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PRIMER PARCIAL/29072011

Toshiba

Herramientas computacionales

NOTAS DE LA MATERIA | Martincito

INDICE Steve Jobs...............................................................................................................................................7 John von Neumann..................................................................................................................................8 Generalidades.........................................................................................................................................9 Lgica....................................................................................................................................................10 Mecnica Cuntica................................................................................................................................11 Economa...............................................................................................................................................13 Armamentismo.......................................................................................................................................14 Ciencia Computacional..........................................................................................................................15 Poltica y Asuntos Sociales...................................................................................................................16 Personalidad..........................................................................................................................................16 Von Neumann es el nombre de un crter de la Luna...........................................................................17 MODELO VONN NEUMANN................................................................................................................17 Unidad de Memoria Principal................................................................................................................19 Memorias RAM......................................................................................................................................20 Tipos de RAM........................................................................................................................................21 SIMMs y DIMMs....................................................................................................................................22 Otros tipos de RAM..............................................................................................................................23 Cmo funciona la DDR-SDRAM?.......................................................................................................24 Tipos de DDR-SDRAM y nomenclatura................................................................................................24 Windows y la memoria virtual................................................................................................................26 Actualizar la memoria RAM..................................................................................................................27 Consejos para comprar Memoria..........................................................................................................28 Resumen................................................................................................................................................28 Adelantos Tecnolgicos........................................................................................................................29 Breve historia de los microprocesadores..............................................................................................29 Microprocesadores antiguos................................................................................................................31

386, 386 SX...........................................................................................................................................31 486, 486 SX, DX, DX2 y DX4................................................................................................................32 Pentium "clsicos".................................................................................................................................33 K5 de AMD.............................................................................................................................................33 6x86 (M1) de Cyrix (o IBM)...................................................................................................................34 Pentium Pro...........................................................................................................................................34 Pentium MMX........................................................................................................................................34 Pentium II...............................................................................................................................................35 AMD K6..................................................................................................................................................35 6x86MX (M2) de Cyrix (o IBM)..............................................................................................................36 Microprocesadores actuales.................................................................................................................36 AMD K6-2 (K6-3D).................................................................................................................................37 AMD K6-III.............................................................................................................................................37 Pentium III..............................................................................................................................................37 AMD K7 Athlon......................................................................................................................................37 Qu es... el microprocesador?............................................................................................................38 Partes de un microprocesador.............................................................................................................38 Los MHz y el ndice iCOMP...................................................................................................................39 Pentium III: un micro inmaduro?.........................................................................................................39 Un vistazo al exterior............................................................................................................................39 Caractersticas tcnicas........................................................................................................................40 Pentium III = Pentium II MMX-2?........................................................................................................41 Sus problemas? Claramente, que para que exista aumento de rendimiento, las aplicaciones deben estar optimizadas para las nuevas instrucciones. Es decir, que en aplicaciones no optimizadas (el 99,99% de las actuales), un Pentium II y un Pentium III a la misma velocidad de reloj dan unos resultados idnticos...............................................................................................................................42 TEORIA DE JUEGOS............................................................................................................................42 1. Introduccin.......................................................................................................................................42 2. Qu es la teora de juegos?............................................................................................................43

3. Origen de la teora de juegos............................................................................................................43 4. Aplicaciones de la teora de juegos...................................................................................................45 5. La economa......................................................................................................................................45 6. En la ciencia poltica..........................................................................................................................45 7. En la biologa.....................................................................................................................................47 8. En la filosofa.....................................................................................................................................48 9. Propiedades para el conocimiento comn en juego.........................................................................48 10. Conocimiento comn de las reglas.................................................................................................49 11. Lo que saben y Lo que creen..........................................................................................................50 12. Comentarios generales...................................................................................................................50 13. Juegos de suma cero de dos personas..........................................................................................51 15. Punto de silla de montar..................................................................................................................52 16. Estrategia dominante.......................................................................................................................53 17. Estrategia mixta...............................................................................................................................53 18. Modelo de formacin de colas.........................................................................................................53 19. El modelo de cola de una sola estacin..........................................................................................54 20. Nota sobre regla de prioridad..........................................................................................................55 21. Modelo de cola de una estacin mltiple........................................................................................55 22. Simulacin Monte Carlo..................................................................................................................55 23. Tamao optimo de un equipo de servicio.......................................................................................56 24. Conclusiones...................................................................................................................................57 Lenguaje de programacin....................................................................................................................58 Historia...................................................................................................................................................59 Elementos..............................................................................................................................................60 Semntica esttica................................................................................................................................62 Sistema de tipos....................................................................................................................................62 Tipos estticos versus tipos dinmicos.................................................................................................63 Tipos dbiles y tipos fuertes..................................................................................................................64

Implementacin.....................................................................................................................................64 Tcnica..................................................................................................................................................66 Paradigmas...........................................................................................................................................66 Bit...........................................................................................................................................................67 Combinaciones de bits..........................................................................................................................67 Valor de posicin...................................................................................................................................68 Subndices.............................................................................................................................................69 Little endian y Big endian......................................................................................................................71 Arquitecturas de 4, 8, 16, 32 y 64 bits...................................................................................................72 Bit en las pelculas.................................................................................................................................73 Intel Core Duo........................................................................................................................................73 Unidad de estado slido........................................................................................................................74 Definicin...............................................................................................................................................75 Historia...................................................................................................................................................75 SSD basados en RAM...........................................................................................................................75 SSD basados en flash...........................................................................................................................76 Enterprise flash drive.............................................................................................................................76 RaceTrack..............................................................................................................................................76 Basados en NAND Flash.......................................................................................................................77 Un SSD se compone principalmente:...................................................................................................77 Basados en DRAM................................................................................................................................78 Otras aplicaciones.................................................................................................................................78 Tecnologas...........................................................................................................................................78 NTFS y exFAT.......................................................................................................................................79 ZFS........................................................................................................................................................79 Ventajas e inconvenientes.....................................................................................................................80 Ventajas.................................................................................................................................................80 Limitaciones...........................................................................................................................................80

Latencia.................................................................................................................................................81 Encolado................................................................................................................................................81 Latencia de memorias...........................................................................................................................81 Estructura fsica de la memoria.............................................................................................................82 Accesos a memoria...............................................................................................................................82 Tipos de latencias..................................................................................................................................82 Lectura o escritura en memoria.............................................................................................................82 Tiempo de espera..................................................................................................................................83 Tiempo real............................................................................................................................................83 Latencias vs FSB (caso prctico)..........................................................................................................83 El tiempo que tarda en ejecutarse un ciclo:..........................................................................................84 Sistema 133 MHz..................................................................................................................................85 Unidades de Medida.............................................................................................................................85 Tabla de Referencia..............................................................................................................................86 Intel 4004...............................................................................................................................................86 Microprocesador....................................................................................................................................86 Historia y descripcin.............................................................................................................................87 Especificaciones tcnicas......................................................................................................................87 Chips de soporte (chipset).....................................................................................................................88 Publicaciones originales........................................................................................................................88 Aplicaciones...........................................................................................................................................88 Artculo de coleccin..............................................................................................................................89 Cuarzo...................................................................................................................................................89 Propiedades...........................................................................................................................................90 Comportamiento resonante...................................................................................................................90 Termoluminiscencia...............................................................................................................................90 Propiedades abrasivas..........................................................................................................................90 Variedades del cuarzo...........................................................................................................................90

Cuarzo rosa Cuarzo...............................................................................................................................91 Las variedades ms comunes son:.......................................................................................................91 Yacimientos...........................................................................................................................................92 El cdigo ASCII......................................................................................................................................92

Steve Jobs

Steven Paul Jobs (n. 24 de febrero de 1955 en San Francisco, California, EE. UU.) es un empresario y magnate de los negocios del sector informtico estadounidense, presidente de Apple Inc. y mximo accionista individual de The Walt Disney Company. Es una de las ms importantes figuras de la industria de la computacin y del entretenimiento digital. Junto al co-fundador de Apple, Steve Wozniak, Jobs ayud a la popularizacin de la computadora personal a finales de los aos 70. Fue uno de los primeros en prever el potencial de los sistemas de Interfaz Grfica de Usuario (GUI). Despus de tener problemas con la cpula directiva de la empresa que l mismo fund, Jobs fue despedido de Apple Computer en 1985, regresando a la compaa en 1997, donde es director ejecutivo desde entonces. Artculo principal: Apple Computer La vuelta de Steve Jobs a la empresa Apple se produjo cuando la empresa se encontraba en franco declive. Jobs estaba decidido a recuperar el control. Pronto hizo mritos para ganarse la confianza de la direccin de la compaa en detrimento del entonces director ejecutivo, Gil Amelio, logrando que lo nombraran director interino el 16 de septiembre de 1997. Algunas de las primeras medidas de Jobs en su nuevo puesto fue la firma de un acuerdo con Microsoft, principal rival tecnolgico de la compaa, por el cual ste inyectara dinero en Apple a cambio de un 4% de sus acciones (sin derecho a voto), la garanta de disponer de Office para Mac y el fin de las disputas por la interfaz grfica. La noticia de esta medida no fue bien recibida. De similar aceptacin resultaron la cancelacin del programa de licencias de Mac OS a otros fabricantes de hardware (como PowerComputing, que sera finalmente adquirida por Apple) y la cancelacin del Apple Newton, un gadget de caractersticas similares a una PDA. Estas medidas, sin embargo, permitieron a la compaa centrar sus esfuerzos en mejorar sus productos y probar nuevas lneas de negocio, como fue la tienda digital de msica iTunes Store, los reproductores de audio iPod o los nuevos iMac, que resultaron ser un gran xito. En 2006 firm un contrato con Intel para utilizar procesadores de la arquitectura x86 en todos sus ordenadores de sobremesa y porttiles En diciembre de 2009 Steve Jobs fue elegido director ejecutivo del ao por la revista Harvard Business Review por incrementar en 150.000 millones el valor en bolsa de Apple en los ltimos 12 aos

John von Neumann

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Generalidades

Naci en el Imperio de Austria-Hungra, en Budapest, en el seno de una familia juda de banqueros, ennoblecida por el Imperio. Un nio prodigio que estudi matemticas y qumica en su ciudad natal, Berln y Zrich. Recibi su doctorado en matemticas de la Universidad de Budapest a los 23 aos, un ao antes que se cerrara a los estudiantes de origen hebreo. Fue profesor en Berln y Hamburgo en los aos 20. Es sumamente probable que ya en Gotinga, la Meca de los matemticos por aquel entonces, conociese a Norbert Wiener entre 1924 y 1926. Fue una de las cuatro personas seleccionadas para la primera facultad del Institute for Advanced Study (Instituto para Estudios Avanzados). Trabaj en el Proyecto Manhattan. Junto con Edward Teller y Stanislaw Ulam, resolvi pasos fundamentales de la fsica nuclear involucrada en reacciones termonucleares y la bomba de hidrgeno. Es considerado el padre de la teora de juegos y public el clsico libro Theory of Games and Economic Behavior ('Teora de juegos y comportamiento econmico'), junto a Oskar Morgenstern, en 1944. Tambin concibi el concepto de "MAD" (Mutually Assured Destruction o 'destruccin mutua asegurada'), concepto que domin la estrategia nuclear estadounidense durante los tiempos de posguerra. Fue pionero de la computadora digital moderna y de la aplicacin de la teora de operadores a la mecnica cuntica. Trabaj con Eckert y Mauchly en la Universidad de Pennsylvania, donde public un artculo acerca del almacenamiento de programas. El concepto de programa almacenado permiti la lectura de un programa dentro de la memoria de la computadora, y despus la ejecucin de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera computadora en usar el citado concepto fue la llamada EDVAC (Electronic DiscreteVariable Automatic Computer, es decir 'computadora automtica electrnica de variable discreta'), desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly. Los programas almacenados dieron a las computadoras flexibilidad y confiabilidad, hacindolas ms rpidas y menos sujetas a errores que los programas mecnicos. Su nueva tecnologa usaba el sistema Binario en vez del Decimal Otra de sus inquietudes fue la capacidad de las mquinas de autorreplicarse, lo que le llev al concepto de lo que ahora llamamos mquinas de Von Neumann o autmatas celulares.

Lgica
La axiomatizacin de las matemticas, de acuerdo con el modelo de Los Elementos de Euclides, haba alcanzado nuevos niveles de rigor y envergadura a finales del siglo XIX; particularmente en aritmtica (gracias a Richard Dedekind y Giuseppe Peano) y geometra (gracias a David Hilbert). A comienzos del siglo XX, de cualquier manera, la teora de conjuntos, la nueva rama de las matemticas inventada por Georg Cantor y puesta en crisis por Bertrand Russell con el descubrimiento de su famosa paradoja (sobre el conjunto de todos los conjuntos que no pertenecen a s mismos), no haba sido formalizada. La paradoja de Russell consista en la observacin de que si el conjunto x (de todos los conjuntos que no son miembros de s mismos) es un miembro de s mismo, entonces debe pertenecer al conjunto de los conjuntos que no pertenecen a s mismos y, por otra parte, si el conjunto x no pertenece a s mismo, entonces debe pertenecer al conjunto de los conjuntos que no pertenecen a s mismos y, por lo tanto, debe pertenecer a s mismo.

El problema de una axiomatizacin adecuada de la teora de conjuntos fue resuelto, implcitamente, cerca de 20 aos despus, gracias a Ernst Zermelo y Abraham Frankel, por medio de una serie de principios que permitieron la construccin de todos los conjuntos utilizados en la prctica actual de las matemticas, pero que no exclua, explcitamente, la posibilidad de la existencia de conjuntos que pertenecieran a s mismos. En su tesis doctoral de 1925, von Neumann demostr cmo era posible excluir esta posibilidad en dos formas complementarias: el axioma de la fundacin y la nocin de clase. El axioma de la fundacin estableca que cada conjunto puede ser construido de abajo haca arriba en una sucesin de pasos ordenada por medio de los principios de Zermelo y Frankel, de tal manera que si un conjunto pertenece a otro, entonces, el primero debe, necesariamente, ir antes del segundo en la sucesin (con esto se excluye la posibilidad de que un conjunto pertenezca a s mismo). Con el objetivo de demostrar que la adicin de este nuevo axioma a los otros no implicaba contradicciones, von Neumann introdujo un mtodo de demostracin (llamado mtodo de los modelos internos) que ms tarde se convertira en un instrumento esencial de la teora de conjuntos. La segunda aproximacin al problema toma como base la nocin de clase y define un conjunto como una clase que pertenece a otras clases, mientras una clase de propiedad es definida como una clase que no pertenece a otras clases. Mientras en la aproximacin Zermelo/Frankel los axiomas impiden la construccin de un conjunto de todos los conjuntos que no pertenecen a s mismos, en la aproximacin de von Neumann la clase de todos los conjuntos que no pertenecen a s mismos puede ser construida pero es una clase de propiedad y no un conjunto. Con esta contribucin de von Neumann, el sistema axiomtico de la teora de conjuntos se hizo completamente satisfactorio y la siguiente cuestin era si aquel era o no definitivo y no estaba sujeto a mejoras. Una respuesta fuertemente negativa lleg en septiembre de 1930 al histrico-matemtico Congreso de Konigsberg, en el cual Kurt Gdel anunci su famoso primer teorema de la incompletitud: los sistemas axiomticos usuales son incompletos, en el sentido de que no pueden probar cada verdad que es expresable en su lenguaje. Este resultado fue lo suficientemente innovador como para confundir a la mayora de matemticos de aquella poca. Pero von Neumann, que haba participado en el congreso, confirm su fama de pensador instantneo y, en menos de un mes, estaba en la capacidad de comunicarle a Gdel una interesante consecuencia de su teorema: los sistemas axiomticos usuales son incapaces de demostrar su propia consistencia. sta es, precisamente, la consecuencia que ha atrado la mayor atencin, incluso si Gdel, originalmente, la consideraba como una simple curiosidad, la habra derivado independientemente, es por esta razn que el resultado es llamado el segundo teorema de Gdel, sin mencin alguna a von Neumann.

Mecnica Cuntica
En el Congreso Internacional de Matemticas de 1900, David Hilbert present su famosa lista de 23 problemas considerada central para el desarrollo de las matemticas del nuevo siglo: el sexto

problema era la axiomatizacin de las teoras fsicas. Entre las nuevas teoras fsicas del siglo la nica que tena todava que recibir tal tratamiento para finales de la dcada de 1930 era la mecnica cuntica. De hecho, la mecnica cuntica se encontraba, en ese momento, en una condicin de crisis de fundamentos, similar a aquella que pas la teora de conjuntos a comienzos de siglo, enfrentando problemas tanto de naturaleza filosfica como tcnica; por otra parte, su aparente indeterminismo no haba sido reducido, como Albert Einstein crea que deba ser en orden de que la teora se hiciera satisfactoria y completa, a una explicacin de forma determinista; adems, todava existan dos formulaciones heursticas distintas, pero equivalentes: la supuesta mecnica matricial de Werner Heisenberg y la mecnica ondulatoria de Erwin Schrdinger, pero no haba todava una formulacin terica unificada satisfactoria. Despus de haber completado la axiomatizacin de la teora de conjuntos, von Neumann empez a enfrentarse a la axiomatizacin de la mecnica cuntica. Inmediatamente, en 1926, comprendi que un sistema cuntico podra ser considerado como un punto en un llamado espacio de Hilbert, anlogo al espacio de fase 6N dimensional (N es el nmero de partculas, 3 coordenadas generales y 3 momentos cannicos para cada una) de la mecnica clsica, pero con infinidad de dimensiones (correspondiente a la infinidad de estados posibles del sistema) en su lugar: las cantidades de la fsica tradicional (i.e. posicin y momento) podran estar, entonces, representadas como operadores lineales particulares operando en esos espacios. La fsica de la mecnica cuntica era, debido a eso, reducida a las matemticas de los operadores lineales Hermitianos en los espacios de Hilbert. Por ejemplo, el famoso principio de incertidumbre de Heisenberg, segn el cual la determinacin de la posicin de una partcula impide la determinacin de su momento y visceversa, es trasladado a la no-conmutatividad de los dos operadores correspondientes. Esta nueva formulacin matemtica inclua, como clases especiales, las formulaciones tanto de Heisenberg como de Schrdinger y culmin en el clsico de 1932 Las Fundamentaciones Matemticas de la Mecnica Cuntica. De cualquier manera, los fsicos, en general, terminaron prefiriendo otra aproximacin diferente a la de von Neumann (la cual era considerada extremadamente elegante y satisfactoria por los matemticos). Esta aproximacin, formulada en 1930 por Paul Dirac y que estaba basada en un extrao tipo de funcin (la llamada delta de Dirac), fue severamente criticada por von Neumann. De cualquier forma, el tratamiento abstracto de von Neumann le permiti tambin confrontar el problema extremadamente profundo y fundamental del determinismo vs. el no-determinismo y en el libro demostr un teorema de acuerdo con el cual es imposible que la mecnica cuntica sea derivada por aproximacin estadstica de una teora determinista del mismo tipo de la utilizada en mecnica clsica. Esta demostracin contena un error conceptual, pero ayud a inaugurar una lnea de investigaciones que, gracias al trabajo de John Stuart Bell en 1964 sobre el teorema de Bell y los experimentos de Alain Aspect en 1982, finalmente demostraron que la fsica cuntica, en definitiva, requiere una nocin de la realidad substancialmente diferente de la manejada en fsica clsica. En un trabajo complementario de 1936, von Neumann prob (junto con Garret Birkhoff) que la mecnica cuntica tambin requiere una lgica substancialmente diferente de la lgica clsica. Por ejemplo, la luz (los fotones) no puede pasar a travs de dos filtros sucesivos que estn polarizados perpendicularmente (v.g. uno horizontal y el otro vertical) y por eso, a fortiori, la luz no puede pasar si un tercer filtro, polarizado diagonalmente, es adicionado a los otros dos ya sea antes o despus de ellos en la sucesin. Pero si el tercer filtro es puesto entre los otros dos, los fotones s pasarn. ste hecho experimental es traducido en trminos lgicos como la no-conmutatividad de la conjuncin, es

decir . Tambin se demostr que las leyes de distribucin de la lgica clsica, y no son vlidas para la teora cuntica. La razn para esto es que una disyuncin cuntica, difierente al caso de la disyuncin clsica, puede ser verdadera incluso cuando ambos disyuntos son falsos y esto es, a su vez, atribuible al hecho de que es frecuente el caso, en mecnica cuntica, de que un par de alternativas son semnticamente determinadas, mientras cada uno de sus miembros son necesariamente indeterminados. Esta ltima propiedad puede ser ilustrada con un simple ejemplo. Supngase que se est tratando con partculas (como electrones) de espn (momento angular) semientero, por lo que slo hay dos posibles valores: positivo o negativo. Entonces, el principio de indeterminacin establece que el espn, relativo a dos direcciones diferentes (v.g. x y y), resulta en un par de cantidades incompatibles. Supngase que el estado de cierto electrn verifica la proposicin "el espn del electrn x es positivo". Por el principio de indeterminacin, el valor del espn en la direccin y ser completamente indeterminado para . Entonces, no puede verificar ni la proposicin "el espn en la direccin de y es positivo" ni la proposicin "el espn en la direccin de y es negativo". Sin embargo, la disyuncin de la proposicin "el espn en la direccin y es positivo o negativo" debe ser verdadera para . En el caso de la distribucin es, por lo tanto, posible tener una situacin en la cual, mientras

Economa
Hasta la dcada de 1930, el campo de la economa pareca involucrar el uso de una gran cantidad de matemticas y nmeros, pero casi todo era superficial o irrelevante. La economa era usada, sobre todo, con el objetivo de proveer, intilmente, formulaciones precisas y soluciones a problemas que eran, de hecho, intrnsecamente vagos. La economa se encontraba en un estado similar al de la fsica del siglo XVII: todava esperando por el desarrollo de un lenguaje apropiado a travs del cual expresarse y resolver sus problemas. Mientras la fsica, por supuesto, haba encontrado su lenguaje en el clculo infinitesimal, von Neumann propuso el lenguaje de la teora del juego y la teora del equilibrio general para la economa. Su primera contribucin significativa fue el teorema minimax de 1928. Este teorema establece que en ciertos juegos llamados zero-sum (suma cero), que involucran informacin perfecta (esto es, cada jugador conoce de antemano la estrategia de su oponente y sus consecuencias), existe una estrategia que permite a ambos jugadores minimizar su mxima prdida (de ah el nombre minimax). En particular, cuando se examina cada posible estrategia, un jugador debe considerar todas las respuestas posibles del jugador adversario y la prdida mxima que puede acarrear. El jugador juega, entonces, con la estrategia que resulta en la minimizacin de su mxima prdida. Tal estrategia es llamada ptima para ambos jugadores slo en caso de que sus minimaxes sean iguales (en valor absoluto) y contrarios (en signo). Si el valor comn es cero el juego se convierte en un sinsentido. Von Neumann finalmente perfeccion y extendi el teorema minimax para incluir juegos que involucran informacin imperfecta y juegos de ms de dos jugadores. Este trabajo culmin en el clsico de 1944 La Teora de Juegos y El Comportamiento Econmico (escrito con Oskar Morgenstern). La segunda contribucin importante de von Neumann en esta rea fue la solucin, en 1937, a un problema descrito por Lon Walras en 1874: la existencia de situaciones de equilibrio en modelos matemticos de desarrollo del mercado basado en oferta y demanda. Primero reconoci que tal

modelo tendra que estar expresado por medio de inecuaciones (como se hace actualmente, 2006) y no de ecuaciones (como sola hacerse) y, entonces, encontr la solucin al problema de Walras aplicando un teorema de punto fijo derivado del trabajo de Luitzen Brouwer. La importancia perdurable del trabajo en equilibrio general y la metodologa de los teoremas de punto fijo es resaltada por la concesin del Premio Nobel, en 1972, a Kenneth Arrow y, en 1983, a Gerard Debreu. Von Neumann (junto con Morgenstern en su libro de 1944) fue el primero en emplear el mtodo de prueba, utilizado en teora de juegos, conocido como backward induction (induccin hacia atrs). [2].

Armamentismo
En 1937 von Neumann, habiendo obtenido recientemente su ciudadana estadounidense, empez a interesarse en problemas de matemtica aplicada. Se convirti rpidamente en uno de los ms grandes expertos en materia de explosivos y se comprometi con un gran nmero de consultoras militares, principalmente para la Marina de Estados Unidos. Un resultado notable en el campo de explosiones fue el descubrimiento de que las bombas de larga dimensin son ms devastadoras si se detonan antes de tocar el suelo, por la fuerza adicional causada por las ondas de detonacin (los medios mantuvieron, simplemente, que von Neumann haba descubierto que es mejor perder un objetivo que acertarlo). Las ms famosas (o infames) aplicaciones de este descubrimiento ocurrieron el 6 y 9 de agosto de 1945, cuando dos proyectiles nucleares fueron detonados sobre las tierras de Hiroshima y Nagasaki, a la altitud precisa, calculada por el mismo von Neumann, con el objetivo de que produjeran el mayor dao posible. Von Neumann haba sido llevado al Proyecto Manhattan con el objetivo de que ayudara a disear los explosivos de contacto necesitados para comprimir el ncleo de plutonio del dispositivo la Prueba Trinity y el arma "Fat Man" cada en Nagasaki. Desde un punto de vista poltico, von Neumann era un miembro del comit cuyo trabajo era seleccionar "objetivos" potenciales. La primera eleccin de von Neumann, la ciudad de Kioto, fue rechazada por el secretario de guerra Henry Stimson. Despus de la guerra, Robert Oppenheimer haba hecho notar que los fsicos tenan un "pecado conocido" como resultado de su desarrollo de las primeras bombas atmicas. La respuesta de von Neumann, algo cnica, fue que "algunas veces alguien confiesa un pecado con el fin de darse el crdito por l". En cualquier caso, l continu imperturbable en su trabajo y, finalmente se convirti, junto con Edward Teller, en uno de los ms convencidos defensores del proyecto sucesivo de la construccin de la bomba de hidrgeno. Von Neumann haba colaborado con el espa Klaus Fuchs en el desarrollo de la bomba de hidrgeno y los dos archivaron una patente secreta sobre "mejora en mtodos y medios para la utilizacin de energa nuclear" en 1946, la cual esbozaba un esquema para el uso de la explosin de una bomba de fisin en la compresin de combustible de fusin antes de procurar iniciar una reaccin termonuclear. Aunque aquella no era la clave para el xito del diseo de la bomba de hidrgeno Teller-Ulam design , fue juzgada ms adelante por haber sido un paso en la direccin correcta hacia el logro de ste, incluso cuando no era perseguido inmediatamente.

