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INDICE:
REGLAS Secuencia de Turno Movimiento Terreno Disparo Cuerpo a Cuerpo Liderazgo y Psicología Magia Animales y Monturas Carruajes y Barcos Caos en las Calles 6 6 6 9 10 16 19 21 30 33 40 43 46 52 57 65 71 77 82 85 92 98 102 107 113 122 128 134 139 145 152 157 162 169 176 184 187 191 237 Condiciones del Campo de Batalla 237 Sucesos Aleatorios 240 249 251 251 253 255 256 258 260 263 264 269 270 279 280 286 288 334 335 364 379 379 381 383 389 397 CAMPAÑAS EN MORDHEIM Campaña Sencilla Campaña Histórica Campaña Estratégica Secuencia Posterior a la batalla Heridas Graves Una visita al apotecario Experiencia Atributos Máximos Habilidades Exploración Tiradas Múltiples Venta de Piedra Bruja El Poder de las Piedras Comercio El Almacén de Johann Haciendo Crecer la Banda Espadas de Alquiler Dramatis Personae Bestiario Demonios del Caos Grandes Bestias Animales

BANDAS DE MORDHEIM Mercenarios Imperiales Guerreros de Averland Guerreros de Ostland Guerreros Kislevitas Caballeros de Bretonia Mercenarios de Tilea Bandidos de Stirwood Piratas Cazadores de Brujas Hermanas de Sigmar Guerreros Nórdicos Luchadores del Pozo Feria Ambulante del Caos Amazonas El Culto de los Poseídos Skavens No Muertos Orcos y Goblins Incursores Hombres Bestia Buscadores de Tesoro Enanos Sombríos Altos Elfos Hombres Lagarto Elfos Oscuros

PREGUNTAS Y RESPUESTAS HOJA DE BANDA

LA CIUDAD DE MORDHEIM Secuencia Previa a la Batalla Escenarios Clima

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REGLAS

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CARACTERISTICAS DE LAS MINIATURAS:
Cada miniatura se define mediante una serie de atributos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza a, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada atributo posee un valor (habitualmente) entre 1 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos que la miniatura posee mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza 6 es más fuerte que una miniatura con un atributo de Fuerza 2. MOVIMIENTO (M): La capacidad de Movimiento de una miniatura muestra la distancia que puede recorrer esa miniatura en un turno, en condiciones normales. Por ejemplo, un humano típico tiene una capacidad de movimiento de 10 centímetros, mientras que un ágil Skaven tiene una capacidad de movimiento de 12 centímetros. HABILIDAD DE ARMAS (HA): La Habilidad de Armas es una medida de su habilidad en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo bueno que es en ese tipo de combate). Un letal espadachín o un guerrero enloquecido tendrán un atributo mayor comparado con un acólito inferior, por ejemplo. Cuanto mayor sea la HA, más probable será que tu guerrero impacte a su oponente. HABILIDAD DE PROYECTILES (HP): Este atributo muestra lo bueno que es disparando un individuo. Cuando disparas un arco o una pistola, por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de la Habilidad de Proyectiles. Un Humano normal tiene una Habilidad de Proyectiles 3, aunque un tirador experto puede poseer una HP 4, 5 ó incluso mayor. FUERZA (F): Evidentemente, ¡el atributo de Fuerza indica lo fuerte que es tu guerrero! Este atributo es especialmente importante para el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte eres más daño haces. La media es un atributo de Fuerza con un valor de 3. RESISTENCIA (R): Es una medida de la facilidad con la que un individuo puede aguantar el impacto de un golpe o de un disparo. Cuanto más resistente seas, más difícil será herirte o matarte. Un atributo de Resistencia con un valor de 3 es la media, ¡aunque un guerrero encallecido puede tener Resistencia 4! HERIDAS (H): El valor de Heridas de un guerrero muestra el número de veces que la miniatura puede ser herida antes de que se desmaye, muera o quede incapacitada. La mayoría de los individuos sólo tienen 1 Herida, pero los guerreros veteranos o las grandes criaturas, como por ejemplo los Ogros, pueden tener más. INICIATIVA (I): El atributo de Iniciativa indica la agilidad y reflejos de un guerrero. Determina el orden de ataque de un combate cuerpo a cuerpo, y es particularmente importante cuando la miniatura está trepando y moviéndose entre las ruinas de Mordheim. ATAQUES (A): El valor de Ataques indica cuantos golpes pueden lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los guerreros tienen un valor de Ataques de 1, pero los guerreros poderosos pueden tener más. Cuantos más Ataques tengas, ¡mayor será la probabilidad de que dejes a tus oponentes convertidos en una pulpa irreconocible! LIDERAZGO (L): El Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de Liderazgo del guerrero, más probable será que permanezca en

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combate mientras los otros huyen o mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede tener Liderazgo 5, mientras que un valiente y tranquilo Elfo puede tener Liderazgo 8 ó mayor.

Atributos con valor cero
Algunas criaturas de Mordheim poseen un valor de 0 en ciertos atributos, lo que significa que no poseen ningún tipo de capacidad en ese campo. Esto es aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de utilizar armas de proyectiles (en este caso tendrían una Habilidad de Proyectiles de 0), pero igualmente también puede aplicarse a otros atributos. Si una miniatura posee un HA de 0 no puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo, y cualquier ataque le impactará automáticamente.

Chequeos de Atributo
A menudo, en la partida, la miniatura deberá efectuar un chequeo de uno de sus atributos. Para superar el chequeo, la miniatura debe tirar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del atributo en cuestión. Si obtienes un resultado de 6, fallas el chequeo automáticamente, sin importar el valor del atributo de la miniatura. Por ejemplo: Dieter Stahl salta al suelo desde un muro de 8 centímetros de alto, y debe efectuar un Chequeo de Iniciativa. Tiene un valor de Iniciativa de 3 en su perfil de atributos, y por tanto lo superará si obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en 1D6. Si obtiene un 4, un 5 ó un 6 habrá fallado el chequeo y se caerá, ¡sufriendo todas las dolorosas consecuencias!

Chequeos de Liderazgo
Los chequeos de liderazgo se hacen de un modo ligeramente diferente. En el caso del Chequeo de Liderazgo, tienes que tirar dos dados y sumar los dos resultados. Si el resultado total es igual o menor al valor del atributo de Liderazgo de la miniatura, el chequeo ha sido superado. Por ejemplo: el Liderazgo de Dieter es 7, por lo que para superar el Chequeo de Liderazgo debe obtener un resultado de 7 ó menos en 2D6.

TURNOS
En Mordheim estás al mando de una banda de guerreros y tu oponente está al mando de otra. Los guerreros y la escenografía de la partida se despliegan sobre la superficie de juego del modo apropiado para el enfrentamiento que vais a disputar. No te preocupes de esto de momento, ya que te lo explicaremos con más detalle en la sección de Escenarios. Cada bando juega por turnos, primero uno y luego otro, después el primer bando de nuevo y así sucesivamente, de una forma muy parecida a las damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, puedes mover todas tus miniaturas, disparar con los guerreros que puedan hacerlo, y combatir cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado tu turno, es el turno para moverse, disparar y combatir cuerpo a cuerpo de tu oponente.

Fases de los turnos
Para mantener un control de quién está haciendo qué y cuándo, cada turno está dividido en cuatro fases. A esto se le llama la secuencia de turno.

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Secuencia de Turno
1 Recuperación
Durante la fase de recuperación puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral y recuperar las miniaturas que hayan quedado derribadas o aturdidas.

2 Movimiento
Durante la fase de movimiento puedes mover a los guerreros de tu banda, de acuerdo con las reglas que aparecen en la sección de Movimiento.

3 Disparo
En la fase de disparo puedes disparar con las armas apropiadas, tal como se describe en las reglas de disparo.

4 Combate Cuerpo a Cuerpo
Durante esta fase, las miniaturas que estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo podrán luchar. Ambos bandos luchan en esta fase, sin importar de quién es el turno.

FASE DE RECUPERACIÓN
Durante la fase de recuperación puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral (consulta las reglas de la sección apropiada). Para efectuar un chequeo de reagrupamiento tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el valor de Liderazgo del guerrero, éste detiene su huida y se reagrupa. Encáralo en la dirección que quieras. La miniatura no podrá moverse o disparar durante el resto del turno, pero las miniaturas que tengan hechizos podrán lanzarlos. Si no supera el chequeo, la miniatura continuará huyendo hacia el borde más cercano del campo de batalla. Fíjate que una miniatura no puede reagruparse si la miniatura más cercana a ella es una miniatura enemiga (si ésta se halla oculta, aturdida, derribada o huyendo, no se tiene en cuenta). Durante la fase de recuperación, los guerreros de tu banda que hayan quedado aturdidos pasarán a estar derribados y los guerreros que hayan sido derribados pueden ponerse en pie (consulta la sección de Heridas).

FASE DE MOVIMIENTO
Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el siguiente orden:

1. ¡A la Carga!
Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga y la ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas. Cuando cargues con una miniatura, declara a tu oponente que lo haces, e indica a cuál de sus miniaturas está atacando.

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2. Movimientos Obligatorios
A veces, una miniatura debe moverse de una cierta manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. Por ejemplo, un combatiente que se desmoralice debe huir de sus enemigos y ponerse a cubierto. Efectúa todos los movimientos obligatorios de todas tus miniaturas antes de efectuar cualquiera de los movimientos restantes.

3. Movimientos Restantes
Una vez has movido a las miniaturas que cargan y a las que deben efectuar movimientos obligatorios, puedes mover el resto de tus guerreros como creas apropiado.

Movimiento
Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su capacidad de movimiento durante esta fase. Pueden subir y bajar (incluyendo correr o cargar) por escaleras de cualquier tipo, y pasar por encima de obstáculos bajos, como por ejemplo barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, una miniatura no está obligada a utilizar toda su capacidad de movimiento o a moverse en absoluto. Todas las excepciones se explican más adelante, e incluyen cargar y los movimientos obligatorios.

Correr
El valor de Movimiento de las miniaturas representa a un guerrero moviéndose relativamente rápido, pero que puede apuntar y disparar con un arma, y, en general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si lo deseas, una miniatura puede moverse mucho más rápidamente: ¡puede correr! Un aventurero que corra puede moverse al doble de su capacidad de movimiento (por ejemplo, 20 centímetros en vez de 10 centímetros). Ten en cuenta que correr no es lo mismo que cargar, y no te permite trabar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Una miniatura sólo puede correr si no hay ninguna miniatura enemiga a 20 centímetros o menos (si ésta se halla aturdida, derribada, huyendo, u oculta no se tiene en cuenta). Comprueba la distancia después de realizar cualquier carga. Si hay enemigos a 20 centímetros o menos al inicio del turno, la miniatura se preparara a combatir en vez de ello y no podrá correr. La miniatura podrá correr y situarse a menos de 20 centímetros de cualquier enemigo al finalizar su carrera. Cualquier miniatura que corra no podrá disparar en ese turno. Está demasiado concentrada en correr y no está preparada para combatir, ya que habrá enfundado sus armas. Debes declarar que la miniatura está corriendo, ya que de ese modo ambos jugadores recordarán que esa miniatura no puede disparar en ese turno. Las miniaturas que corren pueden lanzar hechizos de la forma habitual.

¡A la Carga!
Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo debe efectuar un movimiento especial llamado carga. Sin medir la distancia, declara que tu miniatura se lanza a la carga e indica la miniatura enemiga atacada. Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga hacia la que puedas trazar una línea visual sin obstrucciones. Si tu guerrero quiere cargar contra una miniatura enemiga que está a 10 centímetros o menos y que no puede ver (por ejemplo, que esté detrás de una esquina), pero que no se ha declarado que se halla oculta, debe superar un chequeo de iniciativa para detectarla. Si no supera el chequeo, la miniatura no podrá cargar en ese turno, pero podrá moverse su distancia normal, disparar y lanzar hechizos. Una carga es como un movimiento de carrera, y se realiza al doble de la capacidad de movimiento habitual de la miniatura, pero el atacante debe moverse en línea recta por la ruta más directa para ponerse en contacto peana con peana con la miniatura enemiga. Una vez las 7

la miniatura que intercepta deberá superar un chequeo de miedo. y simplemente echa un vistazo por encima de su cobertura. y esta miniatura recibirá la carga con todos sus efectos. no así la miniatura que intercepta. puede interceptar la carga. la miniatura atacante deberá superar un chequeo de miedo. Cargas contra más de un oponente Si mediante el movimiento de carga tu miniatura puede ponerse en contacto peana con peana con más de un enemigo. un guerrero a la carga no puede alcanzar a su enemigo porque has calculado mal la distancia. no se puede disparar ni tampoco cargar contra él. Una miniatura puede permanecer oculta todos los turnos que quiera. esté aturdida o cargue no puede ocultarse en ese turno. Un guerrero oculto se mueve lo menos posible. ésta ya no se considera oculta y se retira la ficha que así lo indica. y esa miniatura no está trabada a su vez en un combate cuerpo a cuerpo. Así. Interceptar una carga Si hay una miniatura enemiga a 5 cm o menos de la línea de carga. Si una miniatura oculta dispara. la miniatura que carga se seguirá considerando que ha cargado. El jugador debe declarar que el guerrero se está ocultando y colocar una ficha de oculto al lado de la miniatura para que se la considere oculta. o de lo contrario no podrá realizar la intercepción y se quedara en su sitio. Si esto ocurre. Cualquier movimiento que trabe a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una carga por definición. Ésta le escuchará o le verá sin importar lo bien que se haya escondido. Una miniatura que corra. como si la miniatura que intercepta le hubiera cargado. Solo una miniatura puede interceptar una carga. Una miniatura no puede ocultarse si se halla demasiado cerca de una miniatura enemiga. un guerrero no puede ser visto. Las miniaturas no pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo excepto mediante una carga. Una miniatura puede ocultarse si finaliza su movimiento detrás de un muro bajo. Mientras está oculta una miniatura no puede disparar ni lanzar hechizos sin revelar su posición. Sin importar el resultado de este chequeo. un guerrero con un valor 8 . una columna o en una posición similar donde pueda esconderse. donde es imposible que las peanas se toquen físicamente debido a que el obstáculo se halla entre ellas. La miniatura no puede disparar en el mismo turno que ha fallado la carga. Se considera que las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo aunque estén separadas por un muro bajo o un obstáculo. Si el atacante causa miedo. Incluso puede moverse detrás de él mientras siga a cubierto por completo. ¡ya que estará combatiendo contra dos enemigos al mismo tiempo! Ocultarse La regla de ocultarse representa a los guerreros escondiéndose de un modo en el que nuestras miniaturas con sus dramáticas poses no pueden hacerlo. pero puede lanzar hechizos de la forma habitual. ya no se halla oculta y se le puede disparar de la forma habitual y por supuesto cargar contra ella. Si una miniatura enemiga se mueve de forma que pueda ver a la miniatura. La miniatura que realiza la carga recibe el beneficio de poder atacar primero en el combate subsiguiente (pero no en el resto de turnos).peanas estén en contacto. A esto se le llama carga fallida. mueve tu guerrero la distancia normal hacia el enemigo. A veces. lanza un hechizo o se mueve de forma que puede ser vista. Los guerreros enemigos siempre verán o escucharán de algún modo a los enemigos ocultos a una distancia menor o igual al triple del valor de su atributo de Iniciativa en centímetros. puede cargar contra ambos. procede a mover la miniatura de la forma normal. mientras permanezca detrás de un muro u obstáculo similar. Si la miniatura que intercepta causa miedo. huya. como si fuera el objetivo original de la carga. pero cuando las peanas de ambas miniaturas se toquen. las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. por ejemplo. Esto puede ser muy desaconsejable. El súbito aumento de su velocidad de movimiento no le da tiempo a ocultarse. Cuando está oculto.

También se pueden atravesar entradas y aberturas sin que se reduzca la velocidad de avance. Para trepar. los setos y otros obstáculos bajos forman barreras que pueden ser rodeadas o saltadas. Si lo falla mientras baja. etc. la miniatura debe superar un chequeo de iniciativa. cae desde donde iniciara su descenso (consulta la sección de Caídas). Efectúa un chequeo de iniciativa por cada 5 cm completos que salte. Bajar de un Salto Tu guerrero puede bajar de un salto desde lugares elevados (hasta una altura máxima de 15 cm). las pasarelas que conectan los edificios. la miniatura cae desde el lugar del que saltó (consulta la sección de Caídas) y no puede moverse durante el resto de la fase de movimiento. Debe estar en contacto con el obstáculo por el que desea trepar al inicio de su fase de movimiento. el suelo de los edificios. MUROS Y OBSTÁCULOS Los muros. como por ejemplo los estrechos agujeros entre los escombros. TERRENO ABIERTO La superficie de la mesa. Esto no afecta a su movimiento. Para bajar de un salto no le hace falta emplear su capacidad de movimiento). TERRENO DIFÍCIL La calificación de terreno difícil incluye laderas pronunciadas o traicioneras. en terreno muy difícil sólo puede avanzar 3 centímetros. Cualquier movimiento restante puede utilizarse de la forma habitual. 9 .de Iniciativa de 3 detectará automáticamente a todos los enemigos ocultos a una distancia de 9 centímetros o menos. por lo que tus guerreros tienen que trepar hasta las plantas superiores del edificio. como por ejemplo pasarelas y balcones. arbustos y los inclinados tejados de los edificios. vallas. Las miniaturas en terreno difícil se mueven a la mitad de su capacidad de movimiento. Una miniatura puede saltar una barrera de hasta 3 centímetros de altura. la miniatura puede continuar su movimiento de la forma habitual. no puede trepar por el muro. redondeando hacia arriba. Si falla alguno de los chequeos. donde las torres semiderruidas y las casas en ruinas forman un laberinto de calles y pasajes. las escaleras y las cuerdas se consideran terreno abierto y no afectarán al movimiento ni siquiera si la miniatura está cargando. Cualquier miniatura (¡excepto los animales!) puede trepar por o bajar de muros. Si la altura es superior al movimiento normal de la miniatura. pero no puede correr mientras trepa. TERRENO La destrozada ciudad de Mordheim es un lugar oscuro y peligroso. Si lo falla mientras sube. en cualquier momento durante su fase de movimiento. por lo que si una miniatura se mueve 10 centímetros en terreno abierto. TERRENO MUY DIFÍCIL Éste es un terreno realmente peligroso. Puede trepar todo su Movimiento en una sola fase de movimiento. Si tiene éxito. no puede moverse ese turno. Las miniaturas pueden avanzar a la cuarta parte de su capacidad de movimiento. Trepar A menudo los edificios en ruinas de Mordheim ya no tienen escaleras.

incluso si no resulta herida. Guerreros Derribados o Aturdidos Si un guerrero es derribado o queda aturdido (consulta la sección de Disparos para más detalles) a 3 cm o menos del borde de un tejado o de un edificio. no puede moverse más durante la fase de movimiento y no puede cargar contra el enemigo. sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). determina si impacta o no al enemigo. etc. También puede intentar saltar dentro de un movimiento de carga o mientras corre. si la miniatura ha caído 10 cm. si no ha corrido. Elige qué guerrero va a disparar. tu banda puede utilizar cada una de sus armas de proyectiles. Una miniatura puede saltar por encima de un hueco y disparar con un arma de proyectiles. o sea. Si tiene éxito. Una miniatura que se caiga no puede moverse u ocultarse durante ese turno. Si tu miniatura no dispone de la suficiente capacidad de movimiento para cruzar de un salto la distancia total del hueco. hiriéndose tal y como se describe más adelante. hasta un máximo de 15 cm. pero recuerda que no se puede medir la distancia antes de saltar. Cruzar de un Salto los Huecos Las miniaturas pueden cruzar de un salto (hasta un máximo de 15 cm) por encima de de los huecos y las calles. Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno. DISPAROS Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente están armados hasta los dientes. por ejemplo. la miniatura se cae por el borde y se estrella contra el suelo. No puede disparar si se halla en las siguientes circunstancias: Si está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Los guerreros individuales a menudo poseen numerosas armas diferentes. Si no supera alguno de ellos. existe la posibilidad de que se resbale y se caiga. determina si causa heridas. Puedes efectuar los disparos en el orden que quieras. al igual que un salto normal. Efectúa un chequeo de iniciativa por cada 5 cm completos que haya saltado. Después continúa con el siguiente guerrero. Durante la fase de disparo. designa su objetivo. 10 . ésta puede cargar de un salto. la miniatura recibe un modificador de +1 a la Fuerza y un +1 a la tirada para impactar. tu miniatura se ha caído y sufre heridas. pero sólo durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.Cargar de un Salto Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga que esté debajo de un balcón. Efectúa un chequeo de iniciativa. cae automáticamente. No se pueden aplicar tiradas de salvación por armadura. debe superar un chequeo de iniciativa o se caerá. Asegúrate de recordar o anotar qué guerreros han disparado ya. sobre la que esté tu miniatura. del tejado de un edificio a otro tejado. Si la miniatura enemiga está a 5 cm o menos del lugar donde cae tu miniatura. Si no supera el chequeo. Caídas Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la distancia que ha caído dividida entre 3 redondeando hacia arriba (por ejemplo. cuchillos. arcos e incluso armas de pólvora. tales como espadas. Esto significa que pueden disparar con un arco. Si tu miniatura es capaz de cubrir de un salto la distancia. siempre que pueda ver al objetivo y de que disponga del arma adecuada.. Caerse no provoca impactos críticos (consulta la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber más de las reglas sobre Críticos). Quién Puede Disparar Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de disparo. una ballesta o lanzar un cuchillo arrojadizo. cornisa. Resta la distancia saltada al movimiento de la miniatura. y si lo hace.

puedes disparar contra un objetivo más lejano si es más fácil de impactar o si la miniatura más cercana está aturdida o derribada. edificios en ruinas y otras construcciones de Mordheim ofrecen multitud de coberturas. la miniatura que dispara sufre un modificador negativo. ya que los edificios y otros elementos de escenografía estarán por en medio. ya que los blancos grandes son más fáciles de impactar. En vez de ello es preferible disparar contra el enemigo en pie más cercano. un trozo de muro o un barril de pólvora. Si se ha reagrupado en ese turno. fallas por 1). Si cualquier parte del objetivo está oculta por un elemento de escenografía o por otra miniatura. Si el atacante sólo puede ver parte del cuerpo del objetivo. En otras ocasiones será más difícil. ni siquiera si una miniatura enemiga se cubre con otras dos que están a su vez combatiendo. Ten en cuenta que si la miniatura se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no se considera que se haya movido. Sin embargo. pero puedes escoger ignorarlos. Por ejemplo. Siempre puedes disparar a un objetivo grande que puedas ver. Objetivo más Cercano Debes disparar contra tu enemigo más cercano. Las miniaturas pueden ver alrededor de ellas (o sea. la miniatura debe poder verlo. puede ser más difícil impactar al enemigo más cercano porque está tras una cobertura. Algunas veces será obvio si se puede ver o no a un objetivo. Para disparar contra un objetivo. ya sea esta una miniatura amiga o enemiga. y el atacante sufre un modificador a la Tirada para Impactar de -1. ya que representa la amenaza más inmediata y por tanto el objetivo más obvio. 11 .Si ha corrido o ha efectuado una carga fallida. Si está aturdido o derribado. derribados o aturdidos. y pueden girarse para encararse en cualquier dirección antes de disparar. éste se halla en cobertura. sin importar si está o no a cubierto y si hay otros objetivos más cercanos. ya que el riesgo de impactar a tus camaradas es demasiado grande Cobertura Los muchos muros. mientras que un enemigo más lejano puede estar en terreno descubierto y por lo tanto ser un objetivo más fácil. Puedes disparar contra objetivos que estén huyendo. 360°). ya que no representan una amenaza inmediata. Si disparas a un objetivo a cubierto y fallas únicamente por el penalizador de cobertura (es decir. y la única manera de comprobar esto es que te agaches sobre la superficie de la mesa de juego para ver desde el punto de vista de la miniatura. habrás impactado a la cobertura. Ten en cuenta que no puedes disparar contra miniaturas que están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto no se aplica a los guerreros que combaten cuerpo a cuerpo.

Para determina si el disparo ha causado una herida. el disparo fallará sin necesidad de hacer ninguna tirada. entonces se considera que está detrás de una cobertura. sólo le arañe la piel o simplemente le cause una herida leve que el guerrero valiente o estúpidamente ignora. Si el objetivo se halla fuera del alcance del arma. éste debe disparar contra ellos. El cuerpo principal del objetivo tiene 5 centímetros o más de alto o de ancho. compara la Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo.Disparos desde una posición elevada Una miniatura situada sobre una posición elevada (o sea. El resultado necesario para impactar dependerá de lo bueno que sea disparando el atacante (tal como indica su Habilidad de Proyectiles). Impactar al Objetivo Para determinar si un disparo impacta a su objetivo. cualquier posición que se halle a más de 5 centímetros por encima de la superficie de la mesa de juego. como por ejemplo los Ogros y las miniaturas a caballo. HP del atacante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Resultado necesario 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Modificadores al Disparo Es más fácil impactar a un objetivo que se halla en terreno descubierto que a un objetivo que se halla a cubierto. ya que representan una amenaza más inmediata. La excepción a esta regla es si hay enemigos en el mismo edificio y en línea de visión con el atacante. debes medir la distancia hasta él para saber si se halla dentro del alcance del arma. puede escoger libremente cualquier objetivo al que pueda ver y disparar. Si la miniatura se ha movido en algún momento durante ese turno (recuerda que pivotar sobre uno mismo y levantarse del suelo no se considera movimiento). La tabla inferior muestra el resultado mínimo para impactar en una tirada de 1D6. En ese caso. descrito en la sección de Armas y Armaduras del libro. -1 Largo alcance -1 Moverse y Disparar +1 Objetivo Grande Tirada para Herir Una vez has impactado a tu objetivo. Si no logras causar una herida. el objetivo queda indemne. Si disparas contra un objetivo que está más allá de la mitad del alcance máximo del arma que estás utilizando. Suponiendo que el objetivo se halla dentro del alcance. Estas situaciones se representan mediante los siguientes modificadores al disparo: -1 Cobertura Si cualquier parte de la miniatura está oculta por un elemento de escenografía o por otras miniaturas. Cada tipo de arma de proyectiles tiene un alcance máximo. El disparo puede no herir porque impacte sobre una pieza de equipo. como por ejemplo uno de los pisos de un edificio). Encontrarás una descripción completa de las diversas armas 12 . debes efectuar una tirada para determinar si le infliges una herida. puede proceder a disparar. tira 1D6. Esto incluye objetivos tales como edificios y grandes criaturas. Alcance Una vez has decidido disparar contra un objetivo. Habitualmente es más fácil impactar a un objetivo que está cerca que a uno que está lejos.

por lo que si dispone de varios ataques. Fuerza del arma 13 . debido a la gran diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del objetivo. por armadura antes de doblar la herida. ¡su oponente es demasiado poderoso como para sufrir una herida seria a manos de una criatura tan débil! Cada guerrero sólo puede causar un impacto crítico por cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo). causarás un impacto crítico. no puede causar un impacto crítico. La tabla superior muestra el resultado necesario que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para convertir un impacto en una herida.junto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales aplicables a cada una en la sección de Armas y Armaduras. 5-6 ¡Golpe Maestro! Este impacto se multiplica por 2. si el atacante necesita un resultado de 6 para herir al objetivo. Recibes un modificador de +2 para cualquier tirada de Heridas. TABLA DE IMPACTOS CRÍTICOS 1-2 Impacto en órgano Este impacto causa 2 heridas. Ten en cuenta que un guión (–) significa que no hay posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese objetivo. entonces utiliza aquella que cause más daño. Este impacto causa 2 heridas. El ataque ignora todas las tiradas de salvación por armadura. Si un impacto crítico causa más de 1 herida y el arma que el atacante está utilizando normalmente causa varias heridas. El ataque ignora todas las tiradas de salvación por armadura. Sin embargo. Efectúa cualquier tirada de salvación vital. TABLA PARA HERIR 1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 Resistencia del Objetivo 3 4 5 6 6 6 5 6 6 4 5 6 6 3 4 5 6 2 3 4 5 2 2 3 4 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 7 6 6 5 4 3 2 2 8 6 6 5 4 3 2 9 6 6 5 4 3 10 6 6 5 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Impactos Críticos Si obtienes un resultado de 6 cuando efectúes la tirada para herir (sólo en los disparos y en los combates cuerpo a cuerpo). el primer resultado de 6 que obtengas en la tirada para herir causará un impacto crítico. 3-4 Impacto en Zona Expuesta. Simplemente. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Impactos Críticos que aparece más abajo para determinar el daño causado por el impacto crítico. También debes tirar para determinar si el objetivo supera la tirada de salvación por armadura o sufre el daño de la forma habitual.

puesto que las armaduras son muy caras. La tabla inferior te muestra la reducción que sufre la armadura del enemigo por las diferentes Fuerzas de los impactos. y por cada herida que sufra la miniatura después de esa. Heridas La mayoría de los guerreros tienen un atributo de Heridas de 1. debes tirar para determinar la gravedad de sus heridas. Bueno. escudos…todo esto y más está a tu plena disposición en las forjas de los pueblos de los alrededores de Mordheim. Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma. El proyectil de un Arco Corto puede ser detenido con relativa facilidad. Si un guerrero equipado con una armadura sufre una herida tira 1D6. Mientras la miniatura disponga de al menos 1 Herida. petos de cuero. El resultado de dado necesario para ello depende de la armadura con la que esté equipado el guerrero. Si una miniatura sufre varias heridas en el mismo turno. entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herida. un guerrero equipado con una Armadura Ligera y un Escudo dispone de una tirada de salvación de 5 ó 6. Si la tirada es lo suficientemente elevada. 14 . Un guerrero equipado sólo con un Escudo tiene una tirada de salvación por armadura de 6 Resultado mínimo en 1D6 para superar la tirada 6 5 4 suma un +1 a la tirada de salvación Armadura Armadura Ligera Armadura Pesada / Ithilmar Armadura de Gromril Escudo Modificadores a la Tirada de Salvación Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras. con mayor facilidad penetrará una armadura. por ejemplo). pero algunos poseen un valor de 2 ó incluso más. Fuerza 1-3 4 5 6 7 8 9+ Modificador Ninguno -1 -2 -3 -4 -5 -6 Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras que lo que su valor de Fuerza sugiere (los arcos élficos. Por ejemplo. eso si estás dispuesto a pagar el precio.Armadura Corazas de acero. Esto está contemplado en la descripción de cada arma en particular (consulta la sección de Armas y Armaduras). Ten en cuenta que un Escudo incrementa la tirada de salvación en un +1. La tabla que aparece abajo resume los tipos de armadura más comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la tirada de salvación por armadura. El jugador que infligió la herida debe tira 1D6 por la herida que redujo el atributo de Heridas de la miniatura a cero. Anótalo en la Hoja de Control de la Banda. En cuanto el atributo de Heridas de la miniatura quede reducido a cero. Si el objetivo posee más de 1 Herida. el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. podrá continuar luchando. cotas de malla. pero el virote de una Ballesta penetra una armadura con mucha mayor efectividad. tira una vez por cada una de ellas y aplica el resultado mayor.

1–2 Derribado La fuerza del impacto derriba al guerrero. sin importar las armas o la Iniciativa. el guerrero podrá actuar de la forma habitual. Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que ha sido derribada. Pon la miniatura boca abajo para mostrar que el guerrero está aturdido. una miniatura derribada puede alejarse arrastrándose 5 centímetros sólo si el enemigo está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otro oponente. Derribado Un guerrero que ha sido derribado cae al suelo debido al terrible golpe que ha recibido. Un guerrero que ha quedado aturdido no puede hacer absolutamente nada. Retira la miniatura de la mesa de juego. No puede seguir tomando parte en los combates de la batalla y es retirado inmediatamente de la partida. o porque se ha arrojado él mismo al suelo para esquivar el golpe. Después de ese turno. y éste tendrá una excelente oportunidad de dejarle fuera de combate (consulta las reglas sobre Guerreros Derribados en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo de la página 37). Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse en pie al inicio de su siguiente turno. En ese turno puede moverse a la mitad de su capacidad de movimiento. a que se ha resbalado. disparar o lanzar hechizos. Es imposible determinar si el guerrero está vivo o muerto. 5–6 Fuera de Combate El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo inconsciente. y entonces se considera que el guerrero está derribado. pero a efectos de juego no hay diferencia alguna en este momento. donde yace herido y apenas consciente. Después de la batalla puedes determinar si sobrevive y si sufre algún tipo de secuela permanente como resultado de sus heridas. disparar y lanzar hechizos. pero no puede cargar o correr. Fuera de Combate Un guerrero que queda fuera de combate también se queda fuera de la partida. Las miniaturas derribadas pueden arrastrarse 5 centímetros en la fase de movimiento. aunque no le queden Heridas. 15 . Coloca la miniatura tumbada boca arriba para mostrar que ha sido derribada. tira de nuevo en la tabla de Heridas. pero no pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo. Si está trabado en combate cuerpo a cuerpo. En combate cuerpo a cuerpo no puede responder a los ataques del enemigo. no podrá retirarse y automáticamente atacará en último lugar. Si está en contacto peana con peana con un enemigo. exactamente igual que si la miniatura hubiera sufrido su última herida. Coloca la miniatura boca abajo para mostrar que ha quedado aturdida. ha de permanecer donde está. El jugador puede poner la miniatura boca arriba en la siguiente fase de recuperación. ha quedado seriamente herido o temporalmente inconsciente. 3–4 Aturdido El objetivo cae al suelo. si no. Si la miniatura sufre más heridas. Aturdido Cuando un guerrero queda aturdido.

En realidad. Cualquier disparo a corta distancia que puedan efectuar (por ejemplo. tira 1D6 por cada Ataque de cada miniatura que combate. Ten en cuenta que esto se añade al total de los Ataques del guerrero después de que se hayan aplicado el resto de los modificadores. Un guerrero armado con dos armas a una mano dispone de 1 Ataque más por el arma adicional. y si aun así empatan. Si las Iniciativas son iguales. Combatir con Dos Armas Algunos guerreros realmente maníacos llevan dos armas. Si está equipado con dos armas diferentes (una espada y una daga. realizará un único ataque con el arma que él elija. los guerreros están moviéndose constantemente. normalmente debido a que la miniatura ha cargado. esquivando. tira un dado para determinar quién ataca antes. Tira para impactar y para herir por separado para cada arma. a sus lados y detrás de él. una en cada mano. y todos los demás ataques con la otra arma. atacará en último lugar sin importar ninguna otra circunstancia. 16 . Toda lucha de este tipo se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Quién Ataca Antes Normalmente. las miniaturas luchan en orden descendiente de Iniciativa. todas las miniaturas trabadas en combate luchan. atacaran por orden de Iniciativa. puede dividirlos del modo que desee. como por ejemplo la furia asesina. El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las Habilidades de Armas del atacante y del defensor. En caso de que más de una miniatura tenga la capacidad de golpear primero. Si posee más de 1 Ataque. Las miniaturas trabadas en combate no pueden disparar en la fase de disparo (están demasiado ocupadas luchando por sus vidas). usado un hechizo. Un guerrero puede luchar contra los enemigos que se encuentren delante.COMBATE CUERPO A CUERPO Quién Puede Combatir Las miniaturas que se hallan en contacto peana con peana están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto sólo puede ocurrir cuando un guerrero ha cargado contra su enemigo. por ejemplo). Incluso las miniaturas atacadas por el flanco o la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo. puesto que las miniaturas no pueden ponerse en contacto de ningún otro modo. puede elegir a cuál ataca. algunos efectos pueden hacer que un combatiente ataque primero. con pistolas) se considera un ataque de arma de combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Armas y Armaduras). Qué Miniaturas Pueden Combatir Una miniatura puede combatir cuerpo a cuerpo si su peana está tocando la peana de una miniatura enemiga. siempre que lo declare antes de tirar el dado. Si una miniatura se puso en pie en la fase de recuperación de ese turno. No importa de quien sea el turno. girando e intentando matar a sus adversarios. por lo que pueden lanzar una lluvia de golpes sobre sus enemigos. habrá que resolver el empate con una tirada de dado. o una habilidad o equipo se lo permiten. Si un guerrero está en contacto con más de un enemigo. Impactar al Enemigo Para determinar si has logrado impactar al enemigo. Sin embargo. Compara la Habilidad de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla Para Impactar que aparece más abajo para saber el resultado mínimo necesario en 1D6.

más que la propia arma. Armadura Los combatientes que son heridos tienen la oportunidad de evitarlo si están protegidos con armaduras o están equipados con escudos. el jugador debe tirar 1D6. Sin embargo. algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del atacante (consulta la sección de Armas y Armaduras para saber los detalles completos). Por cada herida sufrida. Fuerza del arma 17 . en el combate cuerpo a cuerpo se utiliza la Fuerza del atacante para determinar las heridas.TABLA PARA IMPACTAR 1 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 5 4 4 3 3 3 3 3 3 3 HA del Objetivo 4 5 5 5 4 5 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 6 5 5 4 4 4 4 3 3 3 3 7 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 8 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 9 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 10 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HA del Atacante TABLA PARA HERIR 1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 Resistencia del Objetivo 3 4 5 6 6 6 5 6 6 4 5 6 6 3 4 5 6 2 3 4 5 2 2 3 4 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 7 6 6 5 4 3 2 2 8 6 6 5 4 3 2 9 6 6 5 4 3 10 6 6 5 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Modificadores a las Armas A diferencia de los impactos causados por los disparos. con mayor facilidad podrá atravesar una armadura. Cuanto mayor sea la Fuerza de una criatura. y se aplican las mismas reglas. Modificadores a la Tirada de Salvación por Armadura Algunas miniaturas son tan poderosas que las armaduras proporcionan una menor protección contra ellas. Esto funciona exactamente igual que como se ha descrito en los disparos. La siguiente tabla te muestra la reducción que sufre la tirada de salvación por armadura del enemigo causada por la Fuerza del atacante. Si el resultado es mayor o igual a la salvación por armadura de su guerrero. entonces el golpe ha sido “absorbido” o detenido por la armadura.

Atacar a Guerreros Aturdidos o Derribados Ten en cuenta que una miniatura con ataques múltiples no puede derribar / aturdir a otra miniatura y después dejarla automáticamente fuera de combate durante la misma fase 18 . Un golpe que ha sido parado no tiene efecto alguno y es ignorado. tienes que intentar superar el resultado mayor (si el resultado mayor es un 6. Tira 1D6. queda fuera de combate automáticamente. Una Rodela o una Espada sólo pueden detener un ataque por fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espadas también se pueden utilizar para detener los golpes del enemigo. tal como se explicó con anterioridad. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactarte. Si una miniatura está combatiendo contra varios oponentes. Todos los ataques contra un guerrero que está derribado impactan automáticamente.Fuerza 1-3 4 5 6 7 8 9+ Modificador Ninguno -1 -2 -3 -4 -5 -6 Algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del que la blande. un guerrero equipado con una Rodela o una Espada puede intentar parar el golpe. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Guerreros Derribados Si un guerrero está combatiendo contra un enemigo derribado. puede repetir una vez cualquier tirada para parar un golpe. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Una miniatura derribada no puede parar los ataques dirigidos contra ella. pierdes automáticamente la oportunidad de parar los ataques del oponente). la miniatura atacante con la mayor Iniciativa). Cuando un oponente logra un impacto. Guerreros Aturdidos Un guerrero aturdido está a merced de sus enemigos. Una miniatura aturdida queda fuera de combate automáticamente si un enemigo puede atacarle en combate cuerpo a cuerpo. Estos modificadores están indicados en la sección de Armas y Armaduras. puede atacarle para poner fin a sus sufrimientos. la Rodela o la Espada ha parado el ataque. pero que permiten parar ataques. Por tanto. por lo que es más probable que penetren la armadura del oponente. Si cualquiera de esos ataques hiere a la miniatura derribada y ésta no supera la tirada de salvación por armadura. En el caso de una igualdad en los atributos de Iniciativa. ten en cuenta que es imposible parar un ataque que ha tenido éxito con un resultado para impactar de 6. Una miniatura equipada con dos espadas sólo puede intentar parar una vez. Si la miniatura está equipada con una Rodela y una Espada. tira un dado para decidir quién ataca en primer lugar. Si tu oponente logra varios impactos. Parada Las Rodelas son pequeños escudos que no incrementan la tirada de salvación por armadura. sólo puede parar los ataques del enemigo que logre el primer impacto o impactos (o sea.

Si el jefe de la banda está fuera de combate o aturdido. Cuando un combatiente huye de un combate cuerpo a cuerpo. la banda pierde automáticamente la batalla. Jefes Un guerrero a 15 centímetros o menos del jefe de la banda puede utilizar el Liderazgo del jefe cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Si no se supera el chequeo de retirada. Desde 19 . La excepción a esta regla es que si todos los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura quedan derribadas o aturdidas. en una banda compuesta por doce guerreros. Esto representa la habilidad del jefe de animar a sus guerreros y llevarlos más allá de sus límites normales. Un jefe no puede otorgar este modificador si está derribado. un jugador puede retirarse voluntariamente de la batalla al inicio de cualquiera de sus turnos. puede ser puesto fuera de combate por el siguiente guerrero que ataque. no pueden retirarse voluntariamente durante su fase de movimiento. Huir de un Combate Un guerrero al que le entre el pánico mientras está combatiendo cuerpo a cuerpo huirá tan rápidamente como pueda. y cada uno inflige 1 impacto que es resuelto inmediatamente. puede retirarse del combate si así lo desea. o hasta que unos u otros huyan del combate. Sus oponentes impactan automáticamente al guerrero cuando se escapa. La partida finaliza inmediatamente. El único modo de lograr esto es si al mismo enemigo le están atacando dos o más miniaturas. Retirada de un Combate Una vez los guerreros están trabados en combate cuerpo a cuerpo. Retirada Voluntaria Una vez se alcanza la cifra del 25% de los guerreros de la banda que han caído fuera de combate. será necesario efectuar un chequeo de retirada si tres o más de sus guerreros están fuera de combate. el jugador ha superado el chequeo y puede continuar luchando. Incluso las bandas que normalmente son inmunes a psicología (como por ejemplo los No Muertos) deben efectuar chequeos de retirada. Deben luchar hasta que queden fuera de combate. e incluso cargar contra otros enemigos que se hallen dentro del alcance de carga. puesto que en realidad no supone una amenaza inmediata y sus compañeros intentarán protegerlo. entonces el jugador no puede utilizar su Liderazgo para efectuar el chequeo de retirada. Para efectuar un chequeo de retirada tira 2D6. eliminen a todos sus enemigos. simplemente se da la vuelta y empieza a correr.de combate cuerpo a cuerpo. y los guerreros supervivientes se retiran de la zona. si el enemigo es derribado / aturdido por el primer guerrero. Por ejemplo. debes utilizar el atributo de Liderazgo más elevado de entre los restantes guerreros que no estén aturdidos o fuera de combate. En vez de ello. Si el resultado es igual o menor que el atributo de Liderazgo del jefe de la banda. De este modo. tal y como se describe en la sección de Liderazgo y Psicología. LIDERAZGO Y PSICOLOGIA El Chequeo de Retirada Un jugador debe efectuar un chequeo de retirada al inicio de su turno si una cuarta parte (25%) o más de su banda está fuera de combate. aturdido o fuera de combate o si él mismo está huyendo. Si tu miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo que todavía está en pie no puede atacar a otro guerrero que esté derribado o aturdido.

Si no supera el chequeo. el guerrero que carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual. el guerrero debe efectuar otro Chequeo de Liderazgo. El jugador no tiene elección al respecto. excepto lanzar hechizos. Al inicio de cada uno de sus turnos. Si un guerrero desea cargar contra un enemigo que le causa miedo. Ten en cuenta que las criaturas que causan miedo ignoran estos chequeos. Si un guerrero es cargado mientras huye. Furia Asesina Algunos guerreros pueden llegar a entrar en un estado de furia asesina.luego. Este Ataque adicional no se multiplica por dos. Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea. la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe permanecer inmóvil ese turno. Si tu guerrero está combatiendo él solo contra dos o más enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 15 centímetros o menos (las miniaturas amigas derribadas. Si la miniatura supera el chequeo. un Chequeo de Liderazgo) en las siguientes situaciones. el guerrero se retira del combate y huye. Si un guerrero está equipado con dos armas de mano. los guerreros con 1 Ataque tienen 2 Ataques. debe efectuar un chequeo para superarlo. pero el guerrero que huye corre otros 5D6 centímetros hacia el borde de la mesa. corre 5D6 centímetros en dirección contraria. antes de que se pueda lanzar ningún golpe. b) Si la miniatura desea cargar contra un enemigo que causa miedo. esquivando a cualquier miniatura enemiga. Considéralo una carga fallida. El chequeo debe superar el atributo de Liderazgo del guerrero en 2D6. Si no lo supera. corre otros 5D6 centímetros hacia el borde de la mesa más cercano. Las miniatura afectadas por la furia asesina siempre deben cargar si hay alguna miniatura enemiga dentro del alcance de carga (comprueba las distancias después de que se hayan declarado las cargas). Si no lo supera o cargan contra él. aturdidas o huyendo no cuentan). recibe el modificador de +1 Ataque de la forma habitual. el guerrero automáticamente declarará que carga. los guerreros con 2 Ataques tienen 4. entonces puede combatir de forma normal. a) Si la miniatura es cargada por un guerrero o una criatura que causa miedo. Si llega al borde de la mesa antes de que recupere los nervios. Si el resultado es superior. Efectúa el chequeo cuando se declare la carga y se determine que está dentro de alcance. etc. la miniatura debe obtener un resultado de 6 para impactar en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. Miedo El miedo es una reacción natural ante las criaturas enormes o de aspecto inquietante. aguanta el tipo. debes efectuar un chequeo al finalizar su fase de combate. Cada uno de sus oponentes logra un impacto automático cuando se da la vuelta para huir. un torbellino de destrucción en el que su seguridad personal queda completamente al margen en favor de una violencia frenética. Si el resultado de la tirada de dados es igual o inferior a su Liderazgo. alejándose de sus enemigos. se detiene pero no puede hace nada más durante ese turno. ¡la visión de tu jefe corriendo a esconderse como un conejo no es precisamente inspiradora! Solo ante el Peligro Estar solo y superado en número es una situación un tanto desesperante para cualquier guerrero. Si lo supera. los guerreros en estado de furia asesina son inmunes al resto de efectos psicológicos. como el miedo y 20 . es retirado del combate. Los guerreros en un estado de furia asesina luchan con el doble de sus atributos de Ataques en combate cuerpo a cuerpo. Por tanto. Una vez se hallan dentro del alcance de carga. Si la miniatura sobrevive. Si un guerrero es cargado por un enemigo al que le tiene miedo. entonces debe efectuar un chequeo para superar ese miedo.

Pero como todos los eruditos saben. De hecho. los efectos perduran hasta el inicio del siguiente turno de la banda que controla a la miniatura estúpida. No podrá hacer nada más. Puede caerse por el borde de un edificio o 1-3 elemento de escenografía similar (consulta la regla sobre Caídas) o golpearse contra un obstáculo. todo tipo de magia es peligrosa. la fuente de la corrupción y el cambio. además de algunos de los individuos más desquiciados de Mordheim. y representa al guerrero desahogando todo el odio acumulado sobre su oponente. Los guerreros que luchan en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que odian pueden repetir las tiradas para impactar fallidas en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. y a partir de entonces lucha de forma normal durante el resto del combate. Si lanza hechizos.similares. y requiere tanta atención… 4-6 Sin importar el resultado de esta tirada. MAGIA Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros. ya que babear es tan complicado. Si la miniatura que no supera el chequeo de estupidez no está trabada en combate cuerpo a cuerpo. y durante esta época de guerras y luchas. Continúa combatiendo de forma normal durante el resto de la batalla. durante estos tiempos. dejará de estar en ese estado. La miniatura no puede disparar en este turno. curanderas y brujos. Después de la ronda inicial de combate cuerpo a cuerpo. Si superas el chequeo obteniendo un resultado igual o inferior a su Liderazgo en 2D6. pierde parte de su ímpetu. Tienes que efectuar un chequeo por cada una de las miniaturas afectadas por la estupidez. Odio El odio es un sentimiento muy poderoso. El guerrero permanece inactivo y se queda babeando un rato durante este turno. son bastante estúpidos (desgraciadamente para ellos). Si una miniatura en estado de furia asesina es derribada o aturdida. no atacará durante este turno de combate cuerpo a cuerpo. todo va bien: la criatura se comporta de una forma razonablemente inteligente y el guerrero puede moverse y combatir de forma normal. miedo y odio que despiertan. no podrá utilizar ninguno durante este turno. las rivalidades feroces son bastante comunes. Debido a todas las persecuciones. ya que se origina en el Caos. algo va mal. Si la miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo. y no deben efectuar ninguno de estos chequeos mientras se encuentren dentro de distancia de carga. la hechicería es ilegal y está penalizada con la muerte. Las miniaturas que son estúpidas deben efectuar un chequeo al inicio de su turno para determinar si superan su estupidez. Si no supera el chequeo. Esta regla se aplica sólo en el primer turno de cada combate. en cuyo caso se detiene. Nacen con una segunda visión. no es de extrañar que los hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y 21 . y para ellos el mundo de las energías mágicas y los hechizos es mucho más real que la realidad mundana de los humanos normales. 1d6 Resultado El guerrero avanza directamente hacia adelante a la mitad de su capacidad de movimiento de una manera tambaleante. Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o no. No cargará contra el enemigo (detendrá su movimiento a 3 centímetros de cualquier enemigo con el que se pudiera poner en contacto). Estupidez Muchos de los seres más poderosos y grandes. tira 1D6.

Pero existen otras maneras de ganar poder inalcanzable para un mortal común. Sin embargo. Las miniaturas siempre pueden efectuar tiradas de salvación por armadura frente a las heridas causadas por los hechizos. Si no lo logra. Los Magísteres de las bandas del Culto a los Poseídos. Si obtienes el mismo hechizo. Si supera el chequeo podrá utilizarlo tal y como se describe en las páginas siguientes. y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Tira 1D6 y consulta la tabla apropiada. y tiene numerosos seguidores en esta época de conflictos. Daños y Heridas Algunos hechizos causan un daño directo. siendo tan especial su vínculo con los poderes del Caos. que recorren las ruinas ocultándose de los cazadores de brujas. Algunos incluso caen en la adoración de los dioses oscuros. La única excepción son las Plegarias a Sigmar. los Sacerdotes de Sigmar son los más comunes. Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la magia. ¡puede correr! Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una armadura o está utilizando un Escudo o Rodela. el hechicero debe obtener un resultado igual o inferior a su valor de Dificultad en 2D6. pero puede aprender más. Los dioses vigilan a los suyos. no podrá lanzar un hechizo en ese turno. Los hechizos no causan impactos críticos. relacionado con el dios del caos al que adoran. Lanzamiento de Hechizos Los hechizos se lanzan en la fase de disparo. pueden escoger un hechizo especial. y otros siguen el prohibido sendero de la nigromancia. Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno. y pueden utilizarse incluso si el lanzador está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo. 22 . y que muchos estén completamente locos. en lugar de disminuir la dificultad. y se resuelven del mismo modo que las heridas causadas por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. puedes repetir la tirada o disminuir la dificultad del hechizo en un -1. ya que Sigmar es la deidad patrona del Imperio. a menos que se especifique lo contrario. Hechizos La siguiente tabla resume los diferentes tipos de magia y explica quién puede utilizar qué hechizos. Hechicero Magísteres del Caos Hechiceros Brujo Eshin Skaven Hermanas de Sigmar y Sacerdotes Guerreros Nigromantes Tipo de Magia Rituales del Caos Magia Menor Magia de la Rata Cornuda Plegarias a Sigmar Nigromancia Cada hechicero comienza con un hechizo determinado al azar. Las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros pueden utilizar armaduras y rogar a Sigmar.retirada. De todos ellos. y un sacerdote con la fe suficiente puede invocarles para que le ayuden en combate.

Además. Escudo de Fe Dificultad 6 Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. 2 heridas en vez de 1). Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente. el bonificador máximo es de +1. se levanta. y todos los impactos que inflija causan el doble de daño (o sea. El portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo. 1D6 1 PLEGARIA El Martillo de Sigmar Dificultad 7 Este arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos. los Clérigos de los Bandidos y las Matriarcas Sigmaritas. el escudo desaparece. Un guerrero puede invocar el poder divino de Sigmar aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Sigmar no son hechizos. etc. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 10 centímetros del servidor de Sigmar sufren un impacto de Fuerza 3. por lo que cualquier cosa especial que afecte a los hechizos no les afecta. Las miniaturas de No Muertos y de los Poseídos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de Fuerza 5. El guerrero recupera todas sus Heridas. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero. Los sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Oración Cautivadora Dificultad 5 Mientras pone sus manos sobre su camarada herido. Además. quede aturdido o fuera de combate. cualquier miniatura aliada a cinco centímetros o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido. que reemplaza a su tirada de 23 2 3 4 5 6 . el escudo le protegerá. el servidor de Sigmar invoca el poder de su Señor para curar a su compañero malherido. imbuida con el justiciero poder de Sigmar. Mientras su fe permanezca fuerte. incluyendo protecciones contra hechizos. Con un resultado de 1 ó 2. toda la banda recibe un modificador de +1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada que deba efectuar. El Sacerdote debe efectuar un chequeo en cada fase de disparo si quiere seguir utilizando esta plegaria. Cualquier miniatura a 5 centímetros o menos del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada turno. Fuego Espiritual Dificultad 9 ¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra! Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador. El Sacerdote es inmune a todos los hechizos. El Sacerdote posee una tirada de salvación por armadura de 2+.Plegarias a Sigmar Las Plegarias a Sigmar pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros de los Cazadores de Brujas. Cualquier guerrero aliado a 20 centímetros o menos del lanzador del hechizo será inmune a los chequeos de miedo y a los efectos de la regla completamente sólo. y la brillante imagen de un cometa de doble cola arde sobre su cabeza. Corazones de Hierro Dificultad 8 Cuando se pronuncian las tres palabras de poder. y continúa combatiendo de la forma habitual. o sea. oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Armadura de la Justicia Dificultad 9 Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote.

El Héroe muerto conserva todos sus atributos. y por lo tanto es inmune al miedo. Si un Héroe enemigo muere (o sea. robándola para aprovecharla él mismo. Reanimación Dificultad 5 En respuesta a la orden del Nigromante. se considera que ha cargado. puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero.salvación por armadura normal. Este hechizo no afecta a los Poseídos o a las miniaturas No Muertas. cuenta como un grupo de Secuaces él sólo. Si no supera el chequeo. los muertos se alzan para combatir de nuevo. El objetivo sufre una herida (sin tirada de salvación por armadura posible). Además. si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de Heridas Graves después de la batalla). Un Zombie que haya quedado fuera de combate durante la última fase de combate cuerpo a cuerpo o disparo regresa inmediatamente a la lucha. Nigromancia 1D6 1 HECHIZO Absorción de Vida Dificultad 10 El Nigromante drena la mismísima fuerza vital de su víctima. y no puede ganar experiencia adicional. pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo variado o sus habilidades. Puedes escoger una miniatura situada a 15 centímetros o menos de él. El Nigromante causa miedo en sus enemigos durante el resto de la batalla. Condenación Dificultad 9 El Nigromante susurra a los muertos que se alcen de sus tumbas y atrapen a sus enemigos. Un Zombie o un Lobo Espectral a 15 centímetros o menos del Nigromante pueden moverse de nuevo inmediatamente hasta la distancia máxima (por ejemplo. La Llamada de Vanhel Dificultad 6 El Nigromante invoca las energía del mundo de los muertos para revitalizar a sus sirvientes No Muertos. Visión de la Muerte Dificultad 6 El Nigromante invoca todo el poder de la Nigromancia para revelarle a sus enemigos el momento en el que van a morir. El poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote. No podrá correr. Este hechizo siempre funciona automáticamente (las reglas para los 24 2 3 4 5 6 . causa miedo a sus enemigos. Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional durante el resto de la batalla. 22 centímetros en el caso de los Lobos Espectrales). El Despertar Dificultad Automático El Nigromante invoca el alma de un Héroe muerto de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante la magia corrupta. La miniatura debe efectuar inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural. además de todas sus armas y piezas de armadura. el Nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Zombi. Escoge una miniatura enemiga situada a 30 centímetros o menos del Nigromante. Esto puede hacer que el Nigromante posea un atributo de Heridas superior a su valor máximo original. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga. Sitúa a la miniatura a 15 centímetros o menos de la miniatura del Nigromante.

Secuaces y la experiencia se describen más adelante). Al nuevo Zombi deben aplicársele todas las reglas habituales de los zombis (inmune a veneno, causa miedo) excepto por el hecho de que mantiene el perfil de atributos y equipo del héroe muerto.

Rituales del Caos
Los Rituales del Caos utilizan el poder de la magia oscura en su estado más puro, y por tanto son extremadamente útiles para causar dolor y sufrimiento, además de cambios y mutaciones. Los Rituales del Caos son utilizados por los Magísteres del Culto de los Poseídos y los Demonios. 1D6 1 HECHIZO Visiones Horroríficas Dificultad 10 El Hechicero del Caos invoca unas horribles visiones procedentes del Reino del Caos, que causan que sus enemigos retrocedan completamente horrorizados. Este hechizo tiene un alcance de 15 centímetros, y debe lanzarse contra el enemigo más cercano. Si el Hechicero del Caos está trabado en combate cuerpo a cuerpo, debe escoger un objetivo con el que esté en contacto peana con peana. La miniatura afectada queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura en cuestión no puede ser aturdida, en vez de ello quedará derribada. Ojo Divino Dificultad 7 El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su sirviente. Sólo puedes utilizar el Ojo Divino con éxito una vez por batalla. Elige cualquier miniatura amiga o enemiga a 15 centímetros o menos del hechicero. Tira 1D6 para determinar qué le ocurre a la miniatura afectada. 1D6 Resultado 1 La ira de los dioses cae sobre el guerrero. La miniatura queda fuera de combate inmediatamente. Sin embargo, no es necesario tirar en la Tabla de Heridas Graves después de la batalla. 2-5 La miniatura recibe un modificador de +1 en cualquier a de sus atributos durante esta batalla (escogido por el jugador que lanzó el hechizo). 6 La miniatura recibe un modificador de +1 en todos sus atributos durante esta batalla. Sangre Demoníaca Dificultad 8 El Hechicero del Caos se corta las palmas de las manos y su sangre sale a borbotones, abrasando pieles y armaduras por igual. Este ataque tiene un alcance de 20 centímetros, y causa 1D3 impactos de Fuerza 5. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su trayectoria. Después de utilizar este hechizo, el Hechicero del Caos debe efectuar una tirada en la tabla de Heridas para determinar la gravedad de sus heridas, aunque un resultado de fuera de combate debe considerarse como un resultado de aturdido. Tentación del Caos Dificultad 9 El Hechicero del Caos invoca a la perfidia del Caos que existe en las almas de todos los seres vivos. El hechizo tiene un alcance de 30 centímetros, y debe lanzarse contra la miniatura enemiga más cercana. Tira 1D6 y suma el Liderazgo del Hechicero del Caos al resultado. Después tira 1D6 y suma el Liderazgo del objetivo a este resultado. Si el resultado total del Hechicero del Caos es mayor, obtiene el control de la miniatura hasta que ésta supere un Chequeo de Liderazgo en su propia fase de recuperación. La miniatura no puede suicidarse, pero puede atacar a miniaturas de su propio bando, y no atacará a los guerreros de la banda del Hechicero del Caos. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo con cualquier guerrero de la banda del Hechicero del Caos, se separarán inmediatamente 3 centímetros. 25

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Alas de Oscuridad Dificultad 7 El Hechicero del Caos es alzado por dos demonios y transportado a cualquier sitio donde quiera ir. El Hechicero del Caos puede moverse inmediatamente a un punto situado a una distancia máxima de 30 centímetros, incluso puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo logra un impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive). Palabra de Dolor Dificultad 7 El Hechicero del Caos pronuncia el nombre prohibido de su oscuro dios y causa un dolor indescriptible a todos los que lo escuchan. Todas las miniaturas situadas a 8 centímetros o menos del Hechicero del Caos, ya sean amigas o enemigas, sufren un impacto de Fuerza 3. No es posible efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.

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Adicionalmente, todos los Magísteres conocen el siguiente ritual del caos: Invocación del Puente Demoniaco Dificultad 6 Este hechizo se lanza de forma ligeramente distinta al resto. Para empezar, en la fase de movimiento, el Magíster puede decidir no moverse para dibujar un círculo de invocación en el suelo. El Magíster no puede estar trabado en un combate cuerpo a cuerpo, ni puede estar derribado, aturdido o huyendo. El Magíster también deberá colocar unas velas especiales, hechas de cera mezclada con sangre humana, que sumado al coste de las pinturas y tizas para dibujar el círculo cuestan un total de 30 co. Es un objeto común para los miembros del culto a los poseídos. Una vez completado el circulo de invocación, deberás marcar su posición en el campo de batalla (con una peana, o algo de similar tamaño valdrá). En su próximo turno, durante la fase de proyectiles, el Magíster liberara el poder del hechizo de invocación, y si la tirada tiene éxito, un demonio cruzara el portal abierto entre nuestra dimensión y los Reinos del Caos. Coloca a la miniatura que representa al demonio de manera que toque el círculo de invocación. Si hay una miniatura enemiga en contacto con el demonio al aparecer este, deberás desplazar a la miniatura enemiga 3 cm hacia cualquier dirección, alejándose del demonio. Si la activación del hechizo falla, el Magíster podrá intentarlo cada turno posterior, aunque ya no necesitara quedarse en el sitio y podrá moverse durante la fase de movimiento (sigue las reglas normales para lanzar hechizos). El demonio no actuara en el turno en curso, sino que empezara a moverse en el turno siguiente. El demonio podrá permanecer en nuestro mundo durante un número de turnos iguales a la diferencia entre el resultado de la tirada de invocación y la dificultad (6). Por ejemplo, si el Magíster saca un 9 en la tirada de los 2d6 para activar el hechizo, el demonio invocado estará en nuestra dimensión durante el turno en el que aparece y 3 más. Cada Magíster puede invocar a un único demonio por batalla, y el demonio siempre desaparecerá al concluir la batalla, aunque aun le quedaran turnos disponibles para estar en nuestro mundo. Además, cada Magíster solo puede invocar a un tipo de demonio, dependiendo de la afiliación del Magíster a los distintos dioses del Caos. De esta manera, si el Magíster adora a Nurgle, invocara siempre un Portador de Plaga, si adora a Slaanesh invocara a una Diablilla y si adora a Tzeentch invocara un Horror Rosa. El dios Khorne, siendo un dios que odia toda clase de magia nunca es adorado por los Magísteres así que no es posible invocar ningún demonio de Khorne. Las estadísticas de estos demonios las puedes encontrar en el Bestiario. 26

Las bandas de la ciudad que se han enfrentado a esta banda saben lo que es capaz de hacer su Magíster y la reputación de la banda crece en consonancia así que desde la primera vez que se invoca un demonio, aumentara la valoración de la banda en +30 puntos.

