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Border Watch

Esta adaptacin a D&D 3.5 est dedicada a Tel Arin por su paciencia conmigo, por su buen hacer y por su dedicacin a esta aficin que compartimos... Los juegos de rol y en especial a Dungeons&Dragons.

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Crditos
Diseo: Paul T. Riegel Edicin: Andrew Steven Harris Ilustracion de portada: Paul Jaquays Mapas: Chris Ferris y acrobata2000 Traduccin: Tel Arin Adaptacin a D&D 3.5: acrobata2000 Maquetacin: acrobata2000

forma en una aventura de guerra, espionaje, e intriga que podra sacudir a la nacin entera a sus ms altos niveles. Esta aventura, diseada para cuatro personajes de nivel 3, tiene lugar en las tierras fronterizas del territorio entre Iuz y Furyondia, tras la estela de las recientes guerras de Falcongris. El DM debera familiarizar a los jugadores con la actual situacin de Furyondia, las Tierras Escudo, y la Sociedad Astada detalladas en la caja Desde las cenizas (From the ashes).

Los personajes comienzan la aventura en la fortaleza de Nota: En su edicin original, la famosa pagina 26 se perdi. Ha sido includa aqu gracias a la pgina http://www. Greatwall, en algn momento durante el mes de Pachtacaeum.com. wall (Octubre).

Iuz

Background information
Fuente: Living Greyhawk Gazetteer D&D

Furyondy
Proper Name: Kingdom of Furyondy Ruler: His Pious Majesty, the King of Furyondy, Belvor IV (LG male human Pal16 of Heironeous) Government: Feudal monarchy, hereditary kingship (no current heir) limited by Noble Council Capital: Chendl Major Towns: Baranford (pop. 2,200), Caronis (3,000), Chendl (15,600), Crockport (3,400), Free Borough (3,100), Gorsend (5,200), Grabford (8,800), Greatwall (4,400), Kisail (2,300), Libernen (3,900), Littleberg (7,700), Pantarn (2,500), Redoubt (5,900) Willip (19,000) Provinces: Eight major provinces ruled by hereditary nobility (the Seven Families) Resources: Foodstuffs, cloth, gold, wines, fish, shipbuilding supplies Coinage: [Furyondy standard] paladin (pp), wheatsheaf (gp), knight (ep), sheridan (sp), common (cp) Population: 1,481,800Human 79% (Osbf), Elf 9% (sylvan 60%, high 40%), Halfling 5%, Dwarf 3%, Gnome 2%, Half-elf 1%, Half-orc 1% Languages: Common, Velondi (far west), Elven, Halfling Alignments: LG*, NG, LN Religions: Heironeous, Rao, St. Cuthbert, Mayaheine, Zilchus, Trithereon, Fharlanghn, Beory Allies: Veluna, Shield Lands, Highfolk, Ulek States, Verbobonc, Dyvers, Knights of the Hart Enemies: Iuz, Scarlet Brotherhood, Rhennee (distrusted), Horned Society

In the World of Greyhawk campaign setting for the Dungeons & Dragons roleplaying game, Iuz (pronounced YOOZ or EE-uz) is the chaotic evil demigod of Deceit, Evil, Oppression, Pain, y Wickedness. Iuz is variously called The Old One y Old Wicked, among other titles. Unlike most Greyhawk deities, Iuz makes his home on Oerth, where he rules a broad swath of the Flanaess known as the Empire of Iuz. Iuz was also named as one of the greatest villains in D&D history by the final print issue of Dragon. His symbol is a grinning human skull, or a human skull with blood-red highlights.

Introduccin
La guerra ha finalizado... pero no para Iuz.

Detrs de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz trama un plan para golpear el verdadero corazn de Furyondia.

Iuz, Empire of [Imperio de Iuz]

Proper Name: Empire of Iuz Lo que empieza para los personajes como una simple Ruler: Iuz the Old, lord of Evil, Lord of Pain, etc (evil demigod/cambion) asignacin a una fortaleza en la frontera, la trama se trans-

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Government: Imperial theocratic dictatorship; empire directly but inconsistently ruled by an evil demigod y managed by his priesthood y other spellcasters Capital: Dorakaa Major Towns: Delaquenn (pop. 3,000), Dorakaa (pop. 40,000), Greenreach (pop. 3,500), Grossfort (pop. 3,500), Ixworth (pop. 3,000), Izlen (pop. 2,500), Kindell (pop. 4,000), Molag (pop. 4,000, ruined). AH towns in the Bandit Kingdoms y Barrens, y in the conquered portion of the Shield Lands, are also part of this empire (see Bandit Kingdoms, Rovers of the Barrens, Shield Lands) Provinces: (general regions, not actual provinces) Land of Iuz, Horned Lands (ex-Horned Society), Shield Lands, Bandit Lands (ex-Bandit Kingdoms), Barren Lands (old Rover lands); actual situation is complex y detailed later Resources: Furs, electrum, silver, foodstuffs; resources scarce, not exported Coinage: Gold skull (gp), bright skull (ep), serpent (sp), common (ep), dullbone (bronze piece, 10 bzp = 1 ep), flat (iron piece, 10 ip = 1 bzp). Old coinage is often used (at reduced value) from the old Shield Lands, Horned Society, y various Bandit Kingdoms, with stolen coinage from Furyondy, Tenh, the County of Urnst, Wolf Nomads, etc. Some orc y hobgoblin tribes also mint their own crude y varied coinage, usually of silver, copper, or iron. Population: 700,000Orc 45%, Human 25% (Ofsb), Hobgoblin 10%, Halfling 5%, Half-orc 3%, Gnome 2%, Other 10% Languages: Orc, Common, Goblin, Halfling Alignments: CE*, NE, LE, CN Religions: Iuz*; all others are aggressively suppressed, particularly cults of Nerull y Vecna, y any Good religions (especially St. Cuthbert, Pelor, y Heironeous) Allies: None Enemies: [in alphabetical order] Ahlissa, Bissel, Bone March (for tribal y religious reasons), Celene (inactive), Circle of Eight, County of Urnst, Duchy of Urnst, Dyvers, Flinty Hills, Frost/Ice/Snow Barbarians, Furyondy, Gran March, Greyhawk, Horned Society, Keoland, Ket, Knights of Holy Shielding, Knights of Luna, Knights of the Han (all branches), Knights of the Watch, Kron Hills, North Kingdom, Nyrond, Onnwal (all factions), Pale, Perrenland, Pomarj (for tribal y religious reasons), Ratik, Scarlet Brotherhood, Shield Lands, Sterich, Stonehold, Sunndi, Ulek states, various Tenh factions, Veluna, Verbobonc, Wolf Nomads, Yeomanry, y all religions of Oerth excluding Iuzs. In short, most sane beings of Oerth count Iuz as their mortal enemy; all fear y hate him.

Shield Lands [Tierras Escudo]


Proper Name: Restored Holy Realm of the Faithful of the Shield Lands Ruler Her Most Honorable Ladyship, Countess Katarina of Walworth, Knight Commander of the Shield Lands (LG female human Pal15 of Heironeous) Government: Commonwealth of local lords ruled by highest ranking noble of Walworth Isle, who is also Knight Commander of local religious army Capital: Critwall Major Towns: Admundfort (pop. 5,000? [occupied by Iuz]), Bright Sentry (pop. 2,700; Scraghohme Island), Critwall (pop. 14,300); all other towns destroyed Provinces: (Formerly) twenty-three petty noble domains on the mainland, ruled from Admundfort (the island was its own separate domain); (now) two free domains (mainland area controlled from Critwall, y Scragholme Island), with the remainder of the land overrun but badly controlled by Iuzs forces Resources: Livestock y foodstuffs in northern occupied lands, not exported; few resources in free lands Coinage: Currently none, but a mint is being prepared; old coinage is used when found: knight (gp), axeman (ep), shield (sp), sheaf (cp) Population: 27,000Human 79% (Osf), Halfling 9%, Elf 5%, Dwarf 3%, Gnome 2%, Half-elf 1%, Halforc 1% Languages: Common, Halfling, Elven Alignments: LG* LN, CG Religions: Heironeous*, St. Cuthbert, Mayaheine, Pholtus, Trithereon Allies: Furyondy, Veluna, Verbobonc, Dyvers, Greyhawk, Duchy of Urnst, County of Urnst, Highfolk, church of Heironeous Enemies: Iuz, all remaining forces of the Hierarchs of the Horned Society, all remaining forces of the Bandit Kingdoms; disliked greatly by Knights of the Hart

Situacin Actual
Furyondy es un tierra frtil que ha sufrido enormemente durante las guerras que tuvieron lugar en esta regin. Est gobernada por Aerdy como una nacin independiente. Actualmente, algunos territorios del norte han sido conquistados por Iuz y las lneas fronterizas septentrionales estn en guerra entre el imperio de Iuz y el reino de Furyondy.

Horned Lands [Tierras Astadas] Esta regin pertenece


al Imperio de Iuz. The region once ruled by the Horned Society between Whyestil Lake, the Veng y Ritensa Rivers, y the Fellreev. Once the demesne of the proud y villainous Horned Society, this area has lately been divided into two fiefs, east y west, to better combat Furyondys guards y raiders from the Bandit Kingdoms. Most of the evil humans who once lived here have fled, leaving the land to hobgoblins, orcs, y other evil nonhumans.

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Greatwall
La guerra ha transformado Greatwall de una simple villa de granjeros a una fortaleza que se mantiene en contra de las oscuras fuerzas de Iuz. Las defensas de la fortaleza se han continuado expandiendo durante los meses de verano, y ahora cerca de un cuarto de la poblacin del pueblo que consta de 3900 personas, son militares. La poblacin restante trabaja 14 horas al da en los campos para mantener a la fortaleza autosuficiente, pero no puede sobrevivir sin el comercio de los mercaderes de la zona. Los mercaderes que realizan el viaje lo encuentran extremadamente provechoso -normalmente recibiendo un 300% del precio normal de mercado por sus mercancas- pero a pesar del atractivo, pocos toman el riesgo. Greatwall se mantiene como una de las barreras clave en mantener las fuerzas de Iuz y a los grupos incursores que cruzan el ro Veng.

Su plan es mantener el cargamento en secreto puesto que Iuz, sin duda, podra cruzar el ro y podra atacar para conseguir el oro. El conde, por lo tanto, ha decidido ocultar el cargamento bajo el disfraz de una misin necesaria ms (la ruta comercial) y ha elegido varios aventureros desconocidos (los personajes) para pasar desapercibido el cargamento. La ruta comercial que toma el grupo les llevar a un tiro de piedra de las fronteras de Iuz, donde los enemigos de Jakartai nunca sospecharan que tranportara tan importante carga. Y mientras tanto, Jakartai mandar otras caravanas falsas con aventureros ms famosos y conocidos para despistar al enemigo. Adems, debido a que Jakartai sospecha que Iuz est planeando un ataque sorpresa, ha mandado a un agente secreto, llamado Jetero, que vaya en la caravana disfrazado de comerciante para reunir informacin a lo largo del camino. Debido a que la ruta sigue el ro Veng, Jetero tendr la oportunidad de seguir el rastro cercano del movimiento de tropas de Iuz y dar un informe de vuelta a Jakartai una vez la misin haya sido finalizada.

An con una pequea poblacin civil, e incluso con una Por lo tanto, aunque los personajes quizs no lo sepan, gran cantidad de recursos naturales, Greatwall necesita tienen el futuro de Greatwall, y quizs de toda Furyondia, mucho ms de esos mercaderes de lo que incluso el conen sus manos. de Arthur Jakartai estara dispuesto a admitir. Esto significa que Jakartai debe encontrar la manera de convencer a los mercaderes que comerciar con Greatwall puede ser posible y beneficioso, aqu es donde entran en juego los personajes.

La misin
Jakartai necesita restablecer las rutas de comercio y, a la vez, tambin tiene una segunda misin secreta para los personajes (sin que ellos sepan absolutamente nada sobre esta misin). El conde sospecha (correctamente) que Iuz est preparando una nueva ofensiva y que debe fortificar por lo tanto Greatwall rpidamente antes de que las fuerzas de Iuz se lancen al ataque. Para hacer esto debe mandar una gran cantidad de oro a Willip donde los dirigentes de este lugar podran proveer a Greatwall con las mercancas necesarias para sobrevivir tanto al ataque de Iuz y como al inminente invierno que se avecina. Jakartai podra enviar el oro repartido en pequeos cargamentos a Willip, pero esto llevara demasiado tiempo.

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Los aventureros
Los personajes no llevan precisamente una excitante vida en Greatwall; quizs han crecido en el pueblo y han visto cmo se transformaba de una pequea villa de granjeros a una gran fortaleza de guerra. Quizs se hicieron aventureros para luchar en la Guerra, o quizs vinieron a Greatwall como parte de una de las muchas caravanas de mercaderes que una vez pasaron a travs o desde la villa de Willip.

Sumario del aventura


Esta es la sinopsis de cmo la historia probablemente se desplegar ante los aventureros:

El grupo se encuentra en una silenciosa noche en Greatwall cuando de repente se encuentra con el capitn Gillmore, jefe de la guardia de Greatwall. Gillmore les dice que les necesita para una importante misin al levantar el alba -una caravana, en direccin a Willip va a transportar suministros cruciales a los puestos diseminados a lo largo Pero ahora, sin embargo, los personajes tienen una del ro Veng. La expedicin volver y traer suministros oportunidad de explorar todo lo que Greatwall tiene que similares de vuelta a Greatwall. ofrecer, lo cual no es mucho. Pueden elegir entre unirse a Sin embargo, algo que no conoce el capitn de la guarla milicia local, trabajar los campos o trabajar como artesanos. Si los personajes se unen a la milicia conseguirn la dia, es que hay traidor entre sus tropas; su sargento Kraexcitante tarea de hacer guardias durante ocho horas por yquer se ha vendido a Iuz, y como ser el sargento quien la noche sin ningn tipo de reconocimiento por su traba- les proporcione las instrucciones a los personajes, lo que jo. No hay gloria en trabajar los campos y las habilidades har en realidad ser proporcionarles falsas informaciode aventurero no se prestan normalmente a usarse en la nes. Despus, el traidor le dir a las fuerzas enemigas que un agente secreto Furyondiano llamado Jetero acompaa profesin de artesano. a la caravana y establecer un plan para asesinarlo. El grupo, mientras tanto, se encontrar con los comerciantes de la caravana para discutir el viaje, y despus quedaran con ellos a la maana siguiente. La primera etapa del viaje transcurrir sin incidencias, pero durante la segunda etapa el grupo encontrar unas carretas destruidas, similares a las que estn usando. Investigando, encontrarn el cuerpo del hermano gemelo de Jetero, un comerciante llamado Jasmalus que viajaba por la misma ruta y a quien Jetero suplantaba para este viaje. Los incursores orcos tropezaron desafortunadamente con la caravana de su hermano, y pensando que era el agente secreto, le atacaron. Los incursores se dieron cuenta de su error cuando no pudieron encontrar los importantes documentos gubernamentales que la caravana deba haber transportado, y establecieron trampas para otra emboscada. Despus de derrotar la emboscada, el grupo sigue hacia fuerte Belvor el cual se encuentra cruzando el ro en medio de la ruta de una de las ms poderosas fortalezas de Iuz, Molag. Aqu los personajes comienzan a ver algo de la verdadera naturaleza de Jetero cuando una catapulta orca ataca justo en el momento que Jetero se encuentra con su

Los personajes tienen, sin embargo, la manera de conseguir alguna experiencia prctica ayudando a rechazar algunas de las incursiones enviadas contra la fortaleza en los finales de la guerra. Esas incursiones en las fronteras rompen la monotona de la vida en la fortaleza, pero son demasiados errticas y poco espectaculares para proveer ningn tipo de emocin contina. Despus de una expedicin menor, los personajes se encuentran sentados en la nica taberna de Greatwall, el Behir y el Contemplador, en la que por fin comienzan las emociones reales.

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contacto. De vuelta en Barduk sin embargo, las fuerzas de Iuz han lanzado un ataque por sorpresa. El propsito del ataque no es tanto daar la ciudad como cubrir un asesinato: el de Jetero. Los personajes vuelven justo a tiempo para encontrar a los incursores orcos retrocediendo despus de que Jetero muera ante sus ojos.

