control> Reproducir. En este momento, no hay mucho que est sucediendo ms all del marco 1. Figura 13 Marco inserta en la lnea de tiempo Dibujo de la boca Para dibujar la boca, la primera vez que trazar una lnea y luego doblar la lnea mediante el uso de la herramienta de seleccin. Para dibujar la boca: 1. Seguir los pasos anteriores. 2. Inserte una nueva capa y el nombre de la boca. 3. Seleccione el fotograma 1 de la capa de la boca.

4. Dibujar una boca en el cuadro 1. Use la herramienta Lnea para dibujar una lnea recta (Figura 14). Seleccione la herramienta Seleccin y haga clic en el escenario de distancia de la lnea para anular la seleccin. Mueva el cursor hacia el centro de la lnea. Si aparece una curva al lado del puntero, arrastre el medio de la lnea hacia abajo para crear una sonrisa (Figura 15). Cuando suelte el botn del ratn, slo la sonrisa sigue (Figura 16). Figura 14 la boca como la lnea recta Figura 15 la lnea de Arrastre con la herramienta Flecha Figura 16 la boca completa Actividad 5.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 6 Cmo crear una cara animada 2010 Adobe Systems Incorporated Animacin de los rasgos faciales Para animar los rasgos faciales, que va a utilizar los preadolescentes. Con los adolescentes, que hacen que los objetos cambian con el tiempo mediante el uso de la Lnea de tiempo. Animacin de los ojos Para utilizar interpolaciones de movimiento para animar a los ojos: 1. Seguir los pasos anteriores. 2. En la capa del ojo derecho, seleccione el fotograma 37 y seleccione Insertar > Lnea de tiempo> Marco (Figura 17). 3. Con la capa Ojo derecho seleccionado, elija Insertar> Interpolacin de movimiento.

4. Seleccione el fotograma 37 en la capa del ojo derecho y arrastre el derecho el ojo de una distancia corta. Una ruta de movimiento aparece en el escenario que muestra el camino desde la posicin en el primer cuadro de la duracin de interpolacin que la nueva posicin (Figura 18). Debido a que de forma explcita define las propiedades X e Y del objeto, la propiedad fotogramas clave se agregan para X e Y en el marco que contiene la cabeza lectora. Fotogramas clave de propiedad aparecen como pequeas diamantes en el lapso entre la lnea de tiempo. 5. Posicin de la cabeza lectora en el fotograma 1 y seleccione Control> Reproducir para reproducir la pelcula y ver el efecto del movimiento interpolacin. El ojo derecho se mueve gradualmente de su posicin original en el marco de una a la nueva posicin en el marco 37. Tenga en cuenta que slo se mueve el ojo derecho. Nota: Si desea cambiar el movimiento, mover slo los smbolo en el fotograma 37. 6. Elija marco 37 en la capa del ojo izquierdo y seleccione Insertar> Lnea de tiempo> Frame. 7. Con la capa Ojo derecho seleccionado, elija Insertar> Interpolacin de movimiento. 37 en el marco de mover el ojo izquierdo de la misma distancia del ojo derecho. Figura 17 perodo de Tween en el panel Lnea de tiempo Figura 18 objeto interpolado con una trayectoria de movimiento Adobe Flash Professional CS5 Actividad 5.1 gua

2010 Adobe Systems Incorporated Cmo crear una cara animada 7 La animacin de la boca Debido a que ha creado la boca con una de las herramientas de dibujo (la herramienta de lnea) y no han convertido a la boca un smbolo, sigue siendo una figura. Puede utilizar una interpolacin de forma para animar la boca. Para utilizar una interpolacin de forma para animar la boca: 1. Seguir los pasos anteriores. 2. Seleccione el fotograma 37 en la capa de la boca e introducir un fotograma clave. 3. Con la herramienta Seleccin, haga clic en el escenario, lejos de la lnea de la boca para anular su seleccin. A continuacin, arrastre la lnea de la boca en una ms grande sonrisa. 4. Para crear una interpolacin de forma entre el primer y ltimo fotograma en la capa de la boca, haga clic en un fotograma entre los fotogramas 1 y 37, y seleccione Insertar> interpolacin de forma. Los marcos que contienen la interpolacin de forma ahora sois luz verde y contienen una flecha continua que va desde el inicio marco para el cuadro final (Figura 19). 5. Seleccione Archivo> Guardar. 6. Seleccione Control>> Prueba de pelcula en Flash Professional ver cmo funciona. Seleccin de Control> Probar pelcula exporta un archivo. Swf y juega en una ventana de vista previa. Cuando la pelcula llega a el ltimo fotograma, el bucle de nuevo a un cuadro y juega de nuevo. 7. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Figura 19 interpolacin de forma en la capa de la boca

Cree cualquier adicional rasgos faciales animadas como usted elija. Actividad 5.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 8 Cmo crear una cara animada 2010 Adobe Systems Incorporated La publicacin de su pelcula Cuando ests listo para entregar la pelcula a una audiencia, puede publicar el documento de Flash (archivo FLA) para reproduccin. El comando Publicar crea un archivo SWF de Flash (jugable con Flash Player) y un documento HTML que inserta la pelcula Flash en una ventana del navegador. Para los televidentes que no tienen Flash Player instalado, puede optar por publicar el archivo FLA en el archivo de formatos alternativos-GIF, JPEG, PNG, o QuickTime, con el cdigo HTML necesario para mostrar en una ventana del navegador. Cuando se publica HTML con la pelcula, Flash tambin crea un archivo llamado AC_OETags.js. Este archivo permite JavaScript el archivo SWF se reproducen automticamente en algunos navegadores (llamada activa compatible con los navegadores de contenido) que se opongan a ello un visitante del sitio para hacer clic para reproducir la pelcula. Para evitar este problema, cargar AC_OETags.js a su sitio en la misma ubicacin que el archivo HTML que aloja la pelcula. Para ms informacin sobre este tema, visite www.adobe.com/go/ activecontent. Para publicar su pelcula: 1. Seleccione Archivo> Configuracin de publicacin para abrir la publicacin Cuadro de dilogo Configuracin (Figura 20). 2. Utilice la ficha Formatos para determinar qu formatos de archivo de de salida cuando se publica. Figura 20 Publicar cuadro de dilogo Configuracin Adobe Flash Professional CS5 Actividad 5.1 gua

2010 Adobe Systems Incorporated Cmo crear una cara animada 9 3. Use la ficha Flash para determinar que Flash Player se est publicando (Figura 21). Si usted piensa que su pblico no puede tener la ltima versin del reproductor, es posible que desee seleccionar un jugador de ms edad en el men de Player. 4. Seleccione Generar informe de tamao en Avanzada para ver una informe detallado de tamao para cada activo en la pelcula. 5. Seleccione Proteger frente a importacin para evitar que alguien importar el archivo SWF en Flash y convertirlo de nuevo a un archivo FLA. 6. Seleccione Comprimir pelcula SWF en Configuracin para reducir el tamao del archivo de la pelcula exportada. 7. Utilice la ficha HTML para controlar la configuracin para el archivo HTML (Figura 22). 8. Desactiva la opcin de bucle si desea que su pelcula se reproduzca a travs de una sola vez y se detiene. 9. Para publicar su pelcula, haga clic en el botn Publicar. Para guardar la configuracin sin publicar, haga clic en Aceptar. Figura 21 ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin Publicar Figura 22 ficha HTML de dilogo Configuracin de publicacin Caja

Cmo crear un smbolo de botn Los smbolos de botn Botones a los visitantes una manera de controlar partes de una pelcula. Usted puede utilizar smbolos de botn para crear botones interactivos que responder a los clics del ratn, vuelcos, o la interaccin del visitante otros. Los smbolos de botn son de cuatro fotogramas de clips de pelcula interactiva. Los tres primeros fotogramas muestran el botn de tres estados posibles: Arriba, Sobre y Abajo. El cuarto fotograma, de golpe, se define el rea activa del botn. La lnea de tiempo de un botn no juega como otras pelculas, sino que reacciona a los movimientos del puntero y acciones de saltar a la visualizacin y el marco adecuado. Puede crear la imagen que representa los botones de varias maneras. Por ejemplo, puede utilizar un grfico existente como el botn, o puede crear una forma mediante las herramientas de dibujo. Crear un botn Usted va a crear un nuevo smbolo de botn que contiene dos capas. Una capa contendr una forma que representa el de fondo del botn. La segunda capa se incluyen una etiqueta de texto para el botn. Usted va a cambiar el fondo y una etiqueta de texto en los estados arriba y abajo del botn para crear el efecto de rollover. Para crear un botn: 1. Inicie Adobe Flash Professional CS5 y crear una nueva Archivo Flash (ActionScript 3.0). 2. Seleccione Insertar> Nuevo smbolo. Crear un nuevo cuadro de dilogo Smbolo (Figura 1). 3. Botn de seleccin para el tipo, el nombre del botn y haga clic en Aceptar. Ahora se encuentra en modo de edicin y visualizacin de una Cronologa separado para el smbolo de botn. El fotograma Arriba

contiene un fotograma clave (Figura 2). Cada fotograma en la lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin especfica: estado Arriba: Representa el aspecto del botn siempre que el puntero no est sobre el botn. Ms de estado: Representa el aspecto del botn cuando el puntero se encuentra sobre l. Estado de Down: Representa el aspecto del botn, ya que se hace clic. estado Zona: Define el rea que responda a una clic del ratn. Esta rea ser invisible en el pelcula publicada. 4. Asegrese de que el fotograma Arriba est seleccionado. 5. Utilice las herramientas de dibujo para crear una forma para el botn. Utilice el inspector de propiedades para establecer los colores de trazo y relleno para el estado Arriba del botn. 6. Seleccione el estado Sobre y seleccione Insertar> Lnea de tiempo> Fotograma clave para aadir un fotograma clave. La adicin de esta copia de fotogramas clave en el botn grfico de la Hasta marco para el fotograma Sobre. Figura 1 Crear nuevo cuadro de dilogo Smbolo Figura 2 fotogramas de botones: Up, Over, Down, Hit Actividad 5.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 2 Cmo crear un smbolo de botn 2010 Adobe Systems Incorporated 7. Seleccione el fotograma clave ms y utilizar la herramienta de seleccin para

