"TODO AQUEL QUE SIENTE DISPUESTO A CEPTAR QUE EL MAS HUMILDE DE LOS HOMBRES PUEDE TENER ALGO QUE

ENSEÑARLE" CARLOS CUETO FERNANDINI INTRODUCCION

Esta Investigación nace por descubrir, explorar, comprobar, verificar, la importancia de los juegos educativos en la escuela primaria para la formación física moral y espiritual. Nace también por la preocupación actual para proporcionar a los educandos una manera de aprender. Con este tema se plantea una educación cuyo sentido esencial sea el logro de un nuevo hombre en una nueva sociedad escencial es decir, la configuración de modos de comportamiento personal y social auténticamente humanos y el pleno desenvolvimiento de la persona. Servirá también para motivar a todas aquellas personas identificados en este proceso, poniendo en práctica los aportes de la tecnología educativa, que les permitirá compartir una educación realmente liberadora que no sólo esta basada en el diálogo, la criticidad, la participación, la autonomía, sino también en el juego y la creatividad que favorezca el surgimiento y la formación integral del alumno CAPITULO I GENERALIDADES ASPECTO HISTÓRICO DEL JUEGO Uno de los primeros que nos habla del juego es Heredado, quien señala como lugar de origen la ciudad de Lydia; enumera como causa histórica un casa anecdótica: "En el reinado de Atys, se experimenta en todo Lydia una carestía de víveres, hombre cruel asoló todo el país, el pueblo lo soporto durante mucho tiempo pero después viendo que no cesaba la calamidad, buscaron remedio contra ella y descubrieron varios entretenimientos, entonces inventaron los datos, la pelota y todos los otros juegos a excepción del ajedrez que fue copia de otros pueblos. Se dice que estos juegos se inventaron para distraer al hombre, ya que pasaba un día entero jugando a fin de pensar en comer, y al día siguiente cuidaban de alimentarse y con esta alternativa vivieron hasta los 18 años. Otro argumento de la razón histórica es el origen etimológico del juego, "Ludus" en latín que deriva de la palabra Lydia, si se da como un hecho incontrovertible, su existencia en todos los pueblos, la actividad que tomaron frente a él, las diferencias; así por ejemplo hubieron pueblos como hebreo que los aceptaron plenamente, y otros como el Hindú, que lo rechazo abiertamente. En la Cultura de Israel se aceptaba este criterio de sabiduría popular "Lo que agrada a los hombres, agrada a Dios" y en virtud de esta concepción no se podría omitir el juego, por ser una actividad placentera y agradable al hombre

Los juegos olímpicos en Grecia y los juegos en Roma. Los juegos propiamente dichos, es decir sistematizados empiezan Grecia Inicialmente solo participaban los pueblos de Peloponesia, luego lo hicieron todos los pueblos de Grecia; los extranjeros solo eran espectadores, los esclavos y mujeres estaban totalmente impedidos de espectar si lo hiciesen eran condenados a la pena de muerte. El ganador se hacia acreedor de una Corona de Oliva y una rama de palma; las principales pruebas en ese entonces eran: las carreras, la lucha, el pugilato, el pentlon y los lanzamientos de discos y jabalinas Los Juegos Olímpicos, Constituían las mas importantes de las fiestas nacionales y se celebran en la ciudad de Olimpia, en la Elidía, se atribuía su creación de Heracles y la primera noticia de su creación data del año 776 a.c. Los Juego Isthimios, se celebraron en el Istmo de corintia, estos juegos se dedicaban al Dios Poseidón Los Juegos Nemeos, se celebraban en nemeas, ciudad de argelida y era dedicado al Dios Zeus; inicialmente era solo para militares, y luego se extendieron a todo el pueblo. Los Juegos Piticos, Se celebraron cerca de Delfos (la antigua Pita) en honor al Dios Apolo y las diosas Artemisa y Letona. Los juegos de Roma y Grecia constituían las verdaderas fiestas nacionales. IDEA SOBRE EL JUEGO Platón alude en dos de sus obras famosas: La Republica y las Leyes La Republica libro III, dice Platon "Los Dioses han hecho a los hombres el representante de la música y de la gimnasia y de la gimnasia y no con el objeto de cultivar el alma y el cuerpo". (Pues si este saca ventaja es sólo indirectamente), si no para cultivar el alma y perfeccionar en ella la sabiduría y el valor. CAPITULO II JUEGOS INFANTILES "El juego nunca deja de ser una ocupación de principal importancia durante la niñez"(1). La vida de los niños es jugar y jugar, la naturaleza implanta fuertes inclinaciones o propensiones al juego en todo niño normal. Los niños juegan por instinto, por una fuerza interna que los obliga a moverse, manipular, gateara, ponerse de pie, andar, prólogos del juego y del deporte que la disciplina. Juegan movidos por una

necesidad interior, no por mandato, orden o compulsión exterior, la misma necesidad que haria que un gato persiga una pelota que rueda y que juegue con ella como lo haría con un ratón. El juego de una niña posee cualidades análogas, prepara la madurez. Es un ejercicio natural y placentero. Nadie necesita a un niño a enseñar a jugar está es innata El juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. Los niños capaces de sostener un juego intenso acercan a la probabilidad de llegar al éxito cuando haya crecido. Durante el juego el niño inicia gozosamente su trato con otros niños, ejercita su lenguaje hablando y mímica, desarrolla y domina sus músculos, adquiriendo conciencia de su utilidad El juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por tal manera se le debe desalentar a los niños con advertencias como "No hagas eso", "Es Peligroso", "Te vas a Lastimar"…., la mejor manera es animarlo y proporcionarle lugares seguros donde el pueda desarrollar Es necesario recordar que el niño juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental CONCEPTO

Fue formulado por Casuí, considera al juego como resultante fatal del crecimiento, el juego es considerado como un fenómeno estrictamente Físico. Casuí afirma que el desequilibrio orgánico, por la hipersecreción glandular; es la causa biológica de esta actividad a través del juego. El hombre juega más porque es una estructura compleja. Así misma la diferencia de sexo como niñas y niños separa la causa y forma del juego. Critica: Casuí admite que la expresión espiritual de la personalidad infantil, es la base biológica y sobre la base de tendencias e instintos explica la diferencia del juego según el sexo Teoría del crecimiento Defendido por Groos, Ha definido con al juego como "El agente empleado para desarrollar potencialidades congénitas y prepararlas para su ejercicio en la vida". El juego es una función que logra que los instintos que están incipientes, se motivan, se perfeccionan y se activen las ocupaciones que realizaron cuando mayores Critica: Interpretar la teoría de Groos al pie de letra es absurdo, significaría aceptar que el mundo estaría lleno de soldados, jinetes, pilotos, ya que estos son los juegos que representan los niños. Teoría del Ejercicio Preparatorio.-

Planteado por Carr, defiende al juego como un acicate, que sirve al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las proposiciones antisociales con los que el niño llega al mundo. El juego sirve como un acto purificador de los instintos nocivos: Ejemplo, el instinto guerreo se descarga en el juego de peleas Crítica: Aceptar esta teoría diríamos que todo juego es como una fuerza nociva que tiende a liberarse Teoría Catártico Teoría del Atavismo Expuesto por Stanley Hall, según dice los niños reproducen en sus juegos los actos que nuestros antepasados nos dejaron. Los niños mediante sus juegos evolucionan del mismo modo como lo hicieron en el proceso histórico de la humanidad Crítica: No es correcta, porque muchos tradicionales de los cuales nos habla esta teoría deberían desaparecido por solo recordar algunas cosas o partes del juego, para lo que podemos rescatar de esta teoría los materiales que eran utilizados por nuestros antepasados en la actualidad siguen utilizados como por ejemplo: bolitas, pelotas, carreras. Luchas, etc. TEORÍAS BIOLÓGICAS DEL JUEGO Formulada por Schiller y desarrollada posteriormente por Hebert Spencer. "El juego es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso de energías. Spencer buscó la razón del juego en la existencia de un excedente de energía, que pugnando por evadirse del organismo infantil se desplegaría por los centros nerviosos" (2) Critica: El juego no siempre es para gastar energías, sino parar reponerse. Los niños no solo imitan a los adultos, sino también ellos tienen su propia actividad creadora Teoría de la Energía Superflua Teoría del Descanso o Recreo TEORÍAS FISIOLÓGICAS DEL JUEGO TEORÍAS DEL JUEGO Su principal representante Sherithel; sostuvo que el cambio de actividad u ocupación proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas del sistema nervioso, en tanto que otras partes entran en actividad". Este criterio hizo establecer los recreos en las escuelas. Critica: A este planteamiento sostiene que el niño juega para cansarse y no para descansar 3.- LA EDUCACION Y EL JUEGO

La importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones síquicas. El juego es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder creador. En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. También favorecen la agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo. La aplicación provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras esculcas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educción integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todavía siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos. La escuela tradicionalista sume a los niños a la enseñanza de los profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la acriticidad, pasividad, ausencia de iniciativa. Es logocéntrica, lo único que le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego está vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo. Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una verdadera mutación en el pensamiento y accionar pedagógico. Tiene su origen en el Renacimiento y Humanismo, como oposición a la educación medieval, dogmática autoritaria, tradicional, momificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y autonomía infantil, su actividad , vitalidad, individualidad y colectiva. Es paidocentrista. El niño es el eje de la acción educativa. El juego, en efecto, es el medio más importante para educar. 4. CARACTERISTICAS DEL JUEGO El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego. Mas bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporal de activades que posee su tendencia propia..El siguiente caso, que refiere el padre de un niño. Encuentra a su hijo de cuatro años sentado en la primera silla de una fila de ellas jugando al tren. Acaricia al nene, peri éste le dice: papá no debes besar a la locomotora, porque, si lo haces, piensan los coches que no es verdad. El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente subjetivo. El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasía. El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de sí misma y se practica en razón de la satisfacción que produce su misma práctica.

unos desarrollan la coordinación de movimientos como los juegos de destreza. como el dominio.Juegos Sensoriales Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones. el juego arrebata. tenis.. Los niños juegan a palpar los objetos. La desviación más pequeña. probar las sustancias más diversas. boxeo. es orden. en fin. cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo.2. fútbol. mezclándose a todas sus comparaciones así como una vida mental del hombre que le proveyera. un barco. juegos de mano. porque se ponen en juego las facultades del niño. remo. 5. con las cucharas sobre la mesa. electriza. 5. le hace perder su carácter y le anula. Juegos Intelectuales Son los que hacen intervenir la comparación de fijar la atención de dos o más cosas para descubrir sus relaciones. una locomotora.. El juego es un tender hacia la resolución. Los niños sienten placer. el razonamiento (ajedrez) la reflexión (adivinanza) la imaginación creadora (invención de historias). "Para ver a qué saben". saltos etc. El juego crea orden. Para los niños aumenta el encanto de su juego si hacen de él un secreto.3. Claraparede "dice que la imaginación desempeña un papel inmenso en la vida del niño. otros juegos por su fuerza y prontitud como las carreras. les divierte.4. 5.Se juega dentro de determinados límites de tiempo y de espacio. un hombre. Es algo para nosotros y no para los demás. examinan colores extra. Otra de las características del juego es la facultad con que se rodea de misterio. Está lleno de las dos cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armonía. juego de pelota: básquetbol. Juegos Motores Los juegos motores son innumerables.1. con el simple hecho de expresar sensaciones. El juego oprime y libera. Juegos Sociales . etc.CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS 5. estropea todo el juego. asegura Claparede. hechiza. su característica es la limitación. El juego es una lucha por algo o una representación de algo. hacer ruidos con silvatos." (3) 5. anima las cosas.

