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11/05/08

Habilidades motrices bsicas

Las habilidades motoras bsicas son las actividades motoras, las habilidades generales, que asientan las bases de actividades motoras ms avanzadas y especificas, como son las deportivas. Correr, saltar, lanzar, coger, dar patadas a un baln, escalar, saltar a la cuerda y correr a gran velocidad son ejemplos tpicos de las consideradas actividades motoras generales, incluidas en la categora de habilidades bsicas. El patrn motor maduro de una habilidad bsica no se relaciona con la edad, error en el que se podra caer fcilmente debido al trmino "maduro" (que dentro del contexto del desarrollo de patrones motores quiere decir completamente desarrollado), sino con la habilidad. Por otra

parte tambin se podra hablar de patrn motor evolutivo que se define como todo patrn de movimiento utilizado en la ejecucin de una habilidad bsica que cumple los requisitos mnimos de dicha habilidad, pero que, en cambio, no llega a ser un patrn maduro. Por tanto los patrones evolutivos son relativamente inmaduros y no alcanzan la forma perfecta. Los cambios en la eficacia de los movimientos y la sincronizacin de patrones evolutivos sucesivos simbolizan el progreso hacia la adquisicin de patrones maduros. As pues, cada vez es ms evidente que el desarrollo de las habilidades motoras es un proceso largo y complicado. Al nacer, la capacidad estructural y funcional que el nio posee slo le permite movimientos rudimentarios, carece de patrones motores generales demostrables, uniendo varios movimientos simples para formar combinaciones sencillas. El ritmo de progreso en el desarrollo motor viene dado por la influencia conjunta de los procesos de maduracin, de aprendizaje y las influencias externas. Por tanto, hay que estudiar dichos procesos e influencias para explicar cmo se producen cambios observables en la conducta motora, y adems hay que prestar ms atencin, si cabe, a la investigacin de los mecanismos subyacentes de la misma. De todas formas, si no aadimos al inters por la descripcin de lo que tiene lugar en el desarrollo de habilidades la visin del descubrimiento de cmo ocurre, el proceso continuar siendo incompleto y desequilibrado. Ms tarde, se tratar cmo ha ido evolucionando el movimiento en el nio desde el mismo momento de nacer hasta una edad en la que el nio ya va dominando el movimiento a su antojo (aunque an se pueden desarrollar ms las habilidades motrices bsicas hasta llegar a la "madurez" de la que hemos hablado anteriormente). El movimiento es algo intrnseco a la vida desde que sta aparece. Desde que el nio nace aparece el movimiento en l. Como seala Schilling : "El movimiento es la primera forma, y la ms bsica, de comunicacin humana con el medio". La ciencia que estudia y examina las fuerzas internas y externas que actan sobre el cuerpo humano, y los efectos que producen es la biomecnica, en otras palabras, es la mecnica (rama de la fsica que estudia el movimiento y el efecto de las fuerzas en los cuerpos) aplicada al estudio del movimiento humano. Es comprensible que el estudio biomecnico se haya vuelto imprescindible para el estudio del desarrollo motor, ya que las leyes de la mecnica proporcionan una base firme y lgica para analizar y evaluar el movimiento. Adems, sirven como norma para medir la validez del movimiento humano y permiten la comprensin del desarrollo motor por encima de un nivel puramente descriptivo. Los patrones motores se suelen evaluar por su calidad biomecnica ; el paso de un estadio evolutivo al siguiente se caracteriza por movimientos que son mas eficaces desde ese punto de vista biomecnico. Otra de las utilidades del enfoque biomecnico se encuentra a la hora de aclarar la importancia de la fuerza muscular en el desarrollo de patrones motores. Todos sabemos que para que se produzca movimiento es necesario aplicar una fuerza, cuya fuente en el cuerpo humano es la fuerza muscular. Por eso las adquisiciones motricas del nio se producen gradualmente,

o sea, en un proceso continuo a medida de que el nio vaya adquiriendo la fuerza muscular mnima para poder realizar un movimiento determinado. As podramos decir que el desarrollo motor que se produce en la infancia es la base de lo que sera un proceso abierto. Conocer lo que ocurre en este primer periodo es esencial para comprender el concepto de desarrollo motor a lo largo de la vida. El desarrollo motor tiene una gran influencia en el desarrollo general del nio sobre todo en este periodo inicial de su vida. Durante "la edad beb", o sea, durante su primer ao y medio de vida, aproximadamente, los movimientos del beb, en su origen, son masivos y globales ; pueden ser activados o inhibidos por las diferentes estimulaciones externas. Estos movimientos son incoordinados. El proceso de la adquisicin de la coordinacin y de la combinacin de los diferentes movimientos se realizar progresivamente durante su primer ao de vida : bocaojos, cabeza-cuello-hombros, tronco-brazos-manos, extremidades-lengua-dedospiernas-pies. Hacia los cuatro meses todo lo que la mano coge es llevado a la boca y chupado por ser el lugar por el que l siente. Adems como se ha apuntado anteriormente la boca y los ojos son los primeros rganos que adquieren en el nio una coordinacin. Hacia los cinco meses todo lo visto se coge, y todo lo que se coge es mirado. Cuando, ms o menos, a los doce meses el nio puede mantenerse en pie sin ayuda, aunque su equilibrio no sea perfecto, se produce una ampliacin del campo visual : El nio busca objetos, se mueve, empieza a ser propiamente activo. As pues, al principio sern movimientos reflejos, incoordinados, inconscientes. Poco a poco el nio a travs de las experiencias, sobre todo por imitacin, tiende a hacer suyas dichas experiencias, tiende hacia una conciencia y coordinacin de sus actos. Mas tarde , se podra hablar de un periodo de expansin subjetiva. En este periodo se podra delimitar la edad del nio en de uno a tres aos La adquisicin de la marcha asegura al nio una movilidad que le libera del parasitismo motor inicial y le confiere un principio de independencia . Con esa movilidad cada vez amplia mas su campo de experiencias, el mundo concreto que conoca se le hace cada vez mas grande. As el nio se caracteriza por una continua exploracin del mundo que le rodea y que esta empezando a conocer realmente. Ms o menos a los dieciocho meses el nio comienza a corretear : los pasos se alargan y la separacin de los pies se reduce ; pero las vueltas son an muy torpes. A esta edad ya empieza a subir una escalera, aunque sostenido, y a encaramarse a "cualquier" objeto. A los veinte meses adquiere regularidad en los pasos y estabilidad en la marcha. La actitud emprendedora del nio le hace marcase retos personales : "Ya que s andar..." En esta edad el reto que se marca es la carrera. A los dos aos el nio camina con total soltura, incluso en las escaleras. De los dos a los tres aos progresa el automatismo de la marcha. Debido a la actitud emprendedora del nio, que ya he citado antes, ste tiende a intentar proezas superiores a sus posibilidades : transporte de objetos pesados o voluminosos, una gran evolucin en el "dominio" de la escalera, y el correr. Entre los tres y los cuatro aos tanto la marcha como la carrera estn perfectamente controladas. Entonces aparecen la marcha de

puntillas y el salto, que sealan los progresos obvios del equilibrio. Durante todo este periodo tambin son destacables los progresos de la prensin y de la manipulacin. Los movimientos se afinan, se diferencian, se coordinan y se lateralizan. El nio esta constantemente en movimiento : inventa, descubre, imita, repite, mejora sus gestos...De ah surgen infinidad de juegos motores de muy diversa ndole : salta, corre, abre y cierra cosas, lleva, tira, empuja, lanza ,juega a la pelota.... La actividad motrica de los nios de tres a seis aos aproximadamente se caracteriza por la libertad, la soltura, y espontaneidad de la movilidad infantil, que pierde ese carcter brusco e incoordinados y gana una extraordinaria armona. El nio observa los movimientos de los dems y es capaz de imitarlos, sin anlisis previo, con una total desenvoltura. A los tres aos el nio sabe correr, girar, montar en triciclo, echar el baln. A los cuatro aos salta a la pata coja, trepa, se puede vestir y desnudarse solo, atarse los zapatos , abotonarse por delante...Los avances "manuales" tambin son destacables : uso de tijeras, mayor habilidad en el dibujo... A los cinco aos gana ms an en soltura :patina, escala, salta desde alturas, salta a la comba... Entre los cinco y los seis aos se puede decir que el nio puede hacer fsicamente lo que quiere, dentro siempre de sus fuerzas y posibilidades. Hacia los seis aos esa espontaneidad, de la que ha hecho gala el nio hasta esta edad, se desvanece. Ahora lo que pretende es demostrar sus habilidades, medirse, hacerse valer, en resumen, afirmarse. Se podra decir que en este punto el proceso de adquisicin o formacin de las habilidades motrices bsicas tocara su fin pues como se ha dicho las habilidades motrices bsicas ponen las bases a los movimientos ms complejos y complementados (ah estaramos hablando ya de habilidades deportivas). Pero de todos modos parece interesante tratar brevemente cmo contina evolucionando ste aspecto en el nio para as hacerse una idea ms amplia sobre dicha evolucin motrica en el nio. Para este fin se va a citar el estadio siguiente, que comprende las edades entre seis y nueve aos aproximadamente y que se caracteriza , motricamente hablando, por una actividad desbordante, por una intensa expansin motriz, por un movimiento continuo, siempre ms fino, ms diferenciado, ms orientado y controlado que en las etapas precedentes. En esta etapa la fuerza y la coordinacin crecen de un modo regular. Despus, el desarrollo proseguir en el sentido de la precisin y de la resistencia. Los juegos de equipo y las competiciones organizadas son las prcticas ms comunes entre los nios a partir de esta etapa. Este proceso continuo de desarrollo de las habilidades motoras como hemos visto, parecen producirse en diversos grados. El progreso, que se produce a lo largo de los meses y aos, se puede explicar por el aumento de capacidad que acompaa al crecimiento y al desarrollo y en parte por ese proceso natural, no dirigido, que se produce por imitacin, ensayo y error y libertad de movimiento. Ese progreso es ms o menos independiente a la actitud, facilitadora o de impedimento. De todas

formas una actitud facilitadora , segn demuestran gran cantidad de pruebas, que, se supone, proporciona de aprender la oportunidad de aprender habilidades motoras antes de lo habitual en condiciones suficientemente estimulantes, suele dar un resultado ptimo, o sea, suele responder desarrollando un nivel de habilidad motora superior a la normal con respecto a su edad. As pues, es muy importante un apoyo a este proceso natural porque si no se corre el peligro de perder la oportunidad de progresos de orden superior al no haberse realizado un desarrollo ptimo de habilidades motrices. Esa manipulacin y control de las circunstancias que influyen en el desarrollo motor y en la adquisicin de las habilidades motoras es lo que se puede llamar "intervencin". El objetivo principal es evitar el retraso de dichas habilidades motoras intentando ajustar el progreso al momento justo en el que el nio es capaz de mejorar, basndose en su desarrollo (que aunque se "marquen" unas etapas o estadios dentro del desarrollo del nio varan segn cada nio en concreto). El problema principal de la intervencin y el enriquecimiento consiste en determinar qu estmulos, en qu proporcin y qu momento de sera el propicio para ofrecerlos con el objetivo de un desarrollo motor ptimo. El concepto de desarrollo ptimo de habilidades es amplio y depende del enfoque que cada uno utilice al estudiar el movimiento. El desarrollo motor, concepto que hemos estado citando desde el comienzo de la exposicin, son los cambios producidos con el tiempo en la conducta motora que reflejan la interaccin del organismo humano con el medio. ste forma parte del proceso total del desarrollo humano., que no ha acabado an al llegar a la madurez. Y es que desde la infancia el nio va experimentando y descubriendo, progresivamente, habilidades sencillas e individuales. Con el paso de las diferentes etapas por la que atraviesa un nio, ste tiende a mecanizarlas, a combinarlas y a modificarlas hasta llegar a un punto en el que ya no deberamos hablar de habilidades motrices bsicas sino de una habilidades deportivas. La mayora de las habilidades que se dan en el deporte , por no decir todas, tienen su origen y fundamento en las habilidades fsicas bsicas, como son : andar, correr, saltar, equilibrio, volteos, balanceos, lanzar, patear, etc...
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Aulas de Psicomotricidad

Aula de Psicomotricidad: El aula de psicomotricidad es de su exclusivo uso. En ella disponen del material necesario para el desarrollo de diversas actividades, adems dispone de equipos audiovisuales, tanto de sonido como de vdeo.
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10/05/08

ACTIVIDADES DE PSICOMOTRICIDAD FINA


ACTIVIADES Actividad: Coordinacin Fontica Por cada equipo se darn palabras y algunas frases las cuales tendrn que deletrear letra por letras, y una ms pero por silabas, cada equipo ira acumulando puntos por cada palabra o frase deletreada correctamente. La finalidad de esta actividad es ver que tanto dominio se tiene del aparato fonador de cada uno de nosotros y ver la importancia que tiene el enfocarnos en el para obtener un buen desarrollo y aprendizaje.

