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Instituto de Formacin Docente Nro 19

Tramo de Formacin Pedaggica para Tcnicos y Profesionales


Primer Ao

Materia:

Educacin Ciencia y Tecnologa


Trabajos Prcticos

Profesora: Catherine Dagostino

Alumna: Mazzina Mara Paz

Ao 2010 - 2011

Trabajo Prctico 1: Coparticipando en el conocimiento: la ampliacin de la inteligencia humana con las tecnologas inteligentes
Autores: Gavriel Salomon, David N. Perkins y Tamar Globerson Pregunta n 1: Qu funciones de la mente humana son afectadas segn los autores por las tecnologas? Segn Gavriel Salomon, David Perkins y Tamar Globerson, autores del artculo, las funciones cognitivas de la mente son afectadas por la utilizacin de la tecnologa. Distinguen dos tipos de efectos cognitivos: los efectos que se obtienen EN CONJUNCION CON la tecnologa en el curso de la colaboracin intelectual con ella, y los efectos PROCEDENTES DE la tecnologa, en trminos del residuo cognitivo transferible dejado por la colaboracin, tras la forma de un mayor dominio de habilidades y estrategias. Pregunta n 2: Qu tipos de tecnologa existen segn los autores? Qu realiza cada una de ellas? Los autores plantean que las tecnologas pueden dividirse aproximadamente en dos grupos, segn el uso que se hace de ellas: hay maquinas que trabajan para nosotros (el reloj, el piloto automtico) y hay herramientas con las que nosotros trabajamos (el lpiz, el microscopio, la cmara fotogrfica) y que sin nuestra participacin son de poca utilidad. Pregunta n 3: Qu tipo de asociacin desarrolla habilidades transferibles? La asociacin voluntaria hombre (usuario) tecnologa (ordenador) desarrolla habilidades transferibles. Los ordenadores que ofrecen una asociacin o colaboracin intelectual Instrumentos cognitivos permiten al estudiante funcionar a un nivel que trasciende las limitaciones de su sistema cognitivo. La colaboracin intelectual con estos ordenadores puede cambiar la relacin entre adquisicin de conocimientos preparados y la construccin de nuevos conocimientos, a favor de esto ltimo. Cabe resaltar que los autores sugieren que la influencia de la tecnologa sobre la mente solo viene dada cuando la tecnologa es de importancia vital, y cuando sirve para muchas finalidades en la vida de la comunidad. Pregunta n 4: Cmo se da la internalizacin? La internalizacin se puede dar por repeticin, tras muchas y diversas practicas hasta aproximarse la automaticidad, mediante un proceso que J. Anderson (1983) llamo generalizacin de la habilidad. Por abstraccin reflexiva, la transferencia es impresionante. El estudiante se entrega a una abstraccin atenta a los procedimientos, a la autorregulacin, o a las estrategias que se activan o se modelan en el curso de la colaboracin. Tambin la internalizacin se da por asociacin y por interrelacin de datos conceptuales.

TRABAJO PRACTICO N 2 ENSAYO


ndice

Introduccin Cambios Conclusin Bibliografa

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Introduccin

La actualidad esta signada por el cambio. La revolucin cientfico tecnolgica emergente a partir del mejoramiento de la produccin de bienes y servicios a nivel mundial, ha posibilitado el traslado y adaptacin de determinadas innovaciones al mejoramiento de la vida del hombre. Es asi como la tecnologa de los medios de comunicacin e informtica han hecho re significar las estructuras sociales y educacionales tradicionales. Las premisa de este mundo global es que todo se transforma continuamente y lo que es hoy maana puede quedar obsoleto. Es as como el presente ensayo pretende analizar a partir de mi humilde experiencia como las tecnologas influyen en la educacin y transcurrir de la vida de los adolescentes con los que trabajo. Para ello doy cuenta de los mbitos en los que me desempeo, y trato a partir de esta pequea muestra de individuos, dar ejemplos representativos de lo anterior. A pesar de que estas hojas surgen de una parte minscula de la realidad creo poder encontrar voces que coincidan con lo que se expongo.

