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PROGRAMA DE CIENCIA EN MI ESCUELA

Antologa de Experimentos para el Maestro Primer Ciclo

DIRECTORIO

C.P. JOS REYES BAEZA TERRAZAS GOBERNADOR CONSTITUCIONAL DEL ESTADO DE CHIHUAHUA LIC. GUADALUPE CHACN MONRREZ SECRETARIA DE EDUCACIN Y CULTURA PROFR. OSCAR DE LA ROSA MANQUERO DIRECTOR GENERAL DE S.E.E.CH. PROFR. MARTIN ORTIZ LARRIVA DIRECTOR DE EDUCACIN PRIMARIA PROFR. ERNESTO MEZA SALAS SUBDIRECTOR DE EDUCACIN PRIMARIA PROFRA. YOLANDA LIRA MORALES JEFA DEL DEPTO. DE APOYO TCNICO A LA SUPERVISIN PROFR. JOS REYNALDO ROMERO ROBLES JEFE DEL DEPTO. DE PROGRAMAS DE APOYO PROFRA. CRISTINA OLIVAS LEDEZMA COORDINADORA ESTATAL DE PROYECTOS ACADMICOS EQUIPO TCNICO PEDAGGICO: PROFRA. LUZ MORENO CHAVIRA PROFRA. LAURA JESS SERVIN AVENDAO PROFRA. MARGARITA GALLARDO CORRAL PROFR. MANUEL HORACIO MOLINAR OLIVAS PROFR. MANUEL DE JESS CORRALES LERMA PROFR. JOS DE JESS CASTAEDA MARTNEZ PROFRA. DORA ESTHER DVILA TREVIO C. JSSICA LIZZETH ARMENDRIZ HOLGUIN AUXILIAR ADMINISTRATIVO

PRESENTACIN
La Direccin de Educacin Primaria a travs del programa: Proyectos Acadmicos, ha elaborado el presente libro de experimentos y actividades para el maestro, en un esfuerzo por crear experiencias de aprendizaje para que los estudiantes desarrollen habilidades que les permitan movilizar, de forma integral recursos que se consideran indispensables para realizar satisfactoriamente las actividades escolares. Se trata de activar eficazmente mediante la experimentacin distintos dominios del aprendizaje; en los que se involucren las dimensiones del saber, saber hacer, saber ser y convivir.

Mantener a los estudiantes de educacin primaria comprometidos y motivados constituye un reto muy grande para los docentes, aunque es bastante difcil dar una receta que sirva para todos, la experimentacin se evidencia como una prctica que estimula una mayor participacin de los alumnos, esto implica dejar de lado la enseanza mecnica, memorstica, para enfocarse en un trabajo ms retador y complejo estimulando el trabajo cooperativo y por proyectos que se incorporan al Plan y Programas de estudio 2009 como estrategia didctica imprescindible en la que los alumnos, a partir de su curiosidad, inters y cultura, integran sus conocimientos, habilidades y actitudes permitindoles avanzar en el desarrollo de su autonoma y den sentido social y personal al conocimiento cientfico.

La Direccin de Educacin Primaria confa que este material ser til para apoyar la actualizacin de los docentes y por consiguiente mejorar las prcticas de enseanza, el trabajo por proyectos considerado como una estrategia didctica imprescindible de las Ciencias Naturales en beneficio de nuestros destinatarios los alumnos.

Direccin de Educacin Primaria.

INTRODUCCIN
La idea bsica es que los enfoques tradicionales se centran en la lgica del profesor que explica, y, como explica muy bien, se da por entendido que el alumno aprender si pone el esfuerzo necesario, en cambio el enfoque del Plan de estudios 2009 plantea que el aprendizaje es mucho ms complejo y depende de todo lo que el alumno tiene en su cabeza, no solo con respecto a cuestiones racionales sino tambin emotivas, sentimentales o ambientales. Lo anterior nos hace repensar en la experimentacin, antes tena la funcin de demostracin, ese saber tradicional que se consideraba saber perfecto. Hoy en da, la experimentacin nos enfrenta con el problema de cmo conseguir que los alumnos cambien maneras de pensar, maneras de mirar las cosas, de participar, entonces el experimento ya no constituye una comprobacin sino un punto de partida. Ahora bien, la motivacin y el inters de los alumnos no vendrn porque propongamos muchas actividades y muchas cosas interesantes, sino cmo a travs de la investigacin y la experimentacin conseguimos encontrar el sistema para que los alumnos aprendan ms. Este nuevo enfoque implica, darle importancia al contexto de aprendizaje, al hecho de que los contenidos vinculados con la ciencia no tienen sentido por s mismos sino por el contexto de aplicacin. La idea es buscar situaciones contextuales en las cuales los experimentos tengan sentido para los alumnos y stos puedan sentir ganas de responder a los porque. Los experimentos, sirven para aprender?, es decir, cmo hacer una experimentacin que realmente sirva para este fin?, porque si los alumnos solo experimentan, finalmente ven en el experimento lo que ellos crean, o sea sus ideas; por lo tanto no las cambian y, entonces no hay aprendizaje. Si slo comprueban lo que explic el docente, pasa lo mismo: no se involucran con el tema. De esta forma ponemos nfasis en la implementacin de un proceso de desarrollo conceptual y de habilidades experimentales para cada uno de los mbitos, que lleven a los estudiantes al desarrollo de competencias ligado a la construccin de representaciones y nociones, en este caso dentro del campo de las ciencias naturales. El alcance de las competencias estar ligado a la implicitacin de representaciones sobre una temtica de los mbitos de estudio que le permitir al alumno interaccionar, actuar, y reinterpretar o representar ciertas situaciones fenomenolgicas y conceptuales dentro de un contexto especfico.

Las competencias, entendidas sintticamente como la capacidad de utilizar el saber adquirido para aprender, actuar y relacionarse con los dems son el referente para organizar el trabajo docente. Como la escuela es el mbito natural de circulacin de los conocimientos y en el marco de los desafos que plantea la educacin, hemos organizado el trabajo experimental en torno a seis mbitos que plantea el plan de estudios 2009 a saber: la vida, el ambiente y la salud, los materiales, el cambio y las interacciones, el conocimiento cientfico y la tecnologa, que nos remiten a los temas clave para la comprensin de los diversos procesos y fenmenos de la naturaleza. Los mbitos estn asociados a las preguntas: Qu nos caracteriza como seres vivos? Dnde y cmo vivimos? De qu est hecho todo? Cmo y por qu ocurren los cambios? Cmo conocemos? Y Por qu y cmo transformamos? cuyo propsito es abrir el horizonte de cuestionamientos que los alumnos suelen plantearse a lo largo de la vida, la bsqueda de sus respuestas propicia el establecimiento de vnculos entre las asignaturas del currculo, favoreciendo as la visin integral de las ciencias, la relacin con la tecnologa y el anlisis de sus interacciones con la sociedad.

Con estas consideraciones en cuenta, se ha diseado la presente antologa en la cual los experimentos que se han seleccionado son para trabajarse gradualmente en cada uno de los tres ciclos del nivel primaria, se sugiere por medio de un cono su tratamiento individual, por equipo o grupal de acuerdo a las caractersticas propias del mismo, estn organizados por mbitos y a su vez se incorporan algunas actividades para favorecer el trabajo del proyecto o trabajos cortos segn sea el caso planteados al finalizar cada bloque de los programas de estudio, cada uno de ellos como una propuesta de integracin para su tratamiento que tienden a desarrollar en el alumno la creatividad y dinamismo a travs de una mirada global. SIMBOLOGA: Los experimentos sugeridos se han diseado para trabajarlos dentro del grupo, y su desarrollo se ha distribuido dependiendo su complejidad en individual, por equipo o de manera grupal segn sea el caso. Y se identifica con los siguientes conos:

INDIVIDUAL

EQUIPO

GRUPAL

MBITO:

LA VIDA
CMO SOMOS?
Este mbito se orienta a que los alumnos desarrollen conocimientos bsicos acerca de las caractersticas, las funciones y las interacciones que nos distinguen como seres vivos. Se parte de reconocer la diversidad de la vida en los animales, las plantas, hongos y microorganismos en el ambiente cercano. A partir del estudio de funciones vitales como la nutricin, la respiracin y la reproduccin, se propicia en el alumno la comprensin de que estos procesos favorecen nuestra existencia en diferentes ambientes, el anlisis de las relaciones que, como seres vivos, establecemos con otros organismos y con el medio. Lo anterior como una serie de pasos para acercarse a la nocin de evolucin a partir de los procesos de cambio, adaptacin y seleccin natural evidenciados principalmente por el registro fsil y el estudio de los seres vivos actuales.

HBITAT FELIZ
Las plantas que crecen dentro de una botella beben el agua y la liberan hacia el aire, pero como el aire est dentro de la botella, el agua no desaparece, se condensar sobre el vidrio y caer nuevamente a la tierra en forma de gotitas.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

QU NECESITAMOS? 1 botella de plstico de 2 o 3 litros. 1 navaja cter. Tierra para jardn. Semillas de mostaza, pasto y alfalfa. 1 trozo de tela. Grillos, catarinas, lombrices, rana chica. Piedras pequeas Carbn vegetal. Ligas.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Cortemos la parte superior de la botella de plstico. 2. Cubramos la parte inferior de la botella con una capa de piedras pequeas, mezcladas con trocitos de carbn vegetal. 3. Pongamos sobre sta una capa de tierra para jardn. 4. Rociemos la tierra con agua hasta que est completamente hmeda. 5. Espolvoreemos algunas semillas sobre la tierra y removamos la superficie. 6. Esperemos una semana para agregar los animales al terrario.