Desde Belvor, la caravana sigue hasta la villa de Batlet, una pequea aldea guardada por el puesto fronterizo llamado Fuerte Desastre. Los personajes pronto se dan cuenta del porqu de este alias -porque normalmente se encuentra bajo Una investigacin de ataque. De hecho, los personajes revela al otro intento de asesino de Jetero, un romper el fuerte drow agente de Iuz. El comienza durante drow, bajo interrogatosu estancia, y los rio, confirma que Iuz ha personajes vern levantado una base secreotra vez como su compaero Jetero es ms de lo que pa- ta dentro de Furyondia y pide cambiar su vida a cambio rece. de la localizacin de esta. Los personajes se dirigen a esa localizacin y lanzan un ataque contra la fortaleza, ayudaLa cuarta etapa del viaje lleva al grupo hasta el ro Cris- dos por algunos de los hombres de Barduk. Despus de tal, donde tropiezan con una caravana orca que se encuen- una batalla campal con el lder de la base secreta, el grupo tra vadeando el ro con una carreta llena de suministros: quiebra los planes de Iuz y salva a Furyondia de un mortal alimentos, y otras mercancas -una carga peculiar para los ataque desde dentro. La caravana contina hacia Willip orcos, los cuales normalmente toman simplemente lo que bajo la proteccin de los hombres de Barduk, para desnecesitan de las incursiones. ste retazo de informacin pus volver a Greatwall siendo aclamados como hroes. le indica a Jetero el hecho de que Iuz est construyendo una fortaleza secreta dentro de la misma Furyondia, y le convence de que debe alertar a Jakartai lo antes posible. Al llegar a Barduk, Jetero se revela a los personajes y les Lee lo siguiente a los jugadores: pregunta si pueden llevar su diario personal a un contacto cercano, un explorador que le llevar la informacin de Estis sentados en el Behir y el Contemplador, la nica inteligencia a Jakartai. taberna en Greatwall, resguardndoos del fro de las noches de otoo. De repente, la puerta de la entraLos personajes se encuentran con el extrao contacto da principal se abre y tres guardias de Greatwall de Jetero. Un hombre lagarto explorador, inusualmente entran. Los reconoceris como el sargento y inteligente para su raza y que se ha alineado con el lado dos hombres de armas de la guardia de la del bien. El hombre lagarto vive en los bosques cerciudad. A medida que se aproximan a ca del ro Cristal con una druida, protegiendo a un vosotros, veis otros tres guardias de grupo de nios refugiados de las Tierras Greatwall entrando a travs de la puerEscudo cuyas familias murieron durante ta trasera y yendo en direccin a vuesla guerra. Los personajes le dan su infortra mesa. En el momento en que macin al hombre lagarto, y descubren llegan, el sargento, un humano en la conversacin con l, que el sarde aspecto duro con una larga gento Krayquer en Greatwall ha traicicatriz en el lado izquierdo cionado a Furyondia. Dndose cuenta de su cara, os seala con de que la vida de Jetero puede estar su dedo apuntndoos. en peligro los personajes vuelven a toda prisa a Barduk para avisarle. T... y t... y t. Os identifica a cada uno por turnos y despus

Greatwall

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ladra una orden: Vuestra presencia es requerida por el capitn de la guardia de Greatwall, venid conmigo. Los personajes que se nieguen o demanden una explicacin son sumariamente arrestados. Si alguien se resiste recurdales a los jugadores que luchar contra la guardia de la fortaleza en tiempos de guerra podra ser considerado un acto de traicin. Si los personajes persisten, se producir un combate en el cual el sargento (un guerrero de nivel 6) y cinco guardias (cuatro guerreros de nivel 4) intentan someterlos y no matarlos. En el improbable caso de que las cosas vayan mal para el sargento y sus hombres, haz que los ciudadanos en la taberna llamen a ms guardias hasta que los personajes se rindan. (Por supuesto, los personajes en este momento tendrn que dar algunas explicaciones). El sargento os escolta junto a la guardia hacia el saln principal de la fortaleza de Greatwall, una gigantesca habitacin conteniendo un enorme hogar que cubre la completa extensin de uno de los muros. Un furioso fuego calienta el mrmol de los muros y suelo, e ilumina una gran y larga mesa de roble cubierta de mapas y pergaminos. Despus de 10 minutos de espera, las puertas dobles al final del gran saln se abren. Por ellas entra Gillmore, capitn de la guardia de Greatwall, un hombre fuerte con una cara endurecida por la guerra, pero de maneras mucho ms cordiales que el sargento que os escolt hasta aqu. nuestros socios comerciales tradicionales en Willip rehsan tomar el riesgo. Necesito probarles que pueden hacer el viaje a salvo y rentable. Aqu es donde entris vosotros. Deseo que escoltis una caravana de tres carreteras de mercaderes a Willip y volvis. La caravana se marcha maana al amanecer y debe volver lo ms rpido posible, antes de que el invierno nos golpee. Las carretas portarn las mercancas tpicas para ser cambiadas por comida y suministros que necesitaremos para sobrevivir al inminente invierno. Las incursiones de Iuz han mantenido completamente ocupadas a mis fuerzas y por lo tanto os debo pedir ayuda a vosotros Tendris que usar el antiguo camino Grabford-CritwallWillip para llevarle suministros a los puestos fronterizos y mostrarle a los mercaderes y comerciantes de Willip que todava puede ser usado sin peligro. Entiendo que esto os llevar a lo largo del ro Veng, a un tiro de piedra de las tierras de Iuz. No tengis miedo - las patrullas fronterizas vigilan las riberas de los ataques e incursiones de Iuz. Por vuestro heroico servicio, Greatwall os recompensare a cada uno con 1000 piezas de oro a vuestro regreso. Aplaude sus manos otra vez y el sargento sale, para entrar esta vez con muchos sacos, cada uno conteniendo 250 piezas de oro (uno por PJ). Este pago adicional debera ser suficiente para cubrir cualquier gasto que tengis antes de partir. Hace una pausa y os mira a cada uno con confianza. Bien amigos qu decs?

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Debo pedir disculpas por las maneras Gillmore rehusar regatear la recompensa en las que el sargento Krayquer os ha y parecer ofendido ante la noticia de que trado hasta aqu, os dice el capitn la codicia personal de los personajes se con voz profunda resonando por antepone a la seguridad de Greatwall. la vasta cmara. Pero nuestro Si los personajes rehsan la oferta, el tiempo se acaba. Por favor, tomad capitn los encarcelar por traicin y asiento y relajaos puesto que tencon el tiempo sern ejecutados a menos go algo que necesito discutir con que cambien de opinin. Si estn de acuerdo convosotros aplaude dos veces y dos sirvientes aparecen con cluye su dilogo. jarras de vino y comienzan a serviros. Despus ordena a El sargento Krayquer os informar sobre la misin. El todo el mundo excepto a vosotros y a Krayquer que salgan mercader Malin y sus dos compaeros se encontrarn con de la habitacin. vosotros a las puertas de la fortaleza maana al amaneCuando todo el mundo se ha ido, Gillmore dice: cer. Podis encontraros con ellos esta noche en El Behir y el Contemplador si as lo deseis. Como supongo ya sabris, Iuz y sus malvadas fuerzas continan presionndonos aun despus del tratado de Gilmore entonces se despide dejando a Krayquer que paz. Esto pone en peligro la posicin estratgica de Great- informe al grupo sobre las especificaciones de su misin. wall, dependemos casi enteramente de los recursos y su- Lo que no sabe Gillmore sin embargo, es que Krayquer es ministros externos, y la violencia ha hecho del viaje hasta un agente secreto que ha vendido su lealtad a las fueraqu poco rentable para muchos comerciantes. Incluso zas de Iuz. De hecho, Krayquer ha elegido a los personajes

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para esta misin, debido a su inexperiencia y espera que edad, de 59 (180cm) y que pesa sobre unos 50 lb (20 kg) no sobrevivan para desvelar su traicin. ms de lo que debera. Su gran barba y bigote marrones le dan una cara algo cmica, pero el gris ha comenzado a Para garantizar esto, el sargento les dar a los perso- clarear algunas zonas. De igual manera, cuando su comnajes informacin inexacta. No les dir nada claramente portamiento es grun, su cara tie su exuberancia, como falso, pero lo distorsionar lo suficiente para poner al gru- cuando bebe (como ahora). Una vez un trato comienza, po en peligro. Les dar tiempos de viaje incorrectos entre el hombre exuberante y grun desaparece, y Malin se los puestos fronterizos, informacin inapropiada sobre el convierte en un fro negociador. terreno y descripciones inexactas de las tcticas de incursin orcas. Esmeralda, Pcara de nivel 3; AL CB. Pgina 126 Gua del Dungeon Master. Esmeralda una bella e inteligente semielSe seguir comportando de manera grosera y desagra- fa de slo 5 pies (152cm) y poco ms de 90 libras (41kg). dable durante la sesin de informacin; esto cimentar Su largo y ondulado pelo castao contrasta con sus pene(con suerte) en la mente de los jugadores lo suficiente trantes ojos verdes, y aunque slo tiene 24 aos mantiene como para qu recuerden quien se lo dijo cuando las co- una inusual posicin de estatus en su comunidad. Ella usa sas comiencen a ir mal. ambas, tanto su belleza y edad para desarmar las negociaciones de sus oponentes. Ha viajado muchas veces con Todava ms importante sin embargo, es que Krayquer Malin el cual ha sido una figura paterna para ella. Ha sido les dar instrucciones a los personajes de matar cualquier su tutor en el arte de hacer tratos y ella a cambi ha evitahombre lagarto que vean. Krayquer sabe del contacto sedo que l se convierta en un grun sin remedio. creto de Jetero en los bosques y que este hombre lagarto ha estado cerca de desvelar su verdadera lealtad muchas Jasmalus, Mago de nivel 5; AL NB. Pgina 122 Gua del veces. Krayquer sospecha que Jetero intentar contactar Dungeon Master. Jasmalus es un humano ya en la dcada con el hombre lagarto a lo largo del camino, y no quiere de los 50 aos, de unos 6 pies (180cm) de altura y unas que los jugadores realicen ningn vinculo entre lo que el 155 libras (70kg) de peso dndole un frgil y cansado ashombre lagarto diga y su propio comportamiento. pecto. Un denso pelo blanco se funde en una barba y bigote muy bien recortados, pero sus ropas sugieren ms a Si los personajes piden una explicacin, les dir que Iuz un mendigo harapiento que las de un mercader bien arreusa hombres lagartos como espas que viajan ocultos englado. Esta inconsistencia en su apariencia proporciona tre las aguas del ro Veng. En realidad esto es falso puesto una pista de que no es lo que parece, de hecho, el no es que apenas hay hombres lagarto en toda el rea. Jasmalus. Es el hermano gemelo de Jasmalus trabajando Eso s, Krayquer les dar un preciso mapa de su ruta. como agente secreto para el conde. Jetero frecuentemenMuestra los jugadores el mapa color del final del mdulo te toma la identidad de su hermano como mercader para y permite que lo vean como referencia durante la aven- viajar a diferentes lugares sin levantar sospechas; que es lo que planea hacer ahora. tura. Jetero (como Jasmalus) debe garantizar la seguridad del oro y recopilar informacin de inteligencia de los movimientos de tropas de Iuz en un esfuerzo para determinar dnde golpear. Jakartai sospecha que las incursiones en las fronteras ocultan una agenda y un plan mucho mayor Despus de encontrarse con Krayquer, los jugadores se y es la tarea de Jetero descubrirla. encuentran al tro de mercaderes Malin, Esmeralda (EsNi Malin ni Esmeralda han tenido meralda) y Jasmalus- . Los personajes los reconocern mucho contacto con Jasmalus duranpuesto que haban entrado a la taberna para cote estos aos as que no sospechan mer poco antes de que el sargento y sus hombres el engao. aparecieran. Malin y Esmeralda beben ahora en una mesa, mientras Jasmalus permanece senLos personajes tienen la oportutado en una esquina en silencio con una taza nidad de discutir el viaje con los de t. mercaderes, incluyendo cual-

Contactando con los mercaderes

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Malin, Guerrero de nivel 4; AL LN. Pgina 119 Gua del Dungeon Mster. Malin es un bullicioso hombre que ronda la mediana

quier preparacin especial que quieran realizar. Los mercaderes sugerirn a los personajes usar el oro que han recibido

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de Gillmore para comprar caballos, aunque piensen que si hubieran empujado sus carretas por s mismos ms que la caravana viajar lentamente; los personajes podrn co- haberlas conducido. mandar mejor a caballo y podrn enfrentarse a las crisis Duras lonas cubren las cajas de las carretas. Los mercamucho mejor montados que si fueran en las carretas. deres le dirn a los personajes curiosos que las cajas conNinguno de los mercaderes entrar en combate a me- tienen suministros generales, pero mantendrn en secreto nos que sea absolutamente necesario, estn pobremente algo mucho ms importante: un tesoro de cerca de 50.000 armados y despus de todo, para esto es por lo que los piezas de oro, en barras de oro y plata, recolectadas por el personajes fueron contratados en este viaje. Cuando el conde Jakartai del tesoro de Greatwall, junto a importancombate comience, ayudarn en controlar los caballos, tes documentos gubernamentales sobre la fortaleza. Las sacar y apagar las carretas que sean impactadas por carretas llevan algunos suministros, la mayor parte para flechas incendiarias (la tctica favorita de los orcubrir las necesidades de los puestos froncos), y generalmente ocultarse dentro o detrs terizos, los cuales sern vendidos por de las carretas. los mercaderes durante el camino. Los orcos mientras tanto harn pocos esfuerzos en atacar a los mercaderes; no son totalmente estpidos, y saben que los guardias de las caravanas son el verdadero peligro. Una vez los guardias hayan muerto, los carreteros y los dbiles mercaderes sern una presa fcil. El desuso ha permitido, en la primera parte del viejo camino, que haya sido tapado por la flora circundante pero an se pueden apreciar las marcas y grietas de un comercio que una vez floreci a lo largo de la ruta siendo lo suficientemente claras para seguirlas.

Abiertos y llanos campos dominan la primera parSi el grupo parece estar en peligro, Jasmalus puede lan- te del camino hasta que la carretera gira en direccin Este zar conjuros para ayudarles, pero intentar permanecer siguiendo el curso del ro Veng. oculto, quizs lanzando conjuros detrs de una carreta, o cuando los personajes estn demasiado ocupados en Encuentros aleatorios en el camino medio del combate. Jasmalus, no tiene ninguna habilidad mgica que se sepa, y Jetero no quiere levantar ninguna sospecha de Malin o Esmeralda. El camino es un lugar peligroso; los encuentros amistosos son pocos y distantes entre s. Los encuentros aleaOcasionalmente en el viaje, los miembros del grupo torios son opcionales (particularmente para un grupo podrn ver a Jamalus tomando notas en un pequeo linovato). El DM que quiera darle al grupo un desafo exbro, principalmente cuando el camino se acerque al ro. tra puede tirar por encuentros como en la pgina 101 de stas notas son para el conde, constituyendo el informe la gua del DM (sobre 1 encuentro cada 3 o 4 das). Usa de tropas, de sus movimientos y de observaciones similas tablas de encuentro de la caja de la ambientacin de lares. Jasmalus guarda este libro siempre cerca, y prefiere Desde las cenizas durante el da, y usa la siguiente tabla mantener su existencia totalmente oculta. Sin embargo, para los encuentros nocturnos. reconoce la imposibilidad de hacerlo cuando se viaja en compaa cercana de tanta gente durante tanto tiempo. Si se le pregunta sobre ello, lo describir cmo su diario personal, y le pedir a la persona curiosa que respete su privacidad. Fingir sentirse ofendido por cualquier intento de descubrir el contenido de su diario. Ha protegido su libro con dos conjuros de boca mgica - uno que grita Alarma!, cuando el libro sea cogido por cualquiera que no sea l, y otro que grita Alarma!, cuando alguien que no sea l lo abra. Tres carros llegan a las puertas de la fortaleza al amanecer. Cada uno lleva un carretero y a uno de los mercaderes. Los carreteros son hombres de apariencia dura como Tirada de 1d8 1 2-3 4 5 6 7 8 Encuentro Lobos Grupo incursor orco Grupo incursor bandido Trasgos Ankheg Escarabajos de fuego Escorpin monstruoso grande

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Lobos (1d6): Estas bestias atacan solo si perciben una da. Tambin se puede averiguar esta informacin si se suventaja. Pgina 275 Manual de Monstruos. pera una prueba de Supervivencia (CD 15). Grupo incursor orco: Pgina 210 Manual de Monstruos. Los orcos se encuentran en camino a una incursin (5-6 orcos si es antes de medianoche) o de vuelta de una incursin (7-9 orcos despus de medianoche). Grupo incursores bandidos: AL CM; jefe bandido (Pcaro nivel 3 - Pgina 126 Gua del Dungeon Master) y bandidos (Pcaros nivel 1 - Pgina 126 Gua del Dungeon Master). Los bandidos se encuentran de camino a una incursin (2+1* bandidos antes de medianoche) o de vuelta de una incursin (4+1* bandidos despus de medianoche). * El +1 hace referencia al jefe.

El viaje a Morsten
Los carreteros conducen las carretas a su mxima velocidad (unas 15 millas al da), por lo que los mercaderes esperan un viaje de poco ms de un mes. El viaje a Morsten debera ser de unos seis das; una escolta de 10 hombres a caballo de Greatwall acompaar al grupo en la primera mitad del primer da, pero despus volver a la fortaleza, dejando a la caravana a su suerte.