del estímulo para el juego individual.5. 5. no exigen esfuerzo muscular. arte y táctica del movimiento. es asociable.Estos juegos exigen un gran despliegue de energías. porque cuando los niños juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a comportarse en los grupos... producen por lo general fatiga y congestión. Juegos Recreativos Estos juegos también llamados de salón. Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos. son aquellos que además de proporcionar placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos.Juegos de Fuerza. Esta es la edad de oro del juguete. Estos juegos responden vivamente al instinto gregario. "el juego es una de las fuerzas socializadoras más grandes".En estos juegos priman la carrera y el salto. por la combinación apropiada de los movimientos para alcanzar un fin. sus juegos son individuales. de acuerdo a su acción: a) Juegos de Velocidad. sentido de responsabilidad grupal.Estos juegos se caracterizan por el empleo económico del esfuerzo. es decir. ejemplos: El gato y el ratón. 5. Juegos Infantiles Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis años y con manifestaciones de placer. el juego cambia fundamentalmente de aspecto.. b).Son los juegos cuya finalidad es la agrupación. el zorro y los perros. ladrones y celadores. Juegos Escolares Estos juegos son los que comprenden en el período de siete a doce años aproximadamente. etc. c) Juegos de Destreza. . cooperación.6. Mentales. Esta es la edad del juego dramático.7.8. hay habilidad. se les puede dividir en dos grupos: Corporales. 5. Otras clasificaciones del juego Existen clasificaciones de los juegos. Ethel Kawin dice. predominando una coordinación motriz impecable. espíritu institucional. así tenemos que de acuerdo a la lógica y tomando en consideración las características de los juegos por distinguidos peritos en la materia sumariamente dividiremos a los juegos en cinco grandes categoría. 5.

-Son los juegos que ayudan a la función visual. Emilio Montoya quien ha divulgado entre los profesores de Educación Primaria en los años de 1957 y 1958. corresponden a la etapa del juguete y se hace proporcionado a los niños en la primera etapa de la infancia.. 5. en su "Metodología General" nos habla del sentido básico al referirse al material. Pues requieren la utilización de varios pesos.9. Dicha clasificación es la siguiente: a) Juegos Visuales. tablillas donde se resalte las superficies lisas. d) Juegos del sentido básico. . del carácter. como objetos brillantes para ser suspendidos. por lo mismo. conveniente para el alumno y sujeto a reglas y a libertad de acción en su práctica. c) Juegos Táctiles.En estos juegos no debe haber movimientos demás.10. El deporte dice el Dr. del juicio puesto que la voluntad es el paso del juicio al acto.. esto es la inteligencia puesta al servicio del músculo. por otra parte son más libres y espontáneos que todos los otros juegos. Juegos Atléticos Son aquellos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al trabajo desarrollado en su práctica. 5. tablitas de madera en los que se insertan figuras geométricas.Son los juegos que ayudan a la función auditiva. cuyo Profesor es el Sr. prismas. el juego deportivo tiene un carácter mixto pues de un lado son más difíciles que los demás juegos. Son por lo general juegos de competencia que exigen gran habilidad y constancia. cubos y conos brillantes. también se organiza estos juegos en la escuela para perfeccionar la función sensorial auditiva. cubos de distintos tamaños.. Juegos Deportivos Es un juego especializado. b) Juegos Auditivos. juguetes para el sentido cromático. sino útiles y necesarios. Gastón María. que corresponden a la época lúdica del juguete y se producen con ayuda de elementos especiales. Tissis: "Es una escuela de la inteligencia por la acomodación al medio. exigiendo una mayor suma de destrezas y resistencia.Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los niños lo realizan con diversos juguetes como muñecas y animales de material blando. la estructura de la Metodología Pedagógica. de la voluntad. que nos da la sensación de los pesos. por la afirmación del "Yo". de la lucha contra el obstáculo.-El Hno. En el Perú la clasificación es la que preconiza la Escuela de Educación Física en los años de 1948. Son todos los juegos de caza con venda y con orientación por sonido. Montessori identificándolo con él.

-Son todos los juegos que permite cambiar de posición en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos. de igual manera en los juegos sociales. tiene sus inconvenientes porque el niño no está en condiciones de darse cuenta de los peligros que algunos juegos encierran. k) Juegos Colectivos. Este juego se realiza en la escuela primaria. extensión del campo y paso de los útiles. l)Juegos Libres..e) Juego de Agilidad. n) Juegos Organizados.-Son aquellos que desarrollan la capacidad para controlar la gravedad en relación con el plano de sustentación y la elevación del punto conservador de la gravedad. el juego. aconsejar su gradación para evitar los peligros. . El profesor es quien proyecta.Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa organización. Ejemplo el deporte.-Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al niño. El profesor frente a ellos tiene que observarlos. Este juego fue propiciado por Froebel. g) Juegos de Equilibrio. j) Juegos Individuales Son los juegos que ejecuta un solo niño satisfaciendo así sus intereses muy personales. pero observa y aprovecha del entusiasmo para evitar los peligros a impartir algunas reglas.Se domina al grupo de deporte que han sido relacionados para su práctica en las escuelas y colegio del Perú. El profesor deja al niño la iniciativa..-Son todos los que se practican con el tiro al blanco. Siempre con modificaciones con respecto al tiempo de dirección. En la escuela antigua el juego libre se producía en todos los recreos y ahora se ha reemplazado por el juego vigilado.Son los juegos que se realizan entre varias personas.-Son los juegos cuya finalidad es la agrupación. carreras con obstáculos). o) Juegos Deportivos Escolares. f) Juegos de Puntería. se le vigila su desarrollo. interviniendo dinámicamente impulsado por su vitalidad. él participa como guía y control del orden y de las reglas.. estimula y de los resultados. Esta clase de juegos es propia de los Jardines de Infancia. m) Juegos Vigilados. La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del ambiente individual. h) Juegos Inhibición. i) Juegos Activos. sin la intervención ni la vigilancia del profesor. cooperación institucional. responden al principio de la socialización y están estimulados por la emolución y la competencia. Aprovechando así los intereses de los niños para enseñarles algunos asunto o temas. además hay el peligro de formarse una personalidad egocéntrica y un tipo introvertido. programa y realiza con los niños.-Son los juegos de actividad corporal que espontáneamente realiza el niño.-Son los juegos que se realizan en completa libertad.

El juego. estudiar las tendencias del niño. tienen acción sobre todas las funciones orgánicas incluso en el cerebro. en la forma siguiente: Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la coordinación neuro-muscular. sino repercute con la totalidad del organismo. En el orden pedagógico. respiratorias y cambios osmóticos. La fisiología experimental ha demostrado que el trabajo muscular activa las funciones del cerebro.Es importante para el desarrollo físico del individuo. la actitud ingenua y la reflexión. Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego. el citado poeta y educador dice: "que el hombre es hombre completo sólo cuando juega". De ello se desprende de que la dinámica del juego entran en desarrollo completo el ansia de libertad. porque las actividades de caminar. cualidades que en esencia distingue nuestro ser en el juego el hombre despoja todo lo que se encuentra reprimido. su carácter. Para el desarrollo físico. pues la pedagogía aprovecha constantemente las conclusiones de la psicología y la aplica la didáctica. por constituir un ejercicio físico además de su efecto en las funciones cardio-vasculares. de su mundo interior y una expresión de su mundo interior y una expresión de su evolución mental. el espíritu alegra el anhelo de creación. CAPITULO III LOS JUEGOS EN LA ESCUELA PRIMARIA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA ESCUELA PRIMARIA Las afirmaciones de Schiller.. saltar. la importancia del juego es muy amplio. sus inclinaciones y sus deficiencias. .Los juegos deportivos escolares pueden ser aplicados a las escuelas primarias de varones o mujeres observándose las prescripciones y limitaciones para cada caso. mientras que la gimnasia resulta una actividad analítica que se dirige en ciertos momentos hacia un sector determinado del cuerpo. la espontaneidad en la acción. Pero el efecto de la actividad muscular no queda localizado en determinadas masas. Permite por tanto. ahogado en el mundo interior de su persona. nos muestra la integridad de su ser. Desde el punto de vista psicológico el juego es una manifestación de lo que es el niño. flexionar y extender los brazos y piernas contribuyen el desarrollo del cuerpo y en particular influyen sobre la función cardiovascular y consecuentemente para la respiración por la conexión de los centros reguladores de ambos sistemas. La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple. El juego nos da la más clara manifestación del mundo interior del niño. correr. la complejidad de los movimientos usados en el juego hacen de él un ejercicio sintético.

. El juego tiene la particularidad de cultivar los valores sociales de un modo espontáneo e insensible. aprenden a tener amistades y saben observarlas porque se dan cuenta que sin ellas no habría la oportunidad de gozar mejor al jugar. El juego es un estímulo primordial de la imaginación.. Esta flexibilidad de su imaginación hace que en sus juegos imaginativos puede identificarse con la mayoría de las ocupaciones de los adultos. de acuerdo a sus edades. sexos. En esta fase. porque justamente responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral. en cierto modo. Los músculos se tornan poderosos y precisos pero se necesita de la mente y del cerebro para dirigirlos. "Educar al niño guiándolo a desarrollar una conducta correcta hacia sus rivales en el juego y hacia los espectadores". aumenta su poder de expresión y desarrolla su espíritu de observación. el niño cuando juega se identifica con el tiempo y el espacio. este es el período del animismo en el niño. o en algunas veces para discutir asuntos relacionados con su mundo o simplemente realizar pasos tratando confidencialmente asuntos personales. juega porque el juego es placer.Los niños durante el juego reciben benéficas lecciones de moral y de ciudadanía. sino más bien actividades sociales y comunicativas. El niño al resolver variadas situaciones que se presentan en el juego aviva su inteligencia. es ahí donde los niños se reúnen con grandes y pequeños grupos. El profesor Jackson R. para entablar y competir en el juego. cultivan la solidaridad porque no pocas veces juegan a hechos donde ha de haber necesidad de defender al prestigio.Es en la etapa de la niñez cuando el desarrollo mental aumenta notablemente y la preocupación dominante es el juego. los niños alcanzan y por sus propios medios. puede jugar con su compañero real o imaginario y puede representar a los animales y a las personas por alguna cosa. en este sentido se observa claramente en los Centros Educativos. una especie de lastre social. cuando el niño al jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo. abstracción y generalización. concentración. Sharman de la Universidad de Colombia decía: Para el cultivo de los sentimientos sociales. . Para el desarrollo mental.Los niños que viven en zonas alejadas y aisladas crecen sin el uso adecuado y dirigido del juego y que por ello forman. condiciona sus poderes mentales con las experiencias vividas para resolver más tarde muchos problemas de la vida ordinaria. intereses. El niño encuentra en la actividad lúdica un interés inmediato. Para la formación del carácter. con los hombres y con los animales. por esta razón se afirma que el juego sirve positivamente para el desarrollo de los sentimientos sociales. Pedagogos de diversos países han demostrado que el trabajo mental marcha paralelo al desarrollo físico.Durante el juego el niño desarrollará sus poderes de análisis. síntesis. así mismo. Estos niños no tienen la oportunidad de disponer los juguetes porque se encuentran aislados de la sociedad y de lugares adecuados para su adquisición. el buen hombre o lo colores de ciertos grupos que ellos mismos lo organizan. el deseo de obrar cooperativamente.. para comprender y gozar de las proezas que ellos realizan. La mayoría de los juegos no son actividades solitarias.