Hechizos otorgados por los dioses del caos:
En ocasiones, un Magíster destaca entre los demás por su devoción a uno de los dioses del Caos. En ese momento, el dios del Caos le concede un hechizo especial, portador de una parte del poder divino del propio dios. Siempre que un Magíster obtenga un hechizo que ya tiene de la tabla de Rituales del Caos, podrá elegir reducir la dificultad del hechizo en 1 como todos los demás magos, o recibir en cambio un hechizo especial. Este hechizo solo puede obtenerse una vez en la vida del Magíster, luego no es posible reducir la dificultad de este hechizo de ninguna manera. El hechizo concedido depende del dios del Caos al que adora el Magíster, no puede recibir un hechizo de ningún dios que no sea el adorado. Los hechizos son los siguientes: Seducción de Slaanesh Dificultad: Liderazgo del Objetivo Elige una miniatura que el Magíster pueda ver (la cobertura no afecta a este hechizo) y que se encuentre a una distancia máxima de 25 cm. La dificultad para ejecutar el hechizo es el Liderazgo sin modificar de la miniatura (no puede usar el Liderazgo de otras miniaturas, ni siquiera la de su Líder). Si el hechizo es lanzado correctamente, la miniatura pasara al control de la banda de los Poseídos durante el siguiente turno del enemigo. La miniatura se moverá la primera de su banda y podrá hacer cualquier acción excepto usar sus armas para hacerse daño. Puede cargar contra uno de sus camaradas, en cuyo caso se destrabaran en la siguiente fase de recuperación de la banda (los compañeros no tienen por qué defenderse si no quieren), también puede saltar desde cualquier altura, disparar a un compañero o realizar cualquier otra acción. Este hechizo no afecta a los animales, constructos, no-muertos y cualquier miniatura inmune a psicología. Fuegos de Tzeentch Dificultad: 8 El Magíster puede dirigir las llamas vivas de Tzeentch a cualquier objetivo a 30 cm o menos de él. El objetivo recibe 1d3 impactos de Fuerza 4, sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Alternativamente, el Magíster puede proyectar los Fuegos de Tzeentch en una explosión a su alrededor, envolviendo en llamas a todas las miniaturas (amigas y enemigas) a 5 cm del Magíster. Todas las miniaturas en el área reciben un impacto automático de Fuerza 4, sin tirada de salvación por armadura. Si un guerrero queda fuera de combate por el daño recibido por este hechizo, y sobrevive, deberá tirar 1d6. Con un 5+ recibe una mutación al azar de la tabla de mutaciones de los Poseídos. Además, a partir de ahora se le considera un Poseído en lo que refiere a reglas que tengan efectos especiales en los Poseídos como las Plegarias de Sigmar o los Martillos Sigmaritas. Pestilencia de Nurgle Dificultad: Automático Cualquier miniatura que ataque al Magíster cuerpo a cuerpo sufre un -1 a la tirada para impactar debido a la nube de moscas que rodean siempre al Magíster. Además, el nauseabundo olor que emana del Magíster hace que todas las miniaturas que estén en contacto peana con peana con el Magíster sufran un -1 a su Fuerza. Este penalizador a la Fuerza no afecta a los no-muertos o demonios. El Magíster nunca puede ocultarse, debido a la nube de moscas y al olor que emanan de él. Si una miniatura es herida (y falla su tirada de salvación por armadura) por el Magíster en combate (los hechizos no cuentan) y el enemigo sobrevive a la batalla, deberá tirar 1d6. Con un 5+ se pierde la siguiente batalla por la infección de las heridas causadas por el Magíster. Además, deberás tirar otro d6, con un 6 en la tirada, otra miniatura al azar ha sido contagiada por la infección y deberá perderse la siguiente batalla. Repite la tirada hasta que dejes de sacar 27

seises. Cada 6 en la tirada hará que otra miniatura se infecte y deba perderse la siguiente batalla. Tras la siguiente batalla, todas las miniaturas infectadas por el Magíster se curaran.

Magia Menor
La Magia Menor (o magia limítrofe) es utilizada por los hechiceros humanos. Puede que no sea tan terrible como los poderosos hechizos de los Nigromantes y los hechiceros del Caos, pero aún así es peligrosa. 1d6 1 Hechizo Fuegos de U’Zhul Dificultad 7 El hechicero invoca una llameante bola de fuego y la lanza contra sus enemigos. La bola de fuego tiene un alcance de 45 centímetros, y causa un impacto de Fuerza 4. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su camino. Las tiradas de salvación por armadura se efectúan de la forma habitual (o sea, con un modificador de -1). Vuelo de Zimmeran Dificultad 7 Invocando el poder de los vientos de la magia, el hechicero camina por el aire. El Hechicero puede moverse inmediatamente a cualquier punto situado a 30 centímetros o menos de él, e incluso puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive). Horror de Aramar Dificultad 7 El hechicero provoca una sensación de miedo paralizante en las mentes de sus oponentes. Una miniatura situada a 30 centímetros o menos del hechicero debe superar un Chequeo de Liderazgo o huirá 5D6 centímetros en dirección completamente opuesta al hechicero. Si huye, debe efectuar un chequeo al inicio de cada una de sus propias fases de movimiento, y continuará huyendo mientras no supere el chequeo. Este hechizo no afecta los No Muertos o a cualquier miniatura que sea inmune al miedo. Flechas plateadas de Arha Dificultad 7 Unas flechas plateadas aparecen de repente en el aire y empiezan a dar vueltas alrededor del hechicero, saliendo disparadas para impactar a sus enemigos. El hechizo crea 1D6+2 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra un enemigo siguiendo las reglas habituales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 60 centímetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles para determinar si impacta o no, pero ignora los modificadores por movimiento, alcance y cobertura. Cada una de las flechas causa un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no puede ser lanzado si el hechicero está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Suerte de Shemtek Dificultad 6 El hechicero utiliza el cambiante flujo de la energía mágica para manipular las distintas posibilidades del destino. El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta el inicio de su siguiente turno. Espada de Rezhebel Dificultad 8 Una espada llameante aparece en la mano del hechicero, y en ella se ve una promesa de roja destrucción a todos aquellos que se interpongan en su camino. La espada le proporciona al hechicero los siguientes modificadores en sus atributos de Ataque (+1), Fuerza (+2) y Habilidad de Armas (+2). Efectúa un Chequeo de Liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del hechicero. Si no lo supera, la espada se desvanece. 28

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Magia de la Rata Cornuda
1d6 Hechizo 1 Fuego de Disformidad Dificultad 8 De la extendida zarpa del hechicero Skaven salta una llama verde, que quema a sus víctimas con una agonía indescriptible. El hechizo tiene un alcance de 20 centímetros, e impacta a la primera miniatura que se encuentre en su camino. El hechizo causa 1D3 impactos de Fuerza 4 en su objetivo, y un impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se halle a cinco centímetros o menos de su objetivo. Hijos de la Rata Cornuda Dificultad Automático El hechicero Skaven alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que envíe a sus sirvientes. Este hechizo debe ser utilizado antes de que empiece la partida, y sólo puede utilizarse una vez. Cuando lo lanza, el hechizo convoca a 1D3 Ratas Gigantes, que se sitúan a 15 centímetros o menos de de él. Éste puede lanzar con éxito este hechizo sólo una vez por batalla, y las ratas desaparecen después de la batalla. No se cuentan a efectos del número máximo de Skavens que puede haber en la banda. Oleada de Ratas Dificultad 7 El objetivo del hechizo es atacado por ratas, y en poco tiempo está cubierto de la cabeza a los pies por decenas de pequeñas heridas sangrantes. La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a 20 centímetros o menos del lanzador. Furia Negra Dificultad 8 Con un chasqueante conjuro, el hechicero Skaven se convierte en una monstruosa criatura semejante a una rata, que ataca con una furia enloquecida. El hechicero Skaven puede cargar inmediatamente contra cualquier miniatura enemiga situada a 30 centímetros, ignorando cualquier elemento de escenografía o miniatura que se encuentre en su camino, y recibe 2 Ataques adicionales y un modificador a la Fuerza de +1 sólo durante esta fase de combate cuerpo a cuerpo. Ojo de la Disformidad Dificultad 8 ¡Mira en el Ojo de la Disformidad y cae en la desesperación! Todas las miniaturas en pie en contacto peana con peana con el hechicero Skaven deben efectuar inmediatamente un Chequeo de Liderazgo. Si no lo superan, cada una sufre un impacto de Fuerza 3 y debe huir 5D6 centímetros en dirección contraria al hechicero Skaven, exactamente igual que si hubiese quedado desmoralizada en la lucha contra más de un oponente. La Maldición del Brujo Dificultad 6 El hechicero Skaven señala con una zarpa a uno de sus enemigos y le maldice en el nombre de la Rata Cornuda. El hechizo tiene un alcance de 30 centímetros y afecta a una miniatura dentro de ese alcance. El objetivo debe repetir todas las tiradas de salvación por armadura y para impactar realizadas durante la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno Skaven, y durante las fases de disparo y combate cuerpo a cuerpo propias.

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ANIMALES Y MONTURAS
Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer también cuenta con una gran variedad de especies de animales, algunas de las cuales han sido domesticadas y adiestradas para cumplir alguna función concreta. Estas últimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos gigantes o gélidos) y las que no se pueden utilizar (p.ej., mastines de guerra o ratas gigantes).

Representar las miniaturas
Si deseas incluir animales de monta o animales domesticados, deberás tener miniaturas que los representen. En el caso de los guerreros con montura, necesitarás una miniatura del guerrero montado y otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a la montura con cola, sino usar un poco de "blue-tac" o algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.

Habilidades de manejo de animales
Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A menudo, se elige a uno o más miembros de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los animales. Adiestrador de animales (p.ej., Adiestrador de perros). Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con animales que no sean de monta. Representa el conocimiento de todos los cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, además de las técnicas para su adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal específico al que afecta la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal. Un guerrero que posea esta habilidad afectará positivamente a los animales que se encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podrá utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un máximo de 15 cm de su adiestrador. Si el líder de la banda también está cerca, el jugador podrá decidir qué atributo de Liderazgo usará de los dos, a menos que el animal esté sujeto a estupidez, en cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Además, los animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez. Se considera una Habilidad Académica.

Montar animales
La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo sueña con poseer un animal de monta y, como son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cómo montarlos, se consideran un símbolo de estatus fuera del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la riqueza y de la habilidad necesaria, son una posesión de incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse rápidamente por el campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchan por su cuenta. Un guerrero y su montura se consideran una única miniatura a todos los efectos. Si el jinete queda fuera de combate, se retira toda la miniatura de la partida. Las miniaturas montadas siempre utilizan el valor de atributo de Liderazgo del jinete para cualquier Chequeo de Liderazgo que deban efectuar. Cuando el guerrero montado sea atacado utiliza los atributos de Resistencia y Heridas del jinete. Montar/desmontar. Para montar en un animal o desmontar de él se necesita un turno entero, durante el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial que lo permita).

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Tamaño Grande. Debido al tamaño que tiene un guerrero montado, cualquier miniatura equipada con un arma de proyectiles puede disparar contra él aunque haya otras miniaturas enemigas más cerca. Si la montura va sin jinete, no se le considera tamaño grande de por sí. No pueden entrar en edificios. Por lo general, las monturas no pueden penetrar en el interior de los edificios ni en salas subterráneas, a menos que se esté jugando un escenario especial que lo permita. Terreno difícil. Los animales de monta son tan escasos en Mordheim como en las claustrofóbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstáculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prácticamente de nada. Una banda solo podrá contar con un máximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler y sin contar a las bandas bretonianas que pueden tener tantos caballos como puedan permitirse). En lugares más despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de Khemri, una banda podrá disponer de tantas monturas como desee.

Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de monta podrán utilizar alguna de las habilidades especiales de monta, pero solo después de adquirir la habilidad Montar. Los guerreros que no la tengan podrán montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate, deberán efectuar un Chequeo de Liderazgo. Si no lo superan, perderán el control de la montura y deberán hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo!, que aparece más adelante. Sin embargo, si la miniatura enemiga no está de pie, el guerrero montado no se considerará trabado en combate y, por tanto, no deberá tirar para determinar si pierde el control. Ataques de las monturas. En combate cuerpo a cuerpo, un animal que sirva de montura puede realizar un ataque si posee atributo de ataques. Este ataque puede ser de coz, mordisco, clavar un cuerno o cualquier otra cosa. Las mulas y caballos de monta no poseen ataques, luego no combatirán. Modificador a la armadura. Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de salvación por armadura de +1. Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un Chequeo de Liderazgo al principio del turno del jugador que la controla. Si lo supera, se detendrá, pero, si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de determinar la dirección en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersión. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es decir, el caballo huirá en la dirección señalada por la hora del reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que la dirección en la que mira el animal es el 12).

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El guerrero que conduce a los animales podrá moverse y combatir normalmente. tira 1D6 después de la partida. se debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3. usarán el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. Si se ven obligados a efectuar un Chequeo de Liderazgo (p. la montura ha muerto y debe borrarse de la hoja de control de la banda. al ser atacados por un enemigo que cause miedo). el jugador que lo controla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo. que también están disponibles para todos los guerreros. queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. sale corriendo inmediatamente 8D6 cm en una dirección aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla). Los animales de monta que no lleven ningún jinete o que no estén siendo llevados de las riendas se quedarán quietos. No se tiene que hacer ninguna tirada de pérdida de control por los animales de monta que estén siendo conducidos de este modo.Andar junto a un animal. caballo! 1-2 El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. Perder el control Si un guerrero sobre una montura sufre una herida. pero deberá emplear todo el turno siguiente en recuperar el control sobre la montura y no podrá moverse ni disparar. con un resultado de 4-6. Las habilidades de Monta las puedes encontrar en la sección Habilidades del capítulo Campañas. Cualquier guerrero puede seleccionar la habilidad Montar cuando obtiene una nueva habilidad. el jugador deberá decidir cuál de ellas le conviene más utilizar. Monturas heridas en combate. En ocasiones. Animales sin jinete ni acompañante. Con un resultado de 1-2. En caso de que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situación.ej. En este caso. 5-6 Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan fuera de 32 . la montura se desboca. Tabla de ¡Sooooo. Además. Habilidades de Caballería No puede usarse más de una de las habilidades de caballería simultáneamente. a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en concreto. así que si un guerrero selecciona la habilidad de Montar tiene que decidir que animal es el que va a montar (normalmente cada banda solo puede acceder a un tipo de monturas). la montura permanece inmóvil y el guerrero podrá volver a montarla en cuanto se recupere. pero manteniendo siempre el contacto peana con peana con las monturas. 3-4 El jinete se cae de su montura. un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas mientras camina a su lado en lugar de ir montado encima de ella. caballo! Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. la montura no se considerará un animal sin jinete ni acompañante. Hay que tener en cuenta que Montar distingue entre los distintos tipos de animales. Un guerrero solo podrá llevar así a un animal de monta. en cuyo caso podrá llevar a todos los que quiera. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario. pero tendrán que hacer un Chequeo de Liderazgo al principio de su turno. Si un guerrero a caballo queda fuera de combate. El jinete se mantiene en su silla. debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el resultado peor. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir juntos y mantener el contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. se desbocarán y seguirán las reglas mencionadas anteriormente.. Esta habilidad es requisito para seleccionar cualquiera de las habilidades de Monta. Si no lo superan. En caso de sufrir un impacto crítico. El jinete se considerará derribado en caso de recibir ataques.

Los carros pueden tener una.combate automáticamente. después de la batalla se deberá tirar 1D6 y. En este caso. si se obtiene un resultado de 1-2. Aplicando el látigo a los animales. Para efectuar el giro. la montura cae encima del jinete y lo aplasta. Consulta la tabla inferior para determinar el movimiento. Además. el conductor del carro puede intentar obtener movimiento adicional. si se obtiene un resultado de 1-2 la montura habrá quedado lisiada o habrá muerto tras la caída. cuantas más bestias de tiro tiene el carro más fuerza hacen para tirar de él y más rápido se mueve el carro. el jugador puede tirar 3D6. CARRUAJES Y BARCOS En esta sección describiremos las reglas básicas que gobiernan a los vehículos habituales que se pueden encontrar en cualquier parte del Imperio (incluyendo Mordheim): Los Carros y los Barcos. Si lo deseas. se debe tirar 1D6 y. pivota el vehículo desde su punto central. Perfil de los Carros Chasis Rueda Caballo Mula M 20 15 HA HP F 3 3 R 8 6 3 3 H 4 1 1 1 I 3 2 A L - Movimiento El movimiento de un carro lo determinan el número de pasajeros a bordo y la carga. el resultado indica el número adicional de centímetros que el carro puede mover en línea recta. después de la batalla el jinete deberá tirar dos veces en la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea. Si no obtiene un resultado de triples. todos los carros pueden efectuar un solo giro de hasta 45º al término de su movimiento. los carruajes y todas las formas de transporte de dos y cuatro ruedas comunes en las tierras imperiales. escalar. Para determinar qué ha sucedido. el conductor puede entonces aplicar el látigo. dos o cuatro bestias de tiro. ¡Aplicando el látigo! Hay muchas razones por las que un conductor de carro puede querer que sus bestias vayan más deprisa (por ejemplo. ocultarse. Una vez que el carro se haya movido normalmente. tira en la tabla que sigue a continuación: 33 . Un resultado triple indicará que algo malo ha ocurrido. Movimiento de los carros Nº pasajeros Movimiento 1 (el conductor es obligatorio) 5 x bestia 2-3 4 x bestia 4-6 3 x bestia ¡Aplicando el látigo! +3D6 +3D6 +3D6 Giros Independientemente de su tamaño. Carros En este apartado incluimos a los carros. por lo que deberá borrarse de la hoja de control de banda. Los carros no pueden cargar. si está siendo perseguido por bandidos o mutantes). correr o huir.

el conductor puede intentar recuperar el control de sus monturas. 2: el carro vira bruscamente a la izquierda (ver arriba). 34 . 6: el carro da un coletazo o impacta contra una roca o depresión en la carretera que le hace dar una vuelta de campana.1D6 1-2 3-4 5-6 Resultado Monturas cansadas: los animales que tiran del carro están cansados. Si el conductor del carro aplica el látigo en el turno siguiente. Retira el carro y sitúa a los componentes de la tripulación que hayan sobrevivido a 8 cm del lugar del impacto. debes efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control con un modificador de +1. Terreno impasable: si un carro mueve a través de terreno impasable. ya que están muy ocupados tratando de no caerse del carro. 6 Pérdida de control: el carro queda bruscamente fuera de control. 4-5 Desbocado: la montura se desboca y el conductor pierde el control. deberás reducir a la mitad el resultado (redondeando hacia arriba). El vehículo se mueve 15 cm en línea recta y después se detiene. Debido a la velocidad del carro. si no. Tira 1D6: 1-2: la montura vira bruscamente 45º a la izquierda. Cada turno se determina al azar la dirección que sigue el carro. La tripulación y los animales de tiro reciben 1D3 impactos de Fuerza 4. Debe superar un Chequeo de Liderazgo para recuperar así el control de las bestias. La tripulación no puede disparar armas de proyectiles mientras los animales estén desbocados. se detiene inmediatamente. Cada turno. Tira 1D6: 1: el carro vira bruscamente a la derecha (ver arriba). se descuentan los efectos de cualquier triple mientras dure el desbocamiento. Terreno Terreno difícil: si un carro entra en terreno difícil tira 1D6. El carro queda completamente destrozado. Si obtienes un resultado de 1. 3-4: la montura vira bruscamente 45º a la derecha. Terreno muy difícil: si un carro entra en terreno muy difícil. El carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7. el carro permanecerá en buenas condiciones. si efectúas la tirada para aplicar el látigo. El vehículo no podrá moverse más. Los guerreros/bestias contra los que colisione sufren los daños de colisión usuales. el conductor se mueve violentamente de su sitio y no podrá aplicar el látigo el próximo turno mientras recupera la compostura. quedará destruido inmediatamente y cada componente de la tripulación y los animales que tiran del carro deben efectuar una tirada en la Tabla de Heridas. Fuera de control: efectúa una nueva tirada de 1D6: 1-3 Viraje brusco: el conductor pierde el control temporalmente y el carro cambia de dirección súbitamente. 5-6: la montura sigue en línea recta. El carro siempre se mueve a velocidad máxima y. Muros/Obstáculos: si un carro choca contra un muro u otro obstáculo sólido. 5: la yunta del carro se suelta y los animales sueltos se lanzan al galope. efectúa inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control y. Sacudida del conductor: el conductor ha sufrido una sacudida. Tira 1D6: 1-3: el carro vira bruscamente 45º a la izquierda 4-6: el carro vira bruscamente 45º a la derecha El carro se mueve entonces otros 15 cm en la dirección determinada por la tirada. 3-4: el carro se detiene inmediatamente. El carro mueve 3D6 cm en línea recta en una dirección determinada al azar por el dado de dispersión.

como consecuencia. Montar y desmontar Un guerrero amigo puede subir a bordo de un vehículo parado simplemente entrando en contacto con él (los carros solo se consideran detenidos si no movieron en su último turno). aturdido o queda fuera de combate. Este movimiento se considera una carga. Cuando un carro colisione. el guerrero sufre los daños habituales. Si no supera el chequeo. El guerrero debe superar un Chequeo de Liderazgo para controlar a la bestia y. un guerrero puede desmontar de un carro parado moviendo para apartarse del mismo. Combate Disparar desde un carro: la tripulación puede disparar cuando se encuentra a bordo de un carro y dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. entonces el carro moverá a través de las miniaturas (aunque sean de la banda defensora). tira 1D6. 35 . Pérdida del control de las bestias de tiro Puede perderse el control del vehículo si los animales se desbocan y también como consecuencia de un ataque enemigo en el que el conductor sea eliminado. Todas las miniaturas que entren en contacto con un carro que se vea obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. reciben 1D3 impactos automáticos de una Fuerza igual a la mitad de la velocidad del vehículo. Uno de los tripulantes del carro ha de ser el conductor y puede situarse a un tripulante armado junto a este. Los guerreros pueden montar o desmontar de un carro en movimiento si superan un Chequeo de Iniciativa. has de efectuar un chequeo en la Tabla de Fuera de Control. por consiguiente. En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un carro y este no pueda moverse alrededor de ellos. todos los carros y carruajes pueden transportar un máximo de hasta seis guerreros humanos o miniaturas más pequeñas (¡no es posible que un ogro sea el conductor de un carro!) o el equivalente en carga (este aspecto queda cubierto ampliamente en la sección de Escenarios). perderá el control del carro. si obtienes un resultado de 1. pero recuerda que se les debe aplicar un modificador de -1 cuando efectúen el Chequeo de Iniciativa. Del mismo modo. Si no lo superan. reciben un impacto automático.Colisiones Si un carro choca contra otro carro. para controlar la dirección y velocidad del carro. Los guerreros que estén fuera de combate no pueden apartarse del camino de un carro y. El conductor no puede disparar. ya que está demasiado ocupado controlando las riendas. aunque. Transporte Con el propósito de simplificar las cosas. el tripulante armado podrá hacerse cargo de las riendas del carro. Si un guerrero monta con éxito sobre un animal de tiro. por tanto. ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para comprobar la localización y los daños normalmente). La miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al impactar. Además de eliminar al conductor y tomar el control de las riendas. Sitúa la miniatura en el carro o muévela junto al carro para simular que está siendo transportada. puede intentar soltarlo del resto del tiro si obtiene un resultado de 4+. Un guerrero puede saltar sobre un animal de tiro y hacerse con las riendas si supera un Chequeo de Iniciativa (el guerrero puede sumar +1 si dispone de la habilidad de montar). Los guerreros pueden intentar montarse en un carro en movimiento desde otro carro o montura también en movimiento. la forma más sencilla de controlar a los animales de tiro consiste en que un guerrero salte a lomos de un animal para hacerse con las riendas. convirtiéndose así en el nuevo conductor. Si el conductor del carro es derribado. El conductor solo puede recuperar el control del carro si elimina al guerrero (una herida bastará). ya que dispara desde una superficie en movimiento.

Si la última montura está aturdida. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 6. el carro se detiene y no podrá moverse hasta que la montura se recupere (para ello has de efectuar una tirada en la Tabla de Fuera de Control y obtener un resultado de 2+). el conductor no podrá aplicar el látigo. Daños en el chasis Cuando un carro pierde su último punto de daño/Herida se considera destruido. Determina al azar cuál de las ruedas ha sufrido los daños y efectúa una tirada en la tabla inferior añadiendo +1 al resultado si la rueda ya ha sido dañada con anterioridad. 1D6 1-4 5-6 Resultado Rueda dañada: la velocidad del carro queda reducida permanentemente en 5 cm. En este caso. debes efectuar una tirada en la tabla de localización para comprobar la parte del vehículo que ha recibido el impacto. derribada o ha quedado fuera de combate. Consulta la pérdida de bestia de tiro para comprobar los efectos. Chasis: tira para comprobar el daño que recibe el vehículo utilizando para ello los perfiles de atributos proporcionados más adelante. Combate cuerpo a cuerpo Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un carro que se encuentre parado cargando y atacando a la parte del carro con la que se encuentren en contacto (bestia de carga. arrastrará en su caída a sus compañeras hasta que se recupere en el turno siguiente y reducirá la velocidad del vehículo a la mitad (si se trata de dos bestias de tiro) o a una cuarta parte (si se trata de cuatro bestias de tiro). El carro se detiene y cada miembro de la tripulación y bestia de tiro deberá efectuar una tirada en la Tabla de Heridas. ya que los vehículos se consideran objetivos grandes. El carro se queda inmóvil. Cualquier miembro de la tripulación que resulte herido debe efectuar inmediatamente un Chequeo de Iniciativa. Si la montura resulta aturdida o cae derribada. Si un carro resulta impactado. a continuación. Rueda: tira para comprobar los daños que recibe la rueda del vehículo utilizando para ello los perfiles de atributos indicados más adelante. se detiene. efectúa una tirada en la Tabla de Fuera de Control. Si no lo supera. rueda o chasis). el efecto puede ser potencialmente desastroso. Si la montura queda fuera de combate. Consulta la pérdida del conductor si esta es aplicable. el carro ha dado una vuelta de campana (consulta el resultado en la Tabla de Fuera de Control). ¡La rueda se sale del eje!: el carro vira inmediatamente de manera brusca (consulta el resultado de viraje brusco en la Tabla de Fuera de Control) y. tripulación. Tripulación: elige al azar a un miembro de la tripulación y efectúa la tirada para herir normalmente. Daños en la rueda: Si una rueda resulta dañada. TABLA DE LOCALIZACIONES DE UN CARRO 1D6 1-2 3 Resultado Bestia de tiro: efectúa la tirada para herir normalmente. 36 .Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar. reducirá la velocidad permanentemente en la proporción especificada hasta que el conductor pueda liberar al animal con un resultado de 5+. 4-5 6 Pérdida de bestia de tiro: Cada vez que una montura recibe un impacto (independientemente de si recibe o no heridas). el tripulante se caerá del carro y deberá efectuar un chequeo de daño por caída.

Chasis/ruedas: los ataques impactan automáticamente (solo has de resolver el daño). Tripulación: la tripulación a bordo de un carro parado se considera defendiendo un obstáculo y para impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la tripulación queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno. Bestias de tiro: las bestias de tiro pueden ser atacadas normalmente, aunque el atacante también puede decidir liberarlas; para ello, ha de obtener un resultado de 2+ en 1D6. Los animales liberados se consideraran bestias libres. Los guerreros pueden intentar atacar a un carro en movimiento efectuando una carga. Merece la pena destacar que efectuar una carga sobre un carro en movimiento no supone que este se detenga; el combate se resuelve y, a continuación, el carro es libre para moverse en la siguiente fase de movimiento (si se trata de una huida, el carro ha de mover obligatoriamente). Los guerreros pueden atacar por el lateral y la retaguardia del carro, ya que, si lo atacan por el frontal, pueden ser arrollados por el carro en el turno siguiente. El ataque a un carro en movimiento resulta peligroso, puesto que el atacante debe determinar antes la localización efectuando una tirada en la Tabla de Localización. El chasis y las ruedas reciben impactos automáticos y solo has de resolver el daño. Las bestias de carga sufren el ataque normalmente, aunque una miniatura atacante no puede intentar cortar las riendas de un animal de carga en movimiento. Resulta difícil atacar a la tripulación y para poder impactar en ella has de obtener un resultado de 6, independientemente de la Habilidad de Armas. Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea porque el vehículo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún modificador o penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un carro deben superar un Chequeo de Iniciativa o caerán del carro. Arrollar con un carro: Si una o más miniaturas se encuentran delante de un carro y el conductor no detiene el carro, serán arrolladas en la fase de movimiento del carro si cualquier parte del carro (incluyendo las bestias de tiro) toca la peana de las miniaturas. Pueden apartarse en el último momento, pero deberán superar un chequeo de iniciativa. Si no se apartan, recibirán un impacto automático de Fuerza 5 y si no están heridos quedaran automáticamente derribados a 3 cm del carro en cualquiera de los dos laterales. Este movimiento también es peligroso para el carro, que sufrirá un impacto automático con una fuerza igual a la de la miniatura arrollada mas fuerte +1 por cada miniatura adicional arrollada en el mismo embiste. Tira una localización para el impacto y aplica los resultados de forma normal.

Barcos
Este apartado engloba desde pequeños botes a remos a barcazas grandes de río. Ten en cuenta que estas reglas son muy básicas y se utilizan para resolver pequeñas escaramuzas en los ríos del Imperio.

Perfil de los Barcos
Bote a remos Barco de río Barcaza M HA HP F R 5 8 8 H 3 4 8 I A L -

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Movimiento
Los barcos recorren una distancia de 15 cm si se mueven a favor de la corriente (la dirección en la que discurre el caudal de un río ha de establecerse antes del inicio de la partida). Los barcos pueden mover 10 cm si navegan contracorriente. Los barcos deben mover por lo menos la mitad de su capacidad de movimiento a menos que estén atracados o anclados en la orilla de un río.

Giros
Los barcos, independientemente de su tamaño, pueden efectuar un único giro de 45º al término de su movimiento.

Terreno
Durante una travesía, un barco puede encontrarse con escenografía natural (como rocas) u obstáculos construidos por el hombre (como una acumulación de troncos) con el propósito específico de obstruir el movimiento del barco. Los dos elementos de escenografía mencionados se consideran terreno impasable por barcos, que sufrirán 1D3 impactos de Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se detendrán inmediatamente.

Colisiones
Si un barco choca contra otro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para comprobar la localización y los daños normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un barco y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el barco moverá a través del obstáculo (aunque sea de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un barco que se vea obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estén fuera de combate no pueden apartarse del camino de un barco y, por tanto, reciben un impacto automático.

Transporte
Se aplican las reglas descritas para carros. Además, como los barcos tienen un tamaño considerablemente mayor que el de los carros, pueden transportar a un número mayor de miniaturas. Un bote a remos puede transportar un máximo de 6 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga. Un barco de río puede transportar un máximo de 8 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga. Una barcaza puede transportar un máximo de 12 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga.

Subir a bordo y desembarcar
Los barcos están sujetos a las mismas reglas que los carros. Con todo, si un guerrero no supera un Chequeo de Iniciativa cuando intenta subir a bordo de un barco, no sufre daños, pero caerá al agua.

Combate
Disparar desde un barco: la tripulación puede disparar cuando se encuentra a bordo de un barco y dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. La miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento. Disparar a un barco: los guerreros pueden disparar a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si un barco resulta impactado, debes efectuar una tirada en la tabla de localización para comprobar la parte del vehículo que ha recibido el impacto. 38

TABLA DE LOCALIZACIONES DEL BARCO 1D6 1 2 Resultado Propulsión: efectúa una tirada para causar daño en el barco usando el perfil correspondiente. Si el barco resulta dañado, tira en la Tabla de Propulsión. Timón: tira para causar daños en el timón usando el perfil correspondiente. Si el timón resultado dañado, a partir de este momento el barco solo puede girar cuando se detenga completamente (utilizando una combinación de remos y bicheros). Tripulación: selecciona al azar a un miembro de la tripulación y tira para herir normalmente. Consulta en el apartado de carros "los efectos de la pérdida del conductor" (la miniatura que maneja el timón). Una miniatura de la tripulación que resulte herida debe efectuar inmediatamente un Chequeo de Iniciativa. Si no lo supera, caerá por la borda al agua. Casco: tira para comprobar los daños que sufre el barco usando el perfil correspondiente.

3-4

5-6

Daños en la propulsión: Los remos o el mástil y los aparejos han quedado dañados. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla siguiente. Resultado Vela dañada/pérdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 3 cm. 4-5 Aparejos dañados/pérdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 5 cm. 6 ¡Caída del mástil!: la pérdida del mástil (o de todos los remos si se trata de un barco a remos) implica que el barco solo puede girar 5 cm en la dirección de la corriente. Todos los tripulantes deben superar un Chequeo de Iniciativa para evitar que les caiga encima el mástil (este chequeo, obviamente, no se aplica si se trata de un barco a remos). Si un tripulante no supera el Chequeo de Iniciativa, recibe un impacto automático de Fuerza 6. Daños en el casco: Cuando un barco pierde su último punto de daño o Herida, es destruido y se hunde inmediatamente en el agua. Todos los miembros de la tripulación deben superar un chequeo para nadar. Combate cuerpo a cuerpo: En general, deben aplicarse las reglas descritas para los carros, teniendo en cuenta que los guerreros que estén nadando no pueden atacar a un barco. Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un barco que se encuentre parado cargando y atacando a la parte con la que se encuentren en contacto (propulsión, timón, tripulación o casco). Propulsión, timón o casco: los ataques impactan automáticamente (solo has de resolver el daño). Tripulación: la tripulación a bordo de un barco parado se considera defendiendo un obstáculo y para impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la tripulación queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno. Si los atacantes logran subir a bordo del barco (ya sea porque el vehículo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún modificador o penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un barco deben superar un Chequeo de Iniciativa o caerán por la borda. 1D6 1-2

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CAOS EN LAS CALLES
MORDHEIM PARA MAS DE 2 JUGADORES

Reglas Generales
Tamaño de la mesa: Una partida de 3 o más jugadores requiere más espacio que una partida de 2 jugadores. Si normalmente para jugar a Mordheim necesitas una mesa de 1’20 m x 1’20 m, en partidas de más de 2 jugadores necesitaras por lo menos una mesa de 1’20 m x 1’60 m. Las partidas de más de 2 jugadores requieren una mesa mas rectangular que cuadrada, debido a las particulares reglas de despliegue, entre otras cosas. Atacantes y Defensores: En escenarios donde se requiera atacantes y defensores, la banda cuya valoración de banda sea más alta será siempre la defensora y el resto serán las atacantes. En caso de que dos bandas o más tengan la misma valoración de banda, deberéis dirimir el empate tirando dados o de cualquier otra forma. Solo puede haber una banda defensora y el resto serán atacantes. Desplegando a las bandas: En escenarios que requieran atacantes y defensores, la banda defensora despliega siempre primero. El resto de jugadores despliegan después, siguiendo un orden aleatorio, simplemente cada jugador tira 1d6, quien mas saque despliega a continuación. Este método aleatorio se utiliza también en escenarios que no requieren atacantes y defensores. Área de Despliegue: En las partidas para más de 2 jugadores, hay que dividir los bordes de la mesa en zonas de despliegue. Cada uno de los dos bordes largos puede albergar 2 secciones de despliegue, cada una ocupando la mitad de la mesa. Cada borde corto de la mesa sirve como una zona de despliegue propia, como puede verse en este grafico: SECTOR A

SECTOR B

S E C T O R E

S E C T O R F

SECTOR C

SECTOR D

Cuando le toca desplegar a un jugador, el simplemente escoge un sector para desplegar y coloca allí sus miniaturas, a 20 cm o menos del borde de la mesa y a 10 cm o más del borde de cualquier otro sector colindante. Hay que tener en cuenta que hay escenarios con reglas especiales de despliegue que pueden ignorar estas reglas.

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Desventaja: Cuando 3 o más bandas luchan, y existe mucha diferencia de valoraciones entre ellas, la banda que menos valoración tenga de todas puede obtener puntos por desventaja. Para calcular esto, simplemente compara la valoración de la banda más baja con la de la banda siguiente en valoración. Por ejemplo: Si una banda tiene 180 puntos, otra 160 y una tercera 130, esta última podrá obtener bonificaciones por desventaja comparándola con la siguiente más baja, es decir con la de 160. Solo una banda puede obtener bonificaciones por desventaja en cada escenario, así que en caso de empate habrá que tirar un dado para resolverlo. Disparos a combate cuerpo a cuerpo: Al contrario que en las partidas de dos jugadores, donde las miniaturas no pueden disparar a los combates que tienen lugar entre un guerrero de su banda y un enemigo, ya que existe un riesgo de darle a la miniatura aliada por error, en las partidas con más de 2 jugadores es probable que un tirador tenga la posibilidad de disparar a un combate que tenga lugar entre guerreros de 2 bandas enemigas. Si se produce esto, el tirador puede disparar, pero cualquier impacto con éxito deberá ser distribuido aleatoriamente entre los contendientes. Combate cuerpo a cuerpo: Cuando te enfrentas a dos o más bandas enemigas es probable que se produzcan combates entre 3 jugadores o más en la misma melee. Si esto sucede, se aplican las reglas normales del combate cuerpo a cuerpo, pero cada miniatura combatirá en todas las fases cuerpo a cuerpo de todos los jugadores, siempre que pueda atacar a una miniatura de la banda que está jugando el turno en curso. Una miniatura que combata fuera de su turno solo puede atacar a una miniatura del jugador que está jugando su turno. Por ejemplo: Tenemos un combate entre 2 skavens, 2 mercenarios humanos y un ogro. En la fase de combate cuerpo a cuerpo de los skavens, pueden actuar ellos, el ogro y el humano que esta junto a ellos (pero solo podría atacar al skaven debido a que es su turno), ya que toca la peana de uno de los skavens. En la fase de combate de los humanos, podrán actuar ambos humanos, el ogro (que solo podría atacar a los humanos, ya que es su turno) y el skaven que toca uno de los humanos, que también podría atacar solo al humano. Por último, en el turno del ogro, podrán todas las miniaturas atacar al ogro, y solo al ogro, y el ogro podrá atacar a cualquiera de las miniaturas con sus ataques.

Retirada de las bandas: El hecho de que una banda falle su chequeo de retirada no implica el final de la partida. Una partida de más de 2 jugadores solo termina cuando quedan miniaturas de una única banda en el campo de batalla. Esto no significa siempre que esa banda sea la vencedora, puesto que hay escenarios en los que la primera banda en abandonar el campo de batalla es la vencedora… 41

Aliados: En una partida normal de Mordheim se enfrentan dos bandas, por lo que es imposible formar una alianza. Sin embargo, bajo estas reglas, no solo es posible sino que es algo que sucede a menudo. Dos (o más) bandas se unen para lograr un objetivo común. Para formar una alianza con otro jugador, debes anunciar al inicio de tu turno que deseas aliarte con una o más bandas y debes proponer los términos de la alianza a las otras partes. Si las otras partes de la alianza están de acuerdo, la alianza se habrá formado. Las bandas aliadas gozan de los siguientes beneficios: Pueden correr libremente incluso a menos de 20 cm de una miniatura aliada. Las miniaturas que deban cargar al objetivo más cercano no tienen por qué hacerlo con las miniaturas aliadas. (Los orcos y otras miniaturas con animosidad seguirán teniendo que cargar contra las miniaturas aliadas si obtienen un 1 en el chequeo de animosidad) Las miniaturas de dos bandas que estén trabadas y que hayan formado una alianza dejaran de estar trabadas, mueve cada miniatura hasta que estén separadas 3 cm. En su siguiente fase de movimiento podrán moverse libremente. En cualquier momento puede romperse una alianza, si una miniatura ataca de cualquier manera (intencionada o no) a una miniatura aliada, la alianza se romperá en ese instante.

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BANDAS DE MORDHEIM

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las Alimañas Skavens y los Espadachines Mercenarios. y te proporcionaremos toda la información que necesitas para reclutar una banda de ese tipo. El otro tipo de Secuaces son aquellos como los Mastines de Guerra y los Zombis. Toma las decisiones y encabeza a tus guerreros a través de las oscuras calles de Mordheim. 44 . Se adquieren en grupos de una a cinco miniaturas. tu banda puede incluir hasta cinco Héroes más. y pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquirido durante la campaña. Las armas. que se pueden suponer metidas en botas o escondidas entre las ropas si no están representadas en la miniatura. Utiliza las listas que aparecen a continuación para reclutar y equipar a tu banda. pero los Héroes siempre tendrán ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar experiencia adicional. que habitualmente está compuesto por entre uno y cinco individuos. Estos Secuaces ganan experiencia. armaduras y mutaciones que escojas para tus guerreros deben estar representadas en las propias miniaturas. Secuaces Los Secuaces forman dos grupos típicos. el jugador. quienes forman el núcleo de la banda. Las reglas relativas a la experiencia y a las habilidades se explicarán de forma completa en la sección de Campañas. Algunas bandas también incluyen listas separadas de habilidades que son únicas de esa banda. Jefe: Toda banda debe estar dirigida por un jefe. debes reclutar al menos tres guerreros. los guerreros de tu banda se dividirán en Héroes y Secuaces. Una banda no puede incluir nunca más Héroes de cualquier tipo específico que el número indicado en la lista de la banda.ORGANIZACIÓN DE UNA BANDA En esta sección del libro vamos a echarle un vistazo detallado a cada uno de los tipos de bandas. Las excepciones son los cuchillos y las dagas. y se perfeccionan a medida que pasa el tiempo. incluido un jefe. Estos son demasiado torpes o primitivos para ganar experiencia de ninguna clase. sólo los Héroes pueden hacerlo. Otros Héroes: Aparte del jefe. y puede ser utilizado más tarde o guardado para comprar algo más caro. Para empezar. Héroes Son individuos excepcionales que tienen el potencial de convertirse en leyendas. Los grupos de Secuaces ganan experiencia de forma colectiva y obtienen habilidades juntos. ve restando el dinero que has “gastado” del total inicial hasta que hayas comprado todo lo que has querido (o podido). Héroes y Secuaces A efectos de juego. así que de momento no te preocupes por ellas. Los Héroes pueden armarse y equiparse de forma individual. Tablas de Experiencia y Experiencia Inicial Las listas de bandas también incluyen información sobre la experiencia inicial de los guerreros y qué habilidades pueden escoger a medida que progresan en el juego. Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado pasa a formar parte del tesoro de la banda. Todos los Secuaces pertenecen a un grupo de Secuaces. Esto significa que algunas bandas sólo pueden tener un máximo de seis Héroes cuando sus Secuaces ganan experiencia (consulta la sección de Experiencia). Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle alguno) cuestan una determinada cantidad de dinero. Existen Secuaces como los Hermanos de los Poseídos. A medida que vayas realizando elecciones. Entre los Secuaces pueden existir guerreros potencialmente poderosos. Dispones de 500 coronas de oro para gastos. Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial adquirido durante sus aventuras (a menos que se especifique lo contrario). Es el que te representa a ti.

armaduras y equipo. Cuando empieces a organizar una banda. Invéntate los nombres que consideres apropiados. Puedes utilizar ésta si así lo quieres. Es recomendable empezar a organizar la banda en una hoja de papel suelta. u organizar una tú mismo. la única forma de conseguir más armas y armaduras raras es tirar en la tabla para ver si puedes localizar alguna (consulta la sección de Comercio). como las Ratas Ogro. los Héroes pueden aprender a utilizar otras armas aparte de aquellas inicialmente disponibles para ellos. La lista de equipo de la banda te dice exactamente el equipo disponible. equipo utilizado. aunque encontrarás un montón de sugerencias e inspiración a lo largo de las páginas de este libro. Ten en cuenta que puedes comprar armas y armaduras raras cuando empiezas a organizar la banda. Fíjate que los Héroes y los Secuaces tienen espacios ligeramente diferentes para reflejar los distintos modos en los que ganan experiencia y utilizan las armas. pero después de librar la primera partida. mejor será. y también bautizar a todos tus Héroes y a cada uno de los grupos de Secuaces. pero tus guerreros sólo pueden utilizar las armas y armaduras indicadas en la lista de la banda. La hoja de control de banda es un registro de tu grupo de valientes guerreros. y es útil mantenerla a tu lado mientras juegas. Esto significa que si tu grupo de Secuaces está compuesto por cuatro guerreros y quieres comprarles espadas. toma una hoja de control de banda y anota los detalles de cada Héroe y grupo de Secuaces en los lugares apropiados. más su experiencia acumulada. valen 20 puntos más el número de puntos de Experiencia que han acumulado. debes comprar cuatro espadas. Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas. ya que tendrás que barajar muchas posibilidades de armamento. Listos para el Combate ¡La banda ya está lista para iniciar su brillante carrera! 45 . Los guerreros pueden tener restricciones respecto a los tipos de armas que pueden utilizar. Calcular la valoración de la banda Cada banda tiene un valor de banda. Tendrás que darle un nombre a tu banda. equipo y guerreros para aproximarte al valor máximo permitido para la banda. Te sugerimos que fotocopies tantas hojas como necesites. Si te queda dinero después de terminar de organizar la banda. Cada miniatura de un mismo grupo de Secuaces debe estar armada y protegida del mismo modo. Puede que durante una batalla quieras hacer anotaciones en la propia hoja para registrar detalles como experiencia adicional. etc. para que puedas mantener un registro limpio y exacto de tu banda a medida que cambia de una batalla a otra. El valor de banda es simplemente el número de guerreros multiplicado por 5. Cuanto mayor sea el valor de la banda. Al final del libro encontrarás un ejemplo de banda. A medida que acumulan experiencia y ganan habilidades. hasta dos armas de proyectiles diferentes (las ristras de pistolas cuentan como una sola arma de proyectiles) y puede estar equipado con cualquier armadura escogida de entre la lista apropiada. Hoja de Control de Banda Necesitas una hoja de control de banda para registrar los detalles de tu banda. anótalo en el espacio marcado como “Tesorería”. una para los Héroes y otra para los grupos de Secuaces. tal como se indica en la lista de la banda.Armas y Armaduras Cada guerrero que reclutes puede estar armado con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo (la daga gratuita no cuenta). Las grandes criaturas. Puedes encontrar hojas de control impresas en la última parte del libro. Tú decides.

el viejo dios de los lobos y el invierno. los guerreros de Reikland desdeñan los ropajes de moda en favor de un equipo de calidad y práctico. Como resultado de ello. Por tanto. y Lady Magritta de Marienburgo. Los habitantes de Middenheim son bastante grandes. Los habitantes de Reikland son devotos seguidores de Sigmar. en vez de a sólo 15 cm. todos los Tiradores añaden un modificador de +1 a su Habilidad de Proyectiles (ya incluido en su perfil de atributos). a quienes ellos llaman con desprecio "el perro faldero de Ulric". Reikland Reikland se halla en el centro del Imperio. donde Ulric es venerado como patrón de la ciudad. Reglas Especiales Los Mercenarios de Reikland están acostumbrados a las exigencias de la disciplina militar y tienen un desarrollado sentido de la lealtad entre los oficiales y sus hombres. el dirigente de Reikland) es apoyado en su pretensión al trono por el Gran Teogonista. y a él se le oponen ferozmente el Conde de Middenheim y los Sacerdotes de Ulric. los mercaderes. en mitad de una campaña. es uno de los pretendientes más importantes al trono del Emperador. con una gran fortaleza física y una merecida reputación de ferocidad. con buen sentido. violencia y hambre. burlándose de aquellos que. y también se la conoce como la Ciudad del Lobo Blanco por Ulric. los combatientes de Reikland son considerados como la máxima representación de la disciplina y la lealtad del guerrero profesional. y dios patrón del Imperio. sin importar si son reclutados cuando se empieza a organizar la banda o más tarde. la favorita de los gremios de mercaderes. El Sacerdocio de Ulric todavía es poderoso en Middenheim. Mordheim se ha convertido en un imán de combatientes a lo largo y ancho de todo el Imperio. Frecuentemente marchan al combate sin casco o yelmo alguno. e incluso el propio Templo de Sigmar ofrecen grandes recompensas por fragmentos de esa piedra misteriosa. La tradición de rivalidad entre Middenheim y Reikland se remonta a cientos de años atrás.Mercenarios Imperiales Éste es un tiempo de conflictos continuos. y su mayor ciudad es Altdorf. especialmente al Conde de Middenheim. Una gran tradición de entrenamiento militar también es la responsable de los altos niveles de maestría con las armas de proyectiles de las gentes de Reikland. hogar del Gran Teogonista y sede del Templo de Sigmar. Muchos visten pieles de lobo. de guerra civil. Están justamente orgullosos de su dinámico y ambicioso Gran Príncipe y desdeñan al resto de los pretendientes al trono. Los más importantes de todos los patrones de guerreros mercenarios son los tres pretendientes más poderosos en la carrera por el trono del Emperador: el Gran Príncipe de Reikland. y el Conde de Middenheim. Estos ceñudos guerreros son famosos por su desprecio al peligro. Mannfred Todbringer. primer Emperador. existe una gran fricción entre los habitantes de Middenheim y el Templo de Sigmar. Valientes y ampliamente versados en las artes de la guerra. y la costumbre decreta que es la marca de aquellos que han matado a un lobo con sus propias manos. Middenheim La ciudad de Middenheim se halla en el pináculo de una montaña. Para representar esto. se protegen la cabeza con algún tipo de 46 . A lo largo y ancho de todo el Imperio. el fundador. Una época de huérfanos y matanzas indiscriminadas ¡Para los guerreros son buenos tiempos! Desde el descubrimiento de la piedra bruja. Mannfred Todbringer. los combatientes pueden utilizar el atributo de Liderazgo de su Capitán en un radio de 30 cm como máximo. Los nobles. rodeada por un oscuro bosque en el centro de Middenland. el Conde de Middenheim. El Gran Príncipe de Reikland (que es como le gusta que le llamen a Siegfried. En combate suelen lucir plumas de brillantes colores como señales de identificación o de mando.

En ningún otro sitio se puede encontrar una gama tan amplia de tiendas que venden productos de lugares tan lejanos como los reinos élficos de Ulthuan al Oeste y de la distante Catai en el Este. Esta gran. que prefieren una apariencia más simple y funcional: cotas de cuero. Puesto que los habitantes de Middenheim prefieren llevar el pelo largo y una enorme barba. Para representar su ventaja de tamaño y peso. los Electores menores fueron persuadidos de apoyar las pretensiones al trono de Lady Magritta. por lo que se dice que en Marienburgo no existe actividad alguna que no pueda proporcionar beneficio. Reglas Especiales Como comerciantes naturales con contactos en los gremios de mercaderes. los habitantes de Ostermark son buenos y resueltos guerreros. rica y ambiciosa organización siente que los mercaderes están maniatados por el antiguo orden. Muchos la llaman la Ciudad de Oro. y desean el poder para ellos. Para reflejar sus enormes riquezas. Desde la destrucción de Mordheim. y el más importante de todos ellos es la secreta Gran Orden de los Honorables Comerciantes Libres. en una partida a 1. lo que ha provocado un distanciamiento entre la Ciudad de Oro y el Templo de Sigmar. Las bandas enviadas a Mordheim están suntuosamente vestidas y muy bien equipadas.pieza de armadura. Sus principales habilidades se centran en los duelos y en el uso de venenos y otros métodos de combate clandestinos. las tripulaciones de los barcos y los estibadores. Los individuos más ricos visten de forma ostentosa y extravagante y lucen cuantas más joyas mejor. Ostermark Aunque son granjeros por naturaleza. convertidas en ruinas. para formar sus propias bandas en un intento de recuperar lo que se les ha arrebatado y defienden sus tierras hasta las últimas consecuencias. En una batalla individual. otros simplemente buscan su parte del saqueo en un Imperio sacudido por la anarquía. Gracias a la discreta influencia de los Comerciantes Libres a lo largo y ancho de todo el Imperio. y unas cuantas más. Aunque los Marienburgueses a menudo son ridiculizados como afeminados y cursis. una banda de Marienburgueses tendrá 1. Sólo la negativa del Gran Teogonista a coronarla impidió que la gobernante de Marienburgo ocupara el trono. su habilidad con las armas y su completa falta de escrúpulos les ha ganado el respeto de las demás bandas. las bandas de Marienburgo reciben un modificador de +1 cuando intentan encontrar un objeto raro (consulta la sección de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas). Muchos gremios mercantiles tienen sus oficinas centrales en Marienburgo.000 coronas de oro. los Campeones y Capitanes de una banda de Middenheim comienzan con un atributo de Fuerza 4 en vez de Fuerza 3. Los artesanos de la ciudad representan todas las artes conocidas por el hombre. Su candidata al trono del Emperador es Lady Magritta. la falta de protección en la cabeza les da un aspecto especialmente feroz cuando cargan contra sus enemigos aullando sus brutales gritos de combate. disponen de un 20% de coronas de oro adicionales cuando reclutes una banda. por lo que disponen de 600 coronas de oro en total cuando libren una campaña. el grueso de las bandas son reclutadas de entre los matones del puerto. los Marienburgueses comienzan con 100 coronas de oro adicionales (ya contabilizadas en el apartado cómo organizar una banda). Sin embargo. 47 . bandoleras y espadas cortas que son fáciles de ocultar. lo que ya da una idea de la riqueza de esta floreciente ciudad cosmopolita. que representa a la elite de la sociedad mercantil. Reglas Especiales Los hombres de Middenheim son famosos por su fortaleza física. Por ejemplo. dispuestos a tomar las armas para enfrentarse al enemigo. Marienburgo Marienburgo es la ciudad comercial más grande y próspera de todo el Viejo Mundo. algunos de los habitantes de Ostermark han abandonado sus granjas.200 coronas de oro.

Experiencia Inicial El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores. Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de cinco Espadachines. El número máximo de guerreros incluidos en una banda nunca podrá superar los 15. Elección de Guerreros Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Los granjeros suelen disponer de mastines que guardan sus granjas y dan la alarma en cuanto aparece un intruso. Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas. Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán. no se rinden fácilmente ni ceden un ápice aunque haya una superioridad numérica enemiga aplastante. por esta razón. Sus años de aislamiento y autosuficiencia los han convertido en unos veteranos guerreros y. 48 .Reglas especiales Los habitantes de Ostermark están habituados a una existencia difícil y a batallar solos en la defensa de sus granjas frente a mercenarios y otros forajidos. Los ostermarkeses (héroes y secuaces) pueden repetir la tirada de liderazgo en caso de no superar los chequeos de Solo ante el peligro y de retirada. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. ¡Ni más ni menos! Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones. Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. El guerrero o la banda tendrán que aceptar el segundo resultado (sea cual sea) independientemente de si es mejor o peor. Listas de Equipo de los Mercenarios Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Mercenarios para escoger su equipo. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. Un capitán de una banda de Ostermark puede llevar un mastín de guerra como parte de su equipo inicial para representar a la bestia que en el pasado protegió su granja de los bandidos y otras criaturas aún peores.

LISTA DE EQUIPO DE LOS HÉROES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Mangual 15 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Estoque 15 co Alabarda 10 co Armas de Proyectiles Ballesta 25 co Pistola 15 co Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra) Arco 10 co Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Escudo Rodela Casco Especial Capa de lobo (Solo Middenheim) LISTA DE EQUIPO DE TIRADORES Esta lista es sólo para Tiradores Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Armas de Proyectiles Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Arco 10 co Arco Largo 15 co Arcabuz 35 co Trabuco 30 co Rifle de caza 200 co Armaduras Armadura ligera Escudo Casco 20 co 50 co 5 co 5 co 10 co 20 co 5 co 10 co 10 co Tabla de Habilidades de los Mercenarios de Reikland / Ostermark Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Capitán Mercenario Campeón Recluta 49 .

siempre que se le pague bien. M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. Reglas Especiales: Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrúpulos y la carencia de misericordia y piedad son las características principales de un Capitán Mercenario de éxito. 0-2 Campeones Reclutamiento: 35 coronas de oro 50 . no es extraño que se dirijan en tan gran número hacia Mordheim.Tabla de Habilidades de los Mercenarios de Middenheim Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Capitán Mercenario Campeón Recluta Tabla de Habilidades de los Mercenarios de Marienburgo Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Capitán Mercenario Campeón Recluta RECLUTANDO LA BANDA Héroes: Capitán Mercenario Reclutamiento: 60 coronas de oro Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero profesional. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos. un hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera.

Forman el núcleo de cualquier banda mercenaria. 0-2 Reclutas Reclutamiento: 15 coronas de oro Estos son los combatientes todavía inexpertos. ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir en el campo de batalla que es Mordheim. A menudo responden a los desafíos lanzados contra la banda. 0-5 Espadachines Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Espadachines son combatientes profesionales. 0-7 Tiradores Reclutamiento: 25 coronas de oro Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad. Los Campeones son los mejores y más duros luchadores de todos los guerreros de la banda. y se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco largo. pero deseosos de ganarse una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y alrededores de las ruinas de Mordheim.En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es más grande. expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez. y después del Capitán son los primeros en escoger cualquier equipo y botín. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores. más fuerte (y a menudo más feo) llamado Campeón (o primer espadachín y varios otros nombres). Son muy solicitados por los jefes de bandas. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. Secuaces: (adquiridos en grupos de 1-5) Guerreros Reclutamiento: 25 coronas de oro Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y experimentados. 51 . que no temen a ningún hombre mientras tengan a manos sus armas y armaduras. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles.

Se trata de una provincia floreciente. La ruta es la Vieja Carretera de los Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte de las tierras del Imperio. Muchos reclutas jóvenes se desalientan al descubrir que no se les permite lucir el maravilloso uniforme hasta que no hayan servido al ejército al menos durante un año. ya que las laderas son extremadamente escarpadas. En las Montañas Negras y en las Montañas del Fin del Mundo existen muchas minas. aunque no es ni la más grande ni la más influyente del Imperio. Ten en cuenta que esto sólo se aplica cuando están armados con espadas normales. el bromista acabará en la cuneta con algún que otro diente menos. Banda de Guerreros de Averland La provincia de Averland se encuentra en el sur del Imperio. Algunos aventureros osados se ganan la vida robando huevos de los picos más altos de las montañas y vendiéndolos al Zoológico Imperial. estas bestias son domesticadas para convertirse en monturas de famosos generales. Estos reclutas no se consideran soldados profesionales y. Las mercancías que llegan a través del Paso del Fuego Negro suelen transportarse por el río Aver hasta Nuln.M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. por esta razón. Skavens y monstruos legendarios. sus ropajes son muy sencillos. Y. El tiempo es impredecible y son pocos los que se aventuran a entrar en estas montañas por miedo a quedar atrapados en una ventisca o bajo una avalancha de nieve. aunque algunas han sido invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens y otras han sido destruidas a causa de violentas erupciones volcánicas. por lo tanto. no sea que sus ropas acaben rasgadas y manchadas con sangre. Esta tradición ha calado tanto en las filas de estos guerreros que incluso la milicia y las bandas mercenarias quieren vestirse con los ropajes más vistosos que puedan permitirse. Allí. las autoridades se gastan exorbitantes sumas de dinero en los uniformes de los soldados de rango. Averland es una provincia rica y. a los mercaderes procedentes de Nuln. La práctica de llevar puesto este tipo de ropa tan escandalosa ha atraído a la diminuta raza de los halflings y los sastres están ocupados frecuentemente acortando mangas y ampliando talles. El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y separa las Montañas del Fin del Mundo de las Montañas Negras. y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma. ¡Se dice que el ejército de Averland emplea suficientes sastres para vestir a una pequeña ciudad! Los forasteros suelen bromear diciendo que los soldados de Averland son tan buenos arqueros porque no quieren acercarse demasiado al enemigo. El paso es el único lugar por el que se pueden cruzar las montañas. en las montañas también se refugian salvajes tribus de Goblins Nocturnos. El mineral es vendido a buen precio en Averheim. entre los ríos Aver y Reik Superior. Los veteranos más experimentados prefieren uniformes llamativos para que resalten sobre los de los campesinos y también para que reflejen su antigüedad en el cargo. En las montañas se encuentran varias fortalezas enanas ancestrales. aunque la mayoría de ellas son propiedad de los Enanos. que lo transportan en barcazas por el río Aver. trolls. Reglas especiales: Expertos en esgrima: los Espadachines son tan hábiles con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. 52 . Si estas observaciones se realizan en presencia de un veterano del Paso del Fuego Negro. la capital de la provincia. y está bordeada por las Montañas Negras y por la inmensa cordillera que forman las Montañas del Fin del Mundo. por si las cosas no estuviesen lo suficientemente mal.

Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de experiencia. Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores. Algunos fueron guardabosques que perdieron su trabajo o no lo encontraron demasiado inspirador. Guardias de la Montaña: tu banda puede incluir cualquier número de Guardias de la Montaña. Otros eran cazadores furtivos que se vieron obligados a alistarse al ejército para evitar ir a prisión o ladrones de ganado que decidieron abandonar la milicia cuando los enfadados granjeros intentaron atraparles. Sea cual sea su procedencia. El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia. suelen utilizarse como exploradores. 53 . ni más ni menos. son expertos tiradores y están habituados a las condiciones de vida en las desoladas montañas. Experiencia Inicial El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia. Reclutas: tu banda puede incluir un solo Recluta. a menudo. El número de guerreros de la banda no puede superar nunca los 15. La mayoría de ellos tiene una historia que contar.Los bergjaeger son un destacamento especial de la guardia del Paso del Fuego Negro compuesto por tramperos y exploradores de las montañas de los alrededores. Exploradores Halfling: tu banda puede incluir hasta tres Exploradores Halflings. Capitán: tu banda debe incluir un solo Capitán. Dispones de 500 coronas de oro. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Sargento: tu banda puede incluir un Sargento. Lista de Equipo de la Banda de Averland Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Averland para escoger su equipo. Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos Bergjaegers. Son expertos en moverse con cautela por el terreno rocoso y. Elección de Guerreros Una banda de Averland debe incluir un mínimo de tres miniaturas.