seleccione el botn. 8. Cambiar el color de relleno o el trazo de la forma del botn. Cuando los visitantes rollo sobre el botn, el botn aparecer como se ve en el fotograma Sobre. 9. Insertar fotogramas clave en el Down y de tramas de la capa. Esto copia el botn grfico de la estructura hacia el Abajo y de tramas. 10. Inserte una nueva capa y el nombre de texto. 11. Seleccione el marco de arriba de la capa de texto. Este marco ya contiene un fotograma clave. 12. Utilice la herramienta de texto para escribir texto en la forma del botn. 13. Utilice el inspector de propiedades para ajustar el tipo de letra, tamao y el color del texto por lo que encaja muy bien en su forma de botn. 14. Utilice la herramienta de seleccin o hasta el, Abajo, Izquierda y Derecha Teclas de flecha para colocar el texto en la forma del botn. 15. Inserte un fotograma clave en el fotograma Sobre de la capa de texto. 16. Seleccione el texto y utilice el inspector de propiedades para cambiar alguna caracterstica del texto en el marco ms, como el color. 17. Inserte un fotograma clave en el marco de Down. Si desea que el texto para cambiar la apariencia cuando se pulsa el botn, editar el aparicin del texto en el marco de Down. La lnea de tiempo debe aparecer ahora como lo hace en el ejemplo (Figura 3). Ahora usted puede insertar una instancia (copia) del botn smbolo en la lnea de tiempo principal de la pelcula.

18. Haga clic en Escena 1 (Figura 4) para salir del smbolo del modo de edicin y volver a la lnea de tiempo principal. 19. Seleccione Ventana> Biblioteca para mostrar el panel Biblioteca. El nuevo smbolo de botn en el panel Biblioteca (Figura 5). Nota: Se debe seleccionar el smbolo de la biblioteca para ver el smbolo en el panel de vista previa. 20. Arrastre el smbolo de botn de la biblioteca hasta el escenario. 21. Seleccione Control>> Prueba de pelcula en Flash Professional probar la pelcula. Al rodar sobre el botn con el puntero, se ve los cambios que se definen en los marcos ms para el botn. Si ha modificado el estado Abajo del botn, ser visible al hacer clic en el botn. 22. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Entonces guardar la pelcula. Figura 3 botn Cronologa Figura 4 Smbolo del modo de edicin Figura 5 Button en la biblioteca Adobe Flash Professional CS5 Actividad 5.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo crear un smbolo de botn 3 Adicin de sonido a un botn Tambin puedes aadir sonidos a los botones para que los visitantes escuchar un sonido cuando interactan con el botn. Para aadir sonido a un botn: 1. Utilice la herramienta Seleccin para hacer doble clic en el botn.

Usted entra en el smbolo del modo de edicin para el botn. 2. Inserte una nueva capa y el nombre de sonido. 3. Seleccione Archivo> Importar> Importar a biblioteca para importar un sonido corto a la biblioteca. Usted puede adquirir libre de regalas sonidos de sitios como www.flashkit.com. 4. En la capa de sonido, aadir un fotograma clave que se correspondan con el estado del botn al que desea agregar un sonido. Por ejemplo, para reproducir un sonido cuando los visitantes rodar sobre el botn, agregue un fotograma clave para el estado Sobre. 5. Haga clic en el nuevo fotograma clave. 6. Asegrese de que el inspector de propiedades es visible. (Seleccione Ventana> Propiedades). 7. En el inspector de propiedades, seleccione un archivo de sonido de la Sonido en el men emergente (Figura 6). 8. Seleccione Evento en la sincronizacin en el men emergente. El sonido se reproduce cuando los usuarios interactan con el botn. Figura 6 el inspector de propiedades Sonido en el men emergente Actividad 5.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 4 Cmo crear un smbolo de botn 2010 Adobe Systems Incorporated Agregar el control de las acciones En este momento el botn se ve muy bien, pero no realiza ninguna accin. Usted puede remediar esto mediante la adicin de cdigo ActionScript a la pelcula.

Botones de control a los visitantes sobre la pelcula. Usted puede crear un cdigo para los botones para detener la pelcula, los sonidos de parada, reiniciar la pelcula (despus de parar l), o saltar a diferentes marcos dentro de la pelcula y comenzar a jugar. Usted puede agregar acciones a cualquier instancia del smbolo de botn que has colocado en tu pelcula. Para agregar el control de las acciones: 1. Seleccione la instancia de botn al que desea agregar un la accin. Utilice el cuadro Nombre de instancia en la propiedad inspector a dar al botn de un nombre de instancia nica (Figura 7). 2. En la lnea de tiempo principal de la pelcula, crear una nueva capa Actions. 3. Asegrese de que hay un fotograma en la capa de acciones que corresponde a un fotograma clave en el primer botn aparece en el escenario. Seleccione este fotograma clave en las acciones capa. Nota: Si el botn no aparece en este marco, Flash genera un mensaje de error cuando se publica la pelcula porque el cdigo ActionScript que incluir en este marco de referencia a un objeto que no est en la etapa. 4. Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. 5. Si usted no ve el rea de parmetros en el panel Acciones, haga clic en el botn Asistente de script. 6. En la caja de herramientas Acciones en el lado izquierdo del panel, seleccione el mtodo addEventListener de la IEventDispatcher de clase.

Para encontrar el mtodo addEventListener, ampliar Flash.events, a continuacin, expanda IEventDispatcher y luego Mtodos. 7. Haga doble clic en el AddEventListener mtodo para agregarlo a el panel Script (Figura 8) 8. Haga clic en el cuadro de objetos en el rea de parmetros de la Las acciones del panel. En el botn Insertar ruta est activa. 9. Haga clic en el botn Insertar ruta de acceso. La Insertar ruta de destino el cuadro de dilogo (Figura 9). 10. Seleccione la opcin relativa y seleccione el nombre de instancia el botn. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo. Figura 7 inspector de propiedades del botn Figura 8 mtodo addEventListener en las acciones caja de herramientas Figura 9 Insertar ruta de destino del cuadro de dilogo Nombre de instancia Adobe Flash Professional CS5 Actividad 5.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo crear un smbolo de botn 5 11. En la caja de herramientas Acciones en el lado izquierdo del panel, seleccione la propiedad de clic de la clase MouseEvent (Figura 10). Para encontrar la propiedad de CLICK, ampliar flash.events, y a continuacin, expanda Propiedades de MouseEvent y luego. 12. En el panel Script, seleccione la lnea addEventListener () para

visualizar los parmetros de este mtodo. Luego, en la rea de parmetros, haga clic en el cuadro Tipo. 13. En la caja de herramientas Acciones, haga doble clic en la propiedad CLICK. El asistente de script agrega la propiedad en el cdigo como MouseEvent.CLICK (Figura 11). 14. En el cuadro de escucha en el rea de parmetros, escriba un nombre para la funcin que debe ejecutar cuando el botn est clic en l. Puede utilizar cualquier nombre que desee, pero asegrese de el nombre de la funcin es nica y no contiene espacios. El nombre de la funcin aparece en el panel Script mientras escribe. Usted tiene el nombre de la funcin, pero no lo han creado sin embargo. 15. En la caja de herramientas Acciones, seleccione la palabra clave de la funcin Elementos del lenguaje. Para encontrar la palabra clave function, ampliar Idioma Elementos. A continuacin, expanda declaraciones, palabras clave y Directivas, y ampliar palabra clave de definicin. 16. Haga doble clic en la funcin de palabras clave en las acciones caja de herramientas. El cdigo para la creacin de una funcin aparece en la secuencia de comandos panel. 17. En el rea de parmetros del panel Script, escriba el nombre de su funcin en el cuadro Nombre. Nota: debe escribir el nombre de la funcin es exactamente lo que

escrito que para la funcin de AddEventListener. Funcin nombres distinguen entre maysculas y minsculas. 18. En el rea de parmetros del panel de comandos, escriba event: MouseEvent en el cuadro de parmetros (Figura 12). En este cuadro, se nombra una variable (evento) y indicando qu tipo de variables es (MouseEvent). 19. En la caja de herramientas Acciones en el lado izquierdo del panel, seleccione el mtodo de la clase StopAll SoundMixer. Para encontrar el mtodo StopAll, ampliar flash.media, y a continuacin, expanda SoundMixer. Figura 10 Haga clic en la propiedad de la caja de herramientas Acciones Figura 11 Haga clic en la propiedad en el panel Script Figura 12 Cdigo de funcin en el panel Script Actividad 5.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 6 Cmo crear un smbolo de botn 2010 Adobe Systems Incorporated 20. Seleccione la funcin en el panel Script y haga doble clic el mtodo StopAll en la caja de herramientas Acciones. El mtodo se aade a la funcin (Figura 13). 21. Ahora, cuando los usuarios hacen clic en el botn, todos los sonidos que se estn jugando en la pelcula se detendr. Figura 13 StopAll mtodo en el panel Acciones Para ms informacin sobre ActionScript, consulte Programacin con ActionScript 3.0, "Introduccin a ActionScript" (en Flash, seleccione Ayuda> Ayuda de Flash. Seleccione ActionScript 3.0 y componentes, seleccione Programacin con ActionScript 3.0, y seleccione Introduccin a ActionScript).