Una vez los hombres a caballo se marchen, el DM debera transmitir un sentido de vulnerabilidad a los jugadores; Trasgos (7-9): Pgina 250 Manual de Monstruos. Los los personajes se encuentran ahora solos contra las incurtrasgos que durante mucho tiempo han plagado el valle siones de hordas orcas y hobgoblins. A pesar de la tensin, del ro Veng avistan a la caravana viajando por las riberas. la caravana llega a Morsten sin incidentes (a menos que el DM haya elegido tirar encuentros aleatorios). Ankheg (1): Pgina 18 Manual de Monstruos. Los personajes tienen una pequea oportunidad de exEscorpin monstruoso grande (1): Pgina 288 Manual plorar Morsten; llegan al anochecer y deberan estar prede Monstruos. parados para marcharse otra vez con las primeras luces Carreta destruida: Los personajes llegan a los restos de del alba. una carreta y de varios cuerpos devastados. Una pequea familia de granjeros se aventur al camino para huir del nmero creciente de incursiones cerca de su pueblo y a lo largo de la frontera cuando una banda de orcos acab con ellos. Superando una prueba de Sanar (CD 15) se puede determinar por las heridas, que el ataque ocurri hace un

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El viaje a Fuerte Belvor


La inquietud aumenta durante la segunda etapa del viaje en tanto la caravana comienza a seguir el curso del ro, la nica barrera que separa a Furyondia de los varios miles de tropas sedientas de sangre de Iuz. La etapa toma ocho das, y durante el principio del ltimo da tanto los carreteros como los mercantes van viendo incrementado significativamente su nerviosismo. Los carreteros conducen las carretas tan rpido como pueden, pero debido a forzar demasiado la marcha, una carreta pierde una rueda a las ltimas horas de la maana. Para arreglar la rueda perfectamente ser necesario superar una prueba de inutilizar mecanismo (CD 10) o una prueba de Int (CD 15). Esto llevar unas cuatro horas, y retrasa a la caravana considerablemente. En caso de fallar la prueba, la caravana ir a la mitad de la velocidad y habr un 20% cada hora de que se vuelva a romper la rueda. Malin esperaba alcanzar fuerte Belvor al anochecer, pero ahora la caravana tendr que viajar en la oscuridad o encontrar un lugar seguro para acampar. An as, Malin insiste en forzar la caravana lo ms lejos que pueda antes de tener que hacer noche en el exterior.

Veis que la mitad de tres carretas permanecen volcadas y virtualmente destruidas en el camino. La de la derecha todava arde lentamente. La de la izquierda an est en pie, aparentemente sin daos pero manchada de sangre. Largos charcos de sangre rodean toda la zona, pero sin signos de cuerpos en ningn lado. La carga de las tres carretas permanece desparramada y dispersa a lo largo de la senda, pero sin que parezca que se haya cogido nada. Podis ver numerosas flechas clavadas en las mercancas, carbonizadas cerca de las puntas de estas. Los personajes que rastreen el rea circundante vern algunos apilamientos de troncos de rboles; en los cuales se pueden encontrar los nueve cuerpos de los miembros de la caravana que murieron en la incursin. Uno de los cuerpos proporcionar una sorpresa inesperada: es Jasmalus, el hermano gemelo de Jetero, muerto por una daga clavada en la espalda. Los ladrones reconocern inmediatamente la daga como la marca de la Hermandad Escarlata, y fcilmente notarn el compartimiento de veneno escondido en la hoja, ahora vaco.

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El descubrimiento ser un golpe y una sorpresa para Jetero, pero no revelar su disfraz; para continuar llamndose Jasmalus, Jetero le dar a su hermano su propio Si fuerzan la caravana, lee lo siguiente. nombre y lo describir como su hermano, un mercader que frecuentaba tambin esta ruta (en el mdulo se enfaLa tensin se incrementa a medida que el anochecer tiza este doble rol, continuaremos refirindonos al agente se aproxima y veis claramente fuegos en la distancia en secreto que acompaa a los personajes como Jasmalus las fronteras de Iuz de su lado del ro. Entonces, poco a cuando habl de s mismo a los jugadores). poco os vais dando cuenta de que uno de los fuegos no se encuentra al otro lado del ro sino en el sinuoso camino de Mantener las apariencias ser difcil para Jasmalus, delante. Cuando el camino se endereza, el origen del fuepero decidir llorarle en privado despus. Como agente go se revela; un carromato ardiendo volcado en el medio de Jakartai se ha visto enfrentado incontables veces con del camino, parte de una caravana de tres carretas. las penurias de la guerra, y reconoce que las necesidades de Furyondia deben prevalecer sobre su propio dolor perEn cuanto los personajes se aproximen, lee lo siguiensonal. te Aun y todo, insistir en que los miembros de la caravana

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atacada, reciban un entierro digno, lo que tomar varias Cualquiera que siga al orco a caballo tiene un 75% de horas ms. Malin parecer reacio pero acceder decidien- posibilidades de caer en una de sus trampas. Alguien que do permanecer algn tiempo en las inmediaciones de la lo persiga a pie tiene un 50% de caer en una trampa. El carga de la caravana para encontrar algo de valor. rea est infestada de estas trampas, cualquiera movindose incluso unos pocos pasos tiene posibilidades de caer Cuando los personajes comiencen a cavar las tumbas, en una nueva. Tira 1d4+1 para determinar en cuntas realiza una prueba de Avistar (CD 15). Lee el siguiente tex- trampas podra el perseguidor caer mientras persigue al to a los jugadores que hayan superado la tirada: orco. De repente escuchas un fuerte snap que viene de los bosques cercanos. Cuando miras, ves a un orco espindote, que de repente parece alarmado al haber realizado tal ruido, y en un gesto de pnico, se da la vuelta y sale corriendo, desapareciendo en los bosques. El orco que hace de seuelo, por supuesto, conoce donde estn colocadas las trampas, e intenta llevar a sus perseguidores directamente a ellas; cualquiera a punto de capturarlo tiene un 10% ms de posibilidades de caer en una trampa en ese asalto; el DM puede elegir una trampa o tirar aleatoriamente para determinar el tipo de trampa Esta es una tctica intencionada para alejar a los perque hay en esa zona (1d3). sonajes de la caravana. Un grupo de incursores orcos permanecen emboscados, con rdenes de matar a Jetero. Los Trampas de pozo 5 profundidad: los orcos han cavado orcos originalmente haban atacado la caravana de Jasma- estos pozos de 10 pies de lado y 10 de profundidad. Cada lus, confundindolo con Jetero (que haba sido retrasado pozo contiene un fondo de afiladas estacas. Los caballos por la prdida de una rueda). Fue una simple coincidencia que caigan dentro sufrirn 1d6 + 2 del ao y tienen un que Jasmalus, un mercader de esta rea viajara desde Bel- 75% de posibilidades de quedarse cojos (-5 Des; se mueve vor a Morten al mismo tiempo que Jetero viajaba en la a la mitad de movimiento). Aquellos a caballo deben readireccin opuesta. lizar una prueba de montar (CD 15) o caern al suelo del pozo. Aquellos que caigan dentro del pozo sufrirn 1d6 Los orcos pronto se dieron cuenta de su error cuando puntos de dao por cada ms sufrirn un ataque de las no pudieron localizar los documentos especiales que Jeestacas +5 c/c (1d6 + 1 de dao). tero lleva en la caravana. Han esperado en los bosques cercanos colocando trampas para capturar a cualquiera Aquellos a pie solo tienen un 50% de caerse en los poque entre en ellos. zos puesto que los orcos disearon estas trampas sobre

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todo para colapsarse por el peso de un caballo. Trampa de red: Estas redes se encuentran ocultas colgadas de las ramas del bosque. Se activan si el casco de un caballo o un pie se enredan en una cuerda-trampa. Si esto ocurre, la trampa salta y una enorme red cae del cielo para atrapar al jinete. Realiza una TS de Ref (CD 15). Si se supera no pasa nada. Si se falla el jinete quedar enredado. Y si se falla por 5 o ms, adems de quedar enredado el jinete quedar inmvil (enredado y hecho un lo entre la red, el jinete y el caballo). Aquellos PJs enmaraados podrn liberarse de la red atacando a la red e infligindole 15 puntos de dao como accin de asalto completo en el turno del jinete. Trampas de tronco: un tronco suspendido lo suficientemente alto para caer con fuerza cuando la trampa se active y se balancee impactando al jinete. Las vctimas sern atacadas por el tronco con un bonificador de ataque de +10 c/c y sufrirn 1d10 de dao. Adems debern realizar una prueba de FUE (CD 10) o montar (CD15) para permanecer montado (la cada infringe 1d3 puntos de dao). Esa trampa no tiene efecto en personajes que no vayan a caballo, el tronco se balancea por encima de sus cabezas. Grupos de orcos #2 y #3: cuatro orcos soldados rasos y un orco sargento. Si los personajes capturan cualquier orco con vida pueden interrogarlo, pero deben comunicarse mediante el idioma orco. Intimidar: Realiza una prueba de Intimidar. Si los PJs fallan, los orcos lanzarn peroratas y demostrarn una falsa valenta, aunque como estos orcos son slo tropas de emboscada, y no son muy valientes, sufrirn un penalizador -5. Si los PJs tienen xito, los orcos se vendrn abajo y pedirn clemencia, dicindole al grupo todo lo que desee saber. Les contarn que recibieron rdenes de atacar a una caravana de tres carretas que pas unas horas antes, con un mercader que pareca Jetero. Cuando la caravana que atacaron no tena los documentos (los orcos simplemente dicen escritos) se dieron cuenta que haban emboscado la caravana incorrecta y se prepararon para hacer otra emboscada. No saben quin originariamente dio la orden de atacar, slo que un comandante orco les transmiti la orden.

Si preguntan sobre la daga, dirn que un humano se la trajo al comandante orco hace ya varios das (el sargento Krayker, de hecho). Si les presionan para que den una descripcin del humano, Una vez las trampas han golpeado, los orcos atacarn. El los orcos simplemente se encogen de hombros y dicen grupo de orcos #1 se lanza desde el linde del bosque, justo que todos los humanos parecen iguales. enfrente de las caravanas, y abre fuego con arcos usando flechas incendiarias para quemarlas. Una vez las carreteLos orcos tambin pueden informarles sobre las incurras estn incendiadas, los arqueros vuelven su atencin siones locales, y un poco sobre las fuerzas que las comal grupo. Una carreta una vez incendiada, se vuelve com- ponen, pero no saben nada de la base secreta dentro del pletamente en llamas en 1d4 asaltos a menos que alguien reino de Furyondia. intente controlar el fuego (los mercaderes y los carreteros El grupo puede partir al amanecer y alcanzar fuerte Belpueden hacer esto automticamente, pero les tomar envor antes del medioda. Cinco hombres a caballos provetonces 1d6 asaltos extinguir el fuego completamente). nientes del fuerte se encontrarn con la caravana a cinco Grupo de orcos #1: un orco bersrker y cuatro orcos millas del mismo y los escoltarn dentro. soldados rasos. Un asalto despus de que los arqueros lancen su primera andanada, el grupo de orcos dos y tres lanzar su ataque al camino desde los bosques detrs de la caravana. Un grupo atacar de cada lado para cortar la retirada. Los orcos primero atacan a cualquier personaje que haya decidido no perseguir al orco solitario a los bosques; si todos los personajes siguieron al orco, entonces ambos grupos convergen en Jetero.

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Fuerte Belvor
Lee lo siguiente los jugadores: A medida que os vais aproximando al fuerte, podis ver que se sita justo enfrente y directamente a travs del ro, de la capital de la Sociedad Astada de Molag, ahora bajo control de Iuz. Es un fuerte viejo, con un muro intacto pero deteriorado de 30 pies de altura rodendolo. Dos torres en el muro se encaran hacia el ro Veng, con unos masivos portalones encarndose al oeste. Pasis a travs de un pueblo abandonado en las afueras del fuerte; la gente todava viene aqu durante el da para atender los campos y hacer pastar al ganado, pero todos han dejado el pueblo por la seguridad del fuerte. Muchos de los edificios permanecen incendiados o derruidos: daos causados por la guerra, asaltos de incursores, o canibalizados por sus recursos. La caballera os escolta a travs de un par de gigantescas puertas de madera, guardadas por cuatro guardias armados con alabardas que permanecen fuera. Al aproximarse las carreteras, las masivas puertas se abren, y la caravana entra dentro del fuerte. Malin y Esmeralda nada ms entrar comienzan a vender sus productos a los habitantes del fuerte. Jetero ayuda a desplegar las cosas pero poco despus desaparece, para encontrarse con su contacto en Belvor. Si ms tarde se le pregunta sobre su desaparicin, simplemente dir que fue visitar a un viejo amigo, para decirle que su hermano Jetero haba muerto. En realidad se ha reunido con Mikinus, jefe de la guardia de Belvor, para informarle sobre la emboscada del camino. Ha deducido que Greatwall debe tener un traidor en su interior, puesto que los orcos de la emboscada saban de su presencia.

En cuanto los personajes paseen por el fuerte, lee lo siguiente. Fijndoos en el fuerte, veis que la guarnicin parece agotada cuando se la compara con las tropas que haba en Greatwall. A juzgar por el tamao del fuerte, este podra contener ms de 250 hombres, pero slo tiene la mitad de estos efectivos. Es imposible no fijarse en los signos de los ataques de flechas incendiarias, y la gran cantidad de cubos de agua estratgicamente colocados para anticiparse al prximo ataque. A medida que paseis por dentro de sus muros, los habitantes del fuerte os reconocen como extranjeros y os atosigan con preguntas del mundo exterior. Parece claro que han tenido pocas oportunidades de ir ms all de la seguridad del fuerte y, al menos para ellos, la guerra es todava muy real. El DM debera interpretar con los jugadores, el cmo los lugareos les bombardean a preguntas sobre esta y aquella aldea, quien sobrevivi a la guerra, y se han visto a su hermana/hermano/primo de tal villa y as sucesivamente. Un bardo ser especialmente popular aqu. Cuando los personajes hayan tenido suficiente de esto, permteles explorar el fuerte y reabastecerse a s mismos con cualquier cosa que necesiten para la siguiente etapa de su viaje. Los suministros generales son limitados (cuestan el doble; pgina 128 Manual del Jugador) pero los personajes pueden bajar los precios si tienen noticias adecuadas del mundo exterior. La guardia del fuerte puede reemplazar armas y armaduras (a unos lmites razonables) gratuitamente, y los clrigos pueden curar tambin gratuitamente a los miembros del grupo. Los residentes del fuerte todava se consideran en tiempo de guerra y ayudarn en cualquier cosa que puedan. El capitn de la guardia, Mikinus, se reunir con los personajes despus de que vuelvan de la caravana y les

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ofrecer bebida y comida. Expresar su gratitud por los con el impacto y trozos de yeso y polvo caen del techo. suministros que han trado y dir que quiere discutir el Corris a la ventana para ver que el ardiente disparo cae ataque orco que han visto en el camino. finalmente en el ro, extinguindose en un silbido chisporroteante. Os dais cuenta con alivio que el disparo ha faEn realidad, lo que quiere es cerciorarse de si alguien de llado en su propsito de romper los muros del fuerte, para la caravana ha traicionado a Furyondia en lo concerniente a continuacin ver otra bola de fuego que viene a toda a la informacin que Jetero le ha dado. velocidad sobre el ro, sobrepasa el muro e impacta dentro del patio de la fortaleza, destruyendo un pequeo edificio Lee el siguiente texto a los jugadores. e incendiando parte del muro. Los guardias corren con cuParece que los orcos tenan algn tipo de plan para bos para extinguir las llamas, mientras otros corren a sus mantenernos inmovilizados aqu, y parece que han hecho puestos para fortalecer las defensas del fuerte. un buen trabajo. Y no estn solos hemos visto ms y ms Aunque esto parece ser una emergencia para el fuerte, incursiones de bandidos humanos, probablemente de los actualmente ocurre casi cada noche, y los soldados ya esantiguos Reinos Bandidos. Tambin es extrao que hemos tn la mayor parte del da siguiente arreglando los visto cada vez ms orcos- esta rea es la que sufre daos de la noche anterior. Iuz podr algn da la mayor parte de los ataques de los hobgoen el futuro lanzar un ataque a gran escala blins, por lo que supongo que significa que para tomar Fuerte Belvor, pero por ahora Iuz est moviendo sus tropas. Nos han didebe contentarse slo con tener las fuercho que la guerra ha acabado, pero eso zas dentro de l fatigadas y ocupadas, no es lo que parece desde aqu. mientras trama otros planes. Si los personajes hablan con l extensamente sobre la zona - de lo cual Mikinus estar complacido para contrastar la informacin- podrn tener ms informacin precisa sobre los tiempos del viaje, terreno, y tcticas enemigas. El DM puede usar a Mikinus para contradecir la informacin del sargento Krayquer, y darles a los jugadores una oportunidad mejor de enfrentar los peligros del camino. Mikinus no sabe nada de Krayquer, y si es preguntado sobre la diferencia entre las informaciones, se reir y dirn eso os pasa por escuchar a un sargento de retaguardia que no se acercar a la lucha. l no tiene razones para dudar de un soldado Furyondiano, sin embargo s que tiene sospechas que los personajes han distorsionado deliberadamente la informacin para los mercaderes. Si es preguntado sobre hombres lagarto, Mikinus niega con su cabeza y dice que no ha odo nada sobre esta raza en el rea. Despus de que los personajes se hayan retirado, alrededor de medianoche, lee: Lo que esperabais sera una silenciosa noche fuera del camino, se transforma en un estallido de gritos y sonidos de guardias corriendo. Cuando despertis, escuchis el sonido de un disparo de catapulta ardiente que sobrevuela por encima del ro Veng y cae golpeando la base del fuerte con una estridente explosin. Los muros se estremecen El ataque se prolonga sobre una hora, con un ataque de la catapulta cada 10 asaltos. Ninguno de ellos daa a la fortaleza significativamente, puesto que el ataque slo quiere mantener a las fuerzas del fuerte ocupadas. Durante este ataque, los personajes pueden descubrir a Jetero discutiendo con Mikinus en una esquina cercana al muro del fuerte. La pareja ha intentado encontrarse en secreto, pero han sido interrumpidos por el ataque orco. Debido a que los disparos de la catapulta iluminan el patio los personajes pueden ver en un destello a Jetero y Mikinus en una acalorada discusin. Es poco probable que los personajes puedan ser capaces de alcanzar a las dos figuras antes de que se marchen y desaparezcan dentro del fuerte, pero si lo hacen slo escucharan pedazos de conversacin ahogados por el caos en el fuerte. Si es el caso escucharn como Mikinus intenta convencer a Jetero de que los personajes no son de fiar, debido a que sus sospechas se alimentan de la informacin imprecisa que le han dicho antes, mientras Jetero le discute, convencido de la lealtad de los personajes por su valenta en la lucha del camino. Si los personajes le preguntan despus a Jetero sobre esta discusin, l la niega, sugiriendo que lo han confundido con otro en el tumulto del ataque. Si los personajes pillan a la pareja en la reunin, Mikinus se retira a sus habitaciones y Jetero explica que slo intentaba atraer la atencin del capitn para que pusieran a un guardia vigilando la carga de las carretas. Niega que la conversacin