7. Cubramos la parte superior con la tela y asegurmosla a la botella con una liga.

8. Abramos y ventilemos a menudo. Procuremos que la luz del sol no d directamente sobre la botella y alimentemos con regularidad a los ocupantes de nuestro hbitat. ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Procura mantener hmedo nuestro terrario. Investiga en alguna tienda de animales cul es la comida que debemos proporcionarles a los animales de nuestro hbitat. GUA PARA EL MAESTRO: Este ecosistema es similar a un ecosistema natural, pantanoso o boscoso. Las plantas y los animales pueden sobrevivir porque dependen unos de otros y por que todas sus necesidades (aire, agua, alimento) las cubre su medio ambiente inmediato. VOCABULARIO: HABITAT: Territorio donde se cra normalmente una especia animal o vegetal

UNA COMUNIDAD SENCILLA


Aprendamos a construir un acuario sencillo y econmico en nuestro saln.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

QU NECESITAMOS? 1 botella de plstico de 2 o 3 litros. Grava. Arena. Plantas acuticas. Guppies o peces de colores. Caracoles de agua. Tela metlica. Agua purificada.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Lavemos y enjuaguemos el envase de plstico. 2. Lavemos y aclaremos la grava y la arena. 3. Coloquemos una capa de grava de 1 cm., y una capa de arena de 3 cm., sobre la parte inferior de la botella de plstico. 4. Llenmosla casi hasta arriba con agua purificada y dejmoslo en un sitio tranquilo. 5. Aadamos 2 o 3 plantas acuticas y plantmoslas en la botella (asegurmonos de que las races estn firmes en la arena). 6. Introduzcamos dos o tres peces de colores y un caracol de agua. 7. Coloquemos sobre el frasco una pieza de tela metlica para que no se escapen los caracoles.

ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu suceder si no limpias el agua de tu acuario? Pueden comer cualquier cosa los peces? Observa todo lo que hay dentro del acuario.

GUA PARA EL MAESTRO: Los animales estn en todas partes: desde la copa de un rbol hasta lo mas profundo del subsuelo. Los hogares en los que viven los animales estn diseados para proteger a las cras, servir de abrigo ante las inclemencias del tiempo y ayudarles a defenderse de los enemigos. Se localizan en zonas de las que pueden encontrar la comida que necesitan.

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QU SABES ACERCA DE LAS PLANTAS?

Los alumnos tendrn la oportunidad de reflexionar acerca de lo que saben sobre las plantas y qu les gustara aprender. Tambin se les invita a mirar cuidadosamente el exterior de una semilla de frjol, como un ejercicio de introduccin a las habilidades de observar, registrar y predecir. Los alumnos compartirn lo que saben acerca de las plantas y discutirn lo que les gustara conocer.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Toma de decisiones favorables al ambiente y la salud orientadas a la cultura de la prevencin.

QU NECESITAMOS? Para cada alumno: 1 semilla seca de frjol. 1 lupa. Para el grupo: 1 recipiente con agua (vaso o cubeta pequea). Semillas extras de frjol. 30 copias de la hoja de actividades 1.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Llenemos un recipiente con agua. 2. El maestro explicar al grupo que en las prximas 6 semanas observaremos el crecimiento y desarrollo de una planta muy especial, pero que, antes de comenzar le gustara que ellos aportaran y compartieran todo lo que saben o conocen respecto a las plantas y qu preguntas les gustara que fueran contestadas. 3. Decir a los alumnos que tendremos la oportunidad para observar de cerca una semilla de frjol. 4. Observaremos la semilla de frijol con la lupa. 5. Olamos la semilla y toqumosla (nunca debemos probarla). 6. Registremos nuestras observaciones y conclusiones en la hoja de actividad. 7. Coloquemos las semillas secas dentro del recipiente que se prepar con el agua. 8. Dejemos nuestros frijoles que permanezcan en agua toda la noche. 11

9. Al da siguiente tomemos el frjol, lo observamos con la lupa y anotaremos en la hoja de actividad 1 lo observado.

ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu crees que pasar con las semillas? Llenemos el siguiente cuadro de acuerdo a lo observado. FRIJOL SECO Color Forma Textura Olor Tamao Otras observaciones FRIJOL HMEDO

GUA PARA EL MAESTRO: La observacin es una de las principales habilidades a desarrollar en esta unidad. En algunos casos, los cientficos slo usan sus cinco sentidos para realizar el estudio de algn organismo. En otros casos, pueden emplear dispositivos como lupas o microscopios para aumentar la capacidad de sus sentidos. En esta leccin se invita a los alumnos a emplear sus ojos, nariz y dedos para observar, sentir y oler semillas secas de frijol. (No se permite emplear el sentido del gusto). VOCABULARIO CIENTFICO: CIENTFICO: Persona dedicada al estudio de la ciencia.

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MBITO:

EL AMBIENTE Y LA SALUD
DNDE Y CMO VIVIMOS?
Es importante que los alumnos analicen sus estilos de vida y las relaciones que, como seres humanos, establecemos con la naturaleza para comprender que nuestra existencia y la del resto de los seres vivos, est influida por ciertas condiciones, y que cada una de nuestras acciones tiene impacto en el ambiente y nuestra propia salud. Por una parte, en este mbito se considera una visin amplia del ambiente en la que se interrelacionan componentes naturales y sociales, la importancia de su cuidado y conservacin, el aprecio y valoracin de la biodiversidad, adems de la construccin de hbitos de aprovechamiento de los recursos y consumo responsable. Por otra parte, desde una perspectiva de salud integral se incluyen contenidos relacionados con el funcionamiento del cuerpo humano, la identificacin de situaciones que ponen en riesgo la integridad fsica, el reconocimiento de la sexualidad como parte fundamental del desarrollo humano y la promocin de estilos de vida saludables. Por lo anterior, el mbito se orienta a la promocin de la salud y la toma de decisiones a travs de la cultura de la prevencin. El ambiente y la salud son aspectos del mbito que siempre estn relacionados, por lo que el estudio de uno lleva implcita la referencia al otro.

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CONTAGIO ATCHUU!
Los nios deben conocer los cuidados que deben tener con su cuerpo y con los alimentos que consumen. Este experimento nos servir para darnos cuenta de ello; a que tengamos ms cuidado comemos fruta o verdura para que la lavemos muy bien y as prevenir enfermedades.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Toma de decisiones favorables al ambiente y la salud orientadas a la cultura de la prevencin.

QU NECESITAMOS?

1 manzana. Pintura vegetal del color de la manzana. 3 paoletas. 3 nios. 1 microscopio. 1 picadiente.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Cubramos los ojos de tres nios con las paoletas. 2. Pintemos puntitos a la manzana con la pintura vegetal disuelta en agua y el picadiente. 3. Demos la manzana al primer nio. 4. Pidamos que se acomoden de frente, hombro con hombro y se vayan pasando la manzana de mano en mano hasta el ltimo nio. 5. Quitemos la paoleta. 6. Comentemos acerca de lo que sucedi. 7. Observemos en el microscopio una cscara de la manzana sin lavar y otra limpia. 8. Comentemos nuestras observaciones.

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ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu te sucedi cuando te pasaron la manzana? Por qu crees que pas eso? Por qu piensas que se deben lavar las frutas y verduras? Dibuja 3 frutas y 3 verduras que te gusten. Dibuja cmo observaste en el microscopio la manzana sin lavar y la manzana lavada. GUA PARA EL MAESTRO: Gracias a los trabajos de Louis Pasteur, hace ms de un siglo sabemos que no es la putrefaccin lo que engendra los microbios, sino todo lo contrario, son estos ltimos, nacidos de grmenes, los responsables de la descomposicin de la materia. Para comprobar este hecho, basta con matar los microbios calentando mucho la materia (a menudo, hasta unos 120 C, la temperatura requerida depende de la especie en cuestin) y luego impedir la llegada de nuevos grmenes aislando la preparacin del aire ambiental. Tras este proceso, la infusin o el caldo de carne as obtenidos se mantendrn intactos durante aos como en los alimentos envasados. Todava se mantienen as varios frascos preparados por Pasteur en 1860. A primera vista, estos microorganismos ejercen una accin nefasta; pudren la materia muerta y engendran su repugnante descomposicin. Sin embargo, a menudo desempean un papel positivo. Por ejemplo, cuando el mosto fermenta para transformarse en vino, lo hace precisamente gracias a algunos de estos seres microscpicos, que se encuentran en la uva: las levaduras. VOCABULARIO CIENTFICO: PUTREFACCIN: Descomposicin que sufren los cuerpos orgnicos cuando los abandona la vida. MICROBIO: Ser vivo, microscpico que habita en el aire o el agua; los microbios son los agentes habituales de las enfermedades infecciosas. GERMEN: Principio simple y primitivo del que deriva todo ser viviente (vulo, embrin, espora, etc.). MATERIA: Aquello con lo que est hecha una cosa. MICROORGANISMOS: Organismos microscpicos. ENGENDRAR: Procrear, dar la existencia. LEVADURA: Sustancia capaz de producir la fermentacin en un cuerpo.

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GRASAS
Es importante saber acerca de los alimentos que comemos la cantidad de grasas que contienen para cuidar nuestra salud. Este experimento te ayudar a identificar los alimentos y la cantidad de grasas que contienen.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Toma de decisiones favorables al ambiente y la salud orientadas a la cultura de la prevencin.

QU NECESITAMOS? Cuadro de papel estraza. Muestras de alimentos: mantequilla, yogur, nata montada, crema de cacahuate, aguacate, papas fritas, rebanada de pastel de chocolate. Bolitas de algodn. Papel de aluminio. Cucharita de caf. Pinzas. Marcador. Tijeras.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Cortemos un cuadrado grande de papel estraza de una bolsa, que no tenga letras impresas. 2. Extendamos un trozo grande de papel aluminio para colocar las muestras de alimentos. 3. Pongamos cucharadita de mantequilla, yogur, nata, crema de cacahuate, aguacate, unas 2 papas fritas y un pastel de chocolate. 4. Realicemos con el marcador una lista de las muestras de alimentos en el papel estraza. 5. Tomemos una bolita de algodn y frotmosla en todas las muestras de alimentos, exceptuando las papas fritas, y la rebanada de pastel de chocolate. 6. Frotemos el algodn en el papel estraza, junto con la palabra correspondiente de la lista, dejando una mancha.