LISTA DE EQUIPO DE LOS EXPLORADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Armas de Proyectiles Arco 10 co Arco Largo (solo Bergjaegers) 15 co Armadura Armadura ligera 20 co Rodela 5 co Casco 10 co Especial Flechas de caza (solo Bergjaegers) 35 co LISTA DE EQUIPO DE LA GUARDIA DE LA MONTAÑA Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Lanza 10 co Alabarda 10 co Arma a Dos Manos 15 co Mangual 15 co Armas de Proyectiles Pistola 15 co (30 por ristra) Pistola de duelo 25 co (50 por ristra) Ballesta 25 co Arco 10 co Armadura Armadura Ligera 20 co Armadura Pesada 50 co Escudo 5 co Rodela 5 co Casco 10 co LISTA DE EQUIPO DE LOS TIRADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Armas de Proyectil Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 por ristra) Arco 10 co Arco Largo 15 co Arma de fuego 35 co Trabuco 30 co Rifle de Caza 200 co Armadura Armadura ligera 20 co Rodela 5 co Casco 10 co Tabla de Habilidades de la Banda de Averland Combate Capitán Sargento Bergjaegers Reclutas Disparo Académicas Fuerza Velocidad 54 .

un sargento u otro oficial de rango inferior. utilizan las trampas para animales para retrasar o dividir a un grupo de enemigos. M HA HP F R H I A L 10 2 4 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Bergjaeger puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores. confían más en la astucia y en la cautela que en un brazo diestro con la espada. posiblemente. Reglas Especiales: Colocación de trampas: los Bergjaegers son tramperos y cazadores expertos y estas habilidades resultan muy provechosas en las ruinas de Mordheim. Es bastante común que un capitán inexperto conduzca a sus hombres a una emboscada o los dirija en un largo viaje sin provisiones o municiones. Además. 0-1 Sargento Reclutamiento: 35 coronas de oro Algunos capitanes son mercaderes o nobles que buscan la oportunidad de llenar un poco más sus arcas.RECLUTANDO LA BANDA Héroes 1 Capitán Reclutamiento: 60 coronas de oro El capitán de una banda mercenaria suele ser un soldado veterano de mediana edad del ejército imperial y. para sobrevivir. M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña. Un capitán que falle en el cumplimiento de su deber y no logre mantener a sus hombres vivos y bien alimentados se encontrará abandonado y. La supervivencia de una banda mercenaria depende más del ingenio y de la experiencia de su capitán que de lo buen luchador que sea. Son expertos en moverse con sigilo a través del terreno y por este motivo se utilizan como exploradores. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 4 1 7 Armas/Armadura: un Sargento puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña. Reglas Especiales: Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Capitán puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba realizar un Chequeo de Liderazgo. 0-2 Bergjaegers Reclutamiento: 35 coronas de oro Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las montañas que rodean el Paso del Fuego Negro. probablemente. con un cuchillo clavado en la espalda. Un capitán con una trayectoria llena de éxitos conseguirá que sus hombres le apoyen y le sigan al mismísimo infierno y dispondrá de banquetes y de una bolsa repleta de coronas de oro. Un capitán brillante contrata los servicios de un veterano para convertirlo en sargento de su banda y deja que sea este quien tome las decisiones prácticas. Un Bergjaeger puede colocar 55 . Los veteranos son fácilmente reconocibles por sus muchas heridas de guerra y por el cinismo que caracteriza a un soldado del ejército. Los bergjaegers no son soldados profesionales y.

tira 1D6. Otros son pastores que quieren encontrar un modo más fácil de llenar el estómago que la vida dura e incierta cuidando animales (que es. La guardia de la montaña es igualmente diestra en el manejo de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y la espada) que utilizando la ballesta y el arco. Por esta razón. Algunos tiradores son adiestrados en el uso de la armas con pólvora negra en lugar del arco o la ballesta tradicionales. habrá caído en la trampa y sufrirá un impacto de F4 (recuerda que un Bergjager no puede caer en su propia trampa). Con un resultado de 3 +. Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por veteranos de la guardia de la montaña. también hay multitud de tareas para los jóvenes. Los tiradores suelen ser los propietarios de sus armas. pues siempre existe una demanda de ayuda en las cocinas o alguna misión de rastreo. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Guardias de la Montaña pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña. se sitúa derribado o aturdido a una distancia de 5 cm de la ficha. correrá el riesgo de caer donde está colocada la trampa. Independientemente de si ha caído o no en la trampa. Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) Guardia de la Montaña Reclutamiento: 30 coronas de oro La guardia de la montaña es la famosa guarnición del Paso del Fuego Negro que ha repelido innumerables intentos de invasión de los pieles verdes. Tiradores Reclutamiento: 25 coronas de oro Convertirse en un tirador no es tan sencillo como coger un arco y tratar de impactar a tus enemigos. monótona). Los veteranos suelen ser contratados por bandas mercenarias que saben que su sola presencia aumentará las oportunidades de victoria en futuras batallas. además. M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/Armadura: un Recluta puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña. la ficha es retirada. Los reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones de arqueros en busca de un par de arqueros certeros. Si no ha sido así. 0-1 Reclutas Reclutamiento: 15 coronas de oro Aunque los ejércitos del Imperio están compuestos por guerreros con experiencia. Algunos de estos veteranos llegan a convertirse en sargentos o incluso en capitanes. ya que comprar un arma de fuego es tan caro como contratar los servicios del propio 56 . a menudo del mismo regimiento o de supervivientes de una gran batalla. Su uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se considera un mérito en el ejército de Averland haber servido unos años en el paso de montaña.una trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). Si la miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha caído en ella. Algunos de estos jóvenes se unen a una banda o regimiento de mercenarios en busca de fama y aventura. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 5 cm de la ficha. la "víctima" puede finalizar su movimiento. Coloca una ficha en contacto con la peana del Bergjager. Un tirador ha de entrenarse durante años para perfeccionarse en el manejo del arma escogida.

tendrá que enfrentarse a la fiera resistencia de los halflings en el paso de la montaña. Durante la Gran Guerra contra el Caos. Si otro kaudillo intenta invadir el territorio de la Asamblea. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Tiradores. Por esta razón. los habitantes de Ostland acudieron en masa para poner su arco y su lanza al servicio de sus vecinos kislevitas. ¡Los halflings no destacan especialmente por su gran fuerza! Banda de Guerreros de Ostland El principado de Ostland posee la menor densidad de población de todas las provincias electorales del Imperio. el dios de los bosques y de las bestias. dada su afición por las cervezas negras. mientras que las mujeres suelen ser altas y delgadas como un perro flaco o bien de corta estatura y robustas. mientras que los solteros se ganan la vida como cazadores y tramperos. esposa y hermano respectivamente de Taal. Cada una de sus aldeas apenas se mantiene por encima del nivel mínimo de subsistencia y normalmente se compone de un núcleo familiar grande. Las Montañas Centrales son en sí mismas la zona de mayor altura de todo el Imperio y sus cimas están habitadas por un gran número de ogros. está muy extendido en esta región. Esto se debe al hecho de que el Bosque de las Sombras y las Montañas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio. Los hombres de Ostland son altos y de espalda ancha. pero también criaturas tenebrosas como Hombres Bestia del Caos y Goblins Silvanos. Su gente tiene más vínculos con la tierra de Kislev en el Norte que con sus compatriotas del Sur. este tipo de refriegas no es infrecuente. la Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos años en la guarnición que protege el paso. En el interior del Bosque de las Sombras hay gran cantidad de animales de caza. La situación aislada de Ostland ejerce una fuerte influencia sobre el carácter de sus habitantes. El culto a Taal. gente pobre pero muy resistente a la adversidad. M HA HP F R H I A L 10 2 4 2 2 1 4 1 8 Armas/armadura: los Exploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores. Desde entonces. 0-3 Exploradores Halflings Reclutamiento: 20 coronas de oro Averland limita con el Territorio de La Asamblea de los halflings. los habitantes de Ostland nunca le hacen ascos a una buena pelea de borrachos y. el kaudillo orco Gorbad Garra de Hierro invadió el Imperio a través del Paso del Fuego Negro y el Territorio de la Asamblea fue arrasado. Los hombres casados acostumbran a vivir como pequeños granjeros que también se dedican a recolectar raíces. Reglas Especiales: Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a héroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. aunque en las aldeas situadas más al oeste también se venera a Ryha y a Ulric. A pesar de no ser guerreros por naturaleza. los tiradores no se ven obligados a desempeñar tareas tan duras como las de la milicia. En el año 1707.tirador. tubérculos y frutos secos del bosque. Ostland ha sufrido los azotes 57 .

a veces. primos y. Lista de equipo de los Guerreros de Ostland Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Ostland para escoger sus armas. Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. Padres. Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un máximo de un Sacerdote de Taal. Elección de Guerreros Una banda de Ostland suele estar compuesta por miembros de una misma gran familia. todos se reúnen para formar la banda. dispones de 500 coronas de oro que puedes usar para reclutar a tu banda inicial. Anciano: en cada banda de guerreros de Ostland tiene que haber un Anciano. hermanos. hasta aquella tía que es fuerte como un roble. La "familia" tiene que contar con 3 miniaturas como mínimo y 15 como máximo. Debido a ello. Reglas especiales Autosuficientes: los hombres de Ostland no tienen ninguna intención de ofrecer a los extraños el oro que tanto les ha costado ganar. Rufianes: tu banda de guerreros puede incluir hasta 5 Rufianes. ¡No hay comida suficiente para mantener a más de uno! Experiencia Inicial El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia. 58 . Los Sacerdotes de Taal empiezan con 12 puntos de experiencia. ¡ni más ni menos! Hermanos de Sangre: tu banda puede contar con un máximo de 2 Hermanos de Sangre. Cazadores: tu banda puede incluir un máximo de 7 Cazadores de Ostland. Parientes: puedes disponer de cualquier número de Parientes. Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos de experiencia. no pueden alquilar nunca ningún mercenario a excepción de los ogros (que en Ostland son fáciles de encontrar). de modo que su odio hacia estas malignas criaturas no tiene límites.del Caos más que cualquier otra parte del Imperio. tíos. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Para empezar.

LISTA DE EQUIPO DE HEROES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Armas de Proyectiles Arco 10 co Pistola 15 co(30 co por ristra) Armadura Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo LISTA DE EQUIPO DE LOS CAZADORES Esta lista sólo es para los Cazadores Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Hacha 5 co Espada 10 co Lanza 10 co Armas de Proyectiles Pistola Arco Arcabuz Trabuco Rifle de caza Pistola de Doble Cañón Rifle de doble cañón Armadura Armadura ligera Escudo Casco 20 co 50 co 10 co 5 co 15 co (30 co por ristra) 10 co 35 co 30 co 200 co 30 co (60 co por ristra) 300 co LISTA DE EQUIPO DE LOS RUFIANES Esta lista sólo es para los Rufianes Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Armadura Armadura Ligera 20 co 5 co 10 co LISTA DE EQUIPO DE LOS OGROS Esta lista sólo es para los Ogros Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Garrote 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Armadura Armadura ligera 20 co 20 co Tabla de Habilidades de los Guerreros de Ostland Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Anciano Hermanos de Sangre Sacerdote de Taal 59 .

el primo o el hermano de alguien (¡a veces de sí mismos!).RECLUTANDO LA BANDA Héroes: 1 Anciano Reclutamiento: 60 coronas de oro En Ostland. pues los servidores de Taal no dan explicaciones. el más grande) recibe el título de "anciano". Reglas Especiales: Plegarias: un Sacerdote de Taal puede usar las plegarias de Taal que se describen más adelante. Baste con decir que la presencia del Dios del Bosque está creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a medida que cada vez más animales van habitando los bosques de los alrededores. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques salvajes del norte del Imperio. 0-1 Sacerdotes de Taal Reclutamiento: 45 coronas de oro Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase más oscura de la luna. 60 .. M HA HP F R H I A L 10 2 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Héroes de Ostland.. En vez de tratar de aclarar todo este tipo de relaciones. a los hombres más respetados de la aldea (aparte de los ancianos) se les llama simplemente "hermanos de sangre". Todo el mundo es el tío. M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Armas/Armadura: un Anciano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Héroes de Ostland. Requisitos: los Sacerdotes de Taal no pueden llevar nunca armadura pesada. el hombre más viejo de la aldea (generalmente. Reglas Especiales: Líder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Anciano puede usar su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo. 0-2 Hermanos de Sangre Reclutamiento: 35 coronas de oro Las aldeas de Ostland están compuestas normalmente por los miembros de una misma gran familia. Su palabra es muy respetada y. todos los hombres de una aldea cogerán sus cosas y se irán a Mordheim con él. No se sabe con certeza por qué los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Hermanos de Sangre pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Héroes de Ostland. si él lo ordena.

Los cazadores pobres suelen ir armados con un sencillo arco construido por ellos mismos. son muy respetados por su conocimiento de los bosques y por su inquebrantable voluntad. aunque obtengan un resultado de desarrollo que les permita hacerlo. ya que este tipo de rifles es un símbolo de mucho prestigio entre los cazadores que habitan en el corazón de los bosques.Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) Parientes Reclutamiento: 25 coronas de oro La mayoría de los guerreros de una banda de guerra de Ostland son hermanos y primos del anciano. Este comportamiento irrisorio a menudo lleva a la gente a concluir que son inofensivos. 0-7 Cazadores de Ostland Reclutamiento: 25 coronas de oro Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland que optan por no casarse y pasan sus días solos en los bosques del Viejo Mundo. por lo que nunca pueden llegar a ser los líderes de una banda. pero el sueño de todo cazador es llegar a poseer algún día un arma de pólvora y un rifle de caza (en especial el de dos cañones). M HA HP F R H I A L 15 3 3 3 3 1 3 1 7 61 . Al ir tan bebidos. A pesar de que dichos montaraces no mantienen los mismos estrechos lazos familiares que el habitante tradicional de Ostland. 0-5 Rufianes Reclutamiento: 25 coronas de oro A pesar de que a todos los habitantes de Ostland les gusta su cerveza. apenas se mantienen conscientes y van haciendo eses por las calles de Mordheim gritando insultos casi incomprensibles a todo aquel que encuentran en su camino o cometiendo caprichosos actos de vandalismo y dejándolo todo hecho un desastre. No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus camaradas un sentimiento mezcla de lástima y de miedo absoluto. Muchos de ellos son hombres casados con niños a los que alimentar y las ruinas de Mordheim son una atracción que tan solo unos pocos aldeanos pobres son capaces de resistir. Los Rufianes nunca usan armas de proyectiles. Reglas Especiales: Borrachos: los Rufianes han acabado con las pocas neuronas que tenían en sus pequeños cerebros a base de aguardientes matarratas y de cerveza barata. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Parientes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Héroes de Ostland. en todas las aldeas hay quienes llevan esta pasión al extremo. pueden resultar realmente peligrosos e impredecibles. hasta el punto de ser capaces tanto de romperte una botella en la cabeza como de reírse a carcajadas y empezar a cantar. ya que su percepción de las distancias deja mucho que desear. M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 2 1 10 Armas/Armadura: los Rufianes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Rufianes. obtienen éxito automático en todos los chequeos de liderazgo que deban realizar. pero los que cometen el error de pensar tal cosa acaban arrepintiéndose de ello. Estos payasos nunca están sobrios. Por esta razón.

0-1 Ogro Reclutamiento: 160 coronas de oro En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos que forman el paisaje típico de Ostland. etc. Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland Los héroes de Ostland pueden utilizar la lista de habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista de habilidades disponible. ¡aunque eso no le impide seguir consumiendo grandes cantidades! Sus ropas sin lavar y su sudor están impregnados con el olor a alcohol y todos sus enemigos vivos (por tanto. el héroe puede tratar de tirar al suelo a su adversario en lugar de hacer sus ataques normales. tienen que acumular el doble de la experiencia necesaria para conseguir una tirada de desarrollo). Este guerrero en particular es muy alto y sobresale por encima de sus compañeros.Armas/Armadura: los Cazadores de Ostland pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Cazadores. no son criaturas muy listas. el guerrero no puede llevar ningún tipo de fuego (antorchas. se encuentran más ogros que en cualquier otra parte del Imperio.) y 62 . la miniatura enemiga caerá derribada. M HA HP F R H I A L 10 3 2 4 4 3 3 2 7 Armas/Armadura: los Ogros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Ogros. En lugar de ello. si el guerrero consigue impactar con este ataque. Tras toda una vida dedicada a la bebida. Por lo tanto. Por otra parte. por lo que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cuando carga. consulta el apartado "Liderazgo y Psicología".. por lo que son bastante caros de mantener. Para más información. linterna. aunque no sea el objetivo más cercano. los Ogros solo consiguen la mitad de tiradas de desarrollo que los demás (es decir. Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas.. la voracidad de los ogros tiene casi la misma fama que su habilidad de combate. Lerdos: aunque los Ogros son capaces de ganar experiencia y de mejorar sus habilidades. no afecta a No Muertos ni a Poseídos) tienen un modificador de -1 a la hora de golpearle en combate cuerpo a cuerpo. La fuerza de los ogros es casi legendaria y su capacidad para resistir una terrible cantidad de daño en combate los convierte en las tropas de choque perfectas para cualquier banda. Hedor asqueroso Los nativos de Ostland son todos bebedores prodigiosos y ninguno de ellos es demasiado limpio. A las miniaturas con la habilidad embestida se les debería añadir cuanto antes un buen barrigón de cerveza con masilla verde. Embestida Este guerrero es enorme (incluso para los estándares de Ostland) y puede aprovechar su gran tamaño para abrumar a sus enemigos. Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse en un héroe tras obtener el resultado el chaval tiene talento puede escoger entre las Habilidades de Combate y las de fuerza. Además. Estas criaturas tan brutales son muy buscadas por los hoscos montaraces de Ostland para que pongan sus músculos al servicio de sus bandas. Reglas Especiales: Causan miedo: los Ogros son criaturas enormes y de aspecto amenazante que causan miedo. el licor ya no tiene ningún efecto sobre él. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro. aunque no hace falta que hagas ninguna tirada para herir. Tira para impactar con un modificador de +1..

Plegarias a Taal Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. de espalda ancha.).). el guerrero puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos a base de insultos en lugar de disparar o lanzar un hechizo. Juramento de sangre A veces. 2 Cerveza Bendita 63 Dificultad 5 . Insultos Tras años de experiencia provocando a los oponentes para iniciar peleas de borrachos. Si lo supera. en general. etc. Entonces. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar. pelo largo y enmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visón y de oso. el líder de una banda de Ostland hace un juramento de sangre que consiste en no dejar nunca atrás a ninguno de los miembros de su "familia" que hayan caído. En este caso. no pasa nada. siempre quedará más auténtico que el propio jugador insulte a la miniatura de su oponente (quizá lleva un sombrero que parece un loro estrangulado o su madre era una bretoniana). aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca armadura. 1D6 1 Resultado El Salto del Ciervo Dificultad 7 Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción y pueden usar el poder del Señor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnífico animal. Tal es su determinación a la hora de proteger a sus familiares caídos. Se le representa como un hombre alto. El guerrero deberá ser capaz de ver al enemigo y la sarta de insultos se llevará a cabo siguiendo todas las reglas de disparo (se debe insultar al enemigo más cercano. etc. puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. tramperos y. en la próxima fase de movimiento estará obligado a intentar trabarse en combate con el guerrero que lo haya insultado. Los animales no le atacarán nunca y hasta un máximo de dos mastines de guerra que posea el guerrero (consulta la página 54 del reglamento de Mordheim) no contarán para el máximo de miniaturas que puede incluir la banda. Esta habilidad solo la puede tener el líder de una banda y le permite repetir una vez por partida una sola tirada fallida de un chequeo de retirada. Si entra en combate con un enemigo que huye. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. el guerrero insultado deberá hacer un Chequeo de Liderazgo. mastines. este habitante de Ostland se ha aprendido todos los insultos más viles del Imperio. si no lo supera. este guerrero posee una afinidad especial con todos los animales "normales" (es decir. Durante la fase de disparo. que es muy difícil conseguir que se retire del campo de batalla. Por otra parte. la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. pero. Sus seguidores suelen ser montaraces. El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 22 cm o menos de él.los ataques de fuego que sufra deben realizarse con un +1 debido a que toda la cerveza que rezuma por los poros de su piel provocará que arda en llamas con facilidad. Empatía animal Al haber crecido en contacto cercano con los animales del bosque. en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si es que sigue vivo). caballos de guerra.

3 Garra del Oso Dificultad 7 Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 30 cm o menos del sacerdote. los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce". Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 5 cm o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote. Retira del tablero ese elemento de escenografía para el resto de la partida. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un águila. el Señor de la Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar la tierra. 5 Enredaderas Dificultad 8 Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso.Al igual que a su hermano Ulric. El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 10 cm o menos. a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. 4 Temblor de Tierra Dificultad 9 Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 5 cm o menos del sacerdote. lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 15 cm de distancia. se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso. De la tierra brotan súbitamente plantas. 64 . No se permiten tiradas de salvación por armadura. Toda miniatura enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3. tanto grandes como pequeños. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso". una miniatura que caiga desde una altura de 12 cm deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y. incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). 6 Invocar Ardillas Dificultad 7 Taal es el amo de todos los animales. En el equinoccio de verano. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 30 cm o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo. el edificio se derrumbará y todas las miniaturas que se encontraran en él sufrirán las mismas consecuencias que si hubieran caído al suelo (por ejemplo. además. Además. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1.

pues Kislev es un país que vive bajo una constante amenaza de invasión. sus enormes edificios están coronados por cúpulas doradas inmensas y decorados con multitud de estatuas y gárgolas de oro. pero se entrenan y se acuartelan en el Imperio. del mismo modo que no esperan recibirlo de ellas. los ciudadanos de Kislev perciben de inmediato cualquier indicio de depravación y purifican a los individuos afectados mediante el uso de la espada y de la hoguera. lo que es aún peor. a los habitantes de Kislev les gusta cantar. Los kislevitas tienen fama de ser guerreros extremadamente valientes y sienten un odio profundo hacia el Caos. Los zares de Kislev han forjado fuertes lazos de unión con el Imperio para ayudar a su pueblo en la lucha contra todos estos crueles enemigos. no dan cuartel a las fuerzas del Caos. muchos de ellos atribuyen cualidades casi mágicas a la más famosa de todas las bebidas kislevitas: el vodka. Dicha alianza es beneficiosa para ambas partes. A pesar de la amenaza constante que representan los ejércitos invasores. Una banda de kislevita representa un grupo de individuos de este singular reino norteño. Kislev se encuentra justo en la frontera con los Desiertos del Caos. son implacables con sus viejos enemigos. pero en realidad guardan una gran alegría en sus corazones y. En la vieja capital de Kislev. A medida que uno avanza hacia el Este. No cabe duda de que la gente que vive en esta torturada tierra posee una actitud ante la vida que los extranjeros suelen considerar inusualmente positiva. Ambos países cumplen con la antigua tradición de enviar tropas para ayudarse el uno al otro en tiempos de necesidad y. Mientras que la mayor parte de los ciudadanos del Imperio no advierten los síntomas delatores de la existencia de un culto al Caos. Reglas especiales Enemigos ancestrales: las bandas kislevitas no pueden escoger nunca como aliada a ningún tipo de banda del Caos (ver “Caos en las Calles” para más información acerca de las alianzas 65 . de hecho. mucho más intenso que el de la mayoría de pueblos del Viejo Mundo. Los kislevitas aparentan ser gente callada a ojos de los extranjeros. la verdad es que a los kislevitas les encantan sus licores y. Es importante tener este aspecto muy en cuenta a la hora de jugar con una banda de kislevitas. son muy animados y escandalosos. las tormentas de nieve y hielo se apoderan por completo de los campos durante meses. Sea o no sea cierto eso. Muchos de los ciudadanos de Kislev han perdido sus hogares o a sus seres queridos a manos de los guerreros del Caos y son muy conscientes de que el menor fallo de vigilancia puede llevarlos a la perdición. Los ejércitos de los Nórdicos atraviesan a menudo las fronteras de Kislev para dedicarse a la incursión y al pillaje y. Los pueblos de Kislev están construidos básicamente con madera porque la piedra es difícil de encontrar. Los inviernos en Kislev son muy fríos y cruelmente largos. aunque hay quien dice que su relativa felicidad se deriva en realidad de su afición a las bebidas fuertes. De Kislev se dice que es un país pobre lleno de gente rica. la Legión del Grifo (que es el orgullo de la nobleza kislevita) se formó como símbolo de unidad entre ambos países. bailar y jugar tanto como a la gente de cualquier otro país del Viejo Mundo (o quizás más). dado que los gobernantes del Imperio comprendieron hace ya mucho tiempo la ventaja que supone contar con un baluarte militar en el Norte para controlar el flujo de las mareas del Caos. Por esta razón. los densos bosques van dejando paso a vastas estepas que se extienden hasta las colinas al pie de las Montañas del Fin del Mundo. de modo que solo las ciudades más importantes cuentan con edificios y murallas de piedra. por lo que cualquier invasión de las hordas del Caos tiene que pasar primero por Kislev (y por sus habitantes). Esta orden de caballería está formada en su totalidad por nobles kislevitas. de hecho.Banda de Guerreros Kislevitas La tierra de Kislev está situada al nordeste del Imperio. cuando están con los suyos.

El número máximo de guerreros permitido en una banda es de 15. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. 66 .entre bandas). Oso Amaestrado: tu banda solo puede incluir un Oso Amaestrado. Esta restricción se extiende a las siguientes bandas: Poseídos. Cosacos: tu banda puede incluir cualquier número de Cosacos. Experiencia Inicial Un Capitán Druzhina empieza con 20 puntos de experiencia. Capitán Druzhina: cada banda kislevita debe incluir un Capitán Druzhina. Lista de Equipo de los Kislevitas Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Kislevitas para escoger sus armas. una banda kislevita que no posea un Domador de Osos no podrá contar con un Oso Amaestrado. Elfos Oscuros y cualquier otra banda que los jugadores consideren suficientemente "caótica". Hombres Bestia. Esaul: tu banda solo puede incluir un Esaul. Dispones de 500 coronas de oro para adquirir los miembros y el equipo de tu banda. Streltsi: tu banda puede incluir hasta 3 Streltsi. ¡ni más ni menos! Domador de Osos: tu banda solo puede incluir un Domador de Osos. Un Domador de Osos empieza con 10 puntos de experiencia. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. aunque algunos edificios del campamento de la banda pueden ampliar dicho máximo. Skavens. Sin embargo. Elección de Guerreros Una banda de kislevitas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Jovenzuelos: tu banda puede incluir un máximo de 2 Jovenzuelos. Un Esaul empieza con 8 puntos de experiencia.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Mayal 15 co Arma a dos manos 15 co Alabarda 10 co Lanza 10 co LISTA DE EQUIPO DE HEROES LISTA DE EQUIPO DE LOS STRELTSI Esta lista sólo es para los Streltsi Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Mayal 15 co Arma a dos manos 15 co Alabarda 10 co Lanza 10 co Armas de Proyectiles Arco 10 co Ballesta 25 co Pistola 15 co(30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co(50 co por ristra) Arcabuz 35 co Armadura Escudo Casco Armadura Ligera Armas de Proyectiles Cuchillo 15 co arrojadizo Arco corto 5 co Arco 10 co Ballesta 25 co Pistola 15 co(30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co(50 co por ristra) Armadura Escudo Rodela Casco Armadura ligera Armadura pesada 5 co 5 co 10 co 20 co 50 co 5 co 10 co 20 co Tabla de Habilidades de los Kislevitas Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Druzhina Esaul Domador de Osos Jovenzuelos RECLUTANDO LA BANDA Héroes 1 Capitán Druzhina Reclutamiento: 80 coronas de oro Los Druzhina son la pequeña nobleza de Kislev. estos nobles aportan sus propios regimientos al ejército de Kislev y sus antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto realmente impresionante. ya que la mayoría de estos objetos de gran valor se heredan de 67 . En tiempos de guerra.

Esta arma representa una reliquia familiar muy preciada que ha ido pasando de padres a hijos durante generaciones.padres a hijos. Herencia: En el momento de crear la banda kislevita. Este coste adicional representa el cuidado extra y los materiales preciosos que se utilizan para crear el objeto. el Capitán Druzhina puede adquirir un arma o una armadura de la lista de equipo de los guerreros kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. al obtener un resultado de "Robado" en la Tabla de Heridas Graves). siempre que se encuentre a 15 cm o menos del Domador de Osos. Reglas Especiales: Jefe: Cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del Capitán Druzhina puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. el Capitán tendrá que reemplazarla por otro objeto extremadamente bien hecho lo más rápido posible o correrá el riesgo de ser acosado por los espíritus coléricos de sus antepasados. en el que disfrutan de un estatus superior al del resto de los soldados. A los vigorosos hombres que se dedican a adiestrar a estos osos se les conoce simplemente como "domadores de osos" y los mejores de ellos han extendido su fama por todos los rincones de Kislev. M HA HP F R H I A L 10 3 3 4 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Domador de Osos puede equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los Héroes Kislevitas. los osos han sido siempre los protagonistas de un sinfín de mitos y leyendas de Kislev. Los Druzhina son lo bastante ricos como para poderse costear su propio caballo y equipo de batalla y deben estar siempre preparados para luchar por el Zar cuando este los llame. Los kislevitas sienten un profundo respeto por estos animales tan fuertes y por eso se reúnen para admirar los osos amaestrados que acompañan los circos ambulantes. se suelen reclutar domadores de osos en el ejército de Kislev. A cambio. el Capitán sufrirá una penalización de -1 a todos los chequeos y tiradas para impactar. 0-1 Domador de Osos Reclutamiento: 35 coronas de oro Desde tiempos inmemoriales. La palabra ha sobrevivido al paso del tiempo y hoy en día se ha convertido en un título honorífico que el jefe de la tribu 68 . Para poder sustituir una reliquia ancestral. por eso. M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 3 1 8 Armas/Armadura: un Capitán Druzhina puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Héroes Kislevitas. por lo que. Perder una reliquia ancestral se considera una falta de respeto y de honor gravísima. Hasta que no se sustituya dicho objeto. el Capitán deberá adquirir el mismo objeto de equipo. si alguna vez se extravía (por ejemplo. con el que tradicionalmente se denomina al luchador más fuerte de la tribu. pero un 50% más caro de lo normal. Este oso ha sido adiestrado para obedecer las órdenes del Domador. por lo que. se les permite poseer tierras y se les conceden exenciones temporales de los impuestos anuales. superará automáticamente los chequeos de estupidez (incluso si el Domador ha sido derribado o aturdido). Los osos también se pueden adiestrar para la guerra y. Reglas Especiales Adiestrador de osos: una banda de kislevitas que cuente con un Domador de Osos puede tener a un oso como secuaz. 0-1 Esaul Reclutamiento: 35 coronas de oro "Esaul" es un antiguo término cosaco que significa "el mejor guerrero".

el esfuerzo necesario para adiestrar una de estas criaturas siempre vale la pena. Los gospodares son gente de gran estatura con el pelo rubio o pelirrojo. Estas bestias enormes no sienten ningún temor hacia los seres humanos. 0-2 Jovenzuelos Reclutamiento: 15 coronas de oro Los muchachos fuertes y robustos procedentes del campo suelen unirse a las bandas de atrevidos aventureros para buscar fortuna. por lo general.otorga a su campeón personal. M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/Armadura: los Jovenzuelos pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas. La mayor parte de las ciudades kislevitas dispone al menos de un veterano de edad avanzada entre las filas de la soldadesca profesional que recibe el nombre afectuoso de "Esaul" por parte de sus hombres. 0-1 Oso Amaestrado Reclutamiento: 145 coronas de oro Los Domadores de Osos suelen llevar uno de sus osos sagrados en combate. ¡aparte de garras y dientes! Reglas Especiales: Adiestrado: al Oso no le importa lo más mínimo la misión de la banda o su odio hacia otras bandas: él solo cumple las órdenes de su Domador. Por esta razón. de hecho. se la considera el pueblo más civilizado de este frío reino. En cambio. porque. cuando las cosas se ponen feas. Sus mujeres son conocidas por todo el Viejo Mundo por la belleza de su blanca piel. por lo que lleva años ganarse su confianza y su obediencia. A veces puede aburrirse mientras espera recibir órdenes. no existe amigo más fiel ni aliado más útil que estos osos. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Esaul puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Héroes Kislevitas. M HA HP F R H I A L 15 3 0 5 5 2 2 2 6 Armas/Armadura: ninguna. Con todo. si recibe las "atenciones especiales" de su Domador. el Oso se comportará un poco mejor. Las mujeres gospodares poseen los mismos derechos que los hombres y pueden alcanzar posiciones de poder. de modo que no deberá hacer ningún chequeo de estupidez mientras se encuentre a 15 69 . ¡los magos más poderosos entre los legendarios Magos de Hielo de Kislev son todos mujeres! M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Guerreros pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Héroes Kislevitas. los Osos Amaestrados están sujetos a las reglas de Estupidez. aunque entre los guerreros gospodares se usa como un término familiar para referirse a un veterano con mucha experiencia en combate. Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) Guerreros Reclutamiento: 15 coronas de oro La tribu gospodar conforma la gran masa de los habitantes de Kislev y.

por lo tanto. el Oso solo hace caso a las órdenes de su Domador. el jugador que lo controla puede decidir realizar un único abrazo del oso en lugar de resolver los ataques de la forma normal. pero podrá usar el del Domador siempre que este se encuentre a 15 cm o menos de él. Siempre son los primeros en toparse con cualquier invasión procedente del norte. no pueden ganar experiencia. que tienen su propia Tabla de Heridas Graves). Reglas Especiales: Odio al Caos: Años y años de lucha contra las fuerzas del Caos han acabado por dejar huella en el pueblo de los Cosacos. a menudo el Oso se erguirá sobre su cuerpo para protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta un lugar seguro. El abrazo del oso: si el Oso logra impactar en un guerrero enemigo con sus dos ataques en el mismo turno de combate. En realidad. A su muerte. Un Oso no utilizará nunca el atributo de Liderazgo del líder de la banda. Cosacos Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Cosacos son miembros de las tribus nómadas que habitan en las tierras más al Norte de Kislev. si el segundo cae herido. ¡Eso implica que.cm o menos del Domador. contra los miembros de cualquier banda a la que los jugadores aplicarían la regla especial de Enemigos ancestrales). "Robado" y "Capturado" (y también podrá ignorar resultados similares en entornos como Lustria. deberá dejar al Oso en la jaula de su campamento hasta que se reclute a un nuevo Domador! Temible: ver un Oso a la carga es algo realmente aterrador. Animal: los Osos Adiestrados son animales y. el guerrero enemigo sufrirá una herida automática sin posibilidad de efectuar la tirada de salvación por armadura. por lo que a lo largo de los años han ido forjando una fuerte enemistad hacia los adoradores del Caos. si la banda no cuenta con ningún Domador de Osos. Si el resultado total del Oso es superior o igual que el de su contrincante. Los Cosacos son famosos por sus habilidades de monta y sus armas favoritas son la cimitarra (espada) y la lanza. Si. el príncipe legó una gran parte de su fortuna para la creación y el mantenimiento de un regimiento de arcabuceros. por el contrario. el príncipe siempre estuvo considerado como un de excéntrico (fue él quien inventó el desquiciado juego de la ruleta kislevita). 0-3 Streltsi Reclutamiento: 25 coronas de oro El Príncipe Boydinov de Erengrado fue el primero en introducir las armas de fuego en Kislev. deberá sustituirlo por el de "Recuperación completa". Siempre y cuando un Oso no quede Fuera de combate en el transcurso de una partida. así que los Osos Amaestrados causan Miedo. Hay que tener en cuenta que la banda no puede controlar al Oso sin el Domador. cada jugador deberá tirar 1D6 y añadir al resultado el atributo de Fuerza de la miniatura. el resultado total del guerrero enemigo es superior al del Oso. Aunque era muy apreciado por su gente. su Domador de Osos puede ignorar los siguientes resultados de la Tabla de Heridas Graves: "Vendido como gladiador". por lo que no se puede usar al Oso Amaestrado en una partida en la que no participe el Domador de Osos. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Cosaco puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Héroes Kislevitas. Si se elige esta opción. este habrá conseguido zafarse del agarre del Oso y no sufrirá daño alguno. El regimiento sigue activo hoy en día y a sus 70 . Los Cosacos están sujetos al Odio contra todas las formas del Caos (por ejemplo. En caso de obtener alguno de estos resultados. con el tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse como armas de guerra básicas. A pesar de los recelos iniciales. Ferozmente leal: el lazo de unión entre el Oso y su Domador es tan fuerte que.

el honor se mantiene y la Dama del Lago continúa concediendo su favor a aquellos que considera merecedores de él. Un Caballero Andante renunciará a su castillo y su feudo para poder aventurarse en una empresa como esta. reina la felicidad. Un Caballero andante decide renunciar a todas sus ambiciones terrenales para lograr unas cotas de prestigio y honor mucho más elevadas que las de cualquiera de los poderosos duques de la Tierra. para poder apoyar el arma sobre la alabarda. Por tanto se considera extremadamente virtuoso para un Caballero el embarcarse en una búsqueda espiritual en Mordheim con la intención de obtener el honor en la batalla y. En una banda kislevita. Se liberará de cualquier obligación de defender un feudo para buscar el camino que le conduzca a nuevas aventuras y retos. Semejante gesto está considerado como particularmente noble. en particular. están ansiosos de vivir aventuras y de ganar honor por medio de alguna hazaña de armas. los Streltsi utilizan el bardiche como apoyo para el arcabuz. el arcabuz y el bardiche son los símbolos característicos de los Streltsi. forman una combinación ofensiva realmente mortífera. A Erengrado se destinan soldados de las diversas ciudades de Kislev (sobre todo de la capital) para recibir entrenamiento en el uso de las armas de fuego junto a los Streltsi. Una era donde la corrupción fluye como un afluente del río Reik y las conspiraciones son habituales por todo el territorio. Mordheim es un lugar maléfico donde la virtud y el orden han sido olvidados. Además de su pericia con los arcabuces. a la vez. ganar el favor de la Dama del Lago. quizás. con lo que incrementan su puntería y. pero tanto mejor. Los Caballeros Noveles. Cuando un 71 . así que. De esta manera. en Bretonia. En contraste. el coraje y el valor de un Caballero serán sometidos a una dura prueba. el guerrero recibirá un +1 a la tirada para impactar con el arcabuz siempre y cuando no se mueva en todo el turno (esta regla se aplica incluso en el caso de que el guerrero posea una habilidad que le permita moverse y disparar con el arcabuz. Una era sin Emperador en la que las tierras están cada vez más divididas y las ciudades ven como sus propios Señores y Burgomaestres comerciantes ganan poder gracias al oro. Para los Caballeros de Bretonia. Donde antaño se erguía una orgullosa ciudad. estos son los únicos guerreros que saben usar armas de fuego.miembros se les conoce por el nombre de Streltsi. porque con las privaciones llega el honor. ya que. a los Streltsi también se les adiestra en el manejo de un tipo de alabarda llamado bardiche. ahora las criaturas de pesadilla vagan por las calles y se mezclan con los hombres en una masa de corrupción y suciedad. tiene que permanecer estacionario). e incluso proscritos. De hecho. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Streltsi puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Streltsi. la tierra de la caballería. por lo que no es inusual que otros Caballeros y plebeyos acudan para servir y ayudar a un Caballero Andante en tamaña empresa. En combate. Reglas Especiales: Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabarda y arcabuz puede usar la alabarda para apoyar el cañón del arcabuz en ella. habitualmente se unen a un Caballero Andante en su búsqueda. En Mordheim. Banda de Caballeros de Bretonia Esta es una era en la que el Imperio está siendo carcomido desde su interior.

Caballero Andante abandona sus bellas tierras de Bretonia. le alentarán para seguir adelante en su búsqueda. sobre aquellos que utilizan las impuras y deshonrosas armas de destrucción masiva. Si no se supera el chequeo. Si cualquier miniatura enemiga intenta disparar a un Caballero de Bretonia (sólo a Caballeros Andantes o Caballeros Noveles). Si superas el chequeo la Dama del Lago habrá concedido su bendición a la banda. los Caballeros Bretonianos se arrodillan y rezan a la Dama del Lago. muy probablemente lleva consigo un considerable séquito dispuesto. como él. a luchar por el honor de Bretonia y la Dama del Lago. un Caballero seguirá el camino que le indiquen sus sueños y visiones. Reglas especiales Antes de entrar en batalla. El enemigo debe efectuar este chequeo cada vez que una de sus miniaturas intente disparar cualquier arma de este tipo. Las miniaturas equipadas con otros tipos de armas de proyectiles. ni menos! 72 . Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. como arcos y ballestas. se sentirá obligado a luchar contra los enemigos de la virtud y el orden. al encontrar el Grial. ¡Ni más. no tienen que efectuar el chequeo. regresará a Bretonia para proteger a su gente. realiza un Chequeo de Liderazgo utilizando el atributo de Liderazgo del líder de la banda. hasta que llegue ese momento. Sin embargo. pero. Los perfiles máximos de las miniaturas de la banda son los mismos que los de cualquier banda mercenaria de Mordheim. Estos sueños le conducirán. Esta es la recompensa más importante que puede aspirar a recibir un Caballeros. excepto en caso de que intenten utilizar sus armas contra los valientes Caballeros de Bretonia. la miniatura no podrá disparar el arma. sobre todo. El objetivo final del Caballero es poder realizar suficientes gestas y actos de gran valor como para conseguir el favor de la Dama del Lago y que ésta le dé a beber del Grial de la Vida. Antes de jugar una partida de Mordheim. jurando luchar hasta la muerte por el honor y la justicia. Caballero Andante: El Caballero Andante y su Séquito deben incluir un Caballero Andante. antes de poder hacerlo deberá obtener un 4+ en una tirada de 1D6 para superar la maldición. Elección de Guerreros Una banda bretoniana debe incluir un mínimo de 3 miniaturas y un máximo de 12. en especial. y a soportar las innumerables dificultades y penurias que encuentre en su camino. La bendición se manifiesta en forma de una terrible maldición sobre los enemigos de la Caballería y. el cual. Cualquier miniatura de la banda enemiga que intente disparar un arma de pólvora deberá efectuar una tirada de 1D6 y obtener un resultado de 4+ para conseguir vencer la maldición. Una vez iniciada su búsqueda. por medio de los que la Dama del Lago le comunica su voluntad.

No puedes tener más Escuderos que Caballeros. Los Caballeros Noveles empiezan con 8 puntos de experiencia. Lista de Equipo de los Bretonianos Los Bretonianos pueden comprar equipo de la siguiente lista: 73 . Arqueros: El Séquito del Caballero Andante puede incluir cualquier número de Arqueros. Escuderos: El Séquito del Caballero Andante puede incluir hasta tres escuderos. Experiencia Inicial El Caballero Andante empieza con 20 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.Caballeros Noveles: El Séquito del Caballero Andante puede incluir hasta dos Caballeros Noveles. Los Escuderos empiezan con 0 puntos de experiencia. Hombres de Armas: El Séquito del Caballero Andante puede incluir cualquier número de Hombres de Armas.

LISTA DE EQUIPO DE LOS CABALLEROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Martillo / Maza 3 co Espada 5 co Lanza de Caballería 20 co Arma a dos manos 15 co Mangual 15 co Armadura Casco Armadura ligera Armadura Pesada Escudo Barda Especial Caballo de Guerra LISTA DE EQUIPO DE LOS HOMBRES DE ARMAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Martillo 3 co Hacha 5 co Lanza 10 co Alabarda 10 co Arma a dos manos 15 co Espada 10 co Armadura Armadura Ligera Casco Escudo 10 co 20 co 50 co 5 co 30 co 20 co 10 co 5 co 80 co LISTA DE EQUIPO DE LOS ARQUEROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Hacha 5 co Espada 10 co Armas de Proyectiles Arco Arco largo Armadura Armadura Ligera Casco LISTA DE EQUIPO DE LOS ESCUDEROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Martillo / Maza 3 co Espada 5 co Lanza 10 co Hacha 5 co Armas de Proyectiles Arco Arco largo Armadura Casco Armadura ligera Escudo Rodela Especial Caballo de monta 10 co 15 co 10 co 15 co 20 co 10 co 10 co 20 co 5 co 5 co 40 co 74 .

Un Caballero Novel no puede montar un caballo de guerra a no ser que el Caballero Andante también monte uno. 0-2 Caballeros Noveles Reclutamiento: 50 coronas de oro Los Caballeros Noveles son hijos de nobles. Montar: Como buen caballero bretoniano. y están ansiosos por probar su habilidad con el manejo de las armas y ganarse un puesto entre los Caballeros del Reino de Bretonia. Virtud de la Caballería: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero. Por lo tanto. La injusticia y la persecución de los débiles son sus enemigos. Reglas Especiales: Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm del Caballero Andante puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. 75 . el Caballero Andante posee la habilidad de Montar a Caballo. deben realizar hazañas valerosas.Tabla de Habilidades de Bretonianos Combate Cab. por lo que jamás deberá efectuar un Chequeo de Liderazgo por encontrarse Solo ante el Peligro. que lucha por mantener las tradiciones del honor y para servir a la Dama del Lago. no es de extrañar que muchos Caballeros Andantes se dirijan a Mordheim. mientras que el coraje y el valor son sus compañeros. muy superior a los guerreros normales. Para lograrlo. Nunca se dejará dominar por el pánico ni huirá de un combate. Andante Cab. frecuentemente. M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 3 1 4 1 8 Armas/armadura: Un Caballero Andante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/armadura: Un Caballero Novel puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros. por lo que. acompañan a los Caballeros Andantes en su búsqueda espiritual con la esperanza de vivir aventuras y ganar honor. Novel Escudero RECLUTANDO LA BANDA: Disparo Académicas Fuerza Velocidad Héroes 1 Caballero Andante Reclutamiento: 80 coronas de oro Un Caballero Andante es un guerrero extremadamente fuerte y virtuoso.

Son escogidos entre los más jóvenes y aguerridos de su séquito. siendo entrenados y enseñados por el caballero en persona. 0-3 Escuderos Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Caballeros son servidos por sus escuderos. Arqueros Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Arqueros son gente común que regularmente practica el tiro con arco disparando a los toneles de su pueblo. Todos los Escuderos poseen la habilidad Montar a Caballo. y. Los Hombres de Armas son guerreros decididos. campos y viñedos. al iniciar su búsqueda personal. Habilidades Especiales de los Bretonianos 76 .Reglas Especiales: Montar: Como buenos caballeros bretonianos. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/armadura: un Arquero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Arqueros. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/armadura: un Hombre de Armas puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres de Armas. Virtud de la Caballería: Un Caballero Novel es un valeroso guerrero. por lo tanto. todos los Caballeros Noveles poseen la habilidad Montar a Caballo. plebeyos que cabalgan junto a su señor en las cacerías y le acompañan a la guerra. ¡es posible que llegue a ser admitido entre las filas de la Caballería! M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/armadura: un Escudero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Escuderos Un Escudero no puede montar un caballo a no ser que el Caballero Andante y todos los Caballeros Noveles del Séquito estén montados en caballos de guerra. muy superior a los guerreros normales. Cuando un Caballero inicia su búsqueda personal no es infrecuente que un puñado de arqueros se sienta especialmente valeroso y decidan acompañar al Caballero en su viaje. están preparados para repeler a cualquier invasor desde sus humildes cabañas. dispuestos a luchar por el honor y la justicia tanto o más que el Caballero Andante al que siguen. muchos de estos soldados se unen a él en su viaje. por lo que jamás deberá efectuar un Chequeo de Liderazgo por encontrarse Solo ante el Peligro. Si un escudero realiza alguna gran hazaña o un importante servicio para su señor. Nunca se dejará dominar por el pánico ni huirá de un combate. Cada Caballero mantiene una tropa cuando es Señor de un territorio. Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) 0-8 Hombres de Armas Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Hombres de Armas son los soldados de Bretonia. luego es normal que todos sepan cabalgar. Montar: Los Escuderos tienen que acompañar a sus señores en largos viajes a caballo.

aunque aquí solo hemos incluido las tres más importantes. Una vez por partida. Su pureza de corazón y su disciplina le confieren la fuerza de espíritu necesaria para resistir la magia enemiga. Las Bandas de Tilea suelen ser contratadas por un patrón de una ciudad estado o por un mercader o gremio acaudalado para explorar las ruinas de Mordheim. y demuestra una completa confianza en sí mismo por muy grande que sea la desventaja en su contra. Véase la sección de Liderazgo y Psicología del Reglamento de Mordheim (página 38). Puedes crear una banda de piratas de Sartosa o una banda de acólitos del dios patrón Lucan de Luccini. El Caballero odia a todos los enemigos equipados con armas de proyectiles. Existen muchas ciudades estado en Tilea en las que puedes basar el trasfondo histórico de tu banda. puedes repetir el chequeo de retirada. Han viajado a todos los puertos del Viejo Mundo y han fondeado en las playas de tierras lejanas en busca de oro y preciados objetos que a menudo pueden vender a buen precio en cualquier mercado del mundo. Han sido contratados para desempeñar cualquier tipo de tarea que les supusiera la ganancia de algún ducado de oro y que no repercutiera en su moral. El aventurero tileano busca fama. Esta es una dispersión natural debida a la extrema piedad del Caballero. descubrirás que la tierra de Tilea ofrece muchas oportunidades de trasfondo histórico. Esta tirada de dado deberá efectuarse antes de efectuar el movimiento de la miniatura que carga. aturdido o fuera de combate. La tierra de Tilea es hogar de algunos de los más acaudalados y huraños personajes del Viejo Mundo. Cuanto más impresionante sea el enemigo. lo que le permite sumar +1D6 cm a su movimiento al efectuar una carga. fortuna y satisfacer su ansia de batallas. Si está luchando con una miniatura con un atributo de Fuerza superior al suyo. el Caballero puede repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo que falle. Virtud del Noble Desdén El Caballero no puede sentir más que desprecio por los cobardes enemigos que se esconden detrás de sus deshonrosas armas. por lo que puede mantener el autocontrol frente a la adversidad.Los Héroes Bretonianos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales. los tileanos han recorrido el Viejo Mundo durante siglos en busca de riquezas. si el Caballero no está derribado. Virtud de la Pureza El único propósito del Caballero es servir a la Dama del Lago. puedes 77 . Por esta razón. Virtud de la Disciplina El Caballero tiene una fe total en su Código de Caballería. El Caballero carga de forma impetuosa y temeraria. más se esforzará en derrotarlo. los tileanos se han convertido en excelentes marineros y exploradores. Virtud del Caballero Impetuoso El Caballero está ansioso por enfrentarse al enemigo. Su orgullo cívico y el deseo de un buen estado financiero son las premisas de los ciudadanos tileanos. Es una tierra dividida por su propia competencia en el comercio y separada por feudos personales y ciudades estado en guerra. Sea cual sea la banda que elijas. Virtud del Valor El Caballero ha jurado hacer frente a los enemigos más grandes y fuertes. Además. Cualquier hechizo lanzado sobre el Caballero será dispersado con un resultado de 4+ en 1D6. Banda de Mercenarios de Tilea Desde la Compañía Alcatani a los Cazadores de Voland.

Trantio: Las bandas de Trantio son las mejor equipadas y experimentadas de las bandas humanas de Lustria. Reglas especiales Miragliano: Los nativos de Miragliano son expertos en el manejo del arma oficial de la ciudad. Los capitanes. Por ello. campeones o reclutas de Remas han de añadir + 1 a su atributo de Liderazgo. si la campaña se disputa en Lustria. Este se remonta a la epidemia de viruela roja desatada en 1812. Todos los habitantes de Miragliano sienten un profundo odio hacia los Skavens. independientemente de la banda a la que tengan que enfrentarse. aunque tendrá que quedarse con el segundo resultado. Elección de Guerreros Una banda tileana debe incluir un mínimo de 3 miniaturas y un máximo de 15. sus integrantes estarán sujetos a la regla de odio. Reclutas: tu banda puede incluir hasta dos Reclutas. se han convertido en excelentes líderes. Para reflejar este hecho. Los tiradores disponen de un +1 al impactar con cualquier arma de proyectil que utilicen (esta habilidad ya está incluida en su perfil de atributos). que causó la muerte de tres cuartas partes de la población. Capitán: cada Banda de Tilea debe estar dirigida por un Capitán de Tilea. desde entonces.comprobar que la estructura de una banda tileana es muy parecida a la de las bandas mercenarias de Mordheim. los habitantes de la ciudad sienten un profundo odio hacia los Druchii. 78 . Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. de un 20% más (calculado ya sumadas las 100 co). Para representar esta característica. una banda de Trantio iniciará la partida disponiendo de 100 coronas de oro adicionales y. Remas: En 1487 una flota de naves elfas oscuras invadió la ciudad costera de Remas y. la ballesta. Los oficiales de Remas son individuos enérgicos que. Esta regla solo se aplica si han de enfrentarse a una banda de Elfos Oscuros. el jugador que lidere la banda de Remas podrá repetir una vez los chequeos de retirada. Si una banda de Miragliano se enfrenta a una de Skavens. Una banda de Remas luchará a muerte siempre que se tenga que enfrentar a una banda de Elfos Oscuros. Duelistas: tu banda puede incluir hasta cinco Duelistas. Campeón: tu banda puede incluir hasta dos Campeones. los héroes de Miragliano suman +1 al impactar cuando disparan con ballesta. aunque con diferencias sutiles que reflejan la rica historia tileana. Los perfiles máximos de las miniaturas de la banda son los mismos que los de cualquier banda mercenaria de Mordheim. Los espadas de alquiler no están sujetos a la regla de odio. después de muchos años de experiencia. Tiradores: tu banda puede incluir hasta siete Tiradores. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros.

Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. A menos que se especifique lo contrario.Experiencia Inicial Un Capitán tileano empieza con 20 puntos de experiencia. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. los espadas de alquiler no pueden beneficiarse de las reglas específicas de las ciudades estado de cada banda. LISTA DE EQUIPO DE HEROES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Martillo 3 co Maza 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Lanza 10 co Alabarda 10 co Pica 12 co Arma a dos manos 15 co Mangual 15 co Estoque 15 co Armas de Proyectiles Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (50 por ristra) Arco 10 co Ballesta 25 co Armadura Casco Armadura ligera Escudo Rodela LISTA DE EQUIPO DE TIRADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Martillo 3 co Hacha 5 co Maza 3 co Espada 10 co Armas de Proyectiles Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra) Arco largo 15 co Ballesta 25 co Arcabuz 35 co Rifle de caza 200 co Armadura Casco Armadura Ligera 10 co 20 co 10 co 20 co 5 co 5 co Tabla de Habilidades de Tilea Miragliano Combate Capitán Campeón Recluta Disparo Académicas Fuerza Velocidad 79 . Un Campeón tileano empieza con 8 puntos de experiencia. Espadas de alquiler Una Banda de Tilea puede contratar a cualquiera de las espadas de alquiler disponibles en el Reglamento de Mordheim para las bandas mercenarias.

Remas Combate Capitán Campeón Recluta Disparo Académicas Fuerza Velocidad Trantio Combate Capitán Campeón Recluta Disparo Académicas Fuerza Velocidad RECLUTANDO LA BANDA Héroes 1 Capitán Reclutamiento: 60 coronas de oro Un capitán tileano es un soldado profesional veterano que lleva luchando años en los conflictos entre ciudades estado de su tierra natal. Estos hombres están acostumbrados a las carnicerías. 0-2 Campeones Reclutamiento: 35 coronas de oro Los campeones suelen ser los sargentos de confianza del capitán de la banda. Reglas Especiales: Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm del Capitán puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. al sufrimiento en el campo de batalla y a la búsqueda de riquezas en el nuevo mundo. 80 . ya que se encargan de mantener una disciplina férrea para mantener a la banda unida en una tierra extraña. M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 2 8 Armas/armadura: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Héroes Tileanos. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 4 1 7 Armas/armadura: un Campeón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Héroes Tileanos.

Reglas Especiales: A capa y espada: los Duelistas son expertos en el combate con sus capas onduladas. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/armadura: un Duelista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Héroes Tileanos. 0-7 Tiradores Reclutamiento: 25 coronas de oro Los tileanos son famosos por su maestría con la ballesta. pero ya están ávidos de las innumerables riquezas que Lustria puede ofrecerles. la capa se considera un escudo en combate cuerpo a cuerpo. Guerreros Reclutamiento: 25 coronas de oro Soldados veteranos con una voluntad de hierro suelen componer los ejércitos mercenarios de los duques en guerra de las ciudades estado de Tilea. Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) 0-5 Duelistas Reclutamiento: 35 coronas de oro Tilea es famosa por sus innumerables vendettas tanto entre los ricos nobles como entre las familias más pobres. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 4 1 7 Armas/armadura: un Tirador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tiradores. A efectos de juego. Sus renombrados duelistas de capa y espada de los oscuros callejones de Tilea viajan a los lugares más distantes del mundo vendiendo sus habilidades en combate a las compañías mercenarias.0-2 Reclutas Reclutamiento: 15 coronas de oro Son jóvenes guerreros a los que todavía falta experiencia en combate. 81 . M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/armadura: un Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Héroes Tileanos. En un mundo cruel e implacable se te paga muy bien si sabes despachar a un enemigo a distancia. M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/armadura: un Recluta puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Héroes Tileanos. que les ayudan a distraer al enemigo y también a desviar los golpes. por lo que estos soldados se consideran la espina dorsal de una banda armada con armas de proyectil.

en el bosque se puede vivir. y es que el bosque de Stirwood aunque no es muy grande. Es natural que algunas de las bandas acabaran en Mordheim. sí que es muy frondoso. el bosque desde hace años. Líder Bandido: Una banda debe tener un líder bandido. el rio Stir separa una porción del bosque del resto. haciendo lo único que saben hacer bien: tender emboscadas y robar a incautos. así que varias bandas han abandonado el bosque en busca de una mejor forma de ganarse la vida. pero si se recluta un Clérigo. rodeados de riquezas. los viajeros han aprendido a evitar el bosque de Stirwood. una vasta extensión verde que ocupa una gran porción del Imperio. ha sido utilizado como refugio para bandas de bandidos. pero muchos bandidos ansían vivir con comodidad. 82 . Sin embargo. piedras encantadas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. y aquellos que no lo conocen bien se pierden sin remedio. Esto refleja el alto grado de entrenamiento que han tenido con los arcos en el bosque. Los campeones y el clérigo empiezan con 8 puntos de experiencia. Ladronzuelos: Una banda de bandidos puede tener hasta 2 ladronzuelos Clérigo: Una banda de bandidos puede tener un clérigo. ni más ni menos. En los últimos tiempos. Cada ladronzuelo empieza con 0 puntos de experiencia. Campeones: Una banda de bandidos puede tener hasta 2 campeones. al norte de la ciudad de Nuln. La única excepción a esta regla es el Clérigo. Los habitantes de la zona llaman a esa parte del bosque “El Bosque de Stirwood”. Son malos tiempos para vivir del pillaje en un bosque. por las leyendas del bosque y los rumores sobre la presencia de rufianes. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. atraen a cualquiera… Reglas Especiales Los Bandidos deben llevar todos al menos un tipo de arco. etc. Tiradores: La banda puede tener hasta 7 Tiradores Bandidos: La banda puede tener cualquier número de bandidos Experiencia Inicial El líder bandido empieza con 20 puntos de experiencia. El bosque es famoso en la zona por la cantidad de viajeros que se han perdido dentro. que no está obligado a llevar arco.Bandidos del Bosque de Stirwood Al norte del rio Stir se asienta el Gran Bosque. Elección de Guerreros Una banda de Bandidos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas y un máximo de 15. En la parte más al sur del Gran Bosque. Lógicamente. Las leyendas sobre tesoros escondidos. Las leyes de la zona son muy estrictas y para muchos el bosque constituye un lugar donde poder vivir al margen de las injusticias de los que mandan. ocupara el lugar de uno de los Campeones o Ladronzuelos.

LISTA DE EQUIPO DE BANDIDOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Garrote 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 20 co Lanza 10 co *Solo para Héroes y Tiradores Armas de Proyectiles Arco Arco largo* Arco corto Armaduras Armadura ligera Escudo Casco Especial Flechas de Caza* Capa del Bosque* 10 co 15 co 5 co 20 co 5 co 10 co 35 co 50 co Tabla de Habilidades de los Bandidos Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Líder Bandido Campeones Clérigo Ladronzuelo RECLUTANDO LA BANDA Héroes 1 Líder Bandido Reclutamiento: 60 co Un Líder Bandido es un cortagargantas profesional. 0-2 Campeones: Reclutamiento: 35 co 83 . por su carisma natural. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del capitán pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. un autentico rufián. Muchos bandidos le siguen. M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Armas y Armadura: El Líder Bandido puede equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos. así como por sus proezas e ingenio en combate. Su presencia en el bosque de Stirwood ha significado el final de muchos viajeros.

0-2 Ladronzuelos: Reclutamiento: 20 co Muchos chicos jóvenes que son cazados robando para poder alimentar a sus familias consiguen huir al bosque de Stirwood. M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 1 3 1 7 Armas y Armadura: Los tiradores pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos. Allí buscan refugio con las bandas de bandidos. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas y Armadura: Los Clérigos pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos. así que dedican su vida a acompañarlos dando consejo a los líderes. La fama de grandes tiradores de las bandas de bandidos de Stirwood viene por estos hombres. tal y como se describe en la sección de Magia. En el bosque de Stirwood también lo hacen. Tal lealtad se paga y los campeones son siempre los primeros en elegir su parte del botín. Reglas Especiales Devoto de Sigmar: Un Clérigo es un servidor de Sigmar. y puede utilizar las Plegarias de Sigmar. Comienza el juego con 1 Plegaria determinada al azar. pero en ocasiones tropiezan con una banda de bandidos. y su habilidad disparando es legendaria.Los más experimentados bandidos ocupan el puesto de campeones. son de gran valor para la banda como una promesa de futuro. M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 1 3 1 7 Armas y Armadura: Los campeones pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos. Muchos sacerdotes ven su oportunidad de redimir las almas de estos pobres rufianes. Aunque su juventud les hace ser algo imprudentes. hombres de confianza del líder bandido. Bandidos: Reclutamiento: 25 co 84 . 0-1 Clérigo: Reclutamiento: 35 co Muchos sacerdotes de Sigmar pasan sus días en el bosque meditando. Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) 0-7 Tiradores: Reclutamiento: 25 co Estos son los mejores tiradores de la banda. M HA HP F R H I A L 10 2 3 3 3 1 3 1 6 Armas y Armadura: Los Ladronzuelos pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos.