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tuviera como tema los personajes, afirmando que deben haber escuchado mal entre el ruido. Los personajes podran querer ayudar a los soldados del ataque apagando fuegos, atendiendo a los heridos, o manteniendo la vigilancia contra la incursin orca. Si lo hacen, la opinin de Mikinus sobre ellos cambiar considerablemente, y les vestir con el acero que necesiten antes de su salida a la maana siguiente. En el nuevo da, los mercaderes comprobarn su carga (sin daos) y se dirigirn hacia Batlet.

caravana, con + 1 a las tiradas de ataque debido al terreno elevado. Despus de un asalto de flechas incendiarias el grupo de emboscada #2 aparece en la colina detrs de la caravana y carga colina abajo atacando (+2 a impactar cuando alcancen la caravana al final del asalto). El grupo de emboscada #3 se levanta de sus posiciones de tortuga al comienzo del asalto tres. Los arqueros en el grupo uno entonces, cesan su fuego y se lanzan al ataque. El grupo de emboscada orco #1 consiste en:

2 soldados rasos, 1 clrigo y 1 sarEl camino gira hacia el suroeste, hacia un terreno de on- gento. dulantes colinas y pequeas parcelas de rboles. El viaje El grupo de emboscada orco #2 a Batlet lleva ocho das, y Malin ordena a la caravana desconsiste en: viarse de Fendrelan para recuperar el tiempo perdido. El DM puede tirar para encuentros normalmente, o si a los 4 jinetes huargos personajes les ha ido bien hasta este punto, podra insertar el encuentro opcional listado abajo. El ataque ocurre El grupo del grupo de emboscada justo despus de que el grupo haya descendido una co- orco #3 consiste en: lina hacia un pequeo valle y comience a ascender otra colina. 2 soldados rasos, 2 soldados, 1 sargento y 1 bersrker.

La emboscada

Esta es una simple incursin de orcos en la frontera; no Tres grupos de orcos, junto a sus lderes, se han posiciosaben nada del contenido de la caravana, de Jetero, o del nado estratgicamente en el rea. Un grupo se esconde secreto de la base de Iuz dentro de Furyondia. en el camino delante, justo encima de la cresta de la colina siguiente. Otro se esconde detrs de la colina que el grupo acaba de descender, siguindole silenciosamente en su paso. Un tercero est al acecho en posiciones tortuga a lo largo del camino preparados para atacar (una posicin tortuga es una en la cual cada individuo est enterrado con un pequeo tubo de respiracin a la superficie). La caravana avista al grupo de emboscada #1 cuando aparece en la cresta de la colina delante de las carretas. Estos orcos lanzan una lluvia de flechas incendiarias a la

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Fuerte Desastre

acercis al destartalado fuerte: esta es la mejor proteccin que Furyondia puede proporcionar a los mercaderes a lo largo de esta ruta comercial, el comercio ha alcanzado un La caravana parar en Fendrelan slo si es absoluta- nuevo mnimo de hecho. mente necesario, sino proseguir hacia Batlet. Lee el siPermite a los jugadores unos instantes para reaccionar guiente texto a los jugadores cuando sus personajes se aproximen, pidan informacin de lo que ven, o si le han a la escena, y quizs los personajes hablen con unos cuanpreguntado a Mikinus en Fuerte Belvor o a los carreteros tos de los aldeanos (los cuales se encuentran relativamente divertidos de que estn planeando restablecer la ruta en el camino. comercial aqu). La villa de Batlet consiste en varias docenas de pequeDespus lee el siguiente texto. as tiendas diseminadas alrededor de una fortaleza en ruinas. La pequea aldea de slo 100 personas de Batlet Tres anchas y usadas escaleras os llevan a una gran consiste mayormente en granjeros y pescadores, que tiepuerta de entrada a la torre, a pesar de que ahora se ennen como nica proteccin el puesto fronterizo nmero cuentra abierta y sin guardia. Cuando entris veis el sucio tres. Los lugareos sin embargo tienen un nombre distiny desordenado interior de la torre, que parece que no ha to para l: Fuerte Desastre. A diferencia de Fuerte Belvor sido limpiado por meses. Esto es slo un sntoma de la rupen el cual los mandos lo construyeron para oponerse a la tura en la moral y disciplina entre las tropas que conciercapital de la Sociedad Astada, Molag- el puesto fronterinen al puesto fronterizo. Cerca de la torre estn las ruinas zo nmero tres fue un intento de mantener una pequea de una casa fortificada de piedra, en la cual la segunda guarnicin para la defensa local y para proveer algunos planta se colaps en la primera. El fuerte parece capaz de puntos de parada para los mercaderes que viajaban en la de albergar a unos 65 hombres, pero ahora mismo estiruta Grabford-Critwall-Willip. Debido a esto, a los puesmis que no podra haber ms de 40 aproximadamente, tos fronterizos no se les dieron nombres y tuvieron que manteniendo las defensas. Sin embargo el fuerte ha conser convertidos sin orden ni concierto en fuertes militares seguido mantener a raya a los sucesivos ataques orcos y cuando la guerra comenz. contina en pie. El puesto fronterizo nmero tres es uno de esos fuertes, y deja bastante que desear. Sufri graves daos durante la guerra y desde entonces no ha sido reparado. Las defensas del puesto consisten en una torre de 30 pies de alto, con numerosas mellas y golpes cubriendo su superficie. An as, no hay signos de que se haya penetrado en ella todava. A las almenas de la torre no les ha ido tan bien. Al menos la mitad de ellas se encuentran cadas y desperdigadas en el suelo alrededor de la torre. Notis un cierto sentido de desesperacin sobre vuestra misin cuando os A pesar de la decrpita condicin de fuerte, Malin insiste en hacer parada en el puesto fronterizo, puesto que la otra alternativa sera pasar la noche en el camino. Esto se probar como una desafortunada decisin para el grupo, puesto que las fuerzas de Iuz han decidido montar una ofensiva cada noche para destruir la fortaleza de una vez por todas. El DM puede simplemente describir el ataque de ma-

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nera resumida a los jugadores, o permitir a los personajes entren en combate si as lo desean (recuerda que los personajes son de nivel bajo). El DM debera intentar evitar hacer un combate a gran escala con todos los guardias y con todos los atacantes; esto podra ser demasiado para la mayor parte de DMs. Sera mejor escoger unas pocas criaturas atacantes, en relacin a las habilidades de los personajes y permitir a los guardias enfrentarse al resto. Quizs los personajes podran enfrentarse a un grupo mixto de orcos y lideres orcos, o quizs podran enfrentarse al grupo atacante del ogro. Quizs podran unirse a un contingente de guardias en enfrentar algunos bandidos. El DM tendr que usar su criterio para determinar qu tipo de lucha son capaces los personajes de enfrentar. Los atacantes golpean una hora despus de medianoche, con tres grupos de 10 humanoides lanzando flechas incendiarias a la guarnicin a medida que cruzan el ro Veng. Una vez alcancen las orillas, harn un ataque a gran escala. Las fuerzas de los bandidos, mientras tanto, permanecern fuera de la torre preparadas para atacar a cualquiera que intente huir. Los humanoides luchando en esta batalla reciben un -2 a sus tiradas de ataque Iuz se ha vuelto impaciente con los fallos del ejrcito en acabar con este decrpito fuerte, y ha ordenado que vuelvan victoriosos o no vuelvan de en absoluto. El DM debera crear el ambiente para los jugadores de una gran desesperacin y anarqua en la batalla durante el ataque puede ser la ltima batalla de Fuerte Desastre. 24 soldados rasos, 12 soldados, 3 clrigos, 5 sargentos, 1 capitn, 18 jinetes huargos y 8 bersrkers. Adems, 1 Ogro de la pgina 207 Manual de Monstruos.

Los bandidos humanos no tienen una lealtad real a Iuz, y luchan de lado de los orcos slo por conveniencia, para lucrarse de sus incursiones. Huirn si se encuentran sobrepasados por las circunstancias. Cuando la invasin comienza, parte de la gente entra en pnico y sale corriendo, slo para verse atrapados por los bandidos que esperan fuera. Muchos otros simplemente se esconden en sus casas, esperando escapar de la barrera de flechas incendiarias. Algunos forman una brigada para apagar los fuegos causados por la incursin. Unos pocos cogen armas y luchan como una chusma de defensores cuando los orcos rompan las defensas. Toda la guarnicin est en alerta en cinco asaltos comenzando con 10 guardias que se encontraban de guardia el primer asalto y despus seis guardias desde la torre cada asalto que el combate progresa. Los humanoides rompen las defensas en el asalto seis entrando en el patio de la fortaleza y desencadenando un asalto a las defensas de la torre. Las tropas de la guarnicin (80): guardia humano. Los personajes que observen la torre durante la batalla podrn ver a un mago lanzando conjuros a los invasores. Aquellos que superen una prueba de Sabidura pensarn que se parece a su compaero mercader Jasmalus, pero entre la oscuridad, la distancia y la confusin de la batalla sera difcil decirlo con certeza. No encontrarn a Jasmalus hasta el final de la batalla, momento en que lo descubrirn escondido en su habitacin, alegando supuestamente que se refugiaba del combate. Niega cualquier participacin en la batalla intentando mantener su disfraz intacto.

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El DM debera permitir a los guardias rechazar evenBandidos (20): Pcaros de nivel 1. Pgina 126 Gua del tualmente a los invasores, a menos los personajes hayan Dungeon Master. hecho algo remarcablemente estpido que finalice accidentalmente en ayudar a los orcos. En ese caso, permite a

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los personajes huir con la caravana mientras la torre cae, rn al ataque posiblemente encontrndose los dos grupos atravesando la lnea de bandidos en su escape. en medio del ro. Esto podra proporcionar un combate muy dramtico, con los personajes luchando con los sorDespus del ataque los soldados de la guarnicin reco- prendidos orcos bajo el cielo nocturno, y el rugiente ro gern los restos de la batalla, un trabajo que continuar entre ellos. hasta bien entrada la maana y que evitar que los personajes puedan tomar cualquier descanso del sueo; un Si los personajes no se lanzan a la carrera, los orcos toadecuado final para su estancia en Fuerte Desastre. marn refugio detrs de sus carretas (+4 a su CA) y respondern lanzndole al grupo flechas incendiarias. Si los personajes retroceden, los orcos harn lo mismo dejando a sendas caravanas en una tensa situacin. Los orcos pueden esperar hasta que se haga de noche, momento La cuarta etapa del viaje, durar ocho das ms, llevan- en el cual intentarn ocultarse y cruzar otra vez la prxima do al grupo a travs del ro Cristal y hacia la villa de Bar- noche.

Hacia Barduk

duk. El DM puede tirar por encuentros aleatorios durante

El agua cubre hasta las rodillas y se mueve rpidamente. Este terreno se considera terreno dificil.

Aquellos que caigan al agua quedarn tumbados y, adems, perdern su bonificador de Des a la CA. Aquellos golpeados cuando estn en el agua debern superar una TS Ref (CD 15) o sern arrastrados por la corriente del ro. Sern arrastrados ro abajo (60 pies el viaje, pero no debera haber encuentros hasta que el por asalto) y sufrirn 1d4 de dao adicional debido a los grupo llegue al ro Cristal. numerosos golpes que sufrirn contra las afiladas rocas. Como accin de asalto completo, una criatura puede inCuando los personajes se encuentran cerca del ro lee tentar ponerse de pie en cualquier momento superando lo siguiente a los jugadores. una prueba Equilibrio (CD 15). La noche ya cado, pero Malin insiste en forzar la marcha hasta haber alcanzado la siguiente villa Barduk se encuentra pasado el ro Cristal, y ya podis or la cercana del ro. El camino transcurre bordeando un pequeo montecillo y gira hacia un vado, momento en el cual podis ver las oscuras aguas del ro Cristal. Tambin podis ver orcos! Dos carretas, dirigidas por humanoides vadean el ro en vuestra direccin y hacia Furyondia. Parecen estar demasiado ocupados cruzando el ro para haberos visto. Tenis la sorpresa! Individuos montados a caballo pueden luchar sin penalizadores (los caballos son suficientemente fuertes para vadear sin problemas), pero los orcos reconocern rpidamente su desventaja e intentarn desmontar al jinete normalmente matando al caballo. Aquellos desmontados de sus caballos por cualquier razn son automticamente arrastrados por la corriente para 1d4 de dao (adicional al 1d3 de dao por caerse del caballo). Tanto caballos como criaturas a pie tienen su movimiento reducido a la mitad cuando estn en el agua.

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Las lluvias recientes han hecho crecer el ro por lo que Orcos: Pgina 210 Manual de Monstruos y 3 soldados los humanoides estn todava demasiado ocupados con rasos, 1 sargento y 2 jinetes huargo. la tarea de cruzar las aguas y no se han dado cuenta del grupo, por una vez los personajes pueden lanzarse hacia Despus del combate, los jugadores encontrarn las los orcos. Despus del asalto gratuito, los orcos respondecarretas (dos carretas en total) llenas de suministros inclu-

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yendo alimentos, armas y armaduras orcas, y 1000 piezas de oro en unos rudos lingotes de oro. Los orcos capturados no darn explicaciones de por qu transportan tales suministros dentro de Furyondia, y preferirn una muerte Debido a los acontecimientos importantes de la avenrpida ahora que enfrentar lo que Iuz les tenga preparado tura que ocurren en Barduk, el mdulo describe el pueblo por traicionar su confianza. en profundidad. An as, la existencia de la caravana en direccin a Furyondia en la oscuridad de la noche es suficiente para alertar a Jetero, el cual se da cuenta que los movimientos de tropas que ha estado siguiendo indican la existencia de una base secreta de Iuz dentro de la misma Furyondia. La caravana, repleta con suministros, confirma su existencia. Aun as permanecer en silencio, pero tomar la decisin de alertar a Jakartai una vez el grupo alcance Barduk. Barduk se enorgulleca de haber sido una vez un prspero pueblo, ayudado por su localizacin cerca de los vados del ro Veng y del ro Cristal. Cuando el pueblo creci, se decidi establecer el puesto fronterizo nmero cuatro. La torre ha visto pasar a incalculables caravanas antes de la guerra.

La villa de Barduk

El pueblo est situado en un pequeo valle entre dos colinas, con el fuerte encima de la colina que vigila el ro Una hora despus el puesto fronterizo nmero cuatro Veng. Esto le proporciona a la torre una visin dominanaparece a la vista. Lee lo siguiente: te de todo el territorio circundante. Un acantilado cae abruptamente desde una de las paredes exteriores de la El puesto de Barduk consiste en un muro de tierra rofortaleza frente a la orilla del ro, dndole una posicin dedeando una maltratada torre de unos 30 pies de alto, fensiva muy fuerte. con poca cosa ms. Un pequeo pueblo que ha visto das mejores rodea al fuerte, pero la villa de Barduk aparece Desde la guerra sin embargo, el pueblo ha empezado mayormente desierta. a desintegrarse. Muchos de los hombres del pueblo se hiDos jinetes del fuerte se encuentran con vosotros a las afueras del pueblo. Os escoltan a travs del vaco pueblo hacia dentro de la fortaleza. Cuando pasis a travs del pueblo, notis que la mayor parte de los edificios parecen daados, tanto por dao fsico como por fuego. La mayor parte de las tiendas, almacenes y graneros muestran evidencias de incursiones orcas muy graves flechas, escudos rotos y hachas- permanecen desperdigados por el suelo. cieron soldados y no sobrevivieron a la guerra, y muchas familias se trasladaron para encontrar trabajo a Willip. El ltimo invierno trajo una epidemia al pueblo, que tambin redujo su poblacin, y ahora el incremento de incursiones orcas amenaza con reducirla an ms. Pero la plaga y las incursiones no slo han reducido la poblacin del pueblo, sino que tambin han diezmado a su milicia. El complejo militar alguna vez pudo mantener a 65 hombres, ahora mantiene a 12. Si no fuera porque las

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bandas de incursores orcos tambin contrajeron la plaga, Pasis a travs de la custodiada entrada a una pequeel fuerte hace tiempo que habra cado. a y abierta plaza. Adems de la torre, el muro de tierra rodea una posada de dos plantas, junto a una forja y un Un oriundo de las Tierras Escudo llamado capitn Rildi- establo. lliam es el lder de la restante chusma del puesto fronterizo, todos veteranos de la reciente guerra. En general la poblacin de Furyondia es reticente a los refugiados de las Tierras Escudo, pero aqu los residentes los aceptaron como luchadores por una causa mayor. De hecho tuvieron Cuando los jugadores entren a la forja o a los establos, que hacerlo puesto que si no fuera por los refugiados de las lee lo siguiente. Tierras Escudo, Barduk no tendra milicia alguna. Por casualidad toda la guarnicin superviviente proviene de la misma La forja y los establos estn en una misma construccin ciudad dentro de las Tierras Escudo, por lo que le dieron al de 30 pies de ancho por 60 de largo, construida en mapuesto fronterizo nmero cuatro el alias de Fuerte Critwall, dera. Unas puertas dobles indican la entrada principal a aunque se encuentre a 100 millas de las fronteras de esa las dos mitades de la estructura (una la forja, la otra a los ciudad capturada. Durante la guerra, el puesto establos) sirvi como el final de las defensas de la fronteLa seccin de la forja en el edificio ra sur contra la Sociedad Astada. Antes de la consiste en un fuego, un yunque guerra no comparta una frontera comn con y una buena cantidad de utillajes la Sociedad Astada, por lo que se convirti y herramientas para hacer peren el lugar donde Furyondia mandaba sus trechos. Carbn y recipientes de tropas menos capaces. Por lo tanto ni fue hierro permanecen dentro al otro bien construida ni bien mantenida puesto lado de las puertas. que se le destin poco dinero y recursos.