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7. Tomemos las papas fritas y la rebanada de pastel y frotmoslas en el papel estraza directamente. 8. Dejemos reposar el papel durante 2 das y observemos qu sucedi.

ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu necesitas para realizar tu experimento? Dibjalo. Por qu es importante conocer la cantidad de grasa que contienen los alimentos? Comparte tu respuesta con todo el grupo. COMPLETA EL SIGUIENTE CUADRO ALIMENTOS DE ORIGEN VEGETAL ALIMENTOS DE ORIGEN ANIMAL

GUA PARA EL MAESTRO: Cada muestra de alimento deja una mancha grasienta en el papel marrn, oscureciendo su color. Transcurridos dos das, algunas de las manchas se han extendido ms que otras. Las grasas y los aceites presentes en las muestras de alimentos se desplazan por las fibras del papel, dejando una mancha marrn oscuro. Una parte de la mancha es agua, que se habr evaporado durante la noche. Las manchas que ms se han ensanchado transcurridos dos das, indican los alimentos con un mayor contenido de grasa y aceite. Aunque expertos de la salud recomiendan la natacin como ejercicio ideal, ninguno de ellos la aconseja para perder peso. Al nadar se queman muchas caloras, el cuerpo se resiste a perder grasa, ya que sta protege el cuerpo de la temperatura fra del agua. De ah que las nutrias, las focas y las morsas tengan una gruesa capa de grasa debajo de la piel para mantener el calor del cuerpo. VOCABULARIO CIENTFICO: GRASAS: Sustancia untuosa, fcil de derretir, que se encuentra en el cuerpo del hombre y del animal. ALIMENTOS DE ORIGEN VEGETAL: Alimentos que provienen de los vegetales. ALIMENTOS DE ORIGEN ANIMAL: Alimentos que provienen de los animales.

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CUIDA TUS DIENTES


COMPETENCIA A DESARROLLAR: Toma de decisiones favorables al ambiente y la salud orientadas a la cultura de la prevencin.

Nuestro cuerpo es como nuestra casa por eso es muy importante cuidarlo para que tenga un buen funcionamiento.

QU NECESITAMOS? Refresco de cola. 1 vaso transparente. 1 diente (tuyo o de algn animal).

CMO LO VAMOS A HACER? 1. 2. 3. 4. Vaciemos el refresco en el vaso transparente e introduzcamos el diente. Dejemos el diente por 24 horas sumergido en el refresco. Saqumoslo cuando se cumpla el plazo Observemos lo que sucede.

ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: El esmalte que recubre tus dientes es muy duro, pero es susceptible a los ataques qumicos. Si comes mucho azcar, las bacterias de tu boca lo convertirn en cido, que ataca al esmalte. Cundo te salieron los primeros dientes? Qu sientes cuando muerdes una paleta de hielo? GUA PARA EL MAESTRO: Las partes mas duras del cuerpo no son los huesos, sino los dientes. Los huesos son muy duros, pero no resistiran, ao tras ao cortar y masticar. Para masticar los alimentos utilizamos el esmalte, el material que cubre los dientes que es tan duro que puede durar toda la vida.

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VERDURAS FRESCAS
Sabes que muchas frutas se vuelven oscuras cuando se hacen viejas. Una gran parte del proceso de envejecimiento se provoca por la accin del oxgeno en el aire. Las frutas como las manzanas pueden conservarse por refrigeracin, que hace ms lento el proceso o cubrindola para evitar que el oxgeno acte sobre la fruta.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Toma de decisiones favorables al ambiente y la salud orientadas a la cultura de la prevencin.

QU NECESITAMOS?

1 manzana fresca. 1 limn para obtener su jugo. Envoltura plstica para alimentos. 1 lupa. Microscopio.

conservar

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Cortemos tres trozos de una manzana. Cubramos estrechamente un trozo con la funda de plstico. 2. Impregnemos un segundo trozo con jugo de limn. 3. No hagamos nada con el tercer trozo. 4. Coloquemos los tres trozos en una mesa lejos del sol durante una hora. ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Enumera el material que utilizaste. Qu pas con el pedazo de manzana que cubriste con la bolsa de plstico? Qu observaste con la manzana que cubriste con el jugo de limn? Utiliza tu lupa. Qu le sucedi a la manzana que no le pusiste nada? (utiliza tu lupa y microscopio). Por qu crees qu sucede esto? Dibuja los tres trozos de manzana. Para qu sirvi el limn? Qu frutas se manchan cuando se golpean o se pelan y se exponen al aire?

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Comenta y escribe las conclusiones a las que llegaron t y tus compaeros. Ya descubriste cmo puedes ayudar a conservar las frutas y verduras ms frescas. GUA PARA EL MAESTRO: Una vida sana depende mucho de la buena alimentacin, ya que sta influye para el buen desarrollo del organismo. El trozo de manzana cubierto por la bolsa de plstico estar en buenas condiciones, mientras que el trozo al descubierto se pondr de color oscuro debido al oxgeno y microbios del ambiente. El trozo cubierto con el zumo del limn quedar en buen estado. El zumo del limn contiene vitamina C (cido ascrbico), un antioxidante. En otras palabras, previene o hace ms lenta la accin del oxgeno sobre la fruta. Los microbios se encuentran en el ambiente y muchas veces se esconden en los alimentos, frutas, verduras y el agua que tomamos causando enfermedades. Para protegernos es necesario vacunarnos, ser limpios y cuidar nuestra alimentacin. VOCABULARIO CIENTFICO: OXGENO: Gas incoloro, inodoro, sin sabor, este elemento es el ms abundante en la naturaleza. CONSERVAR: Mantener en buen estado. MICROBIOS: Ser vivo, diminuto o microscpico que habita en el aire o en el agua. MICROSCOPIO: Instrumento ptico que sirve para aumentar la imagen de los objetos muy diminutos. LUPA: Lente de aumento provista de mango.

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MBITO:

LOS MATERIALES
DE QU EST HECHO TODO?
La pregunta surge al observar que todos los seres y objetos parecen estar hechos de materiales que difieren mucho entre s en forma y propiedades. Este mbito se centra en tres ideas o aspectos generales: diversidad, propiedades y transformaciones de los materiales a fin de que los alumnos se acerquen a la comprensin de la estructura de la materia. El estudio de los contenidos parte de situaciones macroscpicas como el reconocimiento y clasificacin de diversos materiales de acuerdo con caractersticas observables, y contina con el anlisis de procesos microscpicos con lo que se explican las propiedades, transformaciones y diversidad de los materiales a travs de la experimentacin y la elaboracin de modelos.
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SUPER PEGAMENTO ESCOLAR

En la casa o en la escuela podemos fabricar los materiales que necesitamos para realizar algunas actividades; en este caso vamos a elaborar un pegamento hecho en casa que es una alternativa no costosa comparada con el resistol o pegamento.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

QU NECESITAMOS? tazas de agua. 2 cucharadas de miel. 1 cucharadita de vinagre blanco. taza de maicena. taza de agua casi congelada.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Mezclemos el agua, miel y vinagre en una cacerola pequea. 2. Calentemos la mezcla a fuego medio hasta que suelte un hervor. 3. En un recipiente pequeo mezclemos la maicena y el agua. Lentamente agreguemos esta mezcla a la otra hecha con anterioridad. Revolvamos hasta que la mezcla sea homognea. 4. Removamos la cacerola del fuego y permitamos que se enfre su contenido. 5. Dejemos que el pegamento se asiente en el transcurso de la noche antes de usarlo. Lo guardamos en un recipiente hermtico. ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Dibuja los ingredientes que utilizaste para realizar el experimento. Quin te ayud cuando realizaste el experimento?. Para qu te va a servir el que t hagas el pegamento?. Qu sucedi cuando le agregaste unas gotitas de pintura vegetal?.

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GUA PARA EL MAESTRO: El sper pegamento escolar se puede usar como se usara cualquier pegamento. Se le puede aadir ms diversin al pegamento agregando unas gotitas (de 4 a 6) de colorante de alimentos. NOTA: Los alumnos recortarn y pegarn los dibujos que se presentan a continuacin en su cuaderno, elaborando una historia oral o escrita.

VOCABULARIO CIENTFICO: HOMOGNEO: Un cuerpo cuyas partes integrantes tienen igual naturaleza. HERMTICO: Perfectamente cerrado. MEZCLA: Aleacin, mezcolanza, mixtura. amalgama, combinacin, composicin, entrevero,

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PINTURA DE ACEITE
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

En la escuela o en a casa podemos fabricar los materiales que necesitamos para realizar algunas actividades; en este caso vamos a elaborar una pintura echa en casa que es una alternativa no costosa.

QU NECESITAMOS? 1 pedazo de cartn duro (tamao carta) Brocha. Anilina de varios colores. 1 huevo. Vinagre. Pinceles. Agua.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Rompamos un huevo en un recipiente, separemos la clara de la yema, mezcla la yema con una cucharada de agua y una gota de vinagre Revolvamos bien la mezcla!. 2. Listo, para pintar con los colores en polvo y la mezcla de la yema fabriquemos nuestras mezclas de los colores que ms nos gusten. 3. Si lo deseamos, podemos usar la yema y la clara juntas y obtendremos los mismos resultados.