por eso en determinados casos son necesarios los consejos oportunos. El profesor debe ser un constante observador para poder darse cuenta de los juegos que más prefieren los niños. . Los problemas internos que tienen los individuos se pueden solucionar apelando al juego por ejemplo el ajedrez que permite la concentración mental del hombre y meditar intensamente para solucionar dificultades. estas son valiosas enseñanzas para el niño. son lecciones de carácter social que le han de valer con posterioridad. en cuyo caso sembraría la discordia que es más peligrosa para la buena marcha de la escuela y para la misma actividad del profesor. Muchas veces por falta de iniciativa practican los mismos juegos todos los días incurriendo así en una fatigosa monotonía.Es interesante realizar paseos tratando confidencialmente asuntos personales. autoridades. La observación del profesor. en este caso el profesor debe enseñar algunos juegos nuevos que sean de atracción con mayor actividad y entusiasmo. porque los niños cultivan tan agudamente su inteligencia. Si le es posible debe participar en los juegos dando así mayor animación y entusiasmo al juego mismo. Cuando se fomenta la Educación Física y sus diversas disciplinas en los Centros Educativos. son los profesores. Así mismo impedirá todo abuso durante el juego. responsabilidad. Tratar de hacer desaparecer en los niños los juegos de crímenes o de asuntos policiales mediante ejemplos y consejos en forma paulatina. para conseguir victoria. padres de familia y ciudadanía en general los llamados en velar y observar por el buen desarrollo de éstas actividades físicas. de todas maneras del profesor es moral y materialmente responsable de los alumnos que se les confía. así como de las reacciones que estas manifiestan durante el desarrollo del mismo. La vigilancia debe ser discreta y procurar que se respeten profundamente las iniciativas aún las caprichosas de la niñez. como a la vez impedir el juego brusco y peligroso. las riñas entre ellos. etc. debe prohibirse las malas palabras. y que les servirá para establecer sus relaciones no solamente con los vecinos sino con la comunidad entera. para determinar los juegos que sean más aptos y también para hacer las correcciones del caso. solidaridad. Durante el desarrollo del juego no debe demostrar preferencia por ningún niño o grupo determinado. Es interesante provocar el juego colectivo en que el niño va adquiriendo el espíritu de colaboración. por más animado sea el juego.

tanto como sus propios alumnos. etc. Advirtiéndoles cuando sea prudente. por esta razón merece una esmerada atención dentro del proceso de a enseñanza aprendizaje. de movimientos precisos y elegantes. Papel del profesor durante el juego Acción directa del profesor durante el juego REQUISITOS DEL PROFESOR PARA LA ENSEÑANZA DEL JUEGO En los juegos se hace muy necesaria la acción directa del profesor sobre el grupo. hasta hacerles ganar confianza en sí mismo. tolerante y alegre. Para que la acción directa del profesor sea más efectiva en los juegos debe procurar: Ser paciente. Ser firme en cuanto a exigir el cumplimiento de las reglas. No tener nunca una actividad pasiva frente al juego. En los juegos suelen ocurrir un verdadero conflicto con los niños. Tanto éste como el profesor procurarán estar cerca de los niños durante el desarrollo del juego con el objeto de poderlos ayudar dominarse. para los atrasados. a esperar el momento de la salida. Para los débiles. que son los más necesitados del juego y de sentir la estimulación del profesor. en lo posible el profesor se hará ayudar con un niño de los grados superiores debidamente instruidos de lo que se ha de hacer. tener todas sus simpatías y su más inteligente comprensión. Simpatizar con el juego e interesarse en él. que va a dejárseles actuar solos con el fin de observárseles como se desenvuelven. el profesor procurará no tener preferencias. de imaginación despierta y de reacciones rápidas debido a la influencia innegable en el desarrollo neuromuscular. Estudiar bien el juego que se va a presentar.El juego es la fuente de las primeras impresiones y el adiestramiento de las actividades para las faenas futuras de la vida real. . Tomar parte directa en los juegos lo más frecuente posible. pero siempre con la bondad y comprensión hacia el infractor. pues. El juego tiene una particular importancia en la educación del niño ya que ninguna otra actividad supera el juego en la transformación del individuo en un tipo ágil. Valerse de su habilidad y tacto para impedir que los niños se aficionen por un solo juego. ayudándoles en sus dificultades. para los tímidos. a cumplir las reglas. por ser una actividad natural y espontánea de la niñez ofrece la mayor vitalidad para la obra pedagógica en general.

en base a la gimnasia respiratoria. arreglarlas y aplicarlas con la combinación metódica de probar sus resultados. ritmo respiratorio circulatorio rápido. susceptibles de imaginarlos. Los juegos más apropiados en esta edad son los juegos de iniciación pre-deportivos. introduciendo los juegos en la clase de acuerdo a las iniciativas e imaginación del profesor. Contribución del profesor en los juegos La contribución del profesor en los juegos de los niños pueden hacerse de tres maneras: Interpretando racionalmente la necesidad lúdica del niño a través de la enseñanza y llegar al convencimiento de que el niño juega. mejorando y perfeccionando otros. Tiene todavía poca resistencia al esfuerzo físico. los músculos adquieren más volumen. aparece la atención voluntaria. el niño se hace combativo. Hay sobre actividad del sistema nervioso. Los juegos más adecuados en esta edad son los dirigidos. predominando las excursiones. El desarrollo está más avanzado. Aplicar metódicamente los juegos que conozcan y haciendo acopio para aumentar el número de ellos.No dejar pasar ninguna oportunidad de educar. Etapa de gran desarrollo nervioso y mental. corta duración. aparecen los caracteres sexuales secundarios. Inventando nuevos juegos. pero sin olvidar que está en la clase de juego. natación. Los juegos son actividades simples. Es de esta manera cómo los profesores contribuyen en los juegos escolares inventando e ideando unos. debe ser acertada la educación en esta edad. Los brazos y piernas se van alargando. En los juegos de bando y en los deportivos cambiar a los jugadores de posición para que todos aprovechen las distintas oportunidades educativas y de ejercicios físicos que el juego proporciona. potencia y flexibilidad. gran dinamismo. fuerza y elasticidad. Es la época en que empiezan los estudios. Los juegos para los niños de ocho a diez años. Los juegos para los niños de diez a catorce años Se acentúa la diferencia entre los dos sexos. De los nueve años nueva crisis de crecimiento. El niño empieza a adquirir mayor desarrollo muscular. Cambia la voz. etc. es una necesidad y no una manifestación que puede cohibirse caprichosamente y por ello procurar el juego. como también los juegos por grupos o colectivos DIDÁCTICA DE LA ENSEÑANZA DE LOS JUEGOS .

Un maestro autoritario no despierta interés y entusiasmo. Ayúdelos. Recuerde todos los detalles del juego. así tendrá Ud. cambiar reglas en medio del juego. Los errores se hacen notar o se ignoran. No debe decir lo que no va hacer. o sea el líder. Los demás recibirán las instrucciones de Ud. acéptelas. solamente. No presente juegos de la misma organización y tono en un solo período. Sea parte del grupo. Tenga tacto al tratar a los niños. Reconozca lo bueno y siempre espere de cada uno lo mejor que él puede hacer. Dirija. De explicaciones claras y use palabras que todos entiendan. También hay que considerar la ocasión y el sitio. Reconozca y celebre los incidentes graciosos sin pasarse del límite. Diga lo que se va hacer. Cada vez que va enseñar el juego repáselo antes. Dirija la atención e interés a la actividad y no al niño. Mantenga el interés en el juego. No cambie reglas del juego después de haber empezado a jugar. Si hay sugerencias de parte de los niños. surja un poderoso interés de parte de los niños.Al enseñar un juego cada maestro de sección tendrá en cuenta las siguientes recomendaciones para que obtenga el mejor éxito en la dirección de esta actividad que asimismo. . busque el medio de interesarlo. según sea el caso. No obligue al niño a jugar. Esté alerta y preparado para cualquier accidente o situación. mejor armonía y disposición. No saque del juego a los niños que pierden. no los haga resentir cuando no saben hacer algo. Esté seguro de tener la atención de todos los del grupo al hablar. Haga demostraciones según va explicando el juego. anuncie el resultado. Esté alerta y tan pronto decaiga el interés no siga jugando ese juego. En los juegos de competencia. tras confusión.

Estudie y practique la mejor manera de organizar el grupo para los juegos. marchas combinadas con movimientos de brazos y tronco. Juego de lanzamiento Juego de persecución. Antes de escoger un juego considere si: El juego se adapta a las características de los niños. Conseguiría alejarlos porque perderían la confianza en usted. . Al considerar su esquema se puede pensar en dos sentidos: en la división clásica de la lección o en reemplazar los grupos que contiene esta división en el esquema de la lección de gimnasia. año de estudios. etc. alternancia. trote. La hora.Tenga tacto. siempre que se respete todos los requerimientos de la progresividad. Cualquier procedimiento es aceptable. Introducción Ejercicios fundamentales Lección de juegos. No ridiculice a los niños. Planteamos a continuación un esquema con la clásica división de la lección en tres partes. Tenga el equipo o material que va usar preparado y pase a los jugadores cuando lo vayan a usar. También podemos considerar a manera de ejemplo la siguiente forma. (círculos. Una ronda cantada. Ejercicios finales Juego de actividad psíquica o sensorial. Juego de carrera. día y tiempo que dispone para la clase. Marcha. El juego debe dar participación a todos. El juego está adecuado a la edad. Si es juego para patio o salón. Correr libremente dentro del campo. relevos). Número de participantes.