La forja y los establos

Fuerte Critwall
En el momento que lleguen al Fuerte, lee lo siguiente: Un muro de tierra, de 20 pies de alto, rodea al fuerte, aparentemente de nueva construccin. El muro tiene unos

Los establos consisten en un pequeo corral con 15 caballos propiedad de los militares. Los caballos vagan entre los corrales durante el da, y a la noche permanecen en sus cuadras. Un enano de las montaas llamado Morin dirige las forjas, y pasa la mayor parte de su tiempo trabajando el metal para la guarnicin del fuerte. Es un veterano de las guerras contra Iuz, pensando incesantemente que ha perdido a toda su familia. El tiene, sin embargo a su cargo a un adolescente disminuido psquico llamado Frakus, por lo que Morin tiene ahora una poderosa razn para permanecer en Barduk antes que volver a su tierra natal. Morin, guerrero enano de nivel 4: pgina 119 Gua del Dungeon Mster. Frakus es quien se ocupa de los establos y cuida los caballos del fuerte. Nadie en el fuerte sospecha que Frakus es realmente un semiorco, simplemente piensan que es un adolescente humano excepcionalmente grande que perdi a sus padres en la guerra. A sus 14 aos ya mide 6 pies (180cm) y pesa 220 lb. (100kg), aunque tiene la mente de un nio de 7 aos y se trastorna fcilmente cuando Morin no est cerca.

10 pies de ancho, con su superficie exterior cubierta aleatoriamente de estacas y picas. Una trinchera de 6 pies de profundidad y 10 pies de lado, rodea al muro, rodeando completamente al fuerte, excepto por la avenida principal que conduce a la entrada.

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La Posada del Hacha Sangrienta

Squarin es una humana con una gran presencia dirigiendo la cocina. Pide respeto a las chicas que sirven en la posada, y lo tiene.

Squarin mide 54 y pesa 220 lb. Tiene el pelo corto de Lee lo siguiente a los jugadores cuando lleguen a la color marrn oscuro y ojos marrones a juego. Esta muy posada: orgullosa de la comida que se sirve en la posada y por el servicio que en ella se da. La Posada del Hacha Sangrienta domina todo el interior del fuerte. Una vez, reclaEl almacn esta dividi en dos secciones, la cervecera y m ser la posada ms grande de la ruta la zona de almacenaje. La cervecera tiene grandes barriGrabford-Critwall-Willip. El frente del cas de cerveza y cerveza fuerte envejeciendo. El rea de edificio, tiene dos grandes ventanales de almacenaje consiste en los suministros necesarios para cristal, todava intactos, con una usada la posada. puerta batiente de madera entre ellos. Escaleras arriba hay un gran pasillo con numerosas Detrs de la barra, permanece un enano puertas que conducen a las habitaciones de la posada. La de 46 de alto llamado Borik. Borik, igual primera habitacin de la derecha conduce a las habitaque Morin, es un vestigio de la guerra. El ciones del personal femenino. La primera puerta de la nico objetivo en la vida de Borik es diizquierda lleva a las habitaciones del personal masculino. rigir un gran bar. Un clido y amistoso Al final del pasillo esta la habitacin de Celini, un sebarman, tambin est muy versado mielfo que juega un importante rol en esta parte de en los clsicos de los Reinos Enanos y la aventura. La habitacin a la derecha de las escano lo hace mal actuando como el bardo de la taberna. Se leras es usada como otro espacio para almacenar cosas. emociona ante la oportunidad de cantar canciones de herosmo y amor, y aun siendo enano, tiene una meldica y limpia voz.

La torre

Borik es tambin un maestro cervecero, y hace muchas La torre de 30 pies de altura esta realizada en piedra. de la cervezas y cervezas fuertes (ale) que se sirven en el Los muros muestran signos de muchos ataques importanbar. Ha transformado una seccin de los almacenes como tes, con grandes mellas y grietas en el mortero, as como cervecera. un gran agujero de 15 pies en el muro. Borik, guerrero de nivel 3: pgina 119 Gua del Dungeon Mster. Una pequea oficina se encuentra al lado del mostrador de la entrada de la posada. La oficina tiene un escritorio (normalmente repleto de pergaminos) y una gran caja fuerte con el dinero de la posada (sobre unas 1000 mo) bajo l. La puerta se abre a una sala de 30x30 pies. Un gran hogar domina el muro ms lejano. Unas escaleras abiertas en el lado derecho ascienden a las plantas superiores. El resto de los muros se usan para guardar los armarios de las armas de la guarnicin. En el centro de la sala hay una mesa, de 10 pies de dimetro, rodeada de 10 sillas de madera.

La sala de la segunda planta contiene otra habitacin de 30x30. Estos son los alojamientos de la guarnicin. Est repleta de camastros, pero es idntica a la del piso de abajo. Un La cocina est muy bien conscofre de madera permanece debajo de cada truida y es excepcionalmente cama, y unas mantas extra cubren un agujero bien llevada por su cocinera, Squarin. La especialidad de de 3 en el muro de la torre, guardando la estancia del fro la casa es un exquisito estofado de cordero, pero tambin viento exterior. es conocida por su faisn cuando est en temporada. Una puerta en el lado ms alejado conduce al almacn, y otra La tercera planta tiene otra habitacin de 30x30 y sirpuerta en el muro trasero del mismo conduce al exterior. ve como almacn para el fuerte. Contiene comida, vino, Una puerta en el almacn conduce a la habitacin de Mo- armas y armaduras para la guarnicin del fuerte. Estas rin. provisiones son lo nico que han podido conseguir antes

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del invierno. La planta superior y final de la torre contiene las almenas de la misma. Mirando desde aqu, los personajes pueden atisbar los vados bajo la proteccin del fuerte. Tambin tienen unas vistas predominantes sobre los territorios de las Tierras Escudo al otro lado del rio Veng. Fuegos dentro de las Tierras Escudo pueden ser vistos en la lejana, incluso durante el da. Veis como coge un pequeo libro que le habis visto escribiendo durante el curso del viaje.

La informacin recabada de esas tropas est contenida aqu. No hay duda de la conclusin: Iuz ha estado manteniendo una base secreta de criaturas humanoides dentro de Furyondia. Moviendo tropas y suministros al anochecer, ha estado usando las incursiones como una cortina de humo para ocultar sus verdaderas intenciones. La caravana con la que tropezamos hace unas horas no puede El capitn de la guarnicin es un oriundo de las Tierras significar nada ms. Escudo llamado Rildilliam. Rildilliam es un joven soldado pero ya veterano por las duras luchas a las que ya se ha Una base secreta de Iuz dentro de las fronteras podra enfrentado. No hay nada que quiera ms que ver sus tie- ser el fin para Furyondia. Debo alertar a Jakartai inmediarras natales libres del mal de Iuz. tamente y hacer que corra la voz a Belvor. Para hacer esto, debo entregar este libro. Rildilliam, guerrero de nivel 4: pgina 119 Gua del Dungeon Mster. Tengo un problema, sin embargo. Alguien ha delatado mi situacin, alguien dentro del mando Furyondiano. Los orcos atacaron la caravana de mi hermano porque creyeron que l era yo. Solo unos pocos saban de mi disfraz ello solo puede sigTan pronto como el grupo llegue a la ponificar que tenemos un traidor entre nososada de El Hacha Sangrienta, Jasmalus les tros. dir a los personajes que necesita hablar con

La misin secreta

ellos a solas. Se vuelve inusitadamente agrePero tambin significa que no puedo entresivo, e insiste que los personajes se registren gar este libro yo mismo. Con el destino de Furrpidamente en la posada y vayan a su habitacin a verle. yondia pendiendo de un hilo. No puedo poner en peligro Si los jugadores parecen reacios, les sealar que la caraesta informacin. vana se encuentra en peligro y que desea encontrarse con ellos para hacer nuevos planes. He contactado con uno de los exploradores de Jakartai en la zona. Lo podris encontrar en un refugio seguro en Jasmalus dejara a Malin y Esmeralda establecerse para los bosques cercanos. El os dar instrucciones all. El los negocios del da siguiente. Despus conducir a los bueno, lo reconoceris cuando lo veis personajes escaleras arriba. Jetero responder a cualquier pregunta sobre el encuentro, pero har nfasis en que los personajes deben Jasmalus parece que os estudia intensamente con la mi- ser los que entreguen el libro puesto que como simples rada a medida que entris en la pequea habitacin. Ce- guardias de caravana, pasaran desapercibidos y atraern poca atencin cuando dejen el fuerte. rrando la puerta detrs de vosotros, comienza a hablar. Lee la siguiente informacin a los jugadores: Se negar a dar a los personajes una descripcin de Jeremiah, pues aun existe la posibilidad de que sean captuNo he presentado mi cara ms amistosa al mundo, pero rados, y no quiere correr el riesgo de que comprometan la mi privacidad tena sus razones. No obstante, la muerte identidad de un agente tan valioso. de mi hermano, y otros eventos en el viaje, me fuerzan a EL grupo se encontrar con el contacto en las orillas del revelarme. ro Cristal. Jetero les describir un par de rocas planas que Os dije que el nombre de mi hermano era Jetero, y que se inclinan una frente a la otra, formando figura de una V era un mercader que viajaba en estas rutas. MI nombre es invertida al lado del ro. El contacto, dir, se encontrar Jetero, y soy un agente especial del Conde Arthur Jakartai. all. El Conde me envi con esta caravana, disfrazado de mi Despus de que los PJs se marchen, lee lo siguiente: hermano, para explorar secretamente las fronteras y rastrear los movimientos de las tropas de Iuz. Viajis cerca de una hora a travs de pequeas sendas Se lo raro que os debe resultar esto. Lo comprendo.

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que corren por entre los arbustos, paralelos a la ribera del ro; esta senda sigue el ro en direccin sur, y es la nica manera de ver algunas de las marcas y seales de la ribera, que viajando por el camino serian invisibles. Aunque no tenis una senda clara, viajis sin embargo sin pausa, al lugar de encuentro. particularmente apropiadaso simplemente intentado que ella encuentre su camino a casa. Permite a los jugadores interpretar con Sarah Jean durante unos minutos, despus lee el siguiente texto. Lelo inmediatamente si los PJs hacen cualquier accin hostil hacia ella.

Despus de una hora de viaje, veis dos rocas formanDe repente, una figura hudo una V invertida, justo manoide entre las sombras como Jetero las haba descride los arbustos aparece surto. A continuacin mientras giendo aparentemente de la rastreis la zona para poder nada. Sus irregulares dientes destellan a la luz de la luna encontrar un camino a las rocas en la ribera del ro, escua la vez que con un movimiento de su poderosa y escamochis un crujido en los matorrales de vuestra izquierda sa cola barre los arbustos circundantes. Los msculos se El ruido proviene de una pequea nia de cara pecosa adivinan por debajo de su piel de reptil, y os un fuerte silllamada Sarah Jean. De solo 6 aos de edad, Sarah ha es- bido de su lengua. Antes de que os deis cuenta, la criatura tado vagando lejos de su casa, para perderse finalmente tensa la cuerda de un arco con una flecha apuntndoos a en los bosques. Ella obviamente tiene miedo de los ex- quemarropa. Solo tenis unos segundos para reaccionar, traos PJs, pero le tiene ms miedo aun a vagar por los pero la criatura os ha pillado in fraganti. bosques sola.

Dale a los jugadores un momento para actuar, y despus el hombre lagarto dice en un largo siseo: Sssoltad a Aunque los PJs no lo saben aun, Sarah es uno de los nios hurfanos provenientes de las Tierras Escudo adopta- la chica, bandidosss, -ella esssta bajo mi protessscion! dos por Jeremiah y su compaera druida, Alexia. Los nios Jeremiah disparar la flecha a cualquiera que tome una perdieron a sus familias en la guerra. Ahora el explorador y accin ofensiva. Si esto ocurre, sin embargo, Sarah para la druida, los protegen en una cabaa de madera, lejos de prevenir un combate en toda regla, se lanzar a abrazarla violencia que plaga los pueblos fronterizos cercanos. se a la pierna del hombre lagarto mientras grita: seor Sarah Jean se alej cuando ambos adultos se encon- Iggy! traban discutiendo en privado sus asuntos (estaban disJeremiah dejar caer su arco y la aupar, confiando que cutiendo el encuentro con los PJs, de hecho). Sarah Jean, los PJs no le atacarn mientras tenga a una nia en brazos. por supuesto, no sabe nada del encuentro, simplemente Entonces l le contesta alegremente: Te dije que dejaras quiere que los PJs le ayuden a encontrar al seor Iggy y de llamarme as, pequea escurridiza mi nombre es Jea The Leaf Lady (la dama de las hojas). remiah Suponiendo que los PJs no sern hostiles con ella, esta Esto debera permitir a los PJs y al explorador desvaneempezar a hablar con ellos, aunque evidentemente es cer cualquier hostilidad inicial entre ellos. Una vez hechas solo una nia de 6 aos. Sarah se encoger si los PJs llevan las presentaciones adecuadas, Jeremiah acepta el libro de armas al descubierto cerca de ella; los horrores Jetero, y les invita a acompaarle a su cabaa. de la guerra han dejado una profunda huella en ella, y los PJs haSi los personajes le acompaan, lee el siran bien en mantener sus armas guiente texto a los jugadores. alejadas. Cogiendo a Sarah de la mano, Podran intentar mantener su mente aleJeremiah os conduce a jada de estas cosas hablndole de temas en una senda casi imperlas que una nia de 6 aos pueda estar ceptible al otro lado interesada flores y mariposas son del camino cercano.

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Pronto veis una cabaa de troncos, virtualmente indetecDurante la guerra, aprendi a sobrevivir en los bosques, table detrs de una espesa maraa de arbustos. Una es- y pas muchos meses ayudando a Furyondia en su lucha trecha franja de tierra separa la cabaa de su camuflaje. contra las fuerza de Iuz. Una vez dentro, veis la luz de un pequeo fuego en el interior de la cabaa, proveniente de una chimenea en el muro enfrente de la puerta. Cerca de la chimenea, una mujer vestida de verde claro le sonre a Jeremiah y despus asiente en vuestra direccin. Sarah Jean corre hacia la mujer y pronto veis que hay muchos otros nios que giran sus cabezas saliendo de sus escondites. Os miran cautamente por un momento, luego se giran hacia la joven nia con preguntas entusiasmadas de vosotros y su aventura en el bosque. Jeremiah sonre a los nios y despus os indica hacia unos pocos bancos cercanos por favor, tomad asssiento dice Debo preguntarosss algunasss cossssasss ssssobre esssto. Las acciones de Jeremiah, le proporcionaron muchos amigos al finalizar la guerra. Uno de ellos, la druida Alexia, le pregunto si la ayudara a rescatar y proteger a los jvenes refugiados de las Tierras Escudo, l supo entonces que haba encontrado un nuevo hogar. Por sus acciones en la guerra, y las que le siguieron, atrajo la atencin de Jetero. Tras la guerra, Jetero convenci a Jeremiah a que le ayudar a vigilar a las fuerzas de Iuz. Jeremiah acta vigilando y protegiendo las fronteras a lo largo de esta seccin del ro, y usa a la mascota de Alexia, un halcn, para mandar informes al Capitn Rildilliam en Fuerte Critwall, de cualquier movimiento de tropas que pueda descubrir.

Pone uno de sus dedos sobre el libro, y despus se sienta Alexia, druida humano de nivel 3: pgina para leerlo rpidamente. 116 Gua del Dungeon Mster. Mientras Jeremiah lee el libro, Alexia se presenta y Alexia una druida de gran fuerza de voluntad que tieofrece a los PJs comida y bebida. Responder a cualquier ne un platnico cario hacia Jeremiah. Aunque detesta la pregunta sobre Jeremiah, sobre si misma o los nios, y guerra, ella le dio su apoyo moral en la decisin del homofrecer curacin a cualquier PJ herido. bre lagarto de trabajar contra las fuerzas de Iuz. Alexia sabe que las personas deben elegir cada uno su propio Durante este tiempo, los nios comenzaran a acercarse camino. a los PJs. El DM debera intentar que cada nio tuviera una personalidad diferente, usando las descripciones a continuacin como gua.