Cmo producir Flash video para su uso en la web Adobe Flash Professional CS5 ofrece una serie de opciones para la importacin y edicin de vdeo con una pelcula de Flash. Puede importar los siguientes formatos de vdeo: Video para Adobe Flash (. Flv,. F4v) 3GPP/3GPP2 para dispositivos mviles (.3 gp, .3 GPP) Puede importar los siguientes formatos de video si tiene QuickTime 7 o posterior (Windows y Mac OS): Audio Video Interleaved (. Avi) Digital Video (. Dv) Movimiento Los expertos del Grupo Imagen (. Mp4,. M4v,. AVC) Pelcula QuickTime (. Mov,. Qt) El despliegue de vdeo Cmo decide implementar el vdeo determina la manera de crear el contenido de vdeo y cmo integrarlo con Flash. Puede incorporar vdeo en Flash en las siguientes formas: Progresivamente descargar el vdeo desde un servidor web: Flash crea un archivo de vdeo Flash que las descargas desde una web normal servidor y juega en el archivo SWF publicado. Secuencia de vdeo con Adobe Flash Media Server: Esta opcin produce el mejor rendimiento en general, sin embargo, requiere ya sea el Flash Media Server o una suscripcin a un servicio Flash Video Streaming. Ver el sitio web de Adobe Para ms informacin: www.adobe.com. Insertar vdeo en el documento de Flash: Se puede insertar un pequeo y de corta duracin del archivo de vdeo directamente en el flash documento y publicarlo como parte del archivo SWF. Incorporacin de contenido de vdeo directamente en el archivo SWF de Flash aumenta significativamente el tamao de los archivos publicados y slo es adecuado para archivos de vdeo pequeos (por lo general menos de 10

segundos de duracin). Para codificar el vdeo de Flash: 1. Abrir un documento de Flash existentes o crear y guardar un nuevo documento de Flash. Nota: Debe guardar el documento de Flash antes de comenzar el proceso de importacin de vdeo. 2. Seleccione un fotograma clave en la capa en la que desea importar el vdeo. Aqu es donde el reproductor de vdeo se encuentra despus de la la importacin de vdeo se ha completado. Actividad 5.3 gua de Adobe Flash Professional CS5 2 Cmo producir Flash video para su uso en la web 2010 Adobe Systems Incorporated 3. Haga clic en Archivo> Importar vdeo> Importar. El video cuadro de dilogo Importar (Figura 1). 4. Haga clic en el botn de lanzamiento de Adobe Media Encoder. Adobe Media Encoder (Figura 2). 5. En el Media Encoder, haga clic en el botn Agregar y busque la ubicacin del archivo de vdeo que desea codificar. 6. Elija el formato adecuado, preestablecido (Figura 3), y Ubicacin de la salida de archivos en el Media Encoder. 7. Haga clic en el botn Iniciar cola para comenzar la codificacin. Cuando el proceso de codificacin es completada, cierre el programa Adobe Media Encoder. Figura 1 Importar vdeo del cuadro de dilogo Figura 2 Adobe Media Encoder

Figura 3 opciones predeterminadas para la codificacin de vdeo Adobe Flash Professional CS5 Actividad 5.3 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo producir Flash video para su uso en la Web 3 Para utilizar descarga progresiva: 1. Haga clic en Archivo> Importar vdeo> Importar. La importacin de vdeo cuadro de dilogo (Figura 4). 2. Haga clic en el botn Examinar para buscar la ubicacin de la nueva vdeo codificado archivo que desea importar. Puede utilizar un archivo de vdeo ubicado ya sea en su ordenador o en Internet. 3. Seleccione Cargar vdeo externo con componente de reproduccin. Esta opcin cada vez se carga el archivo de vdeo externo en el documento de Flash. 4. Haga clic en Siguiente (Windows) o en Continuar (Mac OS). La pgina de Skinning el asistente Importar vdeo se abre (Figura 5). La piel del vdeo determina la ubicacin y la apariencia de los controles de video. Los visitantes ven esta piel cuando Flash reproduce el vdeo. 5. Seleccione un aspecto de la piel en el men emergente. 6. Seleccione un color de la piel en el selector de color. 7. Haga clic en Siguiente (Windows) o en Continuar (Mac OS). La Finalizar importacin de vdeo de la pgina el asistente Importar vdeo aparece. Esta pgina confirma la ubicacin del flash archivos de vdeo.

8. Haga clic en Finalizar. El objeto FLVPlayback aparece en el escenario (Figura 6). 9. Haga clic en el botn Reproducir. El vdeo se reproduce en el objeto de reproduccin. 10. Abra la carpeta en la que guard el documento de Flash. Esta carpeta contiene ahora dos nuevos archivos: un archivo de vdeo y un SWF para la piel del vdeo. (La piel se llama algo as como MojaveOverAll.swf.) Cuando se publica el documento de Flash, tiene que copiar estos dos archivos a la misma ubicacin que el documento de Flash. Figura 4 asistente Importar vdeo, seleccione la pgina de vdeo Figura 5 asistente Importar vdeo, pgina Skinning Figura 6 FLVPlayback objeto en el escenario Botn de reproduccin Actividad 5.3 gua de Adobe Flash Professional CS5 4 Cmo producir Flash video para su uso en la web 2010 Adobe Systems Incorporated Para una vista previa de vdeo en una ventana de vista previa: 1. Seleccione Control>> Probar pelcula en Flash Professional. El vdeo se reproduce en la ventana de Flash Player. Usted puede usar los controles para detener, pausar, adelantar, retroceder, y cambiar el volumen del vdeo. 2. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Incrustacin de vdeo dentro de archivos SWF Al seleccionar la opcin de video incorporado, Flash convierte el vdeo a los marcos de lnea de tiempo. Cuando el archivo SWF se

public, el vdeo est totalmente contenida en dicho archivo. A diferencia de la descarga progresiva, video es necesario tener ningn externa archivo y as es ms fcil de implementar. Sin embargo, como vdeo incorporado a menudo tiene problemas con la sincronizacin de audio despus de 120 imgenes, Adobe recomienda vdeo incorporado slo en tres casos: Cuando se desea que los visitantes que han Flash 5 para poder ver el vdeo Si usted debe tener un solo archivo que encapsula el vdeo y el contenido de Flash Cuando el clip de vdeo es inferior a 5 segundos de duracin Estas situaciones no son comunes. En los dems casos, el vdeo incorporado, no se recomienda

Cmo utilizar tcnicas de filmacin Los diseadores web tienen toda una historia de las tcnicas de realizacin cinematogrfica para extraer de ellos e inspirar a la hora de crear sitios web y pelculas digitales. Con Adobe Flash Professional CS5, que puede simular las tcnicas tradicionales de la pelcula. A medida que el diseo Las pelculas de Flash, pensar en formas creativas para incorporar estos efectos y buscar oportunidades para crear nuevos efectos que a su vez puede inspirar el cine tradicional. Puede crear las siguientes tcnicas populares de la cinematografa con Flash: Pan, tilt y efectos de zoom: se mueve la cmara horizontalmente a travs de una escena que se conoce como una cacerola. Mover la cmara arriba o hacia abajo a travs de una escena que se conoce como una inclinacin. Alejar la cmara desde o hacia un objeto en una escena es conocido como un zoom. Los ngulos de cmara: El uso de la regla de los tercios y el ajuste del ngulo de visin pueden ayudar a destacar ciertos aspectos de la el sujeto. desvanece la Cruz: Una imagen parece desvanecerse en otro tiempo se desvanece, un efecto de transicin para pasar de una imagen a otra. El efecto de rebote: Un movimiento de objetos rebotes antes de detenerse. Esta tcnica capta la atencin de los espectadores y puede centrarse en un rea de la pantalla. Este efecto se combina a veces con un efecto de sonido repentino, como un "boing" o de los neumticos chillido. Crear un movimiento horizontal, vertical, o el efecto del zoom con interpolaciones clsicas Para configurar una escena en una pelcula, la cmara se mueve sobre un gran escenario y luego se acerca a un punto especfico. Una cacerola (o inclinacin) seguido por un zoom es una buena tcnica de introducir una narrativa digital. Zoom se centra la atencin del espectador en

una parte especfica de la imagen. Para crear un efecto de panormica y zoom: 1. Abrir un documento de Flash existentes o crear y guardar un nuevo documento de Flash (ActionScript 3.0). 2. Para importar una imagen directamente en la versin actual de Flash documento, seleccione Archivo> Importar> Importar a escenario. 3. Si la imagen no es ya un smbolo, lo convertir en un smbolo de clip de pelcula (Figura 1). Coloque el smbolo en el lado derecho del rea de trabajo, que cubre el escenario. Asegrese de que el escenario es ms pequeo que la imagen. 4. En la lnea de tiempo, seleccione el fotograma clave donde desee que la pan hasta el final y seleccione Insertar> Lnea de tiempo> Fotograma clave (Figura 2). 5. Seleccione el fotograma clave final. Arrastre la instancia de la pelcula smbolo en el lado opuesto del rea de trabajo. Figura 1 Imagen convertido en smbolo Figura 2 Inserte un fotograma clave Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 2 Cmo utilizar tcnicas de filmacin 2010 Adobe Systems Incorporated 6. Haga clic en la columna del contorno, a la derecha del nombre de la capa que contiene el smbolo de la pelcula (Figura 3). Nota: Usted puede ver ms fcilmente la frontera de una imagen si que poner la capa que contiene la imagen para delinear el modo de (Especialmente si la imagen contiene una gran cantidad de grises que puede se desvanecen en el rea fuera del escenario). Asegrese de que la imagen

no se deslice fuera del escenario en una sartn. 7. Seleccione el fotograma de inicio y seleccione Insertar> Clsico Tween. Este clsico se mueve entre el smbolo de pelcula horizontal por el escenario (un pan). El segundo fotograma clave que termina la interpolacin clsica tambin servir como punto de partida para la interpolacin siguiente. 8. Aadir un nuevo tercer fotograma clave a lo largo de la lnea de tiempo para servir como el punto final de la segunda entre clsicos (a zoom) (Figura 4). 9. Seleccione el Modificar tercer fotograma clave y seleccione Opciones> Transformar > Escala. Selectores de transformacin aparecen en la imagen (Figura 5). 10. Pulse Mays y arrastre uno de los controladores de esquina para la transformacin cambiar el tamao de la imagen aproximadamente tres veces su original tamao. La imagen se ampla. 11. Seleccione la segunda insercin de fotogramas clave y seleccione Opciones> Clsico Tween, la creacin de un clsico entre entre el segundo y fotogramas clave terceros. 12. En el inspector de propiedades, aumento de la relajacin con un valor entre 60 y 100 de la interpolacin clsica (Figura 6). El zoom se iniciar de forma rpida y reducir la velocidad cuando llega a el punto de descanso. 13. En el panel Lnea de tiempo, haga clic en el botn Nueva capa.