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ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Dibuja los materiales que necesitaste para elaborar la pintura. Qu se te dificult ms para conseguir de los materiales que usaste? Por qu crees que es bueno que t hagas tu propia pintura? GUA PARA EL MAESTRO: Antes del siglo XV no se conocan las pinturas de aceite. Los cuadros se hacan con pinturas al temple, es decir, las pinturas se hacan mezclando pigmentos de colores en polvo con yema de huevo. Los pigmentos se hacen de tierra de colores y minerales. La yema de huevo se seca muy rpido, para que tomes en cuenta esto. Debido a que la pintura al temple se quiebra fcilmente se necesita una tabla o cartn grueso. Aunque los pintores usaban la yema, se obtienen resultados semejantes si se usan la clara y la yema juntos para hacer la mezcla, ya que es menos trabajo aplicarla. Hoy, los polvos de colores se hacen con mtodos qumicos, los buenos pintores buscan tierras y minerales, como en el siglo XV, para hacer sus propias combinaciones de colores. VOCABULARIO CIENTFICO: ANILINA: Alcaloide artificial, lquido, incoloro, que se saca de la hulla, se utiliza como colorante, en medicamentos y en materias plsticas. TEMPLE: Dureza que se comunica a ciertos metales, al vidrio, etc.

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MEZCLAS PARECIDAS
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

Es necesario que tanto los nios como los adultos conozcan y utilicen medidas para prevenir accidentes, debido a que muchas veces en la casa y en la escuela utilizamos alimentos o bebidas que tienen parecido a otras sustancias que son txicas, pero como se ponen en envases de refresco, o de leche, puede provocar que un nio pequeo los tome.

QU NECESITAMOS? 1 charola de 6 secciones. 1 cucharada de bicarbonato. 1 cucharada de maicena. 1 cucharada de harina. 1 cucharada de veneno para moscas. 1 cucharada de chamoy en polvo. 1 cucharada de chile rojo en polvo. litro de gasolina. litro de refresco de toronja . litro de agua. litro de refresco de naranja (en su botella). 4 tubos transparentes cerrados de un lado. 1 cucharada de anilina color naranja.

LECHE

LECHE

CMO LO VAMOS A HACER? 1. En la charola de 6 secciones, acomodemos las sustancias en polvo. 2. En un tubo vaciemos el refresco. 3. En otro tubo vaciemos el agua con el colorante hasta que quede del mismo color que el refresco. 4. En otro tubo vaciemos gasolina. 5. En otro vaciemos el refresco de toronja. 6. Observemos cada sustancia y lquido y nos daremos cuenta de que son muy parecidas. 7. El maestro har las preguntas adecuadas para llegar a esta conclusin.

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. ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Distingues los ingredientes con qu estn compuestas las mezclas? Dibuja el logotipo que llevan las etiquetas de sustancias peligrosas. Por qu es peligroso poner sustancias qumicas en envases de refresco? En caso de ingestin accidental de una sustancia txica Qu tienes que hacer? GUA PARA EL MAESTRO: Las mezclas se dividen en dos grupos, segn su aspecto exterior: Las mezclas homogneas. Presentan un aspecto uniforme, continuo. Incluso vistas al microscopio, todas las partculas tienen el mismo aspecto, de tal forma que parecen estar constituidas por una misma materia. Se subdividen en: Slidas.- Las aleaciones (las joyas de oro estn formadas por un 75 % de oro y un 25% de plata). Lquidas.- El agua de mar, los aguardientes. Gaseosas.- El aire (nitrgeno ms oxgeno, ms argn, ms (C02). Todas las mezclas de gases entran en esta categora. Las mezclas heterogneas. Muestran partculas de naturaleza, colores y formas diferentes, admitiendo slidos y lquidos en cualquier nmero. Para las mezclas heterogneas binarias, se han establecido 5 categoras: Slido + slido: el granito (cuarzo, feldespato y mica). Slido + lquido: arena y agua. Slido + gas: la nieve y el aire en polvo. Lquido + lquido: agua y aceite, Observemos y registremos mercurio y alcohol. Lquido + gas: los aerosoles, la gaseosa.
Escuchemos y analicemos

Toquemos y experimentemos

Olemos e identifiquemos

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PINTURA PARA PSTER

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

La contaminacin est destruyendo el planeta, hagamos conciencia de ello para evitar su destruccin, elaborando carteles donde invitemos a las personas a cooperar para que todos participemos en su cuidado.

QU NECESITAMOS?

taza de harina. 1 taza de agua. 3 cucharadas de pintura de colorante en polvo. cucharada de almidn. cartulina.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Mezclemos la harina y el agua en una cacerola. La revolvemos bien hasta que est homognea. 2. Calentmosla a fuego lento hasta que la mezcla empiece a endurecerse. Alejmosla del fuego y dejmosla enfriar. 3. Vertamos la mezcla en un recipiente pequeo. Agreguemos el colorante, el polvo y el almidn lquido. Revolvamos hasta que la mezcla est completamente homognea. 4. Guardemos la pintura para pster en un recipiente hermtico. 5. Elaboremos un pster con nuestra pintura y compartmosla con nuestros compaeros.

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ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu materiales utilizaste? Por qu es importante que t hagas la pintura? Qu entiendes por contaminacin? Quin crees que est destruyendo el mundo? Con la pintura que elaboraste, dibuja en 2 carteles: el campo y la ciudad con sus contaminantes. GUA PARA EL MAESTRO: Podemos reducir la contaminacin controlando el uso de pesticidas y fertilizantes. Tambin se pueden evitar los vertidos de residuos radioactivos, qumicos y aguas residuales en el mar. En otros tiempos existieron pinturas con plomo que contaminaban el ambiente. La pintura que elaboramos no contiene ningn contaminante. VOCABULARIO CIENTFICO: CONTAMINACIN: Alteracin nociva de una sustancia u organismo por efectos de residuos procedentes de la actividad humana o por la presencia de determinados grmenes microbianos. HOMOGNEA: Cuerpo cuyas partes integrantes son de igual naturaleza.

La limpieza nos proporciona salud.

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MASA DE PAPEL CREPE

La ciencia y la tecnologa tienen un papel fundamental en la sociedad en que vivimos y a la que pertenecemos, pero a su vez esta sociedad tiene gran influencia en los desarrollos tecnolgicos y en el desarrollo de la ciencia fomentando determinadas orientaciones y restringiendo o incluso prohibiendo otras.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

QU NECESITAMOS? 1 pliego de papel crep. de taza de harina. de taza de sal. Platn grande con agua. Recipiente.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Cortemos el pliego de papel crep en piezas pequeas y pongamos a remojar en el platn con agua durante una noche hasta que se convierta en pulpa. 2. Retiremos el agua del platn, coloquemos en otro recipiente la pulpa que se form con el papel y agreguemos mezcladas la harina y la sal. 3. Amasemos con las manos esta mezcla hasta convertirla en una masilla, si queda pegajosa agreguemos ms harina. 4. Usemos esta masa para crear los medios de comunicacin que conozcamos.

ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Por qu crees que es necesario contar con medios de comunicacin en la casa o en la escuela?

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Por qu crees que es importante para un pas tener medios de comunicacin? Qu otros medios de comunicacin conoces? GUA PARA EL MAESTRO: Una conversacin telefnica habitual es transmitida por seales elctricas, pero los cables telefnicos se pueden sustituir por haces de fibras pticas que son ligeras, resistentes a la corrosin e insensibles a las perturbaciones elctricas, por lo que cada da son ms utilizadas en las comunicaciones. Las fibras pticas tienen la funcin de transmitir conversaciones telefnicas, gracias a ellas, el sonido de la voz, en vez de ser transformado por un micrfono en impulsos elctricos, es convertido en impulsos luminosos.

VOCABULARIO CIENTFICO: VIBRACIN: Movimiento oscilatorio rpido. RECEPTOR: Punto de llegada de los mensajes en la cadena que constituyen todos los procesos de comunicacin.

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PINTURA EN LEO

Ubicar al nio en su localidad por medio de caminos y planos es muy importante para l, ya que esto le permitir conocer mejor su localidad y encontrar caminos diferentes para ir a distintos lugares. QU NECESITAMOS? .

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

2 cucharadas de detergente lquido para platos. 2 cucharadas de colorante en polvo. cucharadita de agua

CMO LO VAMOS A HACER? 1. En un contenedor pequeo mezclemos el detergente, el colorante y el agua. 2. Revolvamos hasta que la mezcla sea homognea. 3. Esta pintura puede guardarse por varias semanas a temperatura ambiente en un recipiente con tapa hermtica.

ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Cerremos los ojos e imagina el camino de tu casa a la escuela. Dibujemos el camino de tu casa a la escuela. Dibujemos otro camino diferente para ir a la escuela. Dibujemos el plano de t localidad y pntalo. Mostremos tus dibujos a tus compaeros. GUA PARA EL MAESTRO: Los planos son dibujos o representaciones para saber en donde nos encontramos y por cual camino se puede llegar ms rpido. VOCABULARIO CIENTFICO: PLANO: Dibujo que representa las diferentes partes de una ciudad, un edificio, una mquina, etc. TRAYECTO: Espacio que debe recorrerse de un punto a otro.

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PINTURA PARA CARA Y CUERPO


Los msculos y huesos son indispensables para el cuerpo humano y una buena alimentacin es muy til para conservarla en buen estado.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Toma de decisiones favorables al ambiente y la salud orientadas a la cultura de la prevencin.