Los nios

Los habitantes de la cabaa

Sarah Jean. A esta pecosa nia de 6 aos le gustan todas las cosas bonitas, y su reaccin con los PJs depender de cmo la hayan tratado en su encuentro previo.

John y Mathew: Estos gemelos idnticos tienen solo 11 Jeremiah, hombre-lagarto Explorador nivel 5: ver el aos, pero ambos ya han decidido seguir el camino del final del libro. guerrero. Idolatran a Jeremiah, y miraran con asombro las Jeremiah es un hombre lagarto muy inteligente para brillantes armas de los PJs. El do demostrara con alegra los estndares de su raza, que se ha alineado con el bien. sus progresos como luchadores con un par de palos de Trabaja para el conde Jakartai como explorador y agente duelo (ramas de un rbol) con los que suelen practicar. especial, usando su habilidad de viajar bajo el agua e infiltrarse en las defensas enemigas. Luke: este chaval de 8 aos siempre tiene un aire pensativo en la cara. Ms que ningn otro de los nios, parece entender exactamente que horrores ha causado la guerra. Aunque normalmente callado, suele encontrrsele espiando en las conversaciones ajenas, como una sombra un hbito que le ha proporcionado su sobrenombre entre los otros chicos, Luke el espa

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Jeremiah nunca encaj con sus compaeros hombres lagarto. Tenda a ser ms respetuoso con las tierras y aquellos que las habitaban que sus agresivos compaeros hombres lagarto. Cuando las guerras de Falcongris empezaron, la tribu de Jeremiah lo expuls.

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Gregory, Carrie y Heather: estos tres nios pequeos S que los hombres cerdo son malos aade, mirando mantienen una prudente distancia entre ellos y los PJs, en direccin a sus zapatos, pero no dije nada porque penaunque un trato adecuado puede atraer su atencin. s que te enfadaras conmigo por ser un lisgon Interpreta a los nios tanto tiempo como los jugadores Luke, por supuesto, quiere decir fisgn, algo por lo parezcan interesados, despus Jeremiah habr acabado cual Alexia suele regaarlo (realmente l quiere ser parte de leer el libro. Lee el siguiente texto a los jugadores. de la conversacin) Por desgracia, dice Jeremiah, cerrando el libro. Creo que las conclusionesss de Jetero son correctasss. No puedo pensar en ninguna otra razn de porque los orcosss estn llevando suministrosss hacia el interior de Furyondia, masss que estn abasssteciendo a una fortaleza en sssu interior. Y por supuesssto, parece que hay un traidor dentro de nuestras filasss. Tenisss alguna idea de quien pueda ssser? Si los jugadores no parecen tener sospechas de nadie, Jeremiah les preguntara que hagan un repaso de la misin para l. Si los PJs no mencionan al sargento Krayquer, el DM debera hacer que Jeremiah les pregunte quien les dio las instrucciones de la misin, mezclado con otras preguntas de otros temas. Esto debera hacer que los PJs piensen en Krayquer. Cuando es preguntado, Luke explica lo que vio. La ltima vez que el hombre de la cicatriz en la cara (Krayquer) vino a encontrarse con Jeremiah, Luke lo sigui fuera de la casa porque le quera preguntar cmo era vivir en una fortaleza. Antes de que el chico pudiera alcanzarlo, lo vio encontrarse con 3 orcos y un nio oscuro de orejas puntiagudas (un drow) y darles el libro. Esto tuvo lugar hace unas dos semanas despus de que los PJs dejaran Greatwall. Aunque l no lo sepa, Luke fue testigo de cmo Krayquer proporcionaba informacin sobre Jetero a los orcos, y contrataba a un elfo oscuro para asesinar al agente secreto cuando la caravana llegara a Barduk. Si los jugadores no necesitan ninguna ayuda a la hora de deducir quien es el traidor, deja que Luke se meta en la conversacin para confirmar sus sospechas.

Cuando la discusin vuelva a Krayquer, JeA continuacin de esto, Jeremiah se volremiah mencionar que el sargento le acomver muy aprensivo y recoger sus cosas a toda pa ocasionalmente a alguna misin, y que por lo tanto prisa. Urgir a los PJs a hacer lo mismo el debe llevar el est bien familiarizado con el rea. Esta informacin de- libro a Jakartai, y ellos deben volver a Barduk a alertar a bera avisar a los jugadores del hecho de que Krayquer Jetero sobre Krayquer. debera haberles dado la informacin correcta que tan Alexia lanzara un conjuro sobre el libro para protegerlo groseramente les dio durante la sesin de informacin. del agua, y seguidamente el grupo ir hacia la orilla. Estas consideraciones deberan hacer que los jugadores En la linde del ro, Jeremiah coloca el libro en una bolsa recuerden como Krayquer les urgi a matar a cualquier de cinturn, y les desea a los jugadores suerte. Nada en la hombre lagarto que vieran una orden que nunca debera haber dado, sabiendo que la caravana poda pasar cerca corriente del ro, desapareciendo bajo las turbias aguas. de la cabaa de Jeremiah. Usando el ro para esconder sus movimientos, seguir Esto debera ser suficiente para permitir a los jugadores el curso del ro Cristal, despus por el ro Veng y finalmendeterminar la identidad del traidor. En el caso de que no te llegar hasta Greatwall. sea as, haz que el joven Luke aparezca dando la siguiente informacin en un momento apropiado.

Ataque y asesinato!

Sorpresivamente, el pequeo Luke de repente habla, su calmada voz interrumpiendo la sonora discusin.

As como los PJs se aproximen a Barduk, vern el humo de los fuegos de otra incursin, los humanoides han Seor Iggy, ests hablando sobre el hombre de la cicaatacado! Realmente, los orcos no tienen intenciones de triz en la cara que se encontr con los hombres cerdo (los hacerse con el fuerte, solo servir de cobertura para el aseorcos)? Lo vi dndoles un libro como este dice sealando sinato de Jetero. al diario de Jetero. El asesino de Jetero, un elfo oscuro llamado Celini, se ha

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disfrazado como un semielfo (no drow, por supuesto). Ha alquilado una habitacin en la misma posada que Jetero, puerta con puerta. Cuando el ataque comience, atraer a Jetero a los establos con la excusa de proteger la caravana. Despus acuchillara a Jetero por la espalda con una daga envenenada, matndolo de la misma manera que muri su hermano gemelo. Celini despus le clavara una flecha orca en la herida, para que parezca que Jetero muri por causa del ataque orco. su espalda. Cualquier persona que examine la herida, podr efectuar una prueba de inteligencia; aquellos PJs que tengan xito reconocern que la herida ha sido provocada por algo ms grande que una flecha, probablemente una hoja.

Cuando el capitn Rildilliam sepa del asesinato de Jetero, se reunir con los PJs para organizar una investigacin. Dado que los guardias de la torre pueden confirmar la hora de salida y llegada de los PJs, son los nicos que no Algo que desconoca Celini, es que Malin tambin corri se encuentran bajo sospecha. a defender las carretas durante el ataque. Celini vio acerRildilliam sugiere a los PJs comenzar con Frakus. El chico carse al comerciante slo en el ltimo minuto, y le dispar estaba en los establos en el momento del ataque orco, una flecha desde la oscuridad en el ltimo momento para puede haber odo algo. ralentizarle y as poder escapar. Preguntar a Frakus puede requerir cierta habilidad. El El elfo oscuro corri luego a la habitacin de Jetero para recuperar el cuaderno secreto, pero se sinti frustrado chico se escondi durante la totalidad del ataque, pero no cuando registr la habitacin y no pudo encontrarlo. Ante quiere dar la impresin de ser un cobarde. Insistir en que el temor de ser capturado, regres a su habitacin para pas el tiempo luchando contra las hordas de orcos. Si los personajes sugieren que pas la batalla dedecidir donde mirara despus. No fendiendo los establos de los atacantes, el poda dejar Barduk sin el cuaderno, aceptar este hecho como un acto heroico pero cuanto ms tiempo permaney les dir a los personajes lo que vio (mienciera en Barduk, ms probabilidades tras defenda los establos, por supuesto). de que se le descubra como asesino. Los personajes llegan a esta escena cuando vuelven de su encuentro con Jeremiah. Lee lo siguiente a los jugadores. Les dir a los personajes que dos hombres vinieron a los establos (ekualidos tiposs aunque para l todos son esculidos y ms pequeos que l). Tambin les dir que uno de ellos she call, y que el otro solo disparro una flexa en la parez y despus se escapo corriendo.

Volvis a la villa de Barduk solo para ver que est en llamas! La gente del pueblo lucha contra el fuego, En realidad, Celini no disparo una flecha llevando cubos de agua sobre los a la pared, sino a travs de ella, en el espacuerpos cados tanto de orcos como cio dejado por un listn roto. Los PJs puede humanos. Los orcos parecen deden descubrir esto investigando el lugar rrotados, y se han retirado tan rpidamente como han donde Frakus dice que la flecha fue disparada. Se puede atacado. ver claramente el listn roto, y el lugar donde encontraron a Malin herido al otro lado. Una vez dentro de la fortaleza, veis a Malin desplomado contra una pared, con una flecha en la pierna. Os llama y Malin todava tiene la flecha que lo hiri. Los PJs pueden os insta a comprobar la caravana, seguro de que alguien reconocer fcilmente las plumas como muy superiores a ha robado el valioso cargamento. la cruda y tpica manufactura orca. Cualquiera que entre en los establos, encuentra las carretas intactas pero ve a Jetero desplomado y convulsionndose en el suelo. Sus labios se han vuelto azules y sus ojos estn abiertos y dilatados. Intenta decir unas ltimas palabras a los PJs (tal vez el nombre de su asesino) pero su lengua se hincha dentro de su garganta. Su fin es particularmente horrible y doloroso. Esto debera establecer la las bases de la investigacin de los PJs. Desde este momento, el DM puede lanzar algunas entrevistas intiles con algunos de los habitantes del fuerte, pero debe intercalar dos entrevistas muy importantes, una con el asesino, y otra con una camarera que se escondi en el almacn.

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La camarera dice que hubo una gran lucha en las habiLos personajes pueden ver una flecha que sobresale de taciones encima de la bodega. No se da cuenta que lo que

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oy era simplemente a Celini registrando la habitacin. Celini: ver al final del libro.

Celini intenta pasar desapercibido. No quiere equivoCelini mide 53 pies de alto. Tiene una figura esbelta carse por contar una historia falsa y olvidar los detalles. y pesa 125 lb. Tiene el pelo rubio y los rasgos tpicos del Simplemente dice que se qued en su habitacin durante semielfo. Por lo general lleva una cota lfica (no mgica) el ataque y no vio ni oy nada. bajo sus ropas. Se ha disfrazado como un semielfo normal, y ya no tiene ninguna aptitud racial de los drow (ha pasaLos PJs deben ser capaces de deducir que si una cama- do demasiado tiempo en la superficie). rera un piso ms abajo y varias habitaciones ms lejos, escuch pelea en la habitacin de Jetero, entonces un semielfo de orejas puntiagudas que estaba en la habitacin de al lado, debera haberlo escuchado tambin. Si los PJs se pierden este detalle, pueden tener dificultades para resolver el asesinato. Dales tiempo para armar el rompecabezas, pero si no lo logran, deja crecer el nerviosismo de Celini con el paso del tiempo. Es probable que Celini entre en sus habitaciones para buscar el libro, dando a los PJs la oportunidad de atraparlo con las manos en la masa. Asumiendo que los PJs resuelvan el asesinato o al menos sospechen de Celini, pueden encontrar las flechas emplumadas (similares a la encontrada en la pierna de Malin) escondidas en su habitacin. Cuando sea descubierto, el drow intentar escapar, pero si sufre alguna herida en su huida, se entregar inmediatamente. Confa mucho ms en su habilidad oratoria para salir de una mala situacin, que luchando por una va de escape. Si los PJs interrogan a Celini, este se mostrar descarado y arrogante, ya que sabe que tiene un as en la manga; la ubicacin de la base secreta en Furyondia. El ofrecer a cambio de su vida la ubicacin exacta de la base. EL DM debera dar a los PJs la oportunidad de interpretar esto y ver si estn de acuerdo con la oferta de Celini. Si no aceptan, el capitn Rildilliam intervendr y aceptar la oferta, reconociendo que el futuro de Furyondia es ms importante que la vida o muerte de un elfo oscuro. A Celini no le importa mucho el xito o fracaso del ataque de Iuz. Como un profesional independiente, no tiene una verdadera lealtad al semidis, y mientras permanezca vivo, tiene confianza en su habilidad para escapar de cualquier prisin a la que puedan mandarlo. Les dir que la localizacin de la base secreta se encuentra en las antiguas y desiertas Minas Cragson. Rildilliam les pedir a los PJS que dirijan el ataque, antes de que Iuz sepa que han descubierto el emplazamiento secreto y lance un ataque preventivo. Permitir a los PJs llevar consigo hasta 4 guardias para ayudar en el ataque. Con el fuerte todava aturdido por el ataque de anoche, no puede disponer de ms.

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Las Minas Cragson

ne una mquina de despedazar roca, junto a un montn de vagonetas. Un gran montn de mineral en bruto todava permanece al lado de la maquina, esperando ser Los humanos encontraron carbn en estas minas hace procesado. ya ms de 100 aos. Durante ms de 70 aos sirvi como Si lo PJs investigan el mineral, descubrirn los cuerpos el ms importante de los productores de carbn de Furpodridos de tres humanos. Estos hombres trabajaron seyondia. cretamente en la mina antes de que los orcos vinieran, exDespus el desastre la golpe; desprendimientos, vetas trayendo pequeas cantidades de mineral de oro. Los tres agotadas, y rumores de maldiciones despus de varios discutieron, y comenzaron a pelearse, cuando accidenaccidentes y muertes. Con el tiempo, la mayor parte de talmente activaron la cada del mineral encima de ellos, los supersticiosos trabajadores se marcharon, y la mina se matndolos al instante. Los jugadores pueden encontrar todava uno de los cuerpos agarrando una pequea bolsa volvi demasiado improductiva para ser mantenida. de cuero con 250 mo en mineral de oro. Las minas se encuentran a 10 millas al suroeste de Bar2 Barracones duk, en una zona de grandes colinas. A medida que los PJs se acerquen, podrn avistar la entrada de la Mina en la Los barracones, uno de los edificios ms grandes del base de una colina y el campamento minero disperso en campamento, de dos plantas de alto. Puertas dobles se su cima. La entrada a la mina parece haber sido sellado abren al sur a una cmara principal, con otra puerta lateral por un desprendimiento en unas 100 yardas de profundial este. dad en el pozo. Otra entrada existe en uno de los edificios del campamento minero. Los PJs pueden trepar la colina Dentro, los PJs vern un gran espacio llenando la totalidesde cualquier direccin. dad de la primera planta. Esta habitacin estuvo llena con ms de 100 literas, que ahora se encuentran como restos 1 Edificio de procesamiento principal. dispersos por todo el lugar. Una escalera abierta conduce El Edificio de procesamiento principal tiene 3 plantas de hasta la segunda planta en el final de la estancia.