El trabajo de von Neumann en la bomba de hidrgeno se encontraba tambin en el dominio de la computacin, donde l y Stanislaw Ulam desarrollaron simulaciones computacionales en las nuevas calculadoras digitales de von Neumann para los cmputos hidrodinmicos necesarios. Fue durante este tiempo que contribuy al desarrollo del mtodo de Montecarlo, el cual permita la aproximacin de problemas muy complicados a travs del uso de nmeros aleatorios. Como utilizar listas de "verdaderos" nmeros aleatorios era demasiado lento para el ENIAC, von Neumann elabor una forma tosca de hacer nmeros pseudoaleatorios, utilizando el mtodo middle-square (mediocuadrado). Aunque este mtodo ha sido criticado retrospectivamente como demasiado tosco, von Neumann era consciente de eso en aquel entonces: l lo justific por ser ms rpido (en trminos de tiempo computacional) que cualquier otro mtodo a su disposicin en ese momento y tambin hizo notar que cuando aquel fallaba lo haca de manera muy obvia, no como otros mtodos que podan ser sutilmente correctos. En 1952 la primera bomba de hidrgeno, Ivy Mike, fue detonada en el atoln de Enewetak.

Ciencia Computacional
Identificacin de von Neumann en el Laboratorio Nacional Los lamos. Von Neumann le dio su nombre a la Arquitectura de von Neumann, utilizada en casi todos los computadores, por su publicacin del concepto; aunque muchos piensan que este nombramiento ignora la contribucin de J. Presper Eckert y John William Mauchly, quienes aportaron al concepto durante su trabajo en ENIAC.[3] Virtualmente, cada computador personal, microcomputador, minicomputador y supercomputador es una mquina de von Neumann. Tambin cre el campo de los autmatas celulares sin computadores, construyendo los primeros ejemplos de autmatas autorreplicables con lpiz y papel. El concepto de constructor universal fue presentado en su trabajo pstumo Teora de los Autmatas Autorreproductivos. El trmino "mquina de von Neumann" se refiere alternativamente a las mquinas autorreplicativas. Von Neumann prob que el camino ms efectivo para las operaciones mineras a gran escala, como minar una luna entera o un cinturn de asteroides, es a travs del uso de mquinas auto-replicativas, para tomar ventaja del crecimiento exponencial de tales mecanismos. Adicional a su trabajo en arquitectura computacional, von Neumann es acreditado con al menos una contribucin al estudio de algoritmos. Donald Knuth denomina a von Neumann como el inventor, en 1945, del conocido algoritmo merge sort, en el cual la primera y segunda mitad de un array (vector) son cada una clasificadas recursivamente y luego fusionadas juntas. Tambin se comprometi en la investigacin de problemas en el campo de la hidrodinmica numrica. Junto con R. D. Richtmyer desarroll un algoritmo definiendo viscosidad artificial, que prob la esencia para el entendimiento de las ondas de choque. Puede decirse que no entenderamos mucho de astronutica y ni siquiera habramos desarrollado jets y motores espaciales sin ese trabajo. El problema que resolver era que cuando los computadores resuelven problemas hidro o aerodinmicos, buscan poner muchos puntos de rejilla (o malla, en ingls grid) computacionales en regiones con onda de choque de discontinuidad aguda. La viscosidad artificial era un truco matemtico para suavizar levemente la transicin del choque sin sacrificar la fsica bsica.

Poltica y Asuntos Sociales


Von Neumann haba experimentado carrera acadmica "relmpago" similar a la velocidad de su propio intelecto, obteniendo a la edad de 29 aos una de las primeras cinco plazas profesorales en el recin creado Institute for Advanced Study (Instituto para Estudios Avanzados) de Princeton (otra fue para Albert Einstein). l pareca obligado, entonces, a buscar otros campos de inters con el objetivo de satisfacer su ambiciosa personalidad, y lo encontr en su colaboracin con el complejo militarindustrial americano. l era frecuentemente consultado por la CIA, el ejrcito de los Estados Unidos, la Corporacin RAND, Standard Oil, IBM y otros. Durante una audiencia del comit del senado, una vez describi su ideologa poltica como, en sus propias palabras, "violentamente anticomunista y mucho ms militarista que la normal". Como presidente del conocido Comit para Misiles de von Neumann primero y como miembro de la restringida Comisin de Energa Atmica despus, desde 1953 hasta su muerte en 1957, l era el cientfico con mayor poder poltico en Estados Unidos. A travs de su comit, desarroll varios escenarios de proliferacin nuclear, misiles submarinos e intercontinentales con cabezas atmicas y el muy controvertido equilibrio estratgico llamado Destruccin mutua asegurada (Destruccin Mutuamente Asegurada). En pocas palabras, l era la mente diestra de los aspectos cientficos de la guerra fra que condicion al mundo occidental por cuarenta aos. Von Neumann muri trgicamente de cncer de prstata con metstasis. Hay quien sugiri que el cncer fue debido a la exposicin a la radiacin de las pruebas nucleares que condujo en el Atoln Bikini en 1946, pruebas cuya seguridad para los observadores l haba defendido con tenacidad muchos aos antes, aunque esta relacin entre su tumor y la radiacin no ha sido demostrada. El lecho de muerte de von Neumann estuvo bajo proteccin militar con el fin de que, altamente drogado, no fuera a divulgar, accidentalmente, los sensibles secretos de estado que conoca. En sus ltimos das pidi que llamaran a un monje benedictino para recibir la comunin y la confesin y convertirse a la Iglesia Catlica.

Personalidad
Von Neumann siempre llevaba un traje gris de franela, conservador de negocios. Tambin se sabe que para jugar al tenis iba vestido con su traje de negocios y que le gustaba celebrar grandes fiestas en su casa de Princeton, en ocasiones hasta dos veces por semana. A pesar de ser un conductor muy malo, disfrut de la conduccin (normalmente iba leyendo un libro), ocasionando as numerosas detenciones y accidentes. En uno de ellos inform a la polica de esta manera: "Yo estaba avanzando por el camino. Los rboles de la derecha me estaban pasando de manera ordenada a 60 millas por hora. De repente uno de ellos se par en mi camino." Se dice de l en Princeton que aunque l era de hecho un semidis, haba hecho un estudio detallado de los seres humanos y poda imitarlos perfectamente. A Von Neumann le gustaba comer y beber en exceso. Su esposa, Klara, dijo que l poda contar todo menos las caloras. Tambin le gustaba el humor Yiddish (http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Jewish_humor) y "fuera de color" Honores

El premio de Teora John von Neumann del Instituto para la Investigacin de Operaciones y la Ciencia Administrativa se otorga anualmente al individuo o grupo que haya hecho contribuciones fundamentales y sustentadas a la teora en investigacin de operaciones y las ciencias administrativas. La medalla John von Neumann se otorga por la IEEE "para los logros excepcionales en ciencia y tecnologa de la computacin". La lectura de John von Neumann se presenta anualmente en la Society for Industrial and Applied Mathematics (SIAM) (Sociedad para las Matemticas Industriales y Aplicadas) por un investigador que ha contribuido a las matemticas aplicadas; el lector escogido es tambin acreedor de un premio monetario.

Von Neumann es el nombre de un crter de la Luna.


El centro de computacin John von Neumann en Princeton, New Jersey(402055N 743532W) debe su nombre a l. El 15 de febrero de 1956, Neumann fue condecorado con la Medalla Presidencial de la Libertad por el presidente Dwight Eisenhower. El Premio John von Neumann de la Universidad Lszl Rajk de Estudios Superiores fue nombradao en su honor, y se da todos los aos desde 1995 a los profesores, que han tenido una destacada contribucin en el mbito de las ciencias sociales, y a travs de su trabajo, han tenido una gran influencia para el desarrollo profesional y el pensamiento de los miembros de la universidad. La sociedad profesional de cientficos de la computacin Szmtgptudomnyi Trsasg, se llama John von Neumann. hngaros, Neumann Jnos

El 4 de mayo de 2005 el Servicio Postal de los Estados Unidos public la serie de estampillas conmemorativas Cientficos Americanos, un set de cuatro estampillas autoadhesivas de 37 centavos de dlar en muchas configuraciones. Los cientficos retratados fueron John von Neumann, Barbara McClintock, Josiah Willard Gibbs y Richard Feynman.

MODELO VONN NEUMANN


La maquina de Von Neumann tenia 5 partes bsicas: La memoria, la unidad Aritmtica lgica, la unidad de control del programa y los equipos de entrada y salida. La memoria constaba de 4096 palabras, cada una con 40 bits (0 o 1). Cada palabra poda contener 2 instrucciones de 20 bits o un nmero entero de 39 bits y su signo. Las instrucciones tenan 8 bits dedicados a sealar el tiempo de la misma y 12 bits para especificar alguna de las 4096 palabras de la memoria. Dentro de la unidad aritmtica - lgica, el antecedente directo actual CPU (Unidad central de Proceso), haba un registro interno especial de 40 bits llamado en acumulador. Una instruccin tpica era sumar una palabra de la memoria al acumulador o almacenar ste en la memoria.

La mquina no manejaba la aritmtica de punto flotante, porque Von Neumann pensaba que cualquier matemtico competente debera ser capaz de llevar la cuenta del punto decimal (en este caso del punto binario), mentalmente. Un elemento importante del hardware de la PC es la unidad del sistema, que contiene una tarjeta de sistema, fuente de poder y ranuras de expansin para tarjetas opcionales. Los elementos de la tarjeta de sistema son un microprocesador, memoria de solo lectura (ROM) y memoria de acceso aleatorio (RAM). El cerebro de la PC y compatibles es un microprocesador basado en la familia 8086 de Intel, que realiza todo el procesamiento de datos e instrucciones. Los procesadores varan en velocidad y capacidad de memoria, registros y bus de datos. Un bus de datos transfiere datos entre el procesador, la memoria y los dispositivos externos. Aunque existen muchos tipos de computadoras digitales segn se tenga en cuenta su tamao, velocidad de proceso, complejidad de diseo fsico, etc., los principios fundamentales bsicos de funcionamiento son esencialmente los mismos en todos ellos. Se puede decir que una computadora est formada por tres partes fundamentales, aunque una de ellas es subdividida en dos partes no menos importantes. En la figura 1.2 se muestran dichas partes, llamadas genricamente unidades funcionales debido a que, desde el punto de vista del funcionamiento, son independientes.

Figura 1.2.- Unidades Funcionales de la computadora El nombre de cada parte nos indica la funcin que realiza. As, la Unidad Central de Proceso (CPU) es la que coordina el funcionamiento conjunto de las dems unidades y realiza los clculos necesarios; por eso la podemos subdividir en una Unidad de Control (UC) y en una unidad de clculo o Unidad Aritmtico-Lgica (UAL). La unidad de Memoria Principal (MP) se encarga de almacenar las instrucciones que realizar la Unidad de Control al ejecutar un programa y los datos que sern procesados. La Unidad de Entradas y Salidas ser la encargada de la comunicacin con el exterior a travs de los perifricos. Estos perifricos pueden ser: de entrada, como los teclados; de salida, como los tubos de rayos catdicos, y de entrada y salida, como los discos magnticos.

Unidad de Memoria Principal


La memoria principal esta formada por un conjunto de unidades llamadas palabras. Dentro de cada una de estas palabras se guarda la informacin que constituye una instruccin o parte de ella (puede darse el caso de que una sola instruccin necesite varia palabras), o un dato o parte de un dato (tambin un dato puede ocupar varias palabras). A la cantidad de palabras que forman la MP se le denomina capacidad de memoria. De este modo, cuanto mayor sea el numero de palabras mayor ser el numero de instrucciones y datos que podr almacenar la computadora. Una palabra esta formada a su vez de unidades mas elementales llamadas bits, del mismo modo que en el lenguaje natural una palabra esta formada por letras. Cada bit solo puede guardar dos valores, el valor 0 o el valor 1; por eso se dice que son elementos binarios. El numero de bits que forman una palabra se llama longitud de palabra. Por regla general, las computadoras potentes tienen memorias con longitud de palabra grande, mientras que las computadoras pequeas tienen memorias con longitud de palabra menor. En la figura 1.3 se muestra como se puede estar organizada una Memoria Principal.

Figura 1.3.- Organizacion de una unidad de memoria Ya se ha visto en las secciones precedentes como funcionan la CPU y la MP, pero puede decirse que es necesaria la comunicacin entre el interior de la computadora y su entorno o periferia. Esta comunicacin se consigue a travs de dispositivos de muy diversos tipos, como son: teclados, impresoras, pantallas, discos magnticos, etc. Es estos dispositivos se les conoce con el nombre genrico de perifricos. En la figura 1.4 se muestran algunos perifricos conectados a la Unidad de E/S, la cual hace de intermediaria entre los perifricos y la CPU. Las flechas indican el sentido en que fluye la informacin-.

Figura 1.4.- La unidad de entrada y salida hace de intermediaria entre la UCP y los perifericos La coordinacin de la comunicacin entre los perifricos y la CPU la realiza la Unidad de E/S. Obsrvese que esta no es un perifrico sino un dispositivo que gestiona a los perifricos siguiendo las ordenes de la CPU; es decir, la Unidad de E/S recibe de la Unidad de Control informacin sobre el tipo de transferencia de datos que debe realizar (si es de entrada o de salida) y perifrico que debe de utilizar; si es de salida recibir tambin el dato que debe enviar y el momento de la operacin. Entonces, la Unidad de E/S seleccionara el perifrico y ejecutara la operacin teniendo en cuanta las caractersticas propias de cada perifrico. Una vez ejecutada la orden avisara a la UC de la terminacin de la transferencia. Cada perifrico o parte de un perifrico tendr asignado un numero o direccin que servir para identificarlo. Cuando la UC quiera seleccionarlo enviara dicho numero a la Unidad de E/S. PREGUNTAS PARA PENSAR 1. Porque est formada una computadora? 2. De qu se encarga la Unidad de Memoria Principal? 3. Mencione los perifricos y diga que funcin tienen. 4. Como se divide la Unidad Central de proceso?

Memorias RAM
Qu es... la memoria RAM? SIMMs y DIMMs Otros tipos de RAM DDR-SDRAM: (Doble Data Rate) Windows y la memoria virtual Consejos para comprar Memoria Resumen Conclusin Bibliografa Utilizada Introduccin

Bueno , es necesario recalcar que debido a la naturaleza de nuestro trabajo , se nos hizo necesario separar los temas a analizar ( Memorias RAM y USB ). La Idea fue precisamente mezclar estos dos temas pero no revolverlos . USB Universal Serial Bus es una interfase plug&play entre la PC y ciertos dispositivos tales como teclados, mouses, scanner, impresoras, mdems, placas de sonido, camaras,etc) . Memoria RAM (Random Access Memory) Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que est utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada. Qu es... la memoria RAM? La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que est utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.

Se le llama RAM por que es posible acceder a cualquier ubicacin de ella aleatoria y rpidamente Fsicamente, estn constituidas por un conjunto de chips o mdulos de chips normalmente conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectngulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos:

La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho ms rpida, y que se borra al apagar el computador, no como los Disquetes o discos duros en donde la informacin permanece grabada.

Tipos de RAM
Hay muchos tipos de memorias DRAM, Fast Page, EDO, SDRAM, etc. Y lo que es peor, varios nombres. Trataremos estos cuatro, que son los principales, aunque mas adelante en este Informe encontrar prcticamente todos los dems tipos. DRAM: Dinamic-RAM, o RAM DINAMICA, ya que es "la original", y por tanto la ms lenta. Usada hasta la poca del 386, su velocidad tpica es de 80 70 nanosegundos (ns), tiempo ste que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Por ello, es ms rpida la de 70 ns que la de 80 ns. Fsicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos ltimos de 30 contactos.

Fast Page (FPM): a veces llamada DRAM (o slo "RAM"), puesto que evoluciona directamente de ella, y se usa desde hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo ms rpida, tanto por su estructura (el modo de Pgina Rpida) como por ser de 70 60 ns. Usada hasta con los primeros Pentium, fsicamente aparece como SIMMs de 30 72 contactos (los de 72 en los Pentium y algunos 486). EDO: o EDO-RAM, Extended Data Output-RAM. Evoluciona de la Fast Page; permite empezar a introducir nuevos datos mientras los anteriores estn saliendo (haciendo su Output), lo que la hace algo ms rpida (un 5%, ms o menos). Muy comn en los Pentium MMX y AMD K6, con velocidad de 70, 60 50 ns. Se instala sobre todo en SIMMs de 72 contactos, aunque existe en forma de DIMMs de 168. SDRAM: Sincronic-RAM. Funciona de manera sincronizada con la velocidad de la placa (de 50 a 66 MHz), para lo que debe ser rapidsima, de unos 25 a 10 ns. Slo se presenta en forma de DIMMs de 168 contactos; es usada en los Pentium II de menos de 350 MHz y en los Celeron. PC100: o SDRAM de 100 MHz. Memoria SDRAM capaz de funcionar a esos 100 MHz, que utilizan los AMD K6-2, Pentium II a 350 MHz y computadores ms modernos; tericamente se trata de unas especificaciones mnimas que se deben cumplir para funcionar correctamente a dicha velocidad, aunque no todas las memorias vendidas como "de 100 MHz" las cumplen. PC133: o SDRAM de 133 MHz. La ms moderna (y recomendable).

SIMMs y DIMMs
Se trata de la forma en que se juntan los chips de memoria, del tipo que sean, para conectarse a la placa base del ordenador. Son unas plaquitas alargadas con conectores en un extremo; al conjunto se le llama mdulo. El nmero de conectores depende del bus de datos del microprocesador, que ms que un autobs es la carretera por la que van los datos; el nmero de carriles de dicha carretera representara el nmero de bits de informacin que puede manejar cada vez. SIMMs: Single In-line Memory Module, con 30 72 contactos. Los de 30 contactos pueden manejar 8 bits cada vez, por lo que en un 386 486, que tiene un bus de datos de 32 bits, necesitamos usarlos de 4 en 4 mdulos iguales. Miden unos 8,5 cm (30 c.) 10,5 cm (72 c.) y sus zcalos suelen ser de color blanco. Los SIMMs de 72 contactos, ms modernos, manejan 32 bits, por lo que se usan de 1 en 1 en los 486; en los Pentium se hara de 2 en 2 mdulos (iguales), porque el bus de datos de los Pentium es el doble de grande (64 bits). DIMMs: ms alargados (unos 13 cm), con 168 contactos y en zcalos generalmente negros; llevan dos muescas para facilitar su correcta colocacin. Pueden manejar 64 bits de una vez, por lo que pueden usarse de 1 en 1 en los Pentium, K6 y superiores. Existen para voltaje estndar (5 voltios) o reducido (3.3 V). Y podramos aadir los mdulos SIP, que eran parecidos a los SIMM pero con frgiles patitas soldadas y que no se usan desde hace bastantes aos, o cuando toda o parte de la memoria viene soldada en la placa (caso de algunos ordenadores de marca).

Otros tipos de RAM


BEDO (Burst-EDO): una evolucin de la EDO, que enva ciertos datos en "rfagas". Poco extendida, compite en prestaciones con la SDRAM. Memorias con paridad: consisten en aadir a cualquiera de los tipos anteriores un chip que realiza una operacin con los datos cuando entran en el chip y otra cuando salen. Si el resultado ha variado, se ha producido un error y los datos ya no son fiables. Dicho as, parece una ventaja; sin embargo, el ordenador slo avisa de que el error se ha producido, no lo corrige. Es ms, estos errores son tan improbables que la mayor parte de los chips no los sufren jams aunque estn funcionando durante aos; por ello, hace aos que todas las memorias se fabrican sin paridad. ECC: memoria con correccin de errores. Puede ser de cualquier tipo, aunque sobre todo EDO-ECC o SDRAM-ECC. Detecta errores de datos y los corrige; para aplicaciones realmente crticas. Usada en servidores y mainframes. Memorias de Vdeo: para tarjetas grficas. De menor a mayor rendimiento, pueden ser: DRAM -> FPM -> EDO -> VRAM -> WRAM -> SDRAM -> SGRAM DDR-SDRAM: (Doble Data Rate) Cmo es fsicamente la DDR-SDRAM? O lo que es lo mismo: puedo instalarla en mi "antigua" placa base? Lamentablemente, la respuesta es un NO rotundo.

Los mdulos de memoria DDR-SDRAM (o DDR) son del mismo tamao que los DIMM de SDRAM, pero con ms conectores: 184 pines en lugar de los 168 de la SDRAM normal. Adems, los DDR tienen 1 nica muesca en lugar de las 2 de los DIMM "clsicos". Los nuevos pines son absolutamente necesarios para implementar el sistema DDR, por no hablar de que se utiliza un voltaje distinto y que, sencillamente, tampoco nos servira de nada poder instalarlos, porque necesitaramos un chipset nuevo. Hablando del voltaje: en principio debera ser de 2,5 V, una reduccin del 30% respecto a los actuales 3,3 V de la SDRAM.

Cmo funciona la DDR-SDRAM?


Consiste en enviar los datos 2 veces por cada seal de reloj, una vez en cada extremo de la seal (el ascendente y el descendente), en lugar de enviar datos slo en la parte ascendente de la seal. De esta forma, un aparato con tecnologa DDR que funcione con una seal de reloj "real", "fsica", de por ejemplo 100 MHz, enviar tantos datos como otro sin tecnologa DDR que funcione a 200 MHz. Por ello, las velocidades de reloj de los aparatos DDR se suelen dar en lo que podramos llamar "MHz efectivos o equivalentes" (en nuestro ejemplo, 200 MHz, "100 MHz x 2"). Uno de los problemas de la memoria Rambus: funciona a 266 MHz "fsicos" o ms, y resulta muy difcil (y cara) de fabricar. La tecnologa DDR est de moda ltimamente, bajo ste u otro nombre. Adems de las numerossimas tarjetas grficas con memoria de vdeo DDR-SDRAM, tenemos por ejemplo los microprocesadores AMD Athlon y Duron, cuyo bus de 200 MHz realmente es de "100 x 2", "100 MHz con doble aprovechamiento de seal"; o el AGP 2X 4X, con 66 MHz "fsicos" aprovechados doble o cudruplemente, ya que una tarjeta grfica con un bus de 266 MHz "fsicos" sera difcil de fabricar... y extremadamente cara. (Atencin, esto no quiere decir que una tarjeta AGP 4X sea en la realidad el doble de rpida que una 2X, ni mucho menos: a veces se "notan" IGUAL de rpidas, por motivos que no vienen al caso ahora.) Bien, pues la DDR-SDRAM es el concepto DDR aplicado a la memoria SDRAM. Y la SDRAM no es otra que nuestra conocida PC66, PC100 y PC133, la memoria que se utiliza actualmente en casi la totalidad de los PCs normales; los 133 MHz de la PC133 son ya una cosa difcil de superar sin subir mucho los precios, y por ello la introduccin del DDR.

Tipos de DDR-SDRAM y nomenclatura


Por supuesto, existe memoria DDR de diferentes clases, categoras y precios. Lo primero, puede funcionar a 100 o 133 MHz (de nuevo, "fsicos"); algo lgico, ya que se trata de SDRAM con DDR, y la SDRAM funciona a 66, 100 133 MHz (por cierto, no existe DDR a 66 MHz). Si consideramos los MHz "equivalentes", estaramos ante memorias de 200 266 MHz. En el primer caso es capaz de transmitir 1,6 GB/s (1600 MB/s), y en el segundo 2,1 GB/s (2133 MB/s). Al principio se las conoca como PC200 y PC266, siguiendo el sistema de clasificacin por MHz utilizado con la SDRAM. Pero lleg Rambus y decidi que sus memorias se llamaran PC600, PC700 y PC800, tambin segn el sistema de los MHz. Como esto hara que parecieran muchsimo ms rpidas que la DDR (algo que NO SUCEDE, porque funcionan de una forma completamente distinta), se decidi denominarlas segn su capacidad de transferencia en MB/s: PC1600 y PC2100 (PC2133 es poco comercial, por lo visto). 2.1- Cunta memoria debo tener?

Se podra decir que: cuanta ms memoria RAM, mejor. Claro est que la memoria RAM vale dinero, as que se intentara llegar a un compromiso satisfactorio, pero nunca quedndose cortos. Ante todo, de todas formas no nos podemos quejar en los precios: hasta antes del 1996 el costo de la memoria haba mantenido un costo constante de alrededor de US 40 por megabyte . A finales de 1996 los precios se haban reducido a US 4 el megabyte (una cada del 901% en menos de un ao). Hoy en da la memoria RAM est a menos de US 1 por megabyte. La cantidad de RAM necesaria es funcin nicamente de para qu se use un ordenador, lo que condiciona a qu sistema operativo y programas se van a usar, se recomienda una cantidad mnima de 64 MB de RAM, y si es posible incluso 128. Cunta memoria es "suficiente"? En el mundo de los computadores, la duda siempre parece estar en si comprar un microprocesador Intel o AMD, en si ser un Pentium III o un Athlon, un Celeron o un K6-2, y a cuntos MHz funcionar. Cuando se llega al tema de la memoria, la mayor parte de los compradores aceptan la cantidad que trae el sistema por defecto, lo que puede ser un gran error.

Lo ms importante al comprar un computador es que sea equilibrado; nada de 800 MHz para slo 32 MB de memoria RAM, o una tarjeta 3D de alta gama para un monitor pequeo y de mala calidad. Y como intentaremos demostrar, la cantidad de memoria del PC es uno de los factores que ms puede afectar al rendimiento. Por cierto, este trabajo se centrar en Windows 95 y 98, ya que son con diferencia los sistemas operativos ms utilizados. Los resultados son perfectamente aplicables a Linux, "excepto" por su mayor estabilidad y mejor aprovechamiento de la memoria; en cuanto a Windows NT 4 y 2000, actan de forma similar a Linux, si bien consumen entre 16 y 40 MB ms de memoria que los Windows "domsticos".

