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Las 17 Reglas del Futbol

Regla 1.- El terreno de juego 1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular 2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio. 3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal. 4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta. 5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes. 6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda. Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla. Regla 2.- El baln El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar) Regla 3.- Nmero de jugadores El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los cuales uno ser el guardameta.

Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos. Regla 4.- Equipo de los jugadores El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores Regla 5.- Arbitro Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido: Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal.

duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas

interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas nestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.

ulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.

Regla 6.- Jueces de lnea Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l arbitro:

las reglas del juego. colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.

banda de fondo. Regla 7.- Duracin del partido El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que:

o incidentes.

Regla 8.- Saque de salida Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial. En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego El baln esta fuera de juego cuando:

el medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo.

Regla 10.- Tanto marcado Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo. El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido. Regla 11.- Fuera de juego uera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el arco y convierte un gol

propio terreno ando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al rea de gol y penal contrario

media luna de proteccin del guardameta Regla 12.- Faltas e incorrecciones Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segn la gravedad del caso:

Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.

varlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su rea. Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:

esta la tiene el guardameta a distancia de juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego

interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario

en le lugar donde se cometi la falta. Un jugador ser amonestado cuando: o Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro

Un jugador ser excluido del campo:

una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una conducta incorrecta

Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido Regla 13.- Tiros libres Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado. Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del baln Regla 14.- Penal El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego. El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su rea. Regla 15.- Saque de banda Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto que franqueo la lnea. Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea. Regla 16.- Saque de meta Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el baln regrese a estar en juego. 1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner. 2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque con el baln muerto. Regla 17.- Saque de esquina Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina. El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

Anemia
La anemia es una enfermedad hemtica (sangunea) que es debida a una alteracin de la composicin sangunea, determinada por una disminucin de la masa eritrocitaria que condiciona una concentracin baja de hemoglobina (ver los parmetros estndares). Rara vez se registra en forma independiente una deficiencia de uno solo de estos factores. La anemia es una definicin de laboratorio que entraa un recuento bajo de eritrocitos (vase hematocrito) y un nivel de hemoglobina menor de lo normal. Sintomas La anemia afecta si el paciente no presenta suficiente hemoglobina o eritrocitos por litro de sangre. Desde los sntomas tempranos de la anemia, es suave, es fcil confundir los sntomas de la anemia desde sntomas de una cierta enfermedad seria. Los sntomas importantes de la anemia incluyen: palpitacin de corazn, fatiga, vrtigos, prdida de concentracin, respiracin rpida del corazn y piel plida. La falta de nimo y la depresin podan tambin ser un sntoma importante de la anemia. El pulso del dolor de cabeza, de la irritabilidad, del sncope y de limitacin son tambin sntomas de la anemia. Las muestras observables de la anemia son: taquicardia, edema perifrico suave, murmur sistlico de la eyeccin y ronquidos venosos. Los pectoris de la angina entre la gente mayor son una muestra clara de la anemia. Las mujeres tienden para desarrollar la menstruacin y el amenorrea anormales si la anemia los afecta mientras que los varones desarrollan impotencia y disminuyen la libido. La anemia podra o ser el resultado de un desorden heredado o podra resultar debido a su ambiente, tal como infeccin o exposicin a una toxina o a una droga.

Bulimia Nerviosa
Caractersticas Una de sus caractersticas esenciales consiste en que la persona sufre episodios de atracones compulsivos, seguidos de un gran sentimiento de culpabilidad y sensacin de angustia y prdida de control mental por haber comido en "exceso". Suele alternarse con episodios de ayuno o de muy poca ingesta de alimentos, pero al poco tiempo vuelven a surgir episodios de ingestas compulsivas.2 Un atracn consiste en ingerir en un tiempo inferior a dos horas una cantidad de comida muy superior a la que la mayora de individuos comeran. Otra caracterstica esencial de este trastorno la constituyen las conductas compensatorias inapropiadas para evitar la ganancia de peso. Muchos individuos usan diferentes medios para intentar compensar los atracones: el ms habitual es la provocacin del vmito. Este mtodo de purga (patrones cclicos de ingestin excesiva de alimentos y purgas) lo emplean el 80-90 por ciento de los sujetos que acuden a centros clnicos para recibir tratamiento. Los efectos inmediatos de vomitar consisten en la desaparicin inmediata del malestar fsico y la disminucin del miedo a ganar peso. Otras conductas de purga son: el uso excesivo de laxantes y de diurticos, enemas, realizacin de ejercicio fsico muy intenso y ayuno.

Anorexia Nerviosa
Caractersticas La anorexia nerviosa es un trastorno de la conducta alimentaria. Su definicin establece como caracterstica principal la prdida auto-inducida de peso, provocada por una preocupacin anmala por la forma y el peso del propio cuerpo, que ms tarde se manifiesta mediante el control excesivo de la ingesta de alimentos. Se presenta normalmente en la adolescencia (14-18 aos de edad), tambin en edades ms tardas (20-40 aos). Es ms frecuente en las mujeres, aunque existen casos en varones.