QU NECESITAMOS? 2 cucharadas de materia grasa. 1 cucharada de maicena (fcula de maz). Colorante para alimentos rojo y amarillo. Esponjas pequeas de maquillaje. 1 recipiente pequeo. CMO LO VAMOS A HACER? 1. Mezclemos la grasa y maicena en un recipiente pequeo hasta que se suavice. 2. Agreguemos de 4 a 6 gotas de colorante. Mezclemos hasta que el color sea homogneo. 3. Apliquemos la pintura en brazos, piernas y cara, usando una esponja pequea de maquillaje. 4. Quitemos la pintura con agua y jabn. ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu materiales utilizaste? Dibuja en tu cuerpo o en el del compaero, los huesos de tu brazo o cara. De qu color necesitas la pintura para dibujar los huesos? Los msculos de qu color sern? Cmo se llaman las personas que curan los huesos? Qu alimentos o vitaminas necesitas tomar para proteger los huesos? GUA PARA EL MAESTRO: Con esta pintura podremos dibujar encima de nuestros brazos, piernas y cara los msculos y los huesos que forman nuestro cuerpo y as, que el nio se d cuenta cmo est constituido su cuerpo y la importancia de cuidarlo.

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A) MASA SALADA
Esta masa la podemos utilizar dentro del desarrollo de las clases para elaborar maquetas, dibujos, bustos y todo lo que se te ocurra.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Toma de decisiones favorables al ambiente y la salud orientadas a la cultura de la prevencin.

QU NECESITAMOS? 1 tazas de harina. 1 tazas de sal. 1 1/4 tazas de agua. Pinturas (colorante de alimentos). 1 mapa de la Repblica Mexicana. Cartn blanco tamao carta.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Mezclemos la harina y sal en un recipiente grande. 2. Lentamente agreguemos el agua hasta que la mezcla tenga una consistencia de una masa de pan. 3. La masa para mapas salados debe ser usada de inmediato. 4. Copiemos el mapa de la Repblica Mexicana en el cartn. 5. Con la masa elaboremos nuestro mapa y permitamos que el mapa se seque por 48 horas.

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B) ARENA TRIDIMENSIONAL
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de los alcances y las limitaciones de la ciencia y la tecnologa en diversos contextos.

QU NECESITAMOS?

1/3 taza de harina. 1/3 taza de agua. 1/3 taza de sal. 2 cucharadas de pintura (colorante para alimentos de diferentes colores). cucharada de arena. Botellas vacas de plstico (puede ser una botella de detergente o de shampoo).

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Mezclemos los ingredientes secos en un recipiente mediano. 2. Agreguemos agua y el colorante de alimentos. Mezclemos hasta que est homognea. 3. Cuidadosamente vaciemos la mezcla en la botella de plstico. 4. Con esta masa decoremos nuestro mapa (ros, montaas, estados, etc.). 5. Permitamos que nuestro mapa se seque 24 horas o hasta que endurezca.

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ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu materiales utilizaste? Cmo te qued la mano? Es fcil de moldear la masa? GUA PARA EL MAESTRO: Esta masa con un poco de imaginacin lograr despertar la creatividad en el nio para formar una maqueta de su pas, localizando su estado, montaas, ros, lmites, ocanos, etc., y as lograr despertar su espritu nacional y de amor a la patria. Para decorar el mapa se puede utilizar la arena tridimensional para hacer los detalles como ros, lagos, montaas, etc.

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MBITO

EL CAMBIO Y LAS INTERACCIONES


CMO SON LOS CAMBIOS Y POR QU OCURREN?
Todo en la naturaleza cambia, incluidos los seres vivos y los astros que conforman el Universo. La pregunta Cmo son los cambios y por qu ocurren? permite acercarse a los fenmenos y procesos de la naturaleza y a su explicacin a partir de los conceptos de movimiento, fuerza y energa. La idea de las interacciones se propone como un aspecto para analizar la relacin que se establece entre objetos, organismos o procesos que permiten describir, inferir y predecir los cambios. En este sentido, conocer las ideas de equilibrio y periodicidad aporta elementos bsicos para representar y explicar diversos fenmenos biolgicos, fsicos y qumicos, por ejemplo, fenmenos ambientales o las implicaciones del uso de la tecnologa.

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RELOJ DE ARENA
Este reloj de arena te permitir medir el tiempo y adems divertirte con l, pues podrs medir el tiempo, ver quin arma un rompecabezas en menos tiempo, etc.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

QU NECESITAMOS? 2 frascos iguales con su tapa. Pegamento. 1 clavo fino. 1 martillo. Un poco de arena (fina). 1 cronmetro. CMO LO VAMOS A HACER? 1. Llenemos uno de los frascos con arena. 2. Peguemos las tapas separadas de los frascos entre s. 3. Cuando estn secas les haremos unos agujeritos en el centro, con clavo y martillo. 4. Enrosquemos las tapas al frasco con arena y luego, enrosquemos el frasco vaco. 5. Nuestro reloj de arena ya est listo. 6. Lo volteamos y, con el cronmetro, mediremos el tiempo que la arena tarda en pasar de un frasco a otro. 7. Anotemos el resultado en una etiqueta pequea y lo pegamos en unos de los frascos. ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu materiales necesitaste? Qu puedes utilizar en lugar de arena? Tienes alguna idea para mejorar el reloj? Se te ocurre otro juego en donde puedas utilizar tu reloj? Cmo puedes medir la arena que necesitas que caiga durante un minuto?

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GUA PARA EL MAESTRO: MEDIDA DEL TIEMPO: Los egipcios fueron los primeros en medir el tiempo, hace ms de 5000 aos. Dividan el da en dos perodos de 12 horas iguales, tal como se sigue haciendo en la actualidad. Los primeros medidores fueron relojes de sol y otros tipos de relojes, como el de agua o el de arena. A pesar de no ser demasiado precisos, no fue sino hasta el siglo XVII que el fsico holands Christian Huggens (1629-1695) invent el reloj de pndulo. Los relojes de arena an se emplean, por ejemplo, para medir el tiempo necesario para cocer un huevo. OTRO RELOJ DE ARENA (OPCIONAL) 1. Haremos un embudo de cartulina y lo pegaremos al cuello de una botella. Llenemos el embudo con arena seca y mediremos cunto tarda en caer. 2. Empleemos un reloj para calibrar el reloj de arena. 3. Marquemos el nivel de arena a intervalos regulares; por ejemplo cada diez segundos. 4. Estn igualmente espaciadas las marcas?. 5. Si no es as, por qu creen que vara la separacin entre las marcas?

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FABRICA UN RELOJ DE SOL

El Sol est siempre en el mismo lugar a la misma hora, as como las sombras que produce. Se pueden aprovechar las sombras para construir un reloj de Sol como el que aparece a continuacin. Desde la antigedad egipcia se ha usado el reloj de sol para saber la hora gracias al movimiento aparente del Sol. Ellos medan el tiempo de acuerdo a la sombra que proyectara una varilla. Sin embargo, por la noche y en los das nublados, la varilla no proyectaba sombra alguna y por lo tanto no indicaba la hora. As que pronto se pens en otro sistema para medir el tiempo en todo momento. QU NECESITAMOS? 1 vara (o regla) de alrededor de 20 cm. de longitud. 1 maceta grande. 1 pedazo de cartoncillo. 1 reloj de pulso o de pared.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

(Fig. 2-1) CMO LO VAMOS A HACER? 1. En el cartoncillo recortaremos un disco del tamao de la parte superior de la maceta y hagamos un agujero en el centro. 2. Introduzcamos la vara en el agujero del cartoncillo y en el de la maceta colocada de cabeza, de manera que quede firme. 3. Muy temprano, por la maana, colocaremos la maceta al sol. 4. Sobre el cartoncillo marquemos el sitio en el cual se ve la sombra de la vara, cada hora. Como se observa en la figura 2-2. 5. Al da siguiente podremos usar nuestro reloj de sol para saber la hora.

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ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu necesitase para hacer tu reloj? Para qu te sirve un reloj de Sol? Qu suceder si el da est nublado? Qu tipos de relojes hay en tu casa? Cmo funcionan? Es importante que sepas leer la hora? Por qu?

(Fig. 2-2)

VOCABULARIO CIENTFICO: CUARZO: Roca de slice ms o menos pura. ELECTROIMN: Barra de hierro dulce, encerrada en un carrete elctrico y que se convierte en imn cada vez que pasa una corriente elctrica por el alambre del carrete. OSCILAR: Movimiento de vaivn de un cuerpo a un lado y otro de su posicin de equilibrio.

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ELABORA UN DIORAMA
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Toma de decisiones favorables al ambiente y la salud orientadas a la cultura de la prevencin.

Nuestro Estado esta compuesto por un mosaico de diversas regiones naturales que se interrelacionan entre s.

QU NECESITAMOS? 1 caja de zapatos. Cartulina. Pegamento. Lpices para colorear. Algunos animales y figuras de personas de plstico en tamao adecuado.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Perforemos con un lpiz de afuera hacia adentro, una de las caras laterales de la caja de zapatos. (mximo 10 veces)

2. Perforemos con un lpiz de afuera hacia adentro, una sola vez, la tapa de la caja, de preferencia en el centro. 3. Dibujemos y pintemos por dentro, en el fondo de la caja y a los lados, un paisaje apropiado a la escena que deseas representar. 4. Tracemos en la cartulina y pintemos algunos manojos de matas, pastos, flores, rocas, etc., y coloqumoslas sobre la parte lateral que ha quedado como el suelo del diorama. Cuidemos que queden a diferentes distancias del borde de la caja, para asegurar el efecto de tercera dimensin. 5. Coloquemos los animales y muecos dentro de la caja y tapmosla. 6. Busquemos un lugar en que la luz natural o artificial d encima de la cara lateral agujerada de la caja y observemos el resultado por el orificio de la tapa Qu tal? Fabuloso! no? claro que si!. 42

7. Recordemos que podemos representar varias escenas, como: un desierto, el fondo del mar, una caverna, un saln de clases, una calle citadina lluviosa o un paisaje polar. Adelante! La imaginacin es tu lmite. ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Escriban: Todos los compaeros hicieron igual que t el Diorama? Qu diferencias encontraste? Redacta y comparte con tus compaeros las diferencias que existen entre las comunidades. GUA PARA EL MAESTRO: Es importante destacar las caractersticas exclusivas de cada regin. VOCABULARIO CIENTFICO: DIORAMA: Cuadro o conjunto de vistas pintadas en un lienzo grande y bien iluminado.