Banda de Piratas Las promesas de riquezas fáciles han atraído a más de un capitán pirata a la ciudad maldita de Mordheim. Estas bandas de intrépidos piratas se han convertido en otro grupo más entre los aventureros. de esta forma solo se pueden reclutar humanos. si el resultado mayor es el obtenido por el jugador de la banda enemiga). ya que ni el más sanguinario de todos los piratas confiaría nunca en un Skaven o en un Hombre Bestia y ni las razas que suelen considerarse amistosas seguirían nunca las órdenes de un simple humano en la batalla. En caso contrario (es decir. ¡pero por lo general como la única alternativa a pasar por la quilla! Sin embargo. de forma que se ajuste perfectamente a su nueva unidad. Algunos capitanes incluso han descubierto puertos seguros para sus navíos y llevan a cabo numerosas incursiones en la misma ciudad. aunque en muchos casos es la codicia lo que mueve a estos hombres. Se le despojará de todo su equipo y armas. ya que los ríos cercanos están repletos de barcos cargados de oro que se dirigen a la ciudad y de barcos cargados de piedra bruja que parten de ella. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un pirata principiante o se sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de unirse a un grupo ya existente. No existe ningún coste adicional por unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que tuviera el héroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y armadura adecuadas. aunque seguirá manteniendo sus atributos y habilidades originales. No 85 .Estos guerreros son la base de cualquier banda de bandidos. un barco puede navegar por la ciudad a través de los ríos de aguas profundas que la atraviesan. los piratas le pueden "ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulación (¡normalmente a punta de espada!). Hombres buscados por la justicia que no dudan en luchar para poder sobrevivir. que se repartirán entre la tripulación a discreción del jugador de los piratas. La banda que haya ganado la partida podrá añadir un +1 al resultado. fanáticos y criaturas de pesadilla que osan penetrar en las ruinas de la Ciudad de los Condenados.¡Secuestrado!: si un héroe humano enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66). el capitán pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulación de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y añaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitán pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del héroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). Aprovechándose de la niebla constante y de las nubles de polvo que cubren las ruinas. ¡el héroe renuncia a su vida anterior para dedicarse a surcar los siete mares! El héroe se unirá a la tripulación como primer miembro de un nuevo grupo de piratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro miembros o menos. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas y Armadura: Los bandidos pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos. Las naves piratas pueden aparecer de la nada y atacar un barco para saquear todos sus objetos de valor en un abrir y cerrar de ojos. Las siguientes reglas especiales se aplican a determinadas situaciones que pueden darse en el transcurso de una partida de Mordheim: . Reglas especiales Limpiacubiertas: las bandas de piratas pueden "reclutar" miembros nuevos para que se unan a la vida aventurera de los piratas. a veces voluntariamente. Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas es superior. En lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por él (o venderlo como esclavo). el héroe se habrá resistido a los cantos de las sirenas y se verá obligado a convertirse en un limpiacubiertas (ver la descripción de los limpiacubiertas que aparece más adelante).

es decir. Entonces. 86 . Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y adquirir el equipo de tu banda. En caso de que el jugador no tenga dinero suficiente. solo podrá equiparse con las armas que aparecen en la lista de equipo de los limpiacubiertas. No existe ningún coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se igualarán a los de sus nuevos camaradas. existe la posibilidad de que se unan a la causa de la bandera pirata. Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera de combate durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después de la partida) ¡también podrán unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+. el jugador deberá comprarle el equipo y las armas típicas de su nueva unidad. ¡ni más ni menos! Oficiales de a bordo: tu banda puede incluir un máximo de dos oficiales de a bordo. debe tirarse 1D3 para determinar a cuántos de ellos rescatan. marinero de agua dulce. el jugador de los piratas deberá determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el mismo método que el descrito en el caso de los héroes. Sin embargo. Los espadas de alquiler y los personajes especiales también son susceptibles de ser secuestrados de esta manera. El número máximo de guerreros nunca podrá superar los 15 (esta restricción se aplica al grupo de tierra. No obstante.obstante. uno de los oficiales de a bordo pasará a ser el capitán del mismo modo que el campeón se haría con el liderazgo en el caso de las bandas de mercenarios.En cuanto a ti. Capitán del barco: cada banda de piratas debe incluir un capitán. Si se encuentran con prisioneros. por lo que también siguen sus mismas reglas. Si se encuentran a un vagabundo. por lo que el jugador de los piratas dispondrá siempre de un modificador de +1 en esta tirada. Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida. Sucesión: si el capitán muere. el prisionero se unirá abiertamente a sus liberadores y pasará a ser miembro de la tripulación creando un grupo nuevo o uniéndose a uno ya existente en caso de poseer cuatro o menos miembros. deben pagar 20 co adicionales por su mantenimiento en caso de que la banda cuente con Enanos y Elfos (el barco tiene unos límites y estar encerrados en el mismo sitio los hace ser más irritables de lo normal). las bandas de piratas pueden reclutar a los mismos espadas de alquiler y tienen acceso a los mismos objetos de equipo que cualquier otra banda de mercenarios humanos. Si crea un grupo nuevo. El jugador de los piratas debe decidir si usar esta opción o la que se especifica en la descripción de cada una de las situaciones. el prisionero se unirá a la banda como limpiacubiertas. Grumetes: tu banda puede incluir un máximo de dos grumetes. Si el capitán supera el chequeo. el capitán puede tratar de convencerle de que se una a su tripulación efectuando un Chequeo de Liderazgo. respectivamente. ¿has pensado alguna vez en ganarte la vida como pirata?: En caso de que los piratas se topen con algún Vagabundo (al obtener el resultado de exploración 4 4) o con Prisioneros (con el resultado de exploración 3 3 3). los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el valor del atributo de Liderazgo del capitán y el del secuaz. el prisionero no se fiará mucho de los lobos de mar y será obligado a unirse a ellos como limpiacubiertas. . Si el capitán logra superar un Chequeo de Liderazgo (uno por cada prisionero rescatado). pero no podrán ser reclutados nunca porque tienen sus propios objetivos y harán todo lo posible por no abandonar sus planes para dedicarse a vivir como piratas. Elección de Guerreros Una banda de piratas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. empezará con el mismo perfil de atributos que un miembro normal de la tripulación y con cero de experiencia. En caso de que el capitán no supere el chequeo. el resto de la tripulación se quedará a bordo de la nave en caso de que algún maldito lobo de mar se atreva a atacarlos). el vagabundo se unirá a la banda como limpiacubiertas (¡porque está demasiado chalado incluso para ser pirata!). los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco. A menos que se especifique lo contrario.

Experiencia Inicial El capitán empieza con 20 puntos de experiencia. Cada grumete empieza con 0 puntos de experiencia. Artilleros: tu banda puede incluir un máximo de siete artilleros. aunque no podrá haber nunca más limpiacubiertas que piratas. Listas de Equipo de los Piratas Los piratas escogen sus armas de las listas siguientes: 87 . Limpiacubiertas: tu banda puede incluir un máximo de cinco limpiacubiertas. Los oficiales de a bordo empiezan con 8 puntos de experiencia.Piratas: tu banda puede incluir cualquier número de piratas. Contramaestres: tu banda puede incluir un máximo de cinco contramaestres. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

LISTA DE EQUIPO DE GUERREROS PIRATAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Martillo/Maza 3 co Hacha 5 co Garfio largo 8 co Azote (solo Héroes) 8 co Espada 10 co Estoque 15 co Arma a dos manos 15 co Armas de Proyectiles Cabilla 3 co Pistola 15 co (ristra 30 co) Ballesta 25 co Pistola de duelo 30 co (ristra 60 co) Armadura Rodela Cuero Endurecido Casco Armadura ligera Armas de Proyectiles Cabilla 3 co Arco 10 co Armadura Rodela Cuero Endurecido 5 co 7 co LISTA DE EQUIPO DE LOS ARTILLEROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Martillo/Maza 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Armas de Proyectiles Pistola 15 co (ristra 30 co) Trabuco 30 co Pistola de duelo 30 co (ristra 60 co) Arcabuz 35 co Carronada 65 co Munición de la carronada Bala 5 co Cadenas 2 co Metralla 2 co Armadura Casco Cuero Endurecido Armadura ligera 5 co 5 co 10 co 20 co LISTA DE EQUIPO DE LOS LIMIPIACUBIERTAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Martillo/Maza 3 co Hacha 5 co Garfio largo 8 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co 10 co 5 co 20 co Tabla de Habilidades de los Piratas Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Capitán pirata Oficial de a bordo Grumete 88 .

RECLUTANDO LA BANDA Héroes 1 Capitán pirata Reclutamiento: 60 coronas de oro Solo los lobos de mar más duros pueden llegar a ser capitanes de su propio barco. aprendiendo no solo los conceptos básicos de navegación. ¡debe garantizar su eterna lealtad con montones de oro! M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 8 Armas/Armadura: un capitán pirata puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Guerreros Piratas. 0-2 Grumetes Reclutamiento: 15 coronas de oro La llamada de los mares suele conducir a muchos jóvenes a abandonar sus aburridas existencias y emprender la emocionante vida de los piratas. También están atentos a cualquier señal de debilidad por parte del capitán. No obstante. obedecen todas sus órdenes a rajatabla. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los oficiales pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros Piratas. lo más importante. Un buen capitán tiene que ser audaz y decidido en combate y poseer una fuerte personalidad para mantener unida a su revoltosa tripulación. ya que el máximo deseo de todo oficial es llegar a ser el capitán algún día. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del capitán pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. este debe inspirarles respeto y miedo por igual y. Otros son simples granjeros que anhelan vivir aventuras en el ancho mar. 89 . supervisan la tripulación y el barco y están siempre listos para saquear y pillar junto a su capitán todos los barcos que encuentren. Sin embargo. Suponiendo que sobrevivan a los años de aprendizaje. 0-2 Oficiales de a bordo Reclutamiento: 35 coronas de oro En cada barco hay varios oficiales que se encargan de garantizar que se llevan a cabo las órdenes que da el capitán del barco. todos ellos demuestran tener un cierto talento que el capitán estima suficiente para servir como grumetes. sino también el cómo dirigir un barco pirata. mientras esperan a que llegue ese día. Algunos son hijos menores de la nobleza que saben que nunca heredarán o cuyas familias han caído en desgracia o en la pobreza. Aunque a menudo son los mismos piratas los que nombran al nuevo capitán. ¡seguirán escalando posiciones hasta llegar a convertirse ellos mismos en temidos capitanes piratas! M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/Armadura: los grumetes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros Piratas.

el artillero que se equipe con una o bien deberá ser un nuevo artillero o bien deberá separarse de una unidad ya existente. 0-5 Contramaestres Reclutamiento: 32 coronas de oro Los contramaestres son los encargados de toda la jarcia del navío y de los cientos de cuerdas que lo atraviesan de punta a punta para mantener las velas en pleno funcionamiento. Son expertos en el arte de moverse a través del laberinto de cuerdas y saltan de verga a verga para asegurarse de la buena resistencia de los aparejos del barco. estas habilidades les sirven para moverse sin problemas por los escombros y los cráteres que infestan la ciudad. el artillero que la porte siempre se considerará una miniatura individual y no podrá tener a nadie a su lado. los más respetados son los artilleros que llevan una carronada en batalla. entre ellos. Su agudo conocimiento de las armas de pólvora es básico para prevenir el desastre que ocasionaría la explosión. Reglas Especiales: "¡Las carronadas son peligrosas. en cuyo caso retendrá toda la experiencia y habilidades que poseyera anteriormente. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los artilleros pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los artilleros. y. los demás los reverencian a una distancia prudencial. los artilleros supervisan las filas de cañones y en tierra suelen ir armados con las mejores pistolas y armas de pólvora que existan en las reservas del barco. Pueden repetir cualquier Chequeo de Iniciativa que fallen al cruzar de un salto. así como el chequeo normal para trepar hacia arriba o hacia abajo. dado que son ellos los encargados de mantener la complicada red de aparejos del bajel. el sobrecalentamiento o el retroceso descontrolado de un cañón. bajar de un salto y al cargar de un salto. Piratas Reclutamiento: 25 coronas de oro Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene el barco y les une el fervor por la vida en el mar ¡tanto como por el pillaje! Los piratas son expertos marineros y dominan las artes de la 90 . dado su gusto por las armas de pólvora. Normalmente. Reglas Especiales: Aparejador experto: los contramaestres poseen una gran habilidad con sus cuerdas. En batalla. En las ruinas de Mordheim. ¡ya que ni ellos saben con seguridad cuándo pueden explotar! En caso de que una banda pirata cuente con una carronada. Los contramaestres no pueden vender o abandonar nunca su cuerda y su garfio porque un contramaestre no saldría del barco sin sus cuerdas. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los contramaestres empiezan con una cuerda y un garfio y pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros Piratas. grumete!": los artilleros tienen fama de ser los piratas más valientes que existen.Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) 0-2 Artilleros Reclutamiento: 25 coronas de oro Los artilleros se encargan de la artillería y de la munición del barco. Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada.

en especial las pistolas. se han escapado!": si la banda de piratas se retira. Además. Elimínalos de tu hoja de banda como si hubieran muerto. Los limpiacubiertas no pueden usar nunca magia ni lanzar hechizos de ningún tipo. Cantador de salomas marineras El pirata es famoso en los siete mares por ser uno de los mejores cantantes que ha habido nunca a bordo de un barco y es capaz de levantar el ánimo de toda la tripulación con sus conmovedoras interpretaciones de "La balandra de Johan Bee". Cada uno puede estar equipado de forma distinta. "¡No os preocupéis por ellos. ¡predecir el mal humor de su capitán! M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los piratas pueden estar equipados con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros Piratas. también dominan la esgrima y el uso de una gran variedad de armas. so pena de perder 1 Ataque 91 . "¡Maldición. lo más importante. M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/Armadura: los limpiacubiertas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los limpiacubiertas. lo que les interesa más es sobrevivir y. pero. ¡escapar!. no son piratas de verdad!": el resto de la tripulación no se da ni cuenta de que los limpiacubiertas huyen o quedan fuera de combate. Al inicio de la fase de combate puede ponerse a cantar de repente y distraer a un adversario que se encuentre en contacto peana con peana con él. pero solo con equipo de la lista de los limpiacubiertas. predecir el tiempo y los vientos y. que saben perfectamente que más les vale cumplir con sus deberes porque. Habilidades especiales de los piratas Los héroes piratas pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar de cualquier otra tabla de habilidad de la que dispongan. Chusma: no hace falta que todos los limpiacubiertas vayan armados de la misma manera. sino que siguen las reglas detalladas anteriormente. amigos. fueran cuales fueran su profesión y habilidades originales. a los limpiacubiertas no les interesa demostrar su valía al resto de la tripulación. Nunca ganan experiencia: por lo general. 0-5 Limpiacubiertas Reclutamiento: especial (ver arriba) No todos los miembros de una banda de piratas lo son voluntariamente. Los oficiales de a bordo vigilan muy de cerca a los limpiacubiertas. casi todos huirán. se considerará que todos los limpiacubiertas que ya hubieran salido del tablero en turnos anteriores han conseguido escapar y no se los vuelve a ver nunca más. Reglas Especiales: No se reclutan: a los limpiacubiertas no se les recluta según el procedimiento habitual. si no. pueden acabar caminando por la tabla ¡o algo peor! La mayoría de ellos se han acostumbrado a esta vida. Se dice que un buen pirata tiene que saber leer las estrellas. Dicho enemigo tiene que superar un Chequeo de Liderazgo. por lo que nunca ganan experiencia. Algunos de ellos han sido capturados de naves enemigas o reclutados a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco necesitaba tripulación adicional. ¡porque saben que más tarde los encontrarán y les darán 30 latigazos como mínimo! Los limpiacubiertas que estén huyendo o que hayan sido puestos fuera de combate no se cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada. "¿Qué hay que hacer con un Halfling borracho?" y otras cancioncillas piratas.navegación. aunque sea hacia los peligros desconocidos de las infernales ruinas de la ciudad. si se les da la oportunidad. con un poco de suerte.

Constitución resistente Tras muchos meses en alta mar y sobre todo tras muchos meses de comer galletas. podrá repetir el Chequeo de Iniciativa para determinar si cae o no. Esta habilidad no afecta a los No Muertos o a otras criaturas no muertas como los poseídos. blasfemos. El pirata podrá efectuar un Chequeo de Liderazgo al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto del pirata como del enemigo) siempre y cuando se encuentre en contacto peana con peana con cualquier miniatura enemiga. adivinos. Esta habilidad solo se puede usar si el capitán está en pie y no está trabado en combate con un enemigo. pecadores. es una organización dedicada a la erradicación de herejes. mutantes. el pirata podrá ignorar cualquier impacto crítico si obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y.durante ese turno. si cae inconsciente o lo aturden a 3 cm de un precipicio. ya que combina una habilidad de esgrima impresionante y saltos acrobáticos con un encanto natural y comentarios ingeniosos. podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla. hechiceros. Durante la batalla. nigromantes. el impacto crítico se tratará según el procedimiento habitual. el cuerpo del pirata se ha hecho resistente a males que harían caer en redondo a un hombre normal. universalmente conocida como los Cazadores de Brujas. En caso de que falle el chequeo deberá permanecer trabado en combate y tendrá que seguir luchando en el turno siguiente. Maestro del alfanje Estas espadas cortas y de un solo filo son el arma básica de todo buen pirata y en manos de un lobo de mar experimentado se convierten en armas ideales para la lucha cuerpo a cuerpo. Dicho pirata podrá repetir el chequeo. el capitán podrá gritar palabras de ánimo (o amenazas) a cualquier pirata que se encuentre a un máximo de 20 cm de distancia que acabe de fallar el chequeo para determinar si huye del combate o para determinar si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo. adoradores de los Dioses Oscuros. etc. en caso de ser así. a 5 cm o menos de un elemento de terreno como una pared o un árbol. 92 . solo cuando se encuentre tras cobertura. Si pasa la tirada con éxito. Esta habilidad adicional solo se aplica si el personaje está bajo techo. en el interior de un edificio. Hasta los villanos más viles de Mordheim respetan (y maldicen) su capacidad para escapar siempre de sus garras fácilmente. Si el pirata está equipado con una espada. es decir. Además. Piernas de marinero El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas más agitadas. Voz atronadora (Solo el capitán) El capitán tiene mucha experiencia en vociferar órdenes a su tripulación durante la batalla y sus gritos pueden oírse por encima del rugir de los cañones y de los alaridos del enemigo. brujas. esta habilidad le proporcionará la ventaja adicional de poder detener un ataque con éxito si el jugador consigue obtener un resultado igual al obtenido por el impacto y no exclusivamente uno más alto. la herida se tratará normalmente. Espadachín fanfarrón El pirata es todo un espectáculo en combate. Una vez por turno. Si se falla la tirada. podrá realizar un movimiento adicional (aunque no correr ni cargar) sin que el adversario pueda golpearle. ya sean brujos. Cazadores de Brujas La orden de los Templarios de Sigmar.

Flagelantes: tu banda puede incluir hasta cinco Flagelantes. Es recomendable recordaros que la práctica de la magia en cualquiera de sus formas es considerada un crimen horrible en el Imperio. y su mera existencia es una vil afrenta a la majestad de Sigmar. pocos escapan por completo a las sospechas de los Cazadores de Brujas. ¡estos son los más aborrecibles! La destrucción de Mordheim le ha dado a la vida de los Cazadores de Brujas un nuevo e irresistible sentido. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial.murmuradores de obscenidades. Estos depravados individuos practican la adoración a los demonios. Capitán de Cazadores de Brujas: cada banda de Cazadores de Brujas debe estar dirigida por un Capitán de Cazadores de Brujas. y también (o eso dicen) porque el hierro sirve como protección contra la brujería. con la posible excepción de otros Cazadores de Brujas. Flagelantes. Ahora ya están preparados para completar el santo propósito de Sigmar destruyendo a sus enemigos dentro de las ruinas de la propia ciudad. Los Cazadores de Brujas se sienten encantados de que su cruzada contra la corrupción generalizada haya sido vindicada. o compositores de músicas corruptas. la ralea que los acompaña a Mordheim. Los Cazadores de Brujas son agitadores carismáticos que pueden convencer en poco tiempo a una multitud y utilizarla para sus propios fines. De hecho. Sacerdote Guerrero: tu banda puede incluir un único Sacerdote Guerrero. Como personas que están acostumbradas a luchar y combatir. además de por enormes y feroces mastines de guerra que los Cazadores de Brujas emplean para buscar y atrapar a los fugitivos. e incluso santos Sacerdotes de Sigmar. Cazadores de Brujas: tu banda puede incluir hasta tres Cazadores de Brujas. los Cazadores de Brujas son individuos bien armados y endurecidos. profanadores. y (eso se dice) llegan incluso a ofrecer sacrificios humanos en el nombre de sus viles amos. El castigo prescrito para esta herejía en particular es la purificación mediante el fuego. Prefieren las capas con capucha y prendas de cabeza que oculten su apariencia a los demasiado curiosos. también el uso de la razón. y hay incontables individuos que voluntaria y entusiásticamente cazarían y quemarían a los suyos si se lo ordenase un Cazador de Brujas. Su cruzada los enfrentará en ese sitio con un enemigo de antaño. Los seguidores de los Cazadores de Brujas. esas despreciables herejes adoradoras de demonios. 93 . Mastines de Guerra: tu banda puede incluir hasta cinco Perros de Guerra. Algunos llevan cadenas alrededor del cuello para recordar a los camaradas caídos y las viejas rivalidades. Elección de Guerreros Una banda de Cazadores de Brujas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. El Gran Teogonista ha ordenado a los Cazadores de Brujas que vayan a aquel lugar y recuperen la piedra bruja para mayor gloria del Templo de Sigmar. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12. son una visión mucho más desagradable de hecho: hombres enloquecidos que se han automutilado y que han entregado o perdido todos sus bienes terrenales y. Muchas de las víctimas de los Cazadores de Brujas escapan a este destino muriendo bajo tortura antes de realizar una confesión completa. Son temidos universalmente. Zelotes: tu banda puede incluir cualquier número de Zelotes. Los más peligrosos de todos estos herejes son los seguidores de los Dioses del Caos. De todos los enemigos de Sigmar. A la luz de los acontecimientos que han tenido lugar. Las bandas de Cazadores de Brujas a menudo están acompañados por ciudadanos fanáticos. servidores de demonios. el Gran Teogonista ha proclamado el castigo de Sigmar contra la Ciudad de los Condenados. las autodenominadas Hermanas de Sigmar. probablemente. ya que todo el mundo tiene algo o a alguien a quien ocultar. En estos tiempos confusos. ya que cada vez más y más hombres se convierten a las oscuras artes. los Cazadores de Brujas están muy ocupados.

Experiencia Inicial Un Capitán de Cazadores de Brujas empieza con 20 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Cazadores de Brujas empiezan con 8 puntos de experiencia. Un Sacerdote Guerrero empieza con 12 puntos de experiencia. 94 . Lista de Equipo de los Cazadores de Brujas Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Cazadores de Brujas para escoger sus armas.

LISTA DE EQUIPO DE CAZADORES DE BRUJAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Armas de Proyectiles Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola Ballesta 35 co Armadura Armadura ligera Armadura pesada Escudo Rodela Casco LISTA DE EQUIPO DE LOS ZELOTES Esta lista sólo es para los Zelotes Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a Dos Manos 15 co Lanza 10 co Armas de Proyectiles Arco Arco Corto Armadura Armadura Ligera Escudo Casco 10 co 5 co 20 co 50 co 5 co 5 co 10 co 20 co 5 co 10 co LISTA DE EQUIPO DE FLAGELANTES Esta lista sólo es para Flagelantes Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Mayal 15 co Mangual 15 co Arma a Dos Manos 15 co Tabla de Habilidades de los Cazadores de Brujas Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Capitán Cazador de Brujas Sacerdote Guerrero RECLUTANDO LA BANDA Héroes 1 Capitán Cazador de Brujas Reclutamiento: 60 coronas de oro 95 .

y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. brujas. 0-1 Sacerdote Guerrero Reclutamiento: 40 coronas de oro Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Habitualmente recorren el Viejo Mundo solos. dedicados a erradicar al Caos y a todos sus sirvientes. intentando ejecutar a los enemigos de Sigmar. y dicen tener el derecho divino de juzgar y ejecutar a hechiceros. tal y como se describe en la sección de Magia. los Capitanes Cazadores de Brujas están obsesionados por purificar Mordheim y llevar la justicia de Sigmar a todos. 96 . los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar. Reglas Especiales: Plegarias: un Sacerdote Guerrero es un servidor de Sigmar. El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerrero un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción.. pero la situación en Mordheim requiere que se agrupen en bandas. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 8 Armas/Armadura: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Cazadores de Brujas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas. adoradores del Caos. Llevan encima el edicto del Gran Teogonista en persona. 0-3 Cazadores de Brujas Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Cazadores de Brujas son miembros de la austera Orden de los Templarios de Sigmar. Reglas Especiales: ¡Quemadlos!: los Cazadores de Brujas odian a todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos. a todos aquellos que se les opongan. M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Armas/Armadura: un Capitán Cazador de Brujas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.. la alabanza al dios patrón del Imperio. Con la fe ardiendo en sus ojos.Impulsados por el fanatismo. y puede utilizar las Plegarias de Sigmar. ¡Quemadlos!: un Capitán Cazador de Brujas odia a todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos. de hecho. Reglas Especiales: Jefe: cualquier guerrero a 15 centímetros del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo..

los Cazadores de Brujas reúnen a estos peligrosos lunáticos para que luchen en las calles de Mordheim. por lo que nada de este mundo les causa terror. 0-5 Mastines de Guerra Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Cazadores de Brujas a menudo poseen jaurías de feroces mastines de guerra. Un Flagelante nunca puede convertirse en el jefe de la banda. y por tanto no son tan peligrosos en combate como los experimentados mercenarios. Aunque en su vida anterior pudieron ser campesinos o artesanos. mutante. M HA HP F R H I A L 10 4 0 4 3 1 4 1 5 Armas/Armadura: ¡mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra nunca utilizan o necesitan armas o armaduras. a menudo se refugia en la religión. Los Flagelantes nunca utilizan armas de proyectiles. Los Flagelantes son oponentes extremadamente peligrosos en combate cuerpo a cuerpo. Los Zelotes han renegado de su vida anterior y sólo viven para destruir el mal y a los servidores del Caos. Con una insistencia producto de la locura. y que también han perdido la razón. Zelotes Reclutamiento: 20 coronas de oro Cuando un hombre pierde a su familia. Reglas Especiales: Fanáticos: los Flagelantes están convencidos de que se acerca el final del mundo. M HA HP F R H I A L 10 3 3 4 4 1 3 1 10 Armas/Armadura: los Flagelantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Flagelantes. Estos hombres se convierten en peregrinos errantes. ya que tienen la fuerza de los locos. y muchas bandas de Zelotes están bajo el mando de Cazadores de Brujas. 97 . Los Cazadores de Brujas encuentran aliados más que dispuestos entre sus filas. fanáticos amargados y peligrosos que están dispuestos a vengar su pérdida a cualquier coste. y sus cuerpos se han vuelto inmunes al dolor debido a sus automutilaciones. M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Zelotes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Zelotes. o brujo. Los Flagelantes superan automáticamente cualquier chequeo basado en el atributo de Liderazgo que deban efectuar. su hogar y todo lo que le es querido. recorren el Imperio a todo lo largo y ancho predicando su visión del fin del mundo. Con sus arengas agitadoras. son perfectos para cazar (y despedazar) a cualquier hereje. ni siquiera si logran un Desarrollo que les permitiera hacerlo. su determinación y fanatismo no deben ser subestimados. A menudo son hombres que han perdido sus familias por la guerra o por desastres de la naturaleza. Con sus enormes mandíbulas y poderosos mordiscos. Estos hombres son llamados Zelotes.Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) 0-5 Flagelantes Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Flagelantes son unos locos fanáticos obsesionados con el fin del mundo. donde ningún hombre en sus cabales se atreve a entrar.

ya que las Hermanas de Sigmar son famosas por su habilidad para predecir el incierto transcurso del destino. 98 . una tarea que les ha sido impuesta por el mismísimo Sigmar y a la que deben entregarse en cuerpo y alma. las Hermanas de Sigmar se reunieron bajo la gran cúpula del templo de su convento. ya que hay muy pocas Hermanas e incontables fragmentos de piedra bruja. protegidos por capas y capas de sólido granito y guardados por las eternas plegarias de la hermandad. La Vidente Cassandora predijo el desastre y en su vigilia nocturna las Doncellas de Sigmar oyeron la propia voz de Sigmar hablándoles en sus adormiladas mentes. Y lo que es aún peor. en las criptas de su convento donde. aquellos que necesitan consejo frecuentemente las buscan para tomar una decisión importante. no causarán ningún daño a los hijos de Sigmar. si estaban preparadas para sobrevivir al Fuego de la Furia de Sigmar. De ese modo supieron que estarían a salvo en su fortaleza en lo más alto de la ciudad. las Hermanas de Sigmar ofrecían una plegaria tras otra. ha enfriado su relación con la hermandad. Su arma favorita es el martillo de guerra. Hoy en día las Hermanas de Sigmar se han retirado a su convento situado en lo alto de la abrupta isla de la Roca de Sigmar sobre el río Stir en Mordheim. las Hermanas de Sigmar han visto como su popularidad se desvanecía en los últimos años. edificada muy por encima de sus vapores nocivos. Las Hermanas de Sigmar. Cuando finalmente llegó el impacto. cada una acompañada por un grupo de hermanas guerreras. Las bandas de la Hermandad están dirigidas por endurecidas Matriarcas. y por tanto no ganan experiencia.Reglas Especiales: Animales: los Mastines de Guerra son animales. Mientras el resto de Mordheim caía en la locura. Su sagrado deber es reunir los fragmentos de piedra bruja y ocultarlos en las profundidades de la Roca de Sigmar. sólo las Hermanas de Sigmar estaban preparadas para su destrucción. Además de las artes curativas. la nobleza del Imperio ha enviado a sus hijas más rebeldes o problemáticas al Sagrado Convento de la Orden de las Hermanas de Sigmar en Mordheim para que fueran iniciadas en la única orden de sacerdotisas dedicada al dios patrón del Imperio. que practican gracias a su experto conocimiento de las plantas y a la plegaria. han viajado tradicionalmente a lo largo y ancho del Imperio administrando su ayuda a los pobres. como habitualmente son conocidas. hay algunos que atesoran los fragmentos de piedra para ellos. atendiendo a los Huérfanos y curando a los enfermos. Banda de Hermanas de Sigmar Durante siglos. quien fue criada por las Hermanas y de quien se dice que simpatiza con su causa. negándole el trono a Magritta de Marienburgo. al que consideran su símbolo sagrado junto con el cometa de dos colas. Las Hermanas creen que tienen una sagrada misión. ya que el dominio del cuerpo no es sino el primer pasó en el dominio del alma. Muchos de los sacerdotes de Sigmar quieren disolver por completo la orden. Es una tarea casi imposible. proclamando que las mujeres no tienen derecho alguno a predicar la sagrada palabra de Sigmar. Los Cazadores de Brujas han puesto al pueblo en su contra con sus denuncias de que son brujas y herejes. bien construido y fortificado con las plegarias de las Hermanas. Incluso el Gran Teogonista. por lo que incluso en el campo son atacadas y rechazadas por los mismos campesinos a los que quieren ayudar. Aunque antaño la gente común las adoraba. De todos los habitantes de Mordheim. purgándose para eliminar cualquier pensamiento pecaminoso y aceptando con fervor un régimen de castigos penitenciales para endurecer sus mentes contra la impiedad que azotaba las calles de Mordheim. para sacarlos de Mordheim y extender su contagio por las ciudades del Imperio. ostensiblemente la máxima autoridad por encima de la orden. El duro entrenamiento y la severa disciplina del convento incluyen el dominio de las artes guerreras además de las eclesiales. que las protegió del fuego y las llamas provocadas por la ira de su señor. el instrumento de Sigmar.

Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Martillo Sigmarita 15 co Mayal 15 co Látigo de Acero 10 co Arma a dos manos 15 co Armas de Proyectiles Honda 2 co Armadura Armadura ligera Armadura pesada Escudo Rodela Casco Especial (Sólo Heroínas) Libro Sagrado Agua Bendita Reliquia Sagrada 20 co 50 co 5 co 5 co 10 co 120 co 10 co 15 co 99 . Una Augur empieza con 0 puntos de experiencia. Las Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Hermanas: tu banda puede incluir cualquier número de Hermanas. Matriarca Sigmarita: cada banda de Hermanas de Sigmar debe incluir una Matriarca para que la dirija ¡Ni más. Experiencia Inicial Una Matriarca empieza con 20 puntos de experiencia. Lista de Equipo de las Hermanas de Sigmar Las siguientes listas son utilizadas por las Hermanas de Sigmar para escoger su equipo. Augur: tu banda puede incluir a una sola Augur. ni menos! Hermanas Superiores: tu banda puede incluir hasta 3 Hermanas Superiores. El número máximo de guerreras en la banda nunca podrá superar los 15. Novicias: tu banda puede incluir hasta 10 Novicias.Elección de Guerreras Una banda de Hermanas de Sigmar debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Las Hermanas Superiores empiezan con 8 puntos de experiencia.

Tabla de Habilidades de las Hermanas de Sigmar Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Matriarca Hermana Superiora Augur RECLUTANDO LA BANDA: Heroínas 1 Matriarca Sigmarita Dote para el templo: 70 coronas de oro. 0-1 Augur Dote para el templo: 25 coronas de oro. Las Matriarcas se ven impulsadas por una intensa devoción hacia el Culto de Sigmar y una incesante determinación de redimir a la Hermandad ante Sus ojos. Las ciegas Augures de la Hermandad están mucho más bendecidas que sus camaradas. Plegarias de Sigmar: la Matriarca ha estudiado las Plegarias de Sigmar. Cada una de las Hermanas Superiores es una sacerdotisa con un largo servicio al Culto de Sigmar. Reglas Especiales: Jefe: cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos de la Matriarca Sigmarita puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. una segunda visión. A las Hermanas Superiores se les confía el mantenimiento de la fe y el fervor de la orden ¡Cualquier peligro o enemigo que aceche entre las ruinas de Mordheim no es nada comparado con la ira de una Hermana Superiora! M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: una Hermana Superiora puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. Las Matriarcas Sigmaritas. Consulta la sección de Magia. 0-3 Hermanas Superiores Dote para el templo: 35 coronas de oro. de las que existe un círculo interior de doce. muy versada en los rituales del templo y un ejemplo para las Hermanas más jóvenes y las Novicias. un don de su 100 . son responsables directas ante la Gran Matriarca del templo. Cada una debe dirigir una banda de Hermanas en las frecuentes búsquedas por la ciudad para purgar sus ruinas. Al renunciar a su visión normal han ganado algo mucho mayor. M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Armas/Armadura: la Matriarca Sigmarita puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.

Si la Augur no ha quedado fuera de combate en la partida anterior puedes efectuar dos tiradas de dados gracias a ella en la fase de exploración y escoger cualquiera de los resultados. Habilidades Especiales de las Hermanas de Sigmar Las Hermanas de Sigmar pueden utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de habilidades habituales. y cualquier tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo o por disparo. M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: una Augur puede equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/Armadura: las Novicias Sigmaritas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. Secuaces (adquiridas en grupos de 1-5) Hermana Sigmarita Dote para el templo: 25 coronas de oro. Sean cuales sean los peligros y los horrores que se interpongan en su camino. Todas están deseosas de demostrar que son merecedoras de ser las Doncellas de Sigmar. A diferencia del resto de las sacerdotisas se afeitan la cabeza. Las Hermanas Sigmaritas saben que toda la orden está en desgracia ante los ojos de su Señor Sigmar. Por pocas que sean las reclutas. 101 . Debes aceptar el segundo resultado. Reglas Especiales: Visión Bendita: una Augur puede repetir cualquier chequeo basado en uno de sus atributos (trepar. durante los cuales deberán probar al límite su devoción. las Hermanas reclutan a sus miembros entre las casas más nobles del Imperio. Cada una de ellas ha jurado sobre Su altar pacificar la ciudad y de ese modo redimirse. resistir hechizos o cualquier otra razón).dios patrón. Sólo las doncellas de ascendencia noble pueden tener la devoción al deber necesaria y un innato sentido del honor. Por tradición. con la excepción de una larga trenza. deben sufrir bastantes años como Novicias. una Augur puede utilizar su Visión Bendita para ayudar a la Hermandad cuando buscan piedra bruja por la ciudad. Además. Nunca llevan armadura. y son muy reverenciadas por la Hermandad. ¡ellas los vencerán! M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: las Hermanas Sigmaritas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. 0-10 Novicias Dote para el templo: 15 coronas de oro. Sólo unas pocas están señaladas de este modo. y estas familias consideran un gran honor que una de sus hijas sean admitidas en la orden.

los Desiertos del Caos no están muy lejos. Elección de Guerreros: Jarl: Una banda de Nórdicos debe tener un Jarl. han aparecido bandas de Nórdicos. No Muertos o Poseídos. junto al tormentoso Mar de las Garras. Fe Absoluta La Hermana pone toda su fe en Sigmar. Es una tierra de nieve y frio extremos y sus gentes son fuertes y resistentes para aguantar la vida allí. Cualquier hechizo lanzado contra ella será anulado con un resultado de 4+ en una tirada de 1D6. donde los barcoluengos no pueden llegar. Furia Justiciera La Hermana siente una enorme furia y un completo desprecio hacia todo lo malvado que contamina el sagrado suelo del Imperio con su presencia. Los Nórdicos entrenan a sus guerreros desde que tienen edad para sostener una espada. Debido a que la tierra de Norsca es muy poco fértil. Ulfwerner: Una banda de Nórdicos puede tener 1 Ulfwerner. Pese a su fiereza y temperamento combativo. los Nórdicos son excelentes marineros. Incluso hasta en la ciudad de Mordheim. incursiones de Hombres Bestia y Guerreros del Caos azotan Norsca. Banda de Guerreros Nórdicos La tierra de Norsca se encuentra en el lejano norte del Imperio. La miniatura odia a todas las miniaturas de las bandas de Skavens. Protección de Sigmar La Hermana ha sido bendecida por la Gran Matriarca. Los oponentes Poseídos o No Muertos pierden su primer ataque contra la sacerdotisa en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo (hasta un mínimo de 1). Mozuelos: Una banda de Nórdicos puede tener hasta 2 Mozuelos. y se enfrenta a cualquier peligro sin titubear. Son expertos en el uso de hachas. mazas y espadas.Señal de Sigmar La Hermana está favorecida por el gran dios Sigmar. ni más ni menos. buscando hacerse un nombre en la dura Ciudad de los Condenados y también llevar riquezas a su pueblo en el lejano Norte. Determinación Absoluta Sólo la Matriarca puede poseer esta habilidad. que le permite repetir cualquier chequeo de retirada fallido. las guerras entre tribus y el saqueo y pillaje de los pueblos sureños son habituales. Además. Puede repetir cualquier chequeo de miedo no superado y no tienen que efectuar ningún chequeo si se enfrenta a varios oponentes. así como unos consumados usuarios de grandes escudos de madera. 102 . saben cuando han de ser disciplinados y sus barcoluengos son temidos allí donde aparecen. Los Nórdicos son personas cuya forma de vida gira en torno a la lucha. teniendo esto como resultado un pueblo guerrero duro y acostumbrado a enfrentarse a enemigos superiores. Ten en cuenta que si el hechizo es anulado no afectará ninguna otra miniatura. Berserkers: Una banda de Nórdicos puede tener hasta 2 Berserkers. y en muchas ocasiones.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a Dos Manos 15 co Lanza 10 co Armas de Proyectiles 15 co Arco Jabalina Armadura Escudo Casco 10 co 5 co 20 co 5 co 10 co 5 co 10 co 103 . Lista de Equipo de los Guerreros Nórdicos Las siguientes listas son utilizadas por los Guerreros Nórdicos para escoger su equipo.Experiencia Inicial Un Jarl empieza con 20 puntos de experiencia. Los Mozuelos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Berserkers y los Ulfwerner empiezan con 8 puntos de experiencia. LISTA DE EQUIPO DE NORDICOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Azote * 15 co Lanza 10 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Armas de Proyectiles Hachas Arrojadizas (Tratar como cuchillos arrojadizos) Armadura Armadura ligera Escudo Casco * Solo para héroes LISTA DE EQUIPO DE LOS CAZADORES Esta lista sólo es para los Cazadores.

Reglas Especiales Frenéticos: Los Berserkers son guerreros que dejan que su furia les guie en el combate. Han probado su valía en multitud de batallas y han aprendido hace tiempo que la muerte no es algo a lo que haya que temer. Están sujetos a las reglas de Furia Asesina. 0-2 Berserkers: Reclutamiento: 50 co Los Berserkers son algunos de los más temidos guerreros de Norsca. Cuando llega la hora de luchar. son los primeros en llegar hasta el enemigo y los últimos en abandonar el campo de batalla. Sin duda es un hombre al que muchos seguirían sin dudarlo. otros prefieren entonar un grito de batalla y lanzar a sus hombres a una muerte gloriosa. M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 3 1 4 2 8 Armas/Armadura: un Jarl puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 centímetros del Jarl puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Mientras muchos Jarl tratan de afrontar las luchas mediante el uso de la estrategia.Tabla de Habilidades de los Guerreros Nórdicos Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Jarl Berserkers Ulfwerners Mozuelos RECLUTANDO LA BANDA: Héroes: 1 Jarl: Reclutamiento: 70 co El Jarl de una banda es el guerrero más fuerte. el más veterano y en ocasiones suele ser el segundo jefe de la tribu a la que pertenece la banda. M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: Los Berserkers pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos. 0-1 Ulfwerner Reclutamiento: 90 co 104 .

Dedican su tiempo a conseguir comida para las tribus del norte. Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) Saqueadores: Reclutamiento: 25 co Un saqueador es el típico guerrero nórdico. y no necesitan nada más. hombres duros del norte. 0-2 Mozuelos: Reclutamiento: 15 co Estos guerreros son jóvenes e inexpertos. como si fuera una armadura normal. 0 – 5 Cazadores: Reclutamiento: 25 co Los cazadores son expertos en el uso del arco además de otras armas de los nórdicos. sedienta de sangre y con partes de lobo o de oso. o cuando la sangre fluye en el campo de batalla. no tienen escrúpulos en quemar casas y realizar todo tipo de pillaje. pero los que lo hacen se convierten en grandes guerreros. cazando todo tipo de animales salvajes. y son temidos y odiados por igual. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: Los Cazadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cazadores. Son la base de toda banda de guerreros nórdicos.Los Ulfwerner son berserkers con una extraña peculiaridad: cuando la luna está llena. Experimentados combatientes y marineros. Piel Dura: Los Ulfwerners están recubiertos por una piel peluda y correosa que hace difícil herirlos. Bestial: Los Ulfwerners hace tiempo que dejaron que su lado más salvaje les controlase. Reglas Especiales Miedo: Un Ulfwerner es una criatura mitad hombre mitad bestia. M HA HP F R H I A L 10 4 0 4 4 1 4 2 7 Armas y Armadura: Los Ulfwerner luchan con garras y dientes. Disponen del equivalente a una tirada de salvación por armadura de 6+. En su mente solo puede haber rabia y nada más. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: Los Saqueadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos. M HA HP F R H I A L 10 3 2 3 3 1 2 1 6 Armas/Armadura: Los Mozuelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos. En Mordheim han decidido cambiar su presa habitual por una más complicada: el hombre. Los Ulfwerners son inmunes a psicología. Pocos de los mozuelos sobreviven a sus primeros combates. Para muchos. Esta tirada de salvación se puede modificar por Fuerza alta. 105 . por lo que causa miedo. pero los nórdicos ven más allá de las apariencias y valoran el cambio que se produce en los Ulfwerners como una bendición de los Hados del Norte. el Ulfwerner se transforma en una bestia salvaje. pero los Jarl los llevan a las batallas precisamente para endurecerlos. No sufren penalizadores por combatir sin armas. los Ulfwerners son Licántropos.

Coraje Bárbaro Los Guerreros Nórdicos han luchado en innumerables batallas. han combatido a todo tipo de enemigos y aun así siguen peleando. Si el Ulfwerner no puede luchar una batalla. que en el caso de las bandas de nórdicos es siempre el Ulfwerner. El guerrero con esta habilidad ignora los chequeos de liderazgo por estar Solo ante el peligro. además de seguir recibiendo el bono a la tirada de salvación por armadura. Nadie puede realizar paradas contra los ataques hechos por el guerrero con esta habilidad.0 – 5 Lobos: Reclutamiento: 15 co Las tierras de Norsca están pobladas por todo tipo de animales salvajes: desde mamuts lanudos hasta osos polares. 106 . M HA HP F R H I A L 22 3 0 3 3 1 3 1 5 Armas y Armadura: Los lobos luchan con garras y dientes. Sus armas favoritas son las hachas. pasando por lobos más grandes y fuertes que los típicos del Viejo Mundo. Los Ulfwerner. Golpe demoledor Los Nórdicos saben que el golpear más fuerte que el enemigo otorga la victoria en la mayoría de las ocasiones. En ese momento el Ulfwerner llamara de nuevo a los lobos. Su radio de la habilidad Jefe aumenta a 30 cm. Ni las espadas ni las rodelas son lo bastante fuertes para detener los golpes del nórdico. los lobos tampoco lo harán. Cuando el guerrero con esta habilidad ataca con un hacha o con un hacha a dos manos. Si el Ulfwerner muere. Habilidades Especiales de Nórdicos: Maestría con el Escudo Los guerreros nórdicos entrenan con escudos desde que son pequeños. Líder de la Manada: Los lobos son fieles a su alfa. y no necesitan nada más. mediante su conexión natural con los lobos. El guerrero con esta habilidad puede parar con un escudo. son capaces de hacer que varios lobos acompañen a la banda. puede repetir una vez cada ataque fallido. los lobos abandonaran la banda hasta que consigas reclutar otro Ulfwerner. como si fuera una rodela. No sufren penalizadores por combatir sin armas. Lengua de Batalla Solo el actual líder de la banda puede elegir esta habilidad. Reglas Especiales Animales: Los Lobos no ganan experiencia. pero no por ser las mejores sino porque están acostumbrados a talar árboles con ellas. Armas del Norte Los Nórdicos son gentes sencillas. con armas sencillas. Su habilidad para bloquear golpes es mítica y nunca van a la batalla sin un buen escudo para cubrirles.

también pierden la vida por él!) porque no conocen otra forma mejor de vida. intrépidos matatrolls enanos e incluso aquellos infortunados humanos que son vendidos como luchadores de pozo. Estas bandas de proscritos suelen ser contratadas por oscuros personajes que quieren explorar las ruinas de Mordheim. pero la cultura en sí misma se convierte en un refugio para los ex mercenarios. los pozos de luchadores son más grandes. evidentemente. una máquina de matar llena de cicatrices y con músculos de acero. También hay luchadores de pozo especializados que se denominan perseguidores. Estas luchas generan inmensas cantidades de dinero por medio de las apuestas ilegales y de los gremios de taimados mercaderes. pues son despiadados y no ofrecen tregua en combate. Los luchadores especializados en combate cuerpo a cuerpo lucen grandes placas de armaduras en sus hombros. se puede oír el entrechocar del acero y los gritos de los guerreros moribundos. Van equipados con armaduras ligeras y con yelmos estilizados se arman con dos espadas ligeras. En las zonas del Imperio más fuera de la ley. Estos guerreros suelen llevar armaduras pesadas como reminiscencia de los viejos héroes imperiales y se adornan con una corona de laurel como símbolo de su estatus. El tipo de luchador de pozo más temido y respetado es el Rey del Pozo. La inmensa mayoría de los luchadores son esclavos que trabajan para el llamado "circuito" y han de superar unos entrenamientos rigurosos antes de estar preparados para empañar con su sangre el mundo de los pozos de luchadores. Existen tantos tipos de luchas de pozo como lugares en el Imperio. Todos ellos tienen también diferentes estilos de combate. una lanza y una red o varias jabalinas. también se asemejan a las de este tipo de tropas. Existen muchos tipos diferentes de luchadores: ogros inmensos y brutales. lo que es más frecuente. un luchador veterano en combates. Los luchadores de pozo han de esforzarse por sobrevivir el tiempo suficiente para poder comprar su libertad. Bastantes de ellos logran ganarse la libertad o. 107 . otros llevan cascos con colmillos falsos y rostros imitando a los de los Orcos o cascos con forma de cráneo que parecen No Muertos. que manejan con consumada maestría. convictos fugados y estafadores ambulantes y los sobornos a los oficiales locales aseguran que este deporte brutal no sea abolido. Los guerreros de una banda de luchadores de pozo resultan adversarios muy peligrosos. Disponen de muchas armas y entre sus favoritas se cuentan las hachas de batalla y las espadas. Sus dueños los consideran una inversión muy cara. desde peleas a puñetazos en viejos establos o callejones hasta combates en los que se enfrentan muchos guerreros con armaduras pesadas. Desde los crueles pozos Nido de Asesinos a los Pozos Negros en las afueras de la ciudad en ruinas de Mordheim. que suelen ser bastante parecidas a las de los muchos enemigos del Imperio. Sus armas y armaduras. A diferencia de los luchadores de pozo pesados. incluso para mercenarios curtidos. Los luchadores de pozo que logran más éxito viven para este deporte (¡y. También llevan unos cascos pesados con cuernos a modo de parodia de los guerreros del Caos. amplios y abundantes. Las armas que empuñan estos guerreros suelen ser invariablemente pesados mayales. estos guerreros hostigan a sus enemigos atacándolos por sorpresa e imponiendo su velocidad y agilidad por encima de la fuerza bruta. Los diferentes tipos de luchadores de pozo son fácilmente reconocibles por sus armas y armaduras. como por ejemplo en las cercanías de la ciudad maldita. En la mayoría de las regiones imperiales estas luchas son ilegales.Banda de Luchadores de Pozo Por todas las tierras del Imperio existen pozos de lucha donde fuertes guerreros son obligados a enfrentarse en brutales combates a muerte para saciar la sed de sangre de una multitud enfervorizada. por supuesto. escapan y forman bandas de fugitivos que han huido de sus anteriores dueños. guanteletes de hierro y pesadas rodilleras. basados en las expertas tropas de hostigadores de otras razas como los eslizones de los Hombres Lagarto o las Elfas brujas. guanteletes afilados con forma de garra de hierro parecidos a los de los necrófagos y rebanadoras orcas. la cual obtienen pagándole a sus dueños una gran parte de lo que ganan con cada victoria.

Tira 1D6: con un 4+ el público señala con el pulgar hacia arriba. además de con 50 coronas de oro. Si el Luchador de Pozo gana el combate. Apariencia: Los Luchadores de Pozo son guerreros veteranos con muchas cicatrices de batalla. Si el cautivo gana. que podrán seguir utilizándolo en futuros combates en el pozo. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15. Si el Luchador de Pozo pierde el combate. capturado. Veteranos Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir hasta dos Veteranos Luchadores de Pozo.Los luchadores de pozo destacan sobre todo en el combate a corta distancia donde no hay posibilidad de maniobrar (callejones sin salida y edificios en ruinas de Mordheim). equipados con armas y armaduras especiales para pozo. obtiene +2 a la experiencia y la banda se queda con las armas y la armadura que pueda llevar el cautivo. Sus cuerpos son atléticos y musculosos. con lo que el esclavo obtiene su libertad. Reglas especiales de la banda de Luchadores de Pozo Luchadores del Pozo: Todos los componentes de la banda cuentan con la habilidad de luchador de pozo. el Luchador de Pozo no perderá sus armas ni su armadura. endurecido. pueden decidir enfrentarlo a uno de sus propios luchadores. Ogro Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un único Ogro Luchador de Pozo. Elección de guerreros Una banda de Luchadores de Pozo debe incluir un mínimo de tres miniaturas. edificios o en el pozo). vendido a los pozos de esclavos y sobrevive contra todo pronóstico). por lo que nunca venderán a oponentes capturados a esclavistas. tan solo una armadura que les cubre el cuerpo parcialmente y que ellos denominan armadura de pozo. ¡Liberad a los esclavos! Los Luchadores de Pozo odian a los esclavistas. tira un dado para ver si ha muerto o ha sido herido durante el combate (ignora los siguientes resultados: robado. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. el público decide si le concede la libertad. que se ofendería por prestar sus servicios a individuos tan sucios y brutales. aunque algunos edificios en el campamento de la banda pueden aumentar esta cifra. tal y como se describe en la lista de las habilidades de fuerza (+1 HA y +1 A si combaten en ruinas. por lo que no suelen llevar demasiada ropa. Rey del Pozo: cada banda de Luchadores de Pozo debe incluir un Rey del Pozo. pero el cautivo obtendrá 50 coronas de oro y +2 a la experiencia cuando gane. Espadas de alquiler: Los Luchadores de Pozo pueden contratar los servicios de cualquier espada de alquiler excepto los de un Explorador Elfo. ¡ni más ni menos! Matatrolls Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un único Matatrolls Luchador de Pozo. ¡En el pozo! Cuando los Luchadores de Pozo capturan a un oponente. 108 . por lo que son temidos por la mayoría de habitantes y bandas de la ciudad maldita. Un resultado de 1-3 indica que el cautivo permanece con los Luchadores de Pozo.

Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir cualquier número de Luchadores de Pozo. que sí que pueden utilizar elementos de equipo de otras bandas si disponen de la habilidad necesaria para poder manejarlos. Listas de equipo de los Luchadores de Pozo Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Luchadores de Pozo para escoger su equipo: Armas y armadura A diferencia de otras bandas que pueden escoger las armas y armaduras con las que equipar a sus guerreros. Experiencia Inicial Un Rey del Pozo empieza con 20 puntos de experiencia. Las bandas de Luchadores de Pozo se diferencian de otras bandas en que un grupo de secuaces puede contener una mezcla de varios estilos de combate diferentes y no tiene que equipar a todos los guerreros de la misma forma. Un Matatrolls Luchador de Pozo empieza con 8 puntos de experiencia.Perseguidores: tu banda puede incluir hasta siete Perseguidores. Se trata de una selección de equipo muy limitada que únicamente no afecta a Matatrolls y Ogros. El estilo de combate no limita a los héroes. Los Luchadores de Pozo pueden cambiar su estilo de combate en cualquier momento intercambiándolo con otro guerrero de la banda o. adquiriendo un nuevo estilo (o los componentes separados). los Luchadores de Pozo tienen un estilo de combate muy específico que los obliga a llevar una configuración de armas y armadura específica. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. simplemente. LISTA DE EQUIPO DE LOS LUCHADORES DE POZO Estilo orco Casco/daga/hacha/escudo Estilo no muerto Casco/daga/guantelete con pincho/espada Estilo imperio Casco/daga/arma a 2 manos/armadura ligera Estilo caos Casco/daga/mangual/escudo/armadura ligera 20 co LISTA DE EQUIPO DE OGROS Y MATATROLLS Armas de combate cuerpo a cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Hacha enana* 15 co Espada 10 co Mayal 15 co Guantelete con pincho 15 co Arma de gromril* 3 co *Disponible solo para matatrolls Armadura (Sólo para ogros) Casco 10 co Armadura ligera 20 co 25 co 35 co 45 co 50 co LISTA DE EQUIPO DE LOS PERSEGUIDORES Estilo eslizón Casco/daga/tridente o jabalinas/red o rodela Estilo elfa bruja Casco/daga/2 x espadas o lanza y red 30 co 109 . Los Veteranos Luchadores de Pozo empiezan con 8 puntos de experiencia.

Tabla de Habilidades de los Luchadores de Pozo Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Rey del Pozo Veterano Matatrolls RECLUTANDO LA BANDA Héroes 1 Rey del Pozo Reclutamiento: 80 coronas de oro. Reglas Especiales: Jefe: cualquier guerrero a 15 centímetros del Rey del Pozo puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. M HA HP F R H I A L 15 4 3 4 4 1 4 2 8 Armas/Armadura: un Rey del Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo. M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 3 1 4 1 7 Armas/Armadura: un Veterano Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo. Gracias a estos ha logrado reclutar o comprar a suficientes luchadores de pozo para formar su propia banda. Sus compañeros le temen y respetan. 0-2 Veteranos Luchadores de Pozo Reclutamiento: 35 coronas de oro. El rey de los luchadores de pozo es el líder de la banda. pues su lealtad hacia sus hombres está fuera de toda duda. Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Los veteranos luchadores de pozo son guerreros experimentados que ejecutan las órdenes del rey del pozo con una eficiencia implacable. Estos guerreros se aseguran de que la banda permanezca unida mediante una férrea disciplina y siempre vigilan la retaguardia del rey del pozo para evitar que ningún luchador de pozo ambicioso le arrebate su posición dentro de la banda. 110 . Es un guerrero muy famoso y un luchador espectacular habituado a agradar a la multitud con su maestría en la lucha y sus sangrientos triunfos. Se trata del mejor y más fuerte luchador de los alrededores y luchará a muerte con quien ose arrebatarle su estatus.

En ellos combaten contra los más fuertes veteranos y monstruos del Viejo Mundo. Reglas Especiales: Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. pues se negará a luchar junto a un larguirucho Elfo. 0-1 Matatrolls Enano Reclutamiento: 50 coronas de oro. No están sujetos a los efectos de psicología y no necesitan superar un chequeo si luchan solos. Si los Luchadores de Pozo contratan como espada de alquiler a un Elfo. 111 . Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales de las mazas. Estos enormes y fieros luchadores suelen combatir contra las más temibles bestias. No resulta fácil dejarlos inconscientes. garrotes. por lo que parece que verdaderamente han encontrado su vocación. considera un resultado de 1-2 como derribado. Los ogros son criaturas gigantescas y brutales compuestas de huesos y músculos. Al haber cometido una acción imperdonable y deshonrosa en el pasado. Rencorosos: los Enanos sienten un odio ancestral por los Elfos desde los tiempos en que las dos razas luchaban por la supremacía del Viejo Mundo. en uno de los combates más espectaculares librados en los pozos. un 3-5 como aturdido y un 6 como fuera de combate. M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armadura: un Matatrolls puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls. el Enano abandonará la banda inmediatamente. Así pues. M HA HP F R H I A L 15 3 2 4 4 3 3 2 7 Armas/Armadura: un Ogro Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls. psicópatas y violentos. el Enano renuncia a su hogar natal y se condena a sí mismo a vagar buscando la muerte en combate contra enemigos de los Enanos. Difíciles de matar: los Enanos son guerreros resistentes y fuertes que solo pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6 en lugar del habitual 5-6 al tirar en la Tabla de Heridas. Los Matatrolls no pueden llevar ni utilizar armas de proyectiles ni ningún tipo de armaduras. Odio a Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. como los trolls capturados. así que no hay mejor lugar para ellos que los pozos de gladiadores. Los matatrolls pertenecen al enfermizo culto enano cuya única obsesión es la de buscar una muerte honorable en combate.Reglas Especiales Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Juramento de muerte: los Matatrolls buscan una muerte honorable en combate. No resulta sorprendente que sean los adversarios más temidos de entre todos los luchadores de pozo. Secuaces (Adquiridos en grupos de 1 – 5) 0-1 Ogros Luchadores de Pozo Reclutamiento: 165 coronas de oro. Sin embargo. etc. Consulta la sección de psicología de las reglas especiales de Mordheim para conocer detalles sobre los efectos del odio. Reglas Especiales: Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Los matatrolls son individuos enloquecidos. existen pocos luchadores mejores que ellos en el mundo conocido.

Lerdos: aunque los Ogros pueden obtener experiencia y mejorar en este sentido. Reglas Especiales Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Consulta la sección de psicología para más detalles. expertos en evitar las cargas de los Luchadores de Pozo más pesados. pedía sangre. cuentan con una amplia variedad de armas y armaduras. 1-7 Perseguidores Reclutamiento: 25 coronas de oro. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de entre la lista de equipo para Luchadores de Pozo. fuerza y luchador de pozo. sino que prefieren una espada y un escudo y. la carga se considera fallida y se aplican las reglas habituales. se especializan en el manejo de armas a dos manos. además. deben acumular el doble de experiencia que el resto de la banda para obtener una mejora. Por ello. Eludir: los Perseguidores son ágiles y atléticos guerreros.Miedo: los Ogros Luchadores de Pozo son grandes y amenazadoras criaturas que causan miedo. Los perseguidores son luchadores de pozo especializados en un estilo particular de combate que a menudo se usan para "combates de calentamiento" previos a los combates principales. cuando los gladiadores (así se les denominaba en el lenguaje tileano) luchaban en inmensos circos de arena para divertimento de la multitud ciudadana que. Habilidades especiales de los Luchadores del Pozo Los matadores enanos pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades. 112 . Este estilo de combate se remonta a la época ancestral de Tilea. redes y jabalinas con las que hostigan al adversario en un estilo de combate caracterizado por los ataques sorpresa. Reglas Especiales: Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. no son precisamente muy listos. Luchadores de Pozo Reclutamiento: 35 coronas de oro. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Perseguidores Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Perseguidores Luchadores de Pozo. Si el Perseguidor supera un Chequeo de Iniciativa. Habilidad: un Ogro Luchador de Pozo que se convierta en héroe como resultado de "el chico tiene talento" puede escoger entre las habilidades especiales de combate. Normalmente no se equipan con armaduras pesadas. Estos guerreros suelen ir armados con lanzas. Cuando un enemigo carga contra un Perseguidor. por ello. este puede intentar eludirlo. su promedio para lograr mejoras es la mitad del resto de componentes de la banda. Cualquier miniatura puede disparar a un ogro luchador de pozo aunque no se considere el objetivo más próximo. resultan objetivos tentadores para los arqueros. así como cualquiera de las habilidades de la lista para los Enanos. a veces. enfervorizada. Los luchadores de pozo son especialistas en el combate cuerpo a cuerpo y. Grande: los Ogros Luchadores de Pozo son criaturas inmensas y pesadas y. Es decir.

El Luchador de Pozo también puede sustituir sus ataques normales por un único ataque que se resuelve de la siguiente forma: +1F. Ha estado tantas veces a punto de morir que la idea de la muerte ya no le preocupa lo más mínimo. con lo que necesitaría un resultado menor en la tirada. unos vagabundos errantes que iban de pueblo en pueblo llevando un poco de diversión a los habitantes imperiales más pobres con su 113 . incluso. en cada ronda de combate posterior que deba efectuar. Tendrá que seguir efectuando esta tirada. El bonificador a la Fuerza se aplicará en todas las rondas de combate cuerpo a cuerpo. Berserker (Sólo Matatrolls) El matador suma +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo durante el turno en el que carga (no puede utilizarse en combinación con la carga feroz). como un mangual con una rodela o. pero. en lugar de realizar la carga habitual. Carga corporal El Luchador de Pozo.+1 al impactar. Consigue un impacto crítico con 5+. El Luchador de Pozo es inmune a psicología. Maestro en armas El Luchador de Pozo puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. cuando quede fuera de combate por segunda vez. Se rumorea que antaño fue un carromato de gitanos procedente del este del Imperio. donde no hay posibilidad de escapar. Feria Ambulante del Caos Nadie sabe de dónde llegó la temida Feria Ambulante del Caos. puede intentar derribar a su oponente cargando con su hombro y hundiéndoselo en el estómago. un mangual con otro mangual. aunque estará sujeto a una penalización de -1 al impactar durante ese turno. Fuerza de voluntad Cuando el luchador de pozo pierde su última Herida y queda fuera de combate. Bíceps muy desarrollados El Luchador de Pozo puede ignorar la penalización de la regla especial de armas "pesadas". Por ejemplo.Carga feroz (Sólo Matatrolls) El matatrolls puede doblar el número de sus ataques en el turno en que carga. pero con un modificador de -1. Veterano curtido El Luchador de Pozo está habituado a enfrentarse a terribles monstruos y a verse acorralado en el pozo. sin modificadores por armas ni habilidades. etc. Matamonstruos (Sólo Matatrolls) El matador enano siempre causa heridas a sus oponentes con un resultado de 4+ independientemente de la Resistencia del adversario. a menos que reduzca su propia Fuerza (tras descontar los modificadores debido a bonificadores por armas.). debe tirar 1D6. podrá ponerse en pie y volver al combate. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas. será retirado del tablero como es habitual. un mangual proporciona un +1 a la Fuerza en todos los turnos (no solo en el primero). Si logra obtener un resultado igual o inferior al de su atributo de Resistencia.