Huerto
Un huerto o huerta es un cultivo de regado, muy frecuente en las vegas de los ros por ser un tipo de agricultura que requiere riego abundante, aunque el sistema de riego por goteo, muy apropiado en las parcelas de horticultura, economiza una enorme cantidad de agua. Los principales cultivos de las huertas suelen ser las hortalizas, verduras, legumbres y, a veces, rboles frutales. Suelen recibir por ello el nombre genrico de cultivos hortcolas. Ejemplo Este tipo de cultivo procede en los albores de la agricultura durante la Revolucin Neoltica de las prcticas de siembra de las mujeres, que sembraban semillas alrededor de la cueva o vivienda donde vivan, con lo cual llegaron a desarrollar e inventar un modo de economa ms seguro, ya que las plantas de cultivo le permitan guardar gran parte de la cosecha para las pocas de escasez.

Fotosntesis
La fotosntesis (del griego antiguo [foto], "luz", y [sntesis], "unin") es la conversin de materia inorgnica en materia orgnica gracias a la energa que aporta la luz. En este proceso la energa luminosa se transforma en energa qumica estable, siendo el adenosn trifosfato (ATP) la primera molcula en la que queda almacenada esa energa qumica. Con posterioridad, el ATP se usa para sintetizar molculas orgnicas de mayor estabilidad. Adems, se debe de tener en cuenta que la vida en nuestro planeta se mantiene fundamentalmente gracias a la fotosntesis que realizan las algas, en el medio acutico, y las plantas, en el medio terrestre, que tienen la capacidad de sintetizar materia orgnica (imprescindible para la constitucin de los seres vivos) partiendo de la luz y la materia inorgnica. De hecho, cada ao los organismos fotosintetizadores fijan en forma de materia orgnica en torno a 100.000 millones de toneladas de carbono. Quienes intervienen en la fotosntesis La clorofila, la energa solar, el agua de las races de la planta y el dixido de carbono de la atmosfera, se realiza primero la sntesis de aldehdo frmico que al polimerizarse da una molcula de glucosa y as sucesivamente.

Ciclo Del Agua


El ciclo hidrolgico o ciclo del agua es el proceso de circulacin del agua entre los distintos compartimentos de la hidrsfera. Se trata de un ciclo biogeoqumico en el que hay una intervencin mnima de reacciones qumicas, y el agua solamente se traslada de unos lugares a otros o cambia de estado fsico. Fases del Ciclo del Agua El ciclo del agua tiene una interaccin constante con el ecosistema debido a que los seres vivos dependen de este elemento para sobrevivir y a su vez ayudan al funcionamiento del mismo. Por su parte, el ciclo hidrolgico presenta cierta dependencia de una atmsfera poco contaminada y de un cierto grado de pureza del agua para su desarrollo convencional, ya que de otra manera el ciclo se entorpecera por el cambio en los tiempos de evaporacin, condensacin, etc. Los principales procesos implicados en el ciclo del agua son: 1 Evaporacin. El agua se evapora en la superficie ocenica, sobre la superficie terrestre y tambin por los organismos, en el fenmeno de la transpiracin en plantas y sudoracin en animales. Los seres vivos, especialmente las plantas, contribuyen con un 10% al agua que se incorpora a la atmsfera. En el mismo captulo podemos situar la sublimacin, cuantitativamente muy poco importante, que ocurre en la superficie helada de los glaciares o la banquisa. 2 Condensacin. El agua en forma de vapor sube y se condensa formando las nubes, constituidas por agua en pequeas gotas. 3 Precipitacin. Se produce cuando las gotas de agua que forman las nubes se enfran acelerndose la condensacin y unindose las gotitas de agua para formar gotas mayores que terminan por precipitarse a la superficie terrestre en razn a su mayor peso. La precipitacin puede ser slida (nieve o granizo) o lquida (lluvia). 4 Infiltracin Ocurre cuando el agua que alcanza el suelo, penetra a travs de sus poros y pasa a ser subterrnea. La proporcin de agua que se infiltra y la que circula en superficie (escorrenta) depende de la permeabilidad del sustrato, de la pendiente y de la cobertura vegetal. Parte del agua infiltrada vuelve a la atmsfera por evaporacin o, ms an, por la transpiracin de las plantas, que la extraen

con races ms o menos extensas y profundas. Otra parte se incorpora a los acuferos, niveles que contienen agua estancada o circulante. Parte del agua subterrnea alcanza la superficie all donde los acuferos, por las circunstancias topogrficas, intersecan (es decir, cortan) la superficie del terreno. 5 Escorrenta. Este trmino se refiere a los diversos medios por los que el agua lquida se desliza cuesta abajo por la superficie del terreno. En los climas no excepcionalmente secos, incluidos la mayora de los llamados desrticos, la escorrenta es el principal agente geolgico de erosin y de transporte de sedimentos. 6 Circulacin subterrnea. Se produce a favor de la gravedad, como la escorrenta superficial, de la que se puede considerar una versin. Se presenta en dos modalidades: Primero, la que se da en la zona vadosa, especialmente en rocas karstificadas, como son a menudo las calizas, y es una circulacin siempre pendiente abajo. Segundo, la que ocurre en los acuferos en forma de agua intersticial que llena los poros de una roca permeable, de la cual puede incluso remontar por fenmenos en los que intervienen la presin y la capilaridad.