El juego tiene un gran valor educativo para el niño. El juego instruye. Realización del juego por grupos y con intervención activa de todos o progresión de ejercicios fundamentales adecuados a la edad en forma de juegos o dramatización. es el tránsito de las ocupaciones placenteras y fértiles del trabajo útil y productivo. y como el mundo del niño gira alrededor del juego. Vital porque nace del fondo de la intimidad orgánica y espiritual del niño. Los músculos son los agentes de la voluntad. La estructura muscular presenta el órgano de la voluntad. Conclusión Ejercicios normalizantes con canciones o en forma de juegos. DESCRIPCIÓN DE JUEGOS INFANTILES PARA EL NIVEL PRIMARIO DE ACUERDO A LOS GRADOS Y EDADES . Desarrollo Elementos del juego (en un sentido analítico respetando el principio de flexibilidad). Valor educativo del juego Valor didáctico del juego El juego es un poderoso auxiliar de la didáctica. espontánea y permanente del niño. porque desde el punto de vista pedagógico se dice que el juego es la actividad vital. Kant que "el hombres es el único ser que debe ser educado para afrontar todos los eventos". no hay acción sin que intervengan el elemento muscular. neuromuscular. Expresa M. es agente de transmisión de ideas. por el cual realiza todo esfuerzo.Introducción Ejercicios ordenativos y preparatorios en forma de juegos. desarrolla físicamente. juegos que se deben al desarrollo de las actividades corporales y a su enlace con la educación moral e intelectual. y permanente porque nos manifiesta en toda una etapa específica de la vida infantil. éste será cuidadosamente orientado y vigilado. en él está basada toda actividad motora. es decir. El juego tiene una persecución sobre los órganos y sobre las funciones y como consecuencia sobre la acción educativa del niño. sin ella no podría ser efectiva la enseñanza de los juegos en los niños. La pedagogía es la ciencia y el arte de la educación. crea y fomenta normas sociales y morales. por medio de ella se hace más efectivo el aprendizaje.

a lo que el tocado salta fuera del círculo con toda la rapidez posible y persigue al que "queda". Si el jugador logra apoderarse del hueso. Adivinar Grado 1 – 2. Si no lo logra. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador. pato". puede ir al centro del círculo. Gimnasio. pero si el "perro" señala en la dirección exacta. Cuando un jugador es atrapado. tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: "Pato. el ladrón debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Patio Aula. Advierta a los niños que no toquen a los que corren. Correr. Entonces el . Advierta a los niños que deben tocar las cabezas ligeramente. Se elige a un jugador para que sea el "perro". Jugadores 10-60. EL PERRO Y EL HUESO Grado 1 – 2 Juego inactivo. Edades 6 y 7 años.Juegos para el primer grado y segundo grado en las edades de 6 y 7 años de edad PATO PATO OCA Juegos de opción. guau". llamado "sopa de pato". Jugadores 10-100. INSTRUCCIONES Los jugadores pueden estar sentado en círculo o en sus pupitres. esto exige ensanchar el círculo. menos uno se colocan agachados o sentados formando círculos por la parte de afuera. Los niños tímidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del círculo para evitar ser tocados. alguien a robado tu hueso". el ladrón puede realizar su intento de robar el hueso. Esto continúa hasta que el que "queda" toca una cabeza y dice la palabra: "Oca". No se deje demasiado tiempo a un niño en la "sopa". Patio Aula. Cualquier objeto pequeño. INSTRUCCIONES: Todos los jugadores. Sugerencias al Maestro: Si el grupo es numeroso fórmese dos círculos. todos los demás se ponen las manos a la espalda y el capitán dice "perrito". Gimnasio. Si no señala en la dirección verdadera. señalar en la dirección del ladrón y decir: "guau. vuelve a su lugar en el círculo y aquél continúa el juego. si consigue atraparle antes que llegue al lugar vacío del círculo. pato. Delante del perro se coloca un pequeño objeto que represente el hueso. puede substituirle. debe. Sin equipo. Grados 1 – 2. sin levantar la cabeza. Edad 6-7 años.

correr en torno a su lugar. Edad 8 y 9 años. Recomienda a los niños que no miren en dirección del ladrón. Pueden hacerse movimientos como: golpear con el pie. E objeto del juego es adivinar quién es el "director" cambia la actividad siempre que lo cree conveniente y los otros jugadores deben estar atentos para imitar estos cambios. LAS FLORES Y EL VIENTO Juego activo. Aula. Patio. Correr Grados 3-4. todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). cabecear. el ladrón se convierte en el nuevo perro. Jugadores 10-50. Si no lo adivina en el tiempo convenido. INSTRUCCIONES. Sugerencias para el Maestro: Póngase un límite al número de intentos de adivinar que pueda permitirse en el que "queda". Sin equipo INSTRUCCIONES. elíjase cada vez un nuevo "director" y un nuevo jugador que "queda". etc. Sin equipo. Gimnasio Patio. aplaudir. El que "queda" vuelve al grupo. Jugadores 10-60. El "director" debe ser elegido cuando el que "queda ha salido del aula. Este es un excelente juego de ejercicios. Edad 8-9 años. elogiando al "perro" por no mirar. Todos los jugadores se colocan formando círculo. levantar la mano hacia el techo.- . Grado 3 –4. Ejercicios. Sugerencias al Maestro De importancia a la honradez. Juegos para el tercer y cuarto grado en las edades de 8 y 9 años ADIVINA QUIEN ES EL DIRECTOR Juego Activo. Advierta a los niños que no deben mirar al "director". Gimnasio. cara al centro (si se juega en el aula. A fin de dar a un mayor número de niños la oportunidad de participar."perro" trata de adivinar quién tiene el hueso. especialmente cuando se realiza en el gimnasio o en el patio.

decide el nombre de una flor. etc. Queda ganador el equipo que tiene menos puntos contra él al terminar. Patio. se agachan. Cuando se acierta el nombre. Pelota de hule o vóleybol INSTRUCCIONES: Trace un gran círculo cuyo tamaño dependerá del número de jugadores. en este caso. Dividido el grupo en los equipos de igual aptitud. el viento elige un nombre y las flores tratan de adivinarlo. dando a cada equipo un turno en el centro. Las Flores avanzan hacia la línea de viento. vez de cambiarlos de grupos (grados 4-6) cerca de la línea. el otro grupo (jugadores del centro) se coloca dentro del círculo. Si los jugadores del círculo traspasan la circunferencia para tocar a uno del centro. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento. El juego prosigue. Trácese una línea de base. el del viento. Establézcase períodos de tiempo iguales. Pelota. trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. Juegos para los niños de los grados quinto y Sexto en las edades de 10 y 11 años ESQUIVAR LA PELOTA (juegos en equipos). Los jugadores del Viento procuran adivinar el nombre de la Flor elegida por los adversarios. Jugadores 10-60. las Flores se dan vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. Pare evitar que el juego alargue. Si queda tiempo.Los jugadores. . la primera letra del nombre. Cada vez que un jugador del centro es tocado más debajo de la cintura. se colocan en sus líneas de base. Un grupo. los jugadores legalmente tocados se retiran del juego. El maestro quizá tendrá que aconsejar en la elección del a flor. Sugerencias al Maestro Pueden anotarse puntos por los atrapados. Los jugadores del centro saltan. pero no puede salir del círculo. Edad 10-11 años. la cual deberán atravesar todos los retadores antes que puedan empezar los intentos de adivinar. Juego activo. el de las flores. se vuelve a empezar el juego y se juega a base de eliminación. hágase que los niños respondan por su turno o que levanten la mano para poder adivinar. esquivan la pelota para que no les toque. Un grupo se coloca alrededor del círculo. antes de cruzar la línea de su base. en dos grupos iguales. hágase que el grupo de las Flores faciliten indicios al del Viento: el color. y el otro grupo. pasan a formar parte del grupo del viento. el equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores del centro en menos tiempo. el equipo del círculo se apunta un tanto. Para evitar la confusión cuando los niños traten de adivinar. Grados del 5 – 6. Gimnasio. el "bit" no cuenta. El jugador del círculo que tiene la pelota la lanza o la hace rodar en un esfuerzo para tocar a un jugador del centro.

Cada grupo escoge una acción que será ejecutada por gestos. al terminar el tiempo establecido. El grupo adversario intentará por tres veces adivinar de qué se trata. Lo mismo sucede con la pelota Nº2. . MIMICA Los jugadores se dividen en dos grupos. La victoria es del equipo cuya pelota llegue primero al punto de inicio. ¿Nos dan un poco? El grupo interrogado comienza inmediatamente a representar el asunto escogido. cuente con más miembros. Limonada. perfeccionando para poder desembocar en una futura promesa de nuestra práctica de sentimiento deportivo e intelectual. El juego en la escuela primaria crea. Si consiguen adivinar. DESARROLLO: Cuando se dé la señal. Si alguien deja caer la pelota. La victoria será del grupo que. Si un grupo en las tres oportunidades no descubre lo que se representa. Los que fueren presos pasan al grupo que los apresó. el uno del otro. comete falta y en este caso la pelota vuelve a punto de origen. aptitudes físicas que posteriormente se pueden ir puliendo. los que dramatizan escapan hacia una meta. deberá correr a la meta perseguido por los adversarios. CONCLUSIONES El juego tiene un gran valor educativo para el niño. y es agente de transmisión de ideas. fomenta normas de relaciones sociales y morales. que sigue por la izquierda. distanciados 1m.PELOTA EN CIRCULO MATERIAL: 2 pelotas iguales. Un Nº1 y su par Nº2 sostienen una pelota cada uno. porque desde el punto de vista pedagógico se dice que el juego es una actividad vital espontánea y permanente del niño. ¿Qué trajeron?. Mediante el juego y de acuerdo a una buena dosificación se descubren en los niños valores. DESARROLLA: un grupo camina hacia el otro y pregunta: ¿De dónde vinieron? De Nueva York. perseguido por el otro grupo. la pelota Nº1 sigue por la derecha y sólo los números 1 podrán tomarla. Se alternan las dramatizaciones.1-2 y forman un círculo. FORMACION: Los jugadores se numeran 1-2.

Cousinet. LA VIDA SOCIAL DE LOS NIÑOS. En la escuela primaria se debe dar preferencia a la práctica de los juegos. María Luisa. JUEGOS EDUCATIVOS PARA EL ESCOLAR Ministerio de Educación. SUGERENCIAS PARA TRABAJAR CON JUEGOS. Primera Edición. SUGERENCIAS El profesor primario no siendo de la especialidad de Educación Física. 1998. Editorial San Marcos. . Impreso Perú. 2. 4. Mavilo. pero teniendo conocimiento de la psicología y educación física. EDUCAR JUGANDO CALERO PEREZ. 3. teniendo en cuenta la edad cronológica y las reacciones psicológicas de los niños. 5. El profesor primario. así como el de la especialidad debe tener en cuenta en la dosificación del juego. El juego es un medio esencial de organización desarrollo y afirmación de la personalidad. podrá valerse de los juegos para que pueda poner en práctica la enseñanza aprendizaje de los distintos aspectos de la educación primaria. Editorial Trillas. Roger. México 1995. En las escuelas los profesores deben tener en cuenta los juegos en relación a la edad y desarrollo motor de los niños.El niño por medio de los distintos juegos simbólicos realiza sucesiva identificación con el mundo externo. JUEGOS ESCOLARES PARA TODAS LAS EDADES. Se debe tener en cuenta en la dosificación de los juegos teniendo en cuenta la edad cronológica. LLANAS VELARDE. ANEXOS Aprendo a Contar Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior BIBLIOGRAFIA 1.