Se desconoce el número de Ferias Ambulantes del Caos existentes o si los pocos informes obtenidos de labios de testigos aterrados se refieren a la misma banda. cubiertas de pústulas y viruelas. Al jefe de la Feria Ambulante del Caos se le denomina "histrión de la muerte". Cuando la Feria Ambulante del Caos llega a un nuevo emplazamiento. Sus pasajeros van vestidos con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y cantan a los inquietos campesinos y aldeanos. El histrión de la muerte controla a los demonios de su dios patrón mediante rituales oscuros y sacrificios para que tomen parte en esta terrible mascarada. Cuando el número de espectadores aumenta. El insidioso histrión de la muerte. momento en el que se desvela la verdadera naturaleza de la Feria Ambulante del Caos en toda su pútrida y supurante gloria. Lo que originalmente parecen máscaras decoradas y maquillaje bien aplicado se convierte en rostros con mutaciones horribles.vistosa feria consistente en numerosos espectáculos y obras de teatro. estos estrafalarios artistas montan su escenario para entretener a los habitantes rurales más pobres con canciones y obras basadas en los oscuros días del Imperio. Sus seguidores mortales disfrutan con sus mutaciones y plagas recién adquiridas. "Orfeo y Pustuloso". rodea a los desafortunados niños y mujeres que siguen con vida y le corta un dedo a cada una de sus nuevas novias exclamando: "¡Ahora serás mi esposa!". la destrucción y la descomposición. Son aquellos que han vendido sus almas tomando una apariencia deforme para lograr la inmortalidad a través de la muerte. su presente es mucho más siniestro y mortífero. ya que sus habitantes y el ganado han sucumbido a las innumerables plagas y enfermedades. para entonces. La Feria Ambulante del Caos es la broma macabra de Nurgle. los encantamientos que ocultan sus verdaderos rostros desaparecen revelando a la feliz e ignorante audiencia unos demonios ciclópeos de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. ya ha dado comienzo la carnicería. La Feria Ambulante del Caos es perseguida por muchas bandas de Cazadores de Brujas que recorren las tierras imperiales y siempre logra escapar de las Sigmaritas para seguir su alegre viaje llevando las bendiciones de Nurgle a todo el mundo. Aprenden a amar a Nurgle a través de sus muchos y variados dones. el Señor de la Descomposición. un bufón ataviado con un brillante traje salta de un espectador a otro con una vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea. Obras como "El verdadero rostro del emperador". pero. se burla y empuja a algún espectador. La mayoría de la gente que compone la alegre audiencia sucumbe a las virulentas enfermedades extendidas por estos malévolos actores. Cuando los actores interpretan el último acto. El tres veces maldito también es el Maestro de la Plaga y la Pestilencia y los actores de la Feria Ambulante del Caos son sus adoradores y seguidores corruptos. Los supervivientes son conducidos a un destino desconocido y el pueblo queda desierto. Pero el espectáculo solo alcanza su blasfemo clímax cuando el sol se pone. Si esta es la verdad sobre su pasado. denominado "La danza de la muerte". acompañado de su burlón servidor. pues las consideran las bendiciones de su deidad gregaria y compiten por el poder y el ascenso bajo su atenta mirada. Los forzudos realizan actos increíbles de habilidad para admiración de la multitud mientras los actores lucen llamativas máscaras con sonrisas burlonas haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos y antorchas encendidas. ya que no son meros actores y cómicos. 114 . Las expresiones de los aldeanos pasan del júbilo al terror cuando reconocen estas terroríficas visiones. La Feria ambulante del Caos sigue vagando por los lugares más apartados del Imperio en un colorista desfile de carromatos. Las criaturas que más bendiciones reciben de Nurgle se denominan "elegidos de Nurgle" (sus cuerpos están deformados por el efecto de multitud de plagas y mutaciones) y suelen ser la mano derecha del histrión de la muerte. "Los hijos purulentos de Papá Noigul" y "La pesadilla de una noche de verano" encandilan a un público entusiasmado. Parece tratarse de un hechicero de gran poder que controla la magia de su maestro y la utiliza para sembrar la muerte y la destrucción mediante la plaga y la putrefacción.

Los Elegidos de Nurgle empiezan con 0 puntos de experiencia. Elegidos de Nurgle: tu banda puede incluir hasta dos Elegidos de Nurgle. 115 . Sicarios: tu banda puede incluir cualquier número de Sicarios. Los Hombres Forzudos empiezan con 8 puntos de experiencia. Experiencia Inicial Un Histrión de la Muerte empieza con 20 puntos de experiencia. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Por esta razón. a una banda de Feria Ambulante del Caos le sería muy difícil mantener con vida a un espada de alquiler. Incremento de atributos A excepción de los portadores de plaga y los nurgletes. que no adquieren puntos de experiencia. Hombres Forzudos: tu banda puede incluir hasta dos Hombres Forzudos. ni uno menos). Elección de Guerreros Una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 15. una Feria Ambulante del Caos no puede reclutar a ningún espada de alquiler. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier número de Nurgletes. Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos Portadores de Plaga. Histrión de la Muerte: una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un Histrión de la Muerte que la lidere (ni uno más. el resto de integrantes de la banda de Feria Ambulante del Caos usan los mismos valores máximos que las bandas humanas.Reglas Especiales Conocerlos es peligroso: debido a su naturaleza putrefacta.

LISTA DE EQUIPO DE FERIA AMBULANTE DEL CAOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Alabarda 10 co Mangual 15 co Armas de Proyectiles Arco 15 co Arco corto 10 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Armadura Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo 20 co 50 co 10 co 5 co LISTA DE EQUIPO PARA LOS HOMBRES FORZUDOS Armas de combate cuerpo a cuerpo Arma a dos manos 15 co Mayal 10 co Tabla de Habilidades de las Ferias Ambulantes del Caos Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Histrión de la Muerte Hombres Forzudos Elegidos de Nurgle RECLUTANDO LA BANDA Héroes 1 Histrión de la Muerte Reclutamiento: 70 coronas de oro Lideran las diabólicas Ferias Ambulantes del Caos. Son los elegidos de Nurgle y despliegan todos sus poderes de hechicero en honor de su dios pestilente. M F R H I A L HA HP 10 4 4 3 3 1 3 1 8 Armas/Armadura: el Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos. Reglas Especiales: Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Histrión de la Muerte puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Gracias a su astucia y a sus inteligentes encantamientos. El histrión de la muerte es un individuo enloquecido por sus poderes que dirige su grupo de artistas demoníacos a través de los lugares más apartados del Imperio corrompiendo a pueblos y asentamientos con la plaga. 116 . Los campesinos de los asentamientos rurales imperiales ven al histrión de la muerte como un artista carismático y exótico que lleva un entretenimiento extravagante a sus sombrías vidas. el histrión de la muerte mantiene a sus servidores siempre atentos a las patrullas de Cazadores de Brujas que inundan estas tierras.

Consulta la lista de Bendiciones de Nurgle. los cuerpos de los elegidos de Nurgle están tan castigados por las enfermedades y mutaciones que ni siquiera el resto de componentes mortales de la banda está a salvo si toca su piel. entretienen a la audiencia con sus bromas infectándolos con enfermedades horribles. desempeñan el papel más prestigioso en la Feria Ambulante del Caos: el del bufón. Casi siempre llevan sus rostros tapados bajo una capucha. enfermedad temida e incurable. Los elegidos de Nurgle se visten de bufones y brincan y hacen cabriolas delante del público. puesto que transmiten la Podredumbre de Nurgle. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la feria ambulante del Caos desempeñan el papel de hombres forzudos que ejecutan proezas que requieren una increíble fuerza. Suelen llevar vestiduras pesadas y se protegen mediante potentes encantamientos. Los elegidos de Nurgle son las criaturas más favorecidas y bendecidas por el Padre Nurgle. La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural. aunque sus cuerpos se han desarrollado fuertes y sanos. ya que. 0-2 Hombres Forzudos Reclutamiento: 60 coronas de oro Se trata de un tipo específico de mutante que ha reforzado su constitución gracias a la vitalidad antinatural que le ha transmitido el Señor de la Descomposición. Estas criaturas deformes son oponentes excepcionalmente peligrosos en combate. En combate. Reglas Especiales: Fuerza sobrenatural: los Hombres Forzudos inician la partida con la habilidad fortachón de la tabla de habilidades del reglamento de Mordheim. Reglas Especiales Bendiciones de Nurgle: los Elegidos de Nurgle deben iniciar la partida con una o más Bendiciones de Nurgle. blanden enormes martillos y flagelos con temerario descuido moviéndolos sobre sus cabezas como si fueran juguetes de niños. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción.Hechicero: el Histrión de la muerte es un hechicero y utiliza Rituales de Nurgle. ya que bajo sus ropajes pesados ocultan horrores indescriptibles. Mientras la Feria del Caos representa la obra. Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. M HA HP F R H I A L 10 4 0 4 4 1 2 2 7 Armas/Armadura: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de hombres forzudos. Ocupan una posición de privilegio en la jerarquía de la Feria Ambulante del Caos. 0-2 Elegidos de Nurgle Reclutamiento: 25 coronas de oro (+ coste de las Bendiciones de Nurgle). consulta la sección de magia. Para más detalles. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Elegidos de Nurgle pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos. sus rostros están marcados por la enfermedad y están medio podridos. y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. 117 . Irónicamente.

causan miedo. Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e intangible de los demonios. Un oponente trabado en combate con un Portador de Plaga sufre un modificador de -1 al impactar. pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos. fosas nasales y bocas. No necesitan armas y no pueden llevar armadura. sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Los ataques de los Portadores de Plaga se consideran mágicos. Demonio: los Portadores de Plaga son demonios de Nurgle. M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 4 1 4 2 10 Armas/Armadura: ninguna. su presencia en el mundo mortal es tenue y solo pueden permanecer en él durante períodos largos mediante el uso de la magia oscura y los sacrificios. Inmune a veneno: los Portadores de Plaga son la personificación de la enfermedad y la pestilencia. por tanto. no pueden ganar experiencia. Sicarios Reclutamiento: 25 coronas de oro Los sicarios son los enloquecidos y devotos seguidores de Nurgle. llena de pústulas. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. La nube de moscas no afecta a los Portadores de Plaga. los portadores de plaga aparecen en escena como actores vestidos con ostentosos jubones y medias llenas de porquería. desaparecerá y resultará destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los componentes mortales de la banda. disponen de una tirada de salvación especial por armadura de 5+. los Portadores de Plaga de la banda deben efectuar un Chequeo de Liderazgo. Se considera un ataque de disparo y tiene un alcance de 15 cm y Fuerza 3. los Portadores de Plaga se consideran destruidos. Si un Portador de Plaga queda fuera de combate. Inmune a psicología: los Portadores de Plaga son demonios y no conocen el concepto del miedo. Si no superan el chequeo. Inestabilidad demoníaca: los Portadores de Plaga están unidos al mundo real por medio de la hechicería oscura. también conocido como el Señor de la Descomposición. no es posible matarlos o destruirlos mientras gocen de la bendición de su dios. y no tienen un cuerpo mortal.Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) 0-2 Portadores de Plaga Reclutamiento: 50 coronas de oro Los portadores de plaga son demonios del Caos de Nurgle. Este ataque no permite tiradas de salvación por armadura. Igual que ocurre con el resto de demonios. Causa miedo: los Portadores de Plaga son horribles criaturas sobrenaturales y. si la banda se retira. que es altamente volátil e inestable. es de un color gris verdoso. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y su piel. En la Feria Ambulante del Caos. entrañas y suciedad. Los sicarios han aceptado la filosofía del Gran Señor de la Descomposición y 118 . Por esta razón. Reglas Especiales: Nube de moscas: los Portadores de Plaga van rodeados por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar. Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades. Además. el Señor de la Descomposición. el Señor de la Descomposición. Torrente de corrupción: los Portadores de Plaga vomitan una grotesca mezcla de gusanos. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y hechizos. Sin embargo.

Inmune a psicología: los Nurgletes son demonios y no conocen el concepto del miedo. Si no superan el chequeo.han elegido el camino de la condenación. sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Inestabilidad demoníaca: los Nurgletes están unidos al mundo real por medio de la hechicería oscura. desaparecerá y resultará destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Sus rostros están cubiertos de verrugas y pústulas y otros dones menores concedidos por Nurgle. Los ataques de los Nurgletes se consideran mágicos. La mayoría de los sicarios están infectados con horribles enfermedades y algunos han empezado a pudrirse. una vez conseguida. Los nurgletes son pequeñas masas maliciosas compuestas de suciedad y pus a las que divierte sobremanera la Feria Ambulante del Caos. los sicarios desempeñan todas los trabajos menores: tramoyistas. Demonio: los Nurgletes son demonios de Nurgle. Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades. Los carros de plaga van engalanados con los colores llamativos que suelen utilizar las diligencias y carromatos de las compañías de actores. desgarran e infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. bufones y comediantes. desvelan su verdadera y asquerosa identidad a sus aterrorizadas víctimas en el último acto de La Gran Obra de Nurgle. En las Ferias Ambulantes del Caos. los nurgletes suelen ser más una molestia que una amenaza real. el Señor de la Descomposición. 0-1 Carro de Plaga Reclutamiento: 120 coronas de oro El carro de plaga es la personificación de Nurgle y la esencia de una Feria Ambulante del Caos. En combate. Nurgletes Reclutamiento: 15 coronas de oro Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los seguidores del dios del pus los consideran sus amados hijos. y no tienen un cuerpo mortal. Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). La nube de moscas no afecta a los Nurgletes. Si un Nurglete queda fuera de combate. Reglas Especiales: Nube de moscas: los Nurgletes van rodeados por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. si aparecen en gran número. M HA HP F R H I A L 3 3 1 3 1 7 10 3 3 Armas/Armadura: los Sicarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos. Un oponente trabado en combate con un Nurglete sufre un modificador de -1 al impactar en todos sus ataques. Inmune a veneno: los Nurgletes son la personificación de la enfermedad y la pestilencia. ya que actúan como músicos. M HA HP F R H I A L 10 3 0 3 2 1 3 1 10 Armas/Armadura: ninguna. Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e intangible de los demonios. si la banda se retira. los Nurgletes se consideran destruidos. vencen al guerrero más resistente. captan la atención de los 119 . pero. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar. De esta forma. etc. que es altamente volátil e inestable. Los nurgletes suelen ofrecer su amistad a los niños de las aldeas que visitan y. Son como forúnculos podridos con patas y dientes afilados que muerden. no pueden ganar experiencia. Los Nurgletes no llevan armas ni armadura. los Nurgletes de la banda deben efectuar un Chequeo de Liderazgo. disponen de una tirada de salvación especial por armadura de 5+. Por esta razón. pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos. titiriteros. fosas nasales y bocas. Además. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y hechizos.

no puede desmontar del Carro o abandonarlo bajo ninguna circunstancia. Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cm o menos del histrión de la muerte aumentan su tirada de salvación por aura demoníaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno. como forma parte del Carro. El Carro de Plaga supera automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar. Además. no puede resultar herido a menos que el carro sea destruido. El número máximo de guerreros permitido en la banda aumenta en +2. Inmune a psicología: el Carro de Plaga y su Guardián se consideran demoníacos y no conocen el concepto del miedo. De todos modos. Los Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir sus chequeos de liderazgo por inestabilidad y suman +1 a sus chequeos en la Tabla de Heridas si quedan fuera de combate. 1D6 Resultado 1 1 Vigor Demoníaco Dificultad 8 El histrión de la muerte imbuye de un poder sobrenatural a sus servidores demoníacos. Los ataques del Guardián causan la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Rituales de Nurgle). Pocos mortales han visto el interior de uno de estos siniestros vehículos. M HA HP F R H I A L Carro 8 4 Rueda 6 1 Caballo 20 3 3 1 3 3 3 3 3 1 Guardián Armas/Armadura: ninguna. 2 Peste Bubónica Dificultad 7 El histrión de la muerte otorga el don de infectar con la peste bubónica a sus enemigos. El Guardián está unido físicamente al Carro en forma de pesadilla deforme de carne y madera y. Reglas Especiales: Carro de plaga: la naturaleza demoníaca del Carro de Plaga vigoriza tanto a demonios como a mortales. Tira 1D6. El Guardián del Carro de Plaga no usa (o no necesita) armas. Guardián: el Guardián forma parte del Carro de Plaga. Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. 120 . por tanto. El Guardián del Carro de la Plaga es una criatura demoníaca. la lona del carro está raída y podrida. pero no sufre penalizaciones por luchar desarmado. la inestabilidad demoníaca de los demonios de la banda está ligeramente compensada. las zonas metálicas marcadas y oxidadas y los corceles putrefactos y fríos. Se rumorea que estos destartalados carros contienen en su interior un pentagrama pintado con oscuras runas de increíble potencia que crea un portal a los Reinos del Caos y a la morada donde se encuentra el mismísimo Nurgle. No puede usar armas y tampoco puede llevar armadura.sencillos y anodinos campesinos de las aldeas. Además. El hechizo no permite tiradas de salvación por armadura. el armazón doblado y astillado. Rituales de Nurgle La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando enfermedades horribles para las que no existe remedio conocido. ya que solo el histrión de la muerte y sus servidores demoníacos tienen acceso al carro de plaga. en cuyo caso el Guardián también será destruido. El guerrero debe superar un Chequeo de Resistencia o perder una Herida. por lo que no puede obtener puntos de experiencia.

antes del inicio de 121 . ha de anotarse en la hoja de control de la banda. es decir. Podredumbre de Nurgle Coste: 50 coronas Los elegidos de Nurgle están infectados con la mortífera pestilencia de su dios. La primera bendición se adquiere al precio indicado. 5 Piel Correosa Dificultad 8 La piel del histrión de la muerte toma la apariencia áspera y correosa de su dios patrón. Bendiciones de Nurgle Los adoradores del fétido altar del Señor de la Descomposición sufren la putrefacción y enfermedades terribles conocidas como las Bendiciones de Nurgle. La Ocultación Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo. la miniatura enemiga habrá contraído la Podredumbre de Nurgle (recuerda que la Podredumbre de Nurgle solo afecta a los vivos. 4 Pestilencia Dificultad 10 El histrión de la muerte provoca enfermedades terribles en los no creyentes. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura. La Podredumbre de Nurgle provoca un contagio letal para el que no existe remedio conocido. El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 15 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Los elegidos de Nurgle pueden tener una o más bendiciones. La Podredumbre de Nurgle no destruye a la víctima inmediatamente. Si el elegido de Nurgle tira para herir y obtiene un resultado de 6. pero la segunda y posteriores bendiciones costarán el doble de los puntos indicados. demonios y Poseídos no se ven afectadas). si no lo superan. Además. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.3 Hedor de Nurgle Dificultad 8 El histrión de la muerte lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos. contraerán la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle). los elegidos de Nurgle son inmunes a todos los venenos. Las Bendiciones de Nurgle pueden adquirirse para los elegidos de Nurgle solo estos cuando son reclutados en la banda. entrañas y porquería que se considera un ataque de disparo con un alcance de 15 cm y Fuerza 3 y que no permite tirada de salvación por armadura. la Podredumbre de Nurgle. a partir de ahora. 6 Podredumbre de Nurgle Dificultad 9 El histrión de la muerte concede a su enemigo la bendición del Dios de la Plaga. Torrente de corrupción Coste: 25 coronas Los elegidos de Nurgle vomitan un torrente asqueroso de gusanos. Cuando un guerrero contrae la Podredumbre de Nurgle. las miniaturas de No Muertos. Esta enfermedad virulenta puede transmitirse en combate cuerpo a cuerpo. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar inmediatamente un Chequeo de Resistencia y. sino que.

Finalmente. las valkirias se instalaron en una isla en medio del río. Nube de moscas Coste: 25 coronas Un elegido de Nurgle está rodeado por una nube de moscas que zumban sobre él y alrededor de su oponente. estas mujeres decididas se convirtieron en valkirias. Por desgracia. las mujeres norses no estaban dispuestas a abandonar las armas y volver a sus tareas de antes. Muchos años después. el guerrero habrá sucumbido a la Podredumbre de Nurgle y morirá. Si el guerrero obtiene un resultado de 6 al efectuar el Chequeo de Resistencia. estas guerreras sufrieron el ataque de aventureros elfos y enanos que habían remontado el río creyendo que se 122 . Inmundicia abotargada Coste: 40 coronas Un elegido de Nurgle es una masa enorme y fofa de asquerosidad. abandonando allí a sus esposas. Recorrieron un largo camino y se embarcaron en un viaje a lo largo de la costa y por el cauce del estuario de un gran río. Causa miedo. En la isla había unas ruinas de templos de Hombres Lagarto y este lugar se convirtió en la fortaleza de las Amazonas. De esta forma. por la que supura incesantemente un asqueroso pus. su oponente sufre un -1 al impactar en todos sus ataques. su constitución le ha ayudado a evitar los efectos de la Podredumbre de Nurgle. Si no tiene éxito. Como no regresaron nunca. obtiene +1 Herida y es inmune a todo tipo de venenos. Si su atributo de Resistencia queda reducido a 0. el número de guerreros que defendían Skeggi disminuyó hasta límites alarmantes. lo que es peor. Cuando un elegido de Nurgle está trabado en combate cuerpo a cuerpo. las tres esferas. el guerrero pierde un punto de Resistencia permanentemente. Gracias a ello. estas guerreras no son aceptadas por la sociedad de Norsca que mantiene vigente la idea de "¡un hacha debe ser blandida en batalla por un hombre y no por una mujer!". Repugnante Coste: 40 coronas La apariencia de un elegido de Nurgle es tan asquerosa que su carne está hecha jirones y le cuelgan las entrañas. el guerrero debe superar un Chequeo de Resistencia. Después de ayudarles a batir al enemigo. estas y muchas otras mujeres norses que habían llegado a Skeggi con la esperanza de encontrar un guerrero valiente y saludable como marido se quedaron solas. contagiará la enfermedad a otro componente de la banda (se elige al azar y se anota en la hoja de control de la banda). Banda de Amazonas Se sabe muy poco de estas extrañas guerreras procedentes del Gran Océano del Oeste. que es el nombre por el que se conoce a las temidas guerreras norse. Y. tendrás que eliminarlo de la hoja de control de la banda). obtiene +1 Herida y +1 a la Resistencia. Si supera el chequeo. Un gran número de guerreros desertó del asentamiento de Losteriksson en busca del preciado oro. fosas nasales y boca. Marca de Nurgle Coste: 35 coronas Un elegido de Nurgle lleva la Marca de Nurgle. se vieron obligadas a abandonar Skeggi. La nube de moscas no afecta a los elegidos de Nurgle. pero su Movimiento se reduce en -1.cada batalla. son originarias de la colonia de Skeggi fundada por Losteriksson hace mucho tiempo en la costa este de Lustria. Gracias a ella. pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos. rodeada por todos sus lados de una jungla impenetrable. Al final. Según los norses.

por lo que toma cuerpo el rumor de que han descubierto una extraña droga tropical que les proporciona una juventud y una longevidad eternas. 123 . ya que esta extraña poción sería incluso más valiosa que el oro. las Amazonas no contratan los servicios de espadas de alquiler o de personajes. Antes de que el cometa cayese sobre la ciudad de Mordheim. Estas guerreras son muy independientes y forman bandas para conseguir la piedra bruja tan codiciada por los brutales humanos. la venden para reunir el oro suficiente con el que pagar el pasaje de vuelta a su hogar. Por esta razón. No es una de las nuestras: debido al aislacionismo y a la desconfianza que mantienen con el resto de razas. el conde Steinhardt compró a varios cientos de esclavas amazonas a sus captores tileanos. Las denominaron "Amazonas" por el nombre del río. Durante los últimos años se han sucedido los intentos de invadir el que una vez fuera el hogar oculto y exótico de las Amazonas. las Amazonas no se alían con ninguna banda. se añade el hecho de que las Amazonas siguen viviendo allí y nunca se han reproducido. Estas fugitivas se adaptaron bastante bien a las tierras agrestes del Imperio y su número ha ido aumentando con las esclavas amazonas escapadas de ferias. Las Amazonas fueron entregadas a lloriqueantes y serviles cortesanos como regalos exóticos o como sus concubinas personales. entre ellos destaca la expedición tileana al mando de Juan Cornetto que se produjo en 1997. momentos antes de que la ciudad del pecado fuese arrasada por el poder purificador del fuego. Solo eran espadas. estos objetos no significaban nada. Para los antiguos aventureros que las liberaron. Reglas especiales Sacrificio: las Amazonas sacrifican rápidamente a sus dioses a los cautivos que caen en sus manos. Pero todos ellos. La mayoría de ellos se encontraron tan turbados por el poder hipnótico de la danza que muchas de las amazonas pudieron escapar del palacio y buscaron refugio en los bosques cercanos. Elección de Guerreras Una banda de Amazonas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. aunque esto no ha logrado apartarlas de su empeño por volver a su tierra. de Nido de Asesinos y de Pozo Negro. Para los Hombres Lagarto. se convirtieron en terroríficos objetos arcanos de gran poder mágico. el depravado conde daba órdenes a las Amazonas para que ejecutasen una danza exótica para sus nobles invitados. Este rumor ha propiciado que tantos incursores se sientan atraídos por llegar hasta su fortaleza. No es necesario decir que las amazonas no guardan mucho parecido con las antiguas valkirias norses. una vez activados por los rituales de las Amazonas. La isla la denominaron "el corazón de las tinieblas" por la densidad de la jungla que la rodea. Las Amazonas están sujetas a las reglas para Poseídos descritas en el reglamento de Mordheim.trataba de una ciudad de los Hombres Lagarto. amuletos y báculos extravagantes expuestos como símbolos de estatus. El número máximo de guerreras permitidas en la banda nunca podrá superar las 15. las Amazonas se encuentran atrapadas en un ambiente hostil y lejano a su hogar. ya que han adoptado los esquemas de la cultura (de los Hombres Lagarto) que encontraron en las ruinas. Los incursores saquearon las riquezas arcanas de los templos de las Amazonas. Fueron derrotados y huyeron de vuelta a sus hogares relatando historias sobre unas extrañas guerreras que trabajaban para los dioses de los Hombres Lagarto. Las Amazonas nunca han apoyado a los Hombres Lagarto y estos parece que tampoco han solicitado nunca su ayuda. las Amazonas son intrusas. a no ser que sean también Amazonas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. las Amazonas están solas y nunca lucharán por nadie que no sean ellas mismas. Así. Se dice que. Una vez que la han conseguido. esclavizaron a la mayoría de la población y navegaron para llevarlas como esclavas a las cortes y mercados del Viejo Mundo. Por esta razón. Resultan particularmente de interés las armas y el equipo utilizado por las Amazonas. Además.

Guerreras Amazonas: puedes adquirirlas en grupos de 1 a 5 (recuerda que debes incluir un mínimo de una Guerrera Amazona en tu banda). Las secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Campeonas: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeonas. 124 . Sacerdotisa: cada banda de Amazonas debe incluir una única Sacerdotisa como jefa de banda. Lista de Equipo de las Amazonas Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Amazonas para escoger sus armas. su perfil de atributos es el mismo que el de cualquier otra banda humana. Una Campeona empieza con 8 puntos de experiencia.Aunque los forasteros consideran que las Amazonas son inmortales. Exploradoras: tu banda puede incluir hasta 3 Exploradoras. Experiencia Inicial Una Sacerdotisa empieza con 20 puntos de experiencia. Guerreras Tótem: tu banda puede incluir un máximo de dos Guerreras Tótem. Una Guerrera Tótem empieza con 8 puntos de experiencia.

LISTA DE EQUIPO DE LAS HEROÍNAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Garrote 3 co Espada 10 co Lanza 10 co Armas de Proyectiles Báculo solar Guantelete solar Armadura Casco Rodela LISTA DE EQUIPO DE LAS SECUACES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Garrote 3 co Espada 10 co Lanza 10 co Armas de Proyectiles Honda Arco Armadura Casco Rodela 50 co 40 co 5 co 10 co 10 co 5 co 10 co 5 co Especial Amuleto de la Luna Garra de los Ancestrales Hierbas curativas 50 co 30 co 35 co LISTA DE EQUIPO DE LAS EXPLORADORAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Garrote 3 co Espada 10 co Lanza 10 co Armas de Proyectiles Honda Jabalinas Arco Armadura Casco Rodela 5 co 5 co 10 co 10 co 5 co Tabla de Habilidades de las Amazonas Combate Disparo Sacerdotisa Campeona Guerrera Tótem Académicas Fuerza Velocidad 125 .

M HA HP F R H I A L 10 4 2 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: las Guerreras Tótem pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heroínas y de la lista de equipo especial. Las componentes más jóvenes de esta hermandad de sacerdotisas suelen unirse para liderar incursiones en busca de artefactos de los Slann y también dirigen los sacrificios rituales de los enemigos capturados. Reglas especiales: Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm de la sacerdotisa puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Las campeonas son veteranas que han participado en docenas de enfrentamientos en el transcurso de los años. Cuando se preparan para la batalla. Hechicera: la Sacerdotisa es una hechicera y puede usar rituales de Amazona.. Empieza la partida con un ritual de la lista elegido al azar. la piraña. Las guerreras tótem son adictas a sustancias narcóticas peligrosas elaboradas a partir de la combinación de varias hierbas raras que crecen en la jungla de Lustria. Pierden totalmente el control cuando beben unas preparaciones compuestas por hierbas psicodélicas. Son la mano derecha de las sacerdotisas y también actúan como sus escoltas personales. Son hechiceras poderosas y su palabra es ley. beben estas hierbas psicodélicas. Reglas especiales: Furia asesina: las Guerreras Tótem son Amazonas fanáticas y sedientas de sangre. Existe una secta en la sociedad de las Amazonas que atrae a las más sedientas de sangre y a las más independientes. 0-2 Guerreras Tótem Reclutamiento: 30 coronas de oro. como el águila. con lo que entran en un estado de furia asesina que las convierte en feroces oponentes. Las sacerdotisas forman parte de una hermandad religiosa que gobierna la sociedad de las Amazonas. el jaguar. Son expertas en la lucha con una gran variedad de armas. 0-2 Campeonas Reclutamiento: 35 coronas de oro. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: las sacerdotisas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heroínas y de la lista de equipo especial. Estas amazonas son temidas y respetadas por igual. incluidas las legendarias garras de los Ancestrales. y que además se adornan con plumas de sus dioses patrón. etc. Son las guerreras tótem: Amazonas que tienen su propio animal tótem. M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Armas/Armadura: las Sacerdotisas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heroínas.RECLUTANDO LA BANDA Heroínas 1 Sacerdotisa Reclutamiento: 70 coronas de oro. Las 126 .

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: las exploradoras pueden equiparse con armas elegidas de entre la lista de equipo para las exploradoras. Tienen una gran facilidad para moverse por las calles en ruinas de Mordheim y para esconderse tras los escombros y preparar emboscadas. Secuaces (adquiridas en grupos de 1-5) Guerreras Amazonas Reclutamiento: 25 coronas de oro. 0-3 Exploradoras Reclutamiento: 30 coronas de oro. Las miniaturas afectadas por este ritual automáticamente atacan en último lugar. Todas las miniaturas de las Amazonas próximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energía frenética hasta el término del siguiente turno de las Amazonas. Reglas especiales: Silenciosa: las Exploradoras pueden desplegar el doble de la distancia que el resto de las tropas y. Mientras tanto. Las Amazonas son entrenadas para combatir desde su nacimiento y desarrollan sus habilidades debido a las duras condiciones de vida en la jungla. además. 1D6 Resultado 1 Viento silbante Dificultad 8 Las sacerdotisas invocan el poder de la diosa del viento Tzatkal para iniciar la batalla. pueden empezar la batalla ocultas.Guerreras Tótem entran en un estado de furia asesina que las hace despreocuparse del peligro o de la muerte en combate. pero puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura no puede moverse. las cosas no son muy diferentes: solo hay que cambiar la densa jungla por los edificios en ruinas y escombros. Se dice que las inmortales Amazonas aprenden la magia de los mismísimos dioses. Las exploradoras son conocidas por su excepcional velocidad y agilidad. disparar ni lanzar hechizos. Están sujetas a las reglas de furia asesina. En las calles en ruinas de Mordheim. La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a toda miniatura a una distancia de hasta 25 cm hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. cualquier miniatura a 20 cm de la sacerdotisa 127 . M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: las Guerreras Amazonas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las secuaces. 2 La fuerza de la serpiente Dificultad 9 La sacerdotisa inicia el ritual bailando salvajemente y gritando en un lenguaje ancestral. Rituales de las Amazonas Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal.

Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo. Hombres cuyas ambiciones van más allá de su derecho de nacimiento. 6 El canto de las sirenas Dificultad 7 La sacerdotisa inicia un cantico con voz maravillosa. y todas las demás amazonas se le unen. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura (aunque sí se permite la tirada de salvación especial). la mayoría de ellos venenosos. El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas. No puedes efectuar una tirada para esquivar. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase de disparo. empieza a sentir la aparición de extraños poderes.(incluida ella misma) sumará un +1 a su atributo de Fuerza. 5 La jungla viviente Dificultad 6 La sacerdotisa requiere con su voluntad la ayuda de los animales de la jungla. pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 45 cm. los primeros signos de los dones mágicos destinados a llevarles a una muerte ardiente a manos de los Cazadores de Brujas. 4 Escudo de espinas Dificultad 7 La sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que la protejan. Escoge una miniatura a una distancia de hasta 30 cm. 3 El torbellino de Wendala Dificultad 7 La sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los ataques a distancia. arañas e insectos. La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentáneamente a los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 30 cm y todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar sufrirán un modificador de -1 hasta el término del turno siguiente del jugador enemigo. o cuyas habilidades hechiceras o deformidades físicas les colocan en una situación de constante persecución ¡Qué tienen que perder estos hombres si entregan sus almas a los siniestros Dioses del Caos! Después de la destrucción de Mordheim empezaron a aparecer todo tipo de mutantes. mientras que mucha gente. La miniatura se ve rodeada por serpientes. 128 . Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este ritual. El Culto de los Poseídos Nunca hay escasez de hombres dispuestos a arriesgar sus vidas por una oportunidad de obtener poder. normal hasta ahora. Los efectos continuarán después de que el ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo. El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa haciéndola inmune a los ataques mágicos o a distancia. Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirán un -1 al impactar.

cosas medio humanas. los seguidores del Señor Oscuro se han hecho poderosos en Mordheim. Aunque nadie sabe si es un hombre o un demonio. y adoran a los demonios ¡Nada es demasiado depravado para ellos! A estos degenerados humanos se les unen criaturas tan viles como ellos. y a quienes los hombres llaman Hombres Bestia. medio animales que se llaman a sí mismos Gors. En la Matanza de la Calle de la Plata el Culto de los Poseídos emboscó y destruyó una gran fuerza enviada para aniquilarlos. lacayos de los siniestros Dioses del Caos. Enloquecidos guerreros cubiertos de sangre. La piedra bruja que tanto prolifera en Mordheim concede una vida antinatural a muchas cosas viles que por derecho natural nunca deberían haber existido. y cada uno de ellos dirige a un grupo de adoradores. Su apariencia es horrible: corrompidos desde dentro. Es llamado el Señor Oscuro. Los hombres que se aventuran solos en Mordheim son cazados y sacrificados a los Dioses Oscuros. quienes estarían más que dispuestos a entregar sus cuerpos para que fueran poseídos. Los Poseídos fueron hombres antaño. todo ello unido por la implacable voluntad de un demonio. Ahora las calles de Mordheim pertenecen al Señor Oscuro y a sus servidores. ya que sus cuerpos están cubiertos de cicatrices y desfigurados. Con el poder de los Poseídos apoyándoles. donde se dice que está protegido por titánicos Poseídos del tamaño de casas. bestias y metal. Los jefes de las bandas del culto son llamados Magísteres. el Amo de los Poseídos. Como todos los estudiosos de las artes oscuras saben. a veces todavía fresca. y de podredumbre blandiendo armas melladas y cantando ritos blasfemos mientras se lanzan contra sus enemigos. es mediante el poder de la magia que las criaturas como los demonios y los espíritus pueden recorrer acechantes el mundo mortal. 129 . pero al entregarse por completo a los poderes del Caos permitieron que los demonios poseyesen sus cuerpos. El aire contaminado no parece afectarles o.Ahora ha aparecido un nuevo y carismático personaje. y los seguidores de los cultos del Caos procedentes de todos los rincones del Imperio se reúnen para jurarle obediencia. Son hombres cuya ambición no conoce límites. Muchos apenas son reconocibles como humanos. La mayoría presentan los estigmas de la mutación. Todos toman parte en los sangrientos sacrificios y en los siniestros rituales. pero los más inquietantes de todos ellos son los propios Poseídos: carne compuesta por hombres. un nuevo Emperador Oscuro. todos proclaman que es su salvador y buscan afanosamente cumplir su voluntad. Todas las bandas de Poseídos reúnen piedra bruja para el Señor Oscuro. Unos cuantos fragmentos de la valiosa piedra bruja son guardados por las bandas y utilizados para crear aún más Poseídos. su carne está retorcida con una nueva y monstruosa forma. alimenta su corrupción interior. quién permanece oculto en el Pozo. que proclama su soberanía sobre la Ciudad de los Condenados. más bien. Existen pocas visiones más terroríficas que una banda del culto.

Listas de Equipo de los Poseídos Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Poseídos para escoger su equipo. Los Poseídos empiezan con 8 puntos de experiencia. Hombres Bestia: tu banda puede incluir hasta tres Hombres Bestia Gors. Experiencia Inicial Un Magister empieza con 20 puntos de experiencia. Los Mutantes empiezan con 0 puntos de experiencia. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos Mutantes. LISTA DE EQUIPO DE POSEIDOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Armas de Proyectiles Arco Arco corto Armadura Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo LISTA DE EQUIPO DE LOS ALMAS OSCURAS Esta lista es sólo para los Hombres Bestia y los Almas Oscuras. Almas Negras: tu banda puede incluir hasta cinco Almas Negras. Magister: cada banda de Poseídos debe incluir un Magister ¡Ni más ni menos! Poseídos: tu banda puede incluir hasta dos Poseídos. El número máximo de guerreros permitido en tu banda nunca podrá superar los 15. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Hermanos: tu banda puede incluir cualquier número de Hermanos.Elección de Guerreros Una banda de Poseídos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Mayal 10 co Armadura Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo 15 co 10 co 20 co 50 co 10 co 5 co 20 co 50 co 10 co 5 co Tabla de Habilidades de los Poseídos Combate Magister Poseído Mutante 130 Disparo Académicas Fuerza Velocidad .

cada uno más extraño que el anterior. Mutaciones: los Poseídos pueden empezar la partida con una o dos mutaciones cada uno. Consulta la lista de Mutaciones para conocer los costes. Reglas Especiales: Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 cm o menos del Magister puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efectúe un Chequeo de Liderazgo. ya sean hombres o animales.RECLUTANDO LA BANDA Héroes 1 Magister Reclutamiento: 70 coronas de oro Los Magísteres dirigen los cónclaves de los Poseídos. 0-2 Poseídos Reclutamiento: 90 coronas de oro (+el coste de las mutaciones) Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías: han entregado sus cuerpos a los demonios. El poderoso espíritu de un demonio puede unir a varias criaturas. Como resultado. y desde luego son las más despreciables y temibles. En su interior vive una criatura de maldad sobrenatural. completamente dedicados a traer el Caos al mundo. Brujo: el Magister es un brujo y puede utilizar los Rituales del Caos. Tienen muchas formas y tamaños. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Mutantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos. Estos monstruosos Poseídos son quizás las criaturas más peligrosas de todo Mordheim. 131 . M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 3 1 8 Armas/Armadura: el Magister puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos. Reglas Especiales: Miedo: los Poseídos son criaturas terribles y retorcidas. y por tanto causan miedo. y convertirlas en un horror de múltiples facetas. Son fanáticos seguidores de los Dioses del Caos. un demonio procedente de las oscuras regiones del Reino del Caos. Los Poseídos nunca utilizan armas ni armaduras. 0-2 Mutantes Reclutamiento: 25 coronas de oro (+el coste de las mutaciones) Los Mutantes son reverenciados como los favorecidos por los Dioses Oscuros. Sus siniestros dioses les han concedido poderes mágicos. Consulta la sección de Magia del reglamento para los detalles. M HA HP F R H I A L 12 4 0 4 4 2 4 2 7 Armas/Armadura: ninguna. metal y magia negra. son criaturas de pesadilla. Consulta la sección de Psicología del reglamento para más detalles. una combinación de carne. y sus desfiguramientos físicos muestran la vileza de sus almas.

Además. Sus viles actos e inenarrables hechos les han llevado al borde de la locura. M HA HP F R H I A L 10 2 2 4 3 1 3 1 6 Armas/Armadura: los Almas Oscuras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para los Almas Oscuras.Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) 0-5 Almas Oscuras Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido por las posesiones demoníacas que se convirtieron en algo común después de la destrucción de Mordheim. los Almas Oscuras creen que son demonios. pero algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente. Reglas especiales: Enloquecidos: los Almas Oscuras se han vuelto locos por la posesión demoníaca. y desconocen el miedo. que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. Están más que dispuestos a aliarse con los Magísteres de las bandas de los Poseídos. Mordheim atrae a los mutantes de todos los puntos del Imperio. En sus mentes torturadas. 132 . Los demonios han abandonado los cuerpos de estos hombres. La increíble fuerza que les concede la locura convierte a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. y les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. Superan automáticamente cualquier Chequeo de Liderazgo que deban efectuar. deseosos de descender por el camino de la condenación. Hermanos Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Hermanos son los lunáticos seguidores humanos de los cultos a los Dioses Oscuros. pero sus mentes se han visto destruidas por el horror de la experiencia. Mutaciones Los que viven en el propio Mordheim desarrollan en poco tiempo unas horribles mutaciones. La destrucción de Mordheim hizo que muchos Hombres Bestia acudieran a la ciudad en ruinas para cazar a los supervivientes. Enormes criaturas cornudas con una resistencia inhumana al dolor. y el Culto de los Poseídos parece ser especialmente susceptible. Los Adoradores del Caos los consideran hombres "santos". M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Hermanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos. 0-3 Hombres Bestia Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Hombres Bestia son monstruosidades mutadas que infestan los bosques del Imperio. La mayoría de las mutaciones simplemente son inconvenientes u odiosas. Llevan burlonas máscaras demoníacas y se visten con ropajes y armaduras que recuerdan la piel con escamas de los demonios. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 4 2 3 1 7 Armas/Armadura: los Hombres Bestia pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para los Almas Oscuras.

Brazo Adicional Coste: 40 coronas de oro. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias. La primera mutación se adquiere al precio indicado. pero la segunda y subsiguientes mutaciones adquiridas para la misma miniatura tienen el doble de coste. Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente. lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Sangre Ácida Coste: 30 coronas de oro. El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta. El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional. Tentáculo Coste: 35 coronas de oro. Si la miniatura impactada por la cola es inmune a los venenos. lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. 133 . No puede llevar armas en esa mano. hasta un mínimo de 1. pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza. Un Mutante o un Poseído pueden tener una o más mutaciones. Espinas Coste: 35 coronas de oro. puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un cangrejo. Las espinas nunca causan impactos críticos. Alma Demoníaca Coste: 20 coronas de oro. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1. No puedes comprar nuevas mutaciones para una miniatura después de ser reclutada. Pezuñas Coste: 40 coronas de oro. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su oponente. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo. Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar un arma. Gran Garra Coste: 50 coronas de oro. En el interior del alma del Mutante vive un demonio. El guerrero tiene +3 cm de Movimiento. cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva. la Fuerza del impacto se reduce a 2.Las mutaciones pueden adquirirse para un Mutante o un Poseído sólo cuando son reclutados. Cola de Escorpión Coste: 40 coronas de oro.

Horroroso
Coste: 40 coronas de oro. El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para saber los detalles.

Banda de Skavens
El hombre ha compartido el Viejo Mundo durante miles de años, sin saberlo, con otra raza completamente diferente. Siempre ha habido señales para aquellos dispuestos a verlas: una sombra escurridiza, un grito inhumano procedente de la alcantarilla, una forma en el fondo del sótano. Todos estos años, estas criaturas han trabajado en secreto excavando bajo los reinos de los hombres, debilitando sus grandes ciudades, infiltrándose en sus alcantarillas y sótanos, y uniéndolo todo en un vasto laberinto de túneles y nidos a nivel mundial. Estas criaturas se autodenominan Skavens, y son hombres rata, los engendros mutantes de una antigua época de caos. Sin duda, algún día los Skavens estarán preparados para salir de sus túneles y librar una guerra abierta contra la humanidad. Durante siglos se han contentado con alimentarse entre sus ruinas, con provocar plagas en sus ciudades, y con extender el contagio en sus tierras. Antes se contentaban con esperar y observar, pero ahora todo ha cambiado repentinamente. Ahora, la destrucción de Mordheim ha creado nuevas oportunidades en la guerra secreta contra la humanidad. Desde hace mucho tiempo, los Skavens han estado buscando a lo largo y ancho del mundo las piedras de poder que los hombres en su ignorancia han dado en llamar piedra bruja, pero que los Skavens conocen desde hace tiempo como piedra de disformidad, piedra negra o piedra vidente. Fue como resultado de mordisquear esta piedra mágica hace muchos siglos que las ratas empezaron el lento proceso de mutación que dio origen a la raza Skaven. La piedra bruja es, bastante literalmente, su sangre, ya que en parte se alimentan de ella y la utilizan en sus viles rituales de hechicería. Hasta ahora, la búsqueda de piedra bruja de los hombres rata ha sido una tarea ardua y lenta, ya que la piedra es cada vez más rara, pero ahora ha aparecido una nueva y abundante fuente ¡Una oscura bendición de los cielos! Para los Skavens del Clan Eshin, esto ha ocurrido en un momento realmente oportuno, ya que, al igual que el Imperio está dividido, la raza Skaven está trabada en una guerra interna. Las luchas entre clanes se producen a lo largo y ancho de todo el mundo, y cada uno lucha por el control del Concilio de los Trece, que domina los destinos de la raza Skaven. El secreto de Mordheim todavía no ha sido revelado a todos los clanes, o la Ciudad de los Condenados ya estaría completamente invadida por los hombres rata. El Señor Nocturno del Clan Eshin está decidido a guardar este secreto, y por esa razón no ha enviado a sus enormes ejércitos a Mordheim. En vez de ello, ha enviado a pequeñas bandas de Skavens a través de los túneles secretos hasta la ciudad para reunir las brillantes piedras y traerlas a los nidos del clan. Los Skavens del Clan Eshin están excelentemente adaptados a su misión. Son unos maestros en el arte de matar de forma silenciosa a sus enemigos, expertos en el uso de venenos y entrenados en los miles de secretos de los asesinos. Desde su nacimiento, los guerreros skavens practican las artes marciales en los ruinosos templos de la Rata Cornuda, su odioso dios siempre hambriento. No hay nadie mejor entre sus parientes roedores para apoderarse del tesoro de Mordheim, ya que deben ser silenciosos, veloces y eficientes. Si los clanes Skavens rivales descubriesen el secreto de Mordheim no vendrían por cientos o miles, sino por millones y millones, que lucharían por la piedra bruja en la Ciudad de los Condenados.

Elección de Guerreros
Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro (que representan tus recursos) que puedes utilizar para reclutar y equipar a tu banda inicial. El número máximo de guerreros incluidos en la banda nunca podrá superar los 20.

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Asesino: cada banda de Skavens debe incluir un Asesino. ¡Ni más, ni menos! Brujo del Clan Eshin: tu banda puede incluir un único Brujo del Clan Eshin. Skavens Negros: tu banda puede incluir hasta dos Skavens Negros. Acechantes Nocturnos: tu banda puede incluir hasta dos Acechantes Nocturnos. Alimañas: tu banda puede incluir cualquier número de Alimañas. Ratas Gigantes: tu banda puede incluir cualquier número de Ratas Gigantes. Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata Ogro.

Experiencia Inicial
Un Asesino empieza con 20 puntos de experiencia. Los Brujos del Clan Eshin y los Skavens Negros empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Acechantes Nocturnos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo de los Skavens
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Skaven para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS HÉROES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Espada 10 co Mayal 15 co Lanza 10 co Alabarda 10 co Espadas supurantes 50 co Garras de combate 35 co Armas de Proyectiles Honda 2 co Estrellas arrojadizas 15 co Cerbatana 30 co Pistola bruja 35 co(70 co por ristra) Armadura Armadura ligera Rodela Casco

LISTA DE EQUIPO DE SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Garrote 3 co Espada 10 co Lanza 10 co Armas de Proyectiles Honda 2 co Armadura Armadura ligera Escudo Casco

20 co 5 co 10 co

20 co 5 co 10 co

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Tabla de Habilidades Skavens
Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial
Asesino Skaven Negro Brujo Clan Eshin Acechante Nocturno

RECLUTANDO LA BANDA Héroes
1 Asesino
Reclutamiento: 60 coronas de oro El Señor de la Noche del Clan Eshin ha enviado al Asesino para que reúna la valiosa piedra bruja. El éxito significará muchas hembras de cría, riquezas y una mejor posición dentro del clan. Por otra parte, es mejor no pensar en las consecuencias del fracaso... M HA HP F R H I A L 15 4 4 4 3 1 5 1 7 Armas/Armadura: un Asesino puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens.

Reglas especiales:
Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 cm o menos del Asesino puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio. Luchador consumado: un Asesino siempre aplica un modificador adicional de -1 a cualquier tirada de salvación por armadura que el enemigo deba efectuar por las heridas que le ha infligido (tanto en disparos como en impactos cuerpo a cuerpo).

0-2 Skavens Negros
Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Skavens Negros son la tropa más peligrosa del Clan Eshin: combatientes de pellejo negro entrenados en las artes marciales de su clan. En Mordheim son expertos en emboscar y asesinar a los humanos. M HA HP F R H I A L 15 4 3 4 3 1 5 1 6 Armas/Armadura: un Skaven Negro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens.

0-1 Brujo del Clan Eshin
Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Brujos del Clan Eshin son hechiceros siniestros que crean las armas mágicas de los Asesinos. Aunque su poder es escaso comparado con el de los Brujos del Clan Skryre o las capacidades de los poderosos Videntes Grises, su negra hechicería sigue siendo peligrosa.

136

M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 4 1 6 Armas/Armadura: un Brujo Clan Eshin puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens.

Reglas Especiales
Hechicero: un Brujo del Clan Eshin utiliza la magia de la Rata Cornuda. Consulta la sección de magia para más detalles.

0-2 Acechantes Nocturnos
Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Acechantes Nocturnos son los jóvenes aprendices del Clan Eshin. Han sido iniciados hace poco en los secretos del clan, y compensan su falta de conocimientos con su enorme ambición y energía. M HA HP F R H I A L 15 2 3 3 3 1 4 1 4 Armas/Armadura: un Acechante Nocturno puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)
Alimañas
Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Alimañas son la tropa básica del Clan Eshin. Los más fuertes entre ellos son iniciados en los secretos del clan y empiezan su entrenamiento para convertirse en Asesinos, los guerreros más temidos de las bandas Skavens. Todos los guerreros del Clan Eshin sueñan con llegar a ser Asesinos algún día. M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 4 1 5 Armas/Armadura: un Alimaña puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens.

Ratas Gigantes
Reclutamiento: 15 coronas de oro Las Ratas Gigantes son creaciones del retorcido genio de los Skavens. Son unas mutaciones monstruosas del tamaño de perros. Combaten junto a los Skavens, derrotando a sus oponentes por la pura y simple aplastante superioridad numérica. M HA HP F R H I A L 15 2 0 3 3 1 4 1 4 Armas/Armadura: Ninguna. Las Ratas Gigantes nunca utilizan armas o armaduras.

Reglas especiales:
Tamaño de la manada: puedes reclutar tantas Ratas Gigantes como quieras. Experiencia: las Ratas Gigantes son animales y no ganan experiencia.

0-1 Rata Ogro
Reclutamiento: 210 coronas de oro 137

Estos horribles monstruos son muy buscados como guardaespaldas de los Skavens importantes. M HA HP F R H I A L 15 3 3 5 5 3 4 3 4 Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta! Las Ratas Ogro nunca utilizan armas ni armaduras.

Reglas especiales:
Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que causan miedo. Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez, a menos que haya un Héroe Skaven a 15 cm o menos. Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia. Grandes: las Ratas Ogro son criaturas enormes, y ofrecen un blanco tentador para los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra una Rata Ogro, incluso si no es el objetivo más cercano.

Habilidades Especiales Skavens
Los Héroes Skavens pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Hambre Negra
Los Skavens pueden invocar a la temible Hambre Negra, la furia de combate que les proporciona una fuerza y una velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas. El Héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que utiliza esta habilidad. El Héroe añade +1 Ataque y +1D6+2 cm a su capacidad de movimiento de su perfil de atributos durante todo su propio turno, pero sufrirá 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura posible al final del turno.

Combate con la Cola
El Skaven puede blandir un cuchillo, un escudo o una espada con su cola. La miniatura posee un ataque adicional con el arma apropiada o un modificador de +1 a la tirada de salvación por armadura.

Trepador Nato
El Skaven no necesita efectuar ningún Chequeo de Iniciativa cuando trepe por muros u otras superficies verticales.

Infiltración
Un Skaven con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar.

El Arte del Combate sin Armas
El Skaven ha dominado pacientemente el letal arte del combate cuerpo a cuerpo sin armas, tal como lo enseñan los místicos de Catai en los templos del Lejano Oriente. En combate cuerpo a cuerpo, el Skaven puede combatir con sus garras desnudas sin sufrir ninguna penalización, y se considera que está equipado con dos armas de combate cuerpo a cuerpo (o sea, +1 Ataque). Además, un Héroe Skaven con esta habilidad causa un impacto crítico con un resultado de 5 ó 6 en la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo en vez de sólo con un 6. Esta habilidad puede utilizarse en combinación con las Garras de Combate Eshin (+2 Ataques en vez de +1). 138

Banda de No Muertos
El Conde Vlad von Carstein y su esposa Isabella han gobernado la provincia de Sylvania durante tanto tiempo que ya nadie puede recordarlo. Los campesinos murmuran que existe algún oscuro secreto, a los Cazadores de Brujas les repelen, y los Sacerdotes de Sigmar no les admiten en la corte. De hecho, Sylvania tiene la peor reputación de todas las provincias del Imperio. Pocos de los hombres enviados a espiar a los gobernantes de Sylvania han regresado de sus oscuros bosques, y aún menos con su cordura intacta. En la apenas iluminada cámara principal del castillo Drakenhof, en un trono de negra obsidiana, se sienta Vlad von Carstein, el gobernante de Sylvania. Espera envuelto en sombras y se ha apartado de las tramas políticas del Imperio, ya que guarda un terrible secreto: él, y toda la aristocracia gobernante de la provincia, son vampiros, monstruos que no mueren y que proceden de más allá de la tumba. Allí espera con paciencia, bebiendo la sangre de doncellas en cálices dorados. Durante muchos años, Vlad ha estado reuniendo fuerzas y ejércitos de no muertos en secreto. Pronto, algún día cercano, saldrá de los bosques de Sylvania a la cabeza de un ejército de muertos vivientes. Los fragmentos de piedra mágica dispersos por Mordheim pueden proporcionarle al Conde el poder para desafiar a los nobles del Imperio y esclavizar a los hombres del Viejo Mundo. La piedra bruja almacena la suficiente energía mágica como para lanzar un gran hechizo de condenación capaz de rivalizar con el lanzado por Nagash el Negro. Si el Conde tiene éxito, podrá alzar a todos los muertos que hay entre las Montañas del Fin del Mundo y las fronteras de Stirland, y marchar a la guerra contra los divididos gobernantes del Imperio. Ya ha diseñado sus planes, y Vlad ha enviado a sus lacayos, los inmortales vampiros, para que cumplan sus órdenes. Durante las oscuras noches sin luna, negros carruajes llegan a Mordheim transportando ataúdes. Los Necrófagos salen escurriéndose de sus escondrijos para recibirlos, y los cadáveres se agitan, animados por una orden que los vivos no pueden oír. A las órdenes del Vampiro, van a la búsqueda de los fragmentos de piedra bruja. La noche pertenece a los No Muertos, y en Mordheim siempre es de noche.

Elección de Guerreros
Cada banda debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15. Vampiro: cada banda de no muertos debe incluir un Vampiro ¡Ni más, ni menos! Nigromante: tu banda puede incluir un único Nigromante, si así lo deseas. Despojos: tu banda puede incluir hasta tres Despojos. Zombis: tu banda puede incluir cualquier número de Zombis. Necrófagos: tu banda puede incluir cualquier número de Necrófagos. Lobos Espectrales: tu banda puede incluir hasta cinco Lobos Espectrales.

139

Experiencia Inicial
Un Vampiro empieza con 20 puntos de experiencia. Un Nigromante empieza con 8 puntos de experiencia. Los Despojos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo de los No Muertos
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de No Muertos para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE NO MUERTOS Armas de Proyectiles
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Alabarda 10 co Arco Arco corto Armaduras Armadura ligera Armadura Pesada Escudo Casco 10 co 5 co

20 co 50 co 5 co 10 co

Tabla de Habilidades de los No Muertos
Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial
Vampiro Nigromante Despojo

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Consulta la sección de Magia para conocer más detalles. los inmortales servidores de Vlad son unas de las criaturas más poderosas de todas las que combaten en Mordheim. los Despojos son fanáticamente leales a sus señores no muertos. y se han hecho independientes. Como resultado. M HA HP F R H I A L 15 4 4 4 4 2 5 2 8 Armas/Armadura: los Vampiros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos. Reglas especiales: Hechicero: los Nigromantes son hechiceros. La mayoría de ellos sirven al inmortal conde de Sylvania. Causa miedo: los Vampiros son criaturas no muertas temibles y. Inmunes a los venenos: los Vampiros no se ven afectados por los venenos. por tanto.RECLUTANDO LA BANDA Héroes 1 Vampiro Reclutamiento: 110 coronas de oro Los Vampiros dirigen a los no muertos en su búsqueda de los fragmentos de piedra bruja que les darán a su amo el poder necesario para conquistar el Imperio. 141 . Insensibles al dolor: los Vampiros consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. causan miedo. A menudo. rechazados incluso por las mujeres y hombres que viven entre las ruinas y en las catacumbas de la ciudad. los Vampiros reclutan a los Despojos como servidores y los tratan con una amabilidad sorprendente. Reglas especiales Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 cm o menos del Vampiro puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio. Inmunes a psicología: los Vampiros no se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate. Aunque no son más que una sombra cuando se les compara con los temibles Señores Vampiros. y harían cualquier cosa para protegerles y servirles. por lo que son capaces de utilizar la magia nigromántica. 0-3 Despojos Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Despojos son los supervivientes humanos más miserables de la destrucción de Mordheim. 0-1 Nigromante Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Nigromantes son brujos malvados que han estudiado el corrupto arte de la Nigromancia. pero a algunos les ha gustado mucho la ciudad. Son individuos deformes. Otros son reclutados entre las filas de los hechiceros y los brujos que han despertado las sospechas de los diversos agentes del Templo de Sigmar y que han huido a Mordheim para evitar ser perseguidos. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Nigromantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos. Muchos de ellos son acólitos y servidores de Vlad von Carstein. y siguen a los agentes de su amo hasta la Ciudad de los Condenados.

y no sufren penalización alguna por ello. por tanto. Reglas especiales: Causan miedo: los Necrófagos son criaturas repulsivas temibles y. por tanto. o donde los vampiros provocarían la sospecha de los Cazadores de Brujas. Sin cerebro: los Zombis nunca ganan experiencia. ya que pueden ser enviados a comprar equipo. Cuando llegan las épocas de hambre al Viejo Mundo. Causan miedo: los Zombis son criaturas no muertas temibles y. Inmunes a psicología: los Zombis no se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate. M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 4 1 3 2 5 Armas/Armadura: los Necrófagos nunca utilizan armas ni armaduras. armas y suministros en los asentamientos de los alrededores de Mordheim. 142 . Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) Zombis Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Zombis son los no muertos más comunes. Reglas especiales: No pueden correr: los Zombis son lentas criaturas no muertas y no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal). donde a menudo no se recibe bien a los nigromantes. Inmunes a los venenos: los Zombis no se ven afectados por los venenos. M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Despojos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos.Los Despojos son muy útiles para sus amos. causan miedo. estas criaturas han abandonado su naturaleza humana y viven cerca de cementerios. No aprenden de sus errores ¿Qué esperabas? Necrófago Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Necrófagos son los descendientes de los locos y malvados que devoraron la carne de los hombres. causan miedo. M HA HP F R H I A L 10 2 0 3 3 1 1 1 5 Armas/Armadura: los Zombis no pueden utilizar armas ni armaduras. La destrucción de Mordheim ha atraído a muchos clanes Necrófagos del Norte. criaturas animadas por la voluntad de sus amos nigrománticos. Insensibles al dolor: los Zombis consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. criptas y tumbas desenterrando los cuerpos putrefactos de los recientemente enterrados y devorando la fría carne con sus dientes y garras. Empujados por su feroz e indecible deseo por la carne de sus semejantes. y ahora tienen su residencia permanente en las criptas y cementerios de la ciudad en ruinas. cuando los Vampiros deben reposar en sus ataúdes. También pueden cumplir la voluntad de su amo vampírico durante el día. aparte de los pocos huesos que emplean como primitivas armas. los más depravados e insensibles se alimentan de los cuerpos de los muertos para sobrevivir.

y muchos hombres han muerto con el cuello entre las fauces de un Lobo Espectral. causan miedo. Cualquier miniatura que desee atacar al vampiro impactara con un 6. el vampiro si llega a ser herido en forma de niebla puede reducir en 2 cualquier tirada de heridas. Acechan por las calles de Mordheim como sombras. no todos los vampiros son iguales. Inmunes a los venenos: los Lobos Espectrales no se ven afectados por los venenos. Habilidades Especiales para Vampiros Los vampiros son criaturas sobrenaturales. los restos animados de los Lobos Gigantes de las Montañas del Fin del Mundo. portadoras del poder de la noche. por tanto.0-5 Lobos Espectrales Reclutamiento: 50 coronas de oro Los Lobos Espectrales son enormes perros no muertos. Esta tirada no puede ser modificada ya que casi ningún medio físico puede herir al vampiro en forma de niebla. se le tratara como un objetivo derribado si alguien desea atacarle. Inmunes a psicología: los Lobos Espectrales no se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate. Aquí presentamos unas habilidades que solo los Vampiros pueden seleccionar cuando consiguen una nueva habilidad: Mirada Hipnótica La mirada del vampiro puede dejar absorto a cualquiera. independientemente de la Habilidad en Armas o en Proyectiles de la miniatura. Muertos: los Lobos Espectrales no ganan experiencia ¡No puedes enseñarle trucos nuevos a un perro viejo! Insensibles al dolor: los Lobos Espectrales consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. No pueden correr: los Lobos Espectrales son lentas criaturas no muertas y no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal). La miniatura deberá superar un Chequeo de Liderazgo. Las tiradas para herir también requieren un 6. Sin embargo. y muchos desarrollan un tipo de habilidades que a otros no interesan. en lugar 143 . Asimismo tampoco puede combatir cuerpo a cuerpo. M HA HP F R H I A L 22 3 0 4 3 1 2 1 4 Armas/Armadura: ninguna. Reglas especiales: Carga: los Lobos Espectrales son enormes bestias que se abalanzan sobre sus víctimas cuando cargan. Su movimiento cambiara a 5d6 cm y no podrá correr ni cargar. de la esencia muerta viviente y de las criaturas salvajes de las pesadillas humanas. Forma de Niebla El vampiro puede transformarse en un banco de niebla durante su fase de Recuperación. disparar o lanzar hechizos. Esta habilidad no funciona con miniaturas inmunes a la psicología. Los lobos luchan con sus afilados dientes y no sufren penalizaciones por ello. volverá inmediatamente a forma humanoide. Sus escalofriantes aullidos pueden provocar el miedo en el corazón de los mercenarios más valientes o incluso en el de los implacables mercenarios enanos. Los Lobos Espectrales disponen de 2 Ataques en vez de 1 durante el turno en el que cargan. La Mirada Hipnótica se debe usar al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo en la que una miniatura este en contacto peana con peana con el vampiro. Además. Si el vampiro en forma de niebla es derribado. o no podrá atacar en su fase cuerpo a cuerpo. Causan miedo: los Lobos Espectrales son criaturas no muertas temibles y. Además.

pudiendo cambiar de forma en cada fase de Recuperación. El vampiro puede permanecer en forma de Murciélago el tiempo que desee. aunque el vampiro puede moverse por cualquier sitio por el que quepa una única rata. ya que en todos los de Mordheim existen agujeros que una rata puede aprovechar. En cualquier otro caso. el vampiro no puede usar armas. El vampiro puede permanecer en forma de Lobo Gigante el tiempo que desee. armadura o hechizos. Aunque puede volar. El vampiro puede permanecer en forma de Enjambre de Ratas el tiempo que desee. el vampiro no puede usar armas ni armadura. Puede sin embargo atacar cuerpo a cuerpo sin penalización por no llevar armas. no puede terminar su movimiento en el aire. armadura o hechizos. De hecho el vampiro se considera que puede atravesar cualquier muro.de caer al suelo. Forma de Lobo Gigante El vampiro puede transformarse en Lobo Gigante durante su fase de Recuperación. Puede sin embargo atacar cuerpo a cuerpo sin penalización por no llevar armas. Mientras se encuentra en forma de Enjambre de Ratas. pudiendo cambiar de forma en cada fase de Recuperación. Este es el perfil de la forma de Lobo Gigante: M HA HP F R H I A 22 4 0 4 3 * * 2 Los espacios con asteriscos (*) utilizan el atributo original del vampiro. L * En esta forma. Pero puede atacar en combate cuerpo a cuerpo sin recibir penalización por atacar desarmado. Forma de Murciélago Muchos vampiros saben como convertirse en murciélagos gigantes. Este es el perfil de la forma de Enjambre de Ratas: M HA HP F R H I A L 15 23 0 3 3 * * 4 * Los espacios con asteriscos (*) utilizan el atributo original del vampiro. el vampiro puede permanecer en forma de niebla el tiempo que desee. el vampiro no puede usar armas. Deberás representar al vampiro con una peana de enjambre de ratas adecuada. Este es el perfil de la forma de Murciélago: M HA HP F R H I A 20 3 0 3 2 * * 1 Los espacios con asteriscos (*) utilizan el atributo original del vampiro. En la fase de recuperación puede cambiar de forma si lo desea. En forma de Murciélago el vampiro puede ignorar cualquier tipo de terreno y puede subir y bajar de cualquier altura sin realizar ningún Chequeo de Iniciativa (siempre que su Movimiento se lo permita). tampoco puede lanzar hechizos ni disparar. Forma de Enjambre de Ratas El vampiro puede durante su fase de Recuperación transformarse en un enjambre de ratas. pudiendo cambiar de forma en cada fase de Recuperación. 144 . L * En esta forma. pudiendo cambiar de forma en cada fase de Recuperación.

o si el Orco más próximo es un Héroe. de su banda más próximo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista. las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se considerarán trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). ese guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Para determinar lo que hace la miniatura ofendida. No puede hacer nada más en todo el turno. o Espada de Alquiler. Es por este motivo que los Orcos se han visto atraídos hacia la ciudad de Mordheim y la piedra bruja que en ella puede encontrarse. ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen saqueo como los Orcos y Goblins. o un Espada de Alquiler. por desgracia. el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. el guerrero Orco o Goblin efectuará inmediatamente un movimiento normal. Si este 145 2-5 6 . En cualquier caso. tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 Resultado 1 ¡Te he oído! El guerrero decide que el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal.Banda de Orcos y Goblins Los Orcos disfrutan luchando y saqueando más que ninguna otra raza. los Orcos preferirán tender una emboscada a las otras bandas y robarles la piedra bruja antes que recogerla ellos mismos. De entre todas las razas del mundo de Warhammer. ¡y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin. cargando si puede hacerlo. Para demostrarles que se equivocan ¡decide enseñarles quién es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura enemiga más próxima. por lo que se pasan la vida peleando (contra otros Orcos o contra algún otro enemigo). pero. pero no está del todo seguro. por lo que se pasa todo el turno insultando a su compañero. ¡no siempre distinguen adecuadamente con quién se están pegando! Para representar esto. Al final de este turno de combate. ¿Qué me haz llamado? El guerrero está casi convencido de que ha oído un sonido ofensivo procedente del Orco o Goblin de su banda más próximo. Obviamente. elige el más próximo). Si tampoco puede disparar. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a alguien!). excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. Mordheim representa una oportunidad magnífica para cualquier Jefe Orco de demostrar su poder. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles. por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. disparará al Secuaz Orco o Goblin. a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga. pero sus objetivos son los mismos que los de cualquier otra banda: ¡reunir tantas riquezas como les sea posible! Todo esto queda reflejado en las siguientes reglas especiales. Reglas especiales Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea. excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. el guerrero actuará como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. ¡Ya te enzeñaré yo! El Guerrero se imagina que sus compañeros están riéndose de él a sus espaldas. Con todo el potencial de encontrar tesoros y enemigos que les ofrece. Si se obtiene un 1. el guerrero no podrá hacer nada más ese turno. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento.

