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PROYECTO ABSTRACT

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ANUAL DE LENGUAJE INFORMÁTICO

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l proyecto constará de una serie de actividades y juegos que tendrán como principal objetivo acercar a los más pequeños al lenguaje informático que circula en la actualidad, junto con nuestro idioma, a fin de que ellos puedan entender de qué se habla cuando aparecen estos términos en una conversación o medios de comunicación. Debido a la carencia en el establecimiento de la infraestructura necesaria para que los niños realicen prácticas en las computadoras, el trabajo se limitará al lenguaje oral. Los niños conocerán distintos tipos de computadoras : Videojuegos, laptops, PC, etc. y manipularán algunos de ellos para realizar algunos juegos entre todos. Con lo que vayamos aprendiendo se confeccionará un manual tipo glosario con los términos informáticos hacia el final del año. Durante el mismo se harán crónicas, folletos afiches del proceso para exponer en los pizarrones a fin de que toda la comunidad educativa pueda enterarse y colaborar en el proyecto. FUNDAMENTACIÓN DEL PROYECTO

s común que en una charla informal, en la televisión o en la radio, se escuchen términos como hardware, software, mouse, etc. Si bien éstas son palabras pertenecientes al idioma inglés, se encuentran incorporadas en nuestro vocabulario de manera muy natural. Todos aquellos que están habituados a usar las computadoras conocen estos términos y saben qué significa. Junto con estas palabras hay muchas otras que se utilizan en informática como teclado, pantalla, monitor, impresora, programa, etc. Estas son palabras del idioma castellano, pero que tienen una significación especial dentro del contexto de la Informática ( no es lo mismo un teclado de computadora a uno utilizado por una banda de música; tampoco es igual un programa de televisión a un programa de computadora. Los niños que no tienen acceso a una computadora desconocen este lenguaje. Por esa causa, la intención de este proyecto es que los niños lo incorporen, dentro del contexto de la Informática como primer acercamiento a esta forma de tecnología tan difundida en nuestro medio actual.

RESULTADOS ESPERADOS

El resultado que se espera es que los niños manejen en forma coloquial el lenguaje informático, a fin de que puedan entender

el significado de todos estos términos. Que los niños puedan participar de conversaciones en donde se haga uso de estos términos y puedan entender lo que se está hablando. PRODUCTO FINAL:

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l producto final será un glosario de términos tecnológicos que podrá quedar en la biblioteca de la escuela para ser consultado por los alumnos. CONTENIDOS CURRICULARES ABORDADOS EN EL PROYECTO

LENGUA:

La lectura en silencio y en voz alta. La exploración de distintos soportes visuales en la lectura de textos cotidianos. diccionario. • LITERATURA ♦ Textos de información . diarios.. PARATEXTO ♦ ♦ Portadores de textos. letra. instructivos.COMUNICACIÓN ESCRITA: LEER-ESCRIBIR • FUNCIONES Y PRACTICAS SOCIALES DE LA LECTURA Y LA ESCRITURA     • Lengua oral y lengua escrita. TEXTOS ESCRITOS. El abecedario: listas. PORTADORES. carteles. Funciones y contextos de circulación. Identificación de su contexto y utilidad. Sistema alfabético. letra. párrafo.. CIENCIAS NATURALES: EJE DEL CAMPO TECNOLÓGICO  Los productos tecnológicos en el entorno inmediato y cotidiano. palabra. revistas. palabras y frases. afiches. Unidades de la lengua escrita: texto. silaba. oración. Construcción. instrumentales.:libros. Usos sociales de la lectura: información. oración. Concepto de texto. COMPRENSIÓN ♦ ♦ ♦ ♦ Estrategias lingüísticas de lectura. . significados de las palabras según el texto y el contexto. historietas. Identificación y análisis. Comunicación de la información mediante lenguajes verbales.. El reconocimiento de las unidades de la lengua escrita. • LA ESCRITURA. murales. • LA LECTURA. Vocabulario de lectura. como respuesta a una necesidad social. multimedia. ♦ ♦ ♦ La producción escrita de diversos tipos de textos. instructivos. palabra. folletos.

Multiplicación y división por una cifra de números naturales  operación inversa. Los videojuegos: La laptops. Tablas. Tipos y condiciones de trabajo en el medio urbano.  algoritmo  ecuaciones simples El manejo de los algoritmos de adición y sustracción con polidígitos. electrodomésticos.  La recolección de datos de distintas formas. medios de comunicación). MATEMÁTICA NUMEROS Y OPERACIONES o Adición y sustracción de números naturales  operación inversa. Los juegos con rompecabezas. indumentaria. La clasificación de los instrumentos tecnológicos.  La organización de la información. Productos tecnológicos del entorno cotidiano: La computadora. La elaboración de rompecabezas simples. Análisis de sus distintas funciones( aparatos. PROPUESTA DIDÁCTICA: .  ecuaciones simples o o NOCIONES DE ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD.CIENCIAS SOCIALES: EJE DEL CAMPO TECNOLÓGICO o o o Productos tecnológicos como respuesta a las necesidades de las personas. gráficos y diagramas para organizar la información EJE DEL CAMPO TECNOLÓGICO • • • • • Usos de los números en los productos tecnológicos.