Windows y la memoria virtual


Por supuesto, cuantos ms programas utilicemos y ms complejos sean, ms memoria necesitaremos; esto seguro que no sorprender a nadie, pero lo que s puede que nos sorprenda es la gran cantidad de memoria que Programas cargados RAM utilizada se utiliza tan slo para arrancar el sistema operativo. Observen Slo Windows 95 21 MB los siguientes datos: Slo Windows 98 Slo Windows 98, tras varios meses de funcionamiento y diversas instalaciones de programas Windows 98, Microsoft Word 97 e Internet Explorer 4 Windows 98 y AutoCAD 14 (con un dibujo sencillo en 2D) 27 MB 35 MB Como puede ver, slo la carga del sistema operativo puede consumir TODA la memoria con la que se venden algunos computadores de gama baja. Adems, Windows 98 utiliza ms memoria que Windows 95 debido entre otros temas a su

46 MB 55 MB

integracin con Microsoft Internet Explorer. Para terminar de complicar el tema, ambos Windows tienden a aumentar su tamao y su consumo de memoria segn vamos instalando programas, o sencillamente segn pasa el tiempo, sin instalar nada. Pese a esto, el hecho es que los computadores siguen trabajando cuando se les agota la memoria RAM, algo que sera imposible si no fuera por la denominada "memoria virtual", que no es sino espacio del disco duro que se utiliza como si fuera memoria RAM. Sin embargo, esta memoria virtual tiene varios inconvenientes; el principal es su velocidad, ya que es muchsimo ms lenta que la RAM. Mientras la velocidad de acceso a la RAM se mide en nanosegundos (ns, la 0,000000001 parte de un segundo), la de los discos duros se mide en milisegundos; es decir, que se tarda casi un milln de veces ms en acceder a un dato que encuentra en el disco duro que a uno de la RAM. Por ende, lo ideal es necesitar lo menos posible la memoria virtual, y para eso evidentemente hay que tener la mayor cantidad de memoria RAM posible.

Actualizar la memoria RAM


1.- Identificar el tipo de memoria que utiliza su ordenador. La fuente ms apropiada de informacin a este respecto es el manual de la placa base, aunque en general: MICROPROCESADOR MEMORIA TPICA
386 DRAM o FPM en mdulos SIMM de 30 contactos, de unos 100 u 80 ns 486 lentos FPM en mdulos SIMM de 30 contactos, de 80 70 ns 486 rpidos FPM en mdulos SIMM de 72 contactos, de Pentium lentos 70 60 ns, a veces junto a mdulos de 30 contactos Pentium FPM o EDO en mdulos SIMM de 72 contactos, de 70 60 ns Pentium MMX EDO en mdulos SIMM de 72 contactos, de AMD K6 60 50 ns Celeron SDRAM de 66 MHz en mdulos DIMM de Pentium II hasta 350 MHz 168 contactos, de menos de 20 ns

NOTAS
Memoria difcil de encontrar, actualizacin poco interesante Tpico de DX-33 o velocidades inferiores Tpico de DX2-66 o superiores y Pentium 60 66 MHz

Suelen admitir tambin PC100 o PC133; tambin en algunos K6-2 Pentium II 350 MHz o ms SDRAM de 100 MHz (PC100) en mdulos An muy utilizada; suelen Pentium III DIMM de 168 contactos, de menos de 10 ns admitir tambin PC133 AMD K6-2

AMD K6-III AMD K7 Athlon Pentium III Coppermine (de 533 MHz o ms) AMD K7 Athlon AMD Duron

SDRAM de 133 MHz (PC133) en mdulos La memoria ms utilizada en DIMM de 168 contactos, de menos de 8 ns la actualidad

Consejos para comprar Memoria


Lo primero, su tamao: actualmente nadie en su sano juicio debera instalar menos de 64 MB, siendo mucho mejor 128 MB o incluso ms si se trata de CAD en 3D o diseo grfico. En cuanto al tipo: SDRAM o RDRAM (Rambus DRAM)? Sin ninguna duda, siempre SDRAM; la Rambus es carsima y su rendimiento es slo un poco mayor. Una vez decididos por la SDRAM, elijamos su velocidad: la memoria SDRAM ms exigente es la PC133 (SDRAM a 133 MHz), necesaria para montar los modernos ordenadores Pentium III con bus de 133 MHz y los Athlon en placa KX133. Pida de esta velocidad y pague lo que sea (generalmente slo un poco ms); aunque por ahora no la necesite (caso de los Celeron, K6-2, la mayora de Athlon...) le permitir actualizarse en el futuro. Desgraciadamente, las memorias no son todas compatibles entre ellas, especialmente los mdulos de ms de 128 MB; existen mdulos que van perfectamente en una placa y en otra ni arrancan. Si puede, escoja memoria de marca: Kingston, Samsung, Micron, HP... aunque tampoco lo puede considerar una garanta; lo mejor, comprar en el mismo lugar placa y memoria, asegurndose de que es un sitio de confianza

Resumen
En este trabajo se dieron respuestas a algunas preguntas tales como Qu es la Memoria RAM?, Cuantos tipos de Memoria existen?, Cunta Memoria necesito? Etc. Tambin hicimos una descripcin acerca de los tipos de memoria ms comnmente usados en los computadores. Explicando brevemente su funcionamiento, velocidades de acceso y equipos en los cuales son utilizadas. Profundizamos en el tipo de memoria RAMBUS, por ser uno de las ms actuales. La cual puede adquirir gran importancia en el mercado, debido a que cuenta con el apoyo de INTEL. Tambin dimos a conocer Lugares donde Comprar y Pecios, y adems recomendaciones para Comprar memorias Ram Finalmente, presentamos las conclusiones a las cuales hemos llegado. Conclusin Como hemos visto, la aparicin de las computadoras electrnicas es bastante reciente, y ha tenido un avance vertiginoso. Tanto es as, que hoy en da la competencia entre las empresas productoras de computadores a provocado la aparicin de nuevos modelos con perodos muy cortos de tiempo,

los cuales a veces son de meses. Lo que provoca un aumento en: las velocidades de los procesadores; capacidades de almacenamiento; velocidad de transferencia de los buses; etctera. Lo citado anteriormente a exigido a los fabricantes de memorias, la constante actualizacin de las mismas, superndose una y otra vez en velocidad, capacidad y almacenamiento. Actualmente el mercado est tomando vigor nuevamente, debido a que han aparecido procesadores muy rpidos, los cuales trabajan a velocidades de 1 GHz. En el momento actual, parece que lo ms razonable para la inmensa mayora de usuarios es instalar memoria SDRAM PC133, tanto por su excelente relacin calidad/precio como por su probada compatibilidad. Esta memoria debera ser la opcin elegida para cualquier micro que vayamos a instalar, ya que la diferencia de precio con la PC100 es muy escasa y aunque ahora no la aprovechemos al mximo (caso de instalarla en un Celeron, Athlon o un Pentium III con bus de 100MHz), en el futuro nos dar ms posibilidades de ampliacin. Teniendo esto en cuenta, si va a instalar un micro Intel los chipsets ms recomendables para la placa base seran los VIA Apollo Pro 133/133A, por todas sus modernas capacidades pero principalmente por su soporte de PC133. En el caso de placas para el AMD Athlon K7, el mejor sera el VIA KX133; si no podemos encontrar placas base con este chipset (an no est muy implantado), por lo menos deberamos instalar PC133 para poder ampliar en un futuro. Las placas con chipset 820 no son en absoluto recomendables, por su elevado precio y mal rendimiento con memorias SDRAM. Eso s, si puede permitirse instalar memoria Rambus de la clase PC800 notar un cierto aumento de rendimiento, pero mejor invierta la diferencia en comprar una tarjeta grfica mejor, un disco duro ms rpido, ms memoria o un micro de unos cuantos MHz ms. Por lo que respecta al ya clsico chipset BX, tal vez no sea la mejor compra para una placa base nueva, pero su rendimiento con micros de bus de 100 MHz es francamente elevado y puede ser una excelente solucin de compromiso hasta que lleguen chipsets ms modernos, especialmente en placas preparadas para overclocking. Eso s, siempre que pueda instale memoria PC133 (o al menos PC100 de marca). En un futuro cercano, es de esperar que por fin aparezcan chipsets Intel basados en el 820 pero preparados para soportar PC133 (los llamados Intel 815), adems de los primeros desarrollos con soporte de memoria DDR-SDRAM (probablemente en chipsets de VIA y AMD), que E incluso, tal vez la memoria Rambus baje su precio radicalmente y se convierta en una opcin viable Observando los hechos que han sucedido a lo largo de la evolucin de la memoria, podemos suponer que la misma continuar creciendo en cuanto a velocidad, capacidad y disminuyendo el espacio fsico ocupado.

Adelantos Tecnolgicos Breve historia de los microprocesadores

El primer "PC" o Personal Computer fue inventado por IBM en 1.981 (a decir verdad, ya existan ordenadores personales antes, pero el modelo de IBM tuvo gran xito, entre otras cosas porque era fcil de copiar). En su interior haba un micro denominado 8088, de una empresa no muy conocida (en serio!!) llamada Intel. Las prestaciones de dicho chip resultan risibles hoy en da: un chip de 8 bits trabajando a 4,77 MHz (s, 4 coma 77), aunque bastante razonables para una poca en la que el chip de moda era el Z80 de Zilog, el motor de aquellos entraables Spectrum que hicieron furor en aquellos tiempos, gracias sobre todo a juegos increbles, con ms gracia y arte que muchos actuales para Pentium MMX. El 8088 era una versin de prestaciones reducidas del 8086, que marc la coletilla "86" para los siguientes chips Intel: el 80186 (que se us principalmente para controlar perifricos), el 80286 (de cifras aterradoras, 16 bits y hasta 20 MHz) y por fin, en 1.987, el primer micro de 32 bits, el 80386 o simplemente 386. Al ser de 32 bits (ya comentaremos qu significa esto de los bits) permita idear software ms moderno, con funcionalidades como multitarea real, es decir, disponer de ms de un programa trabajando a la vez. A partir de entonces todos los chips compatibles Intel han sido de 32 bits, incluso el flamante Pentium II. Ocupmonos ahora de eso de compatibles Intel. El mundo PC no es todo el mundo de la informtica personal; existen por ejemplo los Atari o los Apple, que desde el principio confiaron en otra empresa llamada Motorola. Sin embargo, el software de esos ordenadores no es compatible con el tipo de instrucciones de la familia 80x86 de Intel; esos micros, pese a ser en ocasiones mejores que los Intel, sencillamente no entienden las rdenes utilizadas en los micros Intel, por lo que se dice que no son compatibles Intel. Aunque s existen chips compatibles Intel de otras empresas, entre las que destacan AMD y Cyrix. Estas empresas comenzaron copiando flagrantemente a Intel, hasta hacerle a veces mucho dao (con productos como el 386 de AMD, que llegaba a 40 MHz frente a 33 MHz del de Intel, o bien en el mercado 486). Posteriormente perdieron el carro de Intel, especialmente el publicitario, y hoy en da resurgen con ideas nuevas, buenas y propias, no adoptadas como antes. Volviendo a la historia, un da lleg el 486, que era un 386 con un coprocesador matemtico incorporado y una memoria cach integrada, lo que le haca ms rpido desde entonces todos los chips tienen ambos en su interior. Luego vino el Pentium, un nombre inventado para evitar que surgieran 586s marca AMD o Cyrix, ya que no era posible patentar un nmero pero s un nombre, lo que aprovecharon para sacar fuertes campaas de publicidad del "Intel Inside" (Intel dentro), hasta llegar a los tcnicos informticos de colores que anunciaban los Pentium MMX y los Pentium II. Sobre ellos (los MMX y II, no los tipos ridculos de colores) y otros modelos recientes, hablaremos ms adelante.

Microprocesadores antiguos
Tal como est el mundo, podramos decir que cualquiera que tenga ms de un mes en el mercado. De todas formas, aqu vamos a suponer antiguo a todo micro que no sea un Pentium o similar (K5, K6, 6x86, Celeron...). 8086, 8088, 286 Les juntamos por ser todos prehistricos y de rendimiento similar. Los ordenadores con los dos primeros eran en ocasiones conocidos como ordenadores XT, mientras que los que tenan un 286 (80286 para los puristas) se conocan como AT. En Espaa se vendieron muchos ordenadores con estos micros por la firma Amstrad, por ejemplo. Ninguno era de 32 bits, sino de 8 16, bien en el bus interno o el externo. Esto significa que los datos iban por caminos (buses) que eran de 8 16 bits, bien por dentro del chip o cuando salan al exterior, por ejemplo para ir a la memoria. Este nmero reducido de bits (un bit es la unidad mnima de informacin en electrnica) limita sus posibilidades en gran medida. Un chip de estas caractersticas tiene como entorno preferente y casi nico el DOS, aunque puede hacerse correr Windows 3.1 sobre un 286 a 16 20 MHz si las aplicaciones que vamos a utilizar no son nada exigentes; personalmente, he usado el procesador de textos AmiPro 1.2 en Windows 3.1 en un 286 y slo era cuestin de tomrmelo con calma (mucha calma cuando le mandaba imprimir, eso s). Sin embargo, si tiene un ordenador as, no lo tire; puede usarlo para escribir textos (con algn WordPerfect antiguo), para jugar a juegos antiguos pero adictivos (como el Tetris, Prince of Persia, y otros clsicos), o incluso para navegar por Internet, sobre todo si el monitor es VGA y tiene un mdem "viejo" (por ejemplo un 14.400).

386, 386 SX
Estos chips ya son ms modernos, aunque an del Neoltico informtico. Su ventaja es que son de 32 bits; o mejor dicho, el 386 es de 32 bits; el 386 SX es de 32 bits internamente, pero de 16 en el bus externo, lo que le hace hasta un 25% ms lento que el original, conocido como DX. Lo curioso es que el original, el 386, sea el ms potente. La versin SX fue sacada al mercado por Intel siguiendo una tctica comercial tpica en esta empresa: dejar adelantos tecnolgicos en reserva, manteniendo los precios altos, mientras se sacan versiones reducidas (las "SX") a precios ms bajos. La cuestin es que ambos pueden usar software de 32 bits, aunque si lo que quiere usar es Windows 95 ni se le ocurra pensar en un 386! Suponiendo que tenga suficiente memoria RAM, disco, etc., preprese para esperar horas para cualquier tontera.

Su mbito natural es DOS y Windows 3.x, donde pueden manejar aplicaciones bastante profesionales como Microsoft Word sin demasiados problemas, e incluso navegar por Internet de forma razonablemente rpida. Si lo que quiere es multitarea y software de 32 bits en un 386, piense en los sistemas operativos OS/2 o Linux (este ltimo es gratis!).

486, 486 SX, DX, DX2 y DX4


La historia se repite, aunque esta vez entra en el campo del absurdo de la mano del mrketing "Intel Inside". El 486 es el original, y su nombre completo es 80486 DX; consiste en: un corazn 386 actualizado, depurado y afinado; un coprocesador matemtico para coma flotante integrado; una memoria cach (de 8 Kb en el DX original de Intel). Es de notar que la puesta a punto del ncleo 386 y sobre todo la memoria cach lo hacen mucho ms rpido, casi el doble, que un 386 a su misma velocidad de reloj (mismos MHz); hasta aqu el original. Veamos las variantes: 486 SX: un DX sin coprocesador matemtico. Que cmo se hace eso? Sencillo: se hacen todos como DX y se quema el coprocesador, tras lo cual en vez de "DX" se escribe "SX" sobre el chip. Dantesco, verdad? Pero la teora dice que si lo haces y lo vendes ms barato, sacas dinero de alguna forma. Lo dicho, alucinante. 486 DX2: o el "2x1": un 486 "completo" que va internamente el doble de rpido que externamente (es decir, al doble de MHz). As, un 486 DX2-66 va a 66 MHz en su interior y a 33 MHz en sus comunicaciones con la placa (memoria, cach secundaria...). Buena idea, Intel. 486 DX4: o cmo hacer que 3x1=4. El mismo truco que antes, pero multiplicando por 3 en vez de por 2 (DX4-100 significa 33x3=99 , ms o menos, 100). Que por qu no se llama DX3? Mrketing, chicos, mrketing. El 4 es ms bonito y grande... En este terreno Cyrix y AMD hicieron de todo, desde micros "light" que eran 386 potenciados (por ejemplo, con slo 1 Kb de cach en vez de 8) hasta chips muy buenos como el que us para empezar a escribir esto: un AMD DX4-120 (40 MHz por 3), que rinde casi (casi) como un Pentium 75, o incluso uno a 133 MHz (33 MHz por 4 y 16 Kb de cach!!). Por cierto, tanto "por" acaba por generar un cuello de botella, ya que hacer pasar 100 133 MHz por un hueco para 33 es complicado, lo que hace que ms que "x3" acabe siendo algo as como "x2,75" (que tampoco est mal). Adems, genera calor, por lo que debe usarse un disipador de cobre y un ventilador sobre el chip. En un 486 se puede hacer de todo, sobre todo si supera los 66 MHz y tenemos suficiente RAM; por ejemplo, yo he hecho estas pginas, que no es poco. Microprocesadores modernos

Modernos dentro de un orden, ya que actualmente la mayora ni se fabrican. De todas formas, son micros bastante decentes, de la clase que no debera ser cambiada salvo por defuncin o puro vicio (vicio comprensible, sin duda).

Pentium "clsicos"
Y lleg por fin el esperado 586? No, y no llegara nunca. Intel se hart de que le copiaran el nombre de sus micros, desempolv su latn y se dio cuenta de que 5=Pentium (o algo as), tras lo que lo registr con todo tipo de Copyrights.

Los primeros Pentium, los de 60 y 66 MHz, eran, pura y simplemente, experimentos. Eso s, los vendan (bien caros) como terminados, aunque se calentasen como demonios (iban a 5 V) y tuvieran un fallo en la unidad matemtica. Pero Intel ya era INTEL, y poda permitrselo. Luego los depuraron, les bajaron el voltaje a 3,3 V y empez de nuevo el mrketing. Fijaron las frecuencias de las placas base en 50, 60 66 MHz, y sacaron, ms o menos por este orden, chips a 90, 100, 75, 120, 133, 150, 166 y 200 MHz (que iban internamente a 50, 60 66 x1,5, x2, x2,5...). Una situacin absurda, propia del lema "Intel Inside". El caso es que sobraban muchas de las variantes, pues un 120 (60x2) no era mucho mejor que un 100 (66x1,5), y entre el 133 (66x2) y el 150 (60x2,5) la diferencia era del orden del 2% (o menor), debido a esa diferencia a nivel de placa. Adems, el "cuello de botella" haca que el 200 se pareciera peligrosamente a un 166 en un buen da. Pero el caso es que eran buenos chips, eficientes y matemticamente insuperables, aunque con esos fallos en los primeros modelos. Adems, eran superescalares, o en cristiano: admitan ms de una orden a la vez (casi como si fueran 2 micros juntos). As que la competencia se puso el hbito de penitente, y padeci, y padeci...

K5 de AMD
Hasta que AMD se cans de padecer y sac su "Pentium clnico", que no era tal, pues ni poda llamarlo Pentium (copyright, chicos) ni estaba copiado, sino que le cost sangre, sudor, lgrimas... y varios aos de retraso. El K5 era un buen chip, rpido para labores de oficina pero con peor coprocesador matemtico que el Pentium, por lo que no era apropiado para CAD ni para ciertos juegos tipo Quake, que son las nicas aplicaciones que usan esta parte del micro. Su ventaja, la relacin prestaciones/precio. Tcnicamente, los modelos PR75, PR90 y PR100 se configuraban igual que sus PR equivalentes (sus Performance Rating) en Pentium, mientras que los PR120, PR133 y PR166 eran ms avanzados, por lo que necesitaban ir a menos MHz (slo 90, 100 y 116,66 MHz) para alcanzar ese PR equivalente.

6x86 (M1) de Cyrix (o IBM)


Un seor avance de Cyrix. Un chip tan bueno que, a los mismos MHz, era algo mejor que un Pentium, por lo que los llamaban por su PR (un ndice que indicaba cul sera su Pentium equivalente); AMD us tambin este mtodo para tres de sus K5 (los PR120, 133 y 166). Segn Cyrix, un 6x86 P133 iba a menos MHz (en concreto 110), pero renda tanto o ms que un Pentium a 133. Bueno, ms o menos; no siempre era as. En realidad, algunos clculos de Cyrix le beneficiaban un poco, ya que le daban un par de puntos ms de los reales; pero esto era insignificante. El autntico problema radicaba en su unidad de coma flotante, francamente mala. El 6x86 (tambin llamado M1) era una eleccin fantstica para trabajar rpido y a buen precio con Office, WordPerfect, Windows 95... pero mala, peor que un K5 de AMD, si se trataba de AutoCAD, Microstation o, sobre todo, juegos. Jugar a Quake en un 6x86 es una experiencia horrible, hasta el punto de que muchos juegos de alta gama no arrancan si lo detectan. Una pena... Otro problema de estos chips era que se calentaban mucho, por lo que hicieron una versin de bajo voltaje llamada 6x86L (low voltage). Ah, Cyrix no tiene fbricas propias, por lo que se lo hace IBM, que se queda un chip de cada dos. Por eso a veces aparece como "6x86 de IBM", que parece que asusta menos al comprador.

Pentium Pro
Mientras AMD y Cyrix padecan su particular viacrucis, Intel decidi innovar el terreno informtico y sac un "sper-micro", al que tuvo la original idea de apellidar Pro (fesional, suponemos). Este micro era ms superescalar que el Pentium, tena un ncleo ms depurado, inclua una unidad matemtica an ms rpida y, sobre todo, tena la cach de segundo nivel en el encapsulado del chip. Esto no quiere decir que fuera una nueva cach interna, trmino que se reserva para la de primer nivel. Un Pentium Pro tiene una cach de primer nivel junto al resto del micro, y adems una de segundo nivel "en la habitacin de al lado", slo separada del corazn del micro por un centmetro y a la misma velocidad que ste, no a la de la placa (ms baja); digamos que es semi-interna. El micro es bastante grande, para poder alojar a la cach, y va sobre un zcalo rectangular llamado socket 8. El nico problema de este micro era su carcter profesional. Adems de ser muy caro, necesitaba correr software slo de 32 bits. Con software de 16 bits, o incluso una mezcla de 32 y 16 bits como Windows 95, su rendimiento es menor que el de un Pentium clsico; sin embargo, en Windows NT, OS/2 o Linux, literalmente vuela.

Pentium MMX
Es un micro propio de la filosofa Intel. Con un gran chip como el Pentium Pro ya en el mercado, y a 3 meses escasos de sacar el Pentium II, decidi estirar un poco ms la tecnologa ya obsoleta del Pentium clsico en vez de ofrecer esas nuevas soluciones a un precio razonable.

As que se invent un nuevo conjunto de instrucciones para micro, que para ser modernos tuvieran que ver con el rendimiento de las aplicaciones multimedia, y las llam MMX (MultiMedia eXtensions). Prometan que el nuevo Pentium, con las MMX y el doble de cach (32 Kb), poda tener hasta un 60% ms de rendimiento!! Disculpen si respondo: y unas narices! En ocasiones, la ventaja puede llegar al 25%, y slo en aplicaciones muy optimizadas para MMX (ni Windows 95 ni Office lo son, por ejemplo). En el resto, no ms de un 10%, que adems se debe casi en exclusiva al aumento de la cach interna al doble. La ventaja del chip, entonces? Que su precio final acaba siendo igual que si no fuera MMX. Adems, consume y se calienta menos por tener voltaje reducido para el ncleo del chip (2,8 V). Por cierto, el modelo a 233 MHz (66 MHz en placa por 3,5) est tan estrangulado por ese "cuello de botella" que rinde poco ms que el 200 (66 por 3).

Pentium II
El nuevo super-extra-chip? Pues no del todo. En realidad, se trata del viejo Pentium Pro, jubilado antes de tiempo, con algunos cambios (no todos para mejor) y en una nueva y fantstica presentacin, el cartucho SEC: una cajita negra superchula que en vez de a un zcalo se conecta a una ranura llamada Slot 1. Los cambios respecto al Pro son: optimizado para MMX (no sirve de mucho, pero hay que estar en la onda, chicos); nuevo encapsulado y conector a la placa (para eliminar a la competencia, como veremos); rendimiento de 16 bits mejorado (ahora es mejor que un Pentium en Windows 95, pero a costa de desaprovecharlo; lo suyo son 32 bits puros); cach secundaria encapsulada junto al chip (semi-interna, como si dijramos), pero a la mitad de la velocidad de ste (un retroceso desde el Pro, que iba a la misma velocidad; abarata los costes de fabricacin). Vamos, un chip "Pro 2.0", con muchas luces y sombras. La mayor sombra, su mtodo de conexin, el "Slot 1"; Intel lo ha patentado, lo que es algo as como patentar un enchufe cuadrado en vez de uno redondo (salvando las distancias, no nos pongamos puristas). El caso es que si la jugada le sale bien, puede conseguir que los PC sean todos marca Intel; y decan que los sistemas propietarios eran cosa de Apple! Eso s, es el mejor chip del mercado, especialmente desde que no se fabrica el Pro. Para sacarle su autntico jugo, nada de Windows 95: Windows NT, Linux u OS/2.

AMD K6
Un chip meritorio, mucho mejor que el K5. Incluye la "magia" MMX, aparte de un diseo interno increblemente innovador y una cach interna de 64 Kb (no hace demasiado, ese tamao lo tenan las cachs externas; casi da miedo).

Se "pincha" en un zcalo de Pentium normal (un socket 7, para ser precisos) y la cach secundaria la tiene en la placa base, a la manera clsica. Pese a esto, su rendimiento es muy bueno: mejor que un MMX y slo algo peor que un II, siempre que se pruebe en Windows 95 (NT es terreno abonado para el Pentium II). Aunque es algo peor en cuanto a clculos de coma flotante (CAD y juegos), para oficina es la opcin a elegir en todo el mundo... excepto Espaa. Aqu nos ha encantado lo de "Intel Pentium Inside", y la gente no compra nada sin esta frase, por lo que casi nadie lo vende y mucho menos a los precios ridculos de lugares como EEUU o Alemania. Oferta y demanda, como todo; no basta con una buena idea, hay que convencer. De todas formas, hasta IBM lo usa en algunos de sus equipos; por algo ser.

6x86MX (M2) de Cyrix (o IBM)


Nada que aadir a lo dicho sobre el 6x86 clsico y el K6 de AMD; pues eso, un chip muy bueno para trabajo de oficinas, que incluye MMX y que nunca debe elegirse para CAD o juegos (peor que los AMD).

Celeron (Pentium II light) En breve: un Pentium II sin la cach secundaria. Pensado para liquidar el mercado de placas base tipo Pentium no II (con socket 7, que se dice) y liquidar definitivamente a AMD y otras empresas molestas que usan estas placas. Esta gente de Intel no tiene compasin, sin duda... Muy poco recomendable, rendimiento mucho ms bajo que el de Pentium II, casi idntico al del Pentium MMX (segn lo que la misma Intel dixit, no yo).

Microprocesadores actuales
Los que incorporan los ordenadores que se venden ahora en las tiendas. Evidentemente, esta categora tiene "fecha de caducidad", y en este vertiginoso mundo del hardware suele ser demasiado corta... Celeron "A" Mendocino Una revisin muy interesante del Celeron que incluye 128 KB de cach secundaria, la cuarta parte de la que tiene un Pentium II. Pero mientras que en los Pentium II dicha cach trabaja a la mitad de la velocidad interna del micro (a 150 MHz para un Pentium II a 300 MHz, por ejemplo), en los nuevos Celeron trabaja a la misma velocidad que el micro, o lo que es lo mismo: a 300 MHz o ms! Gracias a esto su rendimiento es casi idntico al de un Pentium II de su misma velocidad de reloj, lo cual ha motivado que sustituya al Pentium II como modelo de entrada en el mercado, quedndose el Pentium III como modelo de gama alta.