Nunca podrás incluir más Garrapatos Cavernícolas que Guerreroz Goblins. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá superar los 20. Compañía Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Orcos. Los Orcos Grandotez empiezan con 15 puntos de experiencia. Guardaespaldas Ogro y Hechicero. Los Orcos tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo. Lista de Equipo de los Orcos Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Orcos para escoger su equipo. Experiencia Inicial Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia.movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga. Guerreroz Goblin: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz Goblin. deberá cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento. Troll: tu banda puede incluir un único Troll. Garrapato Cavernícola: tu banda puede incluir hasta cinco Garrapatos Cavernícolas. Elección de Guerreros Una banda de Orcos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. pues saben que los Orcos son tan capaces de luchar junto a ellos como de comérselos. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. Guerreroz Orcos: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz Orcos. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. aunque no puede haber más de dos Goblins por cada Orco que forme parte de la banda (incluidos los Héroes Orcos). 146 . ¡Ni más ni menos! Chamán: tu banda puede incluir un único Chamán. Jefe: cada banda de Orcos debe incluir un Jefe. Orcos Grandotez: tu banda puede incluir hasta dos Orcos Grandotez. Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia.

Es el miembro más fuerte. más resistente y más bárbaro de la banda. ¡la banda muy pronto contará con un miembro menos! M HA HP F R H I A L 10 4 4 4 4 1 3 1 8 Armas/Armadura: un Jefe Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. y si alguno de sus chicos opina lo contrario.LISTA DE EQUIPO PARA ORCOS LISTA DE EQUIPO PARA GOBLINS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Garrote 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Mangual 15 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Alabarda 10 co Armas de Proyectiles Arco 10 co Ballesta 25 co Armadura Escudo Casco Armadura ligera Esta lista sólo es para los Goblins Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Espada 10 co Pinchagarrapatoz 15 co Bola con Cadena 15 co Lanza 10 co Armas de Proyectiles Arco Corto Armadura Escudo Casco Armadura Ligera Especial Hongos Sombrero Loco 5 co 5 co 10 co 20 co 5 co 10 co 20 co 25 co Tabla de Habilidades de los Orcos y Goblins Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Jefe Chamán Orco Grandote RECLUTANDO LA BANDA: Héroes 1 Jefe Orco Reclutamiento: 80 coronas de oro Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente. 147 . capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiará. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Orco puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo.

no están tan bien equipados 148 . 0-2 Orcos Grandotez Reclutamiento: 40 coronas de oro La sociedad orca forma una salvaje jerarquía en la que tan sólo los más fuertes sobreviven y suben de categoría dentro de la sociedad (muchas veces subiendo literalmente por encima de los cuerpos de otros aspirantes). Han sido bendecidos por los dioses Orcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender. Reglas Especiales Hechicero: un Chamán Orco es un hechicero que utiliza la magia ¡Waaagh! Consulta la sección de Magia ¡Waaagh! más adelante para saber la lista de hechizos. Los Orcos Grandotez son como estrellas nacientes que hacen cumplir las órdenes del Jefe Orco. Generalmente. depende de los Orcos Grandotez el elegir al nuevo líder (habitualmente por medio de un combate personal). Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) Guerreroz Orcos Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 4 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Chamán Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. los Orcos.0-1 Chamán Orco Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca. Un Chamán puede unirse a una banda de Orcos. Guerreroz Goblins Reclutamiento: 10 coronas de oro Los Goblins muchas veces son utilizados como carne de cañón (¡y como comida en caso de necesidad!) por sus primos mayores. Pero si el Jefe muere o se equivoca. aunque son mucho más ignorantes y supersticiosos que la mayoría de criaturas que pueblan el mundo de Warhammer. Reglas Especiales Animosidad: los Guerreroz Orcos están sujetos a las reglas de animosidad (consulta las Reglas Especiales para los detalles). ni pueden controlar totalmente. Son ellos los que forman la base de cualquier banda Orca. Un Chamán Orco jamás puede equiparse con una armadura. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 4 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Orcos Grandotez pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. No le temen a nada a lo que puedan poner la zarpa encima. donde ya no será despreciado por sus habilidades. sino más bien respetado por ellas. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 4 1 2 1 7 Armas/Armadura: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos.

por lo que no se preocupan si los Goblins o los Garrapatos Cavernícolas se desmoralizan o mueren durante la batalla. Nota: Un Guerrero Goblin que falle su chequeo de animosidad y obtenga un resultado de 1 al determinar sus efectos. En vez de ello. la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. cada Guerrero Goblin o Garrapato Cavernícola fuera de combate tan sólo cuenta como media miniatura. tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. a efectos de determinar si la banda debe realizar un chequeo de retirada. 8 Goblins. ¡Los Goblins temen demasiado a los Orcos para desafiarles personalmente! No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de los no-Orcos. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. Para representarlo. pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal.como los Guerreroz Orcos. nunca cargará contra un Secuaz Orco. por lo que no acumulan experiencia. El Garrapato Cavernícola quedará fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida. No son Orcos: consulta las reglas especiales de los Guerreroz Goblins para la descripción de esta regla especial. Animales: los Garrapatos Cavernícolas son animales. Reglas Especiales Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen un atributo de Movimiento determinado. Tipejos inútiles: los Goblins nunca ganan experiencia. M HA HP F R H I A L 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga). Kuidadorez: cada Garrapato Cavernícola debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin. el Garrapato moverá 5D6 cm en una dirección aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si esto sucede. 0-5 Garrapatos Cavernícolas Reclutamiento: 14 coronas de oro Los Goblins crían a los letales Garrapatos Cavernícolas. es de esperar que suceda eso con esos debiluchos! Por tanto. aunque podrá utilizar cualquier arma de proyectiles para atacar. se descontrolará. M HA HP F R H I A L 5D6 4 0 4 3 1 4 1 5 Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras. que es el encargado de controlar la criatura. 0-1 Troll Reclutamiento: 200 coronas de oro 149 . Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningún Guerrero Goblin a 15 cm o menos. una banda de 5 Orcos y 10 Goblins (15 miniaturas) deberá efectuar un chequeo de retirada tras perder 4 miniaturas (4 Orcos. Estas criaturas son una curiosa combinación de animal y hongo compuestas principalmente por dientes. y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. Por ejemplo. al mover un Garrapato. Reglas Especiales Animosidad: los Guerreros Goblin están sujetos a las reglas de animosidad (consulta las Reglas Especiales para los detalles). sino que se mueven torpemente a saltos. y tienen que conformarse con aquel material que los Orcos no quieren o no pueden utilizar. se considera que han cargado. ¡De hecho. o alguna combinación equivalente). Desde el momento en que se descontrole. cuernos y un terrible temperamento.

Reglas Especiales Criatura Grande: Los Trolls son considerados siempre Objetivos Grandes a la hora de ser disparados. Habilidades Especiales de los Orcos y Goblins Los Héroes Orcos pueden utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de habilidades habituales. El guerrero puede sumar +1D6+2 cm a su movimiento de carga. Monstruo estúpido: un Troll es demasiado estúpido para aprender ninguna habilidad nueva. La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de terror al cargar. incluso para un Orco. algunos de los cuales son expertos en efectuar cargas arrolladoras. ¡Allá Vamoz! Los Orcos suelen cargar incluso contra los adversarios más temibles. La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla para poder conservar el Troll. En cualquier caso. Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única que les permite regenerar las heridas sufridas. pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos una cierta lealtad. Este único ataque impacta automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura. el Troll queda hambriento y se va en busca de comida. Si la banda no dispone del oro suficiente. los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras. en lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda). esta tirada será de 2+ en vez de 3+ (esto reemplaza a la regla especial del casco). ¡Waaagh! Los Orcos son criaturas agresivas. Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de alimento que deben suministrársele para que siga siendo leal a la banda. Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan miedo. 150 . Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por el fuego o la magia ígnea. Los Trolls no ganan experiencia. Si el Orco utiliza casco. aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. M HA HP F R H I A L 15 3 1 5 4 3 1 3 4 Armas/Armadura: los Trolls no necesitan armas para luchar. la herida se ignorará y el Troll saldrá indemne. Los Trolls jamás efectúan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves después de la batalla. éste deberá tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+. Kabezadura El guerrero tiene una cabeza muy dura. Vómito: en vez de atacar normalmente. el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un Guerrero Goblin o un Garrapato Cavernícola para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll. Estupidez: los Trolls están sujetos a las reglas de estupidez.Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro. Si supera esta tirada.

confundiendo a sus enemigos. Alcance: 20 cm. Niega las tiradas de salvación por armadura. 4 ¡No me vez! Dificultad 6 El Chamán desaparece en medio de una bruma verde. La energía sobrecarga fácilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad. Cualquier Orco o Goblin situado a 10 cm o menos del Chamán atacará automáticamente en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo. Desplaza a una miniatura enemiga 3D6 cm en dirección directamente opuesta al Chamán. ambas sufrirán un impacto de F3. Cualquier resultado de derribado causado por un Orco con esta habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Alcance: 30 cm. Se trata de rituales de diversos tipos y plegarias aulladas a los ruidosos dioses orcos Gorko y Morko. Nota: es muy útil para hacer que la gente caiga desde lo alto de los edificios. y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio. 151 . La resistencia del Orco es tal que puede sumar +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Machacakabezas Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física. Ninguna miniatura enemiga podrá cargar contra el Chamán en el turno siguiente. Magia ¡Waaagh! Los hechizos de Magia !Waaagh! son utilizados por los Chamanes Orcos. siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de combate. Si el Chamán está trabado en combate cuerpo a cuerpo. posiblemente indicando que posee sangre de Orco Negro. 5 Tranka Dificultad 7 Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamán.Un Plan Aztuto Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próximo. Mu´ duro El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro. con resultados obvios. 3 ¡Zzap! Dificultad 9 Un crepitante rayo de energía ¡WAAAGH! surge de la frente del Chamán para golpear el cráneo del enemigo más próximo. 1D6 Resultado 1 ¡A por elloz! Dificultad 9 Los aullidos del Chamán vigorizan a los chicoz para que luchen aún más duramente por Gorko y Morko. podrá moverse inmediatamente 10 cm alejándose de su adversario. 2 ¡Tira pa´lla! Dificultad 7 Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga. sean cuales sean las circunstancias. La banda puede repetir un chequeo de retirada no superado.

El violento poder del Caos les ha proporcionado una feroz vitalidad que les permite resistir heridas insoportables y seguir combatiendo sin importarles las consecuencias. guerreros gors y ungors. Cada banda de Hombres Bestia incluye una mezcla de unos cuantos bestigors. aunque en ningún caso son los cuernos de un carnero. que los considera los profetas y siervos de los poderes del Caos. Los ungors son Hombres Bestia más pequeños que no pueden competir con los bestigors ni en fuerza ni en poder. aunque existen muchas otras variaciones. Los Hombres Bestia llevan pesados brazaletes y collares que les sirven de armadura.El garrote ectoplasmático se considera que es un garrote normal con un bonificador a la Fuerza de +2 y que permite al Chamán efectuar +1 Ataque. Los chamanes del rebaño son un tipo muy especial de Hombre Bestia reverenciado por el resto de la manada. Pueden tener uno o muchos cuernos. Siete grandes piedras de la manada permanecen escondidas en los bosques que rodean la ciudad de Mordheim. las batallas libradas en Mordheim son parte de una gran guerra religiosa. son criaturas brutales. aunque sus resistentes cuerpos y su temperamento despiadado los convierten fácilmente en todo un reto para cualquier guerrero humano. también existen Hombres Bestia con el pelaje negro e incluso albinos. Apariencia: los bestigors suelen medir entre 1. y pueden dispararse al mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos más cercanos. Los fragmentos del meteorito se consideran objetos sagrados que pueden venderse a los poderosos caudillos hombres bestia y a los venerados chamanes a cambio de nuevas armas y servicios de los guerreros. no mucho más grandes que los humanos. 152 . ya que piensan que les traen buena suerte. 6 Fuego de Gorko Dificultad 8 Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para golpear a la miniatura enemiga más cercana. Desde ellas. Alcance: 30 cm. ya que esta ofende a los dioses del Caos. Los ungors son Hombres Bestia menores. pero a menudo visten con las pieles de sus rivales derrotados. Para las tribus de Hombres Bestia. Aunque la mayoría de los Hombres Bestia tienen el pelaje marrón oscuro. que suelen componer el grueso de las tribus. criaturas deformes que combinan las peores cualidades de ambas razas. los Arrancacabezas del Señor Gor Zharak. Este hechizo dura hasta que el Chamán sufre una herida. Banda de Incursores Hombres Bestia Los Hombres Bestia. los hijos del Caos y de la noche. Rugen en los grandes bosques del Viejo Mundo y se cuentan entre los enemigos más difíciles de batir para la humanidad. los Astados de Krazak Gore y muchos otros.80 y 2 metros y sus cuerpos atléticos y musculosos están cubiertos de pelo. Los Hombres Bestia llevan poca ropa. Cuando la corrupción del hombre haya sido eliminada de la faz de la tierra. Los Hombres Bestia se dividen en dos subrazas: los ungors (los más numerosos). que suelen ser el resultado de la mezcla de algún poderoso animal y el hombre. los Hombres Bestia la heredarán. y los bestigors (una gigantesca raza de Hombres Bestia). así como múltiples elementos decorativos. las bandas de Hombres Bestia se lanzan a atacar la ciudad: la Manada de Thulak. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3. Normalmente llevan los cráneos de los enemigos a los que han destruido. Incluso los Orcos son relativamente vulnerables a sufrir daños en comparación con la terrible vitalidad de los Hombres Bestia. Los Hombres Bestia son el resultado del cruce entre hombres y animales y suelen tener cuernos de macho cabrío en la cabeza. parte de un esfuerzo por abatir a la civilización humana.

los Hombres Bestia llevan pocas armas. Minotauro: tu banda solo puede incluir un Minotauro. Elección de Guerreros Una banda de Hombres Bestia debe incluir un mínimo de tres guerreros. Experiencia Inicial El Caudillo empieza con 20 puntos de experiencia. Una banda de Hombres Bestia no puede reclutar espadas de alquiler a menos que así se especifique en la descripción del espada de alquiler. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. ¡ni más. Centigors: tu banda solo puede incluir un Centigor. El Chamán empieza con 11 puntos de experiencia. Gors: tu banda puede incluir un máximo de cinco Gors. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar a tu banda inicial. Los Bestigors empiezan con 8 puntos de experiencia. Animales Los Hombres Bestia son criaturas terribles del Caos que no interactúan con otras razas si no es para luchar. Listas de Equipo de los Hombres Bestia Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Hombres Bestia para escoger su equipo. aunque algunos edificios del asentamiento de la banda pueden ampliar dicho máximo. Mastines del Caos: tu banda puede incluir un máximo de cinco Mastines del Caos. Los Centigors empiezan con 8 puntos de experiencia. Hay que tener en cuenta que la naturaleza del Caos no es crear. Ungors: tu banda puede incluir cualquier número de Ungors. sino destruir.Aparte de los primitivos garrotes y los escudos de madera. Bestigors: tu banda puede incluir un máximo de dos Bestigors. Caudillo de los Hombres Bestia: cada banda de Hombres Bestia debe incluir un Caudillo de los Hombres Bestia. ni menos! Chamán: tu banda solo puede incluir un Chamán de los Hombres Bestia. El número máximo de guerreros permitido en una banda es de 15. 153 .

M HA HP F R H I A L 12 4 3 4 4 1 4 1 7 Armas/Armadura: el Caudillo de los Hombres Bestia puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. 0-1 Chamán de los Hombres Bestia Reclutamiento: 45 coronas de oro. Los caudillos de los Hombres Bestia han ganado su posición gracias a su absoluta brutalidad.LISTA DE EQUIPO PARA LOS HOMBRES BESTIA Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Alabarda 10 co Armadura Armadura ligera Armadura pesada Escudo Casco LISTA DE EQUIPO PARA LOS UNGOR Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Armadura Escudo 5 co 20 co 50 co 5 co 10 co Tabla de Habilidades de los Hombres Bestia Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Caudillo Chamán Bestigor Centigor RECLUTANDO LA BANDA: Héroes 1 Caudillo de los Hombres Bestia Reclutamiento: 65 coronas de oro. Llevan a los Hombres Bestia a Mordheim para buscar todas las piedras del Caos y reunirlas en su piedra de la manada. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Caudillo de los Hombres Bestia puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. 154 .

vino y alcohol de todo tipo antes de la batalla. los Centigors utilizan sus pezuñas y su gran tamaño para machacar a sus enemigos. 0-1 Centigor Reclutamiento: 80 coronas de oro. M HA HP F R H I A L 12 4 3 3 4 1 3 1 6 Armas/Armadura: los Chamanes de los Hombres Bestia pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. Al ser cuadrúpedos. sus torsos humanoides les permiten utilizar armas en combate. por lo que entran en un estado de furia asesina etílica. Si obtienes un resultado de 2-5. no sucede nada. aunque este no se beneficia de ningún modificador por armas. Cuando los Centigors están sujetos a estupidez o a furia asesina son inmunes a otras formas de psicología. Reglas Especiales Hechicero: un Chamán de los Hombres Bestia es un hechicero y puede usar rituales del Caos tal y como se describe en la sección de magia del reglamento. Borrachos: los Centigors suelen beber grandes cantidades de cerveza. cuentan con una gran fuerza y velocidad. 0-2 Bestigors Reclutamiento: 45 coronas de oro. Son criaturas ingentes con una resistencia al dolor inhumana.Los chamanes de los Hombres Bestia actúan como profetas de los Dioses Oscuros y son los más respetados entre los Hombres Bestia. Por esta razón. Bestias del bosque: los Centigors son criaturas que habitan en los bosques oscuros y profundos. además. deben superar un chequeo de estupidez ese turno. M HA HP F R H I A L 12 4 3 4 4 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Bestigors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. Si obtienes un resultado de 6. Reglas Especiales Criatura Grande: Los Centigors se consideran Objetivos Grandes a la hora de ser impactados por disparos. están sujetos a furia asesina durante ese turno. M HA HP F R H I A L 20 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Armas/Armadura: los Centigors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los ungors. 155 . no sufren penalización al movimiento en áreas de bosque. los grandes guerreros astados de las bandas de Hombres Bestia. Los centigors son el inquietante resultado de un cruce entre un caballo o un buey y un Hombre Bestia. Los bestigors son los Hombres Bestia de mayor tamaño. Si obtienes un resultado de 1. Esta mezcla de centauro y Hombre Bestia es una poderosa criatura aunque no es particularmente ágil o hábil. Pisotear: además de las armas. No pueden llevar armadura. Tira 1D6 al inicio de cada turno. Esta habilidad cuenta como un ataque adicional.

los Mastines del Caos no van equipados con armas y pueden luchar sin sufrir penalizaciones. los caudillos de los Hombres Bestia intentan reclutarlos en su banda siempre que les es posible. Reglas Especiales El último mono: los Ungors son el estrato más bajo de la sociedad de los Hombres Bestia. Al ser tan temibles y poderosos. M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 3 1 6 Armas/Armaduras: Armas/armadura: los Ungors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los ungors. en gran número. Reglas Especiales Animales: los Mastines del Caos son animales y. Mastines del Caos Reclutamiento: 15 coronas de oro. M HA HP F R H I A L 12 4 3 3 4 1 3 1 6 Armas/Armaduras: los Gors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) Ungors Reclutamiento: 25 coronas de oro. Los mastines del Caos son criaturas parecidas a mastines extremadamente peligrosas en combate. 0-5 Gors Reclutamiento: 35 coronas de oro. Son criaturas pequeñas y maliciosas aunque. M HA HP F R H I A L 15 4 3 4 4 3 4 3 8 Armas/Armaduras: los Minotauros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. Los minotauros son gigantescos Hombres Bestia con cabeza de toro. resultan peligrosas. M HA HP F R H I A L 18 4 0 4 3 1 3 1 5 Armas/Armaduras: ¡ninguna! Aparte de sus colmillos y de su mal temperamento. debe repetir la tirada. 156 . Los gors son casi tan numerosos como los ungors. 0-1 Minotauro Reclutamiento: 200 coronas de oro. Por lo tanto. Si un Ungor obtiene un resultado de "el chaval tiene talento". Los ungors son los Hombres Bestia más numerosos. nunca podrán adquirir una posición de autoridad. pero más grandes y brutales. independientemente de la experiencia que adquieran. por tanto. no obtienen experiencia.

Para más detalles. Su familia puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens. consulta la sección de psicología. Puede repetir los chequeos de retirada que no haya superado. quedará sujeto a furia asesina con un resultado de 4+ en 1D6. Causa miedo: los Minotauros son criaturas enormes y bramadoras que causan miedo. su salvación aumenta en +1. Tamaño descomunal El héroe de los Hombres Bestia tiene unas dimensiones enormes y puede usar un arma a dos manos con una sola mano. o por alguna cosa puede haber caído en desgracia y haber sido desterrado. Por tanto. Rugido ensordecedor Solo el Caudillo de los Hombres Bestia dispone de esta habilidad. no es sorprendente que estos guerreros hayan acudido a Mordheim en busca de fama y fortuna. Mark Havener ha diseñado las reglas completas para organizar una banda de Enanos. Obtiene una Tirada de Salvación por armadura de 6+. Respetan tres cosas por encima de todo: la edad. de la misma forma que pueden usar los héroes de las bandas de Poseídos. o si tiene armadura. Piel Dura El Hombre Bestia tiene una larga pelambrera y una piel correosa y musculosa. Animal: un Minotauro es mucho más salvaje que el resto de Hombres Bestia y no obtiene experiencia Habilidades Especiales de los Hombres Bestia Los Héroes Hombres Bestia pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Inmunes al miedo Los Hombres Bestia son inmunes al miedo y a los chequeos de Solo ante el peligro. Sin embargo ahora se le considera Objetivo Grande. Mutante El Hombre Bestia puede adquirir una única mutación. la riqueza y la habilidad. A veces.Reglas Especiales Criatura Grande: Los Minotauros son considerados Objetivos Grandes a la hora de ser impactados por disparos. Los otros Enanos denominan a estos guerreros "los 157 . Odio a los humanos Los Hombres Bestia están sujetos a las reglas de odio cuando luchan contra bandas humanas Buscadores de Tesoros Enanos Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa. Cornamenta Los Hombres Bestia tienen enormes cuernos con los que pueden efectuar un ataque adicional con su Fuerza básica en el turno en el que cargan. un Noble Enano puede encontrarse en una situación desesperada. Sed de sangre: si un Minotauro deja a todos sus enemigos fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo.

Noble: cada banda de Enanos debe incluir un Noble ¡Ni más ni menos! Ingeniero: tu banda puede incluir un único Ingeniero. sumad +1 al número de fragmentos encontrados por la banda de Enanos. los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado. El número máximo de guerreros que formen parte de la banda nunca podrá superar los 12. 3-5= aturdido. Al efectuar la tirada para determinar la cantidad de Piedra Bruja que encuentra la banda. Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado el agravio cometido por los Elfos en los días en que ambas razas se enfrentaron por la supremacía en el Viejo Mundo. La ciudad se denomina Mordheim… Reglas Especiales Todos los Enanos están sujetos a las siguientes reglas especiales: Difícil de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la Tabla de Heridas. El Ingeniero empieza con 10 puntos de experiencia. 6= fuera de combate. la mayor fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del Imperio. Elección de Guerreros Una banda de Enanos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Los Guerreros empiezan con 0 puntos de experiencia. reunirá a un grupo de sus más leales amigos y parientes para embarcarse en la búsqueda de tesoros. por lo que posiblemente sean los mejores en este tipo de trabajos. Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas. un Noble que se encuentre en una situación apurada. Experiencia Inicial El Noble empieza con 20 puntos de experiencia. En vez de ello. etc. Odio hacia Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Así pues. Los Matadores empiezan con 8 puntos de experiencia. Atronadores: tu banda puede incluir hasta 5 Atronadores. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Enanos. ¡No es fácil dejarlos inconscientes! Armadura: los Enanos jamás sufren penalización al movimiento por estar equipados con armadura. Consultad en la sección de psicología del reglamento de Mordheim las reglas especiales que deben aplicarse. Matadores: tu banda puede incluir hasta dos Matadores. Una banda de Enanos jamás reclutará un espada de alquiler de raza élfica. 158 . En la ciudad de Mordheim se utilizan técnicas muy parecidas para buscar Piedra Bruja. Los Enanos son una raza orgullosa. garrotes. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la desesperación. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda. Barbilampiños: tu banda puede incluir cualquier número de Barbilampiños. Mineros Excelentes: los Enanos pasan la mayor parte de su vida bajo tierra buscando minerales preciosos. con la esperanza de acumular suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio.Desposeídos". En esta era.

20 co 50 co 5 co 10 co Tabla de Habilidades de los Enanos Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Noble Ingeniero Matador RECLUTANDO LA BANDA: 159 . Para las reglas sobre las armas de Gromril consultad el reglamento de Mordheim. Hay que tener en cuenta que este precio tan sólo es aplicable al organizar la banda. Su coste es el triple del coste del arma normal. Posteriormente deben adquirirse según el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim. Posteriormente deben adquirirse según el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim. Los Barbilampiños empiezan con 0 puntos de experiencia. pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza.Los Atronadores empiezan con 0 puntos de experiencia. Listas de Equipo de los Enanos Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Enanos para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO PARA LOS GUERREROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Hacha Enana 15 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Alabarda 10 co Arma de Gromril** 3 x coste Armas de Proyectiles Pistola 15 co (Ristra 30 co) LISTA DE EQUIPO PARA LOS ATRONADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Armas de Proyectiles Ballesta 25 co Arcabuz 35 co Armadura Armadura ligera Armadura pesada Escudo Casco Armadura Armadura ligera 20 co Armadura pesada 50 co Armadura de Gromril* 75 co Escudo 5 co Casco 10 co *El precio de una armadura de Gromril es inferior al crear una banda. **Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipo de arma con la que puedan equiparse normalmente. pues representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza.

por lo que son muy buscados por los Buscadores de Tesoros Enanos. Esta habilidad no funciona con las armas de las Espadas de Alquiler.Héroes 1 Noble Enano Reclutamiento: 85 coronas de oro. psicópatas y violentos. M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armadura: los Matadores pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Todas las armas de proyectiles compradas de la lista de equipo de la banda aumentan su alcance en 10 cm para las pistolas y en 15 cm para las ballestas y arcabuces mientras el Ingeniero Enano permanezca en la banda y participe en la batalla (aunque seguirán manteniendo su alcance durante toda la batalla. 160 . M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armadura: un Ingeniero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores. Reglas Especiales Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 centímetros o menos del Noble Enano puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio. existen pocos luchadores mejores que ellos. Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad Enana. 0-1 Ingeniero Enano Reclutamiento: 50 coronas de oro. M HA HP F R H I A L 8 5 4 3 4 1 2 1 9 Armas/Armadura: un Noble Enano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado irremediablemente deshonrado. aunque el ingeniero quede fuera de combate). abandona su hogar para vagar por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los Enanos. 0-2 Matadores Enanos Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los Matadores pertenecen a un mórbido culto Enano obsesionado con encontrar una muerte honorable en combate. Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han reunido una banda de Enanos con sus mismas ambiciones y han abandonado su fortaleza en busca de riquezas. Habitualmente se trata de un miembro de alguna familia noble de una fortaleza Enana perdida que sueña con encontrar suficientes tesoros para recuperar el antiguo esplendor de los Reinos Enanos. un Ingeniero Enano puede incrementar el alcance de las armas de proyectiles. Utilizando materiales más resistentes y antiguos secretos de ingeniería Enana. Los Matadores son individuos peligrosamente locos. Los Matadores jamás utilizarán armas de proyectiles o armaduras. Son ellos quienes diseñan y construyen las complejas máquinas e ingenios que han hecho famosos a los Enanos. Sin embargo. El Noble Enano es un miembro muy respetado por los componentes de la banda. Reglas Especiales Armero Experto: un Ingeniero Enano es experto en la construcción de ingenios mecánicos.

sin importar la Resistencia de éste. Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros. Los Atronadores son expertos en el manejo de las armas de proyectiles. Barbilampiños Reclutamiento: 25 coronas de oro. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. Estos jóvenes Enanos se han unido a un grupo de veteranos Buscadores de Tesoros con la esperanza de hacer fortuna. Muchos Orcos y Goblins han perecido por el impacto de un pivote de Ballesta o el proyectil disparado con un Arcabuz. Matador de Monstruos: el Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6. 161 . M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armaduras: los Atronadores Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores. Habilidades de Matador: los Matadores pueden elegir las habilidades indicadas a continuación en lugar de utilizar las tablas habituales cada vez que consigan una nueva habilidad. Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) Guerreros Enanos Reclutamiento: 40 coronas de oro. Carga Feroz: el Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga. Habilidades Especiales de los Enanos Los Héroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. a menos que gracias a su propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese. Enloquecido: el Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en que carga. M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armaduras: los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. pero debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar ese turno. 0-5 Atronadores Enanos Reclutamiento: 40 coronas de oro. tozudos y valientes.Reglas Especiales Juramento de Muerte: los Matadores buscan una muerte honorable en combate. guerreros en los que se puede confiar para mantenerse firmes sea quien sea el enemigo. M HA HP F R H I A L 8 3 2 3 4 1 2 1 8 Armas/Armaduras: los Barbilampiños pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploración después de una partida. Buscador Experto Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos. Más tarde. Deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada. Hay que tener en cuenta que si el Enano está equipado con dos Hachas Enanas podrá repetir las tiradas no superadas. reinaron en la tierra de Nagarythe y se consagraron al culto de los dioses del Caos. Cuando empuña armas que posean la regla especial parada. el Enano está equipado con un Casco. incluso para los estándares Enanos. una parte de su pueblo no les siguió. Cuando Malekith. si este guerrero blande dos armas con la regla especial parada. esta tirada de salvación será de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial del Casco). ahogados en el mar que rodeaba su tierra debido a la magia del Rey Brujo. podrá efectuar dos paradas (si las dos tiradas igualan o superan los dos resultados mayores de los ataques efectuados contra él) en vez del máximo habitual de uno. y su madre. y un resultado de 6 se considera fuera de combate. Esta reputación. En Ulthuan existen inadaptados y 162 . se vio forzado a huir con sus seguidores y la mayoría de estos "guerreros sombríos" fueron destruidos. Cráneo de Piedra El Héroe posee un cráneo extremadamente duro. podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Cada vez que sufra un resultado de aturdido. es capaz de luchar contra hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso. además. Además. Los habitantes de Nagarythe que sobrevivieron se convirtieron en una nación errante. pues iban de un lugar a otro y no eran bienvenidos por el resto de Altos Elfos. este Héroe consigue parar el ataque del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar del adversario. Duro como el Acero Los Enanos son individuos muy resistentes. tan sólo quedará derribado.Guerrero Imbatible Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar lo que le sucede al Héroe si ha quedado fuera de combate. aunque solo es cierta en parte. Cuando el Rey Brujo fue derrotado. incluso si es peor que el primero. la hechicera Morathi. Bandas de Sombríos Altos Elfos Nagarythe fue antaño uno de los reinos más prósperos y hermosos de las tierras élficas de Ulthuan. el Rey Brujo. separa a los sombríos del resto de su raza. Esto. Si. un resultado de 1-3 se considera derribado. no sólo si la supera. Estos "Sombríos" (como eran conocidos entre el resto de su raza) se ganaron la reputación de ser unos guerreros fieros. Muy Resistente Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente. hace que los demás Altos Elfos no se sientan tranquilos frente a ellos. y aquellos que no se habían depravado con el culto al Caos permanecieron fieles al trono de Ulthuan y emprendieron una guerra secreta. junto a su actitud adusta y su atuendo generalmente oscuro. un resultado de 4-5 se considera aturdido. una guerra de sombras contra el Rey Brujo y sus ejércitos. podrá repetir la tirada. ¡pero este Héroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas. belicosos y crueles. Si supera la tirada de salvación. Malekith lideró una rebelión contra el verdadero Rey Fénix. este Héroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1.

Los guerreros que forman una banda de Sombríos no pueden usar venenos de ningún tipo. También representan a una familia que tiene una vendetta personal contra un líder concreto de los Elfos Oscuros. No es necesario que mantengas a tus Sombríos en una sola ciudad. el Rey Fénix envía a unidades pequeñas de estos guerreros a tierras distantes en misiones especiales para Ulthuan como la recuperación de artefactos ancestrales abandonados por los Altos Elfos en el Viejo Mundo o sabotean las conspiraciones preparadas por los Elfos Oscuros. estas bandas llevan consigo sus adornos militares (estandartes. el Imperio no es la única tierra que recorren estos incansables guerreros en su ansia de eliminar el mundo de los Elfos Oscuros. etc. Aversión por el veneno: el uso de venenos y drogas variadas es una de las especialidades de los Elfos Oscuros. podrás enviar a tus Sombríos a otras tierras como las húmedas junglas de Lustria en "Ciudades de Oro". Elección de Guerreros Una banda de Sombríos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Cuando son enviados a estas misiones. Algunos entran al servicio del Rey Fénix y se convierten en exploradores y rastreadores de sus ejércitos. 163 . Tolerantes: debido a su naturaleza de proscritos. Sin embargo. los Elfos de Nagarythe han aprendido a mitigar su aversión por "razas menores" y. ¡ni más ni menos! Caminantes de la Sombra: tu banda puede incluir hasta tres Caminantes de la Sombra. pues les mueve un deseo de venganza contra el Rey Brujo y su perversa madre. Señor de las Sombras: cada banda de sombríos puede incluir un único Señor de las Sombras. por esta razón. Sea por los motivos que sea. Como existen nuevos escenarios. etc. No Muertos. Hombres Bestia. cuernos de guerra e insignias de unidad que engalanan sus escudos). no resulta raro ver a los Sombríos viajando por las tierras del Imperio y. No perdonan: además del odio que sienten por los de piel oscura de su raza. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. pues son de naturaleza errante. Todos los Elfos de una banda de Sombríos pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la página 27 del reglamento de Mordheim). Debido a su naturaleza errante. Otras bandas representan a pequeños grupos de guerreros en busca de fortuna… y. Los Sombríos desaprueban este uso incluso más que el resto de Altos Elfos. ya que se encuentran entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la hermosa luz de los Altos Elfos. las bandas de Sombríos ocasionalmente son vistas recorriendo las tierras del Viejo Mundo para explorar las húmedas junglas de Lustria. A veces. Una banda de Sombríos puede reclutar espadas de alquiler siempre que no sean caóticas o diabólicas (ni Skavens ni Poseídos. no son bien recibidos en su isla natal. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12. Elfos Oscuros. se unen a ellos. una banda de Sombríos nunca puede aliarse con una banda de naturaleza caótica (como Poseídos. los habitantes de Nagarythe tienen una larga historia de luchas contra las fuerzas del Caos.). Hombres Bestia. Pueden considerarse verdaderamente una raza "en las sombras". Elfos Oscuros.proscritos y muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de Ulthuan. a veces. pero la mayoría de ellos han aceptado su existencia. Reglas Especiales Odio hacia los Elfos Oscuros: todos los guerreros de una banda de Sombríos (excluyendo a los espadas de alquiler) sienten odio hacia los Elfos Oscuros. Los sombríos se unen formando bandas y viajan a las tierras de Ulthuan y al mundo conocido para enfrentarse a los Elfos Oscuros (y otras fuerzas del Caos) y el resto del tiempo luchan por su propia supervivencia. aunque leales a Ulthuan. Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a causa de su condición. Siempre rehúyen la compañía de un guerrero especializado en el uso de venenos (no pueden incluir asesinos). encajan adecuadamente en las partidas de Mordheim. En partidas multijugador. Skavens.). Esto se debe a que los Sombríos se enorgullecen de su lealtad para con el Rey Fénix.

Experiencia Inicial Un Señor de las Sombras empieza con 20 puntos de experiencia. Novatos Sombríos: tu banda puede incluir cualquier número de Novatos Sombríos. Los Tejedores de Sombras empiezan con 12 puntos de experiencia. Lista de equipo de los Sombríos Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Sombríos para escoger sus armas. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Caminantes de la Sombra empiezan con 12 puntos de experiencia. 164 .Tejedores de Sombras: tu banda puede incluir un único Tejedor de Sombras. Guerreros Sombríos: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Sombríos.

No es necesario efectuar tiradas para buscar estos objetos cuando se trata de tu banda de Sombríos inicial. Estos guerreros altivos y hábiles suelen organizar bandas pequeñas con sus seguidores ya que prefieren buscar una vida apartada de la dudosa caridad y las miradas desagradables de los habitantes de Ulthuan. Estos costes especiales representan la relativa abundancia de estos objetos en Ulthuan. A menudo.LISTA DE EQUIPO DE LOS SOMBRÍOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Arma de ithilmar 2 x coste Armadura Armadura ligera Armadura de ithilmar Casco Escudo 20 co 60 co 10 co 5 co Armas de Proyectiles Arco 10 co Arco largo 15 co Arco élfico 35 co * Solo héroes. El título de Señor de las Sombras es un título muy honorable entre estos Elfos… Se les concede solo a quienes han luchado tanto tiempo en las sombras que son capaces de gobernar en la oscuridad. 165 . el coste para los Sombríos es el mismo que para otras bandas. Especial Estandarte de Nagarythe* Cuerno de guerra de Nagarythe* Capa élfica Vino élfico* Piedras rúnicas élficas 75 co 25 co 75 co 50 co 50 co Tabla de Habilidades de los Sombríos Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Señor de las Sombras Caminante de la Sombra Tejedor de Sombras RECLUTANDO LA BANDA: Héroes 1 Señor de las Sombras Reclutamiento: 70 coronas de oro. cuando quieras adquirir estos objetos en Mordheim. M HA HP F R H I A L 12 5 5 3 3 1 6 1 9 Armas/armadura: los Señores de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos. los capitanes de una banda de Sombríos suelen ser antiguos miembros de la nobleza de Nagarythe y reciben el honorable título de "Señor de las Sombras".

0-3 Caminantes de las Sombras Reclutamiento: 45 coronas de oro. M HA HP F R H I A L 12 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: los Tejedores de Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos. Debido a la naturaleza de su guerra eterna contra los Elfos Oscuros. los magos de Nagarythe tienden a especializarse en la magia de las sombras para ocultar su presencia y confundir al enemigo. una batalla que han perdido algún ser querido por la mano depravada de los Elfos Oscuros. 0-1 Tejedor de Sombras Reclutamiento: 55 coronas de oro. da consejo cuando se lo piden. Novatos Sombríos Reclutamiento: 25 coronas de oro. el título de Tejedor de Sombras se debe a la naturaleza de su magia… y. al menos. Los Caminantes de las Sombras son veteranos avezados en la guerra contra los Elfos Oscuros.Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Señor de las Sombras puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio. el Tejedor de Sombras atrapa los hilos de las sombras y los convierte en formas. El siguiente en la cadena de mando tras el Señor de las Sombras es el Caminante de las Sombras. La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturales para la magia y a los que demuestran un mayor desarrollo de estas aptitudes se les enseña a controlar los vientos de la magia a su voluntad. De hecho. La mayoría de los guerreros de una banda de Sombríos son veteranos de. Un Caminante de las Sombras suele hacer amigos en la oscuridad y. pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras. como no suele estar al mando. M HA HP F R H I A L 12 5 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: los Caminantes de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos. el Señor de las Sombras. Los Tejedores de Sombras son los magos de Nagarythe. al igual que un sastre hábil. M HA HP F R H I A L 12 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: los Sombríos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos. Son expertos rastreadores y cazadores y los mejores tenientes en los que puede confiar el capitán de la banda. Reglas Especiales Hechiceros: el Tejedor de Sombras es un hechicero y puede utilizar la lista de Magia de las Sombras. 166 . Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5 miniaturas) Guerreros Sombríos Reclutamiento: 35 coronas de oro. pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras.

Maestro de las runas El Tejedor de Sombras ha aprendido a aprovechar el poder de las runas de los altos elfos a un nivel que muy pocos magos han logrado (consulta la descripción de las piedras rúnicas élficas). Un guerrero con esta habilidad puede escoger habilidades de la Tabla de Fuerza. M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 5 1 7 Armas/armadura: los Novatos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos. el mago obtiene un bonificador de + 1 a su tirada para dispersar un hechizo. pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras. la runa pierde su poder y debe rehacerse. el mago puede inscribir runas élficas en las armas o la armadura de un guerrero de la banda. un guerrero con esta habilidad puede disparar o lanzar hechizos y permanecer escondido. Además. Debido a su dura existencia. Ver en las sombras Los sentidos del guerrero se han desarrollado mucho por el gran número de años que ha pasado caminando entre las sombras. Gracias a ello. Al acabar la batalla. Infiltración Se trata de la misma habilidad de los Skavens. Habilidades Especiales de los Sombríos Los Héroes Sombríos pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. los Sombríos han aprendido a quedarse inmóviles en un lugar y permanecer totalmente indetectables. Tirador apostado Los largos años de guerrilla contra los Elfos Oscuros han enseñado a los Sombríos a atacar saliendo desde las sombras sin ser vistos. Esta habilidad no puede ser adquirida los Tejedores de Sombras y tampoco puede haber más de dos Elfos en la banda con esta habilidad. una vez por batalla este componente de la banda puede repetir una tirada de salvación por armadura no superada o una tirada para parar. 167 .Se trata de Sombríos que todavía no se han curtido como guerreros librando alguna batalla. incluso para los agudizados sentidos de los Elfos Oscuros. Fuerza inusitada La Fuerza del Sombrío es realmente inusitada para tratarse de un Elfo y es capaz de realizar hazañas que requieren una fuerza nada común entre los habitantes de Ulthuan. Si dispone de movimiento para alcanzarlos. Si está escondido. Un guerrero enemigo que trate de detectar a un Sombrío que esté oculto debe reducir a la mitad su atributo de Iniciativa antes de proceder a medir la distancia. Al usar runas élficas. Esta habilidad solo pueden obtenerla los Tejedores de Sombras. suele tratarse de primos jóvenes que acaban de abandonar Ulthuan. Ocultarse en las sombras Con el tiempo. A menudo. el guerrero puede repetir su tirada para efectuar una carga contra oponentes que no puede ver (en lugar de los 10 cm habituales). la transición de Novato a Sombrío suele ser muy rápida.

Si al moverse entra en contacto con una miniatura enemiga. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el área del hechizo. 5 Vínculo de Sombras Dificultad 9 Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejándola indefensa a merced del Tejedor de Sombras. Instantáneamente. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a toda miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 30 cm de él y hasta 5 cm de un muro. dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga). se considera que el Tejedor de Sombras efectúa un movimiento de carga en la primera ronda de combate. tampoco puede ser atacado. Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 5 cm de un muro. los guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). 1D6 Resultado 1 Pozo de Sombras Dificultad 7 El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prácticamente imposible distinguir a alguien. se mueve hasta un lugar a una distancia máxima de 30 cm que también esté a 5 cm de un muro. Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse. 4 Capa de Oscuridad Dificultad 7 El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos más agudos es capaz de percibirlo. 2 Las Sombras Vivientes Dificultad 7 Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima. Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos. Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuación especifican que el objetivo debe hallarse a una determinada distancia de "un muro". Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla así lo quiere (y. Recuerda que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar. Además. exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. 3 Alas de la noche Dificultad 6 Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. si no lo hace. sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografía que pueda ocultar una figura humana.Magia de las Sombras Los Tejedores de Sombras utilizan una extraña mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta Magia tradicional de los magos de la Torre de Hoeth. No se trata literalmente de restringir esta distancia únicamente a los muros. El objetivo sufre un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvación por armadura. El Tejedor de Sombras desaparece y reaparece en un cercano lugar en sombras. 168 . El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras. Les permite ocultarse incluso después de efectuar un movimiento de marcha. El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras efectúa un ataque a una miniatura enemiga. todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos.

se considerará como si estuviera aturdida. Banda de Hombres Lagarto Los Hombres Lagarto y sus venerables maestros. Muchas de las ciudades templo de los Hombres Lagarto han sufrido las incursiones y los saqueos de los exploradores humanos y de otras razas más siniestras. Tlax y Xahutec son víctima de frecuentes incursiones debido a su localización próxima a la costa. los slann. Los saqueadores se ven obligados a salir al exterior de las ruinas para establecer sus campamentos mientras exploran el interior de los templos que están salvaguardados con todo tipo de trampas. La táctica favorita de los Hombres Lagarto consiste en una guerra de guerrillas caracterizada por los ataques por sorpresa de grupos pequeños de guerreros saurios y eslizones. que están también protegidas por todo tipo de trampas y por un laberinto de túneles que hace que los intrusos solo den vueltas en círculos. Reglas especiales Piel escamosa: todos los Hombres Lagarto disponen de una tirada de salvación "natural" gracias a sus gruesas escamas. Durante los últimos años han llegado más exploradores nórdicos. La tirada de salvación no puede ser modificada por la Fuerza más allá de 6+. La costa. El objetivo obtiene una tirada de salvación por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante. ya que siguen llegando más y más aventureros a las orillas de Lustria atraídos por los relatos que han escuchado en tabernas. 6 Escudo de Sombras Dificultad 7 Las sombras se congelan y se convierten en una barrera sólida que se sitúa delante del Tejedor de Sombras o de uno de sus camaradas protegiendo el objetivo de los ataques enemigos. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre un componente de su banda a una distancia de hasta 30 cm. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo. fueron antaño servidores de los divinos "Ancestrales". los Hombres Lagarto han seguido de cerca los rituales y los planes establecidos por los Ancestrales.El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 60 cm del Tejedor y a 5 cm de un muro. Pero la relativa paz de esta raza escondida se ha visto alterada para siempre con la temida llegada de los temidos "pieles secas". Y el saqueo no ha acabado. ¡relatos de ciudades repletas de oro! Las ciudades templo en ruinas de Huatl. Desde la gran catástrofe y la partida de los Ancestrales. Los Hombres Lagarto vigilan las ruinas. El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de Sombras. élficos y tileanos en busca de tesoros y de conocimientos arcanos. El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Con la llegada de estos intrusos. los Hombres Lagarto indígenas se han visto obligados defender lo que les pertenece por derecho. De esta forma intentan refrenar la marea de continuos saqueos. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un Chequeo de Fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). Los saurios disponen de una tirada de salvación por piel escamosa de 5+ y los eslizones de 6+. aunque cualquier resultado de "niega las tiradas de salvación" en la 169 . la jungla y las zonas de las ciudades en ruinas son hogar de numerosas de estas pequeñas bandas de defensores solitarios frente a la rapiña de los pieles secas.

Veneno de Serpiente por 5 co y loto negro por un coste de 10 co. Cuando deben superar un chequeo de retirada o cualquier otro chequeo de psicología. Experiencia Inicial Un Sacerdote Eslizón empieza con 20 puntos de experiencia. Armadura: la armadura resulta bastante rara entre los Hombres Lagarto y el coste de la armadura ligera es siempre de 50 coronas de oro. arañas y serpientes. También se utiliza después de los ataques con armas a dos manos. se consideran bajo cobertura mientras están en el agua. Ambos se consideran objetos comunes. aunque el veneno solo puede utilizarse con armas de proyectiles.Tabla de Heridas negará esta tirada de salvación por piel escamosa de 6+. independientemente de quien efectuase la carga o del arma utilizada. Una banda de Hombres Lagarto nunca puede usar el atributo de Liderazgo de un saurio o de un króxigor al efectuar un chequeo de retirada. Króxigor: tu banda puede incluir un único Króxigor. igual que el escudo. 170 . Un Eslizón de Cresta Grande empieza con 8 puntos de experiencia. La armadura ligera les proporciona +1 a la tirada de salvación. Un Guerrero Tótem empieza con 11 puntos de experiencia. Este ataque utiliza la propia Fuerza del saurio para herir sin recibir penalización por no usar un arma. Anfibio: los eslizones pueden moverse a través de terreno acuático sin sufrir penalizaciones al movimiento. Los héroes eslizones pueden adquirir veneno negro por un coste de 20 co. Además. Elección de guerreros Una banda de Hombres Lagarto debe incluir un mínimo de tres miniaturas y un máximo de veinte. Guerreros Tótem Saurios: tu banda puede incluir un único Guerrero Tótem Saurio. aunque la adquieras de la lista de equipo. Sacerdote Eslizón: tu banda puede estar liderada por un Sacerdote Eslizón. Un secuaz empieza con 0 puntos de experiencia. Nativos de la jungla: todos los eslizones pueden moverse a través de terreno de jungla sin sufrir penalizaciones. Rareza de saurio: Los magos sacerdotes slann nunca incluirían en una banda a más bravos saurios que bravos eslizones y por ello el número de bravos saurios de tu banda siempre debe ser menor que el de bravos eslizones. Eslizones de Gran Cresta: tu banda puede incluir hasta dos Eslizones de Gran Cresta. Sangre fría: los Hombres Lagarto son lentos en sus reacciones a la psicología. Ataque de mordisco: los saurios disponen de un potente ataque de mordisco. Dispones de 500 coronas de oro (o el equivalente para los Hombres Lagarto) para reclutar y equipar a tu banda inicial. Bravos Eslizones: tu banda puede incluir cualquier número de Bravos Eslizones. Bravos Saurios: tu banda puede incluir hasta cuatro Bravos Saurios. Solo los guerreros saurios pueden adquirir y utilizar veneno negro o loto negro para sus armas de combate cuerpo a cuerpo y han de adquirirlo de la Lista de Precios. Armas envenenadas: los eslizones son expertos en la extracción y destilado de venenos de ranas venenosas. El ataque de mordisco siempre golpea en último lugar. pueden tirar 3D6 y seleccionar los dos resultados más bajos.

Lista de equipo de los Hombres Lagarto Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Hombres Lagarto para escoger su equipo. El líder de la banda puede ser uno de los sacerdotes eslizón elegido a dedo por su fiabilidad. LISTA DE EQUIPO DE LOS SAURIOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Garrote 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Alabarda 10 co Armadura Casco Armadura ligera Escudo LISTA DE EQUIPO DE LOS ESLIZONES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Garrote 3 co Hacha 5 co Espada (solo héroes) 10 co Lanza 10 co Armas de Proyectiles Arco corto Bolas Jabalinas Cuchillos arrojadizos Cerbatana Armadura Casco (solo sacerdote eslizón) Rodela Escudo Especial Veneno Negro Loto Negro Veneno de Serpiente 10 co 50 co 5 co 5 co 5 co 10 co 15 co 25 co 10 co 5 co 5 co 20 co 10 co 5 co Tabla de Habilidades de los Hombres Lagarto Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Sacerdote Eslizón Guerreros Tótem Eslizones de Cresta Grande RECLUTANDO LA BANDA: Héroes 1 Sacerdote Eslizón Reclutamiento: 60 coronas de oro. La naturaleza de su misión es observar a los incursores de piel seca y solo reaccionar en caso de 171 .

Entonces deberá matar al animal que representa su nuevo tótem para probar su valía. Hechicero: El Sacerdote Eslizón es un hechicero y. Entonces el sacerdote eslizón debe tomar la decisión delicada del momento en que es mejor atacar. rastreadores. Secuaces Bravos eslizones Reclutamiento: 20 coronas de oro. Ten en cuenta que los saurios nunca pueden usar ningún arma de proyectiles. Si el Sacerdote Eslizón es destruido. es aceptado como uno de los tres tipos de guerreros tótem: águila. Estos bravos eslizones son rápidos. Por ejemplo. Tienden emboscadas o proporcionan cobertura con una lluvia de flechas y jabalinas mientras la banda se repliega a la jungla después de efectuar un ataque por sorpresa. Cuando un guerrero saurio logra destruir a una veintena de enemigos. ágiles e inteligentes. hostigadores y en el arte de tender emboscadas. los sacerdotes de Chotec lucen dibujos de serpientes aladas en sus cuerpos y los de Sotek utilizan tatuajes de serpiente. aunque carecen de la fuerza bruta y la agresividad innata de los saurios. aunque debes jugar una partida antes de poder hacerlo. Para pasar inadvertidos. A los sacerdotes eslizones se les reconoce fácilmente porque pintan sus pieles con símbolos místicos coloristas asociados a su dios. jaguar o caimán. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 2 1 4 1 7 Armas/Armadura: los Eslizones de Gran Cresta pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los eslizones.que se acerquen demasiado a una cámara secreta en el interior de la ciudad en ruinas. Reglas Especiales Jefe: el Sacerdote Eslizón es el jefe de la banda y cualquier miniatura de la banda a 15 centímetros o menos del Sacerdote Eslizón puede utilizar el atributo de Liderazgo de este en vez del suyo propio. Suelen ser los jefes y vigilan la jungla para informar de las llegadas de barcos a sus costas. ya que son expertos exploradores. M HA HP F R H I A L 15 3 4 3 3 1 5 1 7 Armas/Armadura: los Sacerdotes Eslizón pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Eslizones. M HA HP F R H I A L 10 4 0 4 4 1 2 1+1 8 Armas/Armadura: un Guerrero Tótem Saurio puede equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los saurios. los sacerdotes eslizón lo reclutan para efectuar incursiones en los templos en ruinas. por tanto. puedes reclutar a un nuevo Sacerdote Eslizón. Son muy buenos tiradores de flechas y jabalinas y carecen del 172 . Muchos eslizones habitan en los lugares más recónditos de las junglas y pantanos de Lustria. puede usar la Magia de los Hombres Lagarto. 0-1 Guerrero Tótem Saurio Reclutamiento: 60 coronas de oro. Los colores de su piel son mucho más variados que los de la piel de los eslizones normales y así pueden camuflarse en la jungla más fácilmente. Cuando consigue el estatus de guerrero tótem. Se los conoce como "crestas grandes" y son los jefes de muchos grupos incursores. 0-2 Eslizones de gran cresta Reclutamiento: 30 coronas de oro. también se cubren con hojas y barro.

