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1) Crie uma classe que modele uma bola e permita trocar e consultar a cor da bol a.

2) Crie uma classe que modele um quadrado e permita definir, alterar e consultar o tamanho dos lados e obter a rea. 3) Crie uma classe que modele um retngulo e permita definir, alterar e consultar os valores dos lados, obter a rea e obter o permetro. 4) Crie uma classe que modele uma pessoa e permita definir e obter a idade, peso e altura da pessoa e que permita fazer a pessoa envelhecer, engordar e emagrece r. A cada ano que a pessoa envelhece, sendo a idade dela menor que 21 anos, ela deve crescer 1,5 cm. 5) Crie uma classe que modele uma televiso e que permita ligar e desligar a TV, e alterar e consultar o nmero do canal e o volume. O nmero do canal e o volume some nte podem ser alterados dentro de uma faixa vlida. 6) Crie uma classe que modele uma conta corrente e que permita definir e consult ar o numero da conta e o nome correntista, consultar o saldo e fazer depsitos e s aques. 7) Crie uma classe que modele uma bomba de combustvel e permita definir a capacid ade da bomba, o preo do combustvel por litro e permita encher a bomba (sempre ench er completamente) e consultar sua quantidade de combustvel. necessrio tambm que sej a permitido abastecer por valor (retornando a quantidade de combustvel abastecida ), abastecer por quantidade de litros (retornando o valor a ser pago). Deve ser permitido tambm alterar o valor do preo por litro. Deve ser tratada a situao de no ha ver combustvel suficiente na bomba para um determinado abastecimento. 8) Crie uma classe que modele um retngulo e permita definir a altura e a largura. A classe tambem deve permitir definir e alterar o ponto que representa o centro do retngulo e permitir que sejam consultados os pontos dos quatro vrtices. Um pon to deve ser modelado por outra classe, e deve permitir definir e consultar valor es x e y do ponto. Aps o centro ser alterado, novas consultas aos vrtices devem re tornar os valores atualizados. O objeto tambm deve informar sua rea, seu permetro e se um quadrado. 9) Crie uma classe chamada Carnivoro que permita que objetos desta classe se ali mentem de qualquer coisa (nmeros, booleanos, caracteres, strings ou qualquer outr o objeto). O contedo do estmago do carnvoro deve poder ser consultado e tambm deve s er possvel digerir os alimentos. A cada digesto o alimento mais antigo deve ser el iminado. 10) Crie uma classe que modele um nmero complexo para realizar aritmtica com nmeros complexos. Os nmeros complexos tm a forma: parteReal + parteImaginaria * i, onde i a raiz quadrada de -1.

Utilize variveis reais para representar as partes real e imaginria do nmero. A pres ena das partes real e imaginria condio necessria para a criao do objeto. Um nmero xo deve ser capaz de realizar: a) adio com outro nmero complexo: as partes reais so somadas de um lado e as partes imaginrias so somadas de outro; b) subtrao com outro nmero complexo: a parte real do operando direito subtrada da pa rte real do operando esquerdo e a parte imaginria do operando direito subtrada da parte imaginria do operando esquerdo;

c) d) e) e

multiplicao com outro nmero complexo; diviso com outro nmero complexo; fornecer uma representao em String do nmero na forma a + bi, onde a a parte real b a parte imaginria.

As frmulas para a multiplicao e diviso de nmeros complexos podem ser encontradas em h ttp://en.wikipedia.org/wiki/Complex_number 11) Crie uma classe que modele um nmero racional para realizar aritmtica com fraes. Um nmero racional aquele que pode ser escrito na forma x/y. O valor do numerador e do denominador so obrigatrios. O construtor deve armazenar a frao na forma reduzid a (isto , a frao 2/4 seria armazenada no objeto como 1 no numerador e 2 no denomina dor). Um nmero racional tambm deve ser capaz de realizar: a) adio com outro nmero racional; b) subtrao com outro nmero racional; c) multiplicao com outro nmero racional; d) diviso com outro nmero racional; e) fornecimento de uma representao em String do nmero, na forma a/b, onde a o numer ador e b o denominador. f) fornecimento de uma representao em String do nmero em forma de ponto flutuante. Fornea tambm opo de formatao com o nmero de casas decimais. 12) Crie um objeto nmero que seja capaz de informar: a) se par; b) se mpar; c) seu valor como nmero romano; d) o termo na srie de fibonacci equivalente ao seu valor (por exemplo, o nmero 4 d eve devolver o valor do 4 termo da srie); e) seu fatorial (implementado em 3 formas: (1) com loop; (2) recursiva; (3) func ional (usando map, reduce etc)).

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