Cambios

Mi trabajo, dos esferas que si bien son distintas llego a encontrar puntos en comn de como la explosin tecnolgica, especialmente en la comunicacin e informtica transforman las relaciones entre los individuos. Por un lado, participo de un Espacio Institucional Curricular: Mar del Plata y su regin en una Escuela Provincial ubicada en la zona de Camet y por otro lado

coordino grupo de quinceaeras en su viaje de placer a Walt Disney World. Estos dos roles que elijo vivir, uno en la docencia y otro en el acompaamiento de viaje, se complementan y alimentan mutuamente. Si bien la situacin socio econmica de los grupos de trabajo suelen ser dispares, sus participantes, adolescentes, comparten problemticas (padres

separados, tratamientos psiquitricos, no respeto a los mayores) e intereses (compras, cmara digital, msica, internet, celulares) semejantes. Esta generacin est ntimamente relacionada con los medios audio visuales e informtica, han crecido con la revolucin cientfico tecnolgica imperante en estos tiempos y en ellos es natural esperar un adelanto y cambio tecnolgico. Todo es rpido y ahora. Esto ltimo resulta ser un desafo, ya que para poder ingresar en su mundo y transmitir los contenidos mnimos de la materia como lo ms representativo del destino visitado, es necesario esforzarse por conocer su lenguaje y formas de

relacionarse. Tambin, el manejo de las ltimas tecnologas favorece notablemente a lo anterior pero el saber como implementarlas resulta ser una de las cuestiones mas importantes. Relacionado con lo anteriormente expuesto, considero que una persona para poder seguir disfrutando y aprendiendo nunca debe perder la capacidad de asombro, inocencia y curiosidad. Basndome en mi experiencia puedo decir que estos atributos, cualidades o caractersticas propias de las etapas iniciales de la vida del hombre estn desapareciendo, por lo que es muy difcil pretender que prevalezcan a lo largo de la existencia de cada individuo. La inocencia parece ser un no valor, la agresividad y violencia aparecen como nuevos estandartes. 2

La capacidad de asombro se ve afectada

por la invasin de imgenes y

explosin tecnolgica. En muchos casos la riqueza de las experiencias disminuye ya que los adolescentes viven virtualmente algo de lo que luego formaran parte y participaran; el encanto de la situacin se pierde y la experiencia se ve opacada por la sobreinformacin recibida de antemano y surgen preguntas como: - esto era?, en internet pareca mas grande. Por otro lado la curiosidad e inters solo estn dirigida a los temas propios de la vida cotidiana, y difcilmente a los que se plantean en la escuela, aqu tambin encontramos ejemplos claros de esta situacin: -El Ente de Turismo tiene pagina de Internet?. Sucede en reiterados casos que lo que atractivo en el tiempo libre, cuando se utiliza en el mbito de la escuela deja de ser interesante. Mas situaciones que ilustran lo que expongo se vienen a mi mente. Cmo sentirse, cuando una adolescente que estando frente al castillo de Walt Disney World luego de un show de 15 minutos de fuegos de artificios que difcilmente vaya a presenciar en Mar del Plata diga: - Esperaba ver ms fuegos. O cmo manejarse cuando uno en su afn de proponer una actividad distinta, para que conozcan ms sobre la ciudad donde viven, les presente un video institucional y al completar una frase aparece: Mar del Plata capital nacional del pas. A pesar de lo anterior y de mi asombro por lo recibido creo que hay que esperar lo mejor mientras se de lo mejor. Coincido con aquellos que afirman que uno en su rol de docente, no tiene porque saber todo y mucho menos avergonzarse de ello. Hoy todo el mundo tiene acceso a la informacin, muchos estn sobre-informados. La cuestin es saber cual es la data til y adems como poder utilizarla. Tener informacin no significa necesariamente tener conocimiento de determinada materia y manejar determinada tecnologa no implica que la misma sea aplicable a la resolucin de todas las problemticas. Cierto es que, ante este nuevo escenario educacional y de mercado el enseante deba reforzar su rol de gua y acompaante, dejando de lado las problemticas tericas para generar mbitos de discusin y acercamiento a la realidad. Es menester que la realidad se instale en el aula. 3

Estar sumergido en la revolucin de las comunicaciones no significa tener un entendimiento absoluto de lo que acontece y mucho menos capacidad de adaptacin a la mejora continua. Know How , saber como, es la diferencia competitiva del da hoy. Quizs los estudiantes y quinceaeras crean saber sobre el uso de la tecnologa pero como utilizar los beneficios de la misma para transformar la realidad sea la nueva tarea del enseante, acompaante, gua. Lo nico certero es el cambio y la tecnologa esta a nuestra disposicin para que este sea en favor de nuestra realidad.

BIBLIOGRAFIA: Lyotard,Jean Francois. Posmodernidad y Modernidad. LITWIN, E. De Caminos y Puentes. D Filmus. Cambios Cientficos tecnolgicos. Londoo. Ambientes de Aprendizajes para la educacin en Tecnolgica.

