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Excel File

Publicado @ 19:26 - 1/8/2006 Etiquetas: Seccin para el famoso archivo de Excel que me est pidiendo mucha gente y que muchos no acaban de entender muy bien como funciona. Voy a explicar paso a paso cada uno de los apartados de este archivo para que todo el mundo lo tenga claro. A tener en cuenta: 1- Se debe tener instalado en el ordenador el programa llamado Microsoft Excel (que es un programa para hacer hojas de clculo) y que se incluye en el paquete Microsoft Office donde estn tambin el Microsoft Word, Access, etc, etc. No me preguntis sobre cmo se instala ese programa o dnde se puede conseguir, si tenis el Word tenis que tener tambin el Excel (al menos en el CD de instalacin). 2- Nada ms abrir el archivo visualizarlo con un zoom adecuado (que se adapte por completo a vuestras pantallas). En monitores de 17 pulgadas debera verse bien a un zoom de 130% si el men ver est en modo Normal y la resolucin de pantalla est configurada en 1024x768. Si se visualiza en modo de diseo de pgina el zoom deber reajustarse a 125% aproximadamente. En cualquier caso configurad la visualizacin de tal forma que podis ver todos los datos al mismo tiempo en la pantalla. 3- Una vez completado el documento con todos los datos de los Pokmon de vuestro equipo os recomiendo imprimirlo (en horizontal) para tenerlo siempre a mano y poder consultarlo a menudo. ------Primera Parte Para empezar os pongos dos imgenes. La primera muestra tal y como es el documento vaco y la segunda muestra una imagen de como es el documento completo (usando a mi Milotic del equipo Rub como ejemplo).

La primera parte incluye los siguientes datos: --Nombre: Se pone el nombre de nuestro Pokmon y la descripcin que le corresponde segn lo descrito en la Pokdex. Tipo: Es el tipo de nuestro Pokmon. Debilidades: Se listan los tipos a los cuales nuestro Pokmon es dbil. Naturaleza: La naturaleza del Pokmon. Objeto: El objeto que llevar equipado nuestro Pokmon. --Habilidad: El nombre de la habilidad del Pokmon y su funcin en el juego. Movimientos: Se listan los movimientos en las casillas que son de color verde. En parntesis se escribe el mtodo que se usa para obtener ese movimiento (si es un movimiento huevo, si se aprende por MT o MO, si es por nivel, etc.). Adems, los movimientos que tienen un asterisco nos indican que harn uso del STAB. --Imagen: Finalmente, a la derecha de todo, ponemos una preciosa imagen de nuestro Pokmon para crear un bonito archivador de Pokmon ^_^ --------Segunda Parte Bien, la segunda parte es la parte crucial. En ella se incluyen los datos que la hoja de clculo usar para dar resultados a las frmulas que tiene programadas as que es vital que la informacin introducida en esta seccin sea absolutamente correcta. ---

Valores Individuales: A estas alturas ya sabemos todos lo que son los Valores Individuales, verdad? Bien, lo que queremos averiguar es qu VI tiene el Pokmon que estamos entrenando. Justo debajo del ttulo de Valores Individuales se pone el nombre del Pokmon al cual se le estn calculando los genes. Es decir, si tenemos la intencin de entrenar un Claydol pero estamos calculando los VI de un Baltoy, los datos que debemos introducir en la tabla central del archivo deben ser los del Baltoy y no los del Claydol. Por eso es importante poner el nombre del Pokmon que estamos analizando, con eso no nos despistaremos y sabremos a qu fase de evolucin pertenecen los resultados que estamos obteniendo. --Tabla de VI: Para cada stat se debe rellenar la columna con la informacin que se solicita a la izquierda. Los stats son: PS, Ataque, Defensa, Ataque Esp., Defensa Esp. y Velocidad. Los datos a introducir son los siguientes: - Estadstica: Son los valores de los stats que nos muestra el juego cuando entramos en el men de Datos al seleccionar nuestro Pokmon en el equipo. - Nivel: Se introduce el nivel de nuestro Pokmon. Es importante que el nivel sea lo ms elevado posible ya que cuanto mayor sea ms acertados sern los resultados que obtendremos. A nivel 50 el margen de error est calculado en ser +/- 1. - Naturaleza: Se introducen los datos que nos aporta la naturaleza. En PS NUNCA se debe introducir ningn dato, debis dejar la casilla vaca. El resto de stats s que se ven afectados por la naturaleza. Si la naturaleza es neutral (o simplemente no afecta directamente en el stat) el valor a poner es 1. Si la naturaleza afecta positivamente el valor a poner es 1,1 y si afecta negativamente se pone 0,9. La naturaleza neutral tiene las casillas de color naranja, las que aumentan el stat lo tienen en granate y los que lo disminuyen en lila. - EB: Se deben introducir las estadsticas base del Pokmon. Ojo!, las EB a introducir son las del Pokmon que hay debajo del ttulo de Valores Individuales, no las del Pokmon en su evolucin definitiva. Podis consultar las EB de todos los Pokmon en la seccin de tablas de este mismo blog. - PE: Aqu se introduce la distribucin de PE con la que hemos ido entrenando a nuestro Pokmon. Yo siempre recomiendo que hagamos el clculo de los VI antes de distribuir los PE as podemos dejar todas las casillas en 0 y no preocuparnos por el recuento de puntos. Ahora bien, si se ha ganado aunque sea solo un PE, deber introducirse en la columna del stat que le corresponde, en caso contrario los resultados sern errneos. - Genes: En estas casillas se irn mostrando los resultados de los VI automticamente a medida que vayamos rellenando la tabla con los datos que nos piden. No debe hacerse nada en estas casillas, tan solo observar los resultados. - Max. PE: Aqu se deber poner la distribucin final de PE que tengamos pensada para nuestro Pokmon. Es importante que esta informacin est correctamente introducida ya que los resultados de la tercera parte del archivo dependen de estos datos. El stat que recibe mayor cantidad de PE tiene la casilla de color azul intenso, los stats que reciben una menor cantidad de PE son de un azul ms suave y, finalmente, los que no reciben nada son de un color azul claro. --Media: En esta casilla NO tiene que hacerse nada. El resultado que nos da la hoja de clculo no es ms que la media de todos los genes. Una media que supere el valor de 25 se puede considerar como un resultado excelente. Eficacia: En esta casilla NO tiene que hacerse nada. La eficacia nos muestra en qu tanto por ciento se han quedado los genes de llegar al mximo. Conseguir un 100% es casi imposible (de hecho tan imposible como es conseguir el 0%). En cualquier caso, si