. Perú. . placentera. Felipe. SALETE PEREIRA. voluntaria Una tradición enraizada en la cultura de los seres humanos de toda época y condición. -El juego es un acto agradable. OLORTEGUI MIRANDA. Actividad lúdica.1. está y sigue estando presente en el quehacer y vida cotidiana y que le afecta a distintos niveles. Primera Edición. María. con grandes dotes de plasticidad y libertad que lo definen como una actividad fantástica -Es un acto de expresión y expansión de la personalidad (de cualquier edad). TEORÍAS Y CLASIFICACIONES TEMA I JUEGO: CONCEPTO. características. comunicativo y agonista del juego va adaptándose a los rasgos que rigen la personalidad de aquél. Llena de placer. Todos los pueblos juegan. Editorial San Marcos. Sao Paulo. 1989. PSICOLOGIA DEL DESARROLLO. concepciones. unos más superficiales y otros más profundos.. según su cultura. JUEGO: CONCEPTO. participativo. 1982.6. Ocultos     -El Juego ha estado.DEFINICIÓN. CARACTERÍSTICAS Y VALORES DEL JUEGO 1. APUNTES DE JUEGOS MOTORES TEMA 1. libre.INTRODUCCIÓN  Existen muchas definiciones. su tradición. rasgos…que definen el JUEGO. -El carácter competitivo. JUEGOS EN LA ESCUELA EN LOS GRUPOS. sus costumbres. 7. TEORÍA y CLASIFICACIONES 1. Ediciones Paulina.

a la risa. a la libertad. alegría. conjunto de cartas que se reparten a cada jugador Casa de juegos . juegos públicos. procede del latín vulgar “jocus” (broma. al placer. Juego Infantil: su significado está asociado a la diversión. chanza. diversión) Menéndez Pidal (1945): procede del latín “jocare” (bromear). competición. representación teatral) Lapesa (1980:83): . actividades de liberación.   Análisis semántico del vocablo Juego:   Juego: expresa actividad recreativa y competitiva. antiguo “jocar”. un “desatarse” de las preocupaciones Antigua Roma: “Ludus”: significó broma.    Análisis semántico del vocablo Juego:  Antigua Grecia: “Lyo” (juego).Análisis semántico del vocablo Juego:  Corominas (1993): el vocablo Juego. juego de naipes y juegos de azar En los juegos de naipes. jolgorio Los germanos: movimiento que producía placer. broma y burla. “Ludus-ludere” (juego infantil. juegos de azar.”jocus” (burla) reemplazó a ludus (juego). recreo. al entretenimiento. y en el cual se gana o se pierde En sentido absoluto.. a la actitud constante de buscar situaciones de juego Juego: Acción de jugar Diversión-recreación    DRAE (1992): acepciones de Juego:      Acción y efecto de jugar Ejercicio recreativo sometido a reglas.

 Disposición con que están unidas dos cosas. provista de un fin en sí misma. Características y rasgos comunes: . que siguen una regla libremente aceptada. sino por sí misma “ Características y rasgos:    Actividad Generadora de placer Finalidad intrínseca en sí misma Huizinga (1938)  Juego : “una acción o actividad voluntaria.    Acepciones de Juego: Remite dos significados principales:   Designa a la actividad del Juego (Spielen play) Designa el conjunto de reglas del juego organizadas en base a un principio de juego (game) 1. realizada dentro de ciertos límites fijados en el tiempo y el espacio.. de suerte que sin separarse pueden tener movimiento Ese mismo movimiento. pero completamente imperiosa. Determinado números de cosas relacionadas entre sí y que sirven al mismo fin Fiestas y espectáculos públicos que se usaban en lo antiguo.2.Aproximación a una definición y a un concepto del vocablo: JUEGO Rüssel (1985:13) Concepción psicológica “El juego es un actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella. acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de una conciencia de ser algo diferente de lo que es en la vida corriente”.

que se distinguen por una combinación de rasgos: el juego es voluntario. humano . obligatorias Norbeck (1974). sus tareas y las normas de sus relaciones sociales. histórico “Juego es una variedad de práctica social consistente en reconstruir una actividad que destaque por su contenido social.        Acción: diferenciada Actividad voluntaria: no obligatorio Límites fijados en el tiempo y en el espacio Regla libremente aceptada Completamente imperiosa Tiene fin en sí mismo Tiene sentimiento de tensión y alegría Diferente a otras actividades cotidianas de nuestra vida. humano. concepción antropológica  “Su comportamiento (de juego) se fundamenta en un estímulo o una productividad biológicamente heredados. al margen de su propósito práctico real Características y rasgos:   Variedad de práctica social Actividad de contenido social. hasta cierto punto detectable. recreo AISLAMIENTO: Tiempo. diferenciado temporalmente de otros comportamientos y por su calidad trascendental o ficticia” Elkonin (1980:28) concepción etimológica. voluntario. espacio del juego están circunscritos REGLAMENTACIÓN: reglas. Huizinga: Menciona tres características esenciales del Juego:    LIBERTAD: Libre.

ejecutando las acciones más o menos establecidas para manipular las cosas y proyectarnos en ellas. Despierta el espíritu lúdico-placentero. recreo.    1. aprendizaje.. Finalidad del juego. . la dinamización e interacción / integración grupal-social. Actividad lúdica.  Tareas y normas Relaciones sociales Vicente Navarro (1993): Juego: “Actividad recreativa natural de incertidumbre sometida a un contexto sociocultural “       Rasgos y características: Actividad: acción diferenciada Recreativa: entretenimiento. Jugar.Valores del Juego:     Posibilita el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma agradable. Incentiva y motiva a los alumnos-as Favorece el proceso de socialización. necesidad imperiosa de acción y transformación de las cosas que nos rodean. abarca todo tipo de juego El Juego:  Es una necesidad de accionar las facultades humanas. despliegue de la vocación exploradora y creadora de la personalidad El juego es realización humana. evasión. pasatiempo Natural: juego espontáneo Incertidumbre: se juega para saber qué va a pasar Contexto sociocultural: influencia del medio social-cultural Es una definición integradora. diversión.3.

 Crea hábitos de disciplina. costumbres culturales Crea hábitos para aprovechar el tiempo libre y de ocio Transmite valores de tolerancia. la paz.  Es recreativo  Fin del juego: jugar (tiene fin en sí mismo) ! cada jugador da su impronta al juego.     TAREAS MOTRICES: Siempre van unidas a un objeto motor.  Tienen normas. En la clase de las clases. Cuando es voluntario debe ser atractivo y que el jugador esté motivado.  El contexto nos permitirá que una situación sea lúdica o no OJO: A los juegos hay que ponerles nombres atractivos DEFINICIONES SOBRE EL JUEGO  Blanchard y Chesca: “el juego es una forma de comportamiento que incluye tanto dimensiones biológicas como culturales” Wisinge Navarro: El juego es una actividad recreativa natural de incertidumbre (para que la motivación no decaiga) sometida a un contexto sociocultural   CONCEPTO DE DEPORTE (El deporte está incluido en el universo juego) . respeto aceptación de normas del juego Enriquece la autoestima y auto imagen personal Es portador de acciones. la coeducación. la pluralidad. educación no sexista. cooperación. hechos. sacrificio. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO  Carácter voluntario: Dependiendo de la utilidad que se hace del mismo. esfuerzo. en algunos casos pueden ser impuestos y no voluntarios. respeto a la diversidad. Nos interesa la acción que implica motricidad y si puede ser que esté basada en acción motriz.

competitiva y agresiva. o Que impliquen situación motriz: realización de una actividad en la que la acción motriz debe estar presente y constituir parte insustituible de la tarea. los más diestros.recreativo Provoca instinto. de progreso. torpes. creativo. de ¿ a sí mismo en cuanto a conseguir una meta superior con relación al tiempo. competitivo Provoca placer o disgusto. ambicioso de los más altos resultados Blanchard y Chesca (antropólogos ! rasgos biológicos y culturales): Actividad física fatigante. Diem: Juego portador de valor y seriedad practicado con entrega. sometida a definiciones y reglamentos constrictivos. equipo. No sólo como movimiento mecánico y energético sino también como componente situado en el contacto que le dé significación. juegan (niños. creadas por los adultos. “una situación motriz de afrentamiento codificado” sometido al organismo Ósmar Ciró: Comparó el juego con el deporte JUEGO Libre. sometido a reglas. flacos. etc. Ejercita destrezas básicas como correr. hábiles. imprescindiblemente. creadas por las personas que Reglas estrictas. la distancia y vencer a otro u otros como consecuencia de obtener una red de resultados elevada computada en la red de marca. diversión o pasatiempo. con acciones programadas    Reglas simples. etc. es decir. etc. y que esté orientado. integrador y perfeccionador. dirigentes. padres. saltar. Es un componente cultural con pautas rituales y en su composición entrar proporciones variables de juego. o o . de rendimiento elevado. hinchas Tienen compromiso con el club. Competición: Deseo de superación. trabajo y ocio Parlebas: El deporte es un juego deportivo institucionalizado. RASGOS CARACTERIZADORES DEL DEPORTE. los más fuertes. Ejercita técnicas y tácticas deportivas. sin la presencia de los padres No hay compromiso ni responsabilidad posterior Igualitario: Todos pueden hacerlo: gordos. tensión y estrés Con público. débiles. Contenido agonístico. al cumplimiento de objetivos motores. espontáneo DEPORTE Reglamento. placer y alegría Sin público. lanzar. Selectiva: compiten sólo los mejores. Lúdico: Participación voluntaria con propósitos de recreación. adultos o ancianos) Contenido lúdico.

sociales. con relación a los parámetros. Institucionalización: Se requiere conocimiento y control por parte de una instancia o institución. tiempo motor y comunicación motriz (forma en la que se comunican los jugadores: fútbol ! pies.). asociación. etc. caza.o Reglas: Normalizan la actividad y establecen qué está permitido y qué no. club. si existiera. Stern (1922) o o o o o o Juegos individuales Conquista del cuerpo Conquista de las cosas Juego de papeles o roles Juegos sociales Juegos sociales . Grado de institución socialmente elevado. Todos los elementos deben ser semejantes y a la vez excluyentes. gestualidad. familiares y de imitación. baloncesto ! mano. o Taxonomías del Juego Criterios de Clasificación: Tienen que tener una homogeneidad interna. generalmente denominada federación. que rige su desarrollo y fija los reglamentos del juego. Taxonomías del juego: Groos (1899) o o o o o o o Juegos de experimentación o funcionales generales: Juegos motores Juegos afectivos Juegos intelectuales Ejercicios de voluntad Juegos de funciones especiales: Juegos de lucha. espacio. persecución.