Actividad Coordinacin Viso Manual Debern unir los puntos para que para formar la figura y posteriormente la adornaran con el material que se les proporcione. Actividad facial y gestual

Se les dar la instruccin deque creen una historia y la represente solamente con mmica, pero solamente como mimos con expresiones en el rostro e imaginando tocar los objetos. Que sea una historia corta. Al final de su representacin se les calificara para ver cual de los equipos lo hizo mejor.

Actividad de integracin Esta actividad se llama el cartero consiste en que se pondrn todos en un circulo y a continuacin dir: traigo una carta para quien tenga hermanos pequeos; y las personas que los tengan tendrn que cambiarse de lugar y as se ira diciendo dependiendo de lo que se quiera saber.
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PSICOMOTRICIDAD FINA
Qu es la Motricidad Fina? La motricidad fina comprende todas aquellas actividades del nio que necesitan de una precisin y un elevado nivel de coordinacin. Esta motricidad se refiere a los movimientos realizados por una o varias partes del cuerpo, que no tienen una amplitud sino que son movimientos de mas precisin. Se cree que la motricidad fina se inicia hacia el ao y medio, cuando el nio, sin ningn aprendizaje, empieza a emborronar y pone bolas o cualquier objeto pequeo en algn bote, botella o agujero. La motricidad fina implica un nivel elevado de maduracin y un aprendizaje largo para la adquisicin plena de cada uno de sus aspectos, ya que hay diferentes niveles de dificultad y precisin. Para conseguirlo se ha de seguir un proceso cclico: iniciar el trabajo desde que el nio es capaz, partiendo de un nivel muy simple y continuar a lo largo de los aos con metas ms complejas y bien delimitadas en las que se exigirn diferentes objetivos segn las edades. Los aspectos de la motricidad fina que se pueden trabajar ms tanto a nivel escolar como educativo en general, son:

Coordinacin viso-manual; Motricidad facial; Motricidad fontica; Motricidad gestual.

Desarrollo de la Motricidad Fina EI desarrollo de la motricidad fina es decisivo para la habilidad de experimentacin y aprendizaje sobre su entorno, consecuentemente, juega un papel central en el aumento de la inteligencia. As como la motricidad gruesa, las habilidades de motricidad fina se desarrollan en un orden progresivo, pero a un paso desigual que se caracteriza por progresos acelerados y en otras ocasiones, frustrantes retrasos que son inofensivos. Infancia (0- 12 meses) Las manos de un infante recin nacido estn cerradas la mayor parte del tiempo y, como el resto de su cuerpo, tienen poco control sobre ellas. Si se toca su palma, cerrara su puo muy apretado, pero esto es una accin de reflejo inconsciente llamado el reflejo Darwinista, y desaparece en un plazo de dos a tres meses. As mismo, el infante agarrara un objeto puesto en su mano, pero sin ningn conocimiento de lo que esta haciendo. Aproximadamente a las ocho semanas, comienzan a descubrir y jugar con sus manos, al principio solamente involucrando las sensaciones del tacto, pero despus, cerca de los tres meses, involucran la vista tambin. La coordinacin ojo-mano comienza a desarrollarse entre los 2 y 4 meses, comenzando as un periodo de prctica llamado ensayo y error al ver los objetos y tratar de tomarlos. A los cuatro o cinco meses, la mayora de los infantes pueden tomar un objeto que este dentro de su alcance, mirando solamente el objeto y no sus manos. Llamado "mximo nivel de alcance. Este logro se considera un importante cimiento en el desarrollo de la motricidad fina. A la edad de seis meses, los infantes pueden tomar un pequeo objeto con facilidad por un corto periodo, y muchos comienzan a golpear objetos. Aunque su habilidad para sujetarlos sigue siendo torpe, adquieren fascinacin por tomar objetos pequeos e intentar ponerlos en sus bocas.

Durante la ltima mitad del primer ao, comienzan a explorar y probar objetos antes de tomarlos, tocndolos con la mano entera y eventualmente, empujarlos con su dedo ndice. Uno de los logros motrices finos mas significativos es el tomar cosas usando los dedos como tenazas (pellizcado), lo cual aparece tpicamente entre las edades de 12 y 15 meses. Gateo (1-3 aos) Desarrollan la capacidad de manipular objetos cada vez de manera mas compleja, incluyendo la posibilidad de marcar el telfono, tirar de cuerdas, empujar palancas, darle vuelta a las paginas de un libro, y utilizar crayones para hacer garabatos. En vez de hacer solo garabatos, sus dibujos incluyen patrones, tales como crculos. Su juego con los cubos es ms elaborado y til que el de los infantes, ya que pueden hacer torres de hasta 6 cubos. Preescolar (3-4 aos) Las tareas mas delicadas que enfrentan los nios de preescolar, tales como el manejo de los cubiertos o atar las cintas de los zapatos, representan un mayor reto al que tienen con las actividades de motricidad gruesa aprendidas durante este periodo de desarrollo. Para cuando los nios tienen tres aos, muchos ya tienen control sobre el lpiz. Pueden tambin dibujar un crculo, aunque al tratar de dibujar una persona sus trazos son aun muy simples. Es comn que los nios de cuatro aos puedan ya utilizar las tijeras, copiar formas geomtricas y letras, abrocharse botones grandes, hacer objetos con plastilina de dos o tres partes. Algunos pueden escribir sus propios nombres utilizando las maysculas Edad Escolar (5 aos) Para la edad de cinco aos, la mayora de los nios han avanzado claramente mas all del desarrollo que lograron en la edad de preescolar en sus habilidades motoras finas. Adems del dibujo, nios de cinco anos tambin pueden cortar, pegar, y trazar formas. Pueden abrochar botones visibles.

Coordinacin Viso-Manual La coordinacin manual conducir al nio al dominio de la mano. Los elementos ms afectados, que intervienen directamente son: -la mano -la mueca -el antebrazo -el brazo es muy importante tenerlo en cuenta ya que antes de exigir al nio una agilidad y ductilidad de la mueca y la mano en un espacio reducido como una hoja de papel, ser necesario que pueda trabajar y dominar este gesto mas ampliamente en el suelo, pizarra y con elementos de poca precisin como la puntuara de dedos. Actividades que ayudan a desarrollo la coordinacin viso-manual: - pintar - punzar - enhebrar - recortar - moldear - dibujar - colorear - laberintos copias en forma Coordinacin Facial Este es un aspecto de suma importancia ya que tiene dos adquisiciones: 1.- El del dominio muscular 2.- La posibilidad de comunicacin y relacin que tenemos con la gente que nos rodea a travs de nuestro cuerpo y especialmente de nuestros gestos voluntarios e involuntarios de la cara. Debemos de facilitar que el nio a travs de su infancia domine esta parte del cuerpo, para que pueda disponer de ella para su comunicacin El poder dominarlos msculos de la cara y que respondan a nuestra voluntad nos permite acentuar unos movimientos que nos llevaran a poder exteriorizar unos sentimientos, emociones y manera de relacionarnos, es decir actitudes respecto al mundo que nos rodea.

Coordinacion fontica dinacin Fontica Es un aspecto dentro de la motricidad muy importante a estimular y a seguir de cerca para garantizar un buen dominio de la misma. El nio en los primeros meses de vida: Descubre las posibilidades de emitir sonidos. -No tiene sin embargo la madurez necesaria que le permita una emisin sistemtica de cualquier sonido ni tan siquiera la capacidad de realizarlos todos. Ha iniciado ya en este momento el aprendizaje que le ha de permitir llegar a la emisin correcta de palabras. Este mtodo llamar la atencin la atencin del nio hacia la zona de fonacin y hacia los movimientos que se hacen lentamente ante l, posibilitando la imitacin como en tantas otras reas; el medio de aprender ser imitar su entorno. Poco a poco ira emitiendo slabas y palabras que tendrn igualmente una respuesta, especialmente cuando no se trate de una conversacin sino de un juego de decir cosas y aprender nuevas palabras, hacer sonidos de animales u objetos. Hacia el ao y medio el nio: -Puede tener la madurez para iniciar un lenguaje. -No contendr demasiadas palabras y las frases sern simples. Y ya habr iniciado el proceso del lenguaje oral en el mejor de los casos podr hacerlo bastante rpidamente. Estos juegos motrices tendrn que continuar sobre todo para que el nio vaya adquiriendo un nivel de conciencia ms elevado. Entre los 2-3 aos el nio: -Tiene posibilidades para sistematizar su lenguaje, para perfeccionar la emisin de sonidos. -Y para concienciar la estructuracin de las frases y hacerlas cada vez mas complejas. Al final del tercer ao quedarn algunos sonidos para perfeccionar y unas irregularidades gramaticales y sintcticas a consolidar. Todo el proceso de consolidacin bsica se realizar entre los tres y cuatro aos,

cuando el nio puede y tendr que hablar con una perfecta emisin de sonidos y por consiguiente con un verdadero dominio del aparato fonador. El resto del proceso de maduracin lingstica y de estilo se har a la larga en el transcurso de la escolarizacin y la maduracin del nio. Coordinacin Gestual Las manos: Diadococinesias Para la mayora de las tareas adems del dominio global de la mano tambin se necesita tambin un dominio de cada una de las partes: cada uno de los dedos, el conjunto de todos ellos. Se pueden proponer muchos trabajos para alcanzar estos niveles de dominio, pero tenemos que considerar que no lo podrn tener de una manera segura hasta hacia los 10 aos. Dentro del preescolar una mano ayudara a otra para poder trabajar cuando se necesite algo de precisin. Hacia los tres aos podrn empezar a intentarlo y sern consientes de que necesitan solamente una parte de la mano. Alrededor de los 5 aos podrn intentar mas acciones y un poco mas de precisin.
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DEFINICIN DE TERMINOS
consideramos adecuado definir bajo que concepto empleamos los trminos. Basado en una visin global de la persona, definiremos: A) trmino "psicomotricidad" integra las interacciones cognitivas, emocionales, simblicas y sensoriomotrices en la capacidad de ser y de expresarse en un contexto psicosocial. La psicomotricidad, as definida, desempea un papel fundamental en el desarrollo armnico de la personalidad. Partiendo de esta concepcin se desarrollan distintas formas de intervencin psicomotriz que encuentran su aplicacin, cualquiera que sea la edad, en los mbitos preventivo, educativo, reeducativo y teraputico. As mismo la psicomotricidad es un enfoque de la intervencin educativa cuyo objetivo es el desarrollo de las posibilidades motrices, expresivas y creativas a partir del cuerpo, lo que le lleva a centrar su actividad e inters en el movimiento y el acto, incluyendo todo lo que se deriva de ello: disfunciones, patologas, estimulacin, aprendizaje, etc (Berruelo, 1995). B) La motricidad, es definida como el conjunto de funciones nerviosas y musculares que permiten la movilidad y coordinacin de los miembros, el movimiento y la locomocin. Los movimientos se efectan gracias a la contraccin y relajacin de diversos grupos de msculos. Para ello entran en funcionamiento los receptores sensoriales situados en la piel y los receptores propioceptivos de los msculos y los tendones. Estos receptores informan a los centros nerviosos de la buena marcha del movimiento o de la necesidad de modificarlo. (Jimnez, Juan, 1982) Los principales centros nerviosos que intervienen en la motricidad son el cerebelo, los cuerpos estriados (pallidum y putamen) y diversos ncleos talmicos y subtalmicos. El crtex motor, situado por delante de la cisura de Rolando, desempea tambin un papel esencial en el control de la motricidad fina. La Motricidad puede clasificarse en Motricidad Fina y Motricidad Gruesa. C) Motricidad gruesa o global: se refiere al control de los movimientos musculares generales del cuerpo o tambin llamados en masa, stas llevan al nio desde la dependencia absoluta a desplazarse solos. (Control de cabeza, Sentarse, Girar sobre s mismo, Gatear, Mantenerse de pie, Caminar, Saltar, Lanzar una pelota.) El control motor grueso es un hito en el desarrollo de un beb, el cual puede refinar los movimientos descontrolados, aleatorios e involuntarios a medida que su sistema neurolgico madura.