obtenis un resultado superior al 70% os podis dar por satisfechos. --Vitaminas: En la columna de vitaminas se pone la distribucin de vitaminas que vamos a usar y en los stats en los que se usarn. PE: Lo mismo que con las vitaminas pero con la distribucin de PE. Los datos introducidos aqu deben ser los mismos que se pusieron en la casilla de Max. PE de la tabla de VI. ------Tercera Parte En la parte inferior del archivo se encuentran las grficas y los resultados finales sobre nuestro Pokmon. NO se debe introducir ningn dato en esta seccin a excepcin de la columna de EB. Expliquemos qu es cada cosa: --Grfica de Valores Individuales: Es una grfica que nos muestra los resultados obtenidos en la casilla de los Genes en la tabla central del archivo. Al verlo de forma grfica nos podemos hacer una mejor idea de qu stats salen beneficiados en la distribucin de VI. Es importante ver aqu que esos stats son precisamente los que estamos interesados en entrenar o, simplemente, a tener en cuenta. Grfica de Estadsticas nivel 100: En esta grfica se nos muestra cmo tendr los stats nuestro Pokmon una vez haya alcanzado el nivel 100. Si lo hemos entrenado correctamente veremos como las estadsticas que ms sobresalen son precisamente las que hemos estado potenciando durante el entrenamiento. --EB: Aqu se deben introducir las EB del Pokmon en su fase de evolucin definitiva, es decir, tal y como lo tendremos cuando est a nivel 100. En el ejemplo que he usado antes, aqu se deberan usar las EB de Claydol y no las de Baltoy. Max Nv. 100: Esta pequea tabla nos muestra como son los stats mximos a nivel 100. A nivel mximo significa que todos los resultados que vemos en esa tabla han obtenido resultados de 31 en los VI y tienen 255 PE en cada stat. Conseguir esos resultados en todos los stats de un Pokmon ES IMPOSIBLE pero es tcnicamente posible logarlo, al menos, en 2 stats. De todas formas esta tabla existe nicamente para hacernos una idea de lo bien o mal que hemos hecho el entrenamiento de nuestro Pokmon. --Nivel 100: Esta ltima tabla es la que realmente nos importa. En ella se muestran las estadsticas que tendr nuestro Pokmon al nivel 100 teniendo en cuenta la distribucin de PE, los genes obtenidos y el resto de datos introducidos en el archivo. Los resultados obtenidos en esta tabla son 100% fiables si los datos que hemos aportado son correctos y no existe apenas margen de error en ninguno de los clculos. Esta tabla nos permite saber cmo ser el Pokmon al nivel 100, de esta manera, si no nos gusta, nos ahorramos tener que subirlo al 100 para luego tener que entrenar otro. %: En esta ltima columna se ve el tanto por ciento que han alcanzado cada uno de los stats de nuestro Pokmon. El resultado obtenido nos indica a cunto se ha quedado esa estadstica de llegar al nivel mximo. Debo recordar aqu que nicamente 2 stats pueden obtener un resultado de 100%, el resto SIEMPRE estarn por debajo.