preguntaremos a otros chicos a través de la cartelera para que los otros alumnos escriban o dejen recortes pegados o informes acerca del tema. Se les pedirá a los niños que averigüen en casa. revistas y propagandas.Les aproximaré información acerca del sistema WINDOWS. que se hallan en la computadora. Armaremos álbumes con figuritas de hardware que los niños recortarán de revistas o folletos. a través de láminas que muestren el escritorio. entonces se adecuará en cada caso. Se comentarán todos aquellos aportes dados por los niños a fin de ir acercándonos a una caracterización de lo que es una computadora. Si no lo saben. 23. 28. 21. trabajaremos con modelos de glosarios. en revistas. Recortarán de revistas fotos de computadoras y las pegarán. con el diccionario.Hechas las correcciones pertinentes. el mouse. afiches. 17. Se harán con ellos carteles. De no hallar nada .Realizarán actividades similares a las hechas con el teclado. Los niños armarán rompecabezas con fotos de computadoras.Se realizarán actividades similares para abordar el concepto de PROCESADOR DE TEXTO. a los hermanos mayores . etc. para ser entregado a la biblioteca de la escuela. a fin de conocer el formato que poseen y así poder usar esa información para nuestro proyecto.Finalmente se confeccionara los borradores que sean necesarios para que el trabajo quede bien organizado. Buscaran diferencias y similitudes. etc. las ventanas.Haremos carteles y láminas para organizar toda la información que vayamos aprendiendo. se terminará el trabajo. Las escribirán. 24.Una vez recolectada toda la información para la confección del glosario. teclados. etc. etc. Finalmente se elaborará en concepto de TECLADO. 15. impresoras. Luego escribirán lo que han aprendido acerca de ella o lo que creen saber.Describirán oralmente y por escrito a cada una de ellas 13.etc. Se les mostrará uno y otro y se buscarán las similitudes y las diferencias. 16. 12. enciclopedias. Identificarán en ellas el teclado. Se leerá lo que cada niño escribió y se harán la s correcciones pertinentes. 20. 22. Se clasificarán HARDWARE: harán colecciones con figuras de monitores. etc. para que los pequeños vayan incorporando esas palabras tan difíciles. 5- 678- 910. multiplicación. impresoras. restas. 27. Para ello se les pedirá a los niños que digan qué es para ellos una computadora y para qué sirve. E l tiempo estimado para el desarrollo del proyecto es de un bloque de dos horas cátedra por semana a lo largo de todo el año. se analizarán y se volcará toda la información en cuadros comparativos. Diferenciaremos el teclado de la computadora.Hablaremos de lo que es el SOFTWARE. . TIEMPO ESTIMADO PARA EL PROYECTO:.Se realizarán las observaciones por escrito. operaciones inversas.Conversaremos acerca de lo que es un sistema operativo. Los alumnos escribirán acerca de estas diferencias y similitudes y luego se leerán las producciones de los alumnos.Compararán ambas computadoras. las barras de herramientas.ACTIVIDADES 1234Se comenzará el proyecto haciendo una indagación de saberes previos. la marcha de las actividades.Irán confeccionando las fichas con cada uno de los componentes de la computadora a fin de ir armando el manual. Pegarán la figura y armarán la ficha con el concepto para el glosario.Jugaremos a la lotería con el teclado de la computadora. 19. 18. etc.Conocerán una Laptops y una computadora de mano. Investigaremos acerca de estos conceptos y luego haremos los informes en afiches. 26. 14. que irán buscando de diarios. preguntando a los papás. para conocer otras partes de la computadora: monitores. Se les preguntará a los niños si ellos han oído los términos HARDWARE y SOFTWARE. Armaremos carteles con la palabra TECLADO. ya que puede suceder que a los niños les sea más fácil o más difícil de lo que esperamos. Ellos averiguarán preguntando o buscando información escrita. todo lo que puedan acerca de las computadoras. de los teclados musicales. yo les proporcionaré el material que necesiten e iré “traduciendo” la información de modo que la puedan entender.Se realizarán los carteles con la información que vayamos viendo en las láminas. De ser así comentarán lo que han oído.Se organizarán juegos con la Laptops: haremos juegos con operaciones de sumas. Pero este tiempo dependerá de la forma en que respondan los alumnos a la propuesta. 11.Organizarán la información en diagramas o cuadros. Irán anotando todo en un afiche o en el pizarrón. de no ser así les pediré que digan lo que ellos creen que es. 25.Se pedirá permiso por escrito a la dirección de la escuela para ver la computadora que está en secretaría a fin de que la puedan compara con lo que han visto.

Motta María Gabriela Año 2005 .