Y de tener un control motor grueso pasa a desarrollar un control motor fino perfeccionando los movimientos pequeos y precisos. (Garza Fernndez, Fco. 1978) D) Motricidad fina, este trmino se refiere al control fino, es el proceso de refinamiento del control de la motricidad gruesa, se desarrolla despus de sta y es una destreza que resulta de la maduracin del sistema neurolgico. El control de las destrezas motoras finas en el nio es un proceso de desarrollo y se toma como un acontecimiento importante para evaluar su edad de desarrollo. Las destrezas de la motricidad fina se desarrollan a travs del tiempo, de la experiencia y del conocimiento y requieren inteligencia normal (de manera tal que se pueda planear y ejecutar una tarea), fuerza muscular, coordinacin y sensibilidad normal. (Berruelo, 1990). E) Ahora enfocndonos especficamente en la motricidad fina en la escritura, se describe as: La movilidad de los dedos es muy similar a la natural, por ello es posible que la persona realice actividades que requieren motricidad fina, incluyendo la escritura, ya que el movimiento para realizar trazos precisos parte del movimiento del hombro La escritura manuscrita constituye una modalidad de lenguaje que debe ser laboriosamente aprendida en sus etapas iniciales y que, una vez automatizada, pasa a constituir un medio de expresin y desarrollo personal. Tambin constituye un eficiente mediador del aprendizaje que facilita al alumno la organizacin, retencin y recuperacin de la informacin.
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DESARROLLO PSICOMOTOR SEGN PIAGET


EL DESARROLLO PSICOMOTOR SEGN PIAGET: Las investigaciones de Piaget repercuten en los estudios de psicomotricidad desde el momento en que resalta el papel de las acciones motrices en el proceso del acceso al conocimiento. Periodo sensoriomotor: relaciones topolgicas y organizacin del esquema corporal (0-2 aos). Se caracteriza por un gran desarrollo mental y la conquista del universo que rodea al nio a partir de las operaciones y los movimientos. Este periodo pasa por 6 estadios: 1 Estadio: actividad refleja (0-1 mes). Aparicin de los reflejos que marcan las funciones de asimilacin por el organismo de las aportaciones externas, acomodacin del organismo a las caractersticas externas y organizacin, que determinarn la formacin de las estructuras intelectuales posteriores. 2 Estadio: reacciones circulares primarias (1-4 mes).

Desde el punto de vista motor, tenemos un nio que el final de este estadio va a conseguir el control de la cabeza y los semivolteos, no se gira completamente pero gira hacia un lado y otro. Desde el punto de vista psicomotor tenemos un nio que coordina e integra las acciones. Estas acciones se repiten muchas veces y de la misma manera, por eso se llaman circulares. Tienen otra caracterstica: la intencionalidad, muy relacionada con la causa-efecto. El nio empieza a manifestar indicios de pensamiento. 3 estadio: reacciones circulares secundarias (4-8 meses). En el aspecto motor tenemos un nio que se sienta y gira completamente. En el aspecto psicomotor tenemos un perfeccionamiento de la causa-efecto que se manifiesta en conductas de tirar objetos o mover el sonajero (el nio se da cuenta que si lo mueve ste sonar). Coordinacin entre visin y prensin. Se sienta y es capaz de coger objetos que tiene alrededor. En cuanto al conocimiento del esquema corporal, junta sus manos y se la lleva a la boca y a los 5 meses se chupa el pie. Se lo chupa porque est en la etapa oral, conoce los objetos a travs de la boca. 4 Estadio: coordinacin de esquemas secundarios (8-12 meses). En el plano motor destaca la bipedestacin. En este estadio el nio va a iniciar la marcha (puede aparecer en cualquier momento entre los 10-16 meses). Una caracterstica importante que se da en este estadio es la permanencia del objeto. Si al nio le escondes un objeto tiene conciencia de ello y lo busca (es un signo importante de inteligencia). Esto ocurre porque el nio se da cuenta de la separacin de los objetos y de la gente con respecto a l. La gran movilidad que alcanza el nio en este estadio le ofrece perspectivas nuevas del espacio. Con esto va a conseguir la relacin entre. Hay otra gran adquisicin: la marcha. sta permite la orientacin de su cuerpo en el espacio; la tomo de conciencia del eje vertical; es capaz de sortear obstculos gracias al concepto de entre. 5 Estadio: reacciones circulares terciarias (12-18 meses). A nivel motor: marcha y carrera (la carrera es torpe). La caracterstica fundamental en este estadio es la asimilacin y acomodacin. Entre los 12-18 meses asimilacin y acomodacin estn mezcladas, pero a partir de este estadio la acomodacin pasa a dirigir la asimilacin, lo que significa que el nio atender y se quedar con lo que ms le interesa. La mayor conquista se centra en la adquisicin progresiva de las relaciones espaciales y de los movimientos del propio cuerpo llegando a descubrir las diferentes posiciones de los brazos. El inters por la posicin y desplazamiento de los objetos entre si, le conduce a la relacin de continente-contenido que har que coloque unos objetos dentro de otros, los invierta y los vace. A nivel espacial, estas acciones nos indican que intuye la relacin de contorno o envoltura. En cuanto al esquema corporal, adquiere el conocimiento del rostro en su totalidad

hacia el ao y 4 meses. 6 Estadio: invenciones de medios nuevos a travs de combinaciones mentales (18-24 meses). En este estadio, en lugar de estar controladas en cada una de sus etapas y a posteriori por los hechos mismos, su bsqueda est controlada a priori: el nio prev, antes de ensayarlas, qu maniobras fallarn y cules tendrn xito. Con respecto al esquema corporal, va diferenciando mejor las partes del cuerpo y de la cara y las relaciones que guardan entre si. Aparece la imitacin generalizada inmediata, por la que el nio busca el equivalente de las partes de su cuerpo sobre otra persona. La invencin de medios nuevos se produce por el grado de conciencia de las relaciones lo suficientemente profundo como para permitirle hacer previsiones razonadas e invenciones por mera combinacin mental. Tras adquirirla, los esquemas de accin son mayores y no se limitan al descubrimiento. Aparece tambin la representacin como consecuencia de la interiorizacin de las conductas, superndose el tanteo sensoriomotor. Periodo preoperativo: desarrollo del pensamiento simblico y preconceptual (2-7 aos). Por la aparicin de la funcin simblica y de la interiorizacin de los esquemas de accin en representaciones, el nio empieza a traducir la percepcin del objeto a una imagen mental. Pero la nocin de cuerpo todava est muy subordinada a la percepcin. Este periodo se divide en dos estadios: 1 Estadio: la aparicin de la funcin simblica. Esta funcin desarrolla la capacidad de que una palabra o un objeto reemplaza lo que no est presente. La adquisicin de esta capacidad permite que el nio opere sobre niveles nuevos y no solo acte sobre las cosas que estn a su alcance. Hace posible el juego simblico, el lenguaje y la representacin grfica. La imitacin y la aparicin de smbolos mentales: la imagen mental nace en la actividad sensoriomotriz y la imitacin es el acto por el que se reproduce un modelo. El uso de los smbolos mentales exige una imitacin diferida en la que el nio no se limitar a copiar un modelo, sino que deber usar un smbolo mental a partir del cual ser capaz de reproducir la accin. La reproduccin correcta y total de la imitacin es difcil por el carcter precategorial del pensamiento del nio. El juego simblico: el juego simblico, en contraste con el ejercicio, permite al nio de este periodo representar mediante gestos diferentes formas, direcciones y acciones cada vez ms complejas de su cuerpo. Es una necesidad para recuperar su estabilidad emocional y para su ajuste a la realidad. El lenguaje: es el tercer aspecto de la funcin simblica y viene determinado por el uso de las palabras.

En el estadio sensoriomotor las palabras estaban relacionadas con las acciones y los deseos del nio. Con la aparicin de la funcin simblica, el nio empieza a utilizar palabras que representan cosas o acontecimientos ausentes. El lenguaje del nio del periodo sensoriomotor estaba ligado a la accin tiempo y espacio prximo. El del periodo preoperativo permite introducir al pensamiento relaciones espacio-temporales ms amplias, librndose de la pura accin inmediata. A los 3 aos, el nio puede adems de percibir, representar las partes de su cuerpo. El dibujo: la primera forma del dibujo aparece entre los 2 y los 2 aos y medio. Es la poca del grafismo en la que el dibujo no es imitativo, sino un juego de ejercicio. El dibujo permite que el nio represente todo lo que sabe de su esquema corporal y de las relaciones espaciales. 2 Estadio: Organizaciones representativas. Una caracterstica importante de este periodo es el egocentrismo. Es una tendencia a centrar la atencin en un solo rasgo llamativo de su razonamiento, lo que produce que no pueda proyectar las relaciones espaciales ni aceptar el punto de vista de los dems. Aparece en el lenguaje, razonamiento, juicios y explicaciones del nio, porque es esencialmente de orden intelectual y sirve para ordenar la actividad psquica del nio. Durante el periodo preoperatorio se desarrolla en el nio la lateralidad, que consiste en el conocimiento del lado derecho e izquierdo del cuerpo. Este conocimiento hace posible la orientacin del cuerpo en el espacio. Las nociones de derecha e izquierda no son ms que el nombre de una mano o una pierna para el nio, porque no puede instrumentarlas como relaciones espaciales. Las referencias en su orientacin espacial sern las de su cuerpo: arriba-abajo, delante-detrs, derecha-izquierda. Estas relaciones las posee a nivel perceptivo (no representativo) y por eso las establece como ejes referenciales. Periodo de operaciones concretas (7-11 aos). Es el momento de la adquisicin de conceptos tales como conservacin y reversibilidad, realizacin de operaciones lgicas elementales y agrupamientos elementales de clases y relaciones. Esto es posible gracias a la descentracin (ponerse en el lugar del otro, tener diferentes perspectivas adems de la tuya propia). A lo largo de este periodo llegan a la estructuracin o representacin mental de las relaciones espaciales y del esquema corporal. El sujeto ya no considera su cuerpo punto absoluto de referencia. Accede a estructurar el esquema corporal, que supone la representacin mental de las medidas, distancia, orden ....., por la combinacin que se produce entre todos los elementos de su cuerpo y sus relaciones espaciales consideradas como un todo, desde su perspectiva y desde otras. La relacin espacial de orden tiene gran importancia en la adquisicin del espacio proyectivo porque supone el logro de la nocin de eje que referir a su cuerpo. A

partir de esta nacin se estructuran los movimientos, direcciones, desplazamientos, orientaciones... El nio ya es capaz de hacer actividades deportivas regladas, aparecen los deportes.
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Psicomotricidad Infantil Ver todo mi perfil La psicomotricidad se ocupa del estudio y comprensin de los fenmenos relacionados con el movimiento corporal y su desarrollo. Fundamentalmente, es una forma de abordar la educacin que pretende desarrollar las capacidades del nio o nia (inteligencia, comunicacin, afectividad, sociabilidad, aprendizaje, etctera) a partir del movimiento y la accin. La psicomotricidad busca relacionar dos elementos del desarrollo del nio, el desarrollo psquico y el desarrollo motor. Para el estudio de la psicomotricidad el desarrollo del cuerpo y de la mente no son dos cosas aisladas. Se parte del principio, de que el desarrollo de las capacidades mentales del nio (anlisis, sntesis, abstraccin, simbolizacin, etctera) se logra a partir del conocimiento y control de la propia actividad corporal. Para obtener la capacidad de representacin, anlisis, sntesis y comprensin del mundo exterior, de los objetos y de los acontecimientos, es necesario que dichas capacidades mentales se hayan desarrollado previamente por parte del nio mediante su actividad corporal. El cuerpo, el movimiento y la accin son claves para que el nio conozca y comprenda el mundo. Mediante la accin, el nio se relaciona con su medio ambiente, tanto en lo fsico como en lo social. Mediante el movimiento se adquieren las capacidades de percepcin, la estructuracin espacio-temporal y las capacidades simblicas y abstractas. La psicomotricidad busca desarrollar integralmente al nio, por medio del movimiento y la accin corporal. Esto es particularmente fundamental en los primeros seis aos, etapa en la que el nio o la nia viven una fase de globalidad, en esta fase el nio comprende el mundo de esta manera, todas sus experiencias parten de lo ms prximo a l o ella: su propio cuerpo. Objetivos fundamentales de la psicomotricidad En el mbito de la educacin infantil la psicomotricidad persigue los siguientes objetivos: 1. Educar la capacidad sensitiva (sensomotricidad) a partir de las sensaciones del propio cuerpo. La informacin sensorial hace hincapi en:

El propio cuerpo, prestando atencin, por ejemplo, al latido del corazn, trabajando con el equilibrio o
movimiento, etctera.