o o o Imitación simple Papeles complementarios Juegos combativos Queyrat (1926) o o o o o o o o o o Juegos hereditarios (caza. lucha y persecución) Juego de imitación Juegos de supervivencia social Juegos de imitación directa Juegos imaginativos Metamorfosis de objetos Vivificación de juguetes Creación de juegos imaginarios Transformación de personajes Escenificación de historias Piaget (1946) o o o Juegos sensoriomotores Juegos simbólicos Juegos de reglas Bühler (1946) o o o o Juegos funcionales o sensoriomotores Juegos receptivos Juegos imaginativos o simbólicos Juegos de construcción .

o o o o Psicomotrices o individuales Oposición Cooperación Cooperación / oposición En función del nivel cultural del grupo: o o o o o Bandos de nivel I Bandos de nivel II Jefatura Estado primitivo Civilización arcaica UNESCO (1980) o o o Ejercicios funcionales Actividades de juegos simbólicos Actividades estructuradas por unas reglas lógicas o actividades de procedimiento.o Juegos colectivos Caillois (1967) o o o o Agón Implica competición Alea Suerte o fortuna Mimicry Imitación Ilinx Sensación de vértigo o de riesgo (deportes o juegos de riesgo) Parlebos (1981): Estableció una clasificación en función de la participación y comunicación. Actividades de construcciones o .

imitativos y mágicos. Juegos de fuerza y habilidad. Teoría del sobrante de energía (Spencer) La finalidad del juego es la de eliminar las energías sobrantes que se acumulan en las practicas utilitarias. Teoría del ejercicio preparatorio (Gross) El juego se considera un ejercicio preparatorio para la vida adulta. juegos de iniciación. constituyendo una vía artificial para conducir los excedentes de energía a través de actividades superfluas a falta de las autenticas. necesidad de supervivencia en juego. Juegos Intelectuales. Teoría del descanso (Lazarus) El juego constituye una compensación de las actividades fatigosas. y por tanto esta orientado al ocio. Teoría del trabajo (Wundt) El ser humano con el devenir de los tiempos ha aprendido a transformar el trabajo. sin que haya que buscar justificaciones de corte biológico o natural. una forma de expresión del ser humano.o Actividades de expresión Borotav (1985) o o o o Juegos electrónicos y videojuegos Juegos verbales. en fuente de placer. constituye un mecanismo de estimulación del aprendizaje y el desarrollo de las funciones y . El juego infantil se justifica como una preparación para el trabajo en la etapa de adulto. proclamando que el juego y el ejercicio físico son fuentes de placer que responden a la necesidad que tienen los jóvenes de movimiento. de forma placentera y divertida. Tiempo de recreo (Schiller) El juego tiene como finalidad del recreo. TEORIAS DEL JUEGO Teoría metafísica (Platón) Establece una relación entre el juego y el arte.

Teoría catártica (Carr) El juego es una forma de canalización de aquellos impulsos negativos.capacidades que será imprescindibles para desempeñar la vida adulta. Teoría del placer funcional (Dühler) El juego y el movimiento se justifican como una búsqueda continua del perfeccionamiento por parte del niño. las primitivas formas de supervivencia que se manifiestan durante el desarrollo del niño. sobre todo cuando el niño juega como si fuera otros personajes. Teoría psicoafectiva (Freud) El juego cumple el papel de expresar los sentimientos reprimidos por el sujeto en el proceso educativo. (Cuando vas a un partido de fútbol. TEMA 2: EL JUEGO SEGÚN LAS DISTINTAS ETAPAS DE LA VIDA 2. Las modificaciones y cambios en el juego infantil se justifican por el desarrollo y el aprendizaje. es el medio de adaptación.. que podemos observar en el individuo. que no seria sino una recapitulación breve de la evolución de la especie. como ocurre en el juego practicado por los animales. insultas… luego llegas tranquilo a casa) Teoría de la ficción (Claporíde) El juego persigue satisfacer fines ficticios.1. elementos.) El juego persigue satisfacer fines ficticios.CARACTERÍSTICAS DE LAS DISTINTAS ETAPAS DE LA VIDA . situaciones…. Teoría del atavismo (May) El juego es el rudimento de las actividades de las generaciones anteriores que se han conservado en el niño. Teoría cognitiva (Piaget) El juego evoluciona de forma paralela al desarrollo del conocimiento. son consecuencia de las transformaciones que sufren las estructuras intelectuales. elementos. situaciones…. sobre todo cuando el niño juega como si fuera otros personajes. tendencias antisociales.

19 a 25 años LA MADUREZ . descubrimiento del otro sexo. o Disminución progresiva de las capacidades: involución ETAPAS Y CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS DE LA INFANCIA o o o 1ª INFANCIA: Egocentrismo.5 años a favor del sexo femenino 12. liderazgo.o o Determinación de etapas para la evolución / involución. 2ª INFANCIA: Formación del pensamiento lógico. 3-6 años). no biológicos exclusivamente Impulso de juego Ganas de satisfacer la energía que llevamos dentro. (7-8. Aspectos a tener en cuenta: Aumento progresivo de las capacidades: según el crecimiento y el desarrollo. 9-10 años) 3ª INFANCIA: Pensamiento abstracto. pandilla. (11.12 años) LA PUBERTAD o o o Desarrollo hormonal Alrededor de 1. aparición del lenguaje (0-3. Se empieza a parecer al juego del adulto.14 años LA ADOLESCENCIA o o o Interés por la vida de grupo Actividades permiten este interés 15 a 18 años LA JUVENTUD o o o o Regida por parámetros sociales.

el cuello. etc. Ritmo de juego más bajo o más elevado dependiendo de la edad. Reglas EL JUEGO EN FUNCIÓN DEL DESARROLLO EVOLUTIVO HASTA LOS 6 MESES EL “JUEGO FUNCIONAL “ o o Atienden a las diferentes funciones corporales Predomina la actividad física y gracias a ellos aparecen los primeros esbozos de la personalidad Juegos que afectan a: la boca. Auge de los juegos con objetos Domina la actividad exploratoria . las piernas. LA SENECTUD o o Disminuye enormemente el componente motor del juego De 60 años en adelante ¿Qué puede diferenciar la forma de jugar de las distintas etapas? o o o o Características Intereses u objetivos: mantenimiento físico. carácter motórico-funcional Surgen los juegos con objetos o o DE 6 A 12 MESES “EL JUEGO DE EXPLORACIÓN” o o o La actividad funcional va transformándose en una actividad independiente. la vista…la cabeza.o o Disminuye enormemente el componente motor del juego de 30 años en adelante…. las manos. contenido escolar.

Intercambios afectivos. el contacto. bipedestación (12 meses) Experiencias y manipulaciones o DE 1 A 2 AÑOS: EL “JUEGO DE AUTOAFIRMACIÓN” o Surgen infinidad de juegos motores.o Equilibrio corporal: sentado (9 meses). variados. gestos y expresiones. sus posibilidades Gran conquista motora. o o o DE 2 A 4 AÑOS: “EL JUEGO SIMBÓLICO “ o o o o o o o o o o o Se hacen premisas de tipo evolutivo o general Predominio de las sincinesias que no acaban de desprenderse Juega a marearse Juega con la muñeca (desarrollo sensorial y perceptivo) Arrastra los juguetes (imaginación) Mantiene soliloquios (habla consigo mismo) Desciende por el tobogán (vértigo) Tira cosas (desplazamientos) Juega con la arena (aptitudes sensoriales) Juega individualmente (aunque contacta con los otros) Produce ruidos . contribuyen al conocimiento de sí mismo Existe una acción sobre la actividad: descubrimiento de su propio ser. cuadrupedita. Estadio de la palabra-frase (Sterm): Juegos vocales.

Juegos de competición cooperativa (Chateau). Busca el triunfo Autoafirmación del niño. con reglas.o o o o Garabatea Juegos de de construcción y destrucción Juegos de destrucción y desorden Juegos de imitación vinculados al medio familiar 4 a 6 AÑOS: “EL JUEGO PRESOCIAL” o o o o o o o o Mayor soltura y espontaneidad Comienza a desaparecer la sincinesia Desarrollo de la sensibilidad Tono muscular normalizándose Desarrollo bípedo. derechos y deberes. El razonamiento . con juegos que requieren participación autónoma Surge el juego asociativo: jugar con amigos El juego es una actividad social: utilizar compañeros El juego de representar papeles (representación): actitudes de los adultos DE 6 A 8 AÑOS: EL JUEGO REGLADO Y SOCIAL o o o o o o o Mayor conciencia corporal Más fluidez de movimiento Atrevimiento y valor en sus actos Gran velocidad de imitación y captación Se agrupan con otros amigos para jugar.

Solidaridad. juegos competitivos DE 10 A LOS 12 AÑOS: “EL JUEGO DE EJERCITACIÓN” o o o Mejora la capacidad de esfuerzos constantes Mejora su equilibrio Desarrollo en el crecimiento más aceleradamente la musculatura que la estructura ósea Juegos variados y dinámicos Los Juegos predeportivos darán paso a los deportivos. Todo tipo de juegos y actividades colectivas: investigaciones. Se reconoce al líder. perenne Surgen las pandillas: sentimiento de pertenencia al grupo. predominará el placer Predomina la ejercitación y el perfeccionamiento bajo las reglas más estrictas Se consolida la organización en pandillas.DE 8 A 10 AÑOS: “EL JUEGO COMPETITIVO” o o o o o o o o o o o Habilidad en el comportamiento motor Gran capacidad de trabajo y juego Controla las actividades que realiza de espacio y tiempo Realiza fácilmente trabajos manuales Desarrollo de juegos de movilidad y flexibilidad Desarrollo de juegos de resistencia Juegos de pre-deporte Le atrae el carácter competitivo de los juegos El juego en grupo se consolida. es fuerte. expediciones a lugares prohibidos. juegos de detectives. o o o o .