En la actualidad se fabrica nicamente en formato PPGA Socket 370, un formato de coste ms ajustado que el Slot 1, similar al de los antiguos Pentium.

AMD K6-2 (K6-3D)


Consiste en una revisin del K6, con un ncleo similar pero aadindole capacidades 3D en lo que AMD llama la tecnologa 3DNow! (algo as como un MMX para 3D). Adems, trabaja con un bus de 100 MHz hacia cach y memoria, lo que le hace rendir igual que un Pentium II en casi todas las condiciones e incluso mucho mejor que ste cuando se trata de juegos 3D modernos (ya que necesitan estar optimizados para este chip o bien usar las DirectX 6 de Microsoft.

AMD K6-III
Un micro casi idntico al K6-2, excepto por el "pequeo detalle" de que incluye 256 KB de cach secundaria integrada, corriendo a la velocidad del micro (es decir, a 400 MHz o ms), al estilo de los Celeron Mendocino. Esto le hace mucho ms rpido que el K6-2 (o, en ocasiones, incluso ms rpido que el Pentium III) en aplicaciones que utilicen mucho la cach, como las ofimticas o casi todas las de ndole "profesional"; sin embargo, en muchos juegos la diferencia no es demasiado grande (y sigue necesitando el uso de las instrucciones 3DNow! para exprimir todo su potencial).

Pentium III
Este micro sera al Pentium II lo que el K6-2 es al K6; es decir, que su nica diferencia de importancia radica en la incorporacin de unas nuevas instrucciones (las SSE, Streaming SIMD Extensions), que aumentan el rendimiento matemtico y multimedia... pero slo en aplicaciones especficamente optimizadas para ello. De todas formas, ya han aparecido los primeros modelos de la revisin Coppermine de este micro, que muchos denominan "el autntico Pentium III", la cual mejorar el rendimiento en todo tipo de aplicaciones (incluso las no optimizadas). Pero tal vez no sea suficiente para vencer al siguiente micro de esta lista, el...

AMD K7 Athlon
La gran apuesta de AMD: un micro con una arquitectura totalmente nueva, que le permite ser el ms rpido en todo tipo de aplicaciones. 128 KB de cach de primer nivel (cuatro veces ms que el Pentium III), bus de 200 MHz, hasta 8 MB de cach secundaria, instrucciones 3DNow! para multimedia... y el mejor micro de todos los tiempos en clculos matemticos (todo un cambio, tratndose de AMD!). Su nico y mnimo inconveniente radica en que necesita placas base especficamente diseadas para l, debido a su novedoso bus de 200 MHz y a su mtodo de conexin, el "Slot A" (fsicamente igual al Slot 1 de Intel, pero incompatible con l... entre otras cosas porque Intel no quiso dar licencia a AMD para utilizarlo).

Qu es... el microprocesador?
El microprocesador, o simplemente el micro, es el cerebro del ordenador. Es un chip, un tipo de componente electrnico en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinacin permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip. Los micros, como los llamaremos en adelante, suelen tener forma de cuadrado o rectngulo negro, y van o bien sobre un elemento llamado zcalo (socket en ingls) o soldados en la placa o, en el caso del Pentium II, metidos dentro de una especie de cartucho que se conecta a la placa base (aunque el chip en s est soldado en el interior de dicho cartucho). A veces al micro se le denomina "la CPU" (Central Process Unit, Unidad Central de Proceso), aunque este trmino tiene cierta ambigedad, pues tambin puede referirse a toda la caja que contiene la placa base, el micro, las tarjetas y el resto de la circuitera principal del ordenador. La velocidad de un micro se mide en megahercios (MHz), aunque esto es slo una medida de la fuerza bruta del micro; un micro simple y anticuado a 200 MHz puede ser mucho ms lento que uno ms complejo y moderno (con ms transistores, mejor organizado...) que vaya a "slo" 150 MHz. Es lo mismo que ocurre con los motores de coche: un motor americano de los aos 60 puede tener 5.000 cm3, pero no tiene nada que hacer contra un multivlvula actual de "slo" 2.000 cm3. Debido a la extrema dificultad de fabricar componentes electrnicos que funcionen a las inmensas velocidades de MHz habituales hoy en da, todos los micros modernos tienen 2 velocidades: Velocidad interna: la velocidad a la que funciona el micro internamente (200, 333, 450... MHz). Velocidad externa o de bus: o tambin "FSB"; la velocidad con la que se comunican el micro y la placa base, para poder abaratar el precio de sta. Tpicamente, 33, 60, 66 100 MHz. La cifra por la que se multiplica la velocidad externa o de la placa para dar la interna o del micro es el multiplicador; por ejemplo, un Pentium III a 450 MHz utiliza una velocidad de bus de 100 MHz y un multiplicador 4,5x.

Partes de un microprocesador
En un micro podemos diferenciar diversas partes: el encapsulado: es lo que rodea a la oblea de silicio en s, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo por oxidacin con el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplarn a su zcalo o a la placa base. la memoria cach: una memoria ultrarrpida que sirve al micro para tener a mano ciertos datos que previsiblemente sern utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo el tiempo de espera. Es lo que se conoce como cach de primer nivel; es decir, la que est ms cerca del micro, tanto que est encapsulada junto a l. Todos los micros tipo Intel desde el 486 tienen esta memoria, tambin llamada cach interna.

el coprocesador matemtico: o, ms correctamente, la FPU (Floating Point Unit, Unidad de coma Flotante). Parte del micro especializada en esa clase de clculos matemticos; tambin puede estar en el exterior del micro, en otro chip. el resto del micro: el cual tiene varias partes (unidad de enteros, registros, etc.) que no merece la pena detallar aqu.

Los MHz y el ndice iCOMP


Debe tenerse en cuenta que un ordenador con un micro a 600 MHz no ser nunca el doble de rpido que uno con un micro a 300 Mhz, hay que tener en cuenta factores como la velocidad de la placa o la influencia de los dems componentes. Esto no se tiene apenas en cuenta en el ndice iCOMP, una tabla o grfico de valores del supuesto rendimiento de los micros marca Intel. Es muy utilizado por Intel en sus folletos publicitarios, aunque no es en absoluto representativo del rendimiento final de un ordenador con alguno de esos micros. En realidad, las diferencias estn muy exageradas, a base de realizar pruebas que casi slo dependen del micro (y no de la placa base, la tarjeta de vdeo, el disco duro...), por lo que siempre parece que el rendimiento del ordenador crecer linealmente con el nmero de MHz, cosa que no ocurre prcticamente jams. Un ordenador con Pentium MMX a 233 MHz es slo un 3 4% mejor que uno a 200 MHz, y no el 16,5% de su diferencia de MHz ni el 11,5% de sus ndices iCOMP. Parecer increble, pero es as. Vamos, que si le quieren vender un ordenador con el argumento de que tiene x MHz ms, o un ndice iCOMP inmenso, mustrese muy escptico. Mejor un ordenador con todos sus componentes regulares (mucha memoria, buena tarjeta de vdeo...) que un trasto a muchsimos MHz.

Pentium III: un micro inmaduro?


A finales de 1.992, cansada de que su competencia (AMD y Cyrix sobre todo) copiara no slo sus diseos de microprocesadores sino sus mismos nombres comerciales, Intel decidi que el sucesor del 486 no se llamara 586, sino Pentium... como si no tuviera bastante el latn con ser una lengua muerta, encima es pasto de publicistas yankees! En aquella poca pareca imposible que aquel curioso nombre se perpetuara hasta el siglo XXI... pero mientras algunas cosas cambian, como por ejemplo el meritorio paso de AMD de empresa "asimiladora" de ideas ajenas a potente innovadora tecnolgica, otras permanecen. Lleg primero el Pentium "clsico", luego el remozado Pentium MMX, el potente e innovador Pentium Pro, el exitoso Pentium II... y ya estamos ante el Pentium III, tambin conocido como Katmai. Ser un digno miembro de la gama Pentium? Vemoslo...

Un vistazo al exterior

A primera vista, un Pentium III (en adelante "P3") se parece muchsimo a un hbrido de Pentium II y Celeron. Por delante tiene la forma tpica de cartucho negro para conectar al Slot1 que ya tena el Pentium II... pero por el otro lado est desnudo, como el Celeron. Intel denomina este formato S.E.C.C.2, para diferenciarlo del formato S.E.C.C. del Pentium II y del S.E.P.P del Celeron (no se habrn cansado mucho a la hora de buscar nombres, no). El objetivo buscado al eliminar una de las caras de plstico es aumentar la refrigeracin de los chips, tanto del micro en s como de los chips de cach L2, ya que de esta forma el disipador de calor apoya directamente sobre ellos. Por lo dems, poco que comentar. El nuevo formato es una buena idea, aunque no es algo que emocione demasiado, pero el micro en s no tiene nada destacable fsicamente, se parece mucho a los ms recientes Pentium II.

Caractersticas tcnicas
Es innovador el Pentium III? Y si lo es, por qu? Comparmosle con su inmediato predecesor, el Pentium II:

Bien, parece que no hay muchas Tecnologa de fabricacin 0,35 y 0,25 micras 0,25 micras diferencias, verdad? Pues no, Velocidad 233 a 450 MHz 450 y 500 MHz no las hay. Durante bastante tiempo, Cach L1 32 KB 32 KB muchos esperamos 512 KB a la mitad de la 512 KB a la mitad de la que el P3 llegara al Cach L2 mercado con 64 KB velocidad del micro velocidad del micro de L1, o un bus de 133 MHz, o con la Bus de sistema 66 y 100 MHz 100 MHz L2 funcionando a la Instrucciones especiales MMX MMX y SSE misma velocidad del micro (como en Nmero de serie los Celeron y los Caractersticas especiales individualizado AMD K6-3)... vanas esperanzas. Tecnolgicamente, el actual P3 es totalmente idntico a un Pentium II de 350 MHz o ms salvo por las nuevas instrucciones SSE. Caractersticas Pentium II Pentium III (P3)

Pentium III = Pentium II MMX-2?


Como decamos, el salto evolutivo que ha desembocado en el P3 ha sido la incorporacin de 70 nuevas instrucciones llamadas oficialmente SSE, Streaming SIMD Extensions (extensiones SIMD de flujo), aunque durante mucho tiempo las conocimos como KNI (Katmai New Instructions, nuevas instrucciones del Katmai, el nombre tcnico del P3) y mucha gente prefiere llamarlas, ms comercialmente, MMX-2. Probablemente el nombre ms adecuado no sea el oficial, sino el preferido de los publicistas: MMX2. Las originales instrucciones MMX significan MultiMedia eXtensions, un nombre lgico si tenemos en cuenta que se crearon para aumentar el rendimiento en las aplicaciones multimedia (aquellas que combinan imagen, sonido y/o vdeo). El problema de dichas instrucciones MMX (que incorporan todos los micros desde los ya clsicos Pentium MMX y AMD K6) era que no podan ser utilizadas junto con la FPU, la unidad matemtica de coma flotante del micro, de enorme importancia en aplicaciones como juegos o CAD. Esto haca que muchos programadores no optimizaran los programas para MMX, ya que "slo MMX" o "slo FPU" no era una eleccin agradable. El P3 resuelve este problema de dos maneras: Las instrucciones SSE permiten realizar clculos matemticos con nmeros con coma flotante, al contrario que las MMX, que slo los realizan con nmeros enteros. Las instrucciones SSE pueden utilizarse simultneamente con la FPU o con instrucciones MMX. Para entender el proceso que siguen estas instrucciones para acelerar los clculos podemos fijarnos en la palabra SIMD: Single Instruction, Multiple Data; instruccin nica, datos mltiples. Estas

instrucciones permiten realizar una nica operacin compleja con varios datos en vez de realizar varias operaciones ms simples, pudiendo hacer hasta 4 operaciones en coma flotante por cada ciclo de reloj. Adems, algunas de estas 70 nuevas instrucciones optimizan el rendimiento en apartados multimedia como la reproduccin de vdeo MPEG-2 o el reconocimiento de voz, mientras otras aceleran el acceso a la memoria.

Sus problemas? Claramente, que para que exista aumento de rendimiento, las aplicaciones deben estar optimizadas para las nuevas instrucciones. Es decir, que en aplicaciones no optimizadas (el 99,99% de las actuales), un Pentium II y un Pentium III a la misma velocidad de reloj dan unos resultados idnticos.

TEORIA DE JUEGOS 1. Introduccin


En el presente trabajo de investigacin se pretende realizar un enfoque de la teora de juegos con el fin de conocer a fondo cul es su ciencia, desde su origen y que es exactamente, por otro lado, a travs de esta investigacin deberemos conocer cules son las aplicaciones de la teora de juegos y sus aplicaciones, es decir, en que reas es aplicable la teora de juegos con ejemplos muy prcticos. La Teora de Juegos se desarrollo con el simple hecho de que un individuo se relacione con otro u otros. Hoy en da se enfrenta cotidianamente a esta teora, en cualquier momento, tenemos por ejemplo cuando nos inscribimos en un nuevo semestre en la universidad, cuando la directiva toma la decisin sobre el monto que se va a cobrar, la directiva est realizando un juego con sus clientes, en este caso los alumnos. Para el hombre la importancia que representa la Teora de Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta a mltiples situaciones que son juegos.

Actualmente la Teora de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se interrelacionan utilizando el raciocinio. Sin embargo, la Teora de Juegos tiene todas las respuestas a los todos problemas del mundo.

2. Qu es la teora de juegos?
Evidentemente definir la Teora de Juegos es tan absurda como su lgica, pero la realidad es que la Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. Por naturaleza, a los humanos no se les da muy bien pensar sobre los problemas de las relaciones estratgicas, pues generalmente la solucin es la lgica a la inversa. En la Teora de Juegos la intuicin no educada no es muy fiable en situaciones estratgicas, razn por la que se debe entrenar tomando en consideracin ejemplos instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales. Por lo contrario en muchas ocasiones disfrutaremos de ventajas sustanciales estudiando juegos, si se eligen cuidadosamente los mismos. En estos juegos-juegos, se pueden desentender de todos los detalles. Si en lugar de utilizar personajes ficticios utilizamos personajes reales para los juegos si se observase qu tan honesto es ese personaje, cmo manipulara la informacin obtenida, etc. Para un especialista en Teora de Juegos el ser deshonesto, etc., sera un error comparable al de un matemtico que no respeta las leyes de la aritmtica porque no le gustan los resultados que est obteniendo.

3. Origen de la teora de juegos


La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro clsico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban anticipado algunas ideas.Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya haba puesto los fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendi cun potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas. Todava encontramos profesores mayores que nos explican que la Teora de juegos o sirve para nada porque la vida no es un "Juego de suma cero", o porque se puede obtener el resultado que uno quiera seleccionando el apropiado "concepto de solucin cooperativa". Afortunadamente las cosas han evolucionado con mucha rapidez en los ltimos veinte aos, y ste y otros libros modernos sobre teora de juegos ya no padecen algunos de los presupuestos restrictivos que Von Neumann y Morgenstern consideraron necesarios para progresar. Como resultado, lo que la teora de juegos prometa en un principio se est empezando a cumplir. En los ltimos aos, sus repercusiones en la teora econmica slo se pueden calificar de explosivas. Todava es necesario, sin embargo, saber algo de la corta historia de juegos, aunque slo sea para entender por qu se usan algunos trminos.

Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador har. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero. La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, no es de sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann y Morgenstern abandonaron todo intento de especificar estrategias ptimas para jugadores individuales. En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formacin de coaliciones que son consistentes con conductas racionales. La negociacin, en cuanto a tal, no jugaban papel alguno en esta teora. De hecho, hicieron suyo el punto de vista, que haba predominado entre los economistas al menos desde la poca de Edgeworth, segn el cual los problemas de negociacin entre dos personas son inherentemente indeterminados. A principio de los aos cincuenta, en una serie de artculos muy famosa el matemtico John Nash rompi dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern se haba auto-impuesto. En el frente no cooperativo, estos parecen haber pensado que en estrategias la idea de equilibrio, introducida por Cournot en 1832, no era en s misma una nocin adecuada para construir sobre ella una teora de aqu que se restringieran a juegos de suma cero-. Sin embargo, la formulacin general de Nash de la idea de equilibrio hizo ver claramente que una restriccin as es innecesaria. Hoy da, la nocin de equilibrio de Nash, la cual no es otra cosa que cuando la eleccin estratgica de cada jugador es la respuesta ptima a las elecciones estratgicas de los otros jugadores. A Horace y Maurice les fueron aconsejados, por su consultor especialista en teora de juegos, que usaran un equilibrio de Nash. Es tal vez, el ms importante de los instrumentos que los especialistas en teora de juegos tienen a disposicin. Nash tambin hizo contribuciones al planteamiento cooperativo de Von Neumann y Morgenstern. Nash no acept la idea de que la teora de juegos debe considerar indeterminados problemas de negociacin entre dos personas y procedi a ofrecer argumentos para determinarlos. Sus ideas sobre este tema fueron generalmente incomprendidas y, tal vez como consecuencia de ello, los aos que la teora de juegos paso en Babia se gastaron principalmente desarrollando el planteamiento cooperativa de Von Neumann y Morgenstern en direcciones que finalmente resultaron improductivas. La historia de la teora de juegos en los ltimos veinte aos est demasiado repleta de incidentes para ser contada. Algunos nombres, sin embargo, no deben ser pasados en silencio. El acrstico NASH puede ayudar a quienes son. El propio Nash tiene la letra N, A por Aumann, S es Shapley y tambin por Selten y H es por Hansanyi.

Lo que es tal vez ms importante sobre los ltimos veinte aos de teora de juegos es que los mayores progresos se han dado en la teora no cooperativa. Es difcil explicar hacia donde se dirige la teora de juegos a una audiencia que no sabe dnde se encuentra. Estas observaciones, por tanto, son para quienes ya saben algo de teora de juegos. Tengo opiniones muy decididas sobre la direccin que la teora de juegos debera tomar, y es reconfortante ver las cosas parece que se mueven en la direccin correcta. Es justo, sin embargo, que en algn momento ponga las cartas boca arriba. As pues tengo que decir que creo que la mayor parte de la literatura sobre "refinamientos del equilibrio de Nash" ha de ser catalogada junto con las obras de la escolstica medieval. Para ser incluso ms polmico, quiero aadir que los intentos por hacer del bayesianismo los fundamentos de la teora de juegos no deben ser comparados a la construccin de casas sobre arena, sino a la construccin de castillos en el aire. Visto retrospectivamente, nos parecern realmente muy extraos los intentos actuales de hacer de la teora bayesiana de la decisin algo ms que un instrumento analtico conveniente.

4. Aplicaciones de la teora de juegos


La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la economa es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas en Teora de Juego. Entre las disciplinas donde hay aplicacin de la Teora de Juegos tenemos:

5. La economa
No debera sorprender que la Teora de Juegos haya encontrado aplicaciones directas en economa. Esta triste ciencia se supone que se ocupa de la distribucin de recursos escasos. Si los recursos son escasos es porque hay ms gente que los quiere de la que puede llegar a tenerlos. Este panorama proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego. Adems, los economistas neoclsicos adoptaron el supuesto de que la gente actuar racionalmente en este juego. En un sentido, por tanto, la economa neoclsica no es sino una rama de la Teora de Juegos. Los economistas que no se dan cuenta de ello son como el monsieur Jourdain de Le Bourgeois Gentilhomme, de Moliere, que se sorprendi de saber que haba estado hablando en prosa durante toda la vida sin saberlo. Sin embargo, aunque los economistas pueden haber sido desde siempre especialistas camuflados en Teora de Juegos, no podan progresar por el hecho de no tener acceso a los instrumentos proporcionados por Von Neumann y Morgenstern. En consecuencia slo podan analizar juegos particularmente simples. Esto explica por qu el monopolio y la competencia perfecta se entienden bien, mientras a todas las dems variedades de competencia imperfecta que se dan entre estos dos extremos slo ahora se les est empezando a dar el tratamiento detallado que merecen. La razn por la que el monopolio es simple desde el punto de vista de la Teora de Juegos es que puede ser tratado como un juego con un nico jugador. La razn por que la competencia perfecta es simple es que el nmero de jugadores es de hecho infinito, de manera que cada agente individual no puede tener un efecto sobre agregados de mercado si el o ella acta individualmente.

6. En la ciencia poltica

La Teora de Juegos no ha tenido el mismo impacto en la ciencia poltica que en economa. Tal vez esto se deba a que la gente conduce menos racionalmente cuando lo que est en juego son ideas que cuando lo que est en juego es su dinero. Sin embargo, se ha convertido en un instrumento importante para clarificar la lgica subyacente de un cierto nmero de problemas ms paradigmticos. Un ejemplo de Teora de Juegos en la Ciencia Poltica es el siguiente: La eleccin de programa: Hay dos partidos, los Formalistas y los Idealistas. Ninguno de los dos se preocupa en absoluto por cuestiones de principio. Slo se preocupan por el poder y, por tanto, eligen el programa con el programa con el nico objetivo de maximizar el voto en las prximas elecciones. Los votantes, por otra parte, slo se preocupan por cuestiones de principio y, por ende carecen por completo de fidelidad a los partidos. Para simplificar, las opiniones que un votante puede tener se identifican con los nmeros reales en el intervalo (0. 1), en otras palabras, el conjunto de valores de x que satisfacen 0 menor igual a x menor igual a 1. Podemos imaginarnos que este intervalo representa el espectro poltico de izquierda a derecha. As, alguien con la opinin x = 0, se cree que la sociedad debera estar organizada como un hormiguero, mientras que alguien en la opinin x = 1 cree que debera estar organizada como una piscina llena de tiburones. Cada partido centra su programa en algn punto del espectro poltico y no puede cambiar su posicin posteriormente. Los votantes votan por el partido que se encuentra ms cerca de su posicin. Dado que se supone que los votantes se encuentran distribuidos uniformemente sobre el espectro poltico, es decir, que una fraccin l de la poblacin sostiene opiniones que se encuentran en cualquier intervalo de longitud l, es fcil ver cuntos votos conseguir cada partido una vez que han elegido programa. El secreto est en buscar el votante mediano entre aquellos cuyas opiniones se encuentran entre los programas de ambos partidos. El votante mediano se encuentra a medio partido entre las posiciones polticas de los dos partidos. Luego los que se encuentran a la derecha del mediano votante votarn por un partido, y los que se encuentran a la izquierda lo harn por el otro. Supongamos que los partidos bajan al ruedo poltico uno a uno. Los Idealistas escogen en primer lugar, y luego lo hacen los Formalistas. Dnde debera colocarse cada uno? Problemas como ste puede ser resueltos por induccin hacia atrs. Para cada programa posible x, los Idealistas se preguntan qu ocurrira si se colocarn en x. Si x es menor a , los Formalistas responderan colocndose inmediatamente a la derecha de x. Entonces los Idealistas recogeran una fraccin x de los votantes y los Formalistas recogeran 1-x. Por tanto, los Idealistas ganaran menos de la mitad del voto. Lo mismo ocurre si los Idealistas se sitan en x menor a , excepto que ahora los Formalistas respondern colocndose inmediatamente a su izquierda. Por tanto, lo mejor para los Idealistas es colocarse en el centro del espectro poltico. Los Formalistas tambin se colocarn en x = , y el voto se dividir mitad y mitad. Este modelo puede tener sentido en la escena poltica americana. Ciertamente es difcil para muchos europeos encontrar diferencias significativas entre Demcratas y Republicanos. El modelo, sin embargo, tiene poco parecido con la escena poltica europea. Deberan los americanos deducir, por tanto, que los partidos polticos europeos de verdad se toman en serio los principios que hacen suyos? Una conclusin as seria prematura porque es dudoso que la situacin europea pueda ser razonablemente analizada con un modelo de dos partidos, y esto es cierto incluso para un pas como

Gran Bretaa en el que slo dos de los partidos consigue un nmero importante de votos en la mayora de elecciones. Para explorar esta cuestin veamos como cambiaran las cosas si tuviramos que tomar en consideracin un tercer partido. En este modelo el partido Institucionistas escoge programa despus de los Idealistas y Formalistas. Esto cambia mucho las cosas. Los Idealistas y los Formalistas ciertamente no se colocarn ahora en el centro del espectro poltico. Si lo hicieran los Institucionistas se podran colocar inmediatamente a su derecha o a su izquierda. Entonces recogeran la mitad del voto dejando que los primeros partidos se dividan la otra mitad. Un razonamiento por induccin hacia atrs, algunas sutilezas surgen debido al hecho que disponemos de un nmero infinito de opiniones polticas, lo cual hace ver que los Idealistas y los Formalistas se colocarn en x = y x = , dejando que los Institucionalistas adopten la posicin centrista x = , como se muestra en la Figura anterior parte (b). Los primeros partidos recibirn entonces 3/8 de los votos cada uno, y los Institucionalistas slo recogern . Pero Por qu querran los Institucionalistas entrar en la arena poltica est condenados al papel de Cenicienta, con los primeros partidos en el papel de Hermanas Feas?. Modifiquemos, por tanto, el modelo de manera que los instuticionistas consideren que vale la pena formar un partido slo si pueden prever que recibirn ms del 26% de los votos. En este caso los Idealistas se movern un poco hacia el centro, aunque no lo bastante como para que los Institucionalistas puedan entrar flanquendolos por la izquierda. Por tanto, slo se movern desde x = 0,25 a x = 0,26. Anlogamente, los Formalistas se movern desde x = 0.75 a x = 0.74. El resultado ser una eleccin con dos partidos como lo muestra la parte (c) de la Figura anterior. En esta eleccin los Idealistas y los Formalistas se dividen el voto a partes iguales y los Institucionalistas se quedan fuera. Un comentarista poltico ignorante de la amenaza supone la entrada de los Institucionalistas podra fcilmente malinterpretar las razones por las que los Idealistas y los Formalistas han elegido sus programas. El comentarista podra incluso llegar a pensar que cada partido ni siquiera intenta hacerse con el centro por cuestiones de principio. Pero es slo tras un anlisis estratgico que la conducta de los dos partidos puede ser evaluada correctamente. Obsrvese, en particular, que su conducta ha sido determinada por algo que de hecho no lleg a ocurrir. Como Sherlock Holmes explicaba, a menudo lo importante es que el perro no ladr aquella noche.

