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BLOQUE I Disea y elabora algoritmos

Informtica II

Competencia:
Enfrenta problemas planteando una secuencia lgica de los pasos a seguir para una pronta y optima resolucin.

Propsitos:
Elabora algoritmos de actividades cotidianas y tareas escolares. Disea diagramas de flujo que simbolizan el algoritmo de solucin de un problema para facilitar la elaboracin de programas computacionales. Utiliza los pseudocdigos de manera correcta y lo plasma en `programas sencillos en el lenguaje C

Secuencia 1

ALGORITMO

Un algoritmo es una secuencia de instrucciones o pasos, para llegar a la resolucin de un problema, o la ejecucin de una tarea. Ejemplos de algoritmo seria el instructivo para armar un aparato, una receta de cocina, una rutina de un programa de computacin, etc.

Caractersticas de los Algoritmos: Debe tener una cantidad finita de instrucciones. Cada instruccin debe ser precisa. Puede requerir datos de entrada. Debe contar con un proceso. Al final arroja un resultado.

Video

En caso de ser una receta de cocina los ingredientes son las entradas, el proceso es la manera de cocinarse y la salida es el platillo terminado.

Algoritmo para lustrar zapatos. 1. Proteger las medias o calcetas. 2. Si el calzado tiene lodo, es necesario usar agua y jabn en cantidades moderadas. 3. Si tiene manchas de pintura usar un solvente. 4. Quitar el exceso de polvo con un cepillo. 5. Usar tinte cubriendo todas las raspaduras. 6. Dejar secar el tinte. 7. Usar grasa para darle brillo. 8. Frotar con una franela para que queden brillosos.

Secuencia 2

DIAGRAMAS DE FLUJO

Un algoritmo se puede representar de manera grafica mediante un diagrama de flujo, que muestra por separado cada paso o instruccin, permitiendo identificar en que paso se encuentra el proceso. Cada instruccin se dibuja con una figura diferente que lo identifica de las otras con rapidez y facilidad.

Inicio Ingredientes: procedimiento Platillo listo Fin Diagrama de flujo del Algoritmo de una receta de cocina generalizada

Significado de cada figura

INICIO o FIN
Este smbolo indica que el algoritmo inicia o termina

LEER
Estos smbolos indica que en esta parte del algoritmo se le va introducir datos para llevar a cabo la tarea

PROCESO
Este smbolo indica que el algoritmo esta procesando la informacin, por ejemplo realizando una operacin.

ESCRIBIR
Este smbolo indica que el algoritmo mostrara los resultados o una informacin de una etapa intermedia.

DECISIN
Este smbolo indica que el algoritmo tiene dos o mas opciones y elegir segn la informacin leda.

Algoritmo para calcular el volumen de un cilindro cualquiera, es decir cuyo radio y altura puede variar. Puede ser un bote de aluminio o una cubeta de pintura.

Inicio

PROCESO
Internamente se le indica al algoritmo que Pi es un valor constante y su valor ser de 3.14 todo el tiempo

= 3.1416
r h

LEER
El algoritmo requerir saber cuanto vale el radio de la base y la altura , dato que deber ser ingresado por el usuario.

V = r 2h
Volumen

PROCESO
Internamente se calcula el volumen del cilindro

ESCRIBIR Se escribe el resultado obtenido

Fin

Secuencia 3

SECUENCIAS DE CONTROL

La secuencia de los bloques determinan la estructura de un diagrama de flujo denominadas estructuras de control, que se pueden clasificar en tres grupos: 1. Secuencial(Imperativa) 2. Selectiva (condicional) 3. Iterativa (cclica)

La primera es la estructura de los ejemplos vistos hasta ahorita, donde una sentencia se cumple inmediatamente despus de la otra, en el orden que vayan apareciendo en el algoritmo. Para las otras dos se involucra el smbolo DECISION que caracteriza a ambas.

Las estructuras de control condicionales permiten o impiden la ejecucin de instrucciones segn una condicin determinada. Por ejemplo si se quiere contar el numero de hombres y mujeres que entran a un local se sigue el siguiente algoritmo. Decisin No Proceso # de mujeres +1 Es hombre? Si Proceso # de hombres +1

Cantidades tanto de hombres como de mujeres

Las estructuras de control cclicas permiten realizar una instruccin de manera repetida hasta completar una condicin. Como por ejemplo si se quiere contar el numero de personas que entran a un cuarto que solo se permiten cincuenta personas..

N es menor que 50? Si Incrementa N una unidad

No

Cerrar la puerta

Secuencia 4

PSEUDOCDIGOS

Los pseudocdigos son palabras clave que un programa computacional requiere para interpretar un algoritmo. Despus de disear nuestro algoritmo que resuelve nuestros problemas o realiza la tarea que se quiere asignar a una maquina, es necesario traducirlo a un lenguaje que la maquina entienda.

Para cada smbolo se le asigna una palabra (algunos programas solo lo entienden en INGLES); un smbolo tambin se puede representar como un carcter o una serie de estos.

Para usar los pseudocdigos se utilizara el Lenguaje de programacin C, que es muy sencillo de usar y no ocupa mucho espacio en la memoria. A continuacin se muestra como quedara un algoritmo escrito en pseudocdigos en este lenguaje. El resultado ser un programa que calcule el volumen de un cilindro cualquiera, solo con introducir los valores para el radio de la base y la altura del cilindro. Es un programa muy sencillo pero puede ser la base para elaborara programas muy sofisticados, las plataformas de Windows son realizadas con este lenguaje.

Inicio Declarar libreras y variables Limpiar pantalla Descripcin del algoritmo Preguntar por el valor del radio Leer el valor del radio Preguntar por el valor de la altura Leer el valor de la altura
Procesar la formula con los valores ledos

Mostrar el resultado obtenido

Fin

video

Ahora se explicara instruccin por instruccin.