7 Fusin. Este cambio de estado se produce cuando la nieve pasa a estado lquido al producirse el deshielo. 8 Solidificacin. Al disminuir la temperatura en el interior de una nube por debajo de 0 C, el vapor de agua o el agua misma se congelan, precipitndose en forma de nieve o granizo, siendo la principal diferencia entre los dos conceptos que en el caso de la nieve se trata de una solidificacin del agua de la nube que se presenta por lo general a baja altura: al irse congelando la humedad y las pequeas gotas de agua de la nube, se forman copos de nieve, cristales de hielo polimrficos (es decir, que adoptan numerosas formas visibles al microscopio), mientras que en el caso del granizo, es el ascenso rpido de las gotas de agua que forman una nube lo que da origen a la formacin de hielo, el cual va formando el granizo y aumentando de tamao con ese ascenso. Y cuando sobre la superficie del mar se produce una tromba marina (especie de tornado que se produce sobre la superficie del mar cuando est muy caldeada por el sol) este hielo se origina en el ascenso de agua por adherencia del vapor y agua al ncleo congelado de las grandes gotas de agua El proceso se repite desde el inicio, consecutivamente por lo que nunca se termina, ni se agota el agua.

Ciclo Del Carbono


El ciclo del carbono es el sistema de las transformaciones qumicas de compuestos que contienen carbono en los intercambios entre biosfera, atmsfera, hidrosfera y litosfera. Es un ciclo biogeoqumico de gran importancia para la regulacin del clima de la Tierra, y en l se ven implicadas actividades bsicas para el sostenimiento de la vida. El carbono es un componente esencial para los vegetales y animales. Forma parte de compuestos como: la glucosa, carbohidrato importantes para la realizacin de procesos como: la respiracin; tambin interviene en la fotosntesis bajo la forma de CO2 (dixido de carbono) tal como se encuentra en la atmsfera. Tipos De Ciclos Ciclo biolgico Comprende los intercambios de carbono (CO2) entre los seres vivos y la atmsfera, es decir, la fotosntesis, proceso mediante el cual el carbono queda retenido en las plantas y la respiracin que lo devuelve a la atmsfera. Este ciclo es relativamente rpido, estimndose que la renovacin del carbono atmosfrico se produce cada 20 aos. Ciclo biogeoqumico Regula la transferencia de carbono entre la Hidrsfera, la atmsfera y la litosfera (ocanos y suelo). El CO2 atmosfrico se disuelve con facilidad en agua, formando cido carbnico que ataca los silicatos que constituyen las rocas, resultando iones de bicarbonato. Estos iones disueltos en agua alcanzan el mar, son asimilados por los animales para formar sus tejidos, y tras su muerte se depositan en los sedimentos. El retorno a la atmsfera se produce en las erupciones volcnicas tras la fusin de las rocas que lo contienen. Este ltimo ciclo es de larga duracin, al verse implicados los mecanismos geolgicos. Adems, hay ocasiones en las que la materia orgnica queda sepultada sin contacto con el oxgeno que la descomponga, producindose as la fermentacin que lo transforma en carbn, petrleo y gas natural.

Fase oscura
La fase oscura de la fotosntesis son un conjunto de reacciones independientes de la luz, mas se llaman as por la marginacin fotognica ya que se desarrolla dentro de las clulas de las hojas y no en la superficie celular de las mismas) que convierten el dixido de carbono y otros compuestos en glucosa. Estas reacciones, a diferencia de las reacciones lumnicas (fase luminosa o fase clara), no requieren la luz para producirse (de ah el nombre de reacciones oscuras). Estas reacciones toman los productos de la fase luminosa (principalmente el ATP y NADPH) y realizan ms procesos qumicos sobre ellos. Las reacciones oscuras son dos: la fijacin del carbono y el ciclo de Calvin. La fase luminosa, fase clara, fase fotoqumica o reaccin de Hill es la primera etapa de la fotosntesis, que convierte la energa solar en energa qumica. La luz es absorbida por complejos formados por clorofilas y protenas. Estos complejos clorofila-protena se agrupan en unidades llamadas fotosistemas, que se ubican en los tilacoides (membranas internas) de los cloroplastos. Se denomina fase luminosa o clara, ya que al utilizar la energa lumnica, slo puede llevarse a cabo en condiciones de alta luminosidad, ya sea natural o artificial.

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