7. En la biologa
Es imposible igualar el entusiasmo con que los bilogos evolucionistas que usan la teora de juegos explican de conducta animal. No s si escogen historias poco delicadas deliberadamente, para dar un poco de sabor a sus relatos con implicaciones sexuales, o si stos son realmente los mejores ejemplos para ilustrar de qu manera la teora de juegos es relevante. En cualquier caso, lo que los bilogos dicen sobre el pez sol es esto. Hay dos clases de machos en esta especie. El primero es un individuo regularmente hogareo que necesita siete aos para alcanzar la madurez. Una vez alcanzada, construye un nido que atrae a las hembras que ponen que ponen huevos. Cuando los huevos han sido puestos, no slo los fertiliza, sino que defiende la familia resultante lo mejor que puede mientras, la hembra continua su vida independientemente. La otra clase de macho es un golfo. Por lo que dicen los bilogos, es poco ms que un rgano sexual autopropulsado. Este posee ventaja sobre los machos normales, que consiste en alcanzar la madurez en slo dos aos. Sin embargo, es incapaz de responsabilizarse por su

familia. En lugar de ello, espera escondido hasta que una hembra ha puesto sus huevos respondiendo a las seales de un macho normal tenga la oportunidad de hacerlo. Si el golfo tiene xito, el macho normal defiende una familia que no est relacionada con l en absoluto y que lleva por el contrario los genes del golfo. La teora de juegos sirve para explicar por que las dos clases de machos pueden coexistir en proporciones fijas. Para que una historia de teora de juegos se aguante en este contexto, necesitamos una explicacin de cmo los genes se distribuyeron exactamente en la forma necesaria para asegurar a cada pez optimizara, dada la mezcla actual en la poblacin de hogareos golfos. No basta con decir que la Naturaleza, "con las garras y las fauces llenas de sangre", actuar de forma que slo quienes se adaptan sobreviven. Esta respuesta rehuye el problema de cmo y por qu resulta que a veces adaptarse implica actuar racionalmente. Esta parece ser una de esas grandes cuestiones que no tienen respuestas fciles.

8. En la filosofa
Los especialistas en Teora de Juegos creen que pueden demostrar formalmente por qu incluso el individuo ms egosta puede descubrir que con frecuencia, cooperar con sus vecinos en una relacin a largo plazo redundar en su propio inters ilustrado. Con este fin estudian los equilibrios de juegos con repeticin juegos que los mismos jugadores juegan una y otra vez-. Pocas cosas han descubierto en esta rea hasta el presente que hubieran sorprendido a David Hume, quien hace ya unos doscientos aos articul los mecanismos esenciales. Estas ideas, sin embargo, estn ahora firmemente basadas en modelos formales. Para avanzar ms, habr que esperar progresos en el problema de la seleccin de equilibrios en juegos con mltiples equilibrios. Cuando estos progresos se den, sospecho que la filosofa social sin teora de juegos ser algo inconcebible y que David Hume ser universalmente considerado como su verdadero fundador.

9. Propiedades para el conocimiento comn en juego


El Filsofo Hobbes dijo que un hombre se caracteriza por su fortaleza fsica, sus pasiones, su experiencia y su razn. Fortaleza Fsica: esta determina lo que alguien puede o no puede hacer. Un atleta puede planear correr una milla en cuatro minutos, pero sera imposible para la mayora ejecutar este plan. La teora de juegos incorpora estas consideraciones en las reglas del juego. Esta determinan lo que es factible para un jugador. Ms exactamente, un jugador queda limitado a escoger en el conjunto de sus estrategias en el juego. Pasin y Experiencia: estas corresponden a las preferencias y creencias de un jugador. En la mayora de los casos, ambas deben ser conocimiento comn para que sea posible realizar un anlisis en trminos de la teora de juegos. Razn: en problemas de decisin unipersonales, los economistas simplemente suponen que los jugadores maximizan sus pagos esperados dadas sus creencias. En un juego las cosas son ms complicadas, porque la idea de equilibrio da por supuesto que los jugadores saben algo acerca de cmo razona todo el mundo.

10. Conocimiento comn de las reglas


Como en muchos resultados de la teora de juegos, no es inmediatamente evidente que esta conclusin dependa de que el valor de n debe ser conocimiento comn. Sin embargo, si el valor n no es de conocimiento comn existe equilibrio de Nash. La nocin de equilibrio es fundamental para la Teora de Juegos. Pero por qu anticipamos que los jugadores usarn estrategias de equilibrio. Dos tipos de respuestas hay, en primer lugar del tipo educativo, estos suponen que los jugadores tengan al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente. No se acepte ante frases que empiezan, "si yo pienso que l piensa que yo pienso ...", por lo contrario, los jugadores proseguiran con razonamiento as hasta el final, por difcil que fuera. Sin embargo, la respuesta eductiva no es la nica posible. Tambin hay respuestas evolutivas. Segn stas, el equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan todo de antemano, sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos perodos de tiempo. Racionalizabilidad: es la forma que se comporta alguien bayesiano-racional cuando ha de tomar una decisin en situaciones donde el resultado de la decisin a tomar depende de sucesos inciertos para quien ha de tomarla. El o ella acta como si dispusiera de una medida de probabilidad subjetivas a los sucesos de los que no est seguro. En un juego finito de dos jugadores, ningn jugador sabe con seguridad que estrategia pura, incluso si el oponente mezcla, el resultado final ser que se juega alguna estrategia pura, la cual terminar por utilizar el oponente. Un jugador bayesiano-racional, por tanto, asigna una probabilidad subjetiva a cada una de las alternativas posibles. Entonces el jugador escoge una estrategia que maximiza su pago esperado con respecto a estas probabilidades subjetivas. Por tanto, el o ella se comportan como si estuviera escogiendo una respuesta ptima a una de las estrategias mixtas del oponente, si la estrategia mixta para la que se elige una respuesta ptima. La Teora de Juegos da por supuesto que las creencias de un jugador sobre lo que un oponente har depende de lo que el jugador sabe acerca del oponente. Sin embargo, no est ni mucho menos claro lo que debemos suponer acerca de lo que los jugadores saben de su oponente. La idea de racionalizabilidad se construye sobre la hiptesis de que por l menos debera ser conocimiento comn que ambos jugadores son bayesianos-racionales. Equilibrio Correlacionado: Aumann sugiere que deberamos asumir que es "conocimiento comn" que los jugadores comparten el mismo universo del discurso. Sugiere, adems que los estados de este universo W se deben suponer completos. Estos significa que si usted alguna vez llega a saber que ha ocurrido con seguridad, entonces usted absolutamente todo lo que concebiblemente pudiera ser relevante para usted a la hora de tomar una decisin. La descripcin de un estado, por tanto, debe especificar cada detalle del "mundo posible" que representa. Esto incluye no slo como se comportan los jugadores, sino tambin cules son sus estados mentales. Ya que los jugadores son bayesianos-racionales, sus estados mentales se pueden resumir en dos cosas:

11. Lo que saben y Lo que creen


Bayesianismo: el Bayesianismo no requiere habilidades mentales excepcionales por parte de los jugadores. Estos revisan mecnicamente sus probabilidades subjetivas a medida que disponen de nueva informacin, y entonces deciden qu hacer por el mtodo igualmente mecnico de maximizar su pago esperado dadas las creencias actuales. Los bayesianos ingenuos piensan que no es necesario preguntarse de dnde salen las probabilidades a priori de los jugadores, o cmo saben estos cules son sus particiones de posibilidades, en particular, creen que la racionalidad bayesiana dota a quienes la hacen suya con la capacidad de coger del aire sus creencias subjetivas. Esta actitud lleva a bayesianos que son muy ingenuos a argumentar que la teora de juegos es una prdida de tiempo. Es indudablemente cierto que si no necesitramos preocuparnos de por qu la gente cree en lo que cree, entonces las consideraciones sobre equilibrios se haran irrelevantes.

12. Comentarios generales


Durante las dos dcadas que siguieron a la segunda guerra mundial, uno de los progresos ms interesantes de la teora econmica fue la teora de los juegos y el comportamiento econmico, publicada en un libro de este titulo bajo la autoridad conjunta de Jhon Von Neumann y Oskar Morgenstern. Actualmente, el consenso parece ser que la teora de los juegos es ms relevante al estudio de problemas comerciales especficos que a la teora econmica general, por que representa un enfoque nico al anlisis de las decisiones comerciales en condiciones de intereses competitivos y conflictivos. El principal objetivo de la teora de los juegos es determinar los papeles de conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes. Un juego es cualquier situacin en la cual compiten dos o ms jugadores. El ajedrez y el pker son buenos ejemplos, pero tambin lo son el duopolio y el oligopolio en los negocios. La extensin con que un jugador alcanza sus objetivos en un juego depende del azar, de sus recursos fsicos y mentales y de los de sus rivales, de las reglas del juego y de los cursos de acciones que siguen los jugadores individuales, es decir, sus estrategias. Una estrategia es una especificacin de la accin que ha de emprender un jugador en cada contingencia posible del juego. Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y estn bien informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de estrategias existentes, no solo para l, sino tambin para sus rivales, y que cada jugador conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de las estrategias. Igualmente, en una gran variedad de juegos, el resultado es una variable aleatoria cuya distribucin de probabilidades debe ser establecida para que pueda ser posible una solucin para el juego. A este respecto, debe observarse que las decisiones de los jugadores interdependientes no se toman en un vaco y que los pagos resultantes de estas decisiones dependen de las acciones emprendidas por todos los jugadores. Esta interdependencia implica que puede ser inapropiado suponer que los pagos estn siendo generados por un proceso probabilista invariante que no es afectado por el curso de accin que uno escoja. En otras palabras, la accin que emprende un jugador puede dictar los actos de otros jugadores o influir en la probabilidad de que se comporten en una forma particular.

Esta potencialidad de posibles efectos en los resultados es la que distingue la toma de decisiones en conflictos y la toma de decisiones en un medio incierto. La clase ms sencilla de modelo de juego rigurosamente adversario, en el que los resultados posibles son calificados en orden opuesto por los jugadores. Entre esta clase, l ms comn es el juego de suma constante, en el que la suma de las ganancias de los jugadores es igual, cualesquiera que sea su distribucin entre ellos. Un caso especial, y el nico que consideraremos, de juegos de suma constante se llama juego de suma cero de dos personas.

13. Juegos de suma cero de dos personas


Dos compaas de autobuses, A y B, explotan la misma ruta entre dos ciudades y estn enzarzadas en una lucha por una mayor parte del mercado. Puesto que la parte total del mercado es un 100 por 100 fijo, cada punto porcentual ganado por uno debe ser perdido por el otro. Se dice que tal situacin es un juego de suma cero de dos personas por las razones obvias de que el juego es jugado por dos jugadores diametralmente opuesto y que la suma de las ganancias y perdidas es siempre cero. Si se supone que la compaa A y la compaa B esta considerando las tres mismas estrategias para ganar una mayor parte relativa del mercado como sigue: a1 o b1: Sirve refrescos durante el viaje. a2 o b2: Introduce autobuses con aire acondicionado. a3 o b3: Anuncia diariamente en estaciones de televisin en las dos ciudades. Por comodidad, se supone que ante de comenzar el juego ambas compaas no estn asiendo ningn esfuerzo especial y comparte por igual el mercado 50 por 100 cada una. Adems, si se supone tambin que cada compaa no puede emplear mas de uno de estas actitudes o estrategias al mismo tiempo y que las tres estrategias tienen idnticos costos. Por estos supuestos, hay un total de 3 x 3 = 9 combinaciones posibles de movimientos, y cada una es capas de afectar a la parte del mercado en una forma especfica. Por ejemplo, si A y B sirvan refrescos durante el viaje, se dice que A perdera 10 por 100 de la parte del mercado a favor de B, lo que puede indicar que los refrescos de B son ms para los gustos de los clientes, igualmente, si A anuncio y B, por ejemplo, sirve refrescos, se supone que A ganara 20 por 100 del mercado en perjuicio de B; evidentemente, la publicidad en televisin parece ser ms eficaz que servir refrescos. Ahora, por cada una de las 9 combinaciones puede determinar ganancias o prdidas del mercado para A como se indica en la siguiente matriz de pagos. b1 b2 b3 a1 -10 -11 -1 14. Estrategias maximin y minimax

El enfoque conservador a la leccin de la mejor estrategia es suponer lo peor y actuar de conformidad con ello. As segn este enfoque y con referencia en la a2 9 -8 -6 matriz de pagos. Si A decide sobre la estrategia a1, supondra que B escoger la estrategia b2, reduciendo con ello el pago a1 para A aun valor mnimo o de a3 20 -10 -13 seguridad de 11. Anlogamente, los valores de seguridad para a2 y a3 son 8 y 3, respectivamente.

Obsrvese que los valores de seguridad para los distintos movimientos que puede hacer A son los mnimos de filas. Dados estos valores mnimos, har bien en emplear aquella estrategia que da el mximo de estos valores de seguridad mnimos. En el ejemplo A debe adoptar a2 y aspira a un pago de 8 a B. Esta regla de decisin, que conduce a la eleccin del mayor de los valores mnimos en que puede resultan cada estrategia, se llama estrategia maximin. La compaa B, segn esta actitud conservadora, supondra que por cada una de sus acciones, la respuesta de A ser tal que la ganancia de A en parte del mercado es la mxima posible. Por ejemplo, si B emplea la estrategia b1, supondra que A adoptara la estrategia a3, la cual dar la peor perdida posible para B. Anlogamente, los peores pagos para b2 y b3 son 8 y 1, los mximos valores en las columnas 2 y 3,respectivamente.Asi, vemos que el mximo en cada columna es el peor pago por un movimiento correspondiente hecho por B. El mejor de estos peores pagos es claramente el valor mnimo de estas cifras mas altas. Esta cifra 8 en la columna 2, correspondiente a la estrategia b2 y el movimiento contrario a2. Por tanto, la emisin optima, llamada estrategia minimax de B, es b2. Se puede observar segn la regla maximin de A y la regla minimax de B el pago es 8. Esta cantidad se llama valor del juego es positivo, se dice que el juego es a favor de A: si negativo, favorece a B; y si cero, se dice que el juego es equitativo. La solucin de nuestro problema da un pago de 8, que indica que el juego favorece a B por que B gana 8 por 100 del mercado a expensas de A.

15. Punto de silla de montar


Se ha alcanzado ahora un punto en el que si A adopta estrategia maximin a2 su pago es exactamente igual al que B espera que obtenga A s B emplea la estrategia minimax b2. Un lector puede poner en duda el acierto de tales reglas de decisin. Por ejemplo, por qu A no se esfuerza por ganar 20 por 100 de la parte del mercado empleando a3, en vez de perder 8 por 100 a favor de B empleando a2?. La respuesta es que, si A lo hiciera as B podra tomar b2 por lo que A podra perder 10 a 13 por 100 del mercado a favor de B, en vez de perder solo 8 por 100. Similarmente, puede arguirse que B debe adoptar b2 por lo que A podra perder 10 o 13 por 100 del mercado a favor de B, en pensas de A. Sin embargo, este pago solo es posible s A hace el movimiento de a3. En otro caso, la ganancia de B seria menor de 8. Argumentos similares usados en la "cautela" dictan que a2 y b2 son las mejores estrategias para A en B respectivamente, por que esta combinacin ofrece a A y B una medida de seguridad. Esto es as por que el criterio de decisin maximin de A da a A la "mxima" parte del mercado que puede impedirse a B que reduzca ms, y que la regla minimax de B ofrece B la "mnima" parte del mercado que puede impedirse a A que aumente ms. En otras palabras las estrategias maximin y minimax conducen a los dos jugadores del juego a situaciones en las que ningn jugador tiene razn o incentivo alguno para cambiar su posicin. A no desea cambiar por que cuando B juega b2, el se encuentra mejor jugando a2 que a1 o a3. B no desea cambiar por que cuando A juega a2 se encuentra mejor jugando b2 que b1 o b3. Evidentemente, se ha alcanzado una situacin de equilibrio. El pago en tal punto de equilibrio es la solucin minimax y se conoce como punto de silla de montar de la matriz de pagos en el sentido de que es el mnimo de sus datos de columna. Considermosla solucin del par de decisiones en nuestro ejemplo a2 y b2. Cuando A adopte a2 el pago se reduce

de 9 a 8 y luego aumenta de 8 a -6. Cuando B escoge b2, su pago disminuye de 11 a 8 y luego aumenta de 8 a 10. El numero 8 en medio forma un valle cuando es visto desde la segunda fila forma una cordillera cuando es visto desde la segunda columna. La solucin minimax semeja exactamente una silla de montar: de ah el nombre de "punto en silla de montar", que es a la vez un mnimo, como un valle mximo, como una cordillera. Es posible que pueda haber mas de un punto en silla de montar en la matriz de pagos de un juego. Si es as, los pagos correspondientes a los puntos en silla de montar es empleado para determinar movimientos ptimos para los dos jugadores se puede considerar el siguiente juego, por ejemplo:

Estrategia de B b1 a1 a2 a3 Mximo de columna 2 5 1 5 b2 -3 5 4 5 B3 7 6 -4 7 Mnimo de fila -3 5 -4 Aqu se tienen dos puntos en silla de montar; uno corresponde a a2 y b1, y el otro corresponde a a2 y b2. Segn el criterio minimax, el jugador A hara el movimiento a2. Al hacerlo, no importa si el jugador B emplea la estrategia b1 o b2, por que en cada caso B debe pagar a A una cantidad de, por ejemplo, 5 tiles.

Tambin, puesto que el valor del juego en este ejemplo es positivo, se dice que el juego favorece A. Se dice que un juego de suma cero de dos personas es rigurosamente determinado si existe un punto en silla de montar, por que ese punto en es una solucin aceptada al juego de encontrar la mejor estrategia para cada uno de los dos jugadores.

16. Estrategia dominante


Se dice que un jugador posee una estrategia dominante si una estrategia particular es preferida a cualquier otra estrategia a disposicin de el. Es posible que cada uno de los dos jugadores tenga estrategia dominante.

17. Estrategia mixta


Es una combinacin de dos estrategias escogidas a azar, una cada vez, segn determinadas probabilidades, en contraste con una estrategia pura que no contiene tales elementos de azar.

18. Modelo de formacin de colas


Modelos de formacin de colas bsicos El esfuerzo de A.K. Erlang por analizar la congestin de trfico telefnico, con objeto de satisfacer la demanda de servicios surgida al azar del sistema telefnico automtico de Copenhague en 1909,produjo una nueva teora que ha llegado a conocerse como teora de formacin de cola o lnea de espera. Esta teora es uno de los instrumentos ms valiosos de la ciencia de administracin de

empresas, por que muchos problemas de la gerencia pueden caracterizarse como problemas de "llegada y partida" En los problemas de formacin de cola, a menudo se habla de clientes, tales como personas que esperan la desocupacin de lneas telefnicas, la espera de mquinas para ser reparadas y los aviones que esperan aterrizar y estaciones de servicios, tales como mesas en un restaurante, operarios en un taller de reparacin, pistas en un aeropuerto, etc. Los problemas de formacin de colas a menudo contienen una velocidad variable de llegada de clientes que requieren cierto tipo de servicio, y una velocidad variable de prestacin del servicio en la estacin de servicio. Cuando se habla de lneas de espera, se refieren a las creadas por clientes o por las estaciones de servicio. Los clientes pueden esperar en cola simplemente por que los medios existentes son inadecuados para satisfacer la demanda de servicio; en este caso, la cola tiende a ser explosiva, es decir, a ser cada vez mas larga a medida que transcurre el tiempo. Las estaciones de servicio pueden estar esperando por que los medios existentes son excesivos en relacin con la demanda de los clientes; en este caso, las estaciones de servicio podran permanecer ociosas la mayor parte del tiempo. Los clientes puede que esperen temporalmente, aunque las instalaciones de servicio sean adecuadas, por que los clientes llegados anteriormente estn siendo atendidos. Las estaciones de servicio pueden encontrar temporal cuando, aunque las instalaciones sean adecuadas a largo plazo, haya una escasez ocasional de demanda debido a un hacho temporal. Estos dos ltimos casos tipifican una situacin equilibrada que tiende constantemente hacia el equilibrio, o una situacin estable. En la teora de la formacin de colas generalmente se llama sistema a un grupo de unidades fsicas, integradas de tal modo que pueden operar al unsono con una serie de operaciones organizadas. La teora de la formacin de colas busca una solucin al problema de la espera prediciendo primero el comportamiento del sistema. Pero una solucin al problema de la espera consiste en no solo en minimizar el tiempo que los clientes pasan en el sistema, sino tambin en minimizar los costos totales de aquellos que solicitan el servicio y de quienes lo prestan.

19. El modelo de cola de una sola estacin


Analticamente, este modelo se construye con el siguiente conjunto de supuestos: LLEGADA DE CLIENTE O INSUMO: Se supone que las llegadas se producen al azar y que la probabilidad de una llegada durante cualquier intervalo de tiempo de longitud fija permanece constante, independientemente de lo que ha sucedido anteriormente y de la longitud de la cola. En otras palabras se supone que las llegadas obedecen la ley de probabilidades de Poisson con una frecuencia media de llegadas, o promedio de llegadas, l , por unidad de tiempo. Aqu,l es igual para cualquier unidad de tiempo. Si se define de nuevo la unidad de tiempo, como en un cambio de un segundo a un minuto, por supuesto,l cambia su valor numrico apropiadamente. Su reciproca, 1/l es el promedio de unidades de tiempo entre dos llegadas sucesivas. Por esta hiptesis, la probabilidad de exactamente n en una unidad de tiempo se da por: Pn =l n e-l / n! DISCIPLINA DE COLA O REGLA DE PRIORIDAD: Cuando un cliente llega al sistema, generalmente ha de esperar antes de que se le preste servicio. Su partida es influida, entre otras cosas, por la disciplina de cola, la regla establecida por la cual los clientes que esperan en la cola son servidos. Si

se supone vigente la regla acreditada por el tiempo de el primero que llega, el primero en ser servido. Nuestra regla tambin abarca el requisito de que ningn cliente del sistema partir sin recibir servicio. PRODUCCION: Este criterio se refiere al numero de estaciones de servicio y la distribucin del tiempo de servicio. FRECUENCIA DE SERVICIO: Se supone tambin que l nmero de clientes servidos por la nica estacin sigue la Ley de Poisson con el promedio de frecuencias de servicio representado como m .Por tanto: Pn = m n e-m / n! , es la probabilidad de n servicios por una unidad de tiempo. Se observa que 1/m es el tiempo medio de servicios de la variable aleatoria exponencial "tiempo de servicio. Cuando se satisfacen estos supuestos, se tiene un modelo matemtico para problemas de formacin de colas de una sola estacin, el primero en llegar, el primero en ser servido.

20. Nota sobre regla de prioridad


Esta regla es muy apropiada si la " injusticia" ser resentida, o si los clientes son de igual importancia y requieren en promedio la misma cantidad de servicio. Pero en muchas situaciones puede haber fuertes razones para la practica de reglas de prioridad. Por esta regla de prioridades tenemos, en realidad, dos colas: una para los clientes rpidos y otra para los lentos. La reduccin relativa del tiempo de espera medio por nuestra nueva disciplina de cola depende de tres factores: El parmetro de utilizacin. La razn del tiempo de servicio medio de los clientes rpidos a la de los clientes lentos. Sea s1 el tiempo medio de servicio para clientes rpidos y s2 para clientes lentos; entonces, podemos designar esta razn por R= s1/s2 que obviamente varia de 0 a1. La fraccin F del numero total de clientes rpidos, f, al nmero total de clientes, n; es decir, F= f /n. Nuevamente F vara de 0 a 1.

21. Modelo de cola de una estacin mltiple


Existe un modelo de cola de estacin de servicio mltiple cuando los clientes de una sola cola pueden ser servidos por mas de una estacin de servicio igualmente bien. Aqu, todas las k, k >= 2, estaciones de servicio tienen idntica capacidad de servicio, y la cola es nica en el sentido de que una lnea de espera alimenta a todas las estaciones como en los sistemas de " tome un numero" de las tiendas al por menor.

22. Simulacin Monte Carlo


La simulacin Monte Carlo es la amiga de los matemticos no refinados. Para comprenderla y usarla, se necesita poca capacitacin matemtica. Puede ser adaptada fcilmente a cualquier situacin, con tal que las alternativas puedan ser especificadas cuantitativamente y que los datos requeridos puedan ser calculados con aceptable confianza.

Monte Carlo es un proceso de resolver un problema simulando datos originales con generadores de nmeros al azar. Su aplicacin slo requiere dos cosas bsicas: Se debe tener un modelo que represente una imagen de realidad tal como lo vemos. El modelo en este caso no es mas que la distribucin por probabilidades de la variable que se considera. El mrito importante de la simulacin es que puede ser aplicada aunque las distribuciones de probabilidades no puedan ser expresadas explcitamente en cualquiera de las formas tericas, tales como aquellas que han sido presentadas en este texto. Todo lo que se requiere es una tabla o un grfico de una distribucin de una variable directa o, indirectamente, por el uso de registros pasados. Es un mecanismo para simular el modelo. El mecanismo pudo ser cualquier generador de nmeros al azar, tal como un par de dados, un puntero giratorio, una rueda de ruleta, una tabla de dgitos al azar o una computadora de alta velocidad apropiadamente instruida. El mtodo Monte Carlo es para simular, mediante procedimientos al azar, situaciones del mundo real de naturaleza probablistica.

23. Tamao optimo de un equipo de servicio


El tamao optimo de un equipo de servicio se considera un segundo ejemplo de simulacin Monte Carlo. Una nueva empresa industrial que ha estado en el negocio por espacio de 3000 horas de operacin, tiene en uso un gran nmero de mquinas idnticas. Tiene una sola estacin de servicio con un equipo de operarios, La reparacin de cualquier maquina es un esfuerzo conjunto del equipo. Cuando la estacin de servicio es ocupada por una maquina y ocurren otras descomposturas, se crea una lnea de espera. Se han registrado cuidadosamente durante las 3000 horas pasadas datos sobre l numero de computadoras por hora y l nmero de reparaciones que requieren varios periodos de tiempo para prestarles servicio. Las probabilidades de estos dos conjuntos de hechos basados en datos del pasado se indican en los cuadros 1 y 2,respectivamente.