El mundo exterior, atendiendo por ejemplo, a la forma, color, tamao, peso, temperatura, etctera, y
a la posicin de los objetos y personas que nos rodean. 2. Educar la capacidad perceptiva (perceptomotricidad). Consiste en organizar la informacin sensorial tanto del propio cuerpo como del ambiente, en esquemas perceptivos que den sentido a la realidad. Con esto se logra:

Que el nio tome conciencia de la posicin de las diferentes partes de su cuerpo, as como de su
posicin a personas y objetos. y movimiento en el espacio. Que el nio localice, relacione y oriente a personas y objetos a partir de los desplazamientos en relacin

La percepcin debe lograr la coordinacin psicomotora y visomotora, (de la visin y el movimiento)


bsicas para la adquisicin de la lectura y de la escritura por parte del nio.

La relacin de los objetos ayuda al desarrollo del lenguaje en el nio. 3. Educar la capacidad simblica y representativa (ideomotricidad). Una vez conseguida la educacin senso-perceptiva, el cerebro obtiene una amplia informacin para que sin ayuda externa, organice y dirija los movimientos a partir de la representacin mental. Con ello se logra: El
personas. desarrollo del lenguaje en el nio. Que el nio desarrolle la capacidad de anlisis y sntesis mediante la relacin mental de objetos y

La creacin de planes previos a la accin, para plantear estrategias y para la solucin de problemas
(razonamiento). Educando el propio cuerpo, en relacin consigo mismo y con el entorno, no slo se logra crear hbitos tiles para el desarrollo infantil y la estimulacin de aprendizajes, sino tambin actividades cerebrales tales como la sensacin, la percepcin, la representacin, la memoria, la atencin, el razonamiento, la orientacin y el lenguaje. Conviene aprovechar la etapa de educacin infantil, previa a la educacin primaria, para realizar una estimulacin del desarrollo psicomotor y de los procesos de adquisicin de habilidades motrices bsicas. Esto ayudar al desarrollo de las capacidades cognitivas (del conocimiento y razonamiento) y del lenguaje. As como para la prevencin o mejora de diversos problemas del aprendizaje (dislexia, diortografa, disgrafa, etctera).

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M A R T E S 2 7 D E N O V I E M B R E D E 2 0 0 7

LA IMPORTANCIA DEL GATEO

El gateo es un proceso que constituye un gran avance para el beb, a nivel neurolgico y de coordinacin. El gateo prepara al nio para posteriores aprendizajes, especialmente para el proceso de lectura y escritura; de igual manera le permitir tener mayor autonoma, pues podr desplazarse con toda libertad y seguridad por donde l desee.El gateo permite crear conexiones entre los hemisferios del cerebro, as pues cuando el beb gatea coordina sus movimientos de tal manera que el brazo derecho va sincronizado con el pie izquierdo y el brazo izquierdo con el pie derecho (patrn cruzado), esto es posible gracias a que la informacin es pasada de manera rpida de un hemisferio al otro, como se sabe, el hemisferio derecho controla los movimiento de las extremidades izquierdas de nuestro cuerpo y el hemisferio izquierdo controla los movimientos del lado opuesto. Cuando ambos hemisferios trabajan de manera coordinada es posible realizar movimientos en simultneo con ambos lados del cuerpo como por ejemplo pasarse objetos de una mano a otra o tomar apuntes cuando estamos escuchando una clase. Este tipo de conexiones no slo permitir adquirir destrezas motoras y movimiento sino tambin permitir el desarrollo de diferentes funciones cognitivas.Por otro lado cuando el beb gatea, recorre diferentes superficies y texturas, esto permitir desarrollar la sensibilidad tctil de los dedos y de la palma de la mano, lo que favorecer el agarre de objetos pequeos, coger correctamente el lpiz e iniciar con xito el proceso de escritura.Adems de ello es necesario saber que el gateo favorece los procesos de convergencia y acomodacin visual, esto permite focalizar correctamente un objeto y saber a qu distancia est y dnde se encuentra ubicado (nociones cerca-lejos), es decir que gracias al gateo hemos aprendido a resolver problemas tales como superar obstculos, librarnos o pasar sobre ellos, realizar juegos de encaje, rompecabezas y cualquier problema que requiera la orientacin espacial.En consecuencia, el gateo permite adquirir procesos y habilidades importantes para el futuro del nio, es importante estimularlo pero tampoco forzarlo, si su beb an no gatea, no se alarme, pues todos los nios tienen un particular ritmo de desarrollo, a veces los nios que gatean ms temprano tardan ms en caminar, pues les parece ms fcil y rpido que mantener el equilibrio caminando. Lo importante es que el nio se desarrolle con normalidad y que asiste a todos sus controles peditricos.Importante!No olvide: Respete el ritmo de aprendizaje de su nio, no lo presione, el desarrollo es un proceso evolutivo, no una competencia. ENLACE

Publicado por Ana y Mara en 19:37 1 comentarios

SILVIA CURIAL Y CAROLINA PAGANINI: PSICOMOTRICIDAD EN LA ESCUELA, UN CONCEPTO ALTERNATIVO

http://portal.educ.ar/ Empezaron haciendo capacitacin docente sobre los aportes de la psicomotricidad a los aprendizajes de la lectoescritura y la lgica matemtica. Hoy tambin las convocan para trabajar con chicos con diagnstico de ADD (trastorno por dficit de atencin con o sin hiperactividad), nios que se ven rotulados as por presentar dificultades en la escuela. Nios sobreestimulados en todo momento y tambin en la escuela, nios cuyas quietudes y movimientos hablan por s solos. Lo que es importante es poder llevarles un poco de calma a esos chicos, nos dicen las docentes. Conversamos con las licenciadas Carolina Paganini y Silvia Curial, dos profesoras de Educacin Fsica y psicomotricistas que han logrado mover espacios antes estticos de la escuela y encontrar una mirada diferente: el lugar del cuerpo en la escuela. El cuerpo del alumno, el cuerpo del docente y su relacin con el aprendizaje. Cmo pensar el aprendizaje de la lectoescritura bajo los lineamientos de la educacin psicomotriz? La idea que llevamos adelante como psicomotricistas es tratar de que los docentes observen cmo es ese nio al que se le quiere ensear a leer y escribir, cules son sus necesidades corporales, qu pasa con el cuerpo en la escuela y en el aula al momento de abordar el proceso de enseanza y aprendizaje de la lectoescritura. Escribir compromete a la motricidad fina y lleva al nio a la quietud. Eso contrasta con un nio que viene del Nivel Inicial, de jugar todo el tiempo, de moverse en la sala, de sentarse en el piso, etc. Si el docente tiene en cuenta el desarrollo psicomotor del nio, el encuentro con el contenido nuevo ser mejor. Qu hay que tener en cuenta especficamente del desarrollo psicomotor? Por ejemplo, todo lo que tiene que ver con la organizacin temporal y espacial. Si hablamos de la organizacin espacial, aparece en el plano grfico de la hoja, en el empezar a escribir de determinada manera, sobre un rengln o sobre una hoja blanca donde tienen que marcar las lneas. Esta organizacin espacial se tiene que construir primero en el cuerpo del nio, en funcin del eje corporal. Si el nio puede lograr esa estructuracin espacial de su cuerpo es probable que no tenga dificultades al pasarla al plano grfico. As como es probable que el desorden de la hoja tenga que ver con un desorden corporal. Hay que tener en cuenta que los problemas en el aprendizaje en algunos casos pueden ser cuestiones de desorganizacin corporal y no dificultades en la adquisicin de conocimientos. Pero tambin hay que tener en cuenta que ese problema corporal no tiene que ver solamente con lo orgnico, sino que tiene que ver con lo emocional, con las relaciones familiares, etc. Este es el tipo de mirada desde lo psicomotor. Y con respecto a las alteraciones en la organizacin temporal del nio? Un caso que ejemplifica fue el que apareci en una escuela en la que trabajamos con el registro corporal que tienen los chicos sobre el pasaje de una actividad a otra. All nos dimos cuenta de la importancia de dar tiempo suficiente para poder hacer el registro de una actividad, ya que muchas veces se les exige a los chicos pasar rpidamente de una actividad a otra, para respetar la planificacin que el docente haba preparado para ese da Otro tema es la articulacin del pasaje de Nivel Inicial al primer grado. Esta articulacin tiene sus conflictos. El nio de seis aos que comienza el primer ciclo tiene que organizarse para adaptarse a la nueva modalidad de trabajo, que requiere quietud para poder concentrarse, por ejemplo, en la escritura, pero esos nios de 6 aos desde la perspectiva del desarrollo psicomotor necesitan movimiento. Entonces lo que se genera es una tensin en todo el cuerpo cuando tienen que quedarse sentados y tomar el lpiz y concentrase en el aprendizaje de la escritura. Lo que es bueno para estos casos es hacer trabajo de relajacin y registro corporal antes y despus de copiar del pizarrn, o de cualquier otra actividad que implique mucha quietud. Esto les va a ayudar a preparar el cuerpo, y para que realmente puedan disfrutar de la adquisicin del nuevo conocimiento. Y cmo trabajar esto en la escuela? Desde la educacin fsica, con los chicos trabajamos todo lo que sea soltar la articulacin del hombro, aflojar los brazos, registrar el cuerpo y la postura, vivenciar sensaciones de tensin y distensin, de quietud y movimiento. Pero el trabajo corporal requiere un tiempo de continuidad para lograr resultados, y no slo se debe trabajar en la hora de Educacin Fsica sino tambin como modalidad dentro del aula. Seria interesante que los docentes puedan vivenciar estos trabajos corporales para luego llevarlos al aula, as como tambin pensar en la posibilidad de modificar el espacio, correr los bancos, y permitir, permitir-se, el trabajo corporal en el aula. Cmo sugieren que sea la dinmica del aula? Los docentes podran hacer un trabajo de registro corporal con los chicos antes de salir al recreo y al regresar, y antes y despus de una actividad. Trabajar en el patio y en el aula, porque el aula en general se usa como un espacio de quietud y no de movimiento. Una buena propuesta es que los chicos puedan experimentar el aula de otra manera, tocando las paredes y el piso, mirando el techo y haciendo una mirada del aula desde otro lugar, o en realidad haciendo casi por primera vez un registro del lugar en el que estn todos los das. Esto favorece mucho la creatividad y la imaginacin, y el registro desde lo corporal de lo que estn haciendo y lo que van a hacer. Esto permite fijar mejor lo aprendido: si no, van y vienen sin poder registrar nada. Creemos que nuestra propuesta, basada en los lineamientos de la educacin psicomotriz, es una experiencia positiva para docentes y alumnos. Los docentes, despus de participar de un taller de psicomotricidad, nos dicen que antes nunca haban pensado en su cuerpo ni en el de los chicos, ni el en tono de voz que usan (algo muy importante tambin). Cmo podra un docente preparar el cuerpo del alumno? El trabajo corporal es muy importante, porque sino dnde voy a sembrar lo que yo quiero ensear? Es bueno que los docentes puedan programarse cinco minutos de trabajo corporal, cuando los chicos vienen del recreo, antes de sentarse, para cantar, gritar, moverse, saludar al compaero, trabajar con opuestos: el silencio y el ruido, movimientos rpidos y lentos, etc. Este trabajo tambin puede servir como evaluacin diagnstica para el maestro, para saber en qu estn los chicos y planear en funcin de eso la prxima actividad, es decir, tomar los emergentes.