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NO SOY TAN VIEJO


Los seres humanos, animales y plantas conforme pasa el tiempo cumplimos aos. Estos nos indican la edad. Si encuentras un tronco de un rbol cortado podrs conocer su edad contando los anillos en su tronco.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

QU NECESITAMOS? 1 rama de rbol cuyo grosor sea mayor a un centmetro (en lo posible pino). 1 lija de cartn. Agua. Lupa. CMO LO VAMOS A HACER? 1. Cortemos la rama transversalmente, para obtener varios trozos. 2. Humedezcamos ligeramente uno de los extremos de los trozos y pulmoslo con la lija. 3. Contemos el nmero de crculos que observemos.

ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Cuntos crculos son los que tiene tu rama? Qu observaste? Cada uno de los anillos representan un ao de vida. Has descubierto la edad de la rama!

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GUA PARA EL MAESTRO: Las plantas ms grandes que se conocen son los rboles. Sus troncos crecen alrededor de 2.5 cm al ao en su grosor, as que puedes calcular su edad si mides su circunferencia. Coloque una cinta mtrica alrededor del tronco de un rbol a una altura aproximada a 1.5 m del suelo; divida la medida de la circunferencia entre 2.5 y podr obtener una idea ms o menos acertada de la edad del rbol.

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MBITO: EL CONOCIMIENTO CIENTFICO


CMO CONOCEMOS?
A lo largo de la historia de la humanidad se han desarrollado muchas explicaciones acerca del mundo que nos rodea, lo que nos ha permitido comprender el mundo y afrontar con confianza los retos que implica la interaccin con el entorno. Los procesos cientficos utilizados para desarrollar tales explicaciones nos permiten cuestionar lo que parece obvio y tratar de entender lo aparentemente incomprensible. Desde este mbito, los alumnos desarrollarn las habilidades y actitudes de la formacin cientfica al verse implicados en actividades de investigacin y experimentacin, as como del anlisis del trabajo cientfico y sus aportaciones a la cultura y al progreso de la sociedad. El mbito del conocimiento cientfico es la base para que los estudiantes elaboren explicaciones plausibles acerca de los fenmenos naturales, sus comportamientos y efectos, asimismo, que den sentido a sus observaciones y descubrimientos en situaciones escolares y de la vida cotidiana.

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CEREBRO ELCTRICO
Nuestro cuerpo es como nuestra casa por eso es muy importante cuidarlo para que tenga un buen funcionamiento.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de los alcances y las limitaciones de la ciencia y la tecnologa en diversos contextos.

QU NECESITAMOS?
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1 cartn duro tamao carta. 2 m. alambre de cobre. 1 cargador de celular Lpiz. Tijeras. Cinta adhesiva. Encuadernadores (chinches de puntas separadas). Pinzas. Colores.

60 cm.

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Figura 1

CMO LO VAMOS A HACER?

1. Peguemos el dibujo en el cartn y pintmoslo. 2. Recortemos el alambre en 5 trozos de 20 cm. cada uno. 3. Unamos por detrs los nombres con las partes del cuerpo (dibujo cabeza con palabra cabeza) con alambre y los encuadernadores. 4. Cortemos el resto del alambre en tres partes (dos trozos de alambre de 60 cm. y uno de 30 cm.) Raspemos las puntas y conectmoslas as. (Figura 1). 5. Con una punta toquemos el encuadernador de las partes del cuerpo y con la otra su nombre. Si el foco enciende, acertamos. 6. Inventemos otros cerebros electrnicos.

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ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu materiales necesitaste para realizar el experimento? Qu sucedi cuando pusiste los alambres del foco a la pila? Por qu piensas que pusimos el circuito detrs del dibujo? Qu sucede cuando tocas la palabra cabeza y el dibujo cabeza? Qu sucede cuando tocas la palabra cabeza y el dibujo pie?

GUA PARA EL MAESTRO: Podemos movernos debido a que los msculos se estiran y encogen para jalar o empujar los huesos y as producir los cambios de posicin necesarios para todas nuestras actividades. Huesos y msculos estn cubiertos por una capa protectora que es la piel. Un circuito elctrico es el camino que sigue la electricidad para que prenda el foco. VOCABULARIO CIENTFICO: CEREBRO ELECTRNICO: Clase de mquina (calculadoras, ordenadores) que efectan operaciones parecidas a las del cerebro humano. Para este experimento el cerebro electrnico es el trabajo realizado.

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CMO SE CONDUCE LA ELECTRICIDAD?


La electricidad viaja ms o menos como el agua, siempre est buscando el camino ms fcil para conducirse. En nuestro mundo hay materiales que son muy conductivos y es por stos por donde la electricidad puede viajar ms fcil.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de los alcances y las limitaciones de la ciencia y la tecnologa en diversos contextos.

QU NECESITAMOS?

1 cargador para celular. 30 cm de cable elctrico No. 22 Agua. Sal. Un trozo de madera. Diferentes metales. Un recipiente. Un foco de 3v. Agua de sabores, leche

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Unamos una de las puntas del cargador de celular a uno de los extremos de las terminales del foco. 2. Con las terminales restantes, hagamos contacto en diferentes objetos y lquidos. Comprobemos si son conductores de electricidad. 3. Coloquemos en una mesa diferentes materiales como: aluminio, plata, alambre, madera, papel y cualquier objeto que propongan los nios. Tambin pongamos diferentes lquidos como: agua con sal, agua natural, agua de sabores, leche, gatorade y cualquier lquido que propongan los nios tambin. 4. Mostremos cmo viaja la electricidad y los diferentes materiales por los que puede conducirse y los que no puede conducirse probando con cada uno de los materiales que tenemos en la mesa y as nos daremos cuenta de cules son conductores y cules no.

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ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES:

Dibuja los materiales que utilizaste en el experimento. Para qu sirve la electricidad? Dibuja qu aparatos de tu casa utilizan la electricidad para funcionar. Dibuja qu aparatos en tu escuela utilizan electricidad para funcionar. Por qu crees que es importante la electricidad en tu comunidad? Qu sucedi cuando pusiste el cable con cada una de las sustancias? GUA PARA EL MAESTRO: Cuando los nios observan e identifican los materiales y lquidos conductibles y no conductibles puede desarrollarse cualquier tema que surja del inters de los nios. La electricidad produce la energa para mover todos los aparatos que utilizamos en nuestra vida diaria, por ejemplo: los ventiladores, la televisin, el refrigerador, las luces, etc., es utilizada en nuestros hogares, en las escuelas, en los hospitales y en todos los lugares, por lo que es importante para nuestra vida. Tambin existen muchos materiales que no pueden conducir la electricidad, ya que para sta representan un camino con muchos obstculos y no puede pasar por ellos, pues la electricidad siempre busca el camino ms fcil.

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LUZ SOLAR
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

El Sol es una estrella que nos da luz y energa de calor. El Sol est aproximadamente a unos 150 millones de kilmetros de la tierra. Todas las plantas crecen hacia el Sol. Si observamos un campo de girasoles, notaremos que todos estn dirigidos hacia la misma direccin, hacia el Sol. Las plantas utilizan la energa solar para fabricar sus propios alimentos. Esta energa es atrapada por la clorofila verde de las hojas de la planta.

QU NECESITAMOS?

1 bandeja o charola de caja de galletas. Semillas de pasto. Tierra frtil. Un recipiente plano. 1 cartoncillo negro. Tijeras.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Vamos a esparcir las semillas de pasto en una charola, llena de tierra hasta la mitad. 2. Mantengamos la tierra hmeda y la bandeja en un lugar asoleado. 3. Cuando las semillas hayan brotado, cortemos las iniciales de alguno de los nios en el cartoncillo (que stas sean el agujero) y coloqumosla sobre el sembrado. Coloquemos el cartoncillo como en el dibujo anterior. 4. El Sol no debe llegar a las plantas que estn debajo, excepto por las iniciales recortadas. 5. Dejemos la bandeja en un lugar asoleado durante unas dos semanas. Mantengamos la tierra hmeda mientras crece la hierba.

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6. Durante ese tiempo no quitemos la cartulina. Es bueno que cambiemos de vez en cuando la posicin de la bandeja para que el Sol la ilumine parejamente. 7. Cuando nos demos cuenta de que el pasto ha crecido completamente, quitemos el cartn. Podremos ver las iniciales del nio en las semillas. Sern ms oscuras que el resto a donde no lleg la luz.

ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu material necesitaste para realizar este experimento? Dibjalo. Qu sucedi con las plantas que se taparon? Qu sucedi con las plantas que les dio el Sol? Dibuja cmo quedaron las plantas al finalizar el experimento.

GUA PARA EL MAESTRO: Las plantas utilizan la luz solar para transformar los nutrientes de la tierra en energa qumica para crecer. Cuando las hojas se cubren no pueden absorber luz del Sol y no se fabrica alimento dentro de la planta. Las plantas absorben dixido de carbono y agua. Estos son transformados por la clorofila verde en oxgeno y azcares simples. Los azcares son convertidos en alimentos para las plantas mientras que el oxgeno y el agua sobrantes son liberados al aire a travs de huequitos llamados estomas ubicados en la parte inferior de las hojas. Este proceso se llama fotosntesis.

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LA VIBRACIN DE LAS BOCINAS

Un medio de comunicacin que la mayora de las personas tiene en su casa es la radio. Para que podamos escucharlo es necesario que los alambres que estn conectados a la bocina transporten electricidad para que vibre la bocina que est dentro del cono de la bocina.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de los alcances y las limitaciones de la ciencia y la tecnologa en diversos contextos.