M HA HP F R H I A L 10 2 3 3 2 1 4 1 6 Armas/Armadura: los Bravos Eslizones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para Eslizones. Son criaturas feroces y nunca abandonan un combate con un adversario. Marcas sagradas Muchos guerreros saurios y eslizón tienen distintas marcas o mutaciones de nacimiento que se consideran regalos con los que los han bendecido los dioses y por ello suelen convertirse en los 173 . pero tampoco son mejores que otros. Este veneno es un objeto común. Por tanto. Resultan excelentes guerreros. Son lo suficientemente inteligentes para entender órdenes claras y simples. Ten en cuenta que los saurios nunca pueden usar ningún arma de proyectiles. 0-3 Bravos Saurios Reclutamiento: 40 coronas de oro. Reglas Especiales Piel escamosa: El Króxigor dispone de una tirada de salvación por piel escamosa de 4+. Son extremadamente obstinados y difíciles de batir en combate. aunque no proporciona el modificador de -1 a la tirada de salvación. aunque no se trate de la miniatura más próxima. Acuático: el Króxigor puede moverse a través del agua sin sufrir penalizaciones al movimiento y se le considera bajo cobertura mientras esté en el agua. 0-1 Króxigor Reclutamiento: 200 coronas de oro. Son muy fuertes. Los saurios tienen unas escamas gruesas y afiladas que les sirven de armadura natural. por lo que los débiles eslizones los utilizan como bestias de carga en sus construcciones. M HA HP F R H I A L 10 3 0 4 4 1 1 1+1 7 Armas/Armadura: los Bravos Saurios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para saurios. Un Kroxigor nunca puede usar armas de proyectiles. Además. Equipo nuevo Los secuaces eslizón pueden adquirir veneno de reptil para sus armas de proyectil a un coste de 5 puntos por cada arma. M HA HP F R H I A L 10 3 0 5 4 3 1 3 8 Armas/Armadura: el Króxigor puede equiparse con una alabarda.poder estático de los saurios. les otorga un +1 a la Fuerza del arma. aunque su tamaño es mayor y son mucho más poderosos. no ganan puntos de experiencia. olvida la experiencia y se reagrupa para emprender un nuevo ataque. ya que se mueven con una mezcla de temeraria audacia y pánico repentino. que puede deberse a su falta de memoria. Criatura grande: el Króxigor sobresale por encima del resto de miniaturas de la banda y puede ser el objetivo de un arquero. Los kroxigores se parecen a los saurios. Tan pronto como un grupo de eslizones logra escapar de un peligro. Causa miedo: los Kroxigores son monstruos de gran tamaño que causan miedo. El veneno solo dura una batalla y recuerda que los secuaces deben ir todos equipados con el mismo arma. Animal: los Kroxigores son criaturas bastante estúpidas y nunca aprenden de sus errores. No son muy inteligentes y su lenguaje se limita a emitir rugidos estruendosos.

más grandes incluso de lo normal para un saurio. Es la mejor marca con la que puede nacer un Hombre Lagarto. una miniatura que ataque al eslizón sufrirá un -1 adicional al impactar si el eslizón se encuentra bajo cobertura (es decir. El héroe puede desplegarse en cualquier lugar del tablero a una distancia mínima de 30 cm de una miniatura enemiga. Un héroe solo dispone de una marca sagrada. Habilidades especiales y marcas sagradas de los Hombres Lagarto Cuando los héroes de los Hombres Lagarto obtengan una nueva habilidad especial. ni de Disparo ni de Monta. El héroe puede utilizar un ataque de mordisco que le proporciona +1 al atributo de Fuerza (solo saurios). un +1 en la tirada de la Tabla de Heridas (solo eslizones). 174 . El héroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado válido una vez por partida. Estos ataques modifican en +1 la tirada de salvación del objetivo. pueden sustituir la lista de habilidades normales por la lista de habilidades especiales siguiente: SOLO ESLIZONES Infiltración El eslizón es un gran cazador y es experto en lanzarse por sorpresa sobre su presa sin que esta advierta su presencia. Estos ataques se tratan del mismo modo que los ataques de mordisco de los saurios. Marca de los Ancestrales: 50 puntos. nunca en medio de una campaña. que puede adquirirse cuando reclutes al héroe. Por tanto. Por ejemplo. Los eslizones tienen unas glándulas que segregan un veneno letal. puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado. Glándulas venenosas: 40 puntos. Rugido de batalla El rugido de batalla de los saurios es tan ensordecedor que las miniaturas enemigas en contacto con el saurio sufrirán un -1 al impactar en la primera ronda de combate. Esta marca solo puede llevarla el héroe y solo puede emplearse una vez por partida. Además. un total de -2 al impactar). pueden escoger efectuar sus ataques con sus dientes en lugar de con sus armas.jefes de las bandas. debe iniciar la partida oculto. Gran Cazador El eslizón de cresta grande es experto en aprovechar la cobertura del terreno al máximo. Un saurio solo quedará fuera de combate con un resultado de 6+. la piel de los saurios se ha endurecido. además. ya que estos lagartos albinos están destinados a realizar grandes hazañas a ojos de sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El saurio tiene unos potentes músculos en el cuello y unas fauces descomunales. Al atacar. independientemente del atributo de Fuerza de los eslizones y. Fauces descomunales: 40 puntos. Piel endurecida Tras años de batallas. SOLO SAURIOS Habilidades prohibidas: los saurios no pueden recibir Habilidades Académicas.

armadura pesada. Tira 1D6 para determinar qué bendición se recibe. 1D6 Efecto 1-2 +1HP o +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo 3-4 +1 Resistencia. 4 Protección de los Ancestrales Dificultad 6 El sacerdote eslizón y cualquier miniatura que se encuentre a un máximo de 10 cm de distancia obtienen una tirada de salvación de 4+ ante los efectos de otros hechizos o plegarias. Al inicio de su turno. Una única miniatura puede verse afectada por la bendición al mismo tiempo. armadura de Ithilmar o armadura de gromril. Este hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón quede fuera de combate. El hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón o la miniatura con la Ira de Tinci queden aturdidos o fuera de combate. Solo una miniatura puede verse afectada por el hechizo al mismo tiempo. 2 La Bendición de Sotec Dificultad 7 Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o también sobre el propio sacerdote eslizón. suma +1 a la Fuerza del impacto y a la tirada en la Tabla de Heridas. aunque el sacerdote eslizón puede lanzar el hechizo al inicio de su turno si quiere volver a lanzarlo de nuevo sobre otra miniatura durante la fase de disparo. 5-6 +1 al Movimiento y a la Iniciativa 3 El Sigilo de Huanchi Dificultad 7 El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón (incluido él mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse. obtiene +1 al atributo de Fuerza. 1D6 Resultado 1 La Ira de Chotec Dificultad 8 Del cielo sale disparado un rayo de energía que impacta en la miniatura enemiga más próxima al sacerdote eslizón (a una distancia máxima de 25 cm) y le causa un impacto de Fuerza 5. 5 La Ira de Tinci Dificultad 8 Una única miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón se ve preso de un estado de ira y sujeto a la regla furia asesina. el sacerdote eslizón debe superar un Chequeo de Liderazgo para que el hechizo siga activo.Magia de los Hombres Lagarto Los hechizos de los Hombres Lagarto funcionan del mismo modo que las Plegarias a Sigmar y pueden usarse aunque el sacerdote eslizón esté equipado con armadura. Una miniatura puede ocultarse aunque se encuentre en la fase de movimiento o haya disparado con un arma de proyectil. si la miniatura enemiga está equipada con armadura ligera. Sin embargo. Los efectos permanecen en juego hasta que el sacerdote o la miniatura objetivo queden aturdidos o fuera de combate. 6 La Rapidez de Itzl Dificultad 7 Una única miniatura de los Hombres Lagarto a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón puede intentar un movimiento 175 . Además.

adicional de hasta 10 cm. Señor de las Bestias: tu banda puede incluir un único Señor de las Bestias. a las corruptas fuerzas del Caos o a los No Muertos. son descuartizados en los altares de Khaine (su dios oscuro) o son torturados sin piedad por las doncellas de Khaine. La codicia por conseguir los artefactos preciosos y arcanos de los slann atrae a los Elfos Oscuros a Lustria. Las víctimas más afortunadas de los Elfos Oscuros son las que reciben una muerte rápida. pues de todos es conocido que los Elfos Oscuros recorren el Viejo Mundo a la búsqueda de esclavos. Incremento de Atributos Los atributos de los guerreros elfos oscuros no pueden incrementarse más allá de los límites máximos que se muestran en los perfiles elfos de la página 121 del reglamento de Mordheim. Príncipe Oscuro: una Banda de Elfos Oscuros debe estar dirigida por un Príncipe Oscuro. Estos esclavos trabajan hasta la muerte en sus minas. Una Hechicera empieza con 12 puntos de experiencia. Los Elfos Oscuros se deleitan causando dolor a otros y disfrutan viendo sufrir a sus víctimas. El número máximo de guerreros en la banda nunca podrá superar los 12. La miniatura se considera que está corriendo y no podrá moverse si ya ha disparado un arma de proyectil. Una Banda de Elfos Oscuros debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. nombre por el que mejor se les conoce. los Druchii o Elfos Oscuros. Tampoco podrá efectuar cargas con este movimiento adicional. son magníficos exploradores y aventureros (en estos campos solo rivalizan con ellos sus primos Altos Elfos). Banda de Elfos Oscuros Muchos no se atreven a hablar de los hermanos diabólicos de los Altos Elfos. Se trata de una raza en la que el dolor y el placer se llevan hasta sus últimas consecuencias. Los Elfos Oscuros tienen una gran habilidad para atacar con sigilo y tender emboscadas y las junglas de Lustria son un terreno muy apropiado para practicarla. Los Espadas Oscuras empiezan con 12 puntos de experiencia. las Elfas Brujas. Sombras: tu banda puede incluir hasta cinco Sombras. los Elfos Oscuros. La mayoría de las bandas no sabe que está siendo atacada hasta que ya es demasiado tarde. Espadas Oscuras: tu banda puede incluir hasta dos Espadas Oscuras. Hechicera: tu banda puede incluir una única Hechicera. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Experiencia Inicial Un Príncipe Oscuro empieza con 20 puntos de experiencia. Viajan cautelosamente a bordo de sus arcas negras. Siembran la destrucción y la desesperación a su paso y se les teme incluso más que a los bárbaros Orcos. Corsarios: tu banda puede incluir cualquier número de Corsarios. 176 . A pesar de que los Elfos Oscuros tienen esta reputación de crueles. con las que se adentran en la jungla. Un Señor de las Bestias empieza con 8 puntos de experiencia. Bestias Gélidas: tu banda puede incluir hasta dos Bestias Gélidas si también incluye un Señor de las Bestias.

Armas de pólvora: los Elfos Oscuros no pueden utilizar armas de pólvora.Reglas Especiales Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan luchando desde hace siglos con los Altos Elfos. Visión excelente: numerosas leyendas hablan de la excelente visión de los Elfos. Los Elfos pueden distinguir enemigos ocultos al doble de distancia que un guerrero normal (el doble de su atributo de Iniciativa en cm). 177 . Lista de Equipo de los Elfos Oscuros Las siguientes listas son utilizadas por las Bandas de Elfos Oscuros para escoger sus armas. ruidosas y poco fiables. los Elfos Oscuros odian a los guerreros altos elfos (incluidos los Altos Elfos como espadas de alquiler). tanto los Druchii como los de Ulthuan. por esta razón. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas y. ya que las encuentran demasiado toscas.

LISTA DE EQUIPO DE LOS ELFOS OSCUROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Alabarda 10 co Látigo de señor de las bestias 10 co Armas de Proyectiles Ballesta de repetición Pistola ballesta Armadura Escudo Casco Rodela Armadura ligera 5 co 10 co 5 co 20 co 35 co 35 co Especial Arma elfa oscura * Veneno negro * Capa de dragón negro ** * Solo pueden llevarla héroes. Son asesinos fríos e implacables y se ganan el respeto de sus tropas mediante el asesinato y el terror. Además. LISTA DE EQUIPO DE LOS SOMBRAS 20 co 15 co 50 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Espada Hacha 1ª gratis/2 co 10 co 5 co Armas de Proyectiles Ballesta de repetición Armadura Casco Armadura Ligera 10 co 20 co 35 co Tabla de Habilidades de los Elfos Oscuros Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Príncipe Oscuro Hechicera Espada Oscura Señor de las Bestias RECLUTANDO LA BANDA: Héroes 1 Príncipe Oscuro Reclutamiento: 70 coronas de oro Los líderes de los Elfos Oscuros normalmente proceden de la nobleza elfa oscura y dirigen las Bandas de Elfos Oscuros en busca de oro. suelen alcanzar esta posición después de eliminar a nobles 178 . esclavos y artefactos arcanos para llevarlos a su hogar. Naggaroth. ** Solo pueden llevarla héroes y corsarios.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: un Señor de las Bestias puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.rivales que se han cruzado en su camino. son enemigos peligrosos que personifican los rasgos crueles de la raza Druchii. 0-2 Espadas Oscuras Reclutamiento: 40 coronas de oro Los espadas oscuras son los guerreros de elite de los ejércitos elfos oscuros y. Se dice que todos los Elfos Oscuros que sienten afinidad por la 179 . los señores de las bestias son maestros malvados. Reglas Especiales: Especialistas en combate: los Espadas Oscuras tienen un código de estricta disciplina para el combate cuerpo a cuerpo. grifos y otras nobles criaturas. a menudo. Estos guerreros no pueden utilizar armas de proyectil de ningún tipo. Debido a su considerable astucia. Los espadas oscuras llevan una vida con una estricta disciplina marcial en la que cada guerrero se especializa en el manejo de un arma específica y en un estilo de combate. 0-1 Señor de las Bestias Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Altos Elfos sienten una gran afinidad por dragones. M HA HP F R H I A L 12 5 4 3 3 1 6 1 9 Armas/armadura: un Príncipe Oscuro puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. están vinculados a una familia noble en particular. 0-1 Hechicera Elfa Oscura Reclutamiento: 55 coronas de oro Los Elfos Oscuros no cuentan con hechiceros aparte del Rey Brujo y todos los practicantes del arte de la magia son mujeres. su forma de vida se basa en perfeccionar el arte de matar y los enemigos no pueden esperar compasión de ellos. Reglas Especiales: Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Príncipe Oscuro puede utilizar el atributo de liderazgo de este cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Los espadas oscuras suelen unirse a grupos incursores en Lustria como guardias pagados o para mejorar sus habilidades de combate. que tratan a las bestias como compañeros. A diferencia de los Altos Elfos. M HA HP F R H I A L 10 5 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: los Espadas Oscuras pueden armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Para estos guerreros. que son reclutadas como secuaces y siguen las reglas descritas para ellos. Los Elfos Oscuros son famosos por su crueldad y tienen a señores de las bestias que se encargan de amaestrar a muchas bestias despiadadas. Reglas Especiales: Bestias gélidas: el Señor de las Bestias puede ir acompañado por un máximo de dos Bestias Gélidas.

Reglas Especiales: Sigilo natural: lo primero que aprende un explorador elfo oscuro es a moverse sin ser visto o escuchado. los corsarios son los primeros en lanzar grupos incursores. Las hechiceras elfas oscuras son bellezas misteriosas y de cabellos negros como el azabache que son respetadas incluso por los poderosos príncipes oscuros. aunque no sean héroes. Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) Corsarios Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Elfos Oscuros son guerreros crueles y brutales y este rasgo es particularmente marcado en el caso de los corsarios. las miniaturas enemigas sufren un -1 en su atributo de Iniciativa al determinar si pueden detectarlo. Si un Elfo Oscuro está oculto. pueden equiparse con capas de dragón marino. Son maestros en el manejo de la espada y el hacha. así como de la ballesta de repetición (el arma de proyectil distintiva de los Elfos Oscuros). M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: una Hechicera puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Reglas Especiales: Hechicero: la Hechicera Elfa Oscura es un "hechicero" que conoce hechizos de magia oscura que se detallan más adelante. 0-2 Bestias Gélidas Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Elfos Oscuros capturan y crían a muchas criaturas exóticas para que luchen por ellos y para que sirvan de entretenimiento a los Elfos Oscuros en peleas entre mascotas. Cuando un arca negra explora la costa de Lustria.magia son asesinados para cumplir alguna oscura profecía. Uno de estos animales fue descubierto en Lustria. prefieren tender emboscadas en lugar de atacar abiertamente. M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: los Corsarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. 0-5 Sombras Reclutamiento: 30 coronas de oro Los sigilosos exploradores elfos oscuros se apoyan en sus ballestas de repetición para hostigar y disparar al enemigo. Su 180 . Además. los incursores de las arcas negras. Recuerda que no pueden lanzar hechizos si llevan armadura. La bestia gélida no se parece mucho al gélido común. Los sombras son exploradores jóvenes y con poca experiencia que ven las expediciones a Lustria como una oportunidad para mejorar sus habilidades. que requieren a menudo sus servicios. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 5 1 8 Armas/armadura: los Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Además.

Si por alguna causa el Señor de las Bestias no puede participar en la batalla. Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros Los héroes elfos oscuros pueden usar la siguiente tabla de habilidades en lugar de la tabla de habilidades de los Elfos Oscuros. Por ejemplo. las Bestias escaparán de la banda inmediatamente y deberán borrarse de la hoja de control de la banda. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga. un 181 . El tamaño de las bestias gélidas es mayor que el de los perros de guerra y aunque tienen una estructura similar.hábitat natural son los pantanos y las ciénagas. Constitución fuerte Este guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser Elfo y gracias a ello puede realizar proezas con su fuerza. Si entra en contacto con otro enemigo. Estupidez: las Bestias Gélidas pueden utilizar el atributo de Liderazgo del Señor de las Bestias si se encuentran a una distancia máxima de 15 centímetros de él. desagradablemente viscosas y de difícil control. En ningún caso pueden utilizar el atributo de Liderazgo del jefe de la banda ni tampoco beneficiarse del atributo de Liderazgo del Señor de las Bestias si este se encuentra a 15 cm del jefe de la banda. Una Hechicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden tener esta habilidad al mismo tiempo. empezará un nuevo combate. las Bestias tampoco podrán hacerlo. M HA HP F R H I A L 15 3 0 4 4 1 1 1 4 Armas/armadura: las Bestias Gélidas son animales y no necesitan armas. las bestias gélidas son criaturas muy agresivas. Señor de las Bestias: las Bestias Gélidas son criaturas brutales. Los Elfos Oscuros capturan y adiestran a estas criaturas para que luchen en batallas en todo el Viejo Mundo. No ganan experiencia. Para defenderse les bastan sus garras y enormes mandíbulas. Si además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado. Sus mandíbulas están llenas de hileras de dientes afilados y. si son provocadas. Piel escamosa: Las Bestias Gélidas tienen una piel escamosa muy resistente y por ello disponen de una tirada de salvación por armadura de 6+. Miedo: las Bestias Gélidas causan miedo. Un guerrero elfo con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Infiltración Un Elfo Oscuro con esta habilidad puede infiltrarse. Se trata de la misma habilidad que tienen los Skavens. El guerrero elfo oscuro puede efectuar un movimiento de hasta 10 cm si deja a todos sus oponentes fuera de combate. La furia de Khaine Los Elfos Oscuros están poseídos por una intensa sed de sangre que les convierte en un torbellino en combate cuerpo a cuerpo. el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Agilidad élfica Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos. Si el Señor de las Bestias es aniquilado. Puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. en el resto de aspectos son totalmente reptilianos. Reglas Especiales: Animales: las Bestias Gélidas son animales y se les aplican todas las reglas existentes para animales.

puede preparar 1D3-1 dosis de veneno negro. El rayo seguirá causando efecto hasta que ya no queden más objetivos dentro de su alcance o hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 1. pero de forma diferente a la de sus archienemigos los Altos Elfos.Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado. Mientras que la magia de los Altos Elfos es básicamente defensiva y se practica para hacer el bien. 3 Ladrón de Almas Dificultad 9 Cuando la hechicera toca a una miniatura enemiga. 4 Espada Llameante Dificultad 8 La hechicera invoca a la magia oscura para envolver un arma en llamas 182 . absorbe toda la energía vital de su víctima y su cuerpo recupera fuerza y vigor. Si el ataque tiene éxito e impacta en el enemigo. deberá superar un Chequeo de Liderazgo primero. La Hechicera se alimenta de esta energía vital y suma una Herida a su perfil. El Rayo de Condena tiene un alcance de 45 centímetros y causa un impacto de Fuerza 5. la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra una miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto. Experto en venenos Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos. Si la víctima quiere efectuar una carga. la siguiente miniatura en un radio de alcance de 15 cm sufrirá con un resultado de 4+ un impacto de Fuerza 4 (se le restará un punto a la Fuerza del primer impacto). El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se encuentre en la línea de visión. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas. este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Efectúa las tiradas de salvación por armadura normalmente. evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6. Cabe la posibilidad de que no prepare ninguna dosis de veneno porque no pueda acceder a un lugar estable donde prepararlo. Magia de los Elfos Oscuros Los Elfos Oscuros son expertos en la práctica de la magia. La víctima debe repetir todas las tiradas con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Una miniatura solo puede ser impactada por el rayo de condena una vez por turno. 1D6 Resultado 1 Rayo de Condena Dificultad 9 La hechicera susurra un encantamiento ancestral y conjura un rayo de energía oscura que sale despedido de su mano. los Elfos Oscuros utilizan la Magia Oscura con fines destructivos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros. 2 La Palabra del Dolor Dificultad 8 La hechicera invoca la maldición del Rey Brujo para lanzarla sobre una miniatura enemiga reduciendo sus ganas de combatir. El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia máxima de 30 cm. La Palabra del Dolor continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Elfos Oscuros. Nota: la Hechicera solo puede tener una Herida adicional gracias al uso de este hechizo (Herida adicional que pierde al término de la batalla). Si se lanza con éxito. Si la miniatura designada es herida.

Los impactos efectuados con un arma bajo el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas de salvación por armadura. Si entra en contacto con un enemigo que huye durante la fase de combate cuerpo a cuerpo. Si es lanzado con éxito. El hechizo continúa vigente hasta la siguiente fase de disparo de la Hechicera. La miniatura afectada deberá tirar en la Tabla de Heridas. que sufre horribles convulsiones. la Hechicera logrará causarle 1 impacto automático y el oponente volverá a huir. 6 Vuelo de Bruja Dificultad 7 La hechicera invoca a los vientos de la magia y consigue volar por el aire. 5 Espasmo Agónico Dificultad 10 La hechicera canaliza la magia oscura hacia su enemigo. La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 30 cm y. pero también suma +2 a la Fuerza de su portador. la Hechicera cae inmediatamente al suelo derribada.negras. 183 . a efectos de juego. este movimiento se considera una carga. La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los integrantes de su banda que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm y la envuelve en llamas. Un arma con estas llamas funciona como un arma normal de su tipo. El Espasmo Agónico tiene un alcance de 15 cm y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga más próxima.

LA CIUDAD DE MORDHEIM 184 .

que se halla bajo la sombra de las Montañas del Fin del Mundo. Recorriendo el cielo nocturno se hallaba el propio signo sagrado de Sigmar. Los Cantos de Macadamnus – Verso CXXVI Sólo entonces se hizo claro que la ciudad a la que se refería no era otra que Mordheim. desde Marienburgo en la orilla del Gran Océano Occidental hasta Sylvania. Mientras la procesión de maldades llegaba a su momento culminante. Bajo el portentoso orbe. si no su castigo. Pero nadie puede estar seguro de lo que aconteció. así que no es de extrañar que se entreguen a la desidia. Desde su trono reinará. Fue en la ciudad de Mordheim. Pero no fue Sigmar. mujer y niño que se hallaba en la ciudad. y su significado también era muy evidente para todos. El Imperio. Noche tras noche el brillo del cometa aumentaba. cuando la Vidente de las Hermanas de Sigmar observó por primera vez en el cielo nocturno la largamente esperada señal. Fue el profeta Macadamnus de Greill quien lo había predicho más de quinientos años antes cuando escribió: Y será allí. las gentes de Mordheim parecieron olvidar cualquier sentido de la modestia y se entregaron a una incesante orgía de depravaciones ¿Quién sabe cuántas almas se hallaban apiñadas en aquella ciudad? ¿Cuántos cientos de miles se habían reunido allí procedentes de todo el Imperio. Ningún Emperador gobierna en estos días siniestros y terribles. aplastados por el peso de los impuestos y robados por los hinchados mercaderes que se enriquecen aún más con los efectos del desorden. ya que en aquellos días nadie se detuvo a dormir. Esta ciudad era el hogar natal de la Sagrada Orden de las Hermanas de Sigmar. lo que llegó a la ciudad de Mordheim a primera hora del primer día de la nueva era. En vez de eso. y también la tierra del Imperio situada más al Norte. donde regresará en alas de fuego. el cometa de doble cola cuya aparición hacía dos mil años se decía había predicho su nacimiento. antaño tan poderoso en armas como en espíritu. las “hermanas” de las que hablaba la profecía. hasta el punto que todas las calles de cada distrito resonaban con la incesante música de los festejos? En las afueras de la ciudad. Los Señores del Norte gobernarán juntos las tierras del mundo. Más tarde se dijo que los demonios salieron de las sombras y se mezclaron con la multitud. los recién llegados se empujaban. Cada señor combate contra sus hermanos dentro de sus fronteras y contra sus vecinos en el exterior. mientras los bandidos y rufianes campan a sus anchas. Nadie buscaba refugio o descanso. en carne incorruptible. Con un rugido diez mil veces más fuerte que 185 . si no que bailaron. el primer día del año mil novecientos noventa y nueve de la era de Sigmar. desde la Marca de Oster en el frío Norte hasta Wissenland en el lejano Sur. en la ciudad de las hermanas. bebieron y se entregaron a placeres indecentes. se aplastaban y danzaban. es ahora un reino desgarrado por la guerra y debilitado por la corrupción. Respecto a las “alas de fuego”. Su fuego brillaba en el cielo hasta el punto de que el propio sol parecía algo frío y apagado en comparación. el Martillo de Sigmar cayó en la tierra y acabó para siempre con la vida de cada hombre. en las tierras de la Marca de Oster. más allá de las murallas.Nunca se había necesitado más al Padre de los Hombres que en el postrer año del último siglo del segundo milenio. La suya es una existencia miserable: asesinados por la espada y el fuego. la bebida y a todo tipo de vicios. por toda la eternidad. Y no existirá la muerte para quienes allí se reúnan con él. Así es como los señores del Imperio se disputan la corona. el Imperio está dividido en muchas tierras. el cometa aumentaba de tamaño hasta que no volvió a hacerse de noche en las calles de Mordheim. Día tras día la gente afluía a Mordheim cuando la noticia del inminente descenso de Sigmar envuelto en alas de fuego se extendió a lo largo y ancho de todo el Imperio. ya que sus mentes se nublaron para siempre por el horror de aquellos días. aullando de placer y apareándose tanto con varón como con hembra. comieron. Nadie sufre tanto como los pobres. A medida que pasaba el último año del siglo veinte.

el Conde de Reikland. Más allá de las fronteras del Imperio.el trueno. altos árboles podían crecer del suelo en un sólo día. este vapor se dispersó de algún modo y las ruinas se enfriaron. demonios y criaturas mutantes que antaño pudieran haber sido hombres. gigantescas ratas del tamaño de un hombre. a las que se les atribuían poderes del tipo más extraordinario. aunque pocos se imaginaron que en poco tiempo sus actos decidirían el destino del mundo. los templos se estremecieron. Existen cantidad de lugares o situaciones en la ciudad de Mordheim. y los muertos podían alzarse y hablar de nuevo. muertos vivientes. Una nube de vapor envolvió a la ciudad después de su destrucción. para reunirlas y clasificarlas lo haremos por su situación geográfica dentro de la propia Ciudad de los Condenados. y todo tipo de personas se dirigieron a las ruinas de Mordheim en búsqueda de la piedra bruja. y sus mentes torturadas por los recuerdos de lo que habían presenciado. por su alquimista personal van Hoffman. Y por esto. En la distante ciudad de Altdorf. Las batallas se representan por medio de “Escenarios”. un oscuro fragmento que brillaba y era capaz de realizar milagros. La más asombrosa de las historias hacía mención a la transmutación del plomo en oro. destruyendo edificios. a las luchas entre bandas en Mordheim. Finalmente. Después llegaron las noticias sobre monstruos que acechaban entre las ruinas. gracias a ella los ciegos podían ver. y unos cuantos de los participantes en las orgías que quedaron fuera de las murallas de la ciudad lograron sobrevivir al cataclismo. Estos supervivientes huyeron tan lejos como pudieron. como se llamó a las extrañas piedras. parte de las fortalezas subterráneas de los Enanos. las ruinas de Mordheim atrajeron la atención de los Señores del Imperio y de mucha más gente. curaba a los enfermos. la tierra pareció alzarse para encontrarse con el fuego. Unos cuantos de los más pobres regresaron para buscar objetos valiosos abandonados en la precipitada huida o tesoros que pudieran haber escapado de la ira de Sigmar. derribando murallas y abatiendo árboles en una llamarada explosiva. lugares especiales o situaciones concretas donde las bandas se enfrentan y solo una puede quedar victoriosa. Poco tiempo después se encontraron más piedras. que habían permanecido en pie durante generaciones. Los rumores de este descubrimiento se extendieron como el fuego a través de todo Imperio. se resquebrajaron y se derrumbaron. llevando consigo a todo lo largo y ancho del Imperio las nuevas del divino castigo de Sigmar. Según contaban estas historias. En el nuevo año empezaron a circular extrañas historias sobre una piedra maravillosa que se había descubierto entre las ruinas. ya que después muchos murieron. y sobre las calles situados bajo ellos cayeron pedazos de edificio. para otros era la ambición de un poder mágico. otros eran atraídos por la simple codicia o por razones más siniestras que los leales hombres de bien apenas podían imaginar. 186 . una hazaña llevada a cabo por encargo de Siegfried. Todos llegaron a Mordheim con sus sueños. ¡ya que estaba claro que allí habría muchas riquezas y poder! Para algunos era la promesa de riquezas en forma de oro con el que podrían pagar a sus ejércitos y cumplir sus ambiciones imperiales. Esta miasma relucía con una espectral luz verde. Pero ni siquiera estos escaparon indemnes. La ciudad estaba tan repleta de gente que no todo el mundo pudo entrar. y estaba tan caliente que nadie podía acercarse. con sus cuerpos retorcidos y deformados desde su interior por las mutaciones. de todas las formas y tamaños. De Mordheim no quedaron más que ruinas quemadas. BATALLAS EN MORDHEIM Durante todo el libro se han hecho referencias a las batallas.

187 . 2 – Elección de Escenario: El jugador con menor valor de banda tira en la tabla de “Lugares de Mordheim” para ver que escenario se va a jugar en esta partida.Mapa de Mordheim SECUENCIA PREVIA A UNA BATALLA 1 – Comparar Valoraciones de banda: Las bandas participantes comparan sus valores de banda para así poder determinar quién va a ser atacante y defensor en los escenarios que así lo requieran. tira para ver si viene a la batalla. realizad ahora las tiradas pertinentes. así como poder calcular la desventaja por “Peleas Desiguales”. 5 – Determina las Condiciones del lugar (Opcional): Si decidís usar las Condiciones de los Escenarios. 4 – Clima: Uno de los jugadores tira en la tabla de “Clima en Mordheim”. 3 – Comprobación de Guerreros: Si tienes algún guerrero con vieja herida de guerra.

Las callejuelas alrededor de los muelles son estrechas. y es un buen lugar donde comerciar con los pocos barcos que aun se animan a llegar hasta Mordheim remontando el Stir. y más de una banda ha sufrido emboscadas en ellas. también sus zonas de alrededor son interesantes. tabernas portuarias. el establecerse en la campiña que rodea la Ciudad de los Condenados les aleja un poco de la vil ciudad en la que combaten. 7 . y no todas las batallas pueden librarse en todos los sitios. Para muchos otros. puedes colocar edificios en uno o dos de los bordes del tablero para representar el límite de la ciudad. algún edificio suelto (las granjas que rodean la ciudad) y rocas. y no todas las callejuelas son iguales. El resto del campo de batalla deberías decorarlo como si fuera el campo. setos. con arboles aquí y allá.6 – Colocad los elementos de escenografía: Siguiendo las pautas indicadas en el escenario. Escenarios: 1d6 Escenario 1 Asalto al Campamento 2 Recua de Mulas 3 A la Búsqueda de Piedra Bruja 4 ¡Quien lo encuentra se lo queda! 5 Emboscada a la Diligencia 6 El jugador con valor de banda menor escoge Los Muelles Los Muelles son una zona muy interesante.¡Que empiece la batalla! Lugares de Mordheim Mordheim es una ciudad enorme. colinas. Para muchas bandas. apestosas y traicioneras. ya que pueden encontrarse muchos tesoros entre los restos de barcos encallados. Puedes 188 . proceded a colocar los elementos de escenografía en el campo de batalla. el jugador con menor valor de banda tira en la siguiente tabla: 1d66 11 – 16 21 – 26 31 – 33 34 – 36 41 – 46 51 – 53 54 – 56 61 – 66 Resultado Afueras de la Ciudad Los Muelles Barrio Rico Arrabal del Rio Zona Central Barrio de Mercaderes Barrio Pobre El Pozo Afueras de la Ciudad Aunque Mordheim ofrece en si misma multitud de lugares donde poder librar batallas. Sugerencias de Escenografía: En estos escenarios es recomendable que representes el rio Stir de alguna forma. Hay sitios distintivos donde pueden darse unas batallas especiales. las posibilidades que ofrece el campo son asaltar caravanas que no se atreven a entrar en Mordheim o explorar las granjas abandonadas. Al inicio de la partida. preferiblemente ocupando uno de los lados del campo de batalla. Sugerencias de Escenografía: Como los escenarios aquí dispuestos se libran fuera de la ciudad.

al ser la zona rica. también está el Cementerio de St. sobre todo la del Verdugo que es muy grande. Los edificios son ruinosos en su mayoría y están lo bastante juntos para crear callejuelas. una tela azul o cualquier otra cosa que se te ocurra. Coloca los edificios un poco mas separados de lo habitual. el mayor de la ciudad. Puedes colocar escaleras para subir a los muelles si una miniatura se cae al rio. puedes poner alguno en las plazas. Esta zona también incluye los Jardines Memoriales de Steinhard. muchas de las casas son en realidad mansiones con sus propios jardines y terrenos. si tienes estatuas o monumentos que colocar. etc. dando lugar a callejuelas estrechas. el hogar de las Hermanas de Sigmar. Además. También hay plazas. mercaderes adinerados. setos o muros para cerrar los edificios (los muros y vallas pueden estar rotos perfectamente. Sugerencias de Escenografía: Este barrio es bastante típico dentro de la ciudad. donde tienen lugar las ejecuciones públicas y la Roca. debido a que la población de la zona es mayoritariamente de pescadores. Sin embargo. Escenarios: 189 .representarlo usando cartulina azul. y donde nadie se atreve a entrar por miedo a los muertos vivientes que lo habitan. en mitad de alguna plaza. Escenarios: 1d6 Escenario 1 Emboscada 2 Pelea Callejera 3 Ataque Sorpresa 4 Encuentro Casual 5 Un paseo por los muelles 6 El jugador con valor de banda menor escoge Barrio Rico La zona Noroeste de la ciudad engloba las casas de la gente rica. así que no es necesario cerrar las casas del todo). Escenarios: 1d6 Escenario 1 Tesoro escondido 2 El príncipe perdido 3 Ocupar 4 El estanque 5 Un paseo por el jardín 6 El jugador con valor de banda menor escoge Arrabal del Rio Esta zona. al ser posible con vallas. es buena idea colocarlo. lo que hace famoso al Arrabal del Rio es la Plaza del Verdugo. Si tenéis algo que pueda representar una estatua. asentada en el suroeste de la ciudad es conocida como Arrabal del Rio. nobles. y los edificios en el resto de la zona son numerosos y están bastante juntos. La presencia del cementerio hace que en muchas plazas haya motivos funerarios. Volker. Esta parte es la que más sufre de saqueos por parte de las bandas. ya que por todos es sabido que donde más dinero hay es donde viven los ricos. Sugerencias de Escenografía: Las casas de esta zona se supone que son más resistentes y están mejor conservadas que en el resto de la ciudad. Además de estos dos lugares. un lugar que es aconsejable evitar. ya que hay rumores de que las plantas del lugar han mutado a causa de la piedra bruja y son muy peligrosas.

Escenarios: 1d6 Escenario 1 Misión Explosiva 2 Defender el Botín 3 Escaramuza 4 La Mansión del Hechicero 5 La Torre del Reloj 6 El jugador con valor de banda menor escoge 190 . puedes colocarlo en cualquier escenario de esta zona. simbolizan los mercados ahora vacios. Escenarios: 1d6 Escenario 1 Los Esclavistas 2 Pelea Callejera 3 No Pasareis 4 Encuentro Casual 5 El Puente Central 6 El jugador con valor de banda menor escoge Barrio de Mercaderes El barrio llamado de los Mercaderes se encuentra en la zona noreste de la ciudad. Ahora pocos mercaderes vienen a la ciudad. En estos lugares se llevan a cabo la mayoría de los contratos con las bandas y es un punto de encuentro para la mayoría de las rutas de comerciantes. Puedes decidir que este en uno de los lados del campo de batalla. además de poder encontrar la mayoría de los comercios. posadas y tabernas de la ciudad. con plazas y callejuelas. Los edificios de esta zona son típicos de la ciudad. También es recomendable dejar plazas abiertas en los escenarios de este barrio. Sus plazas abiertas estaban antes llenas de puestos y de mercaderes vendiendo sus productos. También es el barrio donde se encuentra la mayoría de los centros culturales de la ciudad. por lo que las plazas están medio vacías todo el año. Pero el edificio más imponente del barrio es sin duda la Torre del Reloj. una enorme torre semiderruida que antaño fue símbolo de la ciudad y que fue atravesada por el Martillo de Sigmar.1d6 1 2 3 4 5 6 Escenario Asalto a la Roca Quema de Brujas Escaramuza A la búsqueda de piedra bruja En mitad de la noche (si una banda es de No Muertos) o La Noche de los Muertos Vivientes (si ninguna banda es de No Muertos) El jugador con valor de banda menor escoge Zona Central La zona central de la ciudad está dominada por el Puente Central. como la Gran Biblioteca. el Colegio de Magia o el Anfiteatro de Von Spidow. representa el rio con una cartulina azul o tela azul y coloca el puente sobre el rio. lugar que conecta ambas mitades de la ciudad por tierra. Sugerencias de Escenografía: Aunque el escenario “El Puente Central” es el único que tiene lugar oficialmente en el puente. Sugerencias de Escenografía: Recomendamos que si tenéis algún edificio especialmente emblemático lo coloquéis siempre en estos escenarios.

en esta zona es en la que mas piedra bruja puede encontrarse. Además. puedes colocar parte de él en uno o dos de los bordes del tablero para representar el gran tamaño del agujero que produjo el cometa. Sus casas fueron devastadas por el terremoto que causo la caída del cometa. Lo que sí debería haber. A menudo ocurre que dos bandas llegan a la misma zona. y sólo una batalla puede determinar quién recoge los despojos del campo de batalla. El Pozo es el lugar donde cayó el cometa llamado Martillo de Sigmar. muros. la magia salvaje. una entidad demoniaca de grandísimo poder y que es adorada como un dios por varios en la ciudad. es importante colocar muchos escombros. y después saqueadas por hordas de mutantes enloquecidos por la presencia de tanta piedra bruja. y en este lugar y la zona que le rodea es donde las mutaciones. los edificios deberían estar bastante dispersos y no deberían ser muchos. Los pocos edificios que quedan en la zona son los más resistentes del barrio pobre y los que tiempo después de la caída del cometa han levantado los adoradores del Señor Oscuro. 191 .Barrio Pobre La zona Sureste es la parte más pobre de la ciudad. Escenarios: 1d6 Escenario 1 Cacería de Monstruos 2 Magia Indómita 3 A la búsqueda de piedra bruja 4 Ocupar 5 Los Observadores 6 El jugador con valor de banda menor escoge ESCENARIOS A la Búsqueda de Piedra Bruja Dispersas por entre las ruinas de Mordheim. etc. ya que son lugares fáciles de defender. ya que antes había edificios allí pero ya no están. en estos escenarios. Es un lugar peligroso. Esto representa la cantidad de edificios que se derrumbaron a causa del terremoto y de los cuales solo quedan ya escombros. Sugerencias de Escenografía: El Pozo es un enorme cráter. y las cosas raras en general suceden a diario. En este escenario. Además. muros y obstáculos en general. al igual que en el barrio pobre son muchos escombros. esta zona sufrió la que más cuando cayó el cometa de Sigmar en la parte central del barrio. Pocos edificios quedaron en pie tras la devastación que creó el cometa. debido a la proximidad del Pozo. se encuentran innumerables fragmentos diminutos de la valiosísima piedra bruja. pero al estar poco poblado es una zona elegida por varias bandas para establecer sus refugios. Escenarios: 1d6 Escenario 1 Asalto al Campamento 2 Cacería de Monstruos 3 A la búsqueda de piedra bruja 4 Emboscada 5 Tesoro Escondido 6 El jugador con valor de banda menor escoge El Pozo Esta zona es aconsejable evitar. debido a que el Pozo es el hogar del Señor Oscuro. en el terreno abierto. También pueden dejarse huecos algo más grandes de lo habitual entre edificios. Sugerencias de Escenografía: En estos escenarios. Además.

por lo que es bastante recomendable colocar las fichas más o menos en el centro del campo de batalla. Luego el resto de jugadores se van turnando según su posición en la mesa. o edificio en ruinas potencialmente beneficioso. o templo. +1 Jefe Vencedor.las bandas se encuentran mientras están registrando el mismo almacén. Tira 1d6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. o bóveda. siguiendo el orden de las agujas del reloj. Si la partida es para más de dos jugadores. Una vez desplegados los elementos de escenografía. En total debe haber 1d3 fichas por cada jugador. No pueden pasarse los fragmentos entre sí. recibe +1 punto de experiencia. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida. Quien obtenga el resultado mayor despliega antes. +1 Por Enemigo Fuera de combate. Piedra Bruja Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja por cada marcador en posesión de tu banda al finalizar la batalla. el campo de batalla debería ser de unos 120 x 180 cm. Las fichas deben estar situados a una distancia de 25 cm o más del borde de la mesa. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 x 120 cm. Inicio de la Partida Los jugadores tiran 1D6. coloca el fragmento donde cayó herido. gana +1 punto de experiencia. Bandas Los jugadores tiran 1d6 para determinar quién despliega en primer lugar. y al menos a 15 cm entre sí. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Los fugitivos pierden automáticamente. +1 por Marcador de Piedra Bruja. 192 . El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Su oponente despliega a 20 cm o menos del borde opuesto. a 20 cm o menos del borde del tablero de su elección. Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos de piedra bruja como quiera. ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Fíjate que las fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas. Reglas Especiales Los guerreros pueden coger las fichas poniéndose en contacto peana con peana con ellos. coloca algunas fichas de piedra bruja para representar donde están los fragmentos. Si un guerrero que lleva un fragmento queda fuera de combate. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Experiencia +1 Sobrevive.

una vez que hayan movido todos los jugadores). En este escenario. Reglas especiales Hermanas de Sigmar: En el turno del árbitro (es decir. este tirará 1D3. Pueden dividir sus miniaturas en dos grupos si lo desean (pero no más de dos. una banda de Hermanas Sigmaritas (si alguna juega este escenario) dispone de la habilidad especial de desplegarse en el punto que quiera. El árbitro deberá situar 2d6 marcadores en el suelo del campo de batalla para representar las entradas de las alcantarillas. y su objetivo será impedir que los atacantes roben el libro sagrado.Asalto a La Roca La Roca es la fortaleza abadía de las Hermanas de Sigmar. Elementos de escenografía Si ninguna de las bandas es de Hermanas de Sigmar. que las alcantarillas son muy caóticas y peligrosas) y desplegar así en dos sitios. Las bandas deben empezar la partida a una distancia mínima de 30 cm unas de las otras. ya que se supone que ha oído rumores y quiere detener a los bárbaros que tratan de robar el tomo sagrado. Por cada 3 hermanas sigmaritas de refuerzo. El árbitro dispone el tablero como si se tratara de una ciudad de calles estrechas pero ordenadas. Muchos objetos arcanos y herejes se guardan bajo los techos de La Roca. en su lugar recibirá como refuerzo en cada fase de recuperación 1d3 hermanas sigmaritas. a 20 cm del borde más cercano. el único edificio que resistió totalmente intacto tras el holocausto que causó el cometa. Se dice que las Hermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar gracias a sus oraciones y a su penitencia (¡y también porque se escondieron en las catacumbas existentes en el subsuelo de la abadía!). Las miniaturas serán colocadas en cualquiera de los lados del campo de batalla. a salvo de ojos codiciosos que querrían usarlos en su provecho. puede cambiarse una de ellas por una matriarca. se enfrentan a los seguidores del Señor Oscuro y recogen fragmentos de piedra bruja para posteriormente destruirlos en el interior del edificio sagrado de la abadía. Si este escenario lo juega una banda de Hermanas Sigmaritas. hay miles de túneles que llevan en todas direcciones. Desde La Roca. 193 . Solo pueden incluirse un máximo de dos matriarcas sigmaritas por partida. Hace poco se descubrió un túnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la cripta de La Roca y los rumores de la existencia de un tomo de poderosa magia han atraído a todo tipo de escoria como las polillas al fuego. Es el rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la abadía. Inicio de la partida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno. pero no pudiendo estar a 20 cm o menos de ninguna banda. el escenario requiere de la presencia de un jugador neutral al que llamaremos Árbitro. El resultado indicará el número de Hermanas de Sigmar que pueden incluirse en la partida. estas fanáticas hijas de Sigmar vigilan las ruinas de la ciudad maldita. Bandas Las bandas invasoras despliegan todas sus miniaturas a 10 cm de cualquiera de las entradas de las alcantarillas. puesto que hay bandas atacantes equidistantes entre sí y también debe anotar el edificio o habitación que alberga el tomo mágico. seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). Pero las catacumbas de La Roca son muy extensas y apenas han sido exploradas. La banda de Hermanas actuara como defensora de la Roca.

Cualquier héroe o secuaz que abandone el tablero con el tomo mágico obtiene +1 punto de experiencia.Matriarca Hermana M HA HP F R H I A 10 4 4 3 3 1 4 1 10 3 3 3 3 1 3 1 L 8 7 Las Hermanas pueden ir equipadas con dos martillos de guerra o con un martillo sigmarita y un látigo de acero (el árbitro puede decidir con qué armas van equipadas. 3-4 Agua bendita. +1 Por conseguir el tomo. pero ha de decirlo cuando despliegue las miniaturas). Al término de su turno. luchar o lanzar un hechizo). las bandas diabólicas o del Caos pueden elegir profanar la reliquia y obtener a cambio una reliquia impía. Esto incluye a las hermanas de Sigmar y matriarcas controladas por el árbitro. Edificio objetivo: Cuando un jugador finalmente alcance el edificio objetivo donde se guarda el tomo. Para ello. 194 . Las Hermanas Sigmaritas (esto incluye a la banda del jugador defensor) nunca se retiran y superan automáticamente cualquier chequeo de miedo o de Solo ante el peligro. 5 Un objeto común de la lista incluida en la página 146 del reglamento de Mordheim. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla. Las hermanas pasaran al control de la banda defensora de Hermanas automáticamente (si la hay) y pueden cargar en el turno que aparecen. el jefe de la banda debe superar un Chequeo de Iniciativa). 6 Reliquia sagrada (una vez finalizada la partida. el árbitro o el jugador defensor tira 1d3 y coloca tantas miniaturas de hermanas como resultado haya salido en el dado. el jugador tirará 1D6 por cada componente de la banda que esté buscando un botín y consultará la tabla siguiente: 1D6 Objeto 1-2 No encuentra ningún objeto de valor. +1 Por enemigo fuera de combate. Estas hermanas son las guardianas del tomo y están sujetas a la regla de furia asesina debido a su fanatismo. Esto se debe a la combinación de su fanatismo y del hecho de encontrarse pisando el suelo sagrado de la abadía. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. Después de saquear un edificio. obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Una banda puede efectuar un chequeo de retirada en cualquier momento si ha perdido por lo menos a dos componentes de la banda. Experiencia +1 Sobrevive. colocad una marca para saber que el edificio esta saqueado y ninguna otra miniatura puede tratar de saquearlo de nuevo. Las matriarcas disponen de una plegaria a Sigmar determinada al azar (el árbitro lleva a cabo la tirada) y llevan armadura pesada (así como las armas con las que pueden ir equipadas las hermanas). Final de la partida La partida finaliza automáticamente cuando una banda logra derrotar a las hermanas que guardan el tomo y abandonar el edificio (se supone que encuentran con facilidad una alcantarilla por la que salir y escapar). Botín: Un integrante de cualquiera de las bandas atacantes puede dedicar un turno completo a buscar un botín cuando esté en un edificio o habitación (implica que no puede moverse.

Además. Elementos de Escenografía El terreno donde se ubica el campamento de la banda defensora puede variar mucho. probablemente un único edificio grande será el refugio principal de la banda. rodeado de otros edificios y siendo lo mejor defendible posible (piensa que un líder sensato nunca escogería un hogar difícil de defender). Asalto al Campamento (Solo dos jugadores) Después de un duro día de búsqueda de tesoros. el que obtenga un resultado mayor escoge entre ser el atacante o el defensor. Las Hermanas de Batalla obtienen 100 coronas de oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2 puntos de experiencia para su matriarca. Además.El Tomo de Sigmar El libro es un tomo mágico que permite a quien lo use ganar dos hechizos de la lista de magia menor o dos nuevos hechizos de su propia lista. Como los Cazadores de Brujas odian a las Hermanas de Sigmar. junto a campos devastados. En esta primera colocación de elementos debe colocar también 1d3 hogueras que sirven para calentar a sus guerreros en las frías noches. Sin embargo. La banda defensora debe dividir sus miniaturas en dos mitades más o menos iguales. y uno de estas aldeas puede ser reclamado con facilidad por una banda lo bastante grande. ganan 50 coronas de oro (una recompensa por el trabajo bien hecho). arboledas y caminos abandonados. obtienen +2 puntos de experiencia por cada matriarca que dejen fuera de combate. las hermanas que hayan sido reclutadas durante la batalla pueden unirse a la banda permanentemente (impresionadas por liderazgo de la matriarca) junto con las armas con que estaban equipadas. El ataque se produce cuando menos se lo esperan los defensores. Todas las bandas puede usar el tomo excepto las Hermanas de Sigmar y los Cazadores de Brujas (para estas bandas sería una herejía). Hay multitud de granjas y pueblecitos junto a la Ciudad de los Condenados. Inicio de la Partida Los atacantes tienen el primer turno de la partida. Las bandas de Cazadores de Brujas y las bandas que incluyan un sacerdote de Morr destruyen el libro y obtienen +1D6 puntos de experiencia que se distribuyen entre los miembros de la banda. El jugador atacante coloca a continuación otro elemento de escenografía y así sucesivamente hasta tener todo el escenario listo. Bandas Cada jugador tira 1d6. la banda vuelve con un suculento botín a su campamento. sin embargo. el conocimiento del terreno juega a su favor. puede que la banda tenga su refugio en las afueras de Mordheim. Sin embargo. a elección del propietario. no se han dado cuenta que otra banda les ha seguido hasta su refugio. 195 . Si la banda tiene su hogar dentro de la ciudad.

Cada turno que haya una miniatura dentro de la distancia de 20 cm el guardia podrá repetir el Chequeo de Iniciativa. +1 jefe vencedor. automáticamente la miniatura atacante lo recogerá. esto es así tanto para los atacantes como a los defensores. concretamente la que contenga al Líder. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. El jugador defensor tira 1D6 por cada Héroe y grupo de Secuaces en su banda. Final de la Partida Si los atacantes fallan un chequeo de retirada (los defensores no tienen que hacer ningún chequeo de retirada. pero no pueden distanciarse más de 20 cm de una hoguera. habrá visto al atacante y dará la alarma. aunque la miniatura enemiga no se haya movido. Mientras no den la alarma. están en algún otro lugar de las ruinas y aparecerán más tarde como refuerzos. colócalos en cualquier punto de la zona principal del campamento de tu banda. Si falla pensara que hay algo por ahí. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.Reglas Especiales Una de las mitades de la banda defensora. Ataque Sorpresa (Solo dos jugadores) Una banda está registrando las ruinas de Mordheim en busca de botín cuando es atacada por una banda enemiga. Al menos un Héroe y un grupo de 196 . Colócalos en cualquier punto del campamento. Elementos de Escenografía Empezando por el atacante. Experiencia +1 sobrevive. Despliegue 1. pero “no será más que una rata”. ya que están en su refugio) o si los atacantes recogen 4 fragmentos de piedra bruja se retiraran victoriosos automáticamente en su siguiente fase de Recuperación. Si una miniatura de la banda atacante se encuentra a 20 cm o menos de un guardia durante la fase de recuperación de la banda defensora realiza un Chequeo de Iniciativa por el guardia. Si un héroe o un grupo de secuaces llevan alguna ficha de piedra bruja al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia. ninguna miniatura puede llevar más de un fragmento encima. Las miniaturas que están junto a las hogueras no están preocupadas por un ataque y están mucho menos atentas (para eso están los guardias). Los defensores están desperdigados y deben organizar una defensa rápidamente para repeler a los atacantes. además de los que lleven las miniaturas defensoras. o algo similar). También debes asignar 6 fragmentos de piedra bruja entre los miembros de ese grupo. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Cualquier miniatura puede recoger cualquier cantidad de fragmentos de piedra bruja que haya en el suelo. cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía (un edificio o una torre en ruinas. Si supera. Te sugerimos que los despleguéis en un área de unos 120 por 120 cm. deberá desplegarse alrededor de una o varias de las hogueras que han sido colocadas en el campamento. Con un resultado de 4-6 despliegan al inicio de la batalla. La otra mitad de la banda está haciendo guardia. Cada vez que una miniatura atacante deja fuera de combate a una defensora que tenga un fragmento de piedra bruja. +1 por ficha de piedra bruja. al menos a 20 cm de cualquier miembro del otro grupo y al menos a 12 cm de cualquier otro guardia. +1 por enemigo fuera de combate. Si sobran fragmentos. Con un resultado de 1-3. Solo tendrán derecho a tirar Iniciativa para ver a los atacantes si estos llegan a 10 cm o menos de ellos. los guardias son los únicos miembros de la banda defensora que pueden moverse.

Secuaces estarán presentes al inicio de la batalla. Si todos los Héroes y grupos de Secuaces obtienen un resultado de 1-3, el último Héroe y grupo de Secuaces se desplegará automáticamente al inicio de la batalla. 2. El defensor despliega en el campo de batalla a los Héroes y grupos de Secuaces disponibles. Ninguna miniatura podrá estar a menos de 20 centímetros entre sí, ya que la banda está dispersa registrando las ruinas. Ninguna miniatura podrá desplegarse a menos de 20 centímetros del borde de la mesa. 3. El atacante despliega a toda su banda a 20 centímetros o menos de un borde de la mesa elegido al azar.

Inicio de la Partida
El atacante siempre mueve en primer lugar.

Reglas Especiales
El defensor, al inicio de su segundo y subsiguientes turnos, puede tirar 1D6 por cada uno de los grupos de Secuaces o Héroes que todavía no estén en el campo de batalla. Con un resultado de 4+ aparecen en la fase de movimiento por un borde de la mesa escogido al azar del mismo modo que antes. Tira 1D6. Todos los refuerzos de ese turno llegan por el mismo borde y pueden cargar en ese turno.

Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. La banda que huye es la perdedora.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Cacería de Monstruos
Las bandas han oído el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa de la reciente devastación y ha establecido su guarida en el interior de la ciudad. Las leyendas sobre los numerosos tesoros que acumulan estas criaturas hacen que las bandas vayan a ver que pueden saquear de la guarida del monstruo.

Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de más de dos jugadores. El primer elemento de escenografía que debe colocarse es un edificio en el centro de la mesa. Este edificio representa la guarida del monstruo.

Bandas
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

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Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).

Reglas Especiales
El Monstruo: Al inicio de la partida tira para ver que monstruo guarda su hogar: 1d6 1 2 3 4 5 6 Resultado Hidra Joven Dragón Joven Serpiente Alada Joven Grifo Joven Hipogrifo Joven Quimera Joven

Consulta el Bestiario para encontrar la descripción de cualquiera de los monstruos. Para partidas de 4 jugadores o más, recomendamos que en la guarida se encuentren 2 ejemplares o incluso más. El Monstruo jugara en un turno especial que se resolverá después de que ambos jugadores hayan concluido sus respectivos turnos. Nunca se alejara más de 20 cm de su guarida y cargara siempre que pueda contra la miniatura que más se acerque a su guarida.

Finalizar la partida
La partida concluirá cuando el monstruo haya muerto y solo una banda quede en el campo de batalla. Hay que tener en cuenta que en este escenario es muy posible que dos o más bandas se hayan aliado contra el monstruo, así que esas bandas se consideraran victoriosas si solo quedan ellas.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por Herir al Monstruo. Cualquier Héroe obtiene +1 punto de experiencia por causar una herida al monstruo. +2 Por dejar al monstruo fuera de combate. El Héroe que asesta el golpe que deja al monstruo fuera de combate se lleva 2 puntos de experiencia.

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El tesoro
El monstruo había trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el tesoro no es muy grande, pero aun así puede ser una gran recompensa para la banda victoriosa. Tira 1d6 por cada objeto de la tabla, si obtienes el resultado necesario la banda habrá conseguido ese objeto. Resultado Objeto Necesario 5d6 co Automático Armadura Ligera 4+ Escudo 4+ Casco 4+ 1d3 Espadas 4+ 1d3 Fragmentos de Piedra Bruja 4+ 1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+ Hacha de Gromril 5+ Armadura Pesada 5+ Joya valorada en 1d6 x 10 co 5+ Artefacto Mágico aleatorio 6+

Defender el Botín (Solo dos jugadores)
A menudo, una banda encuentra un edificio repleto de fragmentos de piedra bruja y es desafiada por una banda rival. Esto suele provocar un conflicto, ya que es bastante improbable que ninguno de los bandos esté dispuesto a abandonar con facilidad el botín encontrado.

Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. El primer edificio debería situarse en el centro del campo de batalla, y el objetivo del escenario es tomar el control de este edificio.

Bandas
La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 15 centímetros o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 15 centímetros o menos del borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la banda para que entre por lugares diferentes si así lo deseas.

Inicio de la Partida
El atacante mueve en primer lugar.

Final de la Partida
Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene más miniaturas en pie y a 15 centímetros o menos del objetivo que el defensor, el atacante vence. De lo contrario, la partida acabara cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. 199

Piedra Bruja
Un fragmento de piedra bruja por cada Héroe de cualquiera de las bandas que esté en el interior del edificio objetivo al final de la partida (hasta un máximo de tres fragmentos por banda).

El Estanque
En una zona del barrio rico se encuentran los Jardines Memoriales de Steinhard. Una zona del jardín quedo aislada hace mucho tiempo al necesitar el barrio más sitio para edificar. En esa zona existe un estanque del que se dice que posee propiedades curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas se deben a un gran yacimiento de piedra bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas han sido enviadas a buscar tanta piedra bruja como puedan encontrar en el estanque.

Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de más de dos jugadores. El primer elemento de escenografía que debe colocarse es el estanque, que puedes representar con una cartulina o similar de aproximadamente 15 cm de diámetro. Tira 1d3+3 para determinar el número de fragmentos de Piedra Bruja que hay en el estanque y coloca fichas de botín para representarlos.

Bandas
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).

Reglas Especiales
Buscando piedras en el agua: Cualquier guerrero que se encuentre al final de su fase de movimiento sobre el estanque, puede dedicar el resto de su turno a buscar piedra bruja. Si no ha combatido cuerpo a cuerpo ni disparado, y no está trabado al inicio de su siguiente fase de Recuperación, puede tirar 1d6, con un 5+ habrá encontrado un fragmento de piedra bruja. Una miniatura puede transportar todos los fragmentos de piedra bruja que quiera, pero no puede entregarlos a ninguna otra miniatura. Si un guerrero que lleva piedra bruja queda fuera de combate, coloca las fichas de botín que lleve en el suelo, justo donde estaba la miniatura. Cualquier otro guerrero podrá recoger esos fragmentos de piedra bruja simplemente colocándose sobre las fichas de botín.

Finalizar la Partida
La partida acabara cuando quede solo una banda en el campo de batalla, la cual se llevara automáticamente todo fragmento de piedra bruja que quede en el escenario. Las bandas que se retiren perderán la partida, pero conservaran cualquier fragmento que porten sus miniaturas.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. 200

+1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

El príncipe perdido
Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historias de la ciudad en ruinas, a consecuencia de las cuales los hijos de las clases más privilegiadas muchas veces ven la ciudad de Mordheim como la oportunidad de vivir una gran aventura romántica. A veces uno de ellos huye de casa para unirse a una banda de mercenarios con la intención de labrarse un nombre. Estos individuos muchas veces mueren antes incluso de poder llegar a la ciudad; por aun, de vez en cuando alguno tiene la suficiente suerte como para llegar a ella. Los familiares es posible que se alegren de librarse de una vez de él, pero en otras ocasiones un rico mercader o noble es capaz de pagar una suma considerable a quien le devuelva a su hijo sano y salvo, arrancándole de su inevitable destino en Mordheim.

Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120 x 120 cm para partidas de dos jugadores y de 120 x 180 para partidas de más de dos jugadores.

Bandas
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).

Reglas Especiales
El Príncipe: El joven que ha huido de su casa debe colocarse inicialmente en el centro de la mesa de juego. Al inicio de cada turno del primer jugador se moverá 3d6 cm en una dirección aleatoria, hasta que alguien le rescate. Si un miembro de alguna banda se coloca en contacto con la miniatura del príncipe (no se puede cargar contra él, no vaya a lastimarse), el chico se unirá al guerrero (colócalo a 3 cm de la miniatura) y le seguirá a todas partes (se moverá junto a la miniatura). Si el guerrero que lleva al príncipe queda fuera de combate, huye o se retira, el joven volverá a moverse aleatoriamente en el turno de la banda que comenzó el juego.

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Finalizar la partida
La partida concluirá cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven prófugo. Esa banda será la vencedora.

Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

La Recompensa
El agradecido padre recompensara a la banda ganadora con los siguientes tesoros, debiendo hacer una única tirada de 1d6 por cada objeto Resultado Objeto Necesario 5d6 co Automático 1d3 Espadas 4+ Armadura Ligera 4+ Escudo 4+ Casco 4+ Armadura Pesada 5+ 1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+

El Puente Central
El Puente Central es uno de los lugares más estratégicos de la ciudad, ya que es el único medio para cruzar el rio a pie. Controlar el puente puede otorgar a una banda muchos beneficios, cobrando impuestos a los transeúntes, saqueando a las caravanas que pasen por ahí, etc. La ultima banda que controlo el puente acaba de ser aniquilada en otro lugar, así que el puente esta actualmente sin dueño. Varias bandas se disponen a asaltar el puente, en una batalla feroz.

Elementos de Escenografía
El tamaño del campo de batalla no importa mucho para este escenario, pero sí que es importante colocar el rio (puede ser hecho con facilidad con varias laminas de cartulina azul puestas una a continuación de la otra) que debería tener una anchura de unos 40 - 60 cm. Para hacer el puente, si no tenéis ningún puente creado ya, podéis simplemente dejar un hueco entre las cartulinas azules para simularlo. El resto del campo de batalla, es el típico de la ciudad con sus edificios y ruinas variadas.

Bandas
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). El troll, si se despierta, actuara en último lugar (ver “El Troll”)

Reglas Especiales
El Puente: Combatir en el puente puede ser peligroso, sobre todo en los bordes del mismo. Si una miniatura queda derribada o aturdida a 3 cm o menos del borde del puente, caerá al agua. 202

Si no tienes un puente de escenografía debidamente creado, considera que la caída del puente es de 10 cm, por lo que una miniatura sufriría 1d3 impactos de Fuerza 4. Sin embargo, como hay agua en lugar de duro suelo, los impactos serán se Fuerza 3. Además, en el momento en el que caiga una miniatura por el borde, despertara al troll de forma automática (ver “El Troll”). Niebla: Hay siempre una niebla espesa en torno al puente. Las armas de proyectiles solo pueden disparar a alcance corto, debido a que es imposible ver más allá. El Rio: Si una miniatura cae al rio, o decide internarse en el rio, se moverá de forma normal, pero no podrá correr ni combatir en el agua. Además, al final de cada fase de movimiento si sigue en el agua, deberá tirar 1d6: Si obtiene un 1, el peso de su ropa y equipo, además del cansancio de nadar hace que se hunda. La miniatura queda automáticamente fuera de combate. Disparar a una miniatura que está en el agua es más difícil, por lo que se considera que las miniaturas en el agua tienen cobertura. El Troll: Debajo del puente han vivido desde siempre una familia de Trolls de Rio. La mayoría de las veces se limitaban a comerse a algún incauto que se caía del puente, pero sabían mantenerse al margen como para no atraer la atención de la guardia de la ciudad. Desde que cayó el meteorito, uno de los trolls muto y se convirtió en un enorme ejemplar, mucho más fuerte y listo que el troll estándar. Se comió al resto de su familia y desde ese momento vive en soledad debajo del puente, esperando a que algo le moleste para atacar. Cada turno en el que haya un combate cuerpo a cuerpo en el puente, o que alguien dispare un arma de pólvora desde el puente, o se lance un hechizo que sea considerablemente ruidoso o destructivo hacia el puente, tira 1d6: Con un 6, el troll se despierta. Si no se despierta con la primera tirada, cada tirada subsiguiente se realiza con un +1 hasta que se despierte (un 1 siempre se considera un fallo). El troll cuenta con las siguientes estadísticas M HA HP F R H I A L Troll Mutante 10 3 1 5 4 4 2 4 6 Reglas Especiales: Grande: El Troll Mutante es considerado Objetivo Grande, y puede ser elegido como blanco de disparos aunque haya una miniatura más cerca. Miedo: El Troll Mutante es una criatura capaz de causar una gran destrucción a su alrededor, por lo que causa miedo. No se Retira: El Troll Mutante vive bajo el puente y no huira de la zona dejando su nido ahí, por lo que nunca tiene que hacer chequeos de Liderazgo que signifiquen abandonarlo. Además, el troll nunca se alejara más de 20 cm del puente en ningún caso. Cráneo de Acero: Los golpes más fuertes solo hacen que esta criatura se enfurezca. El Troll ignora los efectos de Aturdido y los tratara como Derribado (Ver más abajo) Se tambalea pero no cae: Una criatura de este tipo no es de las que puedan ser tumbadas sin más. Cada resultado en la tabla de heridas (o por cualquier otro efecto) que indique que el Troll Mutante queda Derribado hará que en su lugar pierda 1 ataque. Todos los ataques perdidos los recobrara en su fase de recuperación siguiente. Estúpido: El Troll Mutante es Estúpido. Piel Resbaladiza: Como todos los trolls de rio, su piel está cubierta de líquenes, de agua y de escamas, por lo que los golpes suelen tender a resbalar sobre su piel. Todas las miniaturas que traten de atacar al troll en combate cuerpo a cuerpo tienen un -1 para impactarle. Vomito: El Troll puede en lugar de realizar sus ataques normales, usar su vomito en un único ataque. Este ataque impacta automáticamente a una miniatura con Fuerza 5 y no permite ninguna tirada de salvación por armadura. Regeneración: Al inicio de la fase de recuperación del turno del troll tira 1d6. Con un 4+ el troll recuperara una herida.