14. Cambiar el nombre de la nueva capa actions (Figura 7). 15. Seleccione el ltimo fotograma de la capa de acciones e insertar un nuevo fotograma clave. Figura 3 se indica la imagen Figura 4 fotogramas clave para el zoom Figura 5 Esquema de la imagen con la transformacin maneja Figura 6 el inspector de propiedades Figura 7 botn Crear nueva capa en la lnea de tiempo Esquema de la columna Transformacin de manejar Nueva capa de Adobe Flash Professional CS5 Actividad 6.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo utilizar tcnicas de filmacin 3 16. Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. El panel de acciones se abre (Figura 8). Nota: Si la caja de herramientas Acciones no est visible, haga clic en el tringulo o arrastre la barra vertical para abrir. Si no ve el rea de parmetros en el panel Acciones, haga clic en la secuencia de comandos Assist button. 17. Es necesario colocar una orden de parada al final de la lnea de tiempo para terminar el clip de pelcula. En la caja de herramientas Acciones en el lado izquierdo del panel, elija flash.display> MovieClip> Mtodos. 18. Haga doble clic o arrastre el elemento a dejar el panel de escritura.

Nota: Tambin puede buscar los mtodos de parada y otros utilizando el ndice en la parte inferior de las acciones caja de herramientas. 19. En el panel Script, seleccione el mtodo de paro. Continuacin, haga clic en el cuadro de texto de objetos en el rea de parmetros de las acciones panel. En el botn Insertar ruta est activa. 20. Haga clic en el botn Insertar ruta de acceso. La Insertar ruta de destino el cuadro de dilogo (Figura 9). 21. Seleccione la opcin relativa y seleccione el clip de pelcula que quiero jugar cuando el usuario haga clic en el botn. Si desea la pelcula en la lnea de tiempo principal para jugar, seleccione la raz para establecer la ruta de destino para este. 22. Haga clic en Aceptar para cerrar el Insertar ruta de destino el cuadro de dilogo. El panel Script muestra el cdigo correcto para detener la pelcula (Figura 10). 23. Cierre el panel de acciones. 24. Para probar cmo funciona el archivo SWF antes de publicar el Archivo SWF, utilice Probar pelcula (Control>> Probar pelcula en Flash Professional) y Probar escena (Control> Probar Escena). 25. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Figura 8 mtodo Stop en el panel Acciones Figura 9 Insertar ruta de destino del cuadro de dilogo Figura 10 Detener el mtodo en el panel Script

Inserte objetivo Camino botn El asistente de script botn Parada mtodo Dejar de mtodo aadido Mostrar / ocultar acciones Guin panel Parmetros rea Acciones caja de herramientas Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 4 Cmo utilizar tcnicas de filmacin 2010 Adobe Systems Incorporated Adicin de etiquetas de fotograma Es posible que desee agregar etiquetas de fotograma para los fotogramas clave. Etiquetas de fotograma ayudar a usted ya otros diseadores de recordar lo que es ocurre en un marco particular. Para agregar una etiqueta de fotograma: 1. Aadir una nueva capa llamada etiquetas como la capa superior de la Lnea de tiempo. 2. Seleccione Insertar> Lnea de tiempo en blanco> Fotograma clave en esta capa

que se corresponden con cada uno de los fotogramas clave de movimiento que unidad de la animacin. Un fotograma clave en blanco acta como un marcador de posicin para los smbolos que planea aadir ms tarde o tienen intencin de dejar el vaco. 3. Seleccione un fotograma clave en blanco en la capa de etiquetas. Luego, en el Inspector de propiedades, escriba el nombre de la etiqueta en el texto Nombre caja (Figura 11). La etiqueta aparece a lo largo de la lnea de tiempo en los fotogramas despus de el fotograma clave en blanco (Figura 12). 4. Apague la esquematizacin, guarde el archivo y seleccione Control> Probar Pelcula> En Flash Professional. Figura 11 Nombre del marco del cuadro de texto en propiedad inspector Figura 12 etiquetas de fotogramas en la lnea de tiempo Otras ideas Para un documental: retrasar el proceso para reflejar el ritmo de la narracin. Por ejemplo, una olla lenta y captura van bien con un relato de estilo documental. Para el humor o la accin: hacer el zoom en la parte de la olla rpida e inestable en cierta medida, como si usted est buscando para el sujeto de la escena. Usted puede ampliar y reducir en varias ocasiones durante una cacerola para mostrar que usted est buscando algo as. Para el drama: el giro e inclinacin de la escena sin zoom. Este mtodo presenta un paisaje barrido, como una montaa gama que conduce a la mar. Debido a que toma en la mayora de los paisajes, el efecto agrega profundidad y

seriedad al tono de la narracin. Adobe Flash Professional CS5 Actividad 6.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo utilizar tcnicas de filmacin 5 ngulos de la cmara Cuando haya varias imgenes en la pantalla en una narrativa digital, usted puede utilizar algunos trucos para dar nfasis. Use la regla de terceras partes y ajustar el ngulo de visin para enfatizar algn aspecto del tema. La regla de tercios estados que si se divide la pantalla en una cuadrcula de 3 x 3, las intersecciones de las lneas reas donde el ojo se enfoque. Alinear los elementos de inters en estas intersecciones en la pantalla. Se pueden aadir importancia a un tema mediante la presentacin del tema, visto desde abajo. Del mismo modo, se puede disminuir la importancia de un tema visto desde arriba. A pesar de que la nia no est en el centro de la figura 13, se llama la atencin porque est cerca de la interseccin de las lneas de la regla de los tercios. Mirando hacia el hombre que tiene un momento en la figura 14 le da un aspecto de gran alcance. Inclinando la cmara hacia abajo l le hara parecer ms pequeos y menos potentes. Figura 13 Regla de los tercios Figura 14 ngulo de la cmara Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 6 Cmo utilizar tcnicas de filmacin 2010 Adobe Systems Incorporated Crear fundidos mediante el uso de interpolaciones clsicas Un efecto de transicin para pasar de una imagen a otra es a desaparecer una imagen a medida que se desvanecen los otros in Para crear un fundido:

1. Abrir un documento de Flash existentes o crear y guardar un nuevo documento de Flash (ActionScript 3.0). 2. Importar dos imgenes en capas separadas en el actual Documento de Flash. (Seleccione Archivo> Importar> Importar a Etapa). 3. Convertir las dos imgenes que se cruzan, se desvaneci en los smbolos. 4. Insertar fotogramas clave en las dos capas en el mismo punto en el Lnea de tiempo para marcar el comienzo de la desaparicin gradual de los primeros imagen y el fundido de entrada de la segunda imagen. 5. Decida cunto tiempo desea que la transicin a la ltima. Insertar fotogramas clave en las dos capas en el mismo punto en el Lnea de tiempo para marcar el final del fundido de salida de la primera imagen y el fundido de entrada de la segunda imagen. 6. Seleccione el primer fotograma clave para la imagen que se desvanecen, seleccionar la imagen, y utilice el inspector de propiedades para definir sus alfa nivel de 100% (Figura 15). Nota: Si las imgenes estn en la misma posicin en la Etapa, es necesario para ocultar la capa superior antes de que pueda seleccione el smbolo en la capa inferior. Seleccin de su imgenes es ms fcil si se compensa en el escenario. 7. Seleccione el primer fotograma clave para cada imagen e insertar un clsico de interpolacin. 8. Seleccione el primer fotograma clave para la imagen que se desvanece en y establecer su nivel alfa a 0%. 9. Seleccione el ltimo cuadro de la imagen que se desvanece y

establecer su nivel alfa de 100%. 10. Seleccione el ltimo cuadro de la imagen que se desvanecen y establecer su nivel alfa a 0%. 11. Agregar una etiqueta de fotograma al primer fotograma clave de cada clsico entre (Figura 16). Las etiquetas aparecen en la lnea de tiempo (Figura 17). Nota: Puede realizar el inicio fade-out despus de que el fade-in o viceversa. Tambin puede extender el fade-out para terminar en el mismo marco que el final del fundido de entrada. Si las imgenes de ampliar o reducir antes del fundido a negro, que probablemente desea continuar con el proceso de zoom durante la el fundido. 12. Guarde el control de la pelcula y seleccionar>> Probar pelcula en Flash Professional para probar la pelcula. 13. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Figura 15 La aplicacin de un nivel alfa en el color Efecto men Estilo Figura 16 etiqueta de fotograma cuadro de texto Figura 17 etiquetas de fotograma del inspector de propiedades Adobe Flash Professional CS5 Actividad 6.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo utilizar tcnicas de filmacin 7 Crear un efecto de rebote mediante el uso de interpolaciones clsicas Algunos textos animados y las imgenes que se mueven en el escenario se parece ms realista si se agrega un poco de rebote a ellos cuando llegan a su punto de parada. Se trata de una tcnica de animacin de edad reconoce que cualquier objeto en movimiento

lleva momento y por lo tanto un poco rebotes antes de llegar a una parada. Esta tcnica tambin llama la atencin y el enfoque puede los espectadores en una zona de la pantalla. Para crear un efecto de rebote: 1. Abrir un documento de Flash existentes o crear y guardar un nuevo documento de Flash (ActionScript 3.0). 2. Empezar por la adicin de un smbolo en el escenario. Por defecto, el smbolo se coloca en el primer fotograma clave de la lnea de tiempo. 3. Seleccione un segundo marco a lo largo de la lnea de tiempo. 4. Seleccione Insertar> Lnea de tiempo> Fotograma clave. 5. Asegrese de que el nuevo marco an est seleccionada y mover el smbolo de una nueva posicin en el escenario. 6. Haga clic en el lapso entre la lnea de tiempo y seleccione Insertar > Classic Tween. El clsico entre aparece como azul claro con una flecha. 7. La etiqueta del fotograma clave de partida para el clsico movimiento entre derecho o mover hacia la izquierda (Figura 18) y la etiqueta de la segunda rebote de fotogramas clave. 8. Inserte un fotograma clave 3.5 frames despus del final del clsico interpolacin. Etiqueta este marco posterior. 9. Insertar otro fotograma clave 80-10 frames despus del final de la entre clsico original. Este ser el punto final de descanso de la imagen. Etiqueta de este extremo del bastidor. Si desea que el rebote final de vuelta en su lugar de tomar ms largo (ms cuadros) por lo que el objeto parece ms lento,