Y el docente cmo debiera preparar su cuerpo para afrontar su tarea diaria? Eso es muy importante, es un trabajo que hay que tener presente en todo momento. En las capacitaciones nosotras marcamos siempre en qu momentos del aula est ms expuesto el cuerpo del docente: reunin de padres, actos, reuniones con directivos. All hay que preparar el cuerpo antes, por ejemplo registrando en qu partes del cuerpo hay tensin, dolor, cmo hacer para relajar porque eso se trasmite en el tono de voz, en la mirada, etctera. La idea es que puedan registrar qu trasmite el propio cuerpo en el aula y hacer la vivencia. En el profesorado el rea de psicomotricidad no es obligatoria para la formacin integral del docente, es optativa. Sin embargo, en la mayora de las salas de Nivel Inicial de los institutos privados trabajan con el lineamento psicomotriz Claro, en los colegios privados le dan mucha importancia, pero en los jardines de infantes estatales no existe a nivel masivo el trabajo con psicomotricistas. Nosotras hemos logrado llegar a algunos jardines estatales, pero en el nivel de la capacitacin dentro del colegio, y slo a los colegios que nos lo solicitan, porque al no existir dentro del currculo formal es difcil que los colegios estatales puedan incluirla. Lo que sucede, muchas veces, es que se confunde la psicomotricidad con la educacin fsica, y no es lo mismo. En qu radica sustancialmente esta diferencia? Ms que nada tiene que ver con el concepto de cuerpo de cada disciplina, la mirada que se hace del cuerpo y lo que el cuerpo produce. El profesor de Educacin Fsica est ms pendiente del cuerpo-instrumento. Por ejemplo, en primer grado deben lograr que los chicos puedan saltar con un pie y con dos pies, alternando. El psicomotricista puede mirar ese mismo fenmeno y ver otras cosas. Cmo salta, por qu no salta, qu experiencias de saltos anteriores tiene? Una mirada muy relacionada con la mirada psicopedaggica. Cmo llevan adelante en la escuela esta articulacin? En la prctica resulta difcil. Pero es as como debera trabajarse, es un rea a conquistar. Por ejemplo, ahora nos han convocado de un jardn de infantes privado para abordar el fenmeno de los chicos con ADD desde la mirada de la psicomotricidad, y en trabajo conjunto con los psicopedagogos. Y cmo es la mirada de un psicomotricista para con un chico con diagnstico de ADD? Nuestra mirada no es la de ver a un chico con problemas de conducta como lo ven en la escuela muchas veces sino que observamos el porqu su necesidad de movimiento, qu se puede hacer para que ese movimiento encuentre rumbo. Trabajamos con el cuerpo y el movimiento y con lo que siente el chico en relacin con los otros chicos y en relacin con el adulto. De hecho, muchas veces el diagnstico es ADD con hiperactividad, y la hiperactividad en algunos casos es abordada desde la psicomotricidad. Se podra abordar con trabajos de registro corporal, de concientizacin del propio cuerpo; la consigna es cuid tu cuerpo, pero tambin cuid el cuerpo del otro. Lo importante en estos casos es salir del lugar de la queja, porque es una realidad que se presenta en muchas aulas. Todo cambi. Los chicos no son los mismos que hace unos aos, hay que tratar con esto, y la psicomotricidad tiene herramientas. S, el mundo cambia y los chicos con l. Qu cambios importantes notan ustedes en los chicos? Hoy los chicos desde pequeos juegan con videojuegos, con la computadora, con la playstation, con la televisin, etctera. Y eso los estimula muchsimo. Lo que les proponamos a los chicos en el Nivel Inicial, tres aos atrs, no es lo mismo que proponemos ahora: hay que trabajar a partir de lo que ellos traen. Lo que sucede es que sufren una sobreestimulacin. Porque en muchas escuelas se ofrece hacer ingls, computacin, todas las materias curriculares y a veces doble escolaridad. Y salvo en la hora de Educacin Fsica no hacen trabajo corporal. Si bien la realidad familiar en algunos casos requiere que los chicos tengan que estar todo el da en el colegio, la escuela tiene que proponerles un lugar para el juego libre y espontneo. Lo que importa es poder llevarles un poco de calma a los chicos. ENLACE

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PSICOMOTRICIDAD CON "PARACAIDAS". DIVERSIN ASEGURADA

Mantear objetos MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. El juego termina cuando no queda en el paracadas ningn objeto que mantear.

VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto que an permanezca en el paracadas al cabo de ese tiempo. La piedra y las pepitas de oro MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se depositan en l seis balones, uno de los cuales presenta una caracterstica especial, bien sea su tamao, su color, etc., que le distingue del resto. Ese baln es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracadas y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracadas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracadas. Cuntas puntos somos capaces de conseguir? VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir ms piedras o ms pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en el paracadas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan del paracadas puedan volver a depositarse en el mismo. El barco MATERIAL: Una pelota de ritmo o un baln. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un baln (dependiendo de si el dimetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracadas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracadas. VARIANTES: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o ms puntos. * Idntico al anterior pero en un tiempo determinado. * Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero central, no las que se sale del paracadas. Cuntas veces lo metemos en un tiempo determinado? El barco pirata MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones (dependiendo de si el dimetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracadas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y despus el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracadas. VARIANTES: * Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego. Cesta de colores MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dir: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de que ste se desinfle. VARIANTES: * Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracadas. * Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracadas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. * Si el profesor dice: "Cesta de colores!" inflamos el paracadas y nos metemos todos debajo procurando que cuando ste descienda no quede nadie al descubierto. El lago de las estatuas MATERIAL: Aros. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracadas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dir: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de que ste se desinfle. Para ello deben pisar slo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracadas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dndolas un beso a la vez que se realizan los cruces. VARIANTES: * Colocar aros de distintos tamaos y colores. * Con aros de distintos colores. Slo se puede pisar en los aros de tu color. La tienda de campaa MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. A una seal elevan el paracadas pasando los brazos por detrs de la espalda, colocando el paracadas a la altura de los glteos y sentndose encima. Se forma as una especie de burbuja con los alumnos dentro. All podemos comentar la sesin, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. VARIANTES: * Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por l, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compaero para que haga lo mismo. http://www.terra.es/personal4/lapeonza/paraca.htm

Todos los juegos de esta pgina han sido reproducidos, con la autorizacin del autor del cuadernillo: Velzquez Callado, C. (1995): Juegos con paracadas en las clases de Educacin Fsica. La Comba. Valladolid.

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JUEGOS DE LATERALIDAD
Derecha - Izquierda Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. Variante: El mismo juego pero con los pies. Pera - pltano Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. Cambio de sentido Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el centro. Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rpidos para que el corro se rompa. Marchar sentados Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando un corro, muy juntos. Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su compaero de atrs y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha... Qu lado ? Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrs, mirando hacia el centro del corro. Los de delante se sientan en el suelo. Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno al corro. Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda. Uno, dos; Izquierda, derecha Edad : A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el nmero 1 y el otro el nmero 2. Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. ste se sienta all donde se encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rpidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revs. Lo complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-izquierda. En este caso, adems de buscar al compaero, tendrn que sentarse a su derecha o a su izquieda segn corresponda. Lanzamiento a tres distancias Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo. Organizacin inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros. Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el nmero de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 aos hacemos un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 aos, lo hacemos slo con una mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral. El pozo de mi casa Edad : A partir de 7/8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro. El profesor entre ellos. Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en la posicin que tendran sisujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rpidamente cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo ndice donde corresponda. Tambin se pueden nombrar dichos lugares en el compaero de la derecha y en el compaero de la izquierda. Asi, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha". La nariz del vecino Edad : De 5 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro. Uno en el centro dirige el juego. Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compaero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego. http://es.geocities.com/aioneta/juegoslateralidad.html

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SABER SU TU HIJO ES ZURDO O DIESTRO

Aunque predominen las personas diestras, no existe razn para pensar que los zurdos tienen alguna anomala. Antiguamente cuando un nio empezaba a mostrar sus habilidades con la mano izquierda, era inmediatamente corregido y obligado a utilizar la mano derecha, pues consideraban que era un sinnimo de malos hbitos. El por qu unos nios son zurdos y otros diestros, se encuentra en una configuracin cerebral diferente. El hemisferio derecho dirige los movimientos del lado izquierdo de nuestro cuerpo y el hemisferio izquierdo rige los del lado derecho. Esto quiere decir, que en los nios diestros, el hemisferio izquierdo es el dominante, y en los nios zurdos, el derecho. A los 2 o 3 aos el nio an no ha definido su lateralidad, por lo cual se dice que es ambidiestro (tiene habilidad con las dos manos). Es a partir de los 4 aos cuando se establece la preferencia por una mano u otra, si a esta edad, el nio sigue mostrndose ambidiestro, es posible que tenga un problema de motricidad.Generalmente, a los 7-8 aos es cuando se sabe si nuestro hijo es zurdo o diestro, cuando se decanta por una mano para escribir o pintar, ya podemos decir que tiene marcada su lateralidad. Cuando el nio usa mano, pie y ojo del mismo lado, se dice que su lateralizacin es pura, pero si por ejemplo, es diestro de mano y zurdo de ojo, se denomina que tiene lateralizacin cruzada. Para saber si tu hijo es zurdo o diestro, basta con observarlo al realizar cosas tan simples como con el pie que chuta el baln, con la mano que soporta algo que tenga que llevar con cuidado, como abre una botella, con que ojo mira por el telescopio Es muy importante respetar su habilidad natural y ayudarle a desarrollarla satisfactoriamente. Obligar a un nio zurdo a convertirse en diestro, puede llevarle a una prdida de confianza en si mismo. http://www.bebesymas.com/2005/11/19-saber-si-tu-hijo-es-zurdo-o-diestro

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LATERALIDAD
La lateralidad es algo que interesa a todos los hombres porque todos hemos de llegar a ser diestros o zurdos. Pero especialmente interesa a los responsables de la educacin (padres y profesores). Para algunos autores el 50 % de los estudiantes que padecen el fracaso escolar tienen problemas de lateralidad. Estos nios presentan problemas de atencin y se fatigan con ms facilidad. Una buena organizacin lateral ojo-mano-pie-odo favorece la resolucin de problemas escolares y personales. A los cinco y seis aos el nio debe poseer una lateralidad bien definida para dominar los factores de espacio y tiempo y el aprendizaje de letras y nmeros. Sin una correcta organizacin lateral el nio no sabe si "52" y "25" son iguales o diferentes y puede confundir las letras "EL" y "LE". El uso preferente de una parte del cuerpo (mano, ojo, pie y odo) depende de las funciones que se establecen entre los dos hemisferios cerebrales. Todos tenemos un hemisferio dominante y otro llamado subdominante. Es importante diagnosticar el desarrollo lateral de los alumnos y ayudarles a construirse como diestros o como zurdos de manera activa. No es prudente dejar el desarrollo de la lateralidad en manos del azar o de las circunstancias. S calcula que entre el 20 % y el 30 % de los adultos no tiene una lateralidad bien desarrollada y esto tiene consecuencias graves tanto en el aprendizaje como en el plano personal. Hay dos formas de diagnosticar la lateralidad: 1. La observacin continuada, tanto en la familia como en el colegio. Las respuestas manuales son ms fiables cuando son espontneas (saludar, coger, empujar, saludar, etc.) En la conducta normal podemos observar qu pierna utiliza preferentemente, qu mano usa habitualmente, qu ojo utiliza para mirar por un orificio y con qu odo escucha los ruidos detrs de una puerta. En las actividades de la vida cotidiana podemos observar cul es el lado dominante al cepillarse los dientes, abrir una puerta, enjabonarse, peinarse, comer, utilizar el cepillo o gamuza para limpiar los zapatos, exprimir una naranja, escurrir una esponja o un trapo, abrir una cerradura con una llave, cortar el pan, etc. 2. Exploracin sistemtica, aplicando una serie de pruebas utilizadas habitualmente por los especialistas. El profesor puede aplicarlas sobre todo a los alumnos que tienen alguna dificultad en lectura y escritura, aunque para un diagnstico definitivo hara falta un informe del Equipo de Orientacin o un Instituto de Desarrollo Infantil. En esta seccin se describen una serie de pruebas para determinar la lateralidad de la mano, del ojo, del pie y del odo. ENLACE

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LA PSICOMOTRICIDAD INFANTIL

La intervencin psicomotriz en Educacin Infantil. La psicomotricidad es un aspecto muy importante en la Educacin Infantil. La tcnica de intervencin psicomotriz se basa: - En la concepcin del desarrollo psicolgico del nio segn la cual la causa del desarrollo se encuentra en la interaccin activa con su medio ambiente. -En la concepcin del desarrollo segn la cual se considera que existe una identidad entre las funciones neuromotrices del organismo y sus funciones psquicas. -En el principio general de que el desarrollo de las complejas capacidades mentales se logran a partir de la correcta construccin y asimilacin del esquema corporal. -En que el cuerpo es el elemento bsico de contacto con la realidad exterior. -Que el movimiento del cuerpo es inseparable del aspecto relacional del comportamiento; y esta relacin e interaccin del individuo con su medio ambiente, tanto fsico como social, constituye la causa del desarrollo psquico, la causa del desarrollo de todas las complejas capacidades mentales. A travs de la prctica psicomotriz podemos trabajar los siguientes aspectos: a) ASPECTO MOTOR ( ESQUEMA MOTOR FUNCIONAL): - Coordinacin dnmica general. - Coordinacin visomotora. - Equilibrio. - Lateralidad. - Conductas perceptivo-motrices: organizacin, localizacin, estructuracin espacio-temporal y ritmo. b) ASPECTO COGNITIVO: - Desarrollar la capacidad sensitiva. - Desarrollar la capacidad perceptiva. - Desarrollar la capacidad representativa. - Proceso de: asociar, discriminar, y nombrar (formas, tamaos, colores). - Potenciar y desarrollar: memoria, atencin, imaginacin y lenguaje (gestual, verbal, plstico y grfico). c) ASPECTO AFECTIVO-RELACIONAL: -Toma de conciencia de uno mismo: lmite, sentimientos y emociones, frustraciones,seguridad-inseguridad y diferencias. -Toma de conciencia del mundo que le rodea: espacio, tiempo y objetos. -Toma de conciencia de los dems: relaciones, diferencias, intercambios, lenguaje afectivo,etc. http://es.geocities.com/mrociocm/recursos/psicomotricidad/psicomotricidad.htm