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alto. Tiene un par de puertas dobles a cada extremo. Las Ciempis gigantes infestan los restos de las literas, y bisagras de estas se han oxidado y la madera se ha coatacan si son molestados o perturbados, o si los PJs permenzado a pudrir. El resto del edificio parece en el mismo manecen demasiado tiempo en la primera planta. estado de deterioro. Ciempis monstruosos medianos (8): Pgina 286 MaDentro, los jugadores encuentran un simple y gran esnual de Monstruos. pacio abierto de tres plantas de alto. Este espacio contie-

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al mismo estado de abandono. Un gran montn de basura cubre una de las esquinas de la habitacin, con algunas El otro nico edificio de varias plantas en el campamen- mantas y sacos de dormir en otra de las esquinas. Los PJs to son las oficinas del campamento de trabajo, donde el pueden encontrar algn equipo de aventurero comn, enpropietario de la mina una vez vivi. Tiene tres plantas de tre los sacos de dormir. altura, con algunos signos de haber sido reparada recientemente. Unas puertas simples conducen a la oficina prinEl tico, se encuentra virtualmente vaco, salvo por dos cipal de la mina, ahora vacas, desde el frente del edificio montones de basura y 12 murcilagos que entraron voy desde la parte trasera. lando por una seccin rota del techo. Los PJs pueden ver a los murcilagos nada mas entren en el tico, y los murLa puerta frontal conduce a la oficina principal de la cilagos solo atacaran en caso de ser molestados o si el mina, ahora desierta salvo por unas cuantas y grandes grupo hace algn ruido fuerte. El montn de basura ms mesas. La puerta trasera conduce a una cocina privada, alejado de las escaleras contiene un escondrijo secreto. una vez usada para hacer las comidas del propietario y sus El propietario enyes una seccin del techo del tico para invitados. Algo de carne podrida y ennegrecida, pan duro mantener el escondrijo a salvo, pero esto y el peso del como piedra permanecen aun en una gran mesa (iban a mismo, con el paso del tiempo hizo que el techo se desser la comida de los tres que aparecieron en la sala de prendiera causando un agujero y que el escondrijo cayeprocesamiento de mineral). Otra puerta conduce desde la ra al suelo (este es el agujero por el cual los murcilagos cocina a la oficina principal, y unas escaleras abiertas se entraron). Actualmente, el contenido del escondrijo, una alzan en el muro este del lugar. pequea caja de metal, cubierta de restos de yeso y techo, contiene 750 mo en varias gemas sin cortar (sacadas de la Escaleras arriba, un pasillo conduce a cuatro habitaciomina), una anillo de platino de valor 150 mo, y un anillo nes una biblioteca, un cuarto de estar, un comedor y a un de de proteccin +1. dormitorio privado. La biblioteca contiene estanteras vacas, con una puerta secreta en una esquina, que se abre a Plaga de Murcilagos (2): Manual de Monstruos 218. unas escaleras que conducen al tico. 4 La fundicin. Miles de ratas han infestado el comedor privado, comindose los restos de comida que dejaron los tres homEste es uno de los edificios de una sola planta ms granbres del edificio #1. Si los personajes entran, atacarn. des del campamento, y parece de construccin mucho ms reciente que el resto de edificios. La entrada lo suPlagas de Ratas (2): Pgina 218 Manual de Monstruos. ficientemente grande como para dejar pasar vagonetas o carros de gran tamao- se abre a una gran habitacin con El cuarto de estar todava contiene muchas sillas rotas y un pequeo horno de funcin en el centro. Herramientas podridas. El dormitorio, en otro tiempo opulento ha cado

3. Oficinas.

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para fundir mineral en lingotes estn almacenadas en una debajo de una delgada alfombra en el suelo). Los muros esquina. Tres moldes para hacer lingotes se encuentran han perdido numerosos tablones y dispersos rayos de sol en el suelo cerca del horno. entran por entre las tablillas de la pared. 5 La cantina. Los orcos han colocado aqu a seis caballos de tiro, junto a tres vagonetas orcas.

Este gran edificio de una planta tiene tres puertas de entrada en la fachada y otra puerta en el lado posterior. 9 Almacn Las puertas frontales conducen a la cantina, donde cuaEl almacn, un edificio de solo una planta con dos puertro orcos estn actualmente comiendo entre unas mesas tas dobles en su fachada. Dentro, los PJs encontraran una rotas. gran habitacin con muchos barriles y cajas. Los barriles Orcos (8): Pgina 210 Manual de Monstruos. contienen cerveza orca (relativamente rancia), y las cajas tienen cientos de flechas, todas con la marca de las Tierras La puerta trasera conduce a la cocina principal, con una Escudo. puerta que conduce despus a la cantina, conectando ambas estancias. Aquellos que entren a travs de la cocina 10 Almacn de mineral podrn escuchar a los orcos comiendo en la estancia prinEl almacn de mineral es un gran edificio usado para cipal, y quiz ganen la ventaja de la sorpresa. guardar el mineral que esperaba su proceso. Excepto por 6 La casa del patrn de la mina algo de polvo de carbn, se encuentra vaco. Este simple edificio es el nico construido en piedra en el complejo. Los PJs podran entrar a travs de una puerta de madera chapada en metal, la nica entrada al edifico. 11 Almacn general

El almacn general consiste en un edificio con tres puertas simples cada una conduciendo a una habitacin El edificio fue una vez la casa de patrn de la mina. Los separada. Una vez, el almacn suministr a los mineros, orcos la reconocieron como la casa de un enano y la sa- los productos que necesitaban cuando vivan aqu. Ahora quearon de un modo particularmente repugnante. Esto le permanece lleno de basura. permiti a un ogro, el sentirse como en casa en medio del Cualquiera que abra la puerta central activa una trampa desorden y los despojos, y ahora duerme en el dormide ballesta dejada por los orcos. torio. Cuando los PJs entren en la sala principal, el ogro emerge para ver quien ha irrumpido en su casa: 12 Taberna Ogro (1): Pgina 207 Manual de Monstruos. 7 La cuadra Este edificio muestra signo de algn tipo de mantenimiento menor. Unas grandes puertas de madera dobles conducen al interior desde el frontal. Dentro, los PJs encuentran un yunque y un juego completo de herramientas de herrera. Hay picos y ruedas de vagonetas crudamente forjadas por orcos, apoyndose contra el muro cercano al yunque. La taberna es un pequeo pero bien construido edificio, con puertas simples delante y detrs de la misma. Seis orcos estn jugando a las cartas dentro, los PJs ganan automticamente la iniciativa en el primer asalto de combate y un +2 a la iniciativa en el segundo asalto. Orcos (10): Pgina 210 Manual de Monstruos.

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Estos orcos son los conductores de las 8 Los establos. vagonetas del edificio #8, por lo que tienen un limitado conocimiento de las operaciones bajo suelo. Estos orcos Esta edificio pobremente construido tiene una pareja beben la cerveza fuerte y rancia de un barril, y tienen 154 de grandes puertas dobles, aunque solo una de las pare- pp en varios montoncillos en la mesa. jas de puertas se mantiene en pie (las otras permanecen

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Cuando la base se encuentre preparada, Iuz atacar en toda la frontera y forzar a Furyondia a mandar sus tropas Este edificio serva como templo para los mineros. Un al frente. Entonces, con las regiones interiores de Furyongran candado en una cadena sella la puerta doble que da dia vulnerables, la base secreta de Iuz lanzar un ataque, acceso a esta bien construida estructura. capturando los territorios sin defensa y cortando las lneas de suministro a las tropas de la frontera. Los jugadores pueden sospechar que las cadenas se colocaron para mantener a la gente fuera, pero en realidad Las hordas de la Sociedad Astada cruzarn entonces se colocaron para contener algo dentro los esqueletos el rio Veng, presionando a las tropas de la frontera. En el que se levantaron despus de que los orcos profanaron momento adecuado, se unieran con las tropas de la base el templo. secreta en el interior de la regin, proporcionndoles rePermite a los jugadores abrir la cerradura del candado o forzar la entrada rompiendo las puertas; cuando entren les golpear un fortsimo hedor tan ftido que tendrn que realizar una TS Fort (CD17). Aquellos que fallen sus tiradas tendrn que pasar un asalto entero vomitando y sufrir un penalizador de -2 a la CA durante 1d10 asaltos. Los personajes tendrn que cubrirse las narices y bocas para entrar. fuerzos. En ese momento, las fuerzas en coalicin, aplastaran a Furyondia de una vez por todas. Los PJs han entrado en la base secreta por s mismos, siendo quizs la nica esperanza contra el plan de Iuz y la derrota final de Furyondia. 13 Templo

La chimenea es un conducto de aire que ventila las minas inferiores, se ensancha y se estrecha durante 200 (60m) de descenso, practicable en su totalidad incluso Una vez dentro, los esqueletos se levantan de los es- para humanos muy grandes (los ogros deben escurrirse combros y atacan al siguiente asalto. Observa que los PJs un poco). La chimenea finaliza en la cmara #1 deben mantener sus caras tapadas durante el combate o sufrirn los efectos del hedor ftido. Los enanos mineros tallaron salas y pasillos en la dura piedra. Los techos tienen 10 de altura a menos que se Esqueletos (7-9): Pgina 115 Manual de Monstruos. especifique lo contrario, y los PJs debern proveerse de sus propias fuentes de luz. 14 Chimenea Los orcos en el complejo representan a las mejores troEste es uno de los edificios ms pequeos del complejo pas de Iuz. y puede ser confundido fcilmente por una letrina. Tiene solo una puerta que abre a un pozo de chimenea que se extiende por los tneles inferiores. (el DM tiene que tener cuidado con PJs rompiendo la puerta y cargando hacia dentro, pues puede que caigan al pozo de la mina), El pozo El DM podra querer realizar encuentros aleatorios en tiene 7 de lado y tiene una cuerda de unos 200 de largo la mina si el grupo se entretiene demasiado, hace mucho hacia abajo, hasta donde alcanza la vista en la oscuridad, ruido o los jugadores quieren un poco ms de emocin. atada a una estaca dentro de la puerta.

Encuentros aleatorios

El plan de Iuz
El mismo Iuz ha desarrollado un plan para golpear el corazn de Furyondia y reavivar la guerra contra los humanos cuando estos se encuentran todava en plena reconstruccin. El plan es tan simple como mortal. Primero, ha ordenado una serie de ataques en los puestos fronterizos para atraer la atencin de las fatigadas tropas de reserva en los mismos. Mientras tanto, ha establecido secretamente una base de humanoides dentro del territorio de Furyondia, usando las incursiones como diversin para ocultar sus envos de suministros, cargamentos, Realiza una tirada de 1d10; los encuentros ocurren en una y movimientos de tropas. tirada de un 1. Usa la siguiente tabla para determinan que se encuentran.

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Tirada de un 1d8 1 2 3 4 5 6 7 8 Criatura Orcos Orcos clrigos Ogro Carroero reptante Ratas gigantes Ciempis Monstruoso Patrulla de orcos vuelve a tirar (cada en suelo de piedra) Los otros PJs pueden descender este ltimo tramo de cuerda a salvo, cuando los orcos ya estn trabados en combate. Intentar ayudar al combate que transcurre debajo, aun agarrados a la cuerda es bastante difcil, conjuros con componentes somticos o disparos de arco son imposibles, y esta posicin hace impracticable la mayor parte de ataques con otras armas. Seala a tus jugadores la precariedad exacta de la situacin de sus personajes colgados de una fina cuerda en la ms absoluta oscuridad, suspendidos a 15 encima de un remolino de espadas luchando. Orcos: 2 soldados, 1 clrigo y 1 capitn. Si los personajes se traban en combate con los orcos de la cmara #1 por ms de dos asaltos, los orcos de la cmara #2 mandan a uno de ellos para investigar. Este orco llega en el asalto 5 y se une a la batalla. Si el orco no vuelve con sus camaradas, los orcos restantes se dirigen a la cmara #1 y llegan en el asalto 10. (Ver la cmara #2 para los detalles de estos orcos).

1 Orcos (1d12): Pgina 210 Manual de Monstruos. 2 Orcos clrigos (3): ver final del libro. 3 Ogro (1): pgina 207 Manual de Monstruos.

4 Carroero reptante: pgina 40 Manual de Monstruos. Cuatro tentculos han sido cortados en sus escaramuzas con los orcos, y ahora la criatura solo puede concentrar sus ataques en un objetivo a la vez. Si es encontrado y muerto, quita la criatura de la cmara #8. Si la Cmara #2 de la cmara #8 es destruida, quita al carroero reptante de la tabla de encuen- tros Los orcos usan esta cmara de 20 pies de alto como sus (son el mismo) y sustityelo por una patrulla de orcos(los barracones. Una nica antorcha ilumina la estancia desde arriba mencionados en la tabla) un candelabro en la pared en el muro sur. La habitacin 5 Plagas de Ratas (2): Pgina 218 Manual de Mons- contiene 6 literas de madera sin tallar, una mesa y cuatro sillas. truos.

Los orcos en esta habitacin pueden haber ido a la c6 Ciempis monstruoso mediano (1d3+1): Pgina 286 mara #1 a combatir all. En caso contrario, los PJs pillan a Manual de Monstruos. estos orcos con la guardia baja y ganan un asalto de ata7 Patrulla de orcos: 2 jinetes huargos, 3 soldados rasos que gratuito. y 1 sargento Orcos: 6 orcos del Manual de Monstruos (pg.210), 4 soldados rasos y 1 capitn

Descripcin del dungeon


Cmara #1

Los orcos tienen 7000 po acuadas de las Tierras Escudo y 6000 po en joyera conseguidas en saqueos, dispersas entre las diferentes literas. Cmara #3 Los orcos usan esta oscura cmara para almacenamiento. Cajas y grandes cajones llenan la zona, conteniendo armas y armaduras de las Tierras Escudo. Ciempis Gigantes han infestado las cajas; cuando los personajes abran una de ellas, 3 criaturas les atacarn.

Esta cmara, debajo de la chimenea tiene el techo a 15 del suelo. Dos orcos permanecen aqu, usando su infravision para ver en la oscuridad. Los orcos atacan en cuanto el primero de los PJs descienda de la chimenea. Dale a los orcos la iniciativa y permteles atacar ignorando el bono de de destreza y de escudo del PJ. El personaje puede evitar esto simplemente dejndose caer en el tramo final del descenso. Esto es una cada de 15, que causa 1d4 de dao

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Ciempis monstruoso mediano (3): Pgina 286 Manual de Monstruos. Cmara #4

Cmara #6

Esta cmara contiene el cuartel principal de los orcos, que actualmente estn durmiendo en sus camas. Cualquiera que no sea un ladrn que entre en esta habitacin Esta cmara de 25 de altura hace de barracones para inadvertidamente, despierta a uno de los orcos. El orco los orcos. Una nica antorcha ilumina la habitacin desde grita un aviso a sus camaradas, los cuales saltan de sus una alcoba al norte. En el instante que los PJs entren, los camas desnudos tomando sus armas cercanas, atacando orcos atacan. al final del asalto. Los ladrones que realicen con xito una prueba de su habilidad de Movimiento silencioso cada Orcos: 2 orcos bersrkers. asalto pueden matar a un orco dormido (uno por cada asalto), pero cualquier fallo en la habilidad, despierta a Cmara #5 uno de los orcos y desencadena el combate Esta cmara de 20 de alto y est iluminada por dos Orcos: 1 capitn, 1 sargento y 2 bersrkers. antorchas, una en el muro este y la otra en el muro oeste. Cuando los PJs estn en el segundo turno de aproximacin Los PJs encontrarn 3000 po entre las posesiones de los en el tnel, oirn una chchara gritada con gran efusin orcos. y gritos. Aquellos que hablen la lengua orca, lo reconocern como una discusin sobre un juego de cartas. CuaCmara #7 tro orcos permanecen en una pequea mesa, gritndose y empujndose los unos a los otros, con otros dos orcos Los orcos han atado a sus lobos aqu, y han puesto una acostados en dos camas cercanas. La discusin ha distra- puerta de tablones de madera en la entrada, atada con un do momentneamente a los orcos, y si los PJs les atacan pequeo candado. Los lobos comienzan a ladrar y aullar ganaran automticamente la iniciativa en el primer asalto si huelen a los PJs, un 50% de probabilidades cada asalto de combate. que los personajes permanezcan a 30 de distancia de la cmara abierta. El ruido no atraer a ningn orco no hay Orcos: 1 sargento y 2 soldados. ninguno cercano- pero debera asustar a los jugadores lo suficiente para darles un buen susto. Los PJs encuentran 180 pp en la habitacin, la mayor parte en la mesa. Si son soltados, los lobos atacaran a los PJs, pero si no se encontraran indefensos en sus corrales. (Los PJs no ganan experiencia por acabar con criaturas indefensas)

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Lobos (1-6): Pgina 275 Manual de Monstruos. Cmara #8 Esta cmara de 30 de alto contiene la fuente principal de alimento orca. Un carroero reptante est al acecho

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entre las cajas, domesticado por los orcos despus de muchas escaramuzas. Los PJs que entren en la habitacin vern una chuleta de carne fresca cerca de la entrada. El Reptador carroero ataca desde detrs de uno de las cajas poco despus de que el PJ entre. Tira normalmente las posibilidades de sorprender a los PJs. ga y las penalizaciones al combate que podran sufrir sus personajes. Si lo jugadores parecen codiciosos, asegrate de que lleven especficamente anotadas las cantidades de peso que sus PJs llevan encima. Cmara #11