2002) o o o EL JUEGO DE EXPERIENCIAS SENSOMOTRICES .. EL JUEGO INFANTIL 2. Es más bien actividad sensoriomotriz. no existe en un comienzo intención ni capacidad de simbolizar.) Piaget: no hay intención.o Se acentúa la diferenciación sexual: diferentes intereses y necesidades y por el desarrollo físico e intelectual DE 12 A LOS 14 AÑOS DEL JUEGO AL DEPORTE o o o o o o o o Consolidad la lateralidad Mayor adaptación al mundo exterior Gran tendencia al movimiento y a la agitación Activos y apasionados por sus preferencias Se obsesionan por los juegos deportivos y el deporte Juegan con mucho entusiasmo Las coordinaciones y percepciones se depuran Gran interés por los deportes 2.3.3. moverlo..suponen una explicación adecuada para el fenómeno de la repetición de actos” (Navarro. sacudirlo.1. Las reacciones circulares (Piaget) : “el procedimiento a través del cual un niño aprende cómo reproducir hechos interesantes o placenteros que en un comienzo descubrió al azar…. V. pero sí hay placer. EL JUEGO DE EXPERIENCIAS SENSOMOTRICES o o 0 A 24 meses aprox. solamente promovería esquemas motrices (Piaget) Es la manifestación de una actividad que implica a los sistemas de movimiento y de percepciones coordinadas entre sí. y constituye cualquier conducta elemental susceptible de ser repetida y aplicada a nuevas situaciones (agarrar un objeto. .

sino semejantes. lo que comporta otorgar significado a aquello que contribuye el símbolo.2. EL JUEGO SIMBÓLICO o o 2. o LEY DEL EFECTO: Un efecto favorable produce repetición del gesto y el fracaso supresión LEY DE LA MONOTONÍA: Un efecto conocido de antemano es buscado para su repetición. Es necesario manipular algo El empleo de símbolos permite reconocer la causa y efecto de las cosas. de fantasía.3. que va a ser plasmada en el juego El juego simbólico introduce al niño en el terreno de la simbolización.12 AÑOS Es una manifestación de la función simbólica o capacidad para utilizar representaciones mentales (Piaget). 2002) Piaget. es proyección exterior al sujeto que simboliza. por lo tanto. lo que supone acceder a un mundo de imágenes mentales y significados.LEYES de LEIF y BRUNELLE (1978:27): explica por qué un acto es placentero y es buscado por el niño (no cae en la rutina). V. el juego y la imitación diferida Denominaciones: juego imaginario. considerándose que las situaciones no son idénticas. (Navarro. o o 2. LEY DEL EFECTO IMPREVISTO: El efecto es perseguido simplemente por esperar su resultado. o acción del pensamiento de representar en la mente una idea atribuida a una cosa. que los niños son capaces de narrar. organizó este gran período del Juego en tres Estadios: ESTADIO I (2-4 años): Caracterizado por la irrealidad o o o o o o o o . a partir de ahí los niños comprenden que pueden hacer que sucedan cosas. dramático o fingido: en todas usa símbolos para jugar Vamos a encontrar lo que el niño entiende por su realidad. que se presentan en el lenguaje. para comprobar qué ocurre.

de lo que conocen Se empieza. viuda. se representan las realidades de las cosas.4 AÑOS) Piaget. distingue tres tipos de combinaciones: o a. casada..o ESTADIO II (4-7 AÑOS): Caracterizado por desaparición de la deformación de la realidad ESTADIO III (11-12 años): Caracterizado por el decaimiento del simbolismo en provecho de los juegos de reglas o de las construcciones simbólicas o ESTADIO I (2. una enfermera. más cercanas a las prácticas habituales y menos deformantes de la realidad FORMAS DE PRESENTACIÓN O MANIFESTACIÓN DEL JUEGO SIMBÓLICO . pero siempre van unidas al argumento o historia. y no más) o ESTADIO III (11-12 años).Combinaciones compensatorias: Se basan en jugar a lo que tienen prohibido (jugar a ascensoristas. prevén lo que puede ocurrir (herido.) o ESTADIO II (4-7 años) SIMBOLISMO COLECTIVO o o Se juega con los demás Aparecen reglas sencillas. caerse de las escaleras. atropellos) Combinaciones anticipatorias: juegos que anticipan. y representan todo lo que hay en la casa. o a los “médicos” y sabes que hay un doctor. pero no se saben como van a acabar (juegas a las “casitas”. un enfermo.…. soltera. CONSTRUCCIONES SIMBÓLICAS MÁS CERCANAS AL TRABAJO o o o Decaimiento del simbolismo Fase rica en reglas Construcciones simbólicas. grave y muerto. jugar a los médicos) o Combinaciones liquidatorias: Juegos de experiencias difíciles o trágicas (a chocar coches.

pero no super-protegido (este es un problema del niño urbano) o o TIPOS DE JUEGOS QUE LE DAN FORMA AL JUEGO SIMBÓLICO o a.Estructuras rítmicas o lingüísticas o o o Jugar a cambiar palabras Las adivinanzas (“veo veo. tiene que haber afrontado los acontecimientos de esa realidad.Evocación de algo (símbolo): imaginar algo que no está.LEIF y BRUNELLE. se capta de los demás y se repite FANTASÍA SIMBÓLICA: el niño crea una fantasía sobre un hecho concreto desde una realidad próxima. que de él mismo. ¿qué ves…?) Juegos asociados a canciones (“el patio de mi casa.. es decir. o o FORMAS DEL JUEGO SIMBÓLICO a. Los juegos de imitación y de fantasía o ficción servirán de sustrato a los de simbolización o o CONDICIONES PARA QUE SE PUEDA DESARROLLAR EL JUEGO SIMBÓLICO o Para que el niño pueda jugar a unos juegos. desde una realidad SIMBOLIZACIÓN: es una representación de un objeto ausente (“evocación”). canciones b. indios y vaqueros C.) . Distinguen: o MÍMICA: El juego de mímica es algo aprendido. del exterior. Simbolización. Nos se puede desarrollar simbolismo sobre cosas que el niño no conoce El niño ha de estar más preocupado del Universo de los demás.. uso del juguete. Necesita salud El niño ha de estar protegido. se trata de construir una historia...Adquisición de papeles: policías y ladrones.Estructuras rítmicas o lingüísticas: juegos de cambios de palabras. adivinanzas. Es el caso del juguete...

el juguete es el punto de unión de estas dos analogías. médico… a veces asociado a mamá. cambiar papeles) b.-Los niños utilizan los siguientes recursos para representar: o Identidades de participantes próximos a ellos. no suele estar asociada a la”risa" a la situación del ejecutor …….Jugar a representar (imitar.). bombero. tienen su moda o b. o "El juguete es un objeto simbólico de representación figurativa. Por ejemplo los diferentes muñecos de acción man. puesto que sugiere algo y le permite desarrollar su imaginación. o o o JUGUETE. análogo a algo". pisadas) b. Nemo…. El juguete que lo hace todo no fomenta la imaginación. El juguete "autoconstruido".o Juegos de ritmos con golpeos (palmadas. Análogo de un objeto exterior al niño y que él desea. El juguete.. c. VOCACIÓN FANTÁSTICA. evocación fantástica y representación concreta de lo que sugiere el propio juguete. . el Zorro. para la elección de un papel: El Sexo. la mayoría de cuentos: Robin-Hood. Simbolización.Los personajes son de dos tipos: o Estereotipados: vaquero. policía..1.3..2. papá…. análogo de su fantasía.Cuando el niño juego a imitar necesita señales de orientación y paradójicamente.4-Factor importante en estas edades.. es el mejor juguete. inmediatos y también imaginarios Planes o argumentos en búsqueda de encontrar una trama Objetos y situaciones que se cambian con arreglo a las necesidades o o b. b. Ficción: se refiere a personajes con nombres propios.

o o o o o Juego de Reglas: o o A partir de los 3 años. a lo cultural: la tele por ejemplo lo fomenta.El juguete: Representación concreta de lo que sugiere el propio juguete. Todos los investigadores reconocen esta etapa como el período de socialización. Está vinculado a lo social. que es la del propio juego como sistema". plantear acciones. Características del juego motor de Reglas: Características según Navarro (2002): o Grado de regulación. es la consecuencia del juego colectivo. los elementos están implicados entre sí. Sin ella no es posible el juego. Toda la información se ordena. “La regla introduce una forma de juego organizado a partir de la relación entre jugadores describe una lógica de comportamientos. La regla es un vínculo de acceso a las relaciones y muestra una situación: ganar-perder. El juguete tiene que sugerir. Ha de ser entendida por los jugadores. EL JUEGO DE REGLAS. o Piaget: Juego de Reglas. se codifica. ni ninguna otra actividad en grupo. Esto influye en cada uno de ellos. Las reglas son el resultado de valores culturales que el niño. aunque no comprenda será en el juego donde hallará un excelente vehículo de aprendizaje. al principio. respeta. "Sobre todo en actividades infantiles". El niño ha tenido que superar el egocentrismo y darse según la tradición de generación en generación. o El juego de Reglas. El juego motor de reglas se comporta como un sistema. .

Norma: Disposición de carácter convencional establecida por lo tradicional. Repetición.Cumplir mismas metas. La meta puede ser el objetivo principal del juego (cooperativo.Mismo número de jugadores. . o de cooperación-oposición). . o o a.o Incertidumbre equilibrada: Cambios y opciones en el juego más o menos equilibradas. Regla: Disposición de carácter convencional y obligatorio. Acuerdo: Establecimiento informal. Incertidumbre equilibrada: o Siempre se debe dar igualdad de oportunidades. hasta presentarse en forma de "norma". o o . Se conoce antes de jugar.Mismas reglas. Puede ir desde el simple "acuerdo" pasando por la "regla". previo de algo con asentamiento y conformidad por parte de los jugadores. Consecución de la meta/ganar-perder. o La regla garantiza equilibrio del juego. b. El juego de reglas se caracteriza por el resultado que produce: ganar o perder (subyace en todas las acciones estratégicas). Su incumplimiento de sanciona. . estricta y de universalidad. Grado de Regulación: Es el nivel de práctica de la regla que hace uno de los jugadores. c. Ejemplo: Poder librarse a la cogida pero solo agachándose por debajo de otro. asumida disciplinariamente. Consecuencia de la meta/ ganar-perder: o Los juegos de reglas se caracterizan por la meta que tratan de alcanzar los jugadores.

que son irrepetibles.Eliminaciones totales de jugadores: Parciales sí. sino que está participando de alguna forma de estadios anteriores. Elementos del Gran Juego: a. permiten que un juego pueda ser repetible. . o o o Errores desde la perspectiva didáctica-educativa: o Evitar reglas que favorezcan: . La repetición solamente se refiere a la estructura del juego y no a las acciones que se realiza dentro de él. Las edades donde más se juega: 7 y 8 años: Por mayor dominio de las capacidades. o o Se sitúa entre los 11-15 años. El espacio: . o Conclusiones: o En el juego infantil nunca se termina un estadio para comenzar el siguiente.Escaso tiempo para el desarrollo del juego. JUEGO DE MEDIACIÓN/COMPARACIÓN: EL GRAN JUEGO. A partir de 12 años: hay maduración: una superación de la regla. al basarse en un código relativamente. de manera que coexisten los balbuceos de uno con los comienzos y desarrollos de otros. es el denominado Gran Juego.No inversión de papeles. las suficientes y claras. aunque normalmente dentro de unos principios generales de juego están presentes repetidas pero nunca equivalentes. Actividad al aire libre. de larga duración. . perseguir) que se apoya generalmente sobre una historia que se constituye en la trama indispensable. Los estadios se solapan. Repetición: o Los juegos de reglas. compuesta de fases múltiples o acciones sucesivas (localizar. .Excesivo número de reglas: pocas.d.

Entregar uno a cada equipo.). Las reglas: o o o Mínimas para garantizar un buen desarrollo del juego. para descansar. es decir. la sorpresa.. o c. Trama o anécdota: o o Narración breve y clara.. Entre 6 y 10 reglas. El terreno ha de permitir la seguridad del participante. Suele utilizarse un plano del terreno del juego (mapa). Huir de los estereotipos bueno/malos: Ejemplo sería los polis/cacos o moros/cristianos. árbol. casa... e. Es el hilo conductor del desarrollo del juego. para organizar el grupo. Interpretación de la trama: o Todos los elementos/lugares de la trama han de ser situados en el espacio de juego (iglesia. b. La persecución. y a ser posible. sobre este argumento se va a desarrollar el juego..). Han de ser expresadas con claridad. alcalde. Se utiliza la noche. es lo idóneo.. .. La trama localiza unas coordenadas espaciales. Los dinamismos (elementos dinámicos del juego): o o o o Vivir la novedad. el acecho (ver sin ser visto). o d. etc. Prever planos.o o o Grande. o Los personajes han de ser fácilmente reconocidos. el silencio. Breves y concisas. Se pactan los tiempos muertos (para comer. que permita desplazamientos.. de interés colectivo (cura.).