QU NECESITAMOS? 1 bocina de un radio o estreo. Msica que salga de la bocina. Hoja de papel . Cinta transparente para pegar.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Coloquemos el control del nivel de sonido del radio o el estreo en el volumen ms bajo y peguemos el papel, con la cinta transparente, al frente de la bocina.(Fig. 7-1). 2. Notemos como vibra el papel. Aumentemos poco a poco el nivel del sonido y observemos la vibracin del papel.(Fig. 7-2). 3. Coloquemos nuestra mano sobre el papel y sintamos las vibraciones. Estas vibraciones son ondas de aire que producen ondas de sonido. 4. Los alambres conectados a la bocina estn transportando seales elctricas que varan con los sonidos de la msica. Las seales elctricas hacen que vibre la bobina que est dentro de un imn en la parte trasera del cono de la bocina. Estas vibraciones del cono producen ondas de aire.(Fig. 73). 5. Cuando las ondas llegan a nuestro odo, se detectan por nervios muy delicados conectados al tmpano y se convierten en sonido.

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ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Dibuja los materiales que necesitas para realizar tu experimento. Para qu sirve un radio? Cmo puede funcionar el radio? Por qu se mueve el papel que le pegaste? De dnde crees que viene el sonido que produce el radio? GUA PARA EL MAESTRO: Cuando escuchamos una estacin de radio, no son las ondas de radio las que producen directamente el efecto sonoro, sino que el aparato receptor, capta mediante una antena, las ondas electromagnticas transformndolas en corriente elctrica variable que pasa a un electroimn en la bocina provocando que vibre un diafragma y se transforme la corriente elctrica reproduciendo el mensaje mediante ondas sonoras. VOCABULARIO CIENTFICO: TMPANO: Membrana tensa situada en el fondo del conducto auditivo externo y que transmite las vibraciones de las ondas al odo medio.

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HACER FUEGO CON EL SOL

Todas las cosas que hay en nuestro mundo estn constituidas por tomos, que son, pequeas partculas en constante movimiento. La luz del sol tambin est constituida por tomos y viajan gracias a los movimientos que realizan las partculas continuamente, cuando los tomos chocan entre s es cuando se produce el calor.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

QU NECESITAMOS? 1 lupa. Brocha de 2 pulgadas. 2 piedras pintadas de negro. 1 hoja de papel. 1 espejo. 1 frasco de vidrio con tapa. Hilo. 1 tuerca. Cinta adhesiva. pintura vinlica negra.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Pintemos las piedras de color negro. 2. Coloquemos las piedras y el espejo en el sol durante 15 minutos.

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3. Despus de ese tiempo toquemos los dos objetos y sintamos la temperatura de cada uno. 4. Pongamos la lupa inclinada para captar la luz del sol y centrmosla en la hoja, veamos qu pasa. 5. Con la cinta adhesiva, peguemos uno de los extremos del hilo a la parte interior de la tapa. Amarremos la tuerca al otro extremo. Coloquemos todo esto en el frasco, el hilo debe estar tenso y la tuerca no debe tocar el fondo. 6. Coloquemos la lupa inclinada y captemos la luz del sol y centrmosla en una parte del hilo. Veamos qu pasa.

ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Cul objeto est ms caliente, las piedras o el espejo? Por qu crees que pasa esto? En un da caluroso Qu ropa se recomienda usar, oscura o clara?. Por qu? Y en el invierno Qu tipo de ropa es mejor usar? GUA PARA EL MAESTRO: 1. Puede dar a los nios consejos para su seguridad. No uses fuego sin la supervisin de un adulto. Cuando vayas a la playa, protege tu piel de los rayos del sol. Cuando enciendas una fogata asegrate de apagarla completamente despus de que la hayas utilizado. No te acerques a la estufa cuando tu mam est cocinando.

2. Que el nio conozca las diferentes reacciones del sol. 3. Concientizar al nio cmo puede exponerse al calor del sol y cmo podemos evitar que sea tan directo. 4. Comentar al nio la forma en que nos beneficia el sol.

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MBITO

LA TECNOLOGA
POR QU Y CMO TRANSFORMAMOS EL MUNDO?
Este mbito propone un acercamiento al campo de la tecnologa desde las perspectivas histrica y social, as como su funcin en el desarrollo de la humanidad para satisfacer necesidades. Se concibe a la tecnologa desde un punto de vista amplio sin reducirla al conocimiento de las computadoras y sus aplicaciones, sino a su interrelacin con la ciencia y la reflexin acerca de los beneficios, costos y riesgos de su aplicacin, a fin de utilizarla responsablemente. En este sentido la tecnologa constituye una forma de conocer y un proceso de exploracin y experimentacin. El mbito tambin se orienta al desarrollo de habilidades y actitudes que estimulan la inventiva de los alumnos en el diseo y construccin de dispositivos, consideran el uso de materiales y herramientas diversas, favorecen la evaluacin de sus resultados, y permiten la aplicacin y la prueba con base en el conocimiento cientfico.

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UN PUENTE DE ARCO
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de los alcances y las limitaciones de la ciencia y la tecnologa en diversos contextos.

En una comunidad encontramos puentes que permiten que la gente pase de un lugar a otro sin correr peligro, tal es el caso si tenemos que cruzar por un ro o en una ciudad con mucho trfico para evitar algn accidente. Los ingenieros necesitan materiales como cemento, grava, varilla, etc., para construir un puente. T puedes hacer uno con plastilina para que sepas cmo se construye. Cmo puede sostenerse un puente hecho de bloques de piedra o ladrillo sin aglomerante de ningn tipo? Un puente de ladrillo plano se vendra abajo por su propio peso. Sin embargo, colocando los bloques en forma de arco puedes construir una estructura de gran resistencia que se mantiene en pie. QU NECESITAMOS? 2 Bloques (madera, ladrillo, libros, cajas, etc). 2 tiras de cartn. 1 carrito de juguete.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Tomemos dos bloques coloquemos una tira de cartn entre ambos. 2. Pongamos el carrito de juguete en el centro del puente. El cartn se hunde con el peso del carrito?

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3. Tomemos otra tira de cartn y hagamos un arco. 4. Coloquemos entre los dos ladrillos de manera que quede atorado. El arco sostendr el centro del puente de cartn. 5. Volvamos a poner el carrito Aguanto el puente esta vez?

ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu construiste? Cuntos bloques necesitaste para construirlo? Qu sucedi cuando pusiste el carrito encima?. GUA PARA EL MAESTRO: Un arco puede cubrir una distancia mucho mayor y soportar ms carga que un puente recto. Los primeros puentes en arco construidos hace miles de aos, estaban hechos de piedra. Hoy los constructores utilizan cemento para colocar las piedras en su sitio, pero la verdadera resistencia del arco se debe, como siempre, a su forma. VOCABULARIO CIENTFICO: BLOQUE: Trozo grande de materia sin labrar.

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SPRAY DE GIS (TIZA)


COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de fenmenos y procesos naturales desde la perspectiva cientfica.

Es necesario que los alumnos elaboren Los materiales con los que pueden trabajar en el aula o en la casa. Con este experimento realizarn un spray ecolgico con el que dibujar en la cancha o en la banqueta los espacios que existen en su escuela, como son: la direccin, los salones, la tiendita, etc.

QU NECESITAMOS?

1 cucharada de fcula de maz. 1 taza de agua tibia. 4-6 gotas de colorante de alimento. 1 atomizador pequeo.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. 2. 3. 4. Mezclemos todos los ingredientes en un recipiente mediano. Vertamos la mezcla en el atomizador, agitmoslo y usmoslo. Evitemos que se tape el atomizador agitndolo antes de usar. Ahora dibujemos nuestra escuela.

ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Conoces toda la escuela? La puedes dibujar de memoria? Qu te pareci utilizar un aspersor para dibujar tu escuela?

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Qu otras cosas puedes pintar con este material? Conoces a alguna persona que se dedique a pintar cuadros? Te gustara hacer lo mismo? GUA PARA EL MAESTRO: Se puede utilizar el spray de gis (tiza) en la playa para pintar sobre la arena, en las banquetas (veredas) para crear arte en las bardas, o en la nieve para crear arcoiris o muecos de nieve de colores. VOCABULARIO CIENTFICO: ECOLOGA: Parte de la biologa que estudia la relacin de los seres vivos con la naturaleza, defensa de la naturaleza, del medio ambiente. FCULA: Sustancia blanca pulverulenta que se extrae de las semillas y races de varias plantas. ATOMIZADOR: Aparato que sirve para pulverizar un lquido.

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EL TELAR
Cada grupo humano, a su manera y de acuerdo con la tradicin de su cultura propia, crea msica:artefactos y utensilios para satisfacer sus necesidades
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de los alcances y las limitaciones de la ciencia y la tecnologa en diversos contextos.

QU NECESITAMOS? 1 cartn grueso de 16 X 14 cm. Estambre. 1 palito. Tijeras.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Marquemos grecas en 2 lados opuestos del cartn como se muestra en la ilustracin y recortmoslas. 2. Iniciemos pasando el estambre por cada greca de arriba abajo y al terminar afianzamos con un nudo. 3. Enredemos en un cartoncito o palito suficiente estambre para empezar a tejer. 4. Afianzamos con un nudo al inicio y se empieza a pasar el estambre por cada una de las guas (alternando) una por arriba y otra por abajo. 5. Continuemos as de ida y vuelta hasta terminar. 6. Saquemos el tejido del telar y aseguremos el inicio con un nudo. ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu usos le puedes dar a este telar? Conoces a alguien que elabore productos hechos a mano? GUA PARA EL MAESTRO: La realizacin del telar ocupar ms tiempo del previsto en una clase. Sugerimos no suspender la actividad.