insertar un fotograma clave en este paso ms adelante en el Lnea de tiempo. 10. Seleccione el fotograma clave nuevo etiquetado. 11. En este fotograma clave, seleccione la instancia de smbolo en el escenario y utilice las teclas de flecha para mover la instancia 5.10 pulsaciones de teclas en la direccin que viene. 12. Crear interpolaciones clsicas entre todos los fotogramas clave clic en cada tramo entre y seleccionando Insertar> Clsico Tween. 13. Aadir una capa de acciones para la parte superior de la lnea de tiempo. Figura 18 etiqueta de fotograma Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 8 Cmo utilizar tcnicas de filmacin 2010 Adobe Systems Incorporated 14. En esta capa, insertar un fotograma clave despus del ltimo fotograma y agregar una accin de parada. En la caja de herramientas Acciones en el lado izquierdo del panel, elija flash.display> MovieClip> Mtodos. 15. Haga doble clic o arrastre el elemento a dejar el panel de escritura. El cdigo para el mtodo de paro aparece en el panel de escritura. 16. En el panel Script, seleccione el mtodo de paro. Continuacin, haga clic en el cuadro de texto de objetos en el rea de parmetros de las acciones panel. En el botn Insertar ruta est activa. 17. Haga clic en el botn Insertar ruta de acceso. La Insertar ruta de destino el cuadro de dilogo.

18. Seleccione la opcin relativa y seleccione el clip de pelcula que quiero jugar cuando el usuario haga clic en el botn. Si desea la pelcula en la lnea de tiempo principal para jugar, seleccione la raz para establecer la ruta de destino para este. 19. Haga clic en Aceptar para cerrar el Insertar ruta de destino el cuadro de dilogo. El panel Script muestra el cdigo correcto para detener la pelcula (Figura 19). La lnea de tiempo debe aparecer como se muestra en la Figura 20. 20. Cierre el panel de acciones. 21. Para probar cmo funciona el archivo SWF antes de publicar el Archivo SWF, utilice Probar pelcula (Control>> Probar pelcula en Flash Professional) y Probar escena (Control> Probar Escena). 22. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Figura 19 en el panel Acciones Figura 20 la lnea de tiempo final

Cmo trabajar con texto Adobe Flash Professional CS5 le permite agregar texto a una aplicacin Flash en dos formatos: Un formato de texto nuevo que se llama Text Layout Framework (TLF). El formato de texto anterior llamado texto clsico. Utilizando el Text Layout Framework Texto TLF proporciona las siguientes mejoras sobre el texto clsico: Puede ajustar una amplia gama de aspectos de carcter, como lder y el seguimiento. Usted puede rotar el texto con mayor facilidad. Puede que el texto fluya a travs de varios contenedores, como lo hace en un diseo de pgina de la revista. Usted puede controlar mejor los atributos de texto de idiomas asiticos. Puede crear derecha a izquierda. Text Layout Framework est disponible como una opcin en el inspector de propiedades. Texto TLF requiere que ActionScript 3.0 y Flash Player 10 o superior se especifican en la configuracin de publicacin de la FLA archivo. Consulte la gua "Cmo publicar un documento de Flash" para ms detalles. Para crear texto TLF: 1. Inicie Flash y seleccione Archivo> Nuevo (ActionScript 3.0). 2. En la lnea de tiempo, haga doble clic en una capa, el nombre de l y pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS). 3. Haga clic en la herramienta Texto. 4. Asegrese de que el inspector de propiedades est abierta. Si no es as, seleccione Ventana> Propiedades. 5. Seleccionar texto TLF del motor de texto en el men emergente (Figura 1). 6. Mueva el puntero hasta el escenario.

El puntero cambia a una cruz con la letra T se le atribuye. 7. Arrastre para crear un contenedor (Figura 2). 8. Suelte el botn del ratn y haga clic en el contenedor. 9. Escriba un texto (Figura 3). Figura 1 Motor de texto en el men emergente. Figura 2 Arrastre para crear un contenedor Figura 3 El texto aadido al contenedor Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 2 Cmo trabajar con texto 2010 Adobe Systems Incorporated Administrar el flujo de texto para el texto TLF En Flash, te habrs dado cuenta de que un plus de color rojo en un contenedor de texto TLF cuando lo llenas con ms texto del que encaja. Este plus rojo indica el texto se desborda. Texto desbordado es el texto que no cabe en la container.You podra resolver el problema del texto desbordado por el transporte de los contenedores ms grandes, pero a menudo se desea continuar con el texto en otro recipiente, ya sea en la misma pgina o en otra pgina. Esto se conoce como flujo de texto. Por ejemplo, en la Figura 4 el recipiente superior se desborda y las necesidades de flujo en el contenedor de texto inferior. Figura 4 texto desbordado En la Figura 5, los dos contenedores se han vinculado, como se indica por una lnea entre el puerto de salida del contenedor de alto y En el puerto del recipiente inferior. Figura 5 contenedores vinculados Puerto de salida del contenedor de texto Adobe Flash Professional CS5 Actividad 6.1 gua

2010 Adobe Systems Incorporated Cmo trabajar con texto 3 Para el flujo del texto: 1. Utilice la herramienta Seleccin para seleccionar un contenedor. 2. Haga clic en el puerto de salida en la esquina inferior derecha de la seleccionados contenedor. El puntero se convierte en el icono de texto cargado, una flecha con pequeas lneas de texto (Figura 6). 3. A continuacin, realice una de las siguientes: Para vincular a un contenedor existente, coloque el puntero en el contenedor de destino. El puntero adopta la forma Icono de vnculo de texto, una flecha con eslabones de la cadena (Figura 7). Haga clic en el contenedor para vincular los dos contenedores. Para vincular a un nuevo contenedor, haga clic o arrastre con el estmago vaco parte del escenario. Al hacer clic se crea un objeto de la mismo tamao y forma que el original, permite arrastrar a determinar el tamao del recipiente (Figura 8). Los contenedores estn vinculados y el texto fluya entre ellos (Figura 9). Figura 6 icono de texto cargado Figura 7 icono de texto Enlace Figura 8 Vinculacin a un nuevo contenedor Figura 9 Resultados de la vinculacin a un texto contaier Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 4 Cmo trabajar con texto 2010 Adobe Systems Incorporated El uso de texto clsico

Se pueden especificar tres tipos de texto clsico en el inspector de propiedades: Esttica, Dinmica, y de entrada. El tipo predeterminado es Esttica. Utilice texto esttico cuando el texto no va a cambiar, como por ejemplo etiquetas de los botones y la forma. El uso de texto dinmico para el texto que cambiar a medida que se reproduce la pelcula, como el texto sacado de una base de datos externa en respuesta a la peticin del espectador. Uso Entrada de texto para solicitar la entrada del espectador, como un nombre de usuario y la contrasea de texto de entrada es similar a una forma sobre el terreno. Para utilizar el texto clsico: 1. Iniciar Flash y abrir un nuevo documento de Flash (ActionScript 3,0). 2. En la lnea de tiempo, haga doble clic en una capa, el nombre de l y pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS). Nombrar capas ayuda a mantener la lnea de tiempo organizada. 3. En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Texto. 4. Asegrese de que el inspector de propiedades est abierta. Si no es as, seleccione Ventana> Propiedades. 5. Seleccione el texto clsico del motor de texto en el men emergente. 6. En el inspector de propiedades, asegrese de que es texto esttico seleccionado en el men Tipo de texto (Figura 10). Nota: Tambin puede seleccionar texto dinmico para obtener informacin que se pueden actualizar, por ejemplo, un texto en pantalla de noticias de actualidad generada a partir de un archivo externo o texto base de datos o de entrada para el texto introducido por un visitante del sitio, tales como la informacin para completar un formulario. 7. Mueva el puntero hasta el escenario.

El puntero cambia a una cruz con la letra T se le atribuye. 8. Para crear un campo de texto expansin de ancho, haga clic en el Etapa. El campo de texto contiene un punto de insercin intermitente. Es dnde aparecer el texto mientras escribe. El selector circular indica que el campo de texto es una ampliacin de ancho de OneLine campo de texto esttico (Figura 11). 9. Escriba el texto. El campo de texto se expande a medida que escribe. 10. Haga clic fuera del texto para anular su seleccin. 11. Para crear un campo de texto de ancho fijo, arrastre alrededor de un de media pulgada en el escenario. Un campo de texto se crea. Este campo de texto tiene un selector cuadrado en la esquina superior derecha (Figura 12). El selector cuadrado indica que el campo de texto es un texto esttico de anchura fija sobre el terreno. Figura 10 Texto de men Tipo de Figura 11 La ampliacin del ancho de una lnea de texto esttico campo Figura 12 de ancho fijo campo de texto esttico Ronda del punto de insercin manejar Punto de insercin de manejar la plaza Adobe Flash Professional CS5 Actividad 6.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo trabajar con texto 5

12. Escriba el texto. El texto que escriba se ajusta a una nueva lnea cuando se llega a la borde derecho del campo de texto. 13. Arrastre el selector cuadrado a la derecha hasta que el texto est en el buen sola lnea. Nota: Haga doble clic en un selector cuadrado se transforma en un mango redondo y cambia el campo de texto a una expandingwidth una lnea de cuadro de texto esttico. 14. Haga clic fuera del texto para anular su seleccin. TLF y el formato de los textos clsicos Puede aplicar formato de carcter bsico para TLF o el texto clsico, como la familia de fuente, tipo, estilo de fuente, y la fuente color. Tambin puede ajustar el seguimiento, ajuste principal, y aplicar el suavizado de los dos formatos. Para aplicar el formato bsico de texto: 1. Elija la herramienta Texto. 2. Seleccione el texto en el contenedor (TLF) o en el campo (Classic) con el texto. 3. En la seccin de personajes del inspector de propiedades, elija una familia de fuentes diferentes en la familia de fuente en el men emergente, como Verdana (Figura 13). 4. Elegir un estilo de fuente diferente, como negrita o cursiva. 5. Establecer un tamao de fuente diferente, como por ejemplo 14, utilizando el tamao de lavador de gases. (Tambin puede hacer clic en el depurador y escriba un valor para el tamao.). 6. Elegir un color de fuente, haga clic en el cuadro de color y haciendo una de las siguientes:

Seleccione un color en el men Color (Figura 14). Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de la esquina superior izquierda. Haga clic en Selector de color y seleccionar un color de la sistema de selector de color. (Cuando el color del texto, el uso nicamente colores slidos, no degradados. Para aplicar un gradiente de texto, dividir el texto aparte, y convertir el texto en su lneas de componentes y se llena.) 7. En la seccin Prrafo del inspector de propiedades, elija una alineacin para el texto, como izquierda, centrada, derecha o justificar. Nota: Para ver el texto TLF, Flash ofrece ms Justificar las opciones de alineacin de la ltima lnea de texto, como Justificar Con la ltima lnea alineada a iniciar o justificar con el ltimo Lnea Alineado al centro. Figura 13 Aplicacin de formato bsico de texto Figura 14 men Color Entrar en hexadecimal valor aqu Abre Sistema Color Picker Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 6 Cmo trabajar con texto 2010 Adobe Systems Incorporated Ajuste de lderes y de seguimiento Para facilitar la lectura y cumplir los objetivos de diseo, puede ajustar el espaciado entre lneas y los personajes principales y

seguimiento, tanto para TLF y el texto clsico. Ajuste de los principales Principal se refiere al espacio entre lneas. En el texto clsico, lo que se conoce como el interlineado. Probablemente est acostumbrado a diferenciar entre el texto a un espacio ya doble espacio. Mediante el ajuste de los principales, se puede ajustar el espacio entre las lneas. De manera predeterminada, lo que se establece en 120% de la altura del texto para el texto TLF y 0 para el texto clsico. Para ajustar los principales: 1. Seleccione el texto. 2. Realice una de las siguientes: Para el texto TLF, arrastre el control deslizante de lder en el texto El inspector de propiedades (Figura 15). Tambin puede introducir un valor numrico haciendo clic en el depurador. Para ver el texto clsico, arrastre el control deslizante de espaciado de lnea en el inspector de propiedades (Figura 19). Puede Tambin escribe un valor numrico, haga clic en el depurador. Por ejemplo, lo que lleva de 150 se aplic a los 30 puntos texto en la Figura 20. Figura 15 lavador de lder en la propiedad de texto inspector Figura 16 lavador de espaciado de lnea en la propiedad inspector Figura 17 Principales aplicado Adobe Flash Professional CS5 Actividad 6.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo trabajar con texto 7 Ajuste de seguimiento

El seguimiento se refiere al espacio entre los personajes a travs de una lnea de texto. En el texto clsico, el seguimiento que se conoce como carta espaciado. Ajustar el seguimiento en el espacio de las letras ms separadas o ms juntas. (Normalmente, no le quieren reducir seguimiento a menos que ya se increment.) Para ajustar el seguimiento de: 1. Seleccione el texto. 2. Realice una de las siguientes: Para el texto TLF, arrastre el control deslizante de seguimiento en el texto El inspector de propiedades (Figura 18). Tambin puede introducir un valor numrico haciendo clic en el depurador. Para ver el texto clsico, arrastre el control deslizante de Espaciado entre letras en el carcter de la zona del inspector de propiedades de texto (Figura 16). Tambin puede introducir un valor numrico por haciendo clic en el depurador. Por ejemplo, el seguimiento de 110 se aplic a los 30 puntos texto en la Figura 17. Figura 18 lavador de seguimiento de la Propiedad inspector Figura 19 lavador Espacio Carta de la Propiedad inspector Figura 20 Seguimiento de aplicar Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 8 Cmo trabajar con texto 2010 Adobe Systems Incorporated La aplicacin de anti-aliasing Anti-aliasing le permite suavizar los bordes de texto en pantalla. Anti-aliasing es especialmente til para los tamaos de fuente pequeos. Cuando

anti-aliasing est activado, todo el texto en la seleccin actual se ve afectada. Anti-aliasing opera con el texto de todos los tamaos de punto en de la misma manera. Puede aplicar el suavizado al texto TLF o texto clsico. Puede seleccionar entre las siguientes opciones de suavizado: Utilizar fuentes del dispositivo: El archivo SWF se utilizan tipos de letra instalados en el ordenador del espectador para mostrar las fuentes. Esta opcin no aumenta el tamao de la archivo.Solo SWF debe utilizar esta opcin slo con fuentes comnmente instalados, tales como Verdana o Arial. Facilidad de lectura: Permite una mejor legibilidad de las fuentes incrustadas, especialmente en tamaos pequeos. Para utilizar esta opcin, debe incluir la fuente. Al incrustar fuentes, Flash copia en la fuente en el archivo SWF para que la fuente no tiene por qu estar presente en el ordenador del espectador. Esto aumenta el tamao del archivo SWF ligeramente. Animacin: Crea una animacin ms suavizada de un texto al ignorar la alineacin y el espaciado de la informacin. Para utilizar esta opcin, debe incluir la fuente. Al incrustar fuentes, Flash copia en la fuente en el archivo SWF, por lo que la fuente no deben estar presentes en el ordenador del espectador. Esto aumenta el tamao del archivo SWF ligeramente. Animacin anti-aliasing ser difcil de leer si el tamao de la fuente es de menos de 10 puntos. Para ver el texto clsico, puede seleccionar otros dos opciones de suavizado: Texto de mapa de bits (sin suavizado): til para presentar pequeos tamaos de fuente. Fuentes de mapa de bits no contienen contornos, lo que ayuda a mantener el tamao de archivo de un documento de Flash publicada a un mnimo. Personalizado Anti-alias: Modificar grosor y nitidez para controlar el efecto anti-alias tiene en el texto. Para ajustar el suavizado: 1. Elija la herramienta Texto. 2. Haga clic en el contenedor (TLF) o en el campo (Classic) con el texto.

3. Elija una opcin anti-aliasing, como legibilidad, de el Anti-Alias en el men emergente (Figura 21). La incrustacin de fuentes Aviso cuadro de dilogo si Legibilidad seleccionada o la animacin despus de seleccionar el uso Fuentes del dispositivo (Figura 22). Figura 21 Anti-Alias en el men emergente de texto TLF Figura 22 Incorporacin de fuentes cuadro de dilogo Advertencia Adobe Flash Professional CS5 Actividad 6.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo trabajar con texto 9 4. Haga clic en Insertar. La incrustacin de fuentes cuadro de dilogo (Figura 23). 5. Haga clic en Aceptar. Fuentes ahora se integrar con la pelcula SWF. Figura 23 Incorporacin de fuentes del cuadro de dilogo Aplicacin de filtros al texto Para aadir inters o cumplir con otros objetivos de diseo, puede aplicar filtros grficos para ambos TLF y el texto clsico en Flash. Estos filtros pueden hacer que el texto parece ser elevado, el texto da una sombra, o dar a un texto un resplandor. Filtros grficos estn disponibles en la seccin Filtros del inspector de propiedades. De aplicar el filtro sombra paralela al texto El filtro Sombra hace que parezca que el texto o un objeto es una sombra. Para agregar el filtro de sombra al texto: 1. Start Flash y abra el documento que desea editar. 2. Utilice la herramienta Seleccin para seleccionar el contenedor (TLF) o campo (Classic) con el texto.

Nota: No se puede seleccionar el texto en s mismo para aplicar el filtro. 3. En el inspector de propiedades, abra la seccin Filtros (Figura 24). Si el inspector de propiedades no est visible, seleccione Ventana> Propiedades. Es posible que tenga que desplazarse hacia abajo para ver los filtros seccin, ya que en la parte inferior del panel. 4. Haga clic en el botn Aadir filtro en la esquina inferior izquierda de la panel. Figura 24 seccin Filtros del inspector de propiedades Aadir botn Filtro Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 10 Cmo trabajar con texto 2010 Adobe Systems Incorporated 5. Seleccione Sombra en el men Filtros (Figura 25). El filtro de sombra se aplica al texto (Figura 26). Puede ajustar las caractersticas de la Sombra, tales como su color, en la seccin de filtros de la Propiedad inspector (Figura 27). Figura 25 men Filtros Figura 26 Sombra aplicada Figura 27 propiedades de Sombra Otros filtros grficos Puede aplicar varios filtros grficos para otros textos para crear interesantes efectos visuales. Mancha El filtro Desenfocar suaviza los bordes y los detalles de los objetos. De aplicar un desenfoque a un objeto puede hacer que parezca estar detrs de

otros objetos, o hacer que un objeto parece estar en movimiento. Ajustar la cantidad y la direccin de desenfoque mediante el uso de la X y Y cuadros de texto. Adobe Flash Professional CS5 Actividad 6.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo trabajar con texto 11 Brillo El filtro de iluminado le permite aplicar un color alrededor de los bordes de un objeto. Brillo: Hacer que el objeto parece brillar. Resplandor interior: Aplicar el brillo slo dentro de los lmites del objeto. Siguientes: Retire el objeto y dejar el brillo. El objeto aparece descrito en el resplandor. Bisel Aplicacin de un bisel aplica un toque de luz al objeto que hace que parezca que se eleva por encima de la superficie del fondo. Bisel interior: Dale al objeto un aspecto tridimensional destaca por la aplicacin y una sombra en el interior de la objeto. Bisel exterior: Dale al objeto un aspecto tridimensional destaca por la aplicacin y una sombra en el exterior de la objeto. Bisel completo: Aplicar dos bisel interior y exterior de los efectos de bisel en el objeto. Se puede modificar la sombra del bisel y los colores claros, el tipo de bisel (interior, exterior o completo), su fuerza, y la ngulo de la luz que cae sobre l. Gradient Glow Aplicacin de iluminado degradado produce una mirada brillar con un color degradado en la superficie de la luz. El gradiente requiere un resplandor de color al principio de la pendiente con un valor alfa de 0. No se puede mover la posicin de

este color, pero se puede cambiar el color. Gradient Bisel Aplicacin de un bisel degradado produce una mirada elevada que hace que un objeto parece estar por encima del fondo, con un gradiente de color en toda la superficie del bisel. El bisel degradado requiere un color en el medio de la pendiente con un valor alfa de 0. Ajustar el color Usted puede utilizar el filtro Ajustar color para controlar con precisin los atributos de color del objeto seleccionado, incluyendo el contrario, brillo, saturacin y tono. Brillo: Hacer que el objeto ms brillante o ms oscura. Contraste: Aumenta o disminuye la distincin entre claro y oscuro. Saturacin: Aumento de la intensidad del color. Por ejemplo, aumentar la saturacin en el texto azul hace que el texto de una ms azul vibrante. Tono: Aumentar o disminuir el tono del color.