.. . . o o o h. donde abastecerse. características). Establecer si los ataques pueden ser emboscada o abiertos. incluso mientras se duerme.Chubasquero. Los equipos: o o o Compensados (posibilidades. donde dormir. f. Han de acordarse entre todos (escuchando opiniones y asumiendo la opinión colectiva).).. Los ataques: o Hay que elegir un sistema de ataque (lucha de pañuelos o nones.Saco. o g. . . Nº equipos y de jugadores de cada equipo: en consonancia con la trama..Planos.o Se deben aprender antes de empezar el juego. lugares de encuentro. horas. i. Cada equipo ha de llevar una integrante que sepa los planos y tenga alguna experiencia en grandes juegos. Los animadores deberían abstenerse de participar en los ataques. tocar. piedrapapel-tijera.Comida.Ropa puesta.)..Abrigo. Respetar los emparejamientos (para evitar conflictos) " Pregunta clave de cara al examen". . Las tácticas: o Cada equipo planteará su estrategia (táctica. El material: o Lo imprescindible: .

2. j. Los animadores: o o Debe poseer autoridad moral sobre su equipo. o o LAS LUDOTECAS. d) Bajo un proyecto educativo-base a medio y largo plazo (continuidad).. "Lugar donde un niño puede obtener juguetes en régimen de préstamo y en donde puede jugar por mediación directa del juguete.o Hemos de asegurarnos que en cada equipo se alcanzan unas relaciones aceptables. A) Dificultades relacionadas con el espacio: Las calles se han perdido como espacio de juego. no debe abusar de la información privilegiada. Debe participar en el Gran Juego. Responde a la necesidad infantil de jugar para desarrollarse de forma plena. con la posibilidad de ayuda de un ludotecario o animador infantil". b) La actividad principal sea el juego y sus derivados. Espacios que cumplen el Derecho Universal del Niño al juego. .). c) Existan juguetes y/u otros materiales lúdicos a disposición de los usuarios. Debe tener los conocimientos y habilidades necesarias para desarrollarse en el Gran Juego (lectura de planos. Criterios que definen ludoteca: a) Espacio adecuado y para uso exclusivo de ludoteca. Razones de ser de las ludotecas: 1. Las grandes dificultades que encuentran los niños para desarrollar sus juegos en la sociedad actual. Su función es dinamizar. pero sin perder su papel: no es un juego normal. primeros auxilios. 3. e) A cargo de uno o más educadores especializados..

. Desaparición de la calle. (El que está a mí alrededor). Extraescolares..Escasez de parques y jardines. seguridad. influencia de la publicidad. Representa el lugar de interacción. o o o TIEMPO. Menos hermanos. apoyo. ESPACIO. Espacios compartidos: regulación del espacio inmediato y organización colectiva de oposición directa. Ej: En un partido de baloncesto si acortamos el tiempo y las posiciones de marcaje pues mayor habilidad y técnica adquirimos para poder encestar. ELEMENTOS CONFIGURADORES DEL JUEGO MOTOR DE REGLAS. D) Dificultades derivadas de la sociedad del consumo: Restan al niño tiempo/disponibilidad para el juego: Act. Disminución de la natalidad. Espacios cambiantes: mayor dificultad para organizar las acciones del juego. Ejemplo: Las calles en el atletismo o las líneas de un campo. lo que conduce a consecuencias derivadas del uso de cada espacio. televisión. B) Dificultades relacionadas con los compañeros: Disminución del juego con otros niños. Espacios dirigidos o restringidos (en tiempo o número de jugadores): aumenta la calidad de las acciones. por lo que algunos tendrán que estar necesariamente regulados como el espacio inmediato. Viviendas no reúnen las condiciones necesarias. Por su permanencia se puede analizar en: o Espacios fijos (formalizados): uso y espacios como vía de paso.). Forma de vida actual.. C) Dificultades relacionadas con la presencia del adulto: Necesidad del adulto durante los primeros años (modelo.

por lo que busca reducir esa incertidumbre o superar la dependencia. que intenta llevar la iniciativa. Siempre que aislemos una situación determinada. un perseguido: oponente. . Ejemplo: en los Juegos Infantiles Tradicionales. el control de sus acciones y de la incertidumbre (debe organizar sus acciones para dominar las situaciones). Ejemplo: el baloncesto por equipos si lo aislamos en un uno contra uno sería con oponente y no adversarios. o debe poseer. No siempre se ha considerado en los juegos. o o Individuo: solo hay uno. OPONENTE. “En un juego de lucha no hay compañeros".En gimnasia rítmica por equipos habría un individuo y cuatro compañeros.En el juego del cortahilos habría un perseguidor: individuo. "Actores del juego": INDIVIDUO.Definición: Duración que tiene una acción. una situación o una tarea. COMPAÑEROS. Su principio más importante se centra en la suma de acciones individuales y en el mantenimiento de la iniciativa. y los demás: adversarios del perseguidor y compañeros del perseguido según como rueden los demás en el juego. Adversarios: hay varios. . compañeros y adversarios.Tenis en pareja habría individuo.En el patinaje sobre hielo por parejas habría un individuo y un compañero. o ADVERSARIOS. . Debe vencer la dependencia del individuo. posee. Es el sujeto de la acción. . Ejemplos de los actores del juego: . Oponente: solo hay uno.

bate de béisbol. Metas definidas conceptualmente: definidas en la mente de los jugadores. o Tres tipos de metas: o Metas definidas físicamente: limitadas en el mismo espacio o con objetos o artefactos. IMPLEMENTO. Al manipularse sin desprenderse de él. Lugar o situación que ha de alcanzar. o Implemento y móvil están interrelacionados. Constituye el objeto que colabora en la acción. de móviles: pelotas. Su poder de atracción es muy elevado. Se puede presentar de dos formas: o Logro conceptual definido por las propias acciones de los jugadores. META/S. MÓVIL. Ejemplo: El dejar a la gente en posición de stop en un juego. Ejemplo: líneas y red en tenis. . aquellas que obtienen ganancia parcial o total). o o La meta tiene la doble particularidad de centrar la atención del juego (orienta las acciones del juego) y de finalizar su compresión (define como han de ser las principales acciones. Ej: El stick del jockey.. bolas de jockey. ocupa un espacio próximo a los jugadores (peligro). El móvil centra la acción del juego y describe los espacios de mayor interés. Metas definidas física y conceptualmente: combinación de las anteriores. Aparición de técnicas específicas de manejo del objeto. etc. y todo el uso principal que le diéramos al material. lo que implica que los jugadores se organicen para alcanzarlo. pero no se pueden apreciar de forma estable. Definido físicamente por medio de un artefacto. Por sí mismo es capaz de provocar juego. Ej. Representa el vehículo de las comunicaciones motrices entre los jugadores. En consonancia con el elemento que van a entrar en contacto.Anticipación a las acciones de los contrarios y la suma de acciones individuales de oposición. constituye el logro que hay que conseguir. incluso un cono puede ser un implemento al usarlo como raqueta.

o algunos elementos. etc.. pañuelos. .Reglas cuantitativas: definen lo mensurable de los elementos de la estructura del juego (espacio determinado. ACUERDO. Definen el convenio y las relaciones entre los elementos estructurados (todos los elementos nombrados anteriormente) y fija los límites de las acciones de los jugadores. La variación es la alteración de alguno. La invención es la creación de una nueva estructura de juego que posea óptima lógica interna.). Los principales problemas de la invención de juegos motores de reglas son del tipo de cooperación-oposición. Dispositivo normalmente pasivo que cumple un cometido muy dispar en el desarrollo del juego. Ej: conos.Reglas cualitativas: expresan el criterio de las relaciones entre el jugador y los demás elementos de la estructura del juego. NORMAS Y REGLAS. etc. una delimitación o coincidir funcionalmente con una meta. o de los jugadores entre sí. por su formalización. . de la estructura del juego que se pretende modificar. Diseño de Juegos Motores de Reglas o El diseño de juegos es un problema de invención y/o de variación de los elementos estructurales que componen el juego. por su relación con la meta (si la hubiera) y por el grupo de jugadores sobre los que inciden las acciones propias.ARTEFACTO. Es el condicionante previo de los comportamientos aunque no determinará las conductas del juego porque la última decisión la tienen los jugadores. ya que puede ser desde un obstáculo. nº de pelotas. porterías. o o o o El Problema de la calidad del espacio: o El empleo del espacio por el jugador está influido por su morfología. La creación de juegos motores se somete a la servidumbre funcional de determinados elementos estructurales y de sus relaciones. nº de jugadores. líneas del campo. por sus dimensiones. Si deseo solucionar… Solución para el diseño Rasgo del espacio ..

Inclusión de límites de contacto físico con los oponentes.Utilización del rectángulo (con o sin meta) o Morfología …si deseo mejorar los conceptos estratégicos de las acciones colectivas Utilización del rectángulo con metas en los fondos (sobre el límite y antes del límite).o Utilización del círculo Utilización del cuadrado Morfología …si deseo provocar la intervención de todos los jugadores …si deseo mejorar los conceptos de profundidad y anchura o Morfología . Para resolver este problema es preciso provocar que los jugadores accedan a otros espacios y convertir éstos.Adecuación de las dimensiones del espacio a la capacidad de los jugadores que van a intervenir El Problema de la Meta Central: Situar una meta es lo mismo que centralizar las acciones de juego en sus espacios próximos. un problema de fijación de otro objetivo que entra a formar parte del engranaje de la ganancia del juego. Rasgo del espacio Meta central Si deseo solucionar …si deseo provocar la utilización de los espacios más alejados de la meta Solución para el diseño . en definitiva. Las . o o Formalización …si deseo favorecer la calidad de las acciones o Dimensiones …si deseo favorecer la adecuación entre el espacio y la optimización de las acciones . La meta central es.Situar otros objetivos del juego para realizar en nuevas metas periféricas. en lugares potencialmente útiles para el mismo. dentro de la lógica del juego. Utilización de situaciones reducidas con una meta clara Inclusión de límites u objetos que limiten las acciones.

Reducción número de jugadores.central y. por tanto. en Salamanca desde 1998 . o lugares. o Número de móviles …si deseo aumentar la fluidez del juego o o El Rincón del Vago. o Introducción de mayor número de móviles. Introducción de formalizaciones de espacios de juego. Estas nuevas metas pueden ser descritas en un lugar. Reducción del espacio. evitar la centralización del espacio. mejores soluciones son aquellas que supongan alcanzar la ganancia final. o ser los propios jugadores en desplazamiento.

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