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CMO HACER UNA LMPARA DE MANO

Desde los primeros aos de educacin, se debe iniciar al alumno en la elaboracin de productos tanto de tipo alimenticio como fsico, qumico o elctrico, a fin de que tenga conocimiento y contacto con este tipo de actividades para que cuando vaya a la secundaria todo esto se le haga ms sencillo.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de los alcances y las limitaciones de la ciencia y la tecnologa en diversos contextos.

QU NECESITAMOS?

1 pila tamao D 1 foco de lmpara de mano Alambre de cobre aislado de unos 18 cm. de longitud. Cinta adhesiva transparente

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Quitemos unos 5 cm. de aislante de cada extremo del alambre. 2. Doblemos firmemente un extremo del alambre al lado metlico del foco y hagamos un resorte de alambre en el otro extremo como se muestra en la fig. 10-1 3. Peguemos el extremo del resorte de alambre con cinta adhesiva a la parte inferior de la pila. 4. Doblemos el centro del alambre hacia la pared de la pila y lo pegamos ah con cinta. 5. Doblemos el alambre en la parte superior de la pila de tal manera que la base del foco toque la terminal positiva de la pila.( Fig. 10-2). 6. Apretemos el doblez superior del alambre para que la base del foco haga contacto con la pila y veremos que el foco se enciende. 7. Soltemos el alambre y el foco se apagar (fig 10-3).

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ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Dibuja los materiales que necesitaste. Se te hizo difcil hacer este experimento? Quin te ayud? Cundo prende el foco? Qu materiales necesitas para que tu lmpara quede como las que venden? GUA PARA EL MAESTRO: Los electrones fluyeron desde la base (polo negativo) de la pila, se desplazaron por el alambre, recorrieron el filamento del foco y llegaron hasta la parte superior de la pila. Con ello, se estableci un circuito completo y el foco se encendi. Cuando quitamos la presin sobre el alambre doblado, se desconect el foco de la pila, y el circuito se abri. Los electrones no fluyeron y el foco no pudo encenderse.

VOCABULARIO CIENTFICO: ELECTRN: Corpsculo de electricidad negativa, uno de los elementos constitutivos del tomo. FILAMENTO: Hilo, conductor incandescente en el interior de una lmpara. PARTCULA: Cada uno los elementos que constituyen al tomo (electrn, protn, neutrn). PROTN: Ncleo del tomo de hidrgeno cargado de electricidad positiva. El protn constituye con el neutrn uno de los dos elementos contenidos en los ncleos de todos los tomos. NEUTRN: Partcula constitutiva de los ncleos de los tomos desprovista de carga elctrica.

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LA BRJULA
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de los alcances y las limitaciones de la ciencia y la tecnologa en diversos contextos.

La brjula es un aparato de gran utilidad para la orientacin y funciona por medio de la energa magntica.

QU NECESITAMOS? 1 plato. 1 rodaja de corcho. Agua. Cinta adhesiva. 1 imn. 1 aguja.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. Imantemos la aguja pasando un imn sobre ella en el mismo sentido durante 15 segundos. 2. Con la cinta adhesiva peguemos la aguja a la rodaja de corcho y hagmoslo flotar sobre el plato con agua. 3. La punta de la aguja se dirige al norte, de esta manera fcilmente podemos orientarnos. ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu material usaste para hacer la brjula? Para qu sirve la brjula? Si la punta de la aguja se dirige hacia el norte, el otro extremo qu sealar? Qu punto cardinal queda a la izquierda? Qu punto cardinal queda a la derecha? Te gust este experimento? Por qu?

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Si alguna vez se te han cado al suelo alfileres o clavitos, es difcil recogerlos. Con un imn es fcil buscarlos. Todos los alfileres o clavitos se adhieren a l sin dificultad. Por qu? GUA PARA EL MAESTRO: El imn es un pedazo de hierro o de acero que atrae a otros metales y al mismo hierro. El magnetismo no se ve, no se oye, no huele, no se gusta, ni puede sentirse directamente y carece de peso. El magnetismo tiene mltiples aplicaciones; lo han utilizado, por ejemplo, en aparatos y cintas registradoras de sonido y de imagen, en los timbres, telfonos, telgrafo y generadores elctricos. VOCABULARIO CIENTFICO: BRJULA: Crculo dividido, en cuyo centro gira una aguja imantada que se dirige siempre hacia el norte. ENERGA: Capacidad que tiene la materia de producir trabajo en forma de movimiento, luz, calor, etc.

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BARCO VELOZ
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de los alcances y las limitaciones de la ciencia y la tecnologa en diversos contextos.

Cuando las cosas cambian de un lugar a otro decimos que se desplazan. Todo lo que se mueve tiene energa. QU NECESITAMOS?

1 liga. 1 pedazo de madera o cartn grueso de 20 X 10 cm. 1 trozo de madera o cartn grueso. 1 recipiente grande con agua (tina para enjuagar ropa). CMO LO VAMOS A HACER? 1. Demos a la madera o cartn la forma que se muestra en la ilustracin. 2. En la parte de atrs pongamos la liga detenida en sus extremos. 3. Enrollemos en ella un trozo de madera o cartn. 4. Ahora coloquemos el barquito en el agua.

ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: De donde obtiene energa para trasladarse? Cmo le podramos hacer para que un cochecito de juguete se mueva con una liga? Qu es lo que mueve a un barco de vela? Y a un papalote? GUA PARA EL MAESTRO: Esta es la energa cintica o de movimiento. El agua y el aire, al desplazarse, tienen energa. La energa cintica nos puede perjudicar cuando no tenemos forma de controlarla.

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EL REHILETE
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Comprensin de los alcances y las limitaciones de la ciencia y la tecnologa en diversos contextos.

El aire es una fuente de energa natural Con la que contamos; tambin nos proporciona energa natural el sol y el agua. QU NECESITAMOS? Tijeras. Regla. Hoja de papel carta. Lpiz. Moneda grande. 1 popote. Plastilina. Hilo de costura. Clip. Perforadora para papel.

CMO LO VAMOS A HACER? 1. 2. 3. 4. Recortemos un cuadrado de 15 X 15 cm., de la hoja de papel. Tracemos las 2 diagonales del cuadrado, para formar una X. Con la moneda dibujemos un crculo en el centro del cuadrado. Utilicemos la perforadora para hacer un agujero en cada esquina del cuadrado como se ve en el diagrama. 5. Hagamos un agujero en el centro del crculo con la punta del lpiz. 6. Cortemos con las tijeras las 4 lneas diagonales hasta el borde del crculo central.

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7. Formemos un rehilete doblando las esquinas hacia el centro de la hoja, una por una; todos los agujeros deben quedar alineados con el orificio que est en el centro del papel. 8. Introduzcamos el popote por los agujeros y coloquemos el rehilete a la mitad del popote. 9. Pongamos un trozo de Plastilina en el popote a ambos lados del rehilete, para mantenerlo en su sitio. 10. Cortemos un hilo de 60 cm. 11. Atemos un extremo del hilo aproximadamente a 5 cm del borde del popote. 12. Atemos el clip con el extremo libre del hilo. 13. Coloquemos las manos justo enfrente de la cara con los pulgares dirigidos a nuestro cuerpo. 14. Sostengamos los extremos del popote en el hueco formando entre nuestros dedos ndice y pulgar. No apretemos el popote. 15. Soplemos hacia el rehilete. Observemos su movimiento. ESCRIBAN Y COMPARTAN CONCLUSIONES: Qu tipo de mquina es un molino de viento y como ayuda a realizar trabajo? GUIA PARA EL MAESTRO: El rehilete y el popote forman una mquina simple llamada rueda y eje. La conexin del hilo y el clip produce un modelo que muestra como funciona un molino de viento. El papel en forma de velas de barco del rehilete acta como una rueda y gira en un crculo amplio; el popote es el eje y gira en un crculo ms pequeo. La rueda y el eje giran juntos, pero la rueda describe un crculo ms grande que el eje. A medida que la rueda efecta una vuelta grande, la cuerda se enrolla una vez alrededor del eje giratorio; la carga (el clip) se eleva una distancia igual a la distancia alrededor del eje.

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NDICE PRESENTACIN ...3 INTRODUCCIN 4 MBITO: LA VIDA ....6 HBITAT FELZ ..7 UNA COMUNIDAD SENCILLA .9 QU SABES ACERCA DE LAS PLANTAS? ..11 MBITO: EL AMBIENTE Y LA SALUD ...13 CONTAFIO ATCHU!.....................................................................................14 GRASAS..16 CUIDA TUS DIENTES...18 VERDURAS FRESCAS.19 MBITO: LOS MATERIALES.....21 SPER PEGAMENTO ESCOLAR..22 PINTURA DE ACEITE...24 MEZCLAS PARECIDAS...26 PINTURA PARA PSTER...28 MASA DE PAPEL CREP30 PINTURA EN OLEO..32 PINTURA PARA CARA Y CUERPO...33 A) MASA SALADA.....34 B)ARENA TRIDIMENSIONAL..35 MBITO: EL CAMBIO Y LAS INTERACCIONES.......37 RELOJ DE ARENA....38 FABRICA UN RELOJ DE SOL.40 ELABORA UN DIORAMA..42 NO SOY TAN VIEJO..44 MBITO: EL CONOCIMIENTO CIENTFICO...46 CEREBRO ELCTRICO...47 CMO SE CONDUCE LA ELECTRICIDAD?.................................................51 LUZ SOLAR.52 VIBRACIN DE LAS BOCINAS...54 HACER FUEGO CON EL SOL.56 MBITO: LA TECNOLOGA58 UN PUENTE DE ARCO....59 SPRAY DE GIS (TIZA)..61 EL TELAR....63 CMO HACER UNA LMPARA DE MANO..64 LA BRJULA...66 BARCO VELOZ...68 EL REHILETE.69 BIBLIOGRAFA...71 NDICE.73

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