Cmo crear transiciones con interpolaciones de movimiento Te habrs dado cuenta de ver la televisin o las pelculas que las transiciones son una parte sutil pero importante de contar una historia. Por ejemplo, la disolucin entre las imgenes puede indicar un paso del tiempo. En la web, puede utilizar la transicin efectos para crear estados de nimo y para ayudar a mantener a sus visitantes interesados. Puede utilizar las transiciones a la atencin del visitante la atencin o para indicar una ruta preferente a travs de su sitio. Una forma de crear transiciones de Adobe Flash Professional CS5 es aplicar efectos a una interpolacin de movimiento. Rotacin En el inspector de propiedades, se puede aadir a cualquier rotacin de interpolacin de movimiento. La rotacin puede llamar la atencin sobre el contenido que se entrar o salir del escenario. Para aadir a la rotacin de una interpolacin de movimiento: 1. Abrir un documento de Flash existentes o crear y guardar un nuevo documento de Flash. 2. Agregar un smbolo en el escenario y asegrese de que est solo en su propia capa. Por defecto, el smbolo se coloca en el primer fotograma clave de la lnea de tiempo. Este ser el primer cuadro y el inicio smbolo de posicin para la interpolacin de movimiento. 3. Decida cunto tiempo se requiere para el smbolo de se mueven hacia o desde el escenario. Esto le indica dnde colocar el cuadro final de la interpolacin de movimiento. 4. Inserte el cuadro final en consecuencia en la lnea de tiempo

(Figura 1). Nota: Si usted es el clculo en cuestin de segundos, asegrese de anotar la velocidad de fotogramas (fps) en la parte inferior de la lnea de tiempo. 5. Seleccione la capa en la lnea de tiempo y seleccione Insertar> Interpolacin de movimiento. 6. En el ltimo fotograma clave, utilice la herramienta Seleccin para mover el objeto a su posicin final (Figura 2). Observe el aparicin de la trayectoria del movimiento. Nota: Es posible que desee aadir mltiples efectos, como cambiar el tamao o la decoloracin para que el objeto parece crecen o se desvanecen mientras se entra o se desvanecen y disminuye a medida que se salidas. Cambiar el tamao: Reducir o aumentar la imagen porcentaje en el panel Transformar con la Restriccin las opciones seleccionadas. Desvanecimiento: Seleccione el smbolo y el Alfa seleccionar una de las Estilo de men en la seccin Efecto de color de la El inspector de propiedades. Ajustar el valor de alfa para aumentar o disminuir la transparencia. Figura 1 Flash lnea de tiempo Figura 2 interpolacin de movimiento posicin final Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 2 Cmo crear transiciones con interpolaciones de movimiento 2010 Adobe Systems Incorporated 7. Con la capa seleccionada entre, mostrar la rotacin seccin del inspector de propiedades. Seleccione CW (sentido horario)

o hacia la izquierda (sentido antihorario) de la Direccin de pop-up men (Figura 3). 8. Para girar, introduzca el nmero de veces que desea que el smbolo de girar (Figura 4). 9. En la seccin Opciones, seleccione los smbolos de sincronizacin Grfico opcin. Esto sincroniza el movimiento con el nmero de fotogramas de la lnea de tiempo. 10. Guardar la pelcula. 11. Seleccione Control>> Prueba de pelcula en Flash Professional probar la pelcula. 12. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Figura 3 Direccin de men en la seccin de rotacin Figura 4 Gire cantidad Cambiar la velocidad de fotogramas La tasa de fotogramas del documento determina qu tan rpido se mueve el cursor de reproduccin. Una velocidad de fotogramas de 12 fotogramas por segundo (fps) por lo general da los mejores resultados en la web. Puede configurar la velocidad de fotogramas a cualquier nmero entre 0,01 y 120. QuickTime y Pelculas AVI en general tienen una velocidad de 12 fps, mientras que la tasa de movimiento de imagen estndar es de 24 fps. La realizacin de una Pelcula de Flash es probable que sufra una velocidad de fotogramas de 16 fps o superior. Con grandes pelculas, lo que aumenta la velocidad de fotogramas aumenta el tamao del documento publicado. En resumen, si desea cambiar el tiempo de una animacin, por lo general es mejor cambiar el nmero de fotogramas que a cambiar la velocidad de fotogramas.

Adobe Flash Professional CS5 Actividad 6.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo crear transiciones con interpolaciones de movimiento 3 Para cambiar la velocidad de cuadro: 1. Haga clic de distancia de cualquier objeto en el escenario. Las propiedades del documento se muestran en el inspector de propiedades. 2. Para FPS (en la seccin Propiedades), escriba 15 y pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS). 3. Seleccione Control>> Prueba de pelcula en Flash Professional probar la pelcula. Observe que la animacin se reproduce ms rpido. 4. Cambiar el valor de FPS a 6 y pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS). 5. Seleccione Control>> Prueba de pelcula en Flash Professional probar la pelcula. Observe que la animacin se reproduce mucho ms lentamente. 6. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Desvanecimiento Al crear una interpolacin de movimiento con la configuracin alfa diferentes, que pueden desaparecer las imgenes de entrada y salida. Para ocultar las imgenes de entrada y salida: 1. Start Flash y abra el documento que desea editar. 2. Localizar la capa y el fotograma clave que contienen el smbolo va a desaparecer. Este ser el marco de partida para el fundido. 3. Asegrese de que el smbolo es el nico en su propia capa. 4. Decida cunto tiempo se requiere para el smbolo de

completar la transicin. Esto le indica dnde colocar el cuadro final de la interpolacin de movimiento. 5. Inserte el cuadro final en consecuencia en la lnea de tiempo. Luego, con la capa seleccionada, elija Insertar> Motion Tween. Nota: Si usted es el clculo en cuestin de segundos, asegrese de anotar la velocidad de fotogramas (fps) en la parte inferior de la lnea de tiempo. 6. Seleccione el cuadro de inicio de la transicin y haga clic en el smbolo para seleccionarlo. 7. Para mostrar el editor de movimiento, haga clic en la ficha Editor de Movimiento ventana junto a la ficha Lnea de tiempo (Figura 5), o seleccione Opciones> Editor de movimiento. Nota: El editor de movimiento muestra todas las propiedades de interpolacin y sus fotogramas clave de propiedad. Tambin proporciona herramientas para aadir precisin y el detalle de los preadolescentes. El editor de movimiento muestra las propiedades de la interpolacin seleccionado en ese momento. Figura 5 lneas de tiempo y fichas de movimiento Editor Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 4 Cmo crear transiciones con interpolaciones de movimiento 2010 Adobe Systems Incorporated 8. En el editor de movimiento, desplcese hacia abajo para el efecto de color categora y lo abre al hacer clic en el tringulo, si hay uno. Si Alfa no ha aparecido en el efecto de color categora, haga clic en el icono ms a la derecha del Efecto de color,

y seleccione Alfa en el men pop-up (Figura 6). 9. Cantidad de Alfa, entre 0% (Figura 7). Nota: El objeto desaparecer del escenario, pero el contorno azul es visible cuando el smbolo se ha seleccionado. 10. Volver a la lnea de tiempo, seleccione el fotograma final, y ajustar el Alfa del smbolo al 100% en el editor de movimiento. 11. Guardar la pelcula. 12. Seleccione Control>> Prueba de pelcula en Flash Professional probar la pelcula. El smbolo se desvanece pulg Nota: Para crear un fade-out, salir del Valor para alfa ajuste al 100% en el fotograma clave inicial y cambiar el Alfa ajuste de Cantidad en el final de fotogramas clave a 0%. 13. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Figura 6 Adicin de la propiedad Alpha editor de movimiento Figura 7 Valor para alfa Adobe Flash Professional CS5 Actividad 6.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo crear transiciones con interpolaciones de movimiento 5 Color se desvanece Usted puede usar color se desvanece para llamar la atencin del espectador a un objeto en pantalla. Para crear un fundido de color, aplique una mocin entre dos instancias del mismo smbolo, a continuacin, cambiar el color de las instancias en la puesta en marcha y poner fin a los marcos. Para crear un fundido de color: 1. Start Flash y abra el documento que desea editar.

2. Localizar la capa y el fotograma clave que contienen un clip de pelcula smbolo. Este ser el fotograma clave de partida para la decoloracin. 3. Asegrese de que el smbolo es el nico en su propia capa. 4. Decida cunto tiempo se requiere para el smbolo de completar la transicin. Esto le indica dnde colocar el cuadro final de la interpolacin de movimiento. 5. Inserte el cuadro final en consecuencia en la lnea de tiempo. Seleccione la capa en la lnea de tiempo y elija Insertar> Interpolacin de movimiento. Nota: Si usted es el clculo en cuestin de segundos, asegrese de anotar la velocidad de fotogramas (fps) en la parte inferior de la lnea de tiempo. 6. Seleccione el cuadro de inicio de la transicin y seleccione la smbolo. 7. En el editor de movimiento, desplcese hacia abajo a la categora de Filtros y se abre haciendo clic en el tringulo, si hay una. (Figura 8). Si Ajuste de color no ha aparecido en los filtros categora, haga clic en el icono ms a la derecha de filtros y elija Ajustar color en el men pop-up (Figura 8). 8. Utilice el control deslizante de tono para seleccionar un nuevo color al cambiar el valor (Figura 9). A medida que cambia el valor, observe el cambio de color de la smbolo en el escenario.