Inicio

/* P1_volcil.c Este programa obtiene el volumen de un cilindro */

Al inicio se puede agregar un encabezado donde describa lo que va a realizarse en el programa. Puede agregar el nombre del archivo y el nombre de la persona que lo redacto. Todo lo que este encerrado entre los smbolos /*..*/ se considera un comentario y no tiene efecto en el programa.

Declarar libreras y variables

#include <stdio.h> /*----------------------*/ int r; int h; float pi=3.14; float V; /*----------------------*/

En la parte inicial del programa se deben agregar las libreras, que son pequeos archivos donde estn las funciones que se van a usar, las mas comunes se encuentran en stdio.h por lo que se agrega siempre al inicio y todos los programas empiezan con #include <stdio.h> Existen mas libreras como math.h donde estn las funciones matemticas, aunque se puede multiplicar, sumar, restar y dividir sin declararla, se tiene que declarar cuando se usan funciones como logaritmos, exponentes, etc.

Declarar libreras y variables

#include <stdio.h> /*----------------------*/ int r; int h; float pi=3.14; float V; /*----------------------*/

V =r h
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A la izquierda se muestra la formula para el volumen de un cilindro, consta de cuatro variables, pi, radio, altura y volumen

En un lenguaje de programacin las variables son palabras o letras que se les puede asignar un valor numrico antes y despus. Por ejemplo PI es un smbolo que tiene un valor ya determinado que es 3.14 y es declarado al principio del programa. Otras variables son el radio ( r ), altura ( h ) y volumen ( V ).

Declarar libreras y variables

#include <stdio.h> /*----------------------*/ int r; int h; float pi=3.14; float V; /*----------------------*/

Para declarar la variable radio se introduce: int r; El valor para el radio solo se consideraran valores enteros, entero se traduce integer al ingles por lo que su abreviacin int se utiliza para declarar una variable como entero. Y se debe anteponer a la variable al declararse. Los valores que tienen parte decimal se consideran flotantes y se antepone la palabra float en su declaracin, cuando un valor no va a cambiar en todo el programa se le asigna ese valor al momento de declararla. Por ejemplo: float pi=3.14; El volumen como ser el resultado de la multiplicacin de enteros por un numero con parte decimal el resultado ser un decimal por lo que se declara como flotante tambin, pero su valor va a cambiar de un caso a otro. float V;

Limpiar pantalla

clrscr();

Al empezar un programa es necesario limpiar la pantalla, como cuando se va a ocupar el pizarrn en una clase primero se borra lo que esta escrito de clases anteriores. La funcin: clrscr(); Es la encargada de realizar esa tarea en ingles limpiar la pantalla se escribe clear screen

Descripcin del algoritmo

printf("\n Obtener el volumen de un cilindro \n"); printf("\n Introduce el radio de la base \n r=");

Preguntar por el valor del radio

Preguntar por el valor de la altura

printf("\n Introduce la altura del cilindro \n h=");

Este smbolo significa ESCRIBIR, y el programa cuando se encuentra este smbolo tiene que escribir en la pantalla. La funcin que se encarga de escribir un comentario en la pantalla es: printf() Print significa imprimir y lo que se imprime en la pantalla es lo que esta dentro de los parntesis, cuando es un texto se tiene que encerrar entre comillas. printf("\n Obtener el volumen de un cilindro \n"); El smbolo \n es lo mismo que dar un enter, cuando el programa identifica ese smbolo se salta un rengln.

Leer el valor del radio

scanf("%i",&r); scanf("%i",&h);

Leer el valor de la altura

Cuando es necesario introducir un texto o valor al programa se utiliza la funcin: scanf() Scan significa escanear, lo que se escribe dentro de los parntesis se llaman argumentos. El argumento %i, indica al programa que se va a introducir un numero entero, cuando en lugar de i, se escribe f, se introduce un numero decimal, o si se escribe s se espera que se introduzca un texto. El argumento &r, indica que lo que se introduzca ser guardado en r, que es la variable correspondiente al radio, para introducir el valor a la altura se cambia r por h scanf("%i",&r); scanf("%i",&h);

Procesar la formula con


los valores ledos V=pi*r*r*h;

El programa realiza operaciones matemticas sencillas, en este caso la variable V que corresponde al volumen, tomara el valor del resultado de multiplicar pi por radio por altura, radio se repite porque esta al cuadrado.

Mostrar el resultado obtenido

printf("\nEl volumen del cilindro es %f \n",V);

Para mostrar el resultado el programa lo despliega con la siguiente instruccin: printf("\nEl volumen del cilindro es %f \n",V); Ntese que entre el mensaje se incluye %f dentro de las comillas y fuera de las comillas se escribe V, El programa realizar lo siguiente: escribir el mensaje y donde identifica %f lo sustituir por el valor de V. Suponga que el resultado fue V=15.0987; el programa desplegara El volumen del cilindro es 15.0987

Las instrucciones siempre irn encerradas entre llaves. Y la funcin main(); (principal) Cada instruccin debe ser termina con punto y coma.

main() { clrscr(); printf("\n Obtener el volumen de un cilindro \n"); printf("\n Introduce el radio de la base \n r="); scanf("%i",&r); printf("\n Introduce la altura del cilindro \n h=");

La funcin getche(); lo nico que hace es esperar a que una tecla sea presionada, si no se incluye el programa funcionara pero se cerrar inmediatamente y no permitir ver el resultado del problema.

scanf("%i",&h); V=pi*r*r*h; printf("\nEl volumen del cilindro es %f \n",V); getche(); }

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