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Las sesiones motoras se basan en el movimiento corporal a travs de juegos colectivos. Se trabaja el control en el movimiento, la coordinacin global y segmentaria, el equilibrio, la orientacin en el espacio y en el tiempo, la lateralidad... Previamente hacemos un corro con todo el grupo para explicar la propuesta y organizarnos. Durante la sesin observamos como participa cada nio/a en los diferentes juegos y como se relacionan entre ellos. El tiempo que destinamos a psicomotricidad resulta muy ldico, con actividades que potencian la cooperacin y fomentan la conciencia de grupo. Segn el tipo de actividad las sesiones se pueden realizar en el patio, en el gimnasio o dentro del aula. CIRCUITOS

En los circuitos todo el grupo recorre un trayecto durante el cual los nios/as se van encontrando con diferentes ejercicios. La salida se da de manera progresiva y cuando acaban pueden volver a reiniciarlo varias veces. Para no fomentar el sentido competitivo entre los nios/as los circuitos son circulares, llegan en el mismo orden que han salido y lo vuelven a empezar. En el gimnasio o en el aula de psicomotricidad se pueden montar circuitos utilizando materiales como mdulos de espuma, colchones,... Tipo de ejercicios: arrastrarse dentro de un tnel como una serpiente, a continuacin pasar gateando dentro de un gusano, hacer despus volteretas adelante y atrs,... Uno de los ejercicios de un circuito en el gimnasio. Un circuito en el patio podra tener los siguientes ejercicios: -Una hilera de ruedas andando por encima imaginando que es un puente sobre un ro. -Una hilera de anillas grandes pasando de una a la otra saltando con los dos pies juntos. -Correr haciendo zigzag entre la hilera de los rboles o de algn otro material orientativo, aprovechando los recursos que tenga el mismo patio. -Saltar a la pata coja en un espacio determinado. -Subir por un extremo de un banco, andar y bajar por el otro extremo. -...

RINCONES

Los nios y nias se organizan por grupos. El nmero de grupos y de rincones tiene que ser el mismo, porque de manera rotativa cada grupo ir pasando por los diferentes rincones. Tras un tiempo determinado damos el aviso de cambio que hayamos acordado y cada grupo pasa al siguiente rincn que le corresponde. Los rincones pueden ser de: -Pelotas: hacerlas botar, lanzarlas bien, cogerlas bien, encestarlas (en estas edades va muy bien encestar en una papelera),... -Cuerdas: pueden ir probando de aprender a saltar a cuerda individualmente o en grupo, pero todava les cuesta un poco,... -Anillas: el juego de acertar anillas de diferentes medidas en un palo con base. -Zancos -Conchas -Bolos -...

JUEGOS POPULARES

Los juegos de siempre: -Jugar a hacer paquetes, muy til por trabajar las agrupaciones matemticas. -Juego del pauelo. -Seguir el rey, haciendo uno o varios trenes de nios/as que tienen que imitar al maquinista de su tren. -Uno, dos, tres... pica pared. -La xarranca. -Las sillas. -Estatuas. -...

JUEGOS DE ROL

Los personajes de los juegos de rol pueden cambiar en funcin de los temas que hayamos tratado ltimamente en el aula: -Liebres y conejos (can 'Conillets a amagar') -Lobos y cerditos (cuento 'Los tres cerditos') -Soles y lunas (tema que se trabaja en Descubierta del entorno) -Tiburones y peces -.... Previamente nos ponemos de acuerdo sobre los espacios (donde est la casa de la liebre, situamos la madriguera donde los conejos estn protegidos,...). La mecnica del juego es siempre bastante parecida aunque con variaciones. Un ejemplo de como introducir el juego: ''Los grandes osos (dos o ms nios que llevan una capa o algn otro distintivo) estn durmiendo. Poco a poco se van despertando y se dan cuenta que tienen mucha hambre. Van a buscar peces para comer (el resto de los nios/as)''. En definitiva se trata del juego de siempre de perseguir, atrapar, hacer prisioneros y llevrselos a casa, ir a salvar,... A menudo los nios/as incorporan en el juego movimientos y sonidos de los animales que representan. OTROS Podemos introducir los grafismos de las letras y de los nmeros trabajando su forma en psicomotricidad. Por ejemplo podemos dedicar una sesin al trazo del nmero 1: previamente en el aula de psicomotricidad hemos preparado este nmero hacindolo algunas veces, en una medida grande y con diferentes materiales como cuerdas, papeles, cinta adhesiva,... A continuacin presentamos a los nios/as estos 'animales fantsticos y solitarios' que hemos hecho en el aula con forma de 1. Les decimos que pueden andar, gatear, saltar, hacer pasar una pelota,... por encima de cada uno de ellos, pero de manera que empiecen, sigan el recorrido y salgan por el sitio que a estos animales les gusta, introduciendo de esta manera la direccionalidad del nmero 1. ENLACE

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LA PSICOMOTRICIDAD EN ESPAA
La psicomotricidad en Espaa todava no cuenta con una carrera universitaria La tcnica llega a Espaa en la dcada de los setenta, bajo la influencia francesa, a partir de las ideas de Wallon y Ajuriaguerra, all por los aos setenta. Pero es solo a partir de la dcada de los ochenta cuando empieza a desarrollarse por iniciativa privada, con la celebracin del Congreso Internacional de Psicomotricidad, en Madrid, organizado por la Organizacin Internacional de Psicomotricidad. Profesionales de la psicomotricidadNo existe en Espaa una carrera universitaria ni una titulacin oficial para llegar a ser psicomotricista. Consecuentemente, en la teora, no existe la posibilidad de trabajar como psicomotricista, pero en la prctica la psicomotricidad est presente en los mbitos educativo y sociosanitario. Debido al gran inters de muchos profesionales por la psicomotricidad existen, desde el ao 1996, diferentes asociaciones de psicomotricistas que luchan por la defensa de sus intereses colectivos, por el desarrollo de la psicomotricidad en todos los mbitos, y por el reconocimiento de la psicomotricidad y de sus profesionales en Espaa. En 1998, las asociaciones constituyeron la Federacin de Asociaciones de Psicomotricistas del Estado Espaol. ENLACE

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LA PSICOMOTRICIDAD, UNA VOCACION

1.- PEQUEA HISTORIA Para nadie es un misterio hoy en da que la inteligencia comienza con la actividad motriz coordinada e intencional y que todo el edificio del conocimiento y la configuracin de la personalidad se sustentan en la interaccin con el otro y en el permanente dilogo tnico-posturalemocional que posibilita la adaptacin al medio. Desde la creacin del Centro, paulatinamente, tomamos conciencia de que las dificultades de aprendizaje provenan, en buena parte, de una estructuracin incorrecta del esquema y la imagen corporales, y se concretaban en fallas en coordinacin, movimientos finos y percepcin espacial y temporal, sobre todo. Si a esto se le aade cierta desestructuracin familiar y la conflictividad emocional que conlleva, en unos aos en los que la exigencia del medio es mxima, se constituir, sin lugar a dudas, un "problema de aprendizaje". El abordaje de estas dificultades nos llev a preocuparnos por introducir la Psicomotricidad en el aula. De esta manera, cada profesor/a tutor/a llevaba a cabo la sesin con sus alumnos/as y, para ello, cada sesin la discutamos, la ponamos en comn y la programbamos conjuntamente. Muy pronto nos dimos cuenta que para impartir esta materia se necesitaba un espacio especfico y unos materiales adecuados para lo cual tuvimos que considerar una recomposicin espacial importante. Dedicamos una de las aulas exclusivamente para la Psicomotricidad, instalando parquet y adquiriendo los materiales bsicos para su prctica. Es importante tener en cuenta que esto ocurra en los aos 83 y 84, cuando en Espaa empezaban tmidamente a entrar las influencias de las distintas prcticas psicomotrices, sobre todo, de la que se ha dado en llamar corriente francesa de la Psicomotricidad. Al mismo tiempo tomamos conciencia de que uno de nosotros -el que suscribe- deba especializarse en la materia y en el futuro impartirla a todos los nios y nias del Centro. Puesto que no existan -y seguimos igual- estudios oficiales de Psicomotricidad llev a cabo mi formacin en una escuela privada y, posteriormente, en el ao 86, segu el primer curso de especializacin en Educacin Fsica convocado por el M.E.C. Despus de innumerables debates y planteamientos en torno a la sesin de psicomotricidad, a los aspectos que haba que introducir, a la secuencia y el orden de cada apartado, fuimos evolucionando desde una psicomotricidad funcional sobre la base de consignas y rdenes con una fuerte presencia del deseo del adulto, a un enfoque mucho ms basado en la demanda del nio/a, que iba a potenciar ms "lo surgido", lo espontneo y en el que la intervencin del adulto se produca no slamente por el canal oral sino atendiendo a parmetros espaciales, posturales, gestuales, tnicos... En estos ltimos aos, a partir del ao 90, el atender a un alumnado con necesidades educativas graves y permanentes ha conllevado un doble reto: por un lado, un esfuerzo importante en el diseo del Aula de Psicomotricidad y la implementacin de instrumentos adecuados para la intervencin, y por otro la modificacin de objetivos y secuencia de contenidos para contemplar las estimulaciones bsicas (tactil, propioceptiva, vestibular, vibratoria) y profundizar en metodologas entre las que cabe destacar las de J. Ayres y A. Frhlich.

2.-DISEO DEL AULA DE PSICOMOTRICIDAD La Psicomotricidad se contempla en el Proyecto Curricular del Centro en dos mbitos distintos: el de aprendizajes bsicos y el del apoyo educativo. En cada uno de ellos conforma un rea con objetivos, contenidos, metodologa y evaluacin diferenciados. En la ltima reforma arquitectnica del centro, en el ao 1994, se hace realidad el diseo del actual Aula de Psicomotricidad, fruto de la profundizacin en la materia de los aos anteriores y con la idea de responder al reto que supone el encarar las necesidades educativas graves y permanentes de parte del alumnado que el Centro recibe. En este empeo hemos recibido el apoyo y la ayuda tcnica de D. Fernando Laredo, arquitecto jefe de la Unidad Tcnica de la Direccin Provincial de Educacin. Ocupa una superficie amplia en la planta superior del edificio, de alrededor de 90 metros cuadrados y 5 metros de altura, muy bien iluminada, dividida en tres espacios: el espacio del placer senso-motriz y estimulacin corporal, el espacio del juego simblico y el espacio de observacin. 2.1.- Espacio del placer sensomotriz y de estimulacin corporal. Ocupa una gran zona del aula, eventualmente toda ella, y la mayor parte de las actividades giran en torno a la gran plataforma de estimulacin laberntica. Dicha plataforma consiste en un entramado metlico que accionado por dos motores elctricos puede desplazarse verticalmente desde 1 metro en su parte inferior hasta 4 metros en la superior. Dicho entramado est cubierto por unos ajustados tableros de madera por arriba, y del que por abajo penden unos ganchos de los que pueden suspenderse todo tipo de elementos y aparatos. Igualmente en dos de las paredes del Aula existen varios cuerpos de espalderas que pueden combinar su utilizacin con determinada posicin de la plataforma. El hecho de que ocupe la parte central no es casualidad porque en torno a ella pueden promoverse actividades que estn en la base de cualquier planteamiento educativo y teraputico, a saber: . Giros en los 3 ejes del espacio. . Balanceos en todas las direcciones. . Cadas desde cualquier altura. . Control tnico postural. . Conductas motrices de base: equilibracin, coordinacin dinmica general y coordinacin visomotriz. . Relajacin. . Ejercicios de potencia y fuerza. . Ejercicios de habilidad. 2.2.- Espacio del juego simblico. Es el espacio en el que tienen lugar las actividades que estimulan la imaginacin del nio a travs del objeto y de la relacin con el otro. El juego, como lo entiende Vygotski (1984) y Piaget (1986), en la base del acceso a los lenguajes. Los ejes vertebradores de este espacio los conforman el espejo en el que los nios/as se pueden ver de cuerpo entero mientras comunican y juegan, y la pizarra en la que pueden representar sus construcciones reales y tambin su mundo fantasmtico e imaginario. La intervencin implica en primer lugar la capacidad de escucha y presenta caractersticas especficas. Los estudios de Vygotski/Elkonin (1980), Bruner (1989), P. Harris (1992) y R. Ortega (1990, 1992), entre otros, as lo confirman. Estos dos espacios, si bien constituyen un itinerario por s mismo educativo, no se dan en todas las sesiones y no es obligatorio el paso por cada uno de ellos. La figura del psicomotricista es la que da envoltura a cada uno de los espacios y a todos juntos, constituyndose en referencia, "contenedor", smbolo de ley y seguridad como explican Aucouturier y otros. 2.3.- Espacio de observacin Est constituido por una pequea sala contigua al aula de intervencin y en la que el/la tutor/a, mediante un cristal unidireccional, puede ver y or todo lo que acontece relativo a la intervencin y puede observar sin interrumpir las actuaciones del psicomotricista. Es, pues, una observacin "pura" que aporta informacin muy valiosa tanto para el tutor/a como para el psicomotricista. Ms informacin aqu

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MATERIALES QUE DEBEMOS UTILIZAR PARA EL DESARROLLO DE LA PSICOMOTRICIDAD

Los elementos materiales necesarios son: La sala de psicomotricidad: un lugar clido, iluminado, confortable y con espacio para moverse. Posee un gran espejo donde el paciente se ve mientras trabaja.