Trabajo Prctico 3: WEBQUEST


http://phpwebquest.org/newphp/webquest/soporte_tabbed_w.php?id_actividad=17796&id_pagina=1

Trabajo Prctico 4: LA ESCUELA INTELIGENTE


El papel de la inteligencia. En la escuela, el cuaderno es el escenario del pensamiento y el receptculo del aprendizaje; por ejemplo el alumno Alfredo no solo piensa y registra sus pensamientos all, sino que piensa con y por medio del cuaderno. El proceso de adquisicin en este mbito est orientado al concepto de persona sola, pero la realidad es que el mundo se construye en funcin de los seres humanos y su relacin al entorno, lo cual ayuda a realizarse frente a diferentes experiencias. Los seres humanos funcionan de manera ms inteligente segn la modalidad de la persona ms el entorno y no segn la de la persona sola. La cognicin humana ptima casi siempre se produce de una manera fsica, social y simblicamente repartida. En otras palabras, para lograr el mayor provecho de los contenidos a dictar, resulta ms que positivo distribuir a los alumnos a partir de los siguientes criterios: Cognicin fsicamente repartida: Se trata de distribuir los diversos recursos en el aula, para que sea accesible a los alumnos. Como ejemplos podemos mencionar apunte, diario, carpetas, calculadoras, ordenadores, etc. En este sentido, los recursos fsicos para la cognicin pueden encontrarse tanto dentro como fuera del cerebro. Son el suministro de la informacin, o el sostn del aprendizaje. Cognicin socialmente repartida o aprendizaje cooperativo, el cual se divide en tres estrategias didcticas; a) Tutora donde los alumnos se orientan unos a otros de su misma edad en las reas que dominan. b) Cooperativo donde los alumnos se agrupan en equipos que comparten los mismos temas de asignatura. c) De colaboracin en el cual los alumnos se ocupan simultneamente de un mismo tema, sea en parejas o en pequeos grupos.

Distribucin simblica de la informacin: los diversos sistemas simblicos representan el medio habitual de intercambio entre las personas. Distribuir simblicamente significa entonces compartir y entender los smbolos comunes y ordenarlos segn su importancia en el conjunto de contenidos. De esta forma podemos encontrar, por ejemplo esquemas, diagramas, ecuaciones, redes conceptuales, entre otros. La distribucin fsica, social y simblica es el fermento de toda innovacin y conduce a la escuela inteligente Sin embargo, el distribuir la inteligencia las formas antedichas no garantiza que los alumnos aprovechen al mximo las posibilidades que este mtodo implica. Para que se lleve a cabo este aprovechamiento es necesario hablar del efecto oportunista. Para que se produzca este fenmeno es necesario que se den algunas razones por ejemplo las oportunidades no reconocidas, la carga cognitiva y la estructura de la motivacin. No se debe dar por sentado que las nuevas tecnologas los grupos de alumnos u otras innovaciones similares hagan el trabajo por si solos sino que hay que asumir la responsabilidad de ser los mediadores entre los estudiantes y el buen empleo de los recursos que incluyen a la persona ms el entorno. Otro punto de anlisis es el del liderazgo dentro de los grupos y las distintas relaciones de fuerza que se dan en el mismo. Es comn encontrar un lder absoluto que administra y cohesiona los recursos del grupo limitando en cierto modo el

desarrollo de las potencialidades. Lograr democratizacin de opiniones implica un trabajo y ejercicio tendiente l respeto y aceptacin del otro. En lneas generales hemos visto que se puede lograr aumentar la cognicin por la unin de los recursos.

EL HIPERTEXTO EN LA EDUCACION El hipertexto es un modo de hacer asociaciones laterales adems de lineales, de conectar ideas y texto mediante enlaces y yuxtaposiciones. El hipertexto describe una especie de entorno de informacin en el que el material textual y las ideas se entrelazan de maneras mltiples. La estructura de los entornos hipertextuales es anloga a los modos en que aprendemos en forma dinmica e interactiva por medio de asociaciones y exploraciones que puede facilitarlos. Lo que denominamos hipertexto activo, dialgico, guarda una relacin multifactica con el aprendizaje: puede facilitarlo, al permitirle al lector establecer conexiones nuevas que estimulen su razonamiento, puede funcionar como manifestacin externa del aprendizaje y puede impulsar la metacognicin al igual que un nuevo aprendizaje. Todo esto tiene gran importancia en la educacin, el hipertexto puede ofrecer la libertad de elegir el eje de sus investigaciones en funcin de intereses y experiencias propios. Progresan en estudio y organizacin de los materiales mediante la elaboracin de mtodos personales. Dicho grado de flexibilidad tiene varias ventajas, entre ellas la de adecuarse a estilos de aprendizaje individual y culturalmente diversos.