9. Cuando haya seleccionado un color, guardar la pelcula. 10. Seleccione Control>> Prueba de pelcula en Flash Professional probar la pelcula. 11. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Figura 8 Adicin de propiedades de color Ajuste de movimiento Editor Figura 9 Hue lavador Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 6 Cmo crear transiciones con interpolaciones de movimiento 2010 Adobe Systems Incorporated Voltear imgenes Voltear las imgenes y luego crear una interpolacin de movimiento puede crear una transicin efectiva entre las imgenes de cerca de la mismo tamao. El truco consiste en dar la vuelta al imagen de la primera mitad y luego comenzar la decoloracin en la segunda imagen, mientras que la primera imagen sigue siendo mover de un tirn para hacer una transicin sin problemas. Para voltear una imagen: 1. Start Flash y abra el documento que desea editar. 2. Busque el objeto de salir de la capa 1 y entrar en el objeto en la capa 2 (Figura 10). Posicin de los smbolos de la misma posicin en el escenario. 3. Cambiar el nombre de Capa 1 que sale del objeto. Cambiar el nombre de la capa 2 objeto de entrar (Figura 11). 4. Decida cunto tiempo se requiere para completar la transicin. Esto le indica dnde colocar los marcos de final para cada de las imgenes de las interpolaciones de movimiento.

5. Introduzca los marcos de acuerdo que termina en la lnea de tiempo. Para cada imagen, seleccione la capa en la lnea de tiempo y seleccione Insertar> interpolacin de movimiento. 6. Haga clic en el primer fotograma de la interpolacin de movimiento en la entrada objeto de la capa. En el editor de movimiento, agregue un color Alfa efecto y el Monto alfa a 0% (Figura 12). 7. Haga clic en el primer fotograma de la interpolacin de movimiento en la salida capa de objetos, aadir un efecto de color Alpha y establece el Alfa Ascender al 100%. 8. Haga clic en el ltimo fotograma de la interpolacin en el objeto de entrar en capa y el Monto Alfa al 100%. 9. Haga clic en el ltimo fotograma de la interpolacin en el objeto de salir la capa y el Monto alfa a 0%. 10. En la lnea de tiempo, haga clic en la capa de objetos de entrar en el medio de la interpolacin, y elija Modificar> Transformar> Voltear horizontal. El objeto de entrar se da la vuelta en torno a un eje vertical a travs de su centro. Nota: En vez de vuelta horizontal, puede seleccionar Voltear Vertical. Mientras tanto salir y entrar en los objetos de vuelta Del mismo modo, la transicin va a funcionar. Seleccione el mismo tipo de tapa para el objetivo de salir como para entrar en el objeto. 11. Haga clic en la capa de objetos de salir en medio de la interpolacin, y elija Modificar> Transformar> Voltear horizontal ..

El objeto de salir se da la vuelta en torno a un eje vertical a travs de su centro. Figura 10 Dos smbolos de la imagen en dos capas Figura 11 capas cambiado el nombre Figura 12 Adicin de un efecto de color Alfa Adobe Flash Professional CS5 Actividad 6.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo crear transiciones con interpolaciones de movimiento 7 12. Haga clic en el primer cuadro del movimiento del objeto de entrar en interpolacin. Facilita la visualizacin de la categora en el editor de movimiento y el cambio de la simple (lento) de retroceder a 100% (Figura 13). Cambiar el valor de aceleracin se ajusta la tasa de cambio entre los fotogramas interpolados. Los valores negativos facilitando la causa la interpolacin de movimiento para comenzar lentamente y acelerar la final de la interpolacin. Un valor positivo hace que la interpolacin comenzar rpidamente y ralentizar al final. La animacin todava tiene la misma cantidad de tiempo, independientemente de la flexibilizacin de valor. 13. Seleccione Control>> Prueba de pelcula en Flash Professional probar la pelcula. 14. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Figura 13 Facilita la seccin del editor de movimiento Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 8 Cmo crear transiciones con interpolaciones de movimiento 2010 Adobe Systems Incorporated Presets de movimiento

Tambin puede agregar movimiento a sus presets smbolo interpolado. Presets de movimiento son los preadolescentes preconfigurado movimiento puede se aplica a un objeto en el escenario. Usted slo tiene que seleccionar el smbolo y haga clic en el botn Aplicar en el panel Motion Presets. Para agregar un movimiento predefinido a su smbolo: 1. Abrir un documento de Flash existentes o crear y guardar un nuevo documento de Flash. 2. Crear una forma y lo convierten en un smbolo. 3. Mostrar el panel Motion Presets, seleccione Ventana> Presets movimiento. Puedes previsualizar los presets de movimiento haciendo clic en un preestablecido de la lista de ajustes preestablecidos por defecto (Figura 14). 4. Para aplicar un movimiento programado para el smbolo en el escenario, haga clic en en el botn Aplicar. 5. Haga clic en la ficha Editor de movimiento para encontrar las propiedades de la preset que acaba de solicitar. Realice los cambios que, como en el editor de movimiento. 6. Despus de hacer cambios a la configuracin de movimiento en el Editor de movimiento, grabar su preset en movimiento personalizado por haciendo clic en el botn Guardar como seleccin predefinidos en la lowerleft esquina del panel Motion Presets (Figura 15). 7. Escriba un nombre para el preajuste personalizado y haga clic en Aceptar. Ahora ver su movimiento preestablecido en la Aduana Presets de la carpeta del panel Motion Presets. Usted puede solicitar sus presets de movimiento personalizados para los preadolescentes otros en este archivo o nuevos archivos. Mediante los ajustes preestablecidos puede salvar una produccin importante

tiempo durante el diseo y desarrollo de sus proyectos, especialmente si se utiliza el mismo gnero de los preadolescentes a menudo. 8. Guardar la pelcula. 9. Seleccione Control>> Prueba de pelcula en Flash Professional probar la pelcula. 10. Seleccione Archivo> Cerrar para cerrar la ventana de vista previa. Figura 14 presets de movimiento del panel Figura 15 Guardar seleccin como icono predeterminado

Cmo crear efectos visuales Con filtros de Adobe Flash Professional CS5 (efectos grficos), puede aadir interesantes efectos visuales a texto, botones, y clips de pelcula. Usted puede cambiar el texto, formas y smbolos de muchas maneras por la adicin de filtros. Esta gua muestra cmo para aplicar efectos a las formas especficas, como editar los efectos y la forma de eliminar los efectos. Usted puede solicitar cualquier nmero de efectos mediante el uso de esta tcnica. La creacin de efectos visuales En los siguientes pasos, primero debe crear una forma, a continuacin, aplicar un filtro a la misma. Para crear un efecto visual: 1. Abrir un documento de Flash existentes o crear y guardar un nuevo documento de Flash. 2. En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Rectngulo (Figura 1). 3. En la herramienta Rectngulo, esquinas redondeadas por haciendo clic en el modificador Rectngulo Ronda de la Propiedad inspector y entrar en un valor de radio de la esquina, como 25 (Figura 2). Un valor de cero (0) crea esquinas cuadradas. 4. Para crear una forma de rectngulo, arrastre la herramienta Rectngulo en el escenario. En la herramienta Rectngulo, Mays y arrastre para dibujar la forma a las plazas. (Del mismo modo, se puede dibujar crculos perfectos por Shift-arrastrando la herramienta valo.) 5. Usted tendr que convertir la forma de un smbolo. Seleccione la rectngulo o varios elementos en el escenario. Realice una de las

siguientes: Seleccione Modificar> Convertir en smbolo. Arrastre la seleccin al panel Biblioteca. Haga clic derecho (Windows) o Control-clic (Mac OS) y seleccione Convertir en smbolo del contexto men. Figura 1 opciones de la herramienta Forma Figura 2 Ajuste las opciones de un rectngulo Modificador Rectngulo Ronda Actividad 6.1 gua de Adobe Flash Professional CS5 2 Cmo crear efectos visuales 2010 Adobe Systems Incorporated 6. En el Convertir a cuadro de dilogo Smbolo, escriba el nombre del el smbolo y seleccione el tipo de imagen en movimiento (Figura 3). Nota: Los tipos de smbolos incluyen clip de pelcula, botones y Grfico, y proporcionar diferentes opciones de filtro. Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear piezas de animacin reutilizables que estn vinculados a los principales Lnea de tiempo. Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos que responder a los clics del ratn, vuelcos, u otras acciones. Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas reutilizables de animacin. 7. Haga clic en Aceptar. Flash aade el smbolo a la biblioteca. 8. Seleccione el objeto rectngulo para aplicar un filtro.

9. En la seccin Filtros del inspector de propiedades, haga clic en el El botn Aadir filtro y seleccione un filtro, como el bisel filtro (Figura 4). El filtro se aplica a los objetos (Figura 5). 10. Experimente con la configuracin del filtro (Figura 6) hasta que conseguir una mirada que te gusta (Figura 7). Figura 3 Convertir a cuadro de dilogo Smbolo Figura 4 El men Aadir filtro del inspector de propiedades Figura 5 Bisel filtro aplicado al rectngulo Figura 6 Configuracin de filtro de bisel Figura 7 Bisel Modificado filtro aplicado al rectngulo Aadir botn Filtro Adobe Flash Professional CS5 Actividad 6.1 gua 2010 Adobe Systems Incorporated Cmo crear efectos visuales 3 Extraccin y desactivar los efectos visuales Puede quitar o deshabilitar un efecto despus de haberlo aplicado. Para eliminar o desactivar el efecto: 1. Seleccione el objeto del que desea quitar un filtro. 2. En el inspector de propiedades, seleccione el filtro que desea eliminar. 3. Haga clic en el botn Borrar filtro en la parte inferior de los filtros seccin del inspector de propiedades (Figura 8). El efecto es eliminado. Tambin puede activar o desactivar un filtro aplicado a un objeto haciendo clic en Activar o desactivar el botn de filtro.

Figura 8 seccin Filtros del inspector de propiedades Activar o Desactivar Filtro Eliminar filtro

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