Materiales: el uso de un material u otro depender de los objetivos trabajados pero en general pueden ser: Colchonetas. Balones y pelotas. Picas. Cuerdas. Rampas. Aros. Telas. Papeles. Pinturas. etc. De todo el material el ms imprescindible es la msica.

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LOS JUEGOS DE LA PSICOMOTRICIDAD

Mediante los juegos de movimiento, los nios desarrollarn su fsico y su comunicacin La aplicacin o la intervencin de la psicomotricidad en la educacin de los nios se hace de una forma muy divertida y entretenida. Tanto se puede desarrollarla en lugares al aire libre o en recintos cerrados. No se puede ignorar que la psicomotricidad es un estmulo o una reeducacin, a travs de los movimientos. Los nios, en general, ya aplican la psicomotricidad en su vida cotidiana, al montar bicicletas, triciclos, al patinar, saltar a la comba, correr, jugar a la pelota, etc. La psicomotricidad dirigida est para mejorar esa estimulacin o, en el caso de alguna deficiencia, reeducar al nio. Las clases de estimulacin son divididas por edades como forma de situar al nio segn sus posibilidades y capacidades. Mediante los juegos de movimiento, los nios se desarrollarn fsicamente y aprendern conceptos como derecha, izquierda, delante, detrs, arriba,... que les ayudarn a situarse en el espacio y a ajustar sus movimientos. Los distintos y variados juegos de los cuales participarn los nios les darn una mejor coordinacin, equilibrio, orientacin y seguridad. La psicomotricidad en la educacin infantil En la intervencin psicomotriz se considera de primordial importancia: - El profundo respeto a la madurez y al desarrollo de cada nio - La intervencin de fuera para dentro, es decir, del sensomotor hasta la interiorizacin - Potenciar la espontaneidad y la creatividad del nio, a travs de la percepcin, representacin, control, y equilibrio. Didctica y materiales Desde el principio de las clases se insiste mucho en la socializacin del nio. Practicar juegos con el otro, en pequeos y en grandes grupos. Se usarn diversos materiales como medio de intercambio, de comunicacin, y cooperacin. Se utilizan aros, pelotas, cuerdas, picas, telas, pauelos, bancos, zancos, colchonetas, mantas, cajas de cartn, bloques de goma-espuma, etc., y sern dirigidos por estmulos exteriores como la msica. Generalmente, las clases son divididas en tres etapas: el movimiento, la relajacin y la expresin (representacin). En la primera etapa, se emplea juegos relacionados con una msica. Se juega con todo tipo de objetos, y con todo tipo de tcnica que haga mover a los nios. Se investiga las innumeras utilizaciones de cada objeto, se impulsa las relaciones, y la cooperacin entre el grupo. El movimiento nunca es buscado como fin sino como medio. En la segunda etapa se introducen tcnicas de relajacin. El nio busca un lugar cmodo para tumbarse y tranquilizarse, y pasa a sentir la msica. La tercera etapa est relacionada con la expresin. Se intenta que el nio hable, opine, y exprese, a travs de diferentes lenguajes, verbal, representativa, plstica, etc., las sensaciones, vivencias, y conceptos que ha experimentado durante la clase. El principal papel del educador es el de proponer objetos, situaciones, sonidos, etc. Temas generales de bsqueda, dejando a los nios explorar ellos mismos todos esos elementos, y saber esperar a que en sus bsquedas los nios los necesiten. Solamente en estas condiciones la expresin es autntica, libre, espontnea, y es donde las actitudes de huida, inhibicin, de aprobacin u oposicin, etc., aparecen o desaparecen. ENLACE

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BENEFICIOS DE LA PSICOMOTRICIDAD

Ayuda al nio a dominar el movimiento y a mejorar su relacin con los dems Esencialmente, la psicomotricidad favorece a la salud fsica y psquica del nio, por tratarse de una tcnica que le ayudar a dominar de una forma sana su movimiento corporal, mejorando su relacin y comunicacin con el mundo que lo rodea. Est dirigido a todos los nios y nias, normalmente hasta los 7 aos de edad, y en casos especiales est recomendado para aquellos que presentan hiperactividad, dficit de atencin y concentracin, y dificultades de integracin en el colegio. La psicomotricidad permite al nio a explorar e investigar, superar y transformar situaciones de conflicto, enfrentarse a las limitaciones, relacionarse con los dems, conocer y oponerse a sus miedos, proyectar sus fantasas, vivir sus sueos, desarrollar la iniciativa propia, asumir roles y disfrutar del juego en grupo, y a expresarse con libertad. Los beneficios de la psicomotricidad en los nios y bebs - Conciencia del propio cuerpo parado o en movimiento. - Dominio del equilibrio.- Control de las diversas coordinaciones motoras. - Control de la respiracin. - Orientacin del espacio corporal. - Adaptacin al mundo exterior. - Mejora de la creatividad y la expresin de una forma general. - Desarrollo del ritmo.- Mejora de la memoria. - Dominio de los planos: horizontal y vertical. - Nociones de intensidad, tamao y situacin. - Discriminacin de colores, formas y tamaos. - Nociones de situacin y orientacin. - Organizacin del espacio y del tiempo. Diversin segura La psicomotricidad es una tcnica que por intervencin corporal, trata de potenciar, instaurar y/o reeducar la globalidad de la persona, aspectos motores, cognitivos y afectivos. A travs de la psicomotricidad se pretende que el nio, al tiempo que se divierte, tambin desarrolle y perfeccione todas sus habilidades motrices bsicas y especficas. Adems, que el nio potencie la socializacin con personas de su misma edad y fomente la creatividad, la concentracin, la relajacin, etc. ENLACE

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LA IMPORTANCIA DE LA PSICOMOTRICIDAD. Laura Ziga, psicloga y psicomotricista de dinmica/Chavalucos

Disfrutar del placer del movimiento para luego poder disfrutar del placer de pensar y aprender. La psicomotricidad es una tcnica que facilita un espacio y un tiempo al nio/a, donde poder ser l mismo/a y potenciar as su desarrollo global (motor, cognitivo y emocional), a travs del movimiento libre y siempre desde las propias capacidades y ritmo. El cuerpo es en el nio el elemento bsico de contacto con la realidad exterior? La expresividad motriz se manifiesta en las relaciones que el nio establece con el espacio, el tiempo, los objetos, las personas y con su propio cuerpo. La observacin de estos parmetros permite conocer el nivel de maduracin del nio, as como los bloqueos, fijaciones y alteraciones de las mismas que impiden el desarrollo armonioso de su personalidad. Las posturas, el movimiento, la voz, la mirada, el ritmo, todo el lenguaje no verbal, cmo trepar, cmo saltar, cmo se disfraza o dibuja, se convierten en indicios, sntomas y acertijos de la historia pasada y actual del nio. Entonces es como una pregimnasia? Hay principalmente dos corrientes dentro de la psicomotricidad. La que podra denominarse pre-gimnasia es la psicomotricidad dirigida. El/la psicomotricista ensea comportamientos y habilidades motoras a los nios, centrndose en la parte ms motora. La otra corriente, que es a la que estamos haciendo referencia, es la psicomotricidad vivenciada o relacional, en la que se pone al nio en situacin de vivir emocionalmente el espacio, los objetos y la relacin con el otro, de descubrir y descubrirse, nica posibilidad para l de adquirir e integrar el conocimiento de su propio cuerpo, del espacio y del tiempo. Qu se hace en una sesin? La sesin dura 50 minutos, los nios entran descalzos y se divide en tres momentos: 1- Ritual de entrada o rueda inicial, en el que se hace un crculo, donde los nios pueden ver toda la sala, hablar sobre lo que quieran o puedan y se recuerdan las normas que previamente han sido establecidas (no hacer dao a los dems ni a uno mismo, no romper el material o lo que otros construyen, y cuando se dan las palmas nos volvemos a sentar en crculo). 2- Juego libre, en el que los nios realizan el juego que quieren en el espacio y con el material que ellos eligen. Hay diferentes tipos de juego: Juegos sensoriales (de destruccin-construccin, de disfrute del movimiento con arrastres, rodar, saltar, aparecer-desaparecer) que son la base para crear la imagen y esquema corporal, y que permiten coordinar el movimiento con la emocin. Juegos simblico, por medio de los cuales los nios/as muestran sus gestos, emociones, su postura, su mmica, etc. Utilizan el material que hay (cacharritos, peines, jabn, telas, mdulos de diferentes tamaos y colores, palos, cuerdas...) y son previos a los juegos de roles. Juegos de precisin y reglas, que supone ya una coordinacin y una integracin corporal. Los nios mayores los prfieren porque ya incluyen reglas, formas de jugar (tenis, encestar, chutar o saltar en un lugar concreto...). 3- Rueda final, es el momento donde los nios pueden expresar y representar todo lo vivido en el juego. Es la recogida de todo o que ha ocurrido en la sesin por medio de la verbalizacin, el dibujo, el modellado o el juego. Qu hace el psicomotricista? El psicomotricista es la figura que favorece las iniciativas de los nios, les anima y escucha activamente, intentando intervenir lo menos posible y siempre sin juzgar. Acoge al nio tal y como es, y lo contiene cuando lo cree necesario a travs del gesto, la mirada, el tono de su propio cuerpo

o la palabra.Se encarga tambin de separar espacios cuando hay juegos diferentes para que no se hagan dao ni molesten unos a otros. Y facilita la expresin de sentimientos y vivencias de los nios. Hay que tener algn problema para beneficiarse de ella? Se diferencia entre psicomotricidad educativa (indicada para cualquier nio) y reeducativa o terapia psicomotriz (indicada para nios con dificultades): - La psicomotricidad educativa y preventiva es un acompaamiento a la maduracin del nio, a la integracin armonica de su personalidad en la etapa infantil. Es siempre en grupo. - La terapia psicomotriz trata de restaurar una dinmica de placer y de comunicacin, permitiendo al nio que se exprese desde esta va motriz y simblica. Le ayuda siempre desde el respeto del propio ritmo, a reapropiarse de su historia. Estas terapias estn indicadas para trastornos como la hiperactividad, la psicosis infantil, trastornos de aprendizaje o afectivos. Se desarrollan en grupos reducidos o individualmente. Para qu edades est recomendado? Estara recomendado para nios de 2 a 10 aos ms o menos, teniendo en cuenta el momento evolutivo de cada uno y la edad, para favorecer los juegos y situaciones adecuadas. Tambin hay que evaluar cada situacin a la hora de conformar los grupos, sobret todo si hablamos de la terapia psicomotriz. En qu consisten los cursos? Los cursos se conforman con nios de la misma edad, en cada grupo hay entre 3 y 5 nios, y con la frecuencia de dos sesiones a la semana de 50 minutos, durante por lo menos 6 meses, siendo lo ideal un curso escolar. En el grupo de psicomotricidad reeducativa o terapia psicomotriz esto es diferente, depende de la dificultad de los nios/as y la duracin puede ser ms larga. Es importante para la terapia psicomotriz la colaboracin y comunicacin con los padres, para que haya una continuidad y coordinacin de lo que se hace en la terapia. Entendiendo que si no se recoge la demanda y dificultades de los padres el proceso es ms costoso. Para ms informacin visite el artculo en http://www.hoymujer.com/ pinchando aqu

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D O M I N G O 1 8 D E N O V I E M B R E

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RADIOGRAFA DEL JUEGO EN EL MARCO ESCOLAR.