Trabajo Prctico 5: De cmo la tecnologa no ogra integrarse en la escuela a menos que cambie la escuela Mazzina Maria Paz Juan Carlos Vicente
Autor: Begoa Gros, Universidad de Barcelona Pregunta 1 Cules son los tres ejes de reflexin y accin que marca la autora para mejorar la educacin y el uso de la tecnologa? Explique cada uno y Qu riesgo tiene cada eje? En los primeros prrafos del texto, la autora marca los tres ejes de de reflexin y accin para mejorar la educacin y el uso de la tecnologa, estos son: Necesidad de llegar a una invisibilidad de la tecnologa: conseguir que haya una verdadera apropiacin de la tecnologa, que las TICs se conviertan en herramientas tan cotidianas como los tiles escolares tradicionales: lpiz, papel, libros. La dificultad se suscita cuando se incorporan los avances de la tecnologa en la educacin sin que haya una reflexin y un estudio sobre las repercusiones educativas de los medios

Comprender las dificultades constantes de llegar a alcanzar esta apropiacin: las TICs han contribuido a desarrollar nuevas tecnologas de trabajo y tambin han servido para recuperar viejas propuestas que en su momento no encontraron los medios o el contexto social propicio para desarrollarse. Sin embargo no siempre el uso de la tecnologa conduce a la innovacin y la reflexin sobre el aprendizaje. Hay que dejar que la tecnologa muestre que puede ser realizado para que los educadores determinen que debe aplicarse, cmo debe utilizarse y de qu forma resulta mas ventajosa para el desarrollo y el aprendizaje de la persona. Los cambios cognitivos no son rpidos y la alteracin llegara no por el hecho de usar los ordenadores ocasionalmente sino cuando se haya producido una apropiacin de la tecnologa. Urgencia de no dejar que el sistema educativo se distancie cada vez mas de las necesidades formativas y educativas de los nios: de un conocimiento centralizado en personas (expertos) y lugares especficos se ha pasado aun conocimiento distribuido. Son los ms jvenes los que acceden de forma fcil y sencilla al manejo de los medios que es la fuente principal de la informacin. Vivimos en una sociedad del conocimiento y uno de los problemas mas importantes de la educacin y formacin en la actualidad es que la mayora de los enfoques educativos utilizados no estn en consonancia con las necesidades de los nios y jvenes actuales ni con el tipo de sociedad en que estamos viviendo. No se trata de trasmitir el puro saber sino una cultura que permita entender nuestra condicin y ayudarnos a vivir. Se hace difcil, especialmente para los nios contextualizar el saber.

Pregunta n 2 Qu caractersticas tiene que tener el docente segn la autora? El papel del profesor en la era digital debera cambiar desde una concepcin puramente distribuidora de informacin y conocimiento hacia una persona que es capaz de crear y orquestar ambientes de aprendizaje complejos, implicando a los alumnos en actividades apropiadas, de manera que los mismos puedan construir su propia comprensin del material a estudiar y acompandolos en el proceso de aprendizaje. Lo anterior no es nada sencillo ya que los cambios rpidos producidos en la sociedad no son acompaados con el ayornamiento de la estructura y gestin educativa. Pregunta 3 Cules son los puntos que cree ella que deben resolverse en forma urgente? Por qu? Segn la autora, los puntos que deben resolverse en forma urgente son los que se nombran a continuacin: A- Los ordenadores en las aulas, no mas aulas de ordenadores. Los ordenadores deben entrar en la aulas no para formar parte del mobiliarillo sino para mostrar informacin de forma mas eficaz a los alumnos y apoyar las actividades de los mismos. B- El valor aadido de las actividades: un cambio metodolgico. La apropiacin de la tecnologa pasa por el uso personalizado pero tambin por el trabajo colaborativo, la negociacin, el trabajo con estudiantes y profesores ms all del propio centro y la propia aula, el desarrollo de competencias comunicativas, de diseo y de creacin de materiales. No se trata solo de consultar informacin sino tambin de crear nuevos materiales y conocimientos. C- Los cambios solitarios, cansan. La inclusin de la tecnologa no debe ser algo que dependa de la voluntad del profesorado debera ser un objetivo a alcanzar por las escuelas como colectivo. D- Crear, compartir, difundir. La generacin de recursos tecnolgicos, de contenidos educativos en red, la difusin de practicas innovadoras es necesaria. E- Formacin tcnica y metodolgica. Se precisa una mayor profundizacin en mtodos didcticos sin confundir el mtodo con los recursos disponibles para un determinado contenido. F- Aprovechar el conocimiento de los estudiantes. La participacin activa del alumnado es un aspecto de gran importancia para compartir responsabilidades y evitar complejos.