Descomposturas por horas 0 1 2 3

Probabilidad 0.900 0.090 0.008 0.002

Probabilidad Acumulativa 0.900 0.990 0.998 1.000

Intervalo de nmeros al azar de tres dgitos 000-899 900-989 990-997 998-999

cuadro 1,datos sobre descomposturas

HORAS DE REPARACION 1 2 3 4 5

PROBABILIDAD 0.251 0.375 0.213 0.124 0.037

INTERVALO DE PROBABILIDAD NUMEROS AL ACUMULATIVA AZAR DE TRES DIGITOS 0.251 000-250 0.626 0.839 0.963 1.000 251-625 626-838 839-962 963-999

cuadro 2, datos sobre tiempo requerido para reparacin Se considera que los dos conjuntos de hechos son estadsticamente independientes. Una prueba Chi Cuadrado sobre las frecuencias absolutas conjuntas mostrara si la independencia estadstica es razonable. Lo primero que debemos hacer es asignar intervalos de nmeros al azar a descomposturas de maquinas por hora y a nmeros de horas requeridos para reparar las mquinas. Estos intervalos se dan en las ultimas columnas de los cuadros 1 y 2. Obsrvese que en ambos casos los intervalos de nmeros al azar asignados n proporcionales a las probabilidades de ocurrencia de los hechos respectivos.

24. Conclusiones
La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. La intuicin no educada no es muy fiable en situaciones estratgicas, razn por la que se debe entrenar. La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en 1944. Otros haban anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. A principio de los aos cincuenta, en una serie de artculos muy famosa el matemtico John Nash rompi dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern se haban auto-impuesto. La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, entre las disciplinas tenemos: la Economa, la Ciencia Poltica, la Biologa y la Filosofa. Segn el Filsofo Hobbes un hombre se caracteriza por su fortaleza fsica, sus pasiones, su experiencia y su razn. Hay dos tipos de respuesta, la del tipo educativo, los jugadores suponen que tienen al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente y un segundo tipo de respuestas, las evolutivas, segn stas, el equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan todo de antemano, sino

como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos perodos de tiempo. Racionabilidad: es la forma que se comporta alguien bayesiano-racional cuando ha de tomar una decisin en situaciones donde el resultado de la decisin a tomar depende de sucesos inciertos para quien ha de tomarla. Los jugadores son bayesianos-racionales, sus estados mentales se pueden resumir en dos cosas: lo que saben y lo que creen. Las estrategias maximin y minimax conducen a los dos jugadores del juego a situaciones en las que ningn jugador tiene razn o incentivo alguno para cambiar su posicin. Se dice que un jugador posee una estrategia dominante si una estrategia particular es preferida a cualquier otra estrategia a disposicin de l. Estrategia mixta es una combinacin de dos estrategias escogidas a azar, una cada vez, segn determinadas probabilidades, en contraste con una estrategia pura que no contiene tales elementos de azar.

Lenguaje de programacin
Captura de la microcomputadora Commodore PET-32 mostrando un programa en el lenguaje de programacin BASIC, bajo el emulador VICE en una distribucin GNU/Linux. Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.[Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin. Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos: El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.

Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin. Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el contenido de los documentos). Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de forma colaborativa.

Historia
Cdigo Fortran en una tarjeta perforada, mostrando el uso especializado de las columnas 1-5, 6 y 73-80. Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho slo consiste en cadenas extensas de nmeros 0 y 1. Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de palabras y letras provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la misma estructura del lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles de recordar y entender que los nmeros. La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales llev a denominarlas con nombres fciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denomin "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programacin, los cuales reciben su denominacin porque tienen una estructura sintctica similar a los lenguajes escritos por los humanos, denominados tambin lenguajes de alto nivel.

La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemticas a Ada quien, despus de conocer a Charles Babbage, tradujo y ampli una descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque Babbage nunca complet la construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo que Ada realiz con stas le hizo ganarse el ttulo de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programacin Ada fue escogido como homenaje a esta programadora. A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para programar la computadora central IBM 704. El histrico equipo Fortran de Backus consisti en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre. El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar cdigo cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo hecho a mano en lenguaje ensamblador. En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en 2010 en informtica de gestin. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos nmeros puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar una sola sentencia.

Elementos
Todos los lenguajes de programacin tienen algunos elementos de formacin primitivos para la descripcin de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos datos (tal como la suma de dos nmeros o la seleccin de un elemento que forma parte de una coleccin). Estos elementos primitivos son definidos por reglas sintcticas y semnticas que describen su estructura y significado respectivamente. Sintaxis

Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores diferentes para facilitar su lectura. Este ejemplo est escrito en Python. A la forma visible de un lenguaje de programacin se le conoce como sintaxis. La mayora de los lenguajes de programacin son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, nmeros y puntuacin, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programacin que son ms grficos en su naturaleza, utilizando relaciones visuales entre smbolos para especificar un programa.

La sintaxis de un lenguaje de programacin describe las combinaciones posibles de los smbolos que forman un programa sintcticamente correcto. El significado que se le da a una combinacin de smbolos es manejado por su semntica (ya sea formal o como parte del cdigo duro de la referencia de implementacin). Dado que la mayora de los lenguajes son textuales, este artculo trata de la sintaxis textual. La sintaxis de los lenguajes de programacin es definida generalmente utilizando una combinacin de expresiones regulares (para la estructura lxica) y la Notacin de Backus-Naur (para la estructura gramtica). Este es un ejemplo de una gramtica simple, tomada de Lisp: expresin ::= tomo | lista tomo ::= nmero | smbolo nmero ::= [+-]?['0'-'9']+ smbolo ::= ['A'-'Z'<nowiki>'</nowiki>a'-'z'].* lista ::= '(' expresin* ')'

Con esta gramtica se especifica lo siguiente: una expresin puede ser un tomo o una lista; un tomo puede ser un nmero o un smbolo; un nmero es una secuencia continua de uno o ms dgitos decimales, precedido opcionalmente por un signo ms o un signo menos; un smbolo es una letra seguida de cero o ms caracteres (excluyendo espacios); y una lista es un par de parntesis que abren y cierran, con cero o ms expresiones en medio. Algunos ejemplos de secuencias bien formadas de acuerdo a esta gramtica: '12345', '()', '(a b c232 (1))' No todos los programas sintcticamente correctos son semnticamente correctos. Muchos programas sintcticamente correctos tienen inconsistencias con las reglas del lenguaje; y pueden (dependiendo de la especificacin del lenguaje y la solidez de la implementacin) resultar en un error de traduccin o ejecucin. En algunos casos, tales programas pueden exhibir un comportamiento indefinido. Adems, incluso cuando un programa est bien definido dentro de un lenguaje, todava puede tener un significado que no es el que la persona que lo escribi estaba tratando de construir. Usando el lenguaje natural, por ejemplo, puede no ser posible asignarle significado a una oracin gramaticalmente vlida o la oracin puede ser falsa: "Las ideas verdes y descoloridas duermen furiosamente" es una oracin bien formada gramaticalmente pero no tiene significado comnmente aceptado. "Juan es un soltero casado" tambin est bien formada gramaticalmente pero expresa un significado que no puede ser verdadero. El siguiente fragmento en el lenguaje C es sintcticamente correcto, pero ejecuta una operacin que no est definida semnticamente (dado que p es un apuntador nulo, las operaciones p->real y p->im no tienen ningn significado): complex *p = NULL; complex abs_p = sqrt (p->real * p->real + p->im * p->im);

Si la declaracin de tipo de la primera lnea fuera omitida, el programa disparara un error de compilacin, pues la variable "p" no estara definida. Pero el programa sera sintcticamente correcto todava, dado que las declaraciones de tipo proveen informacin semntica solamente. La gramtica necesaria para especificar un lenguaje de programacin puede ser clasificada por su posicin en la Jerarqua de Chomsky. La sintaxis de la mayora de los lenguajes de programacin puede ser especificada utilizando una gramtica Tipo-2, es decir, son gramticas libres de contexto. Algunos lenguajes, incluyendo a Perl y a Lisp, contienen construcciones que permiten la ejecucin durante la fase de anlisis. Los lenguajes que permiten construcciones que permiten al programador alterar el comportamiento de un analizador hacen del anlisis de la sintaxis un problema sin decisin nica, y generalmente oscurecen la separacin entre anlisis y ejecucin. En contraste con el sistema de macros de Lisp y los bloques BEGIN de Perl, que pueden tener clculos generales, las macros de C son meros reemplazos de cadenas, y no requieren ejecucin de cdigo.

Semntica esttica
La semntica esttica define las restricciones sobre la estructura de los textos vlidos que resulta imposible o muy difcil expresar mediante formalismos sintcticos estndar. Para los lenguajes compilados, la semntica esttica bsicamente incluye las reglas semnticas que se pueden verificar en el momento de compilar. Por ejemplo el chequeo de que cada identificador sea declarado antes de ser usado (en lenguajes que requieren tales declaraciones) o que las etiquetas en cada brazo de una estructura case sean distintas. Muchas restricciones importantes de este tipo, como la validacin de que los identificadores sean usados en los contextos apropiados (por ejemplo no sumar un entero al nombre de una funcin), o que las llamadas a subrutinas tengan el nmero y tipo de parmetros adecuado, puede ser implementadas definindolas como reglas en una lgica conocida como sistema de tipos. Otras formas de anlisis estticos, como los anlisis de flujo de datos, tambin pueden ser parte de la semntica esttica. Nuevos lenguajes de programacin como Java y C# tienen un anlisis definido de asignaciones, una forma de anlisis de flujo de datos, como parte de su semntica esttica.

Sistema de tipos
Un sistema de tipos define la manera en la cual un lenguaje de programacin clasifica los valores y expresiones en tipos, como pueden ser manipulados dichos tipos y como interactan. El objetivo de un sistema de tipos es verificar y normalmente poner en vigor un cierto nivel de exactitud en programas escritos en el lenguaje en cuestin, detectando ciertas operaciones invlidas. Cualquier sistema de tipos decidible tiene sus ventajas y desventajas: mientras por un lado rechaza muchos programas incorrectos, tambin prohbe algunos programas correctos aunque poco comunes. Para poder minimizar esta desventaja, algunos lenguajes incluyen lagunas de tipos, conversiones explcitas no checadas que pueden ser usadas por el programador para permitir explcitamente una operacin normalmente no permitida entre diferentes tipos. En la mayora de los lenguajes con tipos, el sistema de tipos es usado solamente para checar los tipos de los programas, pero varios lenguajes, generalmente funcionales, llevan a cabo lo que se conoce como inferencia de tipos, que le quita al programador la tarea de especificar los tipos. Al diseo y estudio formal de los sistemas de tipos se le conoce como teora de tipos.

Lenguajes tipados versus lenguajes no tipados Se dice que un lenguaje tiene tipos si la especificacin de cada operacin define tipos de datos para los cuales la operacin es aplicable, con la implicacin de que no es aplicable a otros tipos. Por ejemplo, "this text between the quotes" es una cadena. En la mayora de los lenguajes de programacin, dividir un nmero por una cadena no tiene ningn significado. Por tanto, la mayora de los lenguajes de programacin modernos rechazaran cualquier intento de ejecutar dicha operacin por parte de algn programa. En algunos lenguajes, estas operaciones sin significado son detectadas cuando el programa es compilado (validacin de tipos "esttica") y son rechazadas por el compilador, mientras en otros son detectadas cuando el programa es ejecutado (validacin de tipos "dinmica") y se genera una excepcin en tiempo de ejecucin. El texto que sigue es una traduccin defectuosa o incompleta. Si deseas colaborar con Wikipedia, busca el artculo original y mejora o finaliza esta traduccin. Puedes dar aviso al autor principal del artculo pegando el siguiente cdigo en su pgina de discusin: {{subst:Aviso mal traducido|Lenguaje de programacin}} ~~~~ Un caso especial de lenguajes de tipo son los lenguajes de tipo sencillo. Estos son con frecuencia lenguajes de marcado o de scripts, como REXX o SGML, y solamente cuentan con un tipo de datos; comnmente cadenas de caracteres que luego son usadas tanto para datos numricos como simblicos. En contraste, un lenguaje sin tipos, como la mayora de los lenguajes ensambladores, permiten que cualquier operacin se aplique a cualquier dato, que por lo general se consideran secuencias de bits de varias longitudes. Lenguajes de alto nivel sin datos incluyen BCPL y algunas variedades de Forth. En la prctica, aunque pocos lenguajes son considerados con tipo desde el punto de vista de la teora de tipos (es decir, que verifican o rechazan todas las operaciones), la mayora de los lenguajes modernos ofrecen algn grado de manejo de tipos. Si bien muchos lenguajes de produccin proveen medios para brincarse o subvertir el sistema de tipos.

Tipos estticos versus tipos dinmicos


El texto que sigue es una traduccin defectuosa o incompleta. Si deseas colaborar con Wikipedia, busca el artculo original y mejora o finaliza esta traduccin. Puedes dar aviso al autor principal del artculo pegando el siguiente cdigo en su pgina de discusin: {{subst:Aviso mal traducido|Lenguaje de programacin}} ~~~~ En lenguajes con tipos estticos se determina el tipo de todas las expresiones antes de la ejecucin del programa (tpicamente al compilar). Por ejemplo, 1 y (2+2) son expresiones enteras; no

pueden ser pasadas a una funcin que espera una cadena, ni pueden guardarse en una variable que est definida como fecha. Los lenguajes con tipos estticos pueden manejar tipos explcitos o tipos inferidos. En el primer caso, el programador debe escribir los tipos en determinadas posiciones textuales. En el segundo caso, el compilador infiere los tipos de las expresiones y las declaraciones de acuerdo al contexto. La mayora de los lenguajes populares con tipos estticos, tales como C++, C# y Java, manejan tipos explcitos. Inferencia total de los tipos suele asociarse con lenguajes menos populares, tales como Haskell y ML. Sin embargo, muchos lenguajes de tipos explcitos permiten inferencias parciales de tipo; tanto Java y C#, por ejemplo, infieren tipos en un nmero limitado de casos. Los lenguajes con tipos dinmicos determinan la validez de los tipos involucrados en las operaciones durante la ejecucin del programa. En otras palabras, los tipos estn asociados con valores en ejecucin en lugar de expresiones textuales. Como en el caso de lenguajes con tipos inferidos, los lenguajes con tipos dinmicos no requieren que el programador escriba los tipos de las expresiones. Entre otras cosas, esto permite que una misma variable se pueda asociar con valores de tipos distintos en diferentes momentos de la ejecucin de un programa. Sin embargo, los errores de tipo no pueden ser detectados automticamente hasta que se ejecuta el cdigo, dificultando la depuracin de los programas. Ruby, Lisp, JavaScript y Python son lenguajes con tipos dinmicos.

Tipos dbiles y tipos fuertes


Los lenguajes dbilmente tipados permiten que un valor de un tipo pueda ser tratado como de otro tipo, por ejemplo una cadena puede ser operada como un nmero. Esto puede ser til a veces, pero tambin puede permitir ciertos tipos de fallas que no pueden ser detectadas durante la compilacin o a veces ni siquiera durante la ejecucin. Los lenguajes fuertemente tipados evitan que pase lo anterior. Cualquier intento de llevar a cabo una operacin sobre el tipo equivocado dispara un error. A los lenguajes con tipos fuertes se les suele llamar de tipos seguros. Lenguajes con tipos dbiles como Perl y JavaScript permiten un gran nmero de conversiones de tipo implcitas. Por ejemplo en JavaScript la expresin 2 * x convierte implcitamente x a un nmero, y esta conversin es exitosa inclusive cuando x es null, undefined, un Array o una cadena de letras. Estas conversiones implcitas son tiles con frecuencia, pero tambin pueden ocultar errores de programacin. Las caractersticas de estticos y fuertes son ahora generalmente consideradas conceptos ortogonales, pero su trato en diferentes textos varia. Algunos utilizan el trmino de tipos fuertes para referirse a tipos fuertemente estticos o, para aumentar la confusin, simplemente como equivalencia de tipos estticos. De tal manera que C ha sido llamado tanto lenguaje de tipos fuertes como lenguaje de tipos estticos dbiles.

Implementacin

Cdigo fuente de un programa escrito en el lenguaje de programacin Java. La implementacin de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa para una determinada combinacin de software y hardware. Existen bsicamente dos maneras de implementar un lenguaje: compilacin e interpretacin. Compilacin: es el proceso que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la mquina ser capaz interpretar. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman compiladores. stos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada proposicin del programa fuente. Interpretacin: es una asignacin de significados a las frmulas bien formadas de un lenguaje formal. Como los lenguajes formales pueden definirse en trminos puramente sintcticos, sus frmulas bien formadas pueden no ser ms que cadenas de smbolos sin ningn significado. Una interpretacin otorga significado a esas frmulas. Se puede tambin utilizar una alternativa para traducir lenguajes de alto nivel. En lugar de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce durante la compilacin para utilizarlo en una ejecucin futura, el programador slo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El cdigo objeto no se graba para utilizarlo posteriormente. La siguiente vez que se utilice una instruccin, se la deber interpretar otra vez y traducir a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instruccin del bucle tendr que volver a ser interpretada en cada ejecucin repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una compilacin despus de cada modificacin del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecucin del cdigo. La mayora de lenguajes de alto nivel permiten la programacin multipropsito, sin embargo, muchos de ellos fueron diseados para permitir programacin dedicada, como lo fue el Pascal con las matemticas en su comienzo. Tambin se han implementado lenguajes educativos infantiles como Logo que mediante una serie de simples instrucciones. En el mbito de infraestructura de Internet,

cabe destacar a Perl con un poderoso sistema de procesamiento de texto y una enorme coleccin de mdulos.

Tcnica
Libros sobre diversos lenguajes de programacin. Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en cuenta una serie de detalles. Correccin. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableci en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qu debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace. Claridad. Es muy importante que el programa sea lo ms claro y legible posible, para facilitar as su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, as como cuidar el estilo en la edicin; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creacin como en las fases posteriores de correccin de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es an ms necesaria para que otros programadores puedan continuar el trabajo fcilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de cdigo. Otros, por diversin o para impedir un anlisis cmodo a otros programadores, recurren al uso de cdigo ofuscado. Eficiencia. Se trata de que el programa, adems de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que tambin pueden ser de consideracin al obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, trfico de red que genera, etc.). Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquella en la que se elabor. La portabilidad es una caracterstica muy deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux ejecutarse tambin en la familia de sistemas operativos Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a ms usuarios ms fcilmente.

Paradigmas
Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para producirlos. Los principales paradigmas son: imperativos, declarativos y orientacin a objetos. Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan declaraciones, expresiones y sentencias. Una declaracin asocia un nombre de variable con un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresin contiene un valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4.

Finalmente, una sentencia debe asignar una expresin a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo de un programa, por ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();. Una crtica comn en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignacin sobre una clase de variables llamadas "no locales". Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la salida debe conocer y no especifica cualquier detalle de implementacin. Dos amplias categoras de lenguajes declarativos son los lenguajes funcionales y los lenguajes lgicos. Los lenguajes funcionales no permiten asignaciones de variables no locales, as, se hacen ms fcil, por ejemplo, programas como funciones matemticas. El principio detrs de los lenguajes lgicos es definir el problema que se quiere resolver (el objetivo) y dejar los detalles de la solucin al sistema. El objetivo es definido dando una lista de sub-objetivos. Cada sub-objetivo tambin se define dando una lista de sus subobjetivos, etc. Si al tratar de buscar una solucin, una ruta de sub-objetivos falla, entonces tal subobjetivo se descarta y sistemticamente se prueba otra ruta. La forma en la cual se programa puede ser por medio de texto o de forma visual. En la programacin visual los elementos son manipulados grficamente en vez de especificarse por medio de texto.

Bit
Bit es el acrnimo de Binary digit. (dgito binario). Un bit es un dgito del sistema de numeracin binario. Mientras que en el sistema de numeracin decimal se usan diez dgitos, en el binario se usan slo dos dgitos, el 0 y el 1. Un bit o dgito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 1. Se puede imaginar un bit, como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados: apagada o encendida Memoria de computadora de 1980 donde se pueden ver los bits fsicos. Este conjunto de unos 4x4 cm. corresponden a 512 bytes. El bit es la unidad mnima de informacin empleada en informtica, en cualquier dispositivo digital, o en la teora de la informacin. Con l, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1).

Combinaciones de bits

Bit 1 Bit 0 00 01 10 11 Con un bit podemos representar solamente dos valores, que suelen representarse como 0, 1. Para representar o codificar ms informacin en un dispositivo digital, necesitamos una mayor cantidad de bits. Si usamos dos bits, tendremos cuatro combinaciones posibles: 0 0 - Los dos estn "apagados" 0 1 - El primero (de derecha a izquierda) est "encendido" y el segundo "apagado" 1 0 - El primero (de derecha a izquierda) est "apagado" y el segundo "encendido" 1 1 - Los dos estn "encendidos" Con estas cuatro combinaciones podemos representar hasta cuatro valores diferentes, como por ejemplo, los colores rojo, verde, azul y magenta. A travs de secuencias de bits, se puede codificar cualquier valor discreto como nmeros, palabras, e imgenes. Cuatro bits forman un nibble, y pueden representar hasta 24 = 16 valores diferentes; ocho bits forman un octeto, y se pueden representar hasta 28 = 256 valores diferentes. En general, con un nmero n de bits pueden representarse hasta 2n valores diferentes. Nota: Un byte y un octeto no son lo mismo. Mientras que un octeto siempre tiene 8 bits, un byte contiene un nmero fijo de bits, que no necesariamente son 8. En los computadores antiguos, el byte podra estar conformado por 6, 7, 8 9 bits. Hoy en da, en la inmensa mayora de los computadores, y en la mayora de los campos, un byte tiene 8 bits, siendo equivalente al octeto, pero hay excepciones.

Valor de posicin
En cualquier sistema de numeracin posicional, el valor de los dgitos depende de la posicin en que se encuentren. En el sistema decimal, por ejemplo, el dgito 5 puede valer 5 si est en la posicin de las unidades, pero vale 50 si est en la posicin de las decenas, y 500 si est en la posicin de las centenas. Generalizando, cada vez que nos movemos una posicin hacia la izquierda el dgito vale 10 veces ms, y cada vez que nos movemos una posicin hacia la derecha, vale 10 veces menos. Esto tambin es aplicable a nmeros con decimales. +-----------+-----------+-----------+-----------+-----------+ | Centena | Decena | Unidad | Dcima | Centsima | <-- Nombre de la posicin +-----------+-----------+-----------+-----------+-----------+ | 100 | 10 | 1 | 1/10 | 1/100 | <-- Valor del dgito decimal +-----------+-----------+-----------+-----------+-----------+ de acuerdo a su posicin

| 10^2 | 10^1 | 10^0 | 10^(-1) | 10^(-2) | <-- Valor del dgito decimal +-----------+-----------+-----------+-----------+-----------+ de acuerdo a su posicin ^ expresado en potencias de 10 posicin de la coma decimal Por tanto, el nmero 153,7 en realidad es: 1 centena + 5 decenas + 3 unidades + 7 dcimas, es decir, 100 + 50 + 3 + 0,7 = 153,7. En el sistema binario es similar, excepto que cada vez que un dgito binario (bit) se desplaza una posicin hacia la izquierda vale el doble (2 veces ms), y cada vez que se mueve hacia la derecha, vale la mitad (2 veces menos). +-----+-----+-----+-----+-----+ | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 | <-- Valor del bit de acuerdo a su posicin +-----+-----+-----+-----+-----+ expresado en nmeros | 2^4 | 2^3 | 2^2 | 2^1 | 2^0 | <-- Valor del bit de acuerdo a su posicin +-----+-----+-----+-----+-----+ expresado en forma de potencias de 2 Abajo vemos representado el nmero 19. 16 + 2 + 1 = 19. 16 8 4 2 1 <-- Valor de posicin Representacin grfica de los bits como bombillas encendidas y apagadas 1 0 0 1 1 <-- Dgitos binarios (bits) Tambin se pueden representar valores fraccionarios. Los nmeros reales se pueden representar con formato de coma fija o de coma flotante. Abajo vemos el nmero 5,25 representado en una forma binaria de coma fija. 4 + 1 + 0,25 = 5,25 4 2 1 1/2 1/4 <-- Valor de posicin Representacin grfica de los bits como bombillas encendidas y apagadas 1 0 1 0 1 <-- Dgitos binarios (bits) La de arriba es una representacin en coma fija de un nmero real en formato binario. Aunque la representacin de nmeros reales en coma flotante es diferente lo que se muestra, el esquema da una idea una parte del concepto. La representacin en coma flotante es similar a la notacin cientfica en una calculadora de mano, solo que en vez nmeros decimales se usan nmeros binarios y el exponente no est en base 10 sino en base 2.

Subndices

Cuando se trabaja con varios sistemas de numeracin o cuando no est claro con cual se est trabajando, es tpico usar un subndice para indicar el sistema de numeracin con el que se ha representado un nmero. El 10 es el subndice para los nmeros en el sistema decimal y el 2 para los del binario. En los ejemplos de abajo se muestran dos nmeros en el sistema decimal y su equivalente en binario. Esta igualdad se representa de la siguiente manera: 1910 = 100112 5,2510 = 101,012 Bits ms y menos significativos Un conjunto de bits, como por ejemplo un byte, representa un conjunto de elementos ordenados. Se llama bit ms significativo (MSB) al bit que tiene un mayor peso (mayor valor) dentro del conjunto, anlogamente, se llama bit menos significativo (LSB) al bit que tiene un menor peso dentro del conjunto. En un Byte, el bit ms significativo es el de la posicin 7, y el menos significativo es el de la posicin 0 +---+---+---+---+---+---+---+---+ | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | <-- Posicin del bit +---+---+---+---+---+---+---+---+ |128|64 |32 |16 | 8 | 4 | 2 | 1 | <-- Valor del bit de acuerdo a su posicin +---+---+---+---+---+---+---+---+ || | +- Bit menos significativo +----------------------------- Bit ms significativo En una palabra de 16 bits, el bit ms significativo es el de la posicin 15 y el menos significativo el de la posicin 0. Bit 4 +----+----+----+----+----+----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | <-- Posicin del bit +----+----+----+----+----+----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ |2^15|2^14|2^13|2^12|2^11|2^10|512|256|128|64 |32 |16 | 8 | 4 | 2 | 1 | <-- Valor del bit de acuerdo +----+----+----+----+----+----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ a su posicin ||

| +-- Bit menos significativo +-------------------------------------------------------------------- Bit ms significativo Tomemos, por ejemplo, el nmero decimal 27 codificado en forma binaria en un octeto: -> 0 0 0 1 1 0 1 1 Aqu, el primer '0', el de la izquierda, (que se corresponde con el coeficiente de ), es el bit ms significativo, siendo el ltimo '1', el de la derecha, (que se corresponde con el coeficiente de ), el menos significativo. En cualquier caso, el bit ms significativo es el del extremo izquierdo y el menos significativo el del extremo derecho. Esto es anlogo al sistema decimal, en donde el dgito ms significativo es el de la izquierda y el menos significativo el de la derecha, como por ejemplo, en el nmero 179, el dgito ms significativo, el que tiene mayor valor, es el 1, (el de las centenas), y el menos significativo, el 9, (el de las unidades).