RADIOGRAFA DEL JUEGO EN EL MARCO ESCOLAR. Alfonso Lzaro Lzaro PSICOMOTRICIDAD. Revista de Estudios y Experiencias. N 51, 1995. vol. 3, pp. 7-22 1.- LA IMPORTANCIA DEL JUEGO. Nos proponemos en estas lneas reflexionar en voz alta sobre un tema que nos parece trascendental en el desarrollo del nio/a: el juego como factor central del aprendizaje y generador de la adaptacin social. El gran psiclogo ruso Vygotski (1984) nos dej dicho que todas las funciones psicointelectivas superiores aparecen dos veces en el curso del desarrollo del nio: la primera vez en las actividades colectivas, en las actividades sociales, o sea, como funciones interpsquicas; la segunda, en las actividades individuales, como propiedades internas del pensamiento del nio, o sea, como funciones intrapsquicas. Estudiar el juego se nos presenta, pues, como tarea apasionante, sobre todo por ser una actividad social por excelencia, y por constituir un microcosmos en el que estn claramente reflejadas las caractersticas del pensamiento y la emocionalidad infantiles. Reflexionar sobre el juego de los nios y las nias es, pues, siempre una ocasin para profundizar en su personalidad y para acercarnos un poco ms a descifrar su desarrollo. Ya Platn deca que: Al ensear a los nios pequeos aydate con algn juego y vers con mayor claridad las tendencias naturales en cada uno de ellos (Cratty, 1984). Y, desde entonces, han sido muchos los filsofos, pedagogos, psiclogos, antroplogos, historiadores... que se han ocupado de valorar el juego desde sus distintas perspectivas. De todas las definiciones que conocemos sobre el juego, quizs el denominador comn sea que es una actividad gratuita en la que existe una prdida de vinculacin entre los medios y los fines, aparentemente sin finalidad y sin fin, y que existe en todas las culturas y civilizaciones, es decir, tiene carcter universal. Leer ms

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S B A D O 1 7 D E N O V I E M B R E

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LA PSICOMOTRICIDAD CONTRIBUYE A CREAR VNCULOS AFECTIVOS NECESARIOS


El psiclogo y psimotricista Vicen Arnaiz habl ayer en la sede del Club DIARIO de MALLORCA sobre la importancia de la psicomotricidad en la educacin actual como herramienta para que el nio tenga conciencia de s mismo y de los dems.Arnaiz, colaborador del Consell Insular y del ministerio de Educacin y Ciencia, explic ayer que los ejercicios de psicomotricidad contribuyen a que los nios establezcan en las escuelas los vnculos afectivos necesarios para su desarrollo. El educador explic, ante un pblico formado por profesionales de este sector, que estos sentimientos amorosos nacan antes de forma natural en el entorno familiar, pero que ahora, con el inicio temprano en las escuelas y guarderas, es el profesor quien debe contribuir a que el nio sienta esos vnculos mediante las distintas prcticas psicomotrices. Esos afectos ayudan al cro a saber qu es lo importante en su ncleo, lo que le facilita comenzar a crear conocimientos.El conferenciante seal que el cuerpo es una herramienta para conocer, pero que tambin es un conocimiento en s. Por ello, es fundamental que los alumnos conozcan su cuerpo, tengan conciencia de l como propio y lo dominen, porque eso les permitir dominar y transformar su entorno. Por otro lado, Arnaiz seal la importancia del concepto de tiempo y habl del trabajo que se ha de realizar para que el cuerpo se conciba como algo con carcter narrativo, con pasado y con un proyecto de futuro. Fuente: DIARIO DE MAYORCA

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V I E R N E S

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MOTRICIDAD DE 2 A 4 AOS
A continuacin les dejo un enlace a un vdeo del portal de vdeos de www.youtube.com , sobre la motricidad de los nios en el perido comprendido entre los 2 y los 4 aos. Espero que les guste. Pinchen aqu

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J U E V E S 1 5 D E N O V I E M B R E

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Artculo de Rosina Uriarte sobre la psicomotricidad y desarrollo neuromotor en su blog sobre Estimulacin Temprana y Desarrollo Infantil: Dentro de los aprendizajes tempranos, la psicomotricidad ocupa un lugar prioritario. El nio, hasta los cinco aos, se encuentra en un perodo evolutivo bsicamente perceptivomotor, que organiza su mundo a travs de sus percepciones subjetivas, siendo su propio cuerpo el canal ms fcil para la adquisicin del conocimiento. El objetivo de la psicomotricidad (mejor denominada "desarrollo neuromotor" para diferenciarla del concepto tradicional de "psicomotricidad") es conseguir una correcta organizacin neurolgica: un problema funcional deriva en un problema educativo. Con las actividades de psicomotricidad ayudamos al Sistema Nervioso a madurar correctamente, a formar y consolidar circuitos neuronales. G. DOMAN: "Estamos totalmente convencidos de que todo nio, en el momento de nacer, posee una inteligencia potencial superior a la que jams utiliz Leonardo da Vinci. Esa inteligencia potencial, presente en el nacimiento, incluye y de hecho empieza, con la funcin fsica." Tambin segn Glenn Doman, el tiempo que requiere un nio para aprender una nueva funcin, el grado de dificultad que encuentre, la determinacin que tenga que demostrar y el nivel de destreza que logre, sern delineados por el nivel fsico que haya alcanzado durante sus primeros seis aos de vida: promedio, inferior al promedio o superior al promedio. Un elevado nmero de fracasos escolares tienen como origen la falta de estimulacin psicomotriz en los primeros aos de vida. M. GARCA VELA: "Cuantas ms oportunidades damos a un nio para que se mueva, ms favorecemos el desarrollo global de su inteligencia y ms bases slidas ponemos para futuros aprendizajes. Por otro lado, cuando el nio consigue habilidades en el movimiento, experimenta sensaciones de dominio, de autoestima, etc. Y favorece su equilibrio emocional. Tambin tiene repercusiones positivas en su capacidad para concentrarse en los deberes y para relacionarse con los dems". Los primeros aos son cruciales para conseguir el desarrollo motriz. El rendimiento va mejorando de forma progresiva, pero despus de los 5 6 aos no aparecen habilidades corporales nuevas. En psicomotricidad existen muchos ejercicios que se pueden hacer que favorezcan el desarrollo de los pequeos. Pero estn los llamados "patrones bsicos", que seran los ms importantes en este sentido. La marcha (tanto andar como correr); los ejercicios vestibulares (que trabajan el sentido del equilibrio) como los saltos, las volteretas y las croquetas; el arrastre y el gateo. La marcha, pero sobre todo el arrastre y el gateo, tienen una importancia destacada por su realizacin en patrn de "esquema cruzado", es decir, que mientras se efectan dichos ejercicios, se estn utilizando ambas partes del cuerpo contralateralmente: cuando se mueve la pierna izquierda, se mueve el brazo derecho y viceversa. Esto supone el desarrollo de los dos hemisferios y de las conexiones que se establecen entre ambos. El gateo es un momento evolutivo muy importante, pues supone una adquisicin de autonoma frente a los padres y una oportunidad de descubrir y experimentar el entorno que el nio no haba tenido hasta entonces. Cuando comience a andar estar mucho ms preocupado por mantener el equilibrio y ser ms dependiente de los adultos, dejar a su vez durante algn tiempo de explorar el medio en favor del disfrute y perfeccionamiento de su nuevo logro.Mientras dura la fase del gateo, el nio aprender a calcular distancias en el espacio y se acostumbrar a observar objetos a una distancia de unos 30 cm., que ser casualmente la distancia de enfoque que utilizar ms tarde para sus labores de lectoescritura. G. DOMAN: "Existe una relacin muy estrecha entre ser capaz de arrastrarse, de gatear y de converger con la visin en un punto prximo." M.T. ALDRETE: "El 95% de nios que no gatean tienen problemas de lectoescritura. El 5% restante lo suple trabajando la manualidad. El gateo es un ejercicio preventivo para la lectura." Debemos dejar a nuestros pequeos gatear, sin temor a que se ensucien. Debemos dejarles correr siempre que esto sea posible y no reirles por ello. Debemos dejar que se encaramen y suban a todas partes, siempre que no corran peligro. Debemos dejar que lo toquen e investiguen todo, controlando que no puedan hacerse dao. Cada vez que decimos a un nio : "No toques" "No corras" "No te subas ah" "No te tires por el suelo" "Mira que te pones hecho un cochino" etc. ? si se lo decimos sin un verdadero motivo de evitar lo que consideramos un peligro o una accin totalmente inapropiada a las circunstancias, estaremos limitando el desarrollo del pequeo y por lo tanto, su inteligencia. Estaremos cortando el desarrollo de su autodominio motriz, lo cual no slo afectar a su destreza motora, sino tambin a su personalidad y autoestima. Tambin estaremos cortando su curiosidad y ganas de saber, lo cual afectar a su actitud ante el aprendizaje futuro. Muchas veces, los padres enseamos a nuestros hijos a "no ser inteligentes". La psicomotricidad puede aplicarse a cualquier edad, aunque es ms efectiva cuanto ms pequeo es el nio. A los 6 aos tendr que recorrer una distancia mucho mayor gateando para que se produzca el beneficio buscado. Estos ejercicios ayudan a madurar neurolgicamente a cualquier nio y no tienen efectos secundarios, por lo que todos podramos apuntarnos a sesiones familiares de gateo. Los adultos probablemente precisen de rodilleras (se venden en las tiendas de deporte), y de ilusin y ganas. Con un poco de imaginacin se pueden realizar carreras, circuitos por los que habr que pasar bajo sillas o sobre obstculos? Es importante que nos involucremos con lo que propongamos a nuestros hijos, si les dejamos solos y se lo ordenamos, no obtendremos ningn xito. Es preciso motivarles, y lo que ms les motiva en el mundo es nuestra compaa.

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M A R T E S 1 3 D E N O V I E M B R E

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NIVELES PSICOMOTORES

Antes de empezar a trabajar la psicotricidad en nios/as, debemos de tener claro a que nivel lo vamos a realizar. Tenemos cinco niveles: a) Nivel Tnico-emocional: pretende desarrollar actividades que fomenten la relacin del nio con el aulto y consigo mismo a travs de objetos (comunicacin: verbal y no verbal), como apoyos e intermediarios de la comunicacin. Los contenidos que vamos a trabajar son el tono y la emocin b)Nivel sensorio-motor: trabajar el placer por percibir el movimiento del propio cuerpo y de madurar las conductas motrices y neuromotrices bsicas. Se produce la evolucin desde movimiento descontrolado hasta el gusto por el control. los contenidos a trabajar son: sistema postural (postura, posicin, actitud), tono equilibrio y ejes; la conciencia corporal (esquema, imagen y concepto) y las grandes coordinaciones (giros, saltos, desplazamientos). c) Nivel perceptivo-motrico: descubrir el pacer del movimiento intencionado, con una funcionalidad, implica percibir el espacio exterior, proyectarlo internamente y saber moverse en l. Se van produciendo repeticiones al servicio de controlar la accin.los contenidos a trabajar son:distintas percepciones (exteroceptivas, propioceptivas, e interoceptivas), su integracin, asociaciones y las coordinaciones tanto global como segmentaria. d) Nivel proyectivo-simblico: favorecer la aparicin de la actividad mental especficamente humana (atencin, lenguajes expresivos etc.), como resultado de todo el trabajo anterior (tnico emociona, sensorio motor y perceptivo motriz). Los contenidos a trabajar son: codificaciones, decodificaciones, imitaciones, praxias, ecopraxias, juegos de imitacin, evocacin, escenificacin, de fantasa, reglados, rituales; utilizaremos elementos para construir espacios, objetos, dramatizar (palos, telas, cojines, cajasetc). d) Nivel sgnico: En este nivel superior, se desarrolla una relacin arbitraria, entre los significados y los significantes. Los educadores, introducimos los signos de los diferentes lenguajes (musical, lgico matemtico, plstico) como una forma de comunicar, ideas, sentimientos, realidades etc. informacin obtenida de: http://www.educa.madrid.org/web/eei.eltomillar.torrelodones/nivelespsicomotores.html

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videos de psicomotricidad
En estas pginas podemos encontrar algunos videos relacionados con la psicomotricidad infantil. http://video.google.es/videoplay?docid=1107461223322565499 http://video.google.es/videoplay?docid=2736348416713238015

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M I R C O L E S 1 0 D E O C T U B R E

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La psicomotricidad en educacin infantil.


Qu es la psicomotricidad? Es una tcnica que tiende a favorecer por el dominio del movimiento corporal la relacin y la comunicacin que el nio va a establecer con el mundo que le rodea ( en muchos de los casos, de objetos.) Por tanto, desempea un papel fundamental,ya que permite al nio descubrir las distintas partes de su propio cuerpo y sus posibilidades de movimiento. La psicomotricidad en el currculum tiene un sentido amplio y generalizado por lo que no limita su prctica a un mbito, sino que la psicomotricidad est presente en los aprendizajes en genera La intervencin educativa considera que el desarrollo psicomotriz es dependiente de la experiencias y situaciones de aprendizajes que viven los nios.

Podemos ver ms definiciones de psicomotricidad en el siguiente vnculo: http://www.terra.es/personal/psicomot/defpscmt.html

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