Pregunta 4 Cul es la opinin de que Ustedes tienen sobre este texto?

El texto resume en gran parte lo que hemos tratado a lo largo del curso, la dificultad que supone integrar las tecnologas de la informacin y comunicacin en la esfera educativa.

La revolucin tecnolgica, propia de la sociedad del conocimiento ha cambiado las reglas de distribucin y apropiacin de la informacin. El conocimiento que anteriormente era propiedad de unos pocos (expertos) ahora est distribuido favoreciendo en muchos casos al cambio de roles, ahora los ms jvenes manejan informacin que los mayores no poseen, aun siendo de generaciones anteriores. Esta ms que claro que la estructura tradicional de escuela no est siendo la adecuada para responder a las necesidades educativas que la sociedad reclama ser satisfechas. El uso de las TICs debe ser una oportunidad para acercarse a las nuevos chicos audiovisuales que conviven en el aula. En las escuelas se deben dar las condiciones propicias para que los profesores puedan familiarizarse con las nuevas tecnologas, no solo para saber de que se tratan, sino para comprenderlas, compararlas, compartirlas y de esta forma mejorar sus mtodos de enseanza y comunicacin.

Trabajo Prctico 6: Videos Juegos y Educacin


Autor: Felix Etcheverria. Comunicar, marzo, numero 10. Pregunta 1 Cul es la principal postura del autor? El autor mantiene una postura conciliadora entre los aspectos negativos y positivos que plantea el uso de los video juegos. Sostiene que si bien es cierto que se ha exagerado al afirmar de manera intuitiva los males de la utilizacin de los videojuegos, hay evidencias en diversas investigaciones que permiten descartar la neutralidad o inocuidad de los juegos electrnicos. Cita al psiclogo Estallo, quien afirma, que en algunos aspectos los videojuegos tienen influencia nociva pero no descarta las posibilidades favorables en el campo de la reeducacin, para determinados aprendizajes y su terapia. Pregunta n 2 Qu concepto de educacin y perfil de docente se presenta en el texto? En el marco concreto de la educacin se distinguen diversos efectos de los videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carcter negativo (violencia y sexismo), y hay otros en los que se puede detectar influencias positivas o usos constructivos y beneficiosos (sociabilidad, inteligencia, educacin y terapia) En el texto se vislumbra que la relacin entre los videojuegos y educacin esta dada por los aspectos beneficiosos de los mismos, utilizndose estas herramientas en el terreno del tratamiento de los problemas (cuestiones realcionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales) y en el aumento de la motivacin para el aprendizaje de diversas materias. Se refuerza la idea de que la utilizacin de esta tecnologa produce mejora en el rendimiento, la reeducacin o la recuperacin de algunas destrezas o habilidades de tipo fsico o Psicolgico. El docente tiene una oportunidad de aprendizaje encubierto a travs del juego. El aprendizaje encubierto puede sustituir al aprendizaje formal venciendo la normal resistencia. Adems la representacin multisensorial del aprendizaje, utilizando imgenes, sonido y modalidades kinestsicas facilita ms la enseanza.

Pregunta 3 Es conveniente la metodologa en relacin su profesin? Por qu? Los videos juegos en el campo del Turismo son una herramienta muy atractiva y beneficiosa. Con los ltimos adelantos tecnolgicos dentro de los juegos electrnicos se recrean ambientes tan reales que es difcil vislumbrar lo real de lo recreado. Si bien la actividad turstico recreativa va ms all de lo geogrfico, los video juegos ayudan a aprender sobre pases, localizacin, caractersticas. Tambin suelen mostrar iconos a nivel mundial ya sea sitios naturales, monumentos, obras de ingeniera, museos entre otros. Videojuegos o juegos electrnicos, lo importante es su esencia ldica y una de las formas mas agradables y fciles de aprender es a travs del juego.

Se habla de buscar nuevas alternativas para el aprendizaje que resulten atractivas a las nuevas generaciones. En mi caso, veo una oportunidad muy positiva en la utilizacin de videojuegos para el aprendizaje del turismo. Igualmente considero que la utilizacin debe ser discreta y en casos puntuales donde el tema lo requiera o para fijar conceptos.

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