Little endian y Big endian


Little endian y big endian se refieren al orden que tienen en la memoria los bytes que representan nmeros o valores numricos. En los computadores cada byte se identifica con su posicin en la memoria (direccin). Cuando se manejan nmeros de ms de un byte, estos bytes tambin deben estar ordenados de menor a mayor, indicando la posicin del byte menos significativo y del byte ms significativo. De este modo, un byte con el nmero decimal 27 se almacenara en una mquina little endian igual que en una mquina big endian, ya que slo ocupa un byte. Sin embargo, para nmeros ms grandes los bytes que los representan se almacenaran en distinto orden en cada arquitectura. Este aspecto es particularmente importante en la programacin en lenguaje ensamblador o en cdigo mquina, ya que algunas mquinas consideran el byte situado en la direccin ms baja de la memoria el menos significativo (arquitectura little endian, como los procesadores Intel) mientras que otras consideran que se es el byte ms significativo (arquitectura big endian, como los procesadores Motorola). Por ejemplo, consideremos el nmero hexadecimal entero AABBCCDD, de 32 bits (4 bytes), localizado en la direccin 100 de la memoria. El nmero ocupara las posiciones desde la 100 a la 103, pero dependiendo de si la mquina es little o big endian, los bytes se almacenaran de diferente manera:

Little-endian (como Intel) 100 101 102 103 ... DD CC BB AA ... Big-endian (como Motorola) 100 101 102 103

... AA BB CC DD ... En las imgenes de arriba, en donde se representan las posiciones de memoria 100, 101, 102 y 103 creciendo de izquierda a derecha, parece que la representacin big endian es ms natural, ya que el nmero AABBCCDD lo podemos leer correctamente (ver figura), mientras que en la representacin little endian parece que el nmero est al revs, o patas arriba. Sin embargo, no hay nada que nos impida imaginar que las direcciones de memoria crecen de derecha a izquierda, y al observar la memoria de esta manera, la representacin little endian se ve natural y es la big endian la que parece al revs, como se muestra en las figuras de abajo. Little-endian (como Intel) 103 102 101 100 ... AA BB CC DD ... Big-endian (como Motorola) 103 102 101 100 ... DD CC BB AA ... Independiente de si la mquina es de arquitectura little endian o big endian, los bits dentro de cada byte siempre estn en el mismo orden, con el bit ms significativo a la izquierda y el menos significativo a la derecha. Los registros del procesador, que pueden ser de 4 a 64 bits, y ms, tambin tienen sus bits en el mismo orden en ambos tipos de mquina. La diferencia entre little y big endian solo existe externamente, en en el orden en que los bytes se representan en memoria.

Arquitecturas de 4, 8, 16, 32 y 64 bits


Cuando se habla de CPUs o microprocesadores de 4, 8, 16, 32, 64 bits, se refiere al tamao, en nmero de bits, que tienen los registros internos del procesador y tambin a la capacidad de procesamiento de la Unidad aritmtico lgica (ALU). Un microprocesador de 4 bits tiene registros de 4 bits y la ALU hace operaciones con los datos en esos registros de 4 bits, mientras que un procesador de 8 bits tiene registros y procesa los datos en grupos de 8 bits. Los procesadores de 16, 32 y 64 bits tienen registros y ALU de 16, 32 y 64 bits respectivamente, y generalmente pueden procesar los datos, tanto en el tamao en bits de sus registros como, dependiendo que su diseo lo permita, en determinados submltiplos de stos. As, un procesador de 16 bits puede procesar los datos en grupos de 8 y 16 bits, comportndose como si fuera un procesador tanto de 8 como de 16 bits. Un procesador de 32 bits puede procesar los datos en grupos de 8, 16 y 32 bits, y el procesador de 64 bits puede procesar los datos en grupos de 8, 16, 32 y 64 bits. Para poder hacer esto, los procesadores de 16, 32 y 64 bits generalmente tienen sus registros divididos en otros registros ms pequeos. As, los registros de un procesador de 32 bits, por ejemplo, pueden estar divididos a su vez en registros de 16 y 8 bits y puede hacer operaciones aritmticas, lgicas, de comparaciones, y otras, con cualquiera de sus registros en cualquiera de estos tamaos.

Cuando se habla de procesadores de, digamos 32 bits, nos referimos datos en hasta 32 bits simultneamente (tambin puede procesar denominacin de "microprocesador de 32 bits" no se refiere al tamao del bus de direcciones, sino a su capacidad de trabajar normalmente mximo de bits (salvo alguna excepcin).

a su capacidad de procesar datos en 8 y 16 bits). La del bus de datos del CPU ni con los datos en el nmero

Por ejemplo, los primeros procesadores de la arquitectura x86, el Intel 8086 y el Intel 8088, eran procesadores de 16 bits, porque tenan registros de 16 bits (y de 8 bits) y sus unidades artimtico lgicas podan realizar operaciones de 16 bits (y de 8 bits). Sin embargo, exteriormente, el 8086 tena un bus de datos de 16 bits y poda mover datos desde y hacia el CPU en bloques de 8 y 16 bits), mientras que el 8088 tena un bus de datos de solo 8 bits, y tambin poda mover datos de 8 y 16 bits desde y hacia el CPU, sin embargo, como su bus de datos era de solo 8 bits, para mover 16 bits de datos tena que hacer dos operaciones de lectura o escritura, de 8 bits, por su limitado bus de datos. Esto era completamente transparente, los dos procesadores ejecutaban exactamente el mismo conjunto de instrucciones de 16 bits, solo que el 8088 era ms lento cada vez que tena que leer o escribir 16 bits de datos hacia o desde la memoria.

Bit en las pelculas


En la pelcula Tron, un bit que est representado por una forma polidrica de color blanco que es un compuesto de dodecaedro e icosaedro. Solo puede decir "s" (Encendido) y "no" (apagado). Cuando bit dice "s" cambia brevemente en un octaedro amarillo, y cuando dice que "no" se transforma en una forma de punta roja. Si se alarma repite la palabra varias veces, por ejemplo: "No no no no no no!" Vase tambin Byte Tipo de dato Tipos de datos mquina Qubit Nibble Clula binaria Sistema binario lgebra de Boole

Intel Core Duo


Core Duo Microprocesador Produccin 2006 2008 Fabricante(s) Intel Frecuencia de reloj 1,06GHz a 2,50 GHz Velocidad de FSB 533 MT/s a 667 MT/s Procesos (Longitud de canal del MOSFET) 0,065 m

Conjunto de instrucciones x86 MMX SSE SSE2 SSE3 Microarquitectura Intel P6 Zcalo(s) Socket M (Socket 479) Socket 478 Ncleo(s) Yonah Intel Core Duo es un microprocesador de sexta generacin lanzado en enero del 2006 por Intel, posterior al Pentium D y antecesor al Core 2 Duo. Dispone de dos ncleos de ejecucin lo cual hace de este procesador especial para las aplicaciones de subprocesos mltiples y para multitarea. Puede ejecutar varias aplicaciones exigentes simultneamente, como juegos con grficos potentes o programas que requieran muchos clculos, al mismo tiempo que permite descargar msica o analizar el PC con un antivirus en segundo plano, por ejemplo. Este microprocesador implementa 2 MiB de cach compartida para ambos ncleos ms un bus frontal de 667 553 MHz; adems implementa el juego de instrucciones SSE3 y mejoras en las unidades de ejecucin de SSE y SSE2. Sin embargo, el desempeo con enteros es ligeramente inferior debido a su cach con mayor latencia, adems no es compatible con EM64T por lo que slo trabaja a 32 bits. El Core Duo contiene 151 millones de transistores, incluyendo a la memoria cach de 2MiB. El ncleo de ejecucin del procesador contiene un pipeline de 12 etapas con velocidades previstas de ejecucin entre 1,06 y 2,50 GHz. La comunicacin entre la cach L2 y los dos ncleos de ejecucin es controlada por un mdulo de bus rbitro que elimina el trfico de coherencia a travs del bus frontal (FSB), con el costo de elevar la latencia de la comunicacin de ncleo-a-L2 de 10 ciclos de reloj (en el Pentium M) a 14 ciclos de reloj. El incremento de la frecuencia de reloj contrapesa el impacto del incremento en la latencia. Intel Core Duo fue el primer microprocesador de Intel usado en las computadoras Apple Macintosh. Existe tambin una versin con slo un ncleo denominada Core Solo. Aclaraciones Se suelen confundir tanto Pentium D como Pentium Dual-Core llamndolos errneamente Core Duo. Esto no debe ser as, ya que si bien estos procesadores son de doble ncleo, las arquitecturas de estos son muy distintas. El Pentium D est basado en la arquitectura Netburst que es la misma del Pentium 4, el Core Duo a pesar de ser de la misma familia que el Core 2 Duo, es de una arquitectura antecesora y con diferencias importantes, adems de ser slo de 32 bits, mientras que el Pentium Dual-Core es un Core 2 Duo de ncleo Allendale o Wolfdale pero con la cach y bus recortados.

Unidad de estado slido


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Una unidad de estado slido o SSD (acrnimo en ingles de solid-state drive) es un dispositivo de almacenamientode datos que usa una memoria no volatil, como la memoria flash, o una memoria volatil como la SDRAM, para almacenar datos, en lugar de los platos giratorios magneticos encontrados en los discos duros convencionales. En comparacin con los discos duros tradicionales, las unidades de estado solido son menos susceptibles a golpes, son prcticamente inaudibles y tienen un menor tiempo de acceso y de latencia. Los SSD hacen uso de la misma interfaz que los discos duros, y por tanto son facilmente intercambiables sin tener que recurrir a adaptadores o tarjetas de expansion para compatibilizarlos con el equipo. Aunque tecnicamente no son discos a veces se traduce erroneamente en espanol la "D" de SSD como disk cuando en realidad representa la palabra drive, que podria traducirse como unidad o dispositivo. Se han desarrollado dispositivos que combinan ambas tecnologias, es decir discos duros y memorias flash, y se denominan discos duros hibridos.

Definicin
Una memoria de estado solido es un dispositivo de almacenamiento secundario hecho con componentes electrnicos de estado solido para su uso en equipos informaticos en reemplazo de una unidad de disco duro convencional, como memoria auxiliar o para la fabricacion de unidades hibridas compuestas por SSD y disco duro. Consta de una memoria no voltil, en lugar de los platos giratorios y cabezal, que son encontrados en las unidades de disco duro convencionales. Sin partes mviles, una unidad de estado solido pretende reducir drsticamente el tiempo de bsqueda, latencia y otros, esperando diferenciarse positivamente de sus primos hermanos los discos duros. Al ser inmune a las vibraciones externas, lo hace especialmente apto para su uso en vehculos, computadoras porttiles, etc.

Historia SSD basados en RAM


Habra que remontarse a la dcada de 1950 cuando se utilizaban dos tecnologas denominadas memoria de ncleo magntico y CCROS. Estas memorias auxiliares, surgieron durante la poca en la que se hacia uso del tubo de vaco, pero con la introduccin en el mercado de las mas asequibles memorias de tambor, no se continuaron desarrollando.

Durante los anos 70 y 80 se aplicaron en memorias fabricadas de semiconductores, sin embargo, su precio fue tanprohibitivo que apenas fue acogido incluso en el mercado de los superordenadores En 1978, Texas memory presento una unidad de estado solido de 16 KB basado en RAM para los equipos de laspetroleras. Al ano siguiente, StorageTek desarrollo el primer tipo de unidad de estado solido moderna. En 1983 sepresento en Sharp PC-5000, haciendo gala de 128 cartuchos de almacenamiento en estado solido basado en memoria de burbuja. En Septiembre de 1986, Santa Clara Systems presento el BATRAM, que constaba de 4 MB ampliables a 20 MB usando modulos de memoria; dicha unidad contenia una pila recargable para conservar los datos una vez no estaba en funcionamiento...

SSD basados en flash


En 1995, M-Systems presento unidades de estado solido basadas en flash. Desde entonces, los SSD se han utilizado exitosamente como alternativas a los discos duros por la industria militar y aeroespacial, asi como en otros menesteres analogos. Estas aplicaciones dependen de una alta cota de tiempo medio entre fallos (MTBF), una capacidad de soportar agresivos golpes, cambios bruscos de temperatura, presion y turbulencias. BiTMICRO en 1999, hizo gala de una serie de presentaciones y anuncios de unidades de estado solido basados en flash de 18 GB en formato de 3,5 pulgadas. Fusion-io en 2007 anuncio unidades de estado solido con interfaz PCI Express capaz de realizar 100000 operaciones de Entrada/Salida en formato de tarjeta de expansion con capacidades de hasta 320 GB. En el CeBIT 2009, OCZ ha lucido un SSD basado en flash de 1 TB con interfaz PCI Express x8 capaz de alcanzar una velocidad maxima de escritura de 654 MB/s y una velocidad maxima de lectura a 712 MB/s. En diciembre de 2009, Micron Technology anuncio el primer SSD de mundo, utilizando la interfaz SATA III.

Enterprise flash drive


Los enterprise flash drives (EFD) estan disenados para aplicaciones que requieren una alta tasa de operaciones por segundo, la fiabilidad y la eficiencia energetica. En la mayoria de los casos, una EFD es un SSD con un conjunto de especificaciones superiores. El termino fue acunado por EMC en enero de 2008, para ayudarles a identificar a los fabricantes SSD que irian orientados a mercados de mas alta gama. No existen organismos de normalizacion que acunen la definicion de EFDs, por lo que cualquier fabricante puede denominar EFD a unidades SSD sin que existan unos requisitos minimos. Del mismo modo que puede haber fabricantes de SSD que fabriquen unidades que cumplan los requisitos EFD, y que jamas sean denominados asi.

RaceTrack
IBM esta investigando y disenando un dispositivo, que aun anda en fase experimental, este dispositivo es denominado Racetrack, al igual que los SSD, son memorias no volatiles basados en nano-alambres compuestos por niquel, hierro y vortices que separan en si los datos almacenados, lo

que permite velocidades hasta cien mil veces superior a los discos duros tradicionales, segun apunta la propia IBM. Arquitectura, diseo y funcionamiento Se distinguen dos periodos, al principio se construian con una memoria volatil DRAM para mas adelante empezar a fabricarse con una memoria no volatil NAND flash.

Basados en NAND Flash


Casi la totalidad de los fabricantes comercializan sus SSD bajo memorias no volatiles NAND flash para desarrollar un dispositivo no solo veloz y con una vasta capacidad, sino robusto y a la vez lo mas compacto posible tanto para el mercado de consumo como el profesional. Al ser memorias no volatiles no requieren ningun tipo de alimentacin constante ni pilas para no perder los datos almacenados, incluso en apagones repentinos, aunque cabe destacar que los SSD NAND Flash son mas lentos los que se basan en DRAM. Son comercializadas bajo los factores de forma heredados de los discos duros, es decir, en 3,5 pulgadas, 2,5 pulgadas y 1,8 pulgadas, aunque tambien ciertas SSD vienen en formato tarjeta de expansion. En ciertas ocasiones, existen SSD mas lentos que discos duros, en especial en controladoras antiguas de gamas bajas, pero dado que los tiempos de acceso de un SSD son inapreciables, al final resultan mas rapidos. Los tiempos de acceso reducidos se deben a la carencia de partes mecanicas moviles, inherentes en los discos duros.

Un SSD se compone principalmente:


Controladora: Es un procesador electronico que se encarga de administrar, gestionar y unir los modulos de memoria NAND con los conectores en entrada y salida. Ejecuta software a nivel de Firmware y es con toda Unidad de estado solido 3 seguridad, el factor mas determinante para las velocidades del dispositivo. Cach: Un dispositivo SSD utiliza un pequeno dispositivo de memoria DRAM similar al cache de los discos duros. El directorio de la colocacion de bloques y el desgaste de nivelacion de datos tambien se mantiene en la memoria cache mientras la unidad esta operativa. Condensador: Es necesario para mantener la integridad de los datos de la memoria cache, si la alimentacin electrica se ha detenido inesperadamente, el tiempo suficiente para que se puedan enviar los datos retenidos hacia la memoria no volatil. El rendimiento de los SSD se incrementan anadiendo chips NAND Flash en paralelo. Un solo chip NAND Flash es relativamente lento, dado que la interfaz de entrada y salida es de 8 o 16 bits asincrona y tambien por la latencia adicional de las operaciones basicas de E/S (Tipica de los SLC NAND - aproximadamente 25 s para buscar una pagina de 4K de la matriz en el bufer de E/S en una lectura, aproximadamente 250 s para una pagina de 4K de la memoria intermedia de E/S a la matriz de la escritura y sobre 2 ms para borrar un bloque de 256 KB). Cuando varios dispositivos NAND operan en paralelo dentro de un SSD, las escalas de ancho de banda se incrementan y las latencias de alta se minimizan, siempre y cuando suficientes operaciones esten pendientes y la carga se distribuya uniformemente entre los dispositivos.

Los SSD de Micron e Intel fabricaron unidades flash mediante la aplicacion de los datos de creacion de bandas (similar a RAID 0) e intercalado. Esto permitio la creacion de SSD ultrarapidos con 250 MB/s de lectura y escritura. Las controladoras Sandforce SF 1000 Series consiguen tasas de transferencia cercanas a la saturacion de la interfaz SATA II (rozando los 300 MB/s simetricos tanto en lectura como en escritura). La generacion sucesora, las Sandforce SF 2000 Series, permiten mas alla de los 500 MB/s simetricos de lectura y escritura secuencial, requiriendo de una interfaz SATA III si se desea alcanzar estos registros.

Basados en DRAM
Los SSD basados en este tipo de almacenamiento proporcionan una rauda velocidad de acceso a datos, entorno a 10 s y se utilizan principalmente para acelerar aplicaciones que de otra manera serian mermadas por la latencia del resto de sistemas. Estos SSD incorporan una bateria o bien un adaptador de corriente continua, ademas de un sistema de copia de seguridad de almacenamiento para desconexiones abruptas que al restablecerse vuelve a volcarse a la memoria no volatil, algo similar al sistema de hibernacion de los sistemas operativos Estos SSD son generalmente equipados con las mismas DIMMs de RAM que cualquier ordenador corriente, permitiendo su sustitucion o expansion. Sin embargo con las mejoras de las memorias basadas en flash estan haciendo del los SSD basados en DRAM no tan efectivos y acortando la brecha que los separa en terminos de rendimiento. Ademas los sistemas basados en DRAM son tremendamente mas caros.

Otras aplicaciones
Las unidades de estado solido son especialmente utiles en un ordenador que ya llego al maximo de memoria RAM. Por ejemplo, algunas arquitecturas x86 tienen 4 GiB de limite, pero este puede ser extendido colocando un SSD como archivo de intercambio (swap). Estos SSD no proporcionan tanta rapidez de almacenamiento como la memoria RAM principal debido al cuello de botella del bus que los conecta y a que la distancia de un dispositivo a otro es mucho mayor, pero aun asi mejoraria el rendimiento con respecto a colocar el archivo de intercambio en una unidad de disco duro tradicional.

Tecnologas
Los SSD basados en NAND almacenan la informacion no volatil en celdas mediante puertas logicas "Y Negadas". Actualmente las celdas son fabricadas mediante dos tecnologias distintas: Comparacion entre Chips MLC y SLC Celda de nivel individual (SLC) Este proceso consiste en cortar las obleas de silicio y obtener chips de memoria. Este proceso monolitico tiene la ventaja de que los chips son considerablemente mas rapidos que los de la tecnologia opuesta (MLC), mayor longevidad, menor consumo, un menor tiempo de acceso a los

datos. A contrapartida, la densidad de capacidad por chips es menor, y por ende, un considerable mayor precio en los dispositivos fabricados con este metodo. A nivel tecnico, pueden almacenar solamente 1 bit de datos por celda. Celda de nivel mltiple (MLC) Este proceso consiste en apilar varios moldes de la oblea para formar un solo chip. Las principales ventajas de este sistema de fabricacion es tener una mayor capacidad por chip que con el sistema SLC y por tanto, un menor precio final en el dispositivo. A nivel tecnico es menos fiable, durable, rapido y avanzado que las SLC. Estos tipos de celdas almacenan 2 bits por cada una, es decir 4 estados, por esa razon las tasas de lectura y escritura de datos se ven mermadas. Toshiba ha conseguido desarrollar celdas de 3 bits Optimizaciones afines a SSD en los sistemas de archivos Los sistemas de archivos se pensaron para trabajar y gestionar sus archivos segun las funcionalidades de un disco duro. Ese metodo de gestion no es eficaz para ordenar los archivos dentro del SSD, provocando una seria degradacion del rendimiento cuanto mas se usa, recuperable por formateo total de la unidad de estado solido, pero resultando engorroso, sobre todo en sistemas operativos que dependan de almacenar diariamente bases de datos. Para solucionarlo, diferentes sistemas operativos optimizaron sus sistemas de archivos para trabajar eficientemente con unidades de estado solido, cuando estas eran detectadas como tales, en vez de como dispositivos de disco duro. Entre dichos sistemas, destacamos:

NTFS y exFAT
Antes de Windows 7, todos los sistemas operativos venian preparados para manejar con precision las unidades de disco duro, Windows Vista incluyo la caracteristica ReadyBoost para mejorar y aprovechar las caracteristicas de las unidades USB, pero para los SSD tan solo optimizaba la alineacion de la particion para prevenir operaciones de lectura, modificaciones y escritura ya que en los SSD normalmente los sectores son de 4 KiB, y actualmente los discos duros tienen sectores de 512 bytes desalineados (que luego tambien se aumentaron a 4 KiB). Entre algunas cosas, se recomienda desactivar el desfragmentador, su uso en una unidad SSD no tiene sentido, y reduciria su vida al hacer un uso continuo de los ciclos de lectura y escritura. Windows 7 viene optimizado de serie para manejar correctamente los SSD sin perder compatibilidad con los discos duros. El sistema detecta automaticamente si es unidad de estado solido o disco duro, y cambia varias configuraciones, por ejemplo, desactiva automaticamente el desfragmentador, el Superfetch, el Readyboost, cambia el sistema de arranque e introduce el comando TRIM, que prolonga la vida util de los SSD e impide la degradacin de su rendimiento.

ZFS
Solaris, en su version 10u6, y las ultimas versiones de OpenSolaris y Solaris Express Community Edition, se pueden usar SSD para mejorar el rendimiento del sistema ZFS. Hay dos modos disponibles, utilizando un SSD para el registro de ZFS Intent (ZIL) o para la L2ARC. Cuando se usa solo o en combinacion, se aumenta radicalmente el rendimiento. Los nuevos SSD incluyen la tecnologia GC (Garbage Collector), otro mecanismo muy util, en especial para las personas que no tienen el PC encendido todo el dia, el cual consiste en programar

o forzar limpiezas manuales. A estas utilidades se las conoce como recolectoras de basura y permiten de un modo manual borrar esos bloques en desuso. Este tipo de utilidades son utiles si no usamos un sistema operativo como Windows 7 y tambien se puede usar en combinacion con TRIM.

Ventajas e inconvenientes Ventajas


Los dispositivos de estado solido que usan flash tienen varias ventajas unicas frente a los discos duros mecanicos: Arranque mas rapido, al no tener platos que necesiten tomar una velocidad constante. Gran velocidad de escritura. Mayor rapidez de lectura, incluso 10 veces mas que los discos duros tradicionales mas rapidos gracias a RAIDs internos en un mismo SSD. Baja latencia de lectura y escritura, cientos de veces mas rapido que los discos mecanicos. Lanzamiento y arranque de aplicaciones en menor tiempo - Resultado de la mayor velocidad de lectura y especialmente del tiempo de busqueda. Pero solo si la aplicacion reside en flash y es mas dependiente de la velocidad de lectura que de otros aspectos. Menor consumo de energia y produccion de calor - Resultado de no tener elementos mecanicos. Sin ruido - La misma carencia de partes mecanicas los hace completamente inaudibles. Mejorado el tiempo medio entre fallos, superando 2 millones de horas, muy superior al de los discos duros. Seguridad - permitiendo una muy rapida "limpieza" de los datos almacenados. Rendimiento deterministico - a diferencia de los discos duros mecanicos, el rendimiento de los SSD es constante y deterministico a traves del almacenamiento entero. El tiempo de "busqueda" constante. El rendimiento no se deteriora mientras el medio se llena. (Vease Desfragmentacion) Menor peso y tamano que un disco duro tradicional de similar capacidad. Resistente - Soporta caidas, golpes y vibraciones sin estropearse y sin descalibrarse como pasaba con los antiguos discos duros, gracias a carecer de elementos mecnicos. Borrado mas seguro e irrecuperable de datos; es decir, no es necesario hacer uso del Algoritmo Gutmann para cerciorarse totalmente del borrado de un archivo.

Limitaciones
Los dispositivos de estado solido que usan flash tienen tambien varias desventajas: Precio - Los precios de las memorias flash son considerablemente mas altos en relacion precio/gigabyte, la principal razon de su baja demanda. Sin embargo, esta no es una desventaja tecnica. Segun se establezcan en el mercado ira mermando su precio y comparandose a los discos duros mecanicos, que en teoria son mas caros de producir al llevar piezas metalicas. Menor recuperacion - Despues de un fallo fisico se pierden completamente los datos pues la celda es destruida, mientras que en un disco duro normal que sufre dano mecanico los datos son frecuentemente recuperables usando ayuda de expertos. Capacidad - A dia de hoy, tienen menor capacidad maxima que la de un disco duro convencional, que llega a superar los tres terabytes.

El numero de ciclos de lectura y escritura de estas unidades, se reduce a medida que se reduce el tamano de los transistores de memoria, por lo que las mas recientes tienen un menor tiempo de vida total. Se espera que este problema de solucione proximamente Antiguas desventajas ya solucionadas: Degradacion de rendimiento al cabo de mucho uso en las memorias NAND (solucionado con el sistema TRIM). Menor velocidad en operaciones E/S secuenciales. (Ya se ha conseguido una velocidad similar). Vulnerabilidad contra ciertos tipo de efectos - Incluyendo perdida de energia abrupta (en los SSD basado en DRAM), campos magneticos y cargas estaticas comparados con los discos duros normales (que almacenan los datos dentro de una jaula de Faraday).