Los orcos no tienen ningn uso particular para esta cEl carroero reptante slo tiene cuatro ataques, puesto que ha perdido la mitad de sus tentculos en sus luchas mara, as que est vaca y sin vigilancia. Un examen ms con los orcos. Debe concentrar todos sus ataques contra de cerca revela que esta era la cmara en la que los tres humanos encontraron el mineral de oro, aunque la veta un solo objetivo enemigo. est prcticamente gastada ahora un PJ con la pericia de Carroero reptante: pgina 40 Manual de Monstruos. Minera puede, si tiene tiempo, extraer unas 100 mo en oro en bruto. Las cajas contienen varias delicias y alimentos orcos (comestibles, pero generalmente repulsivos para cualquiera Cmara #12 no orco). Adems, los PJs encuentran una caja que tiene Esta habitacin contiene el encuentro prinen su interior 6 pociones de curar heridas cipal de la aventura, los Caudillos leves. del Ejercito Orco. Cmara #9 Destruir a estos lderes derrotar Esta cmara sirve como control a las fuerzas orcas dentro de la base de accesos para prevenir la y los dispersara al otro lado del ro entrada a la cmara #10. La Veng. Cuatro antorchas iluminan cmara, de 30 de alto conesta cmara de 15 de alto, cada tiene tanto orcos como orcos una en uno de los cuatro muhaciendo guardia. ros. Los caudillos han escuchado el combate de los PJs cuando Orcos: 1 clrigo, 1 sargento y 1 atraviesen la cmara #13, y se bersrker. encuentran listos para el combate. Estos orcos representan El pasillo del sur conduce a la enla elite de las fuerzas secretrada de la mina (impasable). El tas de Iuz en Furyondia. pasillo hacia el norte conduce a la cmara #10. Orco (8): Pgina 207 Manual de Cmara #10 Esta cmara de 25 de alto contiene los depsitos de las pagas del ejrcito. Una puerta de rejilla de madera sujeto con un pequeo candado cubre la entrada. Los PJs pueden ver numerosas cajas y sacos a travs de los huecos entre las rejas. Un ogro espera dentro para atacar a cualquier individuo no autorizado a entrar a la cmara. Solo le tomara un momento darse cuenta que esto tambin incluye a los PJs. Espera escondido detrs de varias cajas de gran tamao, tira por sorpresa normalmente. Ogro (1): 207 Gua del Dungeon Master. Las cajas contienen 8,000 po, 10,000 pp y 12,000 pc, todas mezcladas. Una espada larga +1 est escondida en la caja de las piezas de cobre, debajo del montn de monedas. Los jugadores podran verse tentados a tomar todo el tesoro que puedan llevar, pero recurdales sobre la carMonstruos. Orcos: 4 jinetes huargo, 4 soldados rasos, 1 clrigo y 1 capitn. Ogro (1): Pgina 207 Manual de Monstruos. Los PJs encuentran mapas detallando los planes de guerra de Iuz esparcidos en una mesa en el centro de la habitacin, as como 300 mo y dos pociones de curacin en un cofre en una esquina. Los mapas detallan los planes de guerra descritos en el principio del captulo. Cuando los orcos descubran la muerte de sus lderes, su moral falla automticamente y corren la voz a travs de todo el complejo mientras intentan escapar. Por supuesto, existe la posibilidad de que los PJs no se den cuenta de que la muerte de los caudillos causa que los orcos salgan disparados. Los guardabosques lo sabrn automticamente, pero permite a los otros PJs una prueba de Inteligencia

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para que hagan la deduccin ellos han encontrado suLobos guardianes habitan esta cmara, aullando cuanficientes orcos para saber cmo actan! do sienten el olor de no orcos de la misma manera que los lobos en la cmara #7. A diferencia de aquellos, estos Por supuesto, si los PJs no llegan a esta conclusin, pue- lobos al aullar alertan a los humanoides de la cmara #16. den simplemente arrebatar los planes de Iuz, y salir con Los lobos tienen un 50% de probabilidades por asalto de ellos del complejo pitando lo cual, junto a que los orcos oler a cualquier no orco que pase a 30. Otra vez, los orcos encontraran a sus lderes muertos, tambin servir han encerrado a los lobos en un corral. Los lobos atacan si los personajes los sueltan, porque de otro modo estn Cmara #13 indefensos. Esta cmara solo tiene 4 de alto. Esta cmara protege la sala de guerra de los caudillos del ejercito orco. Y contiene algunas de las mejores tropas orcas de todo el complejo. Lobos (3): Pgina 275 Manual de Monstruos.

El tnel del norte conduce afuera del complejo, a una entrada secreta en los bosques cercanos. Orcos: 8 Orcos del Manual de Monstruos (210 pg), 2 clrigos y 2 bersrkers. El ruido de la lucha en esta habitacin alertara a los cauLa destruccin de los Caudillos del Ejercito Orco disperdillos, que se prepararan para la batalla. Si los personajes sa a las fuerzas de humanoides y destruye el incipiente logran de alguna manera pasar delante de estos orcos sin plan de Iuz de conquistar Furyondia. alertarlos o sin provocar ruido, entonces dales un +2 de iniciativa en el primer asalto de combate contra los cauCon los mapas de guerra de Iuz en vuestras manos, dillos orcos. Jakartai y Belvor pueden anticipar sus movimientos e impedir que desarrolle tal plan. Los puestos fronterizos a lo Cmara #14 largo de la ruta son fortificados, totalmente guarnicionados, y se les proporcionan adecuados fondos para su manEsta cmara tambin sirve como barracn, y es idntitenimiento. ca a la cmara #2, incluyendo a los orcos. Estos orcos, sin embargo, estn demasiado lejos para or el combate en Jeremiah finalmente consigue darle el libro de Jetero, la cmara #1. Los PJs podrn encontrar 500 po en varias el cual proporciona amplias evidencias para condenar al literas en la cmara. Sargento Krayquer como un traidor. Cmara #15 Gillmore le interrogar hasta que haya confesado, para despus ordenar su ejecucin.

Conclusin

Esta cmara contiene la armera principal orca. Armas y armaduras llenan grandes cajas, esparcidos por esta haMalin y Esmeralda realizan con xito su viaje a Willip y bitacin de 20 de alto. Otro candado bloquea la puerta a el retorno a Greatwall, entregando la carga de oro y volla entrada. viendo a Greatwall a tiempo para el invierno. Dentro hay suficientes armaduras y armas para equipar Los mercaderes de Willip aun no viajaran por la ruta por a un pequeo ejrcito. La mayor parte de las armadu- el momento quizs en la primavera, cuando las cosas se ras son pesadas armaduras de cuero orcas (trtalas como hayan normalizado pero bueno, Jakartai no esperaba tecuero tachonado), diseadas para las tcticas de pega y nerlo todo. corre de los hostigadores. Para los PJs, Jakartai les dar una bienvenida reservada a los hroes en Greatwall, dobla su recompensa y les ofrece puestos en las fuerzas secretas Furyondianas. El DM Esta cmara es el puesto de guardia principal, protepuede usar esto como un buen punto de inicio para futugiendo la entrada del complejo. Esto significa que los orras aventuras, o puede idear otras recompensas que procos aqu estn preparados para los problemas, hay pocas porcionen oportunidades de comenzar nuevas tramas. probabilidades de sorprenderlos. Cmara #16

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Y, por supuesto, siempre est la posibilidad de la venOrcos: 1 capitn, 5 jinetes huargo y 1 bersrker y 1 ganza de Iuz!. El semidis continua sus maquinaciones, Ogro Pgina 207 Manual de Monstruos. indignado porque su brillante plan haya sido frustrado por un grupo de hroes. La prxima vez, se asegurar de no Cmara #17 confiar sus planes a incompetentes La prxima vez.

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Mapas

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Monstruos, Enemigos y Aliados

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Border Watch Orco Soldado raso, VD 1


Orco combatiente 2 LM Mediano humanoide (Orco) Init +1; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +3, Avistar +3 Idiomas Comn, Orco CA 18, toque 11, desprevenido 17 pg 13 (2 DG) Fort +5, Ref +1, Vol 1 Veloc. 20 pies (4 casillas) C/C gc. espada larga +4 (1d8+1/1920) Dist. compuesto arco largo +3 (1d8+1/3) Atq Base +2; Prs +3 Equipo de combate pocin de curar heridas leves Fue 13, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8 Equipo de combate 2 pociones de curar heridas leves, rollo de arma espiritual, rollo de convocar monstruo III Dotes Alerta Habilidades Trato con animales +2, Intimidar +2, Escuchar (CD 6 NL prueba) +3, Mov. Conjuros de clrigo preparados (NL 3) Sigiloso 2, Avistar +3 2curar heridas moderadas, inmovilizar persona (DC Posesiones Equipo de combate ms cota de mallas, Escu- 14), Invisibilidad* do pesado de acero, gran calidad espada larga, compuesto arco largo (+1 Fue 1bendecir, comandar (CD 13), curar heridas leves, infligir heridas leves (CD 13) bonif.) con 20 flechas 0curar heridas menores (2), detectar magia, resistencia *Conjuros de dominio. Dominios: Destruccin, SupercheOrco Soldado VD 3 ra Orco guerrero 3 LM Mediano humanoide (Orco) Init +2; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +4, Avistar +4 Idiomas Comn, Dracnico, Orco CA 20, toque 12, desprevenido 18 pg 30 (3 DG) Fort +6, Ref +3, Vol +3 Veloc. 20 pies (4 casillas) C/C gc. Espada bastarda +7 (1d10+2/1920) Dist. gc. compuesto arco largo +6 (1d8+1/3) Atq Base +3; Prs +5 Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas Fue 15, Des 15, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 8 Dotes Alerta, Competencia con arma extica (Espada bastarda), Voluntad de hierro, Soltura arma (Espada bastarda) Habilidades Trato con animales +4, Intimidar +4, Escuchar +4, Mov. Sigiloso +1, Avistar +4 Posesiones Equipo de combate ms +1 coraza, Escudo pesado escudo, gran calidad Espada bastarda, gran calidad compuesto arco largo (+1 Fue bonif.) con 20 flechas Fue 13, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 12 Dotes Dureza, Soltura arma (maza pesada) Habilidades Concentracin +8, Mov. sigiloso 2, Conoc. conj. +3, Avistar +4 Posesiones +1 cota de bandas, ligero de acero escudo, equipo de combate

Orco Clrigo VD 3
Orco clrigo 3 LM Mediano humanoide (Orco) Init +0; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +2, Avistar +4 Idiomas Comn, Orco CA 18, toque 10, desprevenido 18 pg 29 (3 DG) Fort +6, Ref +1, Vol +5 Veloc. 20 pies (4 casillas) C/C gc. maza pesada +5 (1d8+1) Atq Base +2; Prs +3 Opciones de Ataque castigar el bien 1/da (+4 ataque, +3 dao) Acciones Especiales comandar muertos vivientes 4/da (+1, 2d6+4, 3rd), lanzamiento espontneo (conjuros de infligir)

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Border Watch Orco Sargento VD 3


Orco combatiente 4 LM Mediano humanoide (Orco) Init +1; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +3, Avistar +4 Idiomas Comn, Orco CA 19, toque 11, desprevenido 18 pg 26 (4 DG) Fort +6, Ref +2, Vol +0 Veloc. 20 pies (4 casillas) C/C gc. espada larga +8 (1d8+2/1920) Dist. gc. compuesto arco largo +6 (1d8+2/3) Atq Base +4; Prs +6 Equipo de combate 3 pociones de curar heridas moderadas Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8 Dotes Alerta, Soltura arma (espada larga) Habilidades Intimidar +3, Escuchar +3, Mov. sigiloso 3, Avistar +4 Posesiones Equipo de combate ms cota de bandas, Escudo pesado de acero, gran calidad espada larga, gran calidad compuesto arco largo (+2 Fue bonif.) con 20 flechas

Trasgo Jinete huargo VD 3


Trasgo guerrero 3 LM Pequeo humanoide (Orco) Init +3; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +0, Avistar +3 Idiomas Comn, Dracnico, Orco CA 19, toque 14, desprevenido 16 pg 27 (3 DG) Fort +5, Ref +4, Vol +1 Veloc. 30 pies (6 casillas), 50 pies (10 casillas) montado en huargo C/C gran calidad cimitarra +5 (1d4/1820) Dist. gc. compuesto arco corto +9 (1d4/3) Atq Base +3; Prs 1 Opciones de Ataque Disparo a bocajarro Fue 11, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 6 Dotes Disparar desde una montura, Combatir desde una montura, Disparo a bocajarro , Soltura arma (arco corto) Habilidades Trato con animales +4, Esconderse +5, Mov. sigiloso +5, Montar +13, Avistar +3 Posesiones Equipo de combate ms +1 armadura de cuero tachonado, rodela, gran calidad cimitarra, gran calidad compuesto arco corto

Orco Capitn VD 4

Orco guerrero 4 LM Mediano humanoide (Orco) Init +3; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +1, Avistar +1 Idiomas Comn, Orco CA 17, toque 13, desprevenido 14 pg 37 (4 DG) Fort +6, Ref +4, Vol +2 Veloc. 30 pies (6 casillas) C/C +1 espada corta +9 (1d6+6/1920) C/C +1 espada corta +7 (1d6+6/1920) y +1 espada corta +7 (1d6+4/1920) con Combate con dos armas Atq Base +4; Prs +7 Fue 16, Des 16, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 8 Dotes Dureza, Defensa con dos armas, Combate con dos armas, Soltura arma (espada corta), Especializacin con arma (espada corta) Habilidades Trepar +10, Saltar +8, Escuchar +1, Mov. sigiloso +7, Avistar +1, Piruetas +6 Posesiones 2 +1 espadas cortas, gran calidad cuero tachonado armadura.

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Border Watch Orco Bersrker VD 4


Orco brbaro 2 NE Mediano humanoide (Orco) Init +2; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +4, Avistar +4 Idiomas Comn, Orco

CELINI VD 4

Elfo explorador 4 CG Mediano humanoide Init +4; Sentidos visin en la penumbra; Escuchar +10, Avistar +10 Idiomas Comn, lfico CA 18, toque 14, desprevenido 14 CA 16, toque 10, desprevenido 14; esquiva asombrosa pg 29 (4 DG) pg 56 (5 DG) Inmune dormir Fort +9, Ref +5, Vol +4 Fort +6, Ref +8, Vol +2 (+4 vs encantamientos) Veloc. 30 pies (6 casillas) Veloc. 40 pies (8 casillas) C/C gc. Hacha de mano +5 (1d6/3) C/C gc. gran hacha +13 (1d12+10/3) Dist. +1 arco largo +9 (1d8/3) Dist. hacha arrojadiza +6 (1d6+7) Atq Base +4; Prs +4 Atq Base +4; Prs +11 Opciones de Ataque enemigo predilecto humanos +2, Disparo rpido Opciones de Ataque Ataque Poderoso (gc. gran hacha +9, Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas, 1d12+18/3), pocin de invisibilidad furia 1/da (8 rounds) Conjuros preparados de explorador (NL 2): 1mensajero animal Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas Fue 10, Des 18, Con 14, Int 8, Sab 13, Car 10 Fue 24, Des 14, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 8 Dotes Aguante, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura, Disparo rpido, Rastrear Dotes Ataque Poderoso, Soltura arma (gran hacha) Habilidades Trato con animales +6, Escuchar +10, Montar +13, Buscar +9, Avistar Habilidades Trepar +10, Escuchar +4, Avistar +4, Supervi- +10, Supervivencia +8 (+10 seguir rastros) vencia +4 Posesiones Equipo de combate ms gran calidad cuero Posesiones Equipo de combate ms gran calidad gran tachonado, hacha, hacha arrojadiza, gran calidad armadura de cuero +1 arco largo con 20 flechas, gran calidad hacha de tachonado mano, ligero De madera escudo, bolsa con 21 po y 13 pp En furia: CA 18, toque 12, desprevenido 16 pg 46 (5 DG) Fort +7, Vol +2 C/C gc. gran hacha +11 (1d12+7/3) Dist. hacha arrojadiza +6 dist. (1d6+5) Prs +9 Fue 20, Con 16 Habilidades Trepar +8, Mov. sigiloso +6

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Border Watch Jeremiah, Hombre lagarto


Hombre lagarto Explorador 5 pg 38 (7 DG; 7d8+7) CN Humanoide mediano (hombre lagarto) Init +4; Sentidos Escuchar +5, Avistar +5 Idiomas Comn, Dracnico CA 19 (+0 Des, +4 camisote mallas, +5 natural) toque 14, desprevenido 15 Fort +6, Ref +10, Vol +2 Veloc. 30 pies (6 casillas); Atq Base +6/+1; Prs +8/+8 C/C gran calidad lanza corta +10/+5 (1d6+2/x2) Combate con dos armas gran calidad lanza corta +8/+3 c/c (1d6+2/x2) y hacha de mano gc. +7 c/c (1d6/x3) 2 garras +8 (1d4+2) y mordisco +6 (1d4) Opciones de Ataque 1 Enemigo predilecto (orco), 2 Enemigo predilecto (humano) Fue 14, Des 10, Con 13, Int 9, Sab 10, Car 10 Dotes Ataque Mltiple, Soltura con Arma (Lanza Corta), Rastrear, Combate con Dos Armas, Aguante, Iniciativa Mejorada Habilidades Equilibrio +2, Saltar +3, Nadar +0, Esconderse +4, Movimiento sigiloso +4 Posesiones: lanza corta de gran calidad, hacha de mano de gran calidad, camisote de mallas gran calidad, capa de resistencia +1, pocin de curar heridas moderadas (2), equipo de aventurero.

Guardia humano VD 1/2

Humano combatiente 1 N Mediano humanoide Init +0; Sentidos Escuchar +3, Avistar +3 Idiomas Comn CA 16, toque 10, desprevenido 16 pg 8 (1 DG) Fort +3, Ref +0, Vol 1 Veloc. 20 pies (4 casillas) C/C espada larga +2 (1d8+1/1920) Dist. ligera ballesta +1 (1d8/1920) Atq Base +1; Prs +2 Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8 Dotes Alerta, Dureza Habilidades Intimidar +3, Escuchar +3, Montar +3, Avistar +3 Posesiones cota de escamas, heavy de madera escudo, espada larga, ligera ballesta con 20 virotes

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La guerra ha finalizado... pero no para Iuz.


Detrs de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz trama un plan para golpear el verdadero corazn de Furyondia. Lo que empieza para los personajes como una simple asignacin a una fortaleza en la frontera, la trama se transforma en una aventura de guerra, espionaje, e intriga que podra sacudir a la nacin entera a sus ms altos niveles. Esta aventura, diseada para cuatro personajes de nivel 3, tiene lugar en las tierras fronterizas del territorio entre Iuz y Furyondia, tras la estela de las recientes guerras de Falcongris. Para jugar a esta aventura necesitars los libros oficiales de Dungeons&Dragons: Manual del Jugador 3.5, Gua del Dungeon Master 3.5 y el Manual de Monstruos 3.5.

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