Finalizar la Partida
La partida acaba cuando solo quede una banda en el campo de batalla.

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Cada héroe de la banda lleva 1d3 fragmentos de piedra bruja. lo cual reportara 5d6 coronas de oro en concepto de bienes que el troll no se había comido todavía. Cada vez que un héroe hiera al troll. seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). Si estáis jugando una campaña. Obtener el control del puente La banda vencedora tiene el control del puente central. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Si el troll no ha sido asesinado. El resto de bandas despliega siguiendo las reglas habituales. obtiene 2 puntos de experiencia. Si un guerrero que lleva piedra bruja queda fuera de combate. Sin embargo. la banda vencedora jugara la próxima vez que decidáis jugar el escenario. Si ha sido derrotado. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 cm para partidas de más de dos jugadores. ya sea un edificio o torre en ruinas. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía. Bandas La banda con más valoración será la banda defensora. Inicio de la partida Todos los jugadores tiran 1d6. En este escenario las bandas atacantes no realizan chequeos de retirada (la perspectiva de un botín tan suculento es demasiado como para plantear el retirarse). coloca las fichas de botín que lleve en el suelo. justo donde estaba la miniatura. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. otórgale 1 punto de experiencia. Cualquier otro guerrero podrá recoger esos fragmentos de piedra bruja simplemente colocándose sobre las fichas de botín. pero no puede entregarlos a ninguna otra miniatura. Si un héroe asesta el golpe final al troll. Reglas Especiales Una miniatura puede transportar todos los fragmentos de piedra bruja que quiera. Deberá desplegar primero. En ambos casos. o un elemento similar. +1 por herir al troll. +1 jefe vencedor. Finalizar la Partida La partida concluye cuando pasan 10 turnos o cuando todos los fragmentos de piedra bruja han salido del campo de batalla. y en mitad de su camino va a sufrir un contratiempo que puede ser mortal. con todas sus miniaturas a 15 cm o menos del centro del campo de batalla. +2 por matar al troll. Esto le permite sumar 1 dado a las tiradas de exploración ya que mucha gente pasa por el puente y los rumores sobre localizaciones especiales son escuchados con facilidad por la banda.Experiencia +1 sobrevive. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno. la banda vencedora encontrara bajo el puente su guarida. 204 . estará de nuevo en la siguiente batalla totalmente recuperado. se ha corrido la voz en la ciudad. Emboscada Una de las bandas ha descubierto un importante yacimiento de piedra bruja y se dispone a llevarlo a su refugio. la banda que posea más fragmentos de piedra bruja habrá obtenido la victoria.

dejando todos los fragmentos de piedra bruja que porten sus miniaturas en el suelo. así que deben contratar a una banda mercenaria de la zona. la banda defensora puede retirarse voluntariamente en cualquiera de sus fases de Recuperación. La banda atacante deberá usar sus propias monturas o puede alquilarlas para esta batalla (pagando la mitad del coste habitual y sin hacer tiradas de rareza). Recuerda que los guerreros que no tengan la habilidad de montar no son muy buenos jinetes. La diligencia cuenta con 4 caballos de tiro. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Es necesario trazar la carretera por la que viaja la diligencia. una hilera de arbustos o una pequeña formación rocosa. Las miniaturas de la banda atacante que no vayan a caballo pueden desplegarse en cualquier punto del campo de batalla. Emboscada a la diligencia (solo dos jugadores) Los caminos del Imperio son muy peligrosos y están infestados de todo tipo de bandidos. La banda defensora se despliega encarada en dirección al borde contrario del tablero (el más corto) y a una distancia de 100 cm de ese borde del tablero (ese borde representa la ruta de escape del tablero). en la posición donde estaban sus guerreros. detrás de ella y encarados en la misma dirección. Una diligencia debe pasar por las afueras de la ciudad de Mordheim (ningún conductor de diligencia esta tan loco para pasar por dentro de la ciudad) y los dueños de la diligencia han perdido a sus hombres de seguridad. Desplegaran a 60 cm de la diligencia. serán prestados para la batalla (pero luego tendrán que devolverlos). ya sea un grupo de árboles. El jugador que obtenga el resultado mayor puede situar un elemento de escenografía en cualquier lugar a lo largo del borde del tablero para crear una referencia que se va estrechando para el camino. En la diligencia pueden viajar 4 personas sentadas dentro y una miniatura sobre la diligencia. y se prepara para emboscar a la diligencia y robar los bienes que pueda llevar. 205 . +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Para este escenario recomendamos una mesa de 120 cm x 180 cm ya que así el recorrido de la diligencia será algo más largo y la batalla más emocionante. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. la banda defensora puede reclutar solo para esta batalla a un Guardia de Caminos pagando la mitad de su coste. pero a una distancia mínima de 45 cm de cualquier miniatura de la banda defensora. +1 Jefe Vencedor. gana +1 punto de experiencia. ya que está defendiendo su botín. +1 por Marcador de Piedra Bruja. Si no tiene caballos. La diligencia también tiene un conductor.La banda defensora no necesita hacer chequeos de retirada. Bandas La banda defensora puede desplegar cualquier cantidad de guerreros a caballo o en la diligencia. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida. El conductor estará bajo el control de la banda defensora. Sin embargo. que básicamente es un Arriero (espada de alquiler) que cambia sus habilidades por montar y conductor de carros y su látigo por un trabuco. La diligencia debe situarse con la banda y encarada en esta dirección. Sin embargo otra banda ha oído la noticia. junto con la carga. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. recibe +1 punto de experiencia. Si lo desea. Si lo desea. Ambos jugadores tiran 1D6. la banda atacante puede reclutar solo para esta batalla a un Salteador de Caminos por la mitad de su precio. Hombres Bestia y mutantes. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla.

Ingeniería enana: si la banda atacante es una banda de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar una barricada en el camino. tira en la tabla siguiente: 1D6 Resultado 1-2 Montura cansada: la montura se está cansando y. Si la banda no supera un chequeo de retirada. 3-4 Sacudida del jinete: el jinete sufre una sacudida debido a la velocidad de la montura y no podrá espolearla hasta el siguiente turno. obtiene 1 punto de experiencia. como están montados. Si obtienes un resultado de 1. caballo! (de las reglas de monturas. Un jinete puede ¡espolear! a su montura para que vaya más rápido. cuando recupere la compostura. funciona de forma similar a la regla ¡aplicar el látigo! Un jinete no puede cargar y espolear en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al movimiento del jinete. ¡Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y únicamente en este escenario. Tesoro de la Diligencia Si la banda atacante gana. así como de su venta posterior. Los caballos de la diligencia que sobrevivan pueden ser vendidos por 20 206 . +2 por escape de la diligencia: si la diligencia logra escapar y abandona el campo de batalla en poder de la banda defensora. Finalizar la Partida La partida termina cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia abandona el tablero por el borde del tablero contrario al que empezaba. obtiene + 2 puntos de experiencia. no reciben un impacto automático de sus enemigos (de esta forma. el escenario puede librarse más rápidamente y las miniaturas no pasan demasiado tiempo trabadas en combate). Los guerreros montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento si así lo quieren y. 5-6 Fuera de control: efectúa una tirada en la Tabla de ¡Sooooo. Si la banda defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos. Reglas Especiales La persecución: se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y únicamente en este escenario. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. en el turno siguiente debes dividir el resultado (redondeando hacia arriba). obtiene 3d6 x 10 co en concepto de bienes de la diligencia. esta obtiene +2 puntos de experiencia. + 2 por captura de la diligencia: si un héroe la banda atacante captura la diligencia intacta. estos pueden incluir un carro de 2 caballos (además de la diligencia) para poder montar a sus guerreros. pero a una distancia mínima de 45 cm de la diligencia. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por destrucción de la diligencia: si un héroe de la banda atacante destruye la diligencia. si el jinete la espolea. Inicio de la partida Los jugadores tiran 1d6. quien obtenga un resultado mayor comienza con su primer turno. Esto refleja el hecho de que los Enanos no pueden llevar monturas. pierde automáticamente.

Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. La otra banda desplegara en el cuadrante opuesto. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Reglas Especiales Cada banda lleva encima 1D3 fragmentos de piedra bruja al inicio de la batalla. hasta un mínimo de cero. Piedra Bruja Ambas bandas ganan toda la piedra bruja que tenían al inicio de la batalla menos el número de Héroes que quedaron fuera de combate durante la partida. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. gana +1 punto de experiencia. obtendrá 5d6 co como recompensa y el guardia de caminos podrá ser reclutado por la banda si se paga su coste de mantenimiento. Experiencia +1 Sobrevive. Anota el número de fragmentos que lleva cada banda. 207 . por lo que la banda que reaccione con mayor rapidez tendrá ventaja. pero sus miniaturas no pueden estar a menos de 35 cm de la otra banda. Fin de la Partida La batalla acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. Bandas Divide el campo de batalla en 4 cuadrantes ficticios. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.co cada uno o se los puede quedar la banda atacante. Ambos jugadores tira 1d6. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla. Encuentro Casual (Solo dos jugadores) Ambas bandas han completado su búsqueda diaria entre las ruinas y están de regreso a su campamento cuando se encuentran de repente cara a cara. La banda que huye pierde. El jugador que obtenga un resultado mayor despliega sus miniaturas en cualquier punto de uno de los cuadrantes. Recuerda que en Mordheim solo se pueden usar 2 monturas por banda (excepto si la banda es bretoniana). Ninguno de los dos bandos se esperaba un combate. el resto deberán guardarse en el refugio. Además. una torre en ruinas o algo similar. Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su jefe. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. Si la banda defensora obtiene la victoria. +1 Jefe Vencedor. ya sea un edificio. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Además. y para ello debe encontrarse a una distancia máxima de 3 cm del altar (es decir. no podrá moverse. La banda defensora solo puede incluir la mitad de sus miniaturas. Las miniaturas atacantes que normalmente pueden desplegar en cualquier punto del tablero (por una regla que así lo permita) podrán desplegarse a otros 15 cm de la puerta (hasta un total de 30 cm). El ritual devolverá a la vida a todos los muertos del cementerio para tomar la ciudad con viles intenciones. tiene una escolta de secuaces y posiblemente sea capaz de invocar alguna criatura más con un solo gesto. El hechizo creará una nueva cepa de Tos Ferina y el hechicero planea aprovecharse de sus poderes alquímicos y ganar dinero por curar la enfermedad. el hechicero necesita un total de 10 turnos. nuestros intrépidos héroes desconocían la existencia de la misteriosa figura que se les ha acercado subrepticiamente. El objetivo del defensor es completar el ritual con su vampiro o nigromante. parece el sencillo asesinato "de un hechicero inexperto e insignificante". Para llevar a cabo el ritual. se sitúan las puertas del cementerio. acepta el trato. El resultado indicará el número de zombis que puede situar en cualquier punto del tablero (aunque a una distancia mínima de 20 cm de las miniaturas atacantes). ya que está en su propio terreno (el cementerio). En mitad de la noche (Solo dos jugadores) La banda se ha topado en medio de la noche con una misteriosa figura que les ofrece dinero por cometer lo que. El altar y el hechicero deben encontrarse lo más apartados posible de la puerta. Por supuesto. Los defensores despliegan sus miniaturas en primer lugar. hasta el número máximo de fragmentos que la banda oponente llevaba encima al inicio de la batalla. ¡Apresuraos chicos! Elementos de escenografía El tablero debe tener unas medidas de 120cm x 60 cm. a simple vista. que ha bebido bastante alcohol. árboles podridos. Reglas especiales El primer turno corresponde al jugador defensor. Bandas La banda defensora debe ser una banda de No Muertos y tiene que incluir un nigromante o un vampiro que pueda lanzar hechizos. teniendo en cuenta que deben situar sus miniaturas a una distancia mínima de 35 cm de la puerta del cementerio.reciben un fragmento adicional de piedra bruja por cada Héroe enemigo que dejen fuera de combate. el hechicero juega con ventaja. en los que no podrá efectuar otra acción que no sea entonar sus cánticos. Parece un encargo fácil y la banda. luchar en combate o lanzar un hechizo). preferiblemente antes de que complete un ritual menor. Inicio de la partida Antes de comenzar la partida. El hechicero solo 208 . En uno de sus extremos debe situarse un templo o altar donde el hechicero prepara su ritual. En el lado opuesto. por las que la banda atacante entra. a una distancia máxima de 15 cm de la puerta del cementerio. el jugador defensor puede tirar 1D3. La banda atacante puede ser cualquier banda excepto una de No Muertos. A continuación. En el resto del tablero puedes disponer elementos de escenografía de cementerio como tumbas. pues se supone que el resto está buscando piedra bruja para celebrar el ritual. etc. El objetivo parece ser un practicante de las artes oscuras (quizás un vampiro). despliega la banda atacante. Lo único que tienen que hacer es ir al cementerio y matar a su objetivo ("un hombre viejo y frágil no debiera resultar un trabajo muy difícil…"). y una vez que se hayan desplegado las miniaturas.

Escaramuza A pesar de la enormidad de las ruinas de Mordheim. +3 Por detener el ritual. El defensor obtiene la victoria si logra completar el ritual. Para partidas con más de dos jugadores. Zombis Si el defensor logra completar con éxito el ritual. Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla. obtienen +1 punto de experiencia. Si el hechicero logra completar el ritual del hechizo. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe puede obtener +3 puntos de experiencia por dejar fuera de combate al hechicero y detener el ritual. Además.podrá defenderse si se ve atacado. podrá explorar un área mucho mayor. el hechicero tomará parte en el escenario normalmente. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. En este punto. aunque mantendrá su equipo original). podría resultar divertido continuar jugando para comprobar si el atacante logra poner a salvo a sus miniaturas volviendo a salir por la puerta del cementerio. En cada uno de sus turnos. Una de estas miniaturas podrá situarse en contacto con un elemento de escenografía del cementerio. Si una banda logra expulsar a sus rivales. ya sea un edificio o una torre en ruinas. las dimensiones recomendadas son 120 x 180 cm 209 . Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Los zombis sobrantes se asume que se han quedado vagando por ahí o dándose un festín con los guerreros caídos en combate. siempre que estos no le hagan sobrepasar el límite de la banda. lo más común es que estalle un feroz combate entre las ruinas. Piedra bruja La banda que obtenga la victoria conseguirá recuperar 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar donde se celebraba el ritual. De todas formas. podrá conservar 1D3+3 zombis de los que había invocado. El resultado indicará el número de zombis que podrá situar en cualquiera de los bordes del tablero. siempre existe el riesgo de encontrarse con una banda rival. podrán incluirse 5D6 zombis al inicio del turno siguiente. +1 Jefe Vencedor. Final de la partida La banda atacante gana la partida automáticamente si logra dejar fuera de combate al hechicero no muerto y. toda miniatura de la banda del oponente que haya quedado fuera de combate regresará a la partida como zombi en el punto en que fue eliminado (tendrá el perfil de atributos de un zombi y no dispondrá de habilidades especiales. aunque esta acción le obligará a detener el ritual y tendrá que comenzarlo otra vez por el principio (otros diez turnos). el defensor puede tirar 1D6-3. evita que se complete la ceremonia del ritual. Aunque a veces los dos grupos pasan de largo sin combatir. +1 Por enemigo fuera de combate. Los zombis pueden moverse y cargar normalmente tan pronto como entren en juego. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. o algo similar. por tanto. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía.

Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla. El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía. Experiencia +1 Sobrevive. La Mansión del Hechicero No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Inicio de la Partida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno.Bandas Los jugadores tiran 1d6 cada uno. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Jefe Vencedor. vencerá la única banda que quede sobre el campo de batalla. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de más de dos jugadores. Algunas de estas estructuras eran el hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de ricos mercaderes. Final de la Partida Cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. Bandas El jugador que controle a la banda con más valor es el defensor. seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). en pleno Barrio de los Mercaderes. gana +1 punto de experiencia. su antiguo propietario era conocido por practicar las artes arcanas. el resto de jugadores son atacantes. la partida acaba. quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegara primero su banda. y representara el edificio que debe controlarse para obtener la victoria. El defensor 210 . En partidas para más de dos jugadores. y abundan las leyendas que hablan de tesoros escondidos en esas casas. La banda defensora es la que ha llegado primero al lugar y es la que tiene el derecho legítimo de reclamar lo que contiene el edificio. Según algunos rumores. el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. y su oponente vence. lo cual podría explicar el motivo por el que su casa prácticamente no ha sufrido a causa de los pillajes. Las bandas han descubierto la localización de uno de estos edificios. La banda que huye pierde. ya sea un edificio o torre en ruinas. o un elemento similar.

desplegara sus miniaturas en el interior del edificio o a un máximo de 15 cm de la casa. siguiendo el procedimiento habitual. Inmune a psicología: El hombre de madera no se ve afectado por la psicología (como el miedo) y nunca abandona un combate. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. que viene descrito más abajo. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Reglas Especiales Hombre de Madera: El hombre de madera es una construcción mágica. La banda vencedora no podrá llevárselo tras la batalla. No abandona su hogar: En ningún caso el hombre de madera se alejara más de 20 cm de la casa. Causa miedo: Contemplar al hombre de madera moverse es algo sobrenatural que hace estremecer los corazones. el jugador defensor contara con los bienes ya encontrados en la casa. 211 . excepto el hombre de madera. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Insensible al dolor: El hombre de madera considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. Inmune a los venenos: El hombre de madera no se ve afectado por los venenos. Reglas especiales: No puede correr: El hombre de madera es una lenta criatura y no puede correr (pero puede cargar de la forma normal). Tira 1d6 por cada banda enemiga y consulta la siguiente tabla: 1d6 1 2 3 4 5 6 Resultado Hombre de Madera 1d3 dosis de Raíz de Mandrágora 1d3 dosis de Sombra Carmesí Amuleto de la Suerte Reliquia Sagrada Ropas de Seda de Catai Todos los objetos se pueden encontrar descritos en la sección de equipo. Esto incluye también al Hombre de Madera. Experiencia +1 sobrevive. Finalizar la Partida La partida acabara cuando solo quede una banda en el campo de batalla. que simula a un hombre pero hecho de madera. seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). pero no sufre penalización alguna por ello. El hombre de madera causa miedo. A continuación desplegaran el resto de bandas. M HA HP F R H I A L 10 2 0 4 4 1 1 1 5 Armas/Armadura: El hombre de madera no utiliza armas ni armaduras. +1 jefe vencedor. Inicio de la Partida Todos los jugadores tiran 1d6. Para este escenario. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno.

quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegara primero su banda. el líder escucha una historia sobre un lugar lleno de piedra bruja. Ante una situación desesperada se imponen medidas desesperadas. El resto del escenario puede incluir cualquier elemento de escenografía. el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. El Cementerio de St. setos o muros.Tesoro del Hechicero La banda vencedora se quedara con todo objeto no hallado previamente en la tabla anterior. 212 . un lugar que nadie se ha atrevido a reclamar ya que es casi tan peligroso como el Pozo. pero cuál será la sorpresa de la banda al ver que otra banda también ha tenido la misma idea que ellos. es muy recomendable representar lapidas dentro del cementerio. y en su interior no puede haber más de 2 o 3 edificios pequeños. Sugerimos que para representarlo. Bandas Los jugadores tiran 1d6 cada uno. la banda no ha encontrado prácticamente ningún tesoro. Antes de que eso pueda suceder. efectúa una tirada por cada objeto en la siguiente tabla para ver que más objetos hay en la casa del hechicero: Resultado Necesario 3d6 co Automático Tomo de Magia 4+ Daga de Plata (puede usarse o venderse por 10 co) 4+ 1d3 dosis de Hierbas Curativas 4+ Espada de Gromril 5+ 1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+ Pergamino de dispersión 5+ Objeto La Noche de los Muertos Vivientes Después de muchos días de búsqueda. Si se puede. Los guerreros están comenzando a murmurar un cambio de líder o el buscar otra banda con más éxito. El campo de batalla será de unos 120 x 120 cm para partidas de dos jugadores y de 120 x 180 cm para partidas de más de dos jugadores. Si ya era peligroso entrar en el cementerio. Volker es un lugar donde ni los nigromantes se atreven a entrar. luchar en él puede ser mortal de necesidad… Elementos de Escenografía Esta batalla tiene lugar en un gran cementerio. ya que hay una niebla mágica que envuelve el lugar y que engulle a todos los seres vivos que entran. se designe un terreno limitándolo con vallas. Además. ni fragmentos de piedra bruja ni nada. El terreno del cementerio debería ocupar al menos 60 x 60 cm.

pero están mezclados con escombros. Si la miniatura es cargada. Coloca a los zombis levantados a un mínimo de 10 cm de la pila de piedra bruja y de cualquier miniatura no zombi. De no haber ningún jugador neutral. Cada ficha de botín adicional recogida hace que la tirada tenga un bono de +1 (un 1 en el dado siempre resulta en que no aparecen zombis).Inicio de la Partida Todos los jugadores tiran 1d6. El guerrero queda fuera de combate. “¿Hay alguien ahí?” El guerrero se mueve 10 cm en una dirección aleatoria El guerrero se golpea de frente con un muro y cae al suelo. y pueden moverse y ven con normalidad. El guerrero se planta en mitad de su carrera cuando se da cuenta de que no sabe dónde está. Si no ha sido cargada. Queda derribado. el fragmento caerá al suelo y podrá ser recogido por cualquier otra miniatura (excepto los zombis del cementerio y los animales). Tira 2d6 y consulta la tabla siguiente 2d6 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 Resultado Se oye un grito de dolor desgarrador en la niebla. Si la miniatura queda posteriormente fuera de combate. ya que el resto de bandas han fallado el chequeo de retirada. en su fase de Recuperación tendrá una ficha de botín que representara el fragmento de piedra bruja. se levantaran de sus tumbas otro 1d3 zombis. Trata su movimiento como una carga fallida. Su turno tendrá lugar después de que hayan actuado todos los jugadores. seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). Cada vez que una ficha de botín es recogida por una miniatura. Con un 3+ logra moverse la distancia deseada sin problemas. Los zombis actúan como un tercer jugador ficticio. el guerrero se perderá en la niebla. etc. “Uf. Los zombis empiezan el juego dentro del cementerio y solo se moverán cuando alguna miniatura entre en el cementerio. Lo ideal es que un jugador neutral controle a los zombis. Pila de Piedra Bruja: En un punto del cementerio. existe una pila de fragmentos de piedra bruja. intentando ser lo más lógico y coherente posible. sin importar la raza o la puntuación de Iniciativa. Cualquier miniatura que en su fase de movimiento llegue a estar en contacto con la pila. Con un 6. deberá dejar de rebuscar para defenderse. ¿es eso una luz?” El guerrero se mueve 10 cm en la dirección que quiera. coloca 1d3+1 zombi por cada jugador. Reglas Especiales Niebla: La niebla que cubre la zona es tan densa que se puede cortar con un cuchillo. El guerrero tiene un ataque de pánico al encontrarse solo. El guerrero se queda quieto en el sitio y no puede moverse mas este turno. “Me parece haber oído algo”. El guerrero corre en una dirección aleatoria El guerrero tropieza con una raíz de un árbol cercano y se golpea la cabeza al caer al suelo. barro. Finalizar la Partida La partida dura hasta que se dé una de las siguientes condiciones: Que solo quede una banda en el campo de batalla. por qué poco”. Si un guerrero desea mover más de 10 cm. los zombis serán controlados por uno de los jugadores cada turno. preferiblemente en su parte central. Zombis: Al inicio de la partida. Que todas las miniaturas de una banda tengan al menos una ficha de botín. Ninguna miniatura puede ver más allá de 10 cm. puede dedicar el resto del turno a rebuscar entre la pila y recoger un fragmento de piedra bruja. Si saca un 1-2. tira 1d6. El guerrero puede correr hacia cualquier dirección. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno. tira 1d6. huesos. 213 . Los zombis ignoran las reglas de la niebla. “Oh. Queda aturdido.

o un elemento similar. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendo el mismo proceso. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía. la banda con más fichas de botín en su posesión habrá ganado la batalla. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida. los zombis también cuentan como enemigos. Las bandas más aguerridas se preparan para escalar la torre y hacerse con el tesoro que allí se encuentra…sin darse cuenta que la torre tiene ya sus propios inquilinos. Bandas Cada jugador tira un dado. que viven tranquilamente aisladas de lo que ocurre abajo en la ciudad. ni escaleras que comuniquen los últimos pisos.Que hayan transcurrido 10 turnos. La Torre del Reloj Uno de los más emblemáticos y más altos de Mordheim era la torre del reloj. +1 por Marcador de Piedra Bruja. Sin embargo se dice que en la parte más alta todavía quedan fragmentos del meteorito que impacto contra la torre. cuanto más ruinoso de hecho mejor. En este caso. quien obtenga el resultado más alto escogerá zona de despliegue y desplegara allí sus miniaturas. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno. seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). dejando la torre inservible y reducida a la mitad de su tamaño. Este imponente edificio de más de 8 pisos de altura proporcionaba la información a los ciudadanos sobre las horas del día y de la noche. Si no tenéis edificios altos. aunque sí que pueden encontrarse escaleras en los pisos inferiores. por lo que otorgan experiencia. recibe +1 punto de experiencia. Inicio de la Partida Todos los jugadores tiran 1d6. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. todos los fragmentos deben estar en los dos últimos pisos de la torre. el segundo edificio representaría la parte superior de la torre. +1 jefe vencedor. Reglas Especiales Arpías: La torre esta actualmente habitada por 3 arpías. Sin embargo. ya sea un edificio o torre en ruinas. podéis simular la altura haciendo que las miniaturas pasen de un edificio a otro cuando suban hasta arriba. Las arpías nunca se 214 . No coloquéis ninguna pasarela que conecte la torre con otros edificios. Las arpías comienzan la batalla en el último piso de la torre y jugaran su turno cuando todos los jugadores hayan concluido el suyo. En el centro del campo de batalla coloca el edificio más alto que tengáis. Experiencia +1 sobrevive. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. un enorme fragmento del meteorito impacto de lleno contra la cúpula del reloj. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 cm para partidas de más de dos jugadores. Colocad 1d3 fragmentos de piedra bruja por cada banda participante en el escenario. Es imprescindible que tenga más de 3 pisos de altura. +1 por enemigo fuera de combate. para que simule bien la altura de la torre del reloj. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. No importa el estado del edificio. En este escenario.

y no sufren ninguna penalización por ello. Para saber con exactitud dónde cae la miniatura tira el dado de dispersión y desplaza a la miniatura 2d6 cm de la torre en esa dirección. por ello causan miedo. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. otra banda ha recibido el chivatazo de que una banda de esclavistas lleva esclavos fuera de la ciudad y que no está demasiado protegida. Elementos de Escenografía Ambos jugadores determinan el punto de salida y de llegada de la ruta de esclavos. siempre que haya un hueco suficiente para que entre la miniatura. Esto incluye también a las arpías. El caso es que necesita sacar de la ciudad a un buen puñado de esclavos que acaba de adquirir a un muy buen precio. Entre la salida y la llegada se establecerá una calle que será la ruta que la banda defensora usara para llevar a los esclavos. Experiencia +1 Sobrevive. Lanzar al vacio: Si una arpía logra impactar con sus 2 ataques a la misma miniatura en el primer turno de combate. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida. recibe +1 punto de experiencia. gana +1 punto de experiencia. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Como no tiene gente para defender la ruta. Reglas Especiales: Miedo: Las arpías son horribles seres mitad mujer. Inmunes a psicología: Como están defendiendo su hogar. o para conseguir un buen puñado de esclavos que revender. Las arpías cargaran siempre que puedan a la miniatura que mas alto haya trepado y se dividirán para cargar a varias miniaturas. debido a una extraña enfermedad. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla. +1 por Marcador de Piedra Bruja. El mercader es un hombre sin escrúpulos y no le importa de qué clase de seres este compuesta la banda. la arpía habrá apresado a su enemigo con sus garras y se moverá con el guerrero apresado fuera de la torre y lo lanzara al vacio. las arpías no tienen que realizar ningún Chequeo de Liderazgo para retirarse ni nada similar. Esa puede ser una gran oportunidad para ser héroes. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. También acabara la partida cuando solo quede una banda en el campo de batalla.alejaran de la torre más de 20 cm y su capacidad de vuelo hace que puedan cargar a cualquier miniatura en el interior de la torre. El área de salida y llegada debe tener 20 cm como mínimo de ancho y debe estar separada del borde de la mesa 10 cm como mínimo. pero la miniatura caerá desde una altura igual al piso en el que estaba +2d6 cm (esto representa el esfuerzo de la arpía de levantar el vuelo con la miniatura para hacerle el mayor daño posible). en ese caso la banda se llevara todos los fragmentos de piedra bruja que queden (siempre que las arpías estén derrotadas) y será considerada vencedora. No habrá daño por estos ataques. ha decidido contratar a una banda de la ciudad. mitad pájaro horrendo. +1 Jefe Vencedor. La calle debería ser una línea más o 215 . Finalizar la Partida La banda que logre salir del campo de batalla con más fragmentos de piedra bruja en su poder habrá ganado la batalla. Por su parte. M HA HP F R H I A L 10 3 0 4 3 1 2 2 6 Armas y Armadura: Las arpías luchan con sus garras y dientes. Los Esclavistas (Solo dos jugadores) Un malévolo mercader de esclavos se ha quedado sin cuerpo de seguridad.

20 cm de ancho bastaría.menos recta. Reglas Especiales Emboscada: La banda atacante espera el momento para atacar. La banda atacante se desplegara en cualquier punto del campo de batalla. Sin embargo. cualquier resultado de 1-4 se considera sometido y 5-6 se considera muerto. Cada jugador coloca un elemento de escenografía. Si lo supera. Bandas La banda con más valor será la defensora. botellas. Si en su movimiento el pueblerino toca a una miniatura que no sea un pueblerino. se puede cargar contra ellos aunque no vaya a haber combate) deberá realizar un Chequeo de Liderazgo (en este chequeo no se puede usar el del líder). contara con 2d6 miniaturas de pueblerinos como si fueran de su propia banda. la cosa cambia y los pueblerinos actúan por su cuenta. habrá convencido al pueblerino. cargaran contra los pueblerinos de la manera habitual y se resolverá el combate de forma normal. habrá logrado escapar por sus propios medios de la esclavitud. deberá realizar un chequeo de iniciativa. Para ello. antes deben convencer a la asustada gente que no tratan de hacerles más daño y que es más seguro irse con ellos. Los pueblerinos tienen las siguientes estadísticas: M HA HP 10 2 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 6 Pueblerino Armas y Armadura: Los pueblerinos han recogido tablas. Sin embargo. los pueblerinos se moverán en una dirección aleatoria 5d6 cm. la miniatura volverá a correr en una dirección aleatoria. Con dejar unos 15 . habrá visto claramente a un guerrero de una banda enemiga y no dudara en dar la voz de alarma. cada guerrero que entre en contacto con un pueblerino (si. Después de que hayan hecho su turno ambas bandas tras sonar la alarma. quien se colocara a 3 cm del guerrero. Inicio de la Partida El jugador defensor comienza la batalla con su primer turno. Si un pueblerino sale del borde del campo de batalla. Cuando suena la alarma. Las miniaturas de la banda atacante pueden desplegarse separadas. piedras. Tira por separado por cada miniatura de pueblerino. mientras que la otra actuara de atacante. el método más efectivo es golpearles para enseñarles quien manda. Si una miniatura defensora se encuentra a 20 cm o menos de una miniatura atacante no oculta. pasando a ser controlado por el jugador que controla a la banda atacante. pero no pueden estar separadas por más de 20 cm. Si lo supera. Para representar esto. Pueblerinos: En este escenario toma parte un jugador ficticio que controla a los 2d6 pueblerinos esclavizados. 216 . se detendrá de inmediato (coloca a la miniatura a 3 cm de la otra para que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo). sus guerreros pueden ser vistos. pero hay que asegurarse de dejar una calle ancha donde puedan caber con facilidad un grupo amplio de miniaturas. Si en algún momento el guerrero que le sometió queda fuera de combate. Un pueblerino sometido se coloca a una distancia máxima de 3 cm del guerrero que le golpeo y ahora vuelve a estar bajo el control de la banda defensora. ¡Al rescate! La banda atacante puede tratar de rescatar a los pueblerinos. ¡Atrapadlos! La banda defensora puede tratar de controlar a la muchedumbre que se les escapa. exceptuando que en la tirada de heridas. Estos mientras que no se dé la alarma podrán ser controlados por el jugador defensor y se moverán como si fueran miniaturas de su banda. a una distancia mínima de 10 cm del camino que va a seguir la banda defensora. cualquier tipo de arma improvisada que les permite atacar como si llevaran un arma sin ningún tipo de regla especial. La banda defensora desplegara en la zona de salida y hasta que se dé la alarma.

+1 jefe vencedor. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. Experiencia +1 sobrevive. Las bandas de los Poseídos tienen aquí las riendas del poder y cuanto más se acerca una banda al cráter todavía ardiente que dejó el cometa. Para el iluminado capitán.Finalizar la Partida La partida concluye cuando una de las bandas falla un chequeo de retirada. y es posible que aunque una banda tenga en su poder a mas cantidad de esclavos. que 217 . El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. uno de los importantes este en el otro bando). tira 1d6 para determinar el vencedor (hay esclavos más importantes que otros. ya que esta zona de Mordheim es famosa por ser el dominio del Señor Oscuro. También concluye si la banda defensora lleva a mas miniaturas sometidas a la zona de llegada que las que hay sueltas o en compañía de la banda atacante. A pesar de todo. Muy pocas de las que lo hacen vuelven a ser vistas. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. aquellos cuya avaricia no tiene límites o aquellos que creen a pies juntillas que el mapa que han comprado (o robado) es una guía fidedigna a un sinfín de riquezas arriesgarán sus almas por ello. Al acabar la partida. Por otro lado. una zona de especial interés. si la banda atacante escapa por cualquier borde del tablero (que no sea el mismo borde en el que esta la zona de llegada) con mas miniaturas en su poder que las que tiene la banda defensora también acabara la batalla con la victoria del bando atacante. +1 por cada pueblerino sometido o liberado con éxito. y habrá ganado la batalla. los héroes que saquen del campo de batalla (de cualquiera de las dos maneras) a los pueblerinos recibirán 1 punto de experiencia por cada pueblerino que logren sacar. más posibilidades existen de que atraiga la muerte o la condenación eterna sobre todos sus miembros. En caso de empate. Los observadores Tan solo las bandas más valientes o temerarias se atreven a explorar la zona que rodea El Pozo.

con un resultado de 1-2. Suerte de Shemtek. Determina el hechizo lanzando 1d6 en la tabla de hechizos apropiada. Reglas especiales Botín: Los guerreros pueden recoger las fichas con solo estar en contacto con ellas. Si el guerrero que lleva una ficha queda fuera de combate. es la zona cercana a la Puerta del Este. se considerará que se ha producido una disfunción mágica y el hechizo no funcionara. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendo el mismo proceso. se debe dejar la ficha sobre el tablero en el punto donde haya caído. La estatua solo tratará de lanzar un hechizo contra un mismo guerrero una vez. Habrá 1d3 fichas por cada jugador. 218 . y. Los rumores dicen que esta zona está llena. Tira entonces otro 1d6. ya que la zona es muy peligrosa. También acaba si una banda abandona el campo de batalla con más fichas que las que tiene su oponente. con un 5-6. Si se obtiene un resultado de 4+. que antaño estuvo habitada por hechiceros y brujos. Los guerreros no pueden entregarle su botín a otro guerrero. ya sea un edificio. Los jugadores deberían situar a continuación 1d3 estatuas por jugador (recomendamos que sean miniaturas de hechiceros pintadas de forma que parezcan ser de piedra o de bronce). La batalla se libra en un área de unos 120 x 120 cm o de unos 120 x 180 cm si es para más de dos jugadores. Hay que tener en cuenta que las fichas se sitúan antes de decidir por qué borde van a empezar las bandas. con un 3-4.según se dice rebosa de riquezas. dispón varias fichas de botín sobre el tablero para representar dónde están las riquezas de los hechiceros. Estas deberían colocarse a una distancia mínima de 20 cm entre sí o del borde del tablero. Si el hechizo se encuentra fuera de alcance o simplemente es inapropiado para las circunstancias (por ejemplo. de artefactos mágicos. Cuando hayas situado los elementos de escenografía. Estatuas: Sin que los guerreros lo sepan. Todo guerrero que trate de recoger una ficha de botín debe efectuar una tirada de 1d6. las estatuas aparentemente inofensivas de los hechiceros siguen todavía con vida. una torre en ruinas o algo similar. Las fichas deben colocarse a un máximo de 20 cm de una estatua. etc. Inicio de la Partida Todos los jugadores tiran 1d6. El oponente podrá tirar para determinar si el lanzamiento del hechizo tiene éxito añadiendo +1 a la tirada (¡así siempre es más divertido!). lanza un hechizo del Caos. Una banda solo puede abandonar el campo de batalla por el mismo lugar en el que entró. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno. Un guerrero puede llevar consigo cualquier cantidad de botín sin penalización alguna. Bandas Cada jugador tira un dado. el hechicero lo habrá detectado y le lanzará un hechizo. a un máximo de 25 cm del borde del tablero y a un mínimo de 15 cm entre sí. quien obtenga el resultado más alto escogerá zona de despliegue y desplegara allí sus miniaturas. Alas de Oscuridad. Final de la partida La partida acaba cuando todas las bandas menos una se hayan retirado. seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). lanza un hechizo de magia menor. lanza un hechizo nigromántico. por lo que es una buena idea situarlas hacia el centro del tablero. siendo en este caso la banda vencedora.). aunque a los guerreros se les aconseja ir con cuidado con las estatuas… Elementos de escenografía Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografía. sobre todo. aunque son víctimas de un tormento eterno.

Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. si sobran se colocaran en el suelo a 5 cm de una miniatura de la banda). Inicio de la partida Todos los jugadores tiran 1d6. Magia Indómita Los fragmentos de piedra bruja se encuentran dispersos por toda la ciudad maldita. Veneno negro. +1 Jefe vencedor. ya sea un edificio o torre en ruinas. con todas sus miniaturas a 15 cm o menos del centro del campo de batalla. Sombra carmesí. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 cm para partidas de más de dos jugadores. +1 Por ficha de botín. 219 . pero incluso los que consiguen evitarlo comprobaran que la proximidad de una cantidad tan grande de piedra bruja causa extrañas distorsiones en la realidad. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía. Si un héroe o secuaz lleva alguna ficha de botín al final de la partida. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Lágrimas de Shallaya. el punto donde el meteorito se estrello contra la ciudad.Experiencia +1 Sobrevive. Las ganancias obtenidas Cada jugador puede efectuar una tirada en la tabla siguiente por cada ficha de botín que tenga en su posesión al final de la partida: 1D6 1 2 3 4 5 6 Objeto Amuleto de buena suerte. repartidos entre sus miniaturas (no más de uno por miniatura. recibe +1 punto de experiencia. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno. por lo que es habitual que los suficientemente locos para buscar piedra bruja en esta zona acaben dementes o se conviertan en mutantes. Pasar largos periodos de tiempo cerca del Pozo puede alterar la mente y el cuerpo. Deberá desplegar primero. La banda lleva 1d6 fragmentos de piedra bruja. El resto de bandas desplegaran siguiendo las reglas habituales. pero abundan los rumores sobre grandes depósitos de piedra bruja cerca del área denominada El Pozo. Sedas de Catai. seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). +1 Por enemigo fuera de combate. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. Las bandas que se atreven a aventurarse cerca del Pozo se arriesgan a ser descubiertos por los sirvientes del Señor Oscuro. Bandas La banda con más valoración será la banda defensora. o un elemento similar. Tomo de magia.

el hechizo no afectara a nadie. Lo 220 . El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. si no hay miniaturas dentro del alcance del hechizo. Magia Indómita: La magia en este lugar está alterada por las influencias caóticas del Señor Oscuro. el hechizo se lanzaba contra una miniatura enemiga. 9 El alcance de cualquier hechizo que lance el hechicero este turno se doblara. Si el hechizo se había lanzado contra una miniatura amiga. 3 La dificultad de cualquier hechizo que desee lanzar este turno aumenta en +1. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. 12 El hechicero controla todas las energías mágicas y las aprovecha para lanzar dos hechizos. Si el hechizo afectaba al hechicero. Si por el contrario. Si el jugador que controla a la miniatura objetivo lo desea puede resistir el hechizo con un Chequeo de Liderazgo superado con éxito. Experiencia +1 sobrevive. +1 por enemigo fuera de combate. logrando un poder destructivo sin igual. Tienen que ser dos hechizos distintos. el hechizo afectara a la miniatura amiga más cercana al hechicero. Si no puede ser. 11 El hechizo funciona sin tener que tirar para ver si es lanzado. En ambos casos. 6 Inadvertidamente el hechicero ha creado algún tipo de efecto adicional en el hechizo. aplicar el resultado de la tabla anterior. 5 El hechizo puede lanzarse normalmente. pero antes de tirar para ver si lo lanza correctamente. pero su potencia es menor de la habitual y puede ser resistido. Misión Explosiva Los últimos rumores de la ciudad dicen que unos cazadores de brujas han logrado robar un importante alijo de pólvora de una banda de Skavens. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.Reglas Especiales Zona rica en Piedra Bruja: Las bandas participantes suman +2 al número de fragmentos de piedra bruja que encontraran tras la batalla. 7 Efecto inverso. una miniatura amiga a 15 cm del hechicero recibirá también los efectos del hechizo. Finalizar la Partida La partida acabara cuando solo quede una banda en el campo de batalla. +1 jefe vencedor. deberá tirar 2d6 y consultar la siguiente tabla para determinar si existe un efecto especial en el lanzamiento del hechizo: 2d6 Resultado 2 El hechicero queda sobresaturado de energía mágica y no puede lanzar ningún hechizo este turno. afectara a la miniatura enemiga más cercana al hechicero. 10 El hechicero puede elegir duplicar el hechizo. eligiendo dos objetivos legales para el hechizo. Resuelve el lanzamiento del hechizo de forma normal y a continuación efectúa una tirada en la tabla de “Sucesos Aleatorios” para determinar el efecto adicional que el hechizo ha causado. 4 El alcance de cualquier hechizo que lance el hechicero este turno se reducirá a la mitad. Cada vez que un hechicero trate de lanzar un hechizo deberá declarar primero que hechizo es y asignar objetivos del hechizo. 8 La dificultad de cualquier hechizo que desee lanzar este turno se reduce en -1. Esta pólvora es una experimental y rara pólvora negra refinada con piedra bruja pulverizada.

seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). ya que muchas bandas han oído rumores sobre donde puede estar escondido el alijo y ya se han lanzado a su búsqueda. causando una gran explosión. Reglas Especiales Barriles de Pólvora: Cualquier miniatura en contacto con un barril (excepto los animales) puede cogerlo. pero no cargar (no obstante ver “Carga Explosiva”). Al finalizar la colocación de los elementos de escenografía. Puede dejar el barril en cualquier momento de su movimiento y si se detiene ahí se considera que el guerrero se toma su tiempo para dejar cuidadosamente el barril en el suelo. todos los guerreros que porten un 221 . El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendo el mismo proceso. Podrá recogerlo automáticamente en su fase de Recuperación siguiente. estallara con un resultado de 5+ en 1d6. se considera que ha dejado caer el barril de sus manos. Para este escenario también sugerimos que se coloquen muchas escaleras y pasarelas entre edificios para aumentar la diversión. deberá dejar caer el barril también. mientras que todas las miniaturas en un radio de 5 cm sufrirán un impacto automático de Fuerza 4. Inicio de la Partida Todos los jugadores tiran 1d6. una torre en ruinas o algo similar. el portador del barril y cualquier miniatura que este en contacto peana con peana recibirá 1d3 impactos automáticos de Fuerza 6. Si la miniatura que lleva el barril es cargada. quien obtenga el resultado más alto escogerá zona de despliegue y desplegara allí sus miniaturas. Además de la tensión habitual de saber que hay enemigos en la zona. pero se consideran terreno difícil y cuesta el doble moverse por esa zona con el barril. Una miniatura que porte un barril puede correr. si hay barriles en el área de explosión del barril. Si que pueden usar escaleras para bajar o subir. No pueden colocarse barriles en ningún área de despliegue. ya sea un edificio. Inestables: La pólvora de los barriles es mucho más potente que la pólvora normal.que planeen hacer los cazadores de brujas con este arma es irrelevante. Además. Al finalizar la fase de movimiento. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Si estalla. un guerrero que porte un barril sabe que se expone a una muerte casi segura si el barril se le cae. aturdidos o fuera de combate. pero a su vez es mucho más inestable. Bandas Cada jugador tira un dado. siempre que sus enemigos estén derribados. los barriles son grandes. por turnos. cada jugador coloca 3 barriles de pólvora negra por cada banda que tome parte en el escenario. No sufre ninguna pérdida de movimiento por dejar el barril. Cada barril debe estar al menos a 10 cm de un borde si esta en altura y al menos a 10 cm de otro barril. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno. difíciles de agarrar y pesan mucho. Si se mueve después de dejar el barril. Una miniatura que porte un barril no puede trepar hacia arriba o hacia abajo con el barril a cuestas. Si un barril es dejado caer de las manos del portador. también estallaran con 5+ en 1d6. Cuidado con ese barril: Llevar un barril de pólvora puede ser una tarea muy difícil.

El barril explotara automáticamente si se obtiene un 6 en 1d6. Los Barriles Aunque la pólvora es demasiado inestable para ser usada como munición. Si se han movido de forma normal. Los chequeos de retirada se hacen de la manera habitual. sumando un +1 a la tirada para ver si explota. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. deberá superar un Chequeo de Iniciativa para recoger el barril cuando cae y evitar que pueda explotar. el barril se caerá con 1-2. Una miniatura puede cargar mientras porta un barril. coloca a la miniatura que ha cargado a 6 cm de la miniatura enemiga ¡Bomba Va!: Si un barril es dejado caer desde altura. Un 1 en la tirada siempre resulta un fallo en la explosión. Enciéndelo: Un guerrero que no esté combatiendo puede durante su fase de combate cuerpo a cuerpo poner una mecha a un barril que este junto a él y encenderla. Si el barril explota. Realiza otra tirada para ver si el barril explota al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. la banda es capaz de separar el polvo de piedra bruja y venderlo como si fuera piedra bruja. cargara de la forma habitual contra su enemigo y justo al llegar. +1 jefe vencedor. +1 por enemigo fuera de combate. 222 . tanto si da al guerrero como si da al barril. el impacto del proyectil habrá dado en el barril y puede explotar con 5+ en 1d6. Si supera. Final de la Partida Al completar 8 turnos. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. coloca a la miniatura a 6 cm y asígnale un impacto de Fuerza 4. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.barril y que se hayan movido deberán tirar 1d6. la banda que tenga más barriles en posesión gana la partida. Si lo supera. Hay una miniatura de la banda a menos de 3 cm del barril y no hay ninguna miniatura enemiga a 10 cm o menos del barril. Si falla. dejara caer el barril. con un 1. antes de atacar. el barril se les caerá de las manos. suma +1 a la tirada. Carga Explosiva: Hay algunos guerreros lo bastante suicidas como para usar los barriles como arma. Si un héroe lleva un barril encima al finalizar la batalla. la miniatura portadora puede realizar un Chequeo de Iniciativa para apartarse de la explosión. +1 por héroe portador de barril. Si una miniatura que porta un barril es disparada y queda derribada o aturdida. Blanco Explosivo: Una miniatura que porte un barril tiene cobertura e impone un -1 a todo guerrero que quiera dispararle. obtendrá un punto de experiencia. Si han corrido. La miniatura que puso la mecha puede tratar de apartarse realizando un chequeo de Iniciativa. Se considera que un barril está en posesión de una banda cuando: Esta siendo cargado por una miniatura de la banda. Si el guerrero ha sido disparado con un arma de pólvora. Experiencia +1 sobrevive. solo sufrirá un impacto de Fuerza 4. Si lo logra. Si el disparo falla por ese -1. se añadirá un +1 a la tirada para ver si explota por cada 3 cm de altura. pero antes deberá superar un Chequeo de Liderazgo. se llevara automáticamente todos los barriles que porten sus miniaturas. pero no recogerán ningún barril del suelo. realiza una tirada para ver si explota. Si una banda se retira. sumándole un +1 acumulativo. a razón de un fragmento por barril.

vuestros oponentes han tenido la misma idea. 223 . una torre en ruinas o algo similar. ya sea un edificio. recomendamos un área de unos 120 x 180 cm Bandas Cada jugador tira un dado. una torre en ruinas o algo similar. la partida acaba inmediatamente. Bandas Cada jugador tira un dado. a 20 centímetros o menos de su borde de la mesa. mientras todas sus miniaturas se hallen a 35 centímetros o más de cualquier atacante. +1 Jefe Vencedor. Para partidas de más de dos jugadores. ya sea un edificio. Si el atacante logra situar dos o más miniaturas en pie a 5 cm o más en el interior de la zona de despliegue del defensor. Inicio de la Partida El atacante mueve en primer lugar. las bandas organizan expediciones para desenterrar la nueva riqueza. todo el grupo recibe +1 punto de experiencia. deseosas de conseguir toda la piedra bruja para ellos. Tomar y mantener estos edificios significa que tu banda obtendrá unos pingües beneficios. Sin embargo. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 x 120 cm. Si el guerrero es un Secuaz. Cualquier guerrero que logre pasar a través de las líneas enemigas recibe +1 punto de Experiencia. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendo el mismo proceso. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. El atacante despliega en primer lugar. +1 por Pasar. Final de la Partida Si una de las bandas no supera un chequeo de retirada.¡No Pasaréis! (Solo dos jugadores) Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de un gran depósito de piedra bruja. a menudo sus rivales intentan bloquearlas. habrá logrado pasar y habrá vencido. quien obtenga el resultado más alto escogerá zona de despliegue y desplegara allí sus miniaturas. Experiencia +1 Sobrevive. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. gana +1 punto de Experiencia. Por desgracia. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla. Quien obtenga el resultado mayor escoge en que borde de la mesa despliega el atacante. El defensor despliega en cualquier punto de la mesa. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Ocupar Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim donde los edificios están repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas.

seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). Marca esos edificios. dos bandas se encuentran cara a cara en las estrechas callejas de Mordheim. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Final de la Partida No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. y se considera que la banda vencedora ocupa todos los edificios del campo de batalla. Pelea Callejera (Solo dos jugadores) A menudo. la partida acaba. 224 . aunque los edificios en sí todavía son accesibles. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. La única manera de salir es atravesar toda la calle. y así sucesivamente. Elementos de Escenografía Coloca todos los edificios formando una sola calle. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla. Experiencia +1 Sobrevive. sin huecos abiertos a lo largo de ella. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno. pero lo más habitual es que el encuentro termine en un derramamiento de sangre. siguiendo por el más cercano. gana +1 punto de experiencia. Detrás de los edificios se encuentran ruinas impasables. La calle puede girar tanto como quieras y no debería ser demasiado estrecha para poder combatir. Un edificio está ocupado si tienes al menos una miniatura en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. +1 Jefe Vencedor. A veces pasan de largo sin ningún incidente. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios. Reglas Especiales El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. La partida dura un máximo de ocho turnos. pero puede tener “cuellos de botella” en algunos puntos.Inicio de la Partida Todos los jugadores tiran 1d6. la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto. Si una de la bandas se retira voluntariamente. empezando por el más cercano al centro del campo de batalla.

a 5 cm de ella. Experiencia +1 Sobrevive. Junto a la hoguera. Sin embargo. Final de la Partida Cuando una de las bandas logre sacar a todos sus guerreros de la calle por el extremo opuesto de la misma. Pueden situarse miniaturas dentro o fuera de edificios y a cualquier altura. Alternativamente. hay personas que no están de acuerdo con esta decisión y varias bandas han recibido la visita de personas que estarían dispuestas a pagar por salvar la vida de la bruja. La hoguera tiene un mástil donde está atada la bruja. en la plaza estarán 3d6 miniaturas de espectadores. En la plaza se pueden colocar elementos de escenografía como mas hogueras vacías. Inicio de la Partida Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Al llegar el momento de la quema. Además. +1 por Escapar. Quien obtenga el resultado mayor elige desplegar en primer o en segundo lugar. horcas. que se colocaran a 15 cm de la hoguera. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla. rodeándola. gana +1 punto de Experiencia. Las bandas despliegan a 15 centímetros o menos de los extremos opuestos de la calle. La hoguera está en una plaza bastante grande. y las bandas se agrupan para lanzarse al rescate antes de que sea demasiado tarde… Elementos de Escenografía Coloca un lugar que simbolice la hoguera donde se va a quemar a la bruja. El primer Héroe de cualquiera de los bandos (¡pero no de los dos!) en salir por el extremo opuesto de la calle gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Reglas Especiales Ninguna de las dos bandas puede retroceder a lo largo de la calle para salir por su propia zona de despliegue. En esta batalla recomendamos que un jugador neutral lleve a las miniaturas de los 225 . Sin embargo. ninguna miniatura puede desplegarse a más de 10 cm de otra miniatura de la banda. guillotinas y cualquier otro tipo de lugar de ejecución que queráis colocar. a una distancia mínima de 20 cm de la plaza. Cada jugador tira 1d6 y el que más saque elige un borde de la plaza para desplegar y coloca allí sus miniaturas. en la Plaza de las Ejecuciones. Bandas Las bandas desplegaran en lados opuestos de la plaza. hay una muchedumbre esperando ver como la bruja se quema. las dos miniaturas de cazadores de brujas oficiaran la quema. el cazador de brujas Sigfried Hoffenbach anuncio que había capturado a una de las más famosas brujas de la zona e iba a organizar una quema de brujas para llevar su alma al infierno. El resto del campo de batalla estará representado con los típicos edificios. de unos 40 x 40 cm. la partida acaba y ese jugador es el vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Quema de Brujas (Solo dos jugadores) Hace unos días. una banda que no supere un chequeo de retirada perderá la batalla.

Si ambos cazadores de brujas quedan aturdidos o fuera de combate huirán en su fase de recuperación. o bien la habrá amenazado con matarla si no les acompaña. una ballesta y llevan armadura ligera y casco para protegerse. comenzando con la quema. Esto solo puede hacerse si la bruja no está junto a algún guerrero de la banda rescatadora. Estas miniaturas actuaran en un turno ficticio que va después de que ambos jugadores hayan concluido sus respectivos turnos. una daga. El discurso de los cazadores de brujas habrá hecho que estos ciudadanos vean a la bruja como poco menos que un demonio encarnado. los cazadores terminan su sermón y aplican la antorcha a la hoguera. Tira 1d6 al finalizar el turno 3. botellas y piedras que cuentan como arma de mano sin reglas especiales. efectúa un Chequeo de Liderazgo por el guerrero. 226 . Los Cazadores de Brujas: El famoso Siegfried Hoffenbach y su hombre de confianza Gregor Samk supervisan la quema. cargando contra ella. su fuerza se basa en dos cosas: su número y la presencia de los cazadores de brujas. Si el guerrero rescatador queda fuera de combate. las llamas comenzaran a quemar a la bruja. Varios guerreros pueden colaborar para que cueste menos liberarla. M HA HP F R H I A L Turba Enfurecida 10 2 2 3 3 1 2 1 6 Las miniaturas de la Turba Enfurecida cargaran contra la miniatura más cercana que no sea una de la Turba o un cazador de brujas. y harán todo lo posible porque sea quemada. podrá liberar a la bruja si obtiene un 4+ en 1d6. dejaran de combatir y huirán en su fase de recuperación. Si una miniatura de la banda contraria logra cargar contra la bruja. Turba Enfurecida: Una quema de brujas siempre atrae a curiosos y fanáticos. la bruja en la fase de movimiento de la turba y los cazadores correrá hacia la miniatura de la misma banda que le rescato más cercana. Si lo supera habrá convencido a la bruja de que su banda es más segura y de que los otros son unos mentirosos. una antorcha. Todas las miniaturas que colaboren deben seguir las mismas reglas para poder liberarla. A partir del turno 3. Sus estadísticas son las siguientes: M HA HP F R H I A L Siegfried 10 4 4 3 4 1 4 1 9 Gregor 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Equipo: Ambos están armados con una espada. Reglas Especiales Carrera contra el tiempo: Cuando empieza la partida.cazadores y a la turba enfurecida. la bruja se quemara y morirá. Inicio de la Partida Cada jugador tira 1d6 y el que más saque comienza con su primer turno. pero aun así son muy poco disciplinados. ya que en caso contrario el guerrero rescatador se interpondrá siempre en la carga. La bruja se unirá entonces a esa banda como si la hubieran rescatado los miembros de esa banda. Eso incluye combatir contra las bandas que vienen al rescate. Con un resultado de 6. Una vez liberada. Portan palos. Si al finalizar su turno no ha disparado ni ha combatido cuerpo a cuerpo y no está trabada con ninguna miniatura enemiga. Liberar a la bruja: Una miniatura de una banda puede liberar a la bruja si llega a estar en contacto con la hoguera al final de su fase de movimiento. colocándose de nuevo a 3 cm cuando llegue. Si su número se reduce a la mitad. Cambio de bando: Un guerrero de la banda contraria puede decidir raptar a la bruja. Cada turno posterior se suma un +1 a la tirada. la miniatura de la bruja se colocara a 3 cm de una de las miniaturas que la libero y no se alejara bajo ningún concepto de esa miniatura (se moverá automáticamente en el turno de la banda que la rescato). sumando +1 por cada miniatura que ayude.

suele producirse un gran revuelo en medio del cual todos los aventureros a quienes ha llegado la información salen corriendo hacia su caballo (si tienen la suerte de tener uno) para poder llegar antes que los demás al escondite de las riquezas y obtener un botín fácil. Es en este edificio apartado donde la banda enemiga ha escondido su tesoro. vallas.Final de la partida La partida acaba cuando una miniatura de cualquier banda sale con la bruja por cualquiera de los bordes del campo de batalla. El héroe o grupo de secuaces que lleve a la bruja hasta el borde del campo de batalla recibe 1 punto de experiencia adicional. podrías utilizar más elementos de escenografía para proporcionar cobertura y. etc. 227 . en caso de que sí existan jinetes con monturas. pero. puedes usar uno de 120 x 180 o de 120 x 240 y situar el edificio en la punta más alejada del borde que representa la ciudad. A 20 cm del borde opuesto del tablero. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. Un tablero de 120 cm x 120 cm ya sería suficientemente grande. setos. si quieres hacerlo más interesante.). Coloca 1d6+1 fichas de piedra bruja en el interior del edificio. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Coloca edificios en ruinas a lo largo de uno de los bordes del tablero de juego en una línea que no sobrepase los 30 cm de largo. sitúa un pequeño edificio en ruinas en la cima de una colina. en ocasiones pueden descubrirse tesoros en otros lugares. Si ninguna de las bandas cuenta con animales de monta. El resto del tablero debería poblarse ligeramente con escenografía de campo (colinas bajas. En estos casos. +1 por rescatar a la bruja. +1 jefe vencedor. cráteres de fragmentos del cometa. Esto incluye a los cazadores de brujas y a la turba enfurecida. En ese caso las bandas deberán retirarse en su siguiente fase de Recuperación. deberías colocar menos elementos de escenografía. La Bruja El hecho de rescatar a la bruja hace que se sienta protegida por esa banda. También termina la partida si la bruja es quemada en la hoguera y nadie la rescata. carros abandonados. Una palabra de más en una taberna o alrededor de la hoguera puede ser suficiente para revelar dónde una banda rival esconde su botín de piedra bruja. Al fin y al cabo. Experiencia +1 sobrevive. ¡Quien se lo encuentra se lo queda! (Solo dos jugadores) A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor valor se suelen encontrar entre los restos ruinosos del interior de la propia ciudad. así que la banda rescatadora podrá contar con los servicios de la bruja (espada de alquiler) siempre que puedan pagar su coste de mantenimiento. ¡en Mordheim quien no corre vuela y el que llega el último no encuentra ni los restos! Elementos de escenografía Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim.

podrá recogerse del suelo con solo situarse en contacto peana con peana con la ficha. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. pueden atravesar con relativa celeridad las colinas cubiertas de tojos que rodean la Ciudad de los Condenados. Piedra bruja Tus guerreros obtienen un fragmento de piedra bruja por cada ficha que posean al final de la batalla. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. deberá situarse la ficha de piedra bruja en el punto en el que haya caído. Si un guerrero que lleve piedra bruja es dejado fuera de combate. así como a las bandas oportunistas. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Ahora los mercaderes se ven obligados a contratar bandas para defender sus recuas de mulas. Reglas especiales El objetivo de la partida es hacerse con el alijo de piedra bruja y salir del tablero por la esquina en la que se ha empezado. Si un héroe o un grupo de secuaces lleva alguna ficha de piedra bruja al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia..Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor resultado desplegará primero sus miniaturas a una distancia máxima de 20 cm de una de las esquinas del borde opuesto al que se encuentra el edificio del tesoro. pueden sobrevivir a los ladrones cada vez más osados y numerosos. aunque quizás sería mejor decir que esta ruta "contaba" con esa ventaja.. Final de la partida La partida termina cuando una de las bandas consiga llevarse por lo menos la mitad del botín fuera del tablero por la esquina en la que empezó (con lo que habrá ganado la partida) o cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada (con lo cual dicha banda habrá perdido automáticamente la partida). +1 jefe vencedor. Acto seguido. Elementos de escenografía Coloca edificios en ruinas según el procedimiento habitual a lo largo de uno de los extremos del tablero en una línea de no más de 30 cm y a una distancia de 20 cm del extremo opuesto del 228 . que son animales muy resistentes. el otro jugador deberá situar sus miniaturas a una distancia máxima de 20 cm de la otra esquina del mismo borde. +1 por ficha de piedra bruja. El primer guerrero que llegue donde está el tesoro deberá emplear un turno entero en encontrarlo antes de que la piedra bruja pueda ser movida A partir de ese instante. Recua de Mulas Las recuas de mulas provienen de tierras lejanas y siguen siendo la manera más económica de transportar mercancías hasta Mordheim. Inicio de la partida Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Un guerrero puede transportar toda la piedra bruja que desee. De este modo. Experiencia +1 sobrevive. Las mulas. pero no puede pasársela luego a otro guerrero. Esta ruta cuenta con la ventaja adicional de esquivar los cientos de bandidos que vagan por los caminos que llevan a Mordheim.

tendrá que abandonar todas las mulas que pudiera estar llevando de las riendas