Latencia
Se ha sugerido que Lag sea fusionado en este artculo o seccin. (Discusin). Una vez que hayas realizado la fusin de artculos, pide la fusin de historiales en WP:TAB/F. En redes informticas de datos se denomina latencia a la suma de retardos temporales dentro de una red. Un retardo es producido por la demora en la propagacin y transmisin de paquetes dentro de la red. Otros factores que influyen en la latencia de una red son: El tamao de los paquetes transmitidos. El tamao de los buffers dentro de los equipos de conectividad. Ellos pueden producir un Retardo Medio de

Encolado.
Hay latencia en tecnologas de uso musical, como los transformadores de mp3 a vinilos anlogos. Siempre el traspaso de informacin de un mecanismo a otro va a sufrir este retardo, que normalmente est estimado en milisegundos (1/1,000 s) en algunos casos pequeo, en otro ms notorio. La latencia en el sentido del audio digital esta directamente relacionada con la tarjeta de audio, esto se debe a que dicha tarjeta no es compatible con ASIO (Audio Stream Input Output). Un punto muy importante es que siempre va a haber cierta latencia, aun cuando se hable de latencia cero, la cuestin es que esta es imperceptible (3 ms aprox.) En general se refiere al tiempo que dura en llegar una accin desde su punto de inicio hasta su "punto de fuga", es decir cuando la accin se consuma.

Latencia de memorias

Se denominan latencias de una memoria RAM a los diferentes retardos producidos en el acceso a los distintos componentes de esta ltima. Estos retardos influyen en el tiempo de acceso de la memoria por parte de la CPU, el cual se mide en nanosegundos (10-9 s) . Resulta de particular inters en el mundo del overclocking el poder ajustar estos valores de manera de obtener el menor tiempo de acceso posible. la computadora es lstente se duerme por unos segundo y luego vuelve a su esta

Estructura fsica de la memoria


La memoria est compuesta por un determinado nmero de celdas, capaces de almacenar un dato o una instruccin y colocadas en forma de tablero de ajedrez. En lugar de tener 64 posibles posiciones donde colocar piezas, tienen n posiciones. No solo existe un "tablero" sino que existen varios, de esta forma la estructura queda en forma de tablero de ajedrez tridimensional .

Accesos a memoria
Cuando se desea acceder a la memoria, es imprescindible indicar el nmero de tablero, el nmero de fila dentro del tablero, y el nmero de columna o celda dentro de esa fila, en ese orden. El tiempo que tarda la memoria en colocarse en la posicin necesaria es relativamente pequeo, sin embargo son tantos los datos e instrucciones que se almacenan en la memoria, que al final el proceso puede llegar a hacerse lento. Debido al que se van a leer/escribir muchas cosas de/en la memoria, se necesita un sistema que lea muchas celdas al mismo tiempo, sin transportar los datos de dichas celdas y a continuacin, transportar todos los datos a la vez (dato o instruccin ya que es lo nico que se almacena en la memoria). Este sistema de leer muchas celdas y despus transportar es conocido como bus a rfagas o burst. Si por cada celda que se leyese, el dato/instruccin se transportara a su destino, la lectura/escritura de memoria sera un proceso demasiado lento.

Tipos de latencias
Existen varios tipos de latencias en las memorias, sin embargo, las ms importantes son: CAS: indica el tiempo que tarda la memoria en colocarse sobre una columna o celda. RAS: indica el tiempo que tarda la memoria en colocarse sobre una fila. ACTIVE: indica el tiempo que tarda la memoria en activar un tablero. PRECHARGE: indica el tiempo que tarda la memoria en desactivar un tablero.

Lectura o escritura en memoria


El proceso a seguir cuando se desea leer o escribir en la memoria ser el siguiente: Mandar una seal para activar el tablero y esperar a que termine el tiempo de activacin (latencia ACTIVE). Mandar una seal para saber cul es la fila en la que se debe posicionar y esperar a su latencia (latencia RAS).

Mandar una seal para saber cul es la columna o celda donde se debe posicionar y esperar (latencia CAS).

Tiempo de espera
El tiempo que tarda la memoria en proporcionar el dato, es la suma de las tres latencias: ACTIVE, RAS y CAS. Como se comenta anteriormente, antes de enviar el dato/instruccin a donde deba ir, se deben leer varias celdas de memoria, por lo tanto hay que pasar de una celda a otra, e ir esperando su correspondiente latencia CAS. Si cada tablero tiene, por ejemplo 64 celdas, y se van a leer 20 posiciones, las latencias totales a esperar son: 1 X ACTIVE (ya que se leen menos de 64 celdas, que son las que tiene el tablero completo) 3 X RAS (ya que cada fila tiene 8 posiciones) 20 X CAS (ya que se van a leer 20 celdas) La latencia ms importante, como queda patente, es la latencia CAS, y cuanto menor sea esta, mejor rendimiento tendr el ordenador en general.

Tiempo real
Sea una placa base con Front Side Bus o FSB a 200 MHz. El tiempo de cada ciclo de reloj es: F = 1 / T --> 200 * 10^6 = 1 / T --> T = 1 / 200 * 10^6 --> T = 5 * 10^-9 s = 5 NanoSegundos NOTA: las antiguas memorias RAM que empleaban los Pentium I eran de 70 ns, las EDO que eran las mismas un poco evolucionadas eran de 60 ns, as se puede calcular bastante fcilmente el fsb de aquellos sistemas. Las primeras SDRAM que aparecieron, las PC 100, eran de 10 ns, evidentemente el fsb de aquellos sistemas era de 100 MHz. En funcin de la calidad de las memorias, sus latencias sern mejores o peores. En la imagen se ve que la memoria tarda 12.5 ns en hacer el CAS, si se cogen 3 ciclos (latencia CAS 3) sobran 2.5 ns. 2.5 en 15 es mucho el 16.6%, y ms aun teniendo en cuenta que se hacen muchsimos accesos a memoria, por lo tanto, cuanto ms tiempo se ahorre mejor. Al hacer uso de la memoria DDR, se puede emplear tanto el flanco de subida como el de bajada para terminar la latencia, de modo que empleando CAS 2.5 este ejemplo sera ptimo.

Latencias vs FSB (caso prctico)


La diferencia de latencia es algo muy apreciable (en especial la latencia CAS) a la hora de medir el rendimiento del ordenador, ya que cuando se accede a memoria tanto para leer como para escribir se tiene que esperar por ella. Por cada celda del tablero que se lea, hay que esperar la latencia CAS,

por cada fila completa al RAS, y por cada tablero diferente las ACTIVE y PRECHARGE (a veces se solapan). Se lee/escribe por rfagas, pero en cada rfaga se espera x veces a CAS, y veces RAS, siendo X = Y^2, ACTIVE, PRECHARGE, etc. Por otra parte cuanto ms alto sea el FSB, ms rendimiento se obtiene. Aunque es una verdad a medias. Las latencias son inversamente proporcionales a la velocidad del bus FSB/HTT, es decir, cuanto mayor FSB maneje el sistema, peor latencia manejar y viceversa. En el dibujo se MHz (derecha), al tener el doble de frecuencia tenemos que en el mismo tiempo se hacen el doble de ciclos, de ah que a la derecha estn las ondas mucho ms comprimidas. En ambos casos se emplea la misma memoria, que tarda una tiempo en hacer el acceso CAS. Este tiempo est marcado con una lnea verde. La escala de tiempo en ambos casos es exactamente la misma, as que la lnea verde ser en ambos casos exactamente igual. Para el sistema de la izquierda, se puede ver que el CAS de la memoria es de casi 2 ciclos, para redondear, hay que redondear hacia arriba para darle tiempo a que termine, sobrar un poco, sin embargo, para el caso de la derecha, el CAS sera de 3. En el ltimo dibujo se ve que en la parte de la izquierda se pierde un poco de tiempo desde que se termina el CAS hasta que termina su latencia. Se ve el tiempo desperdiciado abajo a la derecha en color azul claro. Lo mismo pasa en el sistema del dibujo de la derecha. Pero en este caso es ms tiempo (La escala temporal, eje de las abscisas, es el mismo en ambos casos, por lo tanto el tiempo es mayor a la derecha). En principio se podra pensar que aunque se pierda un poco ms en un lado que en el otro, como el fsb es bastante superior en un lado que en el otro, seguro que es ms rpido aun perdiendo un poco de tiempo en el CAS... A continuacin se demuestra que esto no es cierto en todos los casos: Un sistema a 133 MHz y otro a 200 MHz, y empleando la misma, exactamente la misma memoria en ambos casos.

El tiempo que tarda en ejecutarse un ciclo:


1/133 * 10^6 = 7.5 * 10^-9 = 7.5 ns 1/200 * 10^6 = 6 * 10^-9 = 6 ns Un ciclo en el sistema con bus a 200 MHz tarda 6 nanosegundos en ejecutarse y 7.5 nanosegundos en el sistema con bus a 133 MHz. Suponiendo que la memoria funciona en ambos sistemas con las siguientes latencias: Sistema 133 MHz --> 2 2 2 5 --> CAS, RAS, PRECHARGE y ACTIVE Sistema 200 MHz --> 3 2 2 5 --> CAS, RAS, PRECHARGE y ACTIVE Los tiempos que se tardara en cada caso seran los siguientes: Sistema 133 MHz (2 * 7.5) + (2 * 7.5) + (2 * 7.5) + (5 * 7.5) = 15 + 15 + 15 + 37.5 = 82.5 ns

Sistema 200 MHz (3 * 6) + (2 * 6) + (2 * 6) + (5 * 6) = 18 + 12 + 12 + 30 = 72 ns Hasta aqu parecera que salen mal las cuentas ya que el sistema con bus a 200 MHz tarda menos tiempo, 72 ns frente a 82.5 ns Sin embargo, suponiendo que el tablero de la memoria es de 100 filas por 100 columnas las cosas cambian. Recordemos que la latencia CAS se ejecuta tantas veces como columnas haya, en este caso, 100 veces por cada vez que se ejecuta cambio de fila (RAS), por lo tanto, el clculo justo, suponiendo que hay que leer en una rfaga justo una fila entera quedara de la siguiente manera:

Sistema 133 MHz


[100 * (2 * 7.5)] + (2 * 7.5) + (2 * 7.5) + (5 * 7.5) = (15 * 100) + 15 + 15 + 37.5 = 1500 ns + 67.5 ns = 1567.5 ns Sistema 200 MHz [100 * (3 * 6)] + (2 * 6) + (2 * 6) + (5 * 6) = (18 * 100) + 12 + 12 + 30 = 1800 ns + 54 ns = 1854 ns Este sera un caso extremo, que justo haya que leer una fila entera y no hubiera que hacer ni un solo salto de fila (RAS) ni cambios de tablero. Aunque aun as podra seguir siendo ptimo el caso del sistema con bus a 133. Con ese clculo queda clara la importancia de la latencia CAS con respecto a las dems, y la importancia de las latencias con respecto al bus FSB/HTT.

Unidades de Medida
La computadora digital moderna es en gran medida un conjunto de interruptores electrnicos que se utilizan para representar y controlar el recorrido de los datos denominados bits (dgitos binarios). Representacin grfica de los dgitos binarios Bit, en informtica, acrnimo de Binary Digit (dgito binario), que adquiere el valor 1 o 0 en el sistema numrico binario. En el procesamiento y almacenamiento informtico un bit es la unidad de informacin ms pequea manipulada por el ordenador, y est representada fsicamente por un elemento como un nico pulso enviado a travs de un circuito, o bien como un pequeo punto en un disco magntico capaz de almacenar un 0 o un 1. La representacin de informacin se logra mediante la agrupacin de bits para lograr un conjunto de valores mayor que permite manejar mayor informacin. Por ejemplo, la agrupacin de ocho bits compone un byte que se utiliza para representar todo tipo de informacin, incluyendo las letras del alfabeto y los dgitos del 0 al 9.

Byte: unidad de informacin que consta de 8 bits; en procesamiento informtico y almacenamiento, el equivalente a un nico carcter, como puede ser una letra, un nmero o un signo de puntuacin. Como el byte representa slo una pequea cantidad de informacin, la cantidad de memoria y de almacenamiento de una mquina suele indicarse en kilobytes (1.024 bytes), en megabytes (1.048.576 bytes) o en gigabytes (1.024 megabytes).

Tabla de Referencia
8 Bit = 1 Byte 1024 Byte = 1 Kbyte 1024 KByte = 1 MegaByte 1024 MByte = 1 GigaByte 1024 GByte = 1 TeraByte 1024 Terabytes = 1 Petabyte Instalaciones de Computadoras Completar el cuadro realizando las conversiones necesarias: Bit Byte KiloByte MegaByte GigaByte TeraByte PetaByte 1024 50 1 10 1024 8 1024 Solucin del cuadro anterior: 1024 Byte x 8 = 8192 Bit 1024 Byte / 1024 = 1 KByte 1 KByte / 1024 = 0,0009765 MByte 50 MByte x 1024 = 51200 KByte x 1024 = 52428800 Byte x 8 = 419430400 Bit Se multiplica 1 GByte se divide

Intel 4004 Microprocesador


Microprocesador Intel 4004 Produccin 1971 1981 Fabricante(s) Intel Frecuencia de reloj 740kHz Conjunto de instrucciones pre x86 Zcalo(s) 16 pin DIP El Intel 4004 (i4004), un CPU de 4bits, fue el primer microprocesador en un simple chip, as como el primero disponible comercialmente. Aproximadamente al mismo tiempo, algunos otros diseos de

CPU en circuito integrado, tales como el militar F14 CADC de 1970, fueron implementados como chipsets, es decir constelaciones de mltiples chips.

Historia y descripcin
El 4004 fue lanzado en un paquete de 16 pines CERDIP el 15 de noviembre de 1971. El 4004 fue el primer procesador de computadora diseado y fabricado por el fabricante de chips Intel, quien previamente haca semiconductores de chips de memoria. Marcian "Ted" Hoff formul la propuesta arquitectnica en 1969. Sin embargo, la implementacin del microprocesador slo comenz en 1970 cuando Federico Faggin fue empleado por Intel, procedente de Fairchild Semiconductor, para dirigir el proyecto y para disear el 4004 (1970-1971). En Fairchild, Faggin haba desarrollado la tecnologa pionera llamada Silicon Gate Technology (SGT) y haba tambin diseado el primer circuito integrado MOS usando la tecnologa SGT (el Fairchild 3708), en 1968, demostrando la viabilidad de la nueva tecnologa. Tan pronto como empez a trabajar para Intel, Faggin cre una nueva metodologa de "random logic design" con silicon gate, que no exista previamente, y que la utiliz para encajar el microprocesador en un nico chip. Su metodologa fue usada en todos los primeros diseos de microprocesadores de Intel (8008, 4040, 8080). Masatoshi Shima de Busicom asisti a Faggin durante el desarrollo de la familia 4004 y ms tarde escribi el software para la calculadora Busicom. Shima se uni a la compaa ZiLOG, la primera compaa dedicada exclusivamente a microprocesadores, fundada por Federico Faggin a finales del 1974, y desarroll el diseo del Z80 con Faggin. Originalmente diseado para la compaa japonesa Busicom para ser usado en su lnea de calculadoras, el 4004 tambin fue proporcionado con una familia de chips de soporte especialmente diseados para l. Por ejemplo, cada "ROM de programa" internamente guardaba para su propio uso los 12 bit de direccin de programa del 4004, lo que permita, si las 16 ROM fueron instaladas, acceso de 4 KB de memoria desde el bus de direcciones de 4 bits. El circuito 4004 fue construido con 2.300 transistores, y fue seguido el ao siguiente por el primer microprocesador de 8 bits, el 8008, que contena 3.300 transistores, y el 4040, que era una versin revisada del 4004. Como su cuarta entrada en el mercado de microprocesadores, Intel lanz el CPU que comenz la revolucin del microcomputador, el 8080, usado en el Altair 8800.

Especificaciones tcnicas
Microprocesador de 4 bits Contiene 2.300 transistores Encapsulado CERDIP de 16 pines Mxima velocidad del reloj 740 KHz Usa Arquitectura Harvard, es decir, almacenamiento separado de programas y datos. Contrario a la mayora de los diseos con arquitectura de Harvard, que utilizan buses separados, el 4004, con su necesidad de mantener baja la cuenta de pines, usaba un bus de 4 bits multiplexado para transferir: 12 bits de direcciones (direccionando hasta 4 KB) Instrucciones de 8 bits de ancho, que no deben ser colocadas en la misma memoria de datos de 4 bits de ancho. El conjunto de instrucciones est formado por 46 instrucciones (de las cuales 41 son de 8 bits de ancho y 5 de 16 bits de ancho)

16 registros de 4 bits cada uno Stack interno de llamadas a subrutinas de tres niveles de profundidad Chipset (circuitos auxiliares) para crear sistemas basados en el 4004 Microarquitectura y patillaje Intel 4004 diagrama arquitectnico de bloque. Intel 2004 DIP chip pinout

Chips de soporte (chipset)


4001: ROM de 256 bytes (256 instrucciones de programa de 8bits), y un puerto incorporado de I/O de 4 bits* 4002: RAM de 40 bytes (80 palabras de datos de 4 bits), y un puerto de salida incorporado de 4 bits. La porcin de RAM del chip est organizada en cuatro "registros" de veinte palabras de 4 bits: 16 palabras de datos (usadas para los dgitos significativos en el diseo original de la calculadora) 4 palabras de estado (usadas para los dgitos de exponente en el diseo original de la calculadora) 4003: shift register (registro de desplazamiento) de salida paralela de 10 bits para explorar teclados, pantallas, impresoras, etc. 4008: latch de 8 bits de direccin para acceso a chips de memoria estndar, y un chip incorporado de 4 bits de seleccin y puerto de I/O* 4009: programa y convertidor de acceso I/O a memoria estndar y a chips de I/O* (*) Nota: una chip de 4001 ROM + I/O no se puede utilizar en un sistema junto con un par 4008/4009.

Publicaciones originales
F. Faggin and M.E. Hoff: "Standard parts and custom design merge in four-chip processor kit". Electronics/April 24, 1972, pp. 112-116 F. Faggin, M.Shima, M.E. Hoff, Jr., H. Feeney, S. Mazor: "The MCS-4 An LSI micro computer system". IEEE '72 Region Six Conference Diseo del 4004 con firma [1] El Intel 4004 es firmado con las iniciales F.F. de su diseador Federico Faggin. La firma del CPU fue un gesto espontneo de orgullo por sus logros y fue tambin una idea original imitada, despus de l, por muchos diseadores de Intel. US Patent 3,753,001 August 14, 1973. Faggin, Federico: Power supply settable bi-stable circuit. US Patent 3,821,715 June 28, 1974. Hoff, Marcian; Mazor, Stanley; Faggin, Federico: Memory system for multi-chip digital computer.

Aplicaciones

El diseo del i4004 era muy eficaz para ser empleado en calculadoras y dispositivos de control. Existen incluso unos pocos viejos sistemas de control de semforos en uso construidos con el i4004.

Artculo de coleccin
El Intel 4004, naturalmente, es uno los chips coleccionables/antiguos ms codiciados del mundo. De valor ms alto estn los 4004 de color oro y blanco, con los llamados 'trazos grises' visibles en su porcin blanca (el tipo original del paquete). En el 2004, cada uno de esos chips alcanzaron alrededor de US$400 en eBay. Los levemente menos valiosos chips de color blanco y oro sin rastros grises alcanzan tpicamente $200 a $300. Esos chips sin un 'cdigo de fecha' debajo son versiones anteriores, y por lo tanto valen un poco ms. Otros chips valiosos incluyen el Intel 4040. Vase tambin Intel 4040 Intel 8008 Intel 8080 Intel 8085

Cuarzo
Se ha sugerido que Cristal de roca sea fusionado en este artculo o seccin. (Discusin). Una vez que hayas realizado la fusin de artculos, pide la fusin de historiales en WP:TAB/F. Cuarzo General Categora Minerales xidos (antes clasificado dentro de los tectosilicatos) Clase 4.DA.05 (Strunz) Frmula qumica SiO2 Propiedades fsicas Color Blanco, transparente. Segn variacin tambin puede ser rosa, rojizo o negro. Raya Blanco Lustre Vtreo Transparencia Transparente a translcido Sistema cristalino Trigonal Fractura Concoidea Dureza 7 Tenacidad Quebradizo Densidad 2,65g/cm3 Punto de fusin 1.713 C El cuarzo es un mineral de la clase 4 (xidos), segn la clasificacin de Strunz, compuesto de dixido de silicio (tambin llamado slice, SiO2). No es susceptible de exfoliacin, porque cristaliza en

el sistema trigonal (rombodrico). Incoloro en estado puro, puede adoptar numerosas tonalidades si lleva impurezas (alocromtico). Su dureza es tal que puede rayar los aceros comunes. Cristales de cuarzo.

Propiedades
Propiedades piezoelctricas El cuarzo se conoce por sus propiedades piezoelctricas: cuando se comprime se produce una separacin de cargas elctricas que genera a su vez una diferencia de tensin y, de manera recproca, reacciona mecnicamente cuando se somete a un cierto voltaje. Este efecto lo convierte en un elemento de gran utilidad para gran variedad de transductores, desde encendedores o mecheros hasta micrfonos. La reciprocidad de este fenmeno permite usarlo para construir altavoces para frecuencias sonoras altas, es decir, si aplicamos un campo elctrico variable, mediante una corriente elctrica alterna sobre las caras opuestas de un cristal de cuarzo, ste vibra con la misma frecuencia de la corriente. Este mismo principio es aprovechado para construir relojes de cuarzo.

Comportamiento resonante
Otra caracterstica interesante de un cristal de cuarzo es su capacidad de presentar un comportamiento resonante. De la misma manera que un pndulo o un columpio oscila con una frecuencia propia si, tras darle impulso, se le deja moverse libremente, un cristal de cuarzo sometido a un estmulo elctrico puede continuar vibrando a una cierta frecuencia (dependiente de la propia naturaleza del cristal), hasta perder ese impulso inicial. Si se mantiene el estmulo de manera peridica y sincronizada, tendremos una seal a una frecuencia extraordinariamente precisa, en lo que podra considerarse la contrapartida electrnica de un reloj de pndulo. Esta aplicacin es comn en todo tipo de sistemas electrnicos como relojes, microprocesadores, y osciladores.

Termoluminiscencia
La termoluminiscencia es la capacidad de emitir luz cuando es calentado. Los rayos csmicos procedentes del espacio producen cambios en la estructura cristalina del cuarzo que se acumulan con el tiempo. Cuando se calienta el cuarzo, la estructura vuelve a la normalidad, emitiendo luz. Cuanto ms tiempo ha sido radiado, ms luz emite el cuarzo. Al medir las longitudes de onda, y compararlas con elementos ya datados, se puede obtener el tiempo que ha estado expuesto a la intemperie. La tcnica arqueolgica de fechar cuarzo se le denomina datacin por termoluminiscencia.

Propiedades abrasivas
Se utiliza como abrasivo bajo el nombre de arena silcea, y se considera el abrasivo ms usado por su bajo precio. Se lo emplea en la fabricacin de lijas, discos o bloques, y, principalmente, en sistemas de abrasin por medio de un chorro de arena a presin.

Variedades del cuarzo

El cuarzo, en estado puro y sin impurezas se denomina cristal de roca o "cuarzo hialino". Cuando su tono vara al pardo o grisceo se le llama cuarzo ahumado; amatista si es violeta, citrino si es amarillo. Las cristalizaciones en una cavidad se llaman "geodas", y sobre una superficie plana o convexa se llaman "drusas". Las variedades en las que los cristales son tan pequeos que no se ven se denominan en general calcedonias.

Cuarzo rosa Cuarzo


hematoideo, o jacinto de Compostela Amatista Citrino Cuarzo ahumado gata, una variedad de calcedonia Cuarzo lechoso Slex Pieza pulida de jaspe Pieza pulida de Bolivianita

Las variedades ms comunes son:


Nombre de la variedad Caracterstica gata Calcedonia bandeada gata de fuego gata con inclusiones iridiscentes de goetita gata jaspeada Jaspe con vetas de calcedonia Amatista Color prpura Amberina Calcedonia entre amarillo y amarillo-verde Ametrino Cristal con zonas de amatista y de citrino Apricotina Color albaricoque (en ingls apricot) Aventurina Con fragmentos brillantes, normalmente de mica Azurlita Calcedonia coloreada con crisocola Basanita o Lydita Jaspe de pedernal negro Bayate Jaspe pardo ferrugneo, en Cuba Beekita o Beckita Calcedonia pseudomrfica a aprtir de corales o conchas Binghamita Calcedonia irisada por la inclusin de fibras de goetita o hematite Calcedonia Cuarzo criptocristalino Calcedonia azul Calcedonia de color azul Calcedonia crmica Calcedonia verde oscuro Cornalina Calcedonia roja Cotterita Cuarzo con una costra de lustre metlico Creolita Jaspe en bandas rojas y blancas Crisojaspe Variedad de jaspe con fibras de crisocola Crisoprasa Variedad de calcedonia verde-manzana Cristal de roca Cuarzo incoloro transparente Cuarzo azul Cuarzo de color azul Cuarzo babel Con forma como de torre Cuarzo citrino Cuarzo amarillo-plido a amarillo-naranja Cuarzo lechoso Cuarzo blanco semitransparente a opaco Cuarzo rosa Color de rosa Cuarzo rutilado Cuarzo atravesado por fibras de rutilo Cubosilicita Calcedonia en pequeos cubos azules Dallasita Jaspe verde-negro Damsonite Calcedonia violeta-prpura Darlingita Variedad de jaspe

Haytorita Heliotropo Calcedonia verde con puntos rojos-sangre Hematoide Cuarzo rojo pardo con inclusiones de hematita Herbeckita gata o jaspe impregnados de hidrxido de hierro Irnimita Jaspe azul-marrn-blanco-negro Jacinto de Compostela Cuarzo rojo opaco Jaspe Cuarzo microcristalino opaco Morion o cuarzo ahumado Cuarzo de aspecto ahumado Mozarkita Cuarzo criptocristalino en rocas sedimentarias Myrickita Calcedonia con fondo gris y puntos rojos nix gata con bandas concntricas negras y blancas Pedernal Tcnicamente es una roca, no un mineral Prasio Cuarzo verde-puerro deslucido Sardio Calcedonia marrn-rojo translcida

Yacimientos
El cuarzo es el mineral ms abundante en la corteza terrestre, uno de los que en mayor proporcin contribuyen a su composicin. Son ms raras algunas de las variedades muy apreciadas en joyera y ornamentacin, o los cristales de gran calidad y pureza que se requieren para aplicaciones pticas y otros usos industriales. Los yacimientos brasileos son de los ms explotados mundialmente, en especial, los de cristal de roca del estado de Minas Gerais, y los de amatistas y gatas en Ro Grande do Sul. En Espaa, la provincia con mayor nmero de yacimientos es Segovia, en donde destaca Industrias del Cuarzo S.A. empresa perteneciente al Grupo multinacional francs Saint Gobain que extrae en Burgomillodo, municipio de Carrascal del Ro. Una variedad muy particular la constituye la valentinesita, mineral de hierro compuesto por la combinacin de magnetita y cuarzo, definida en 1978.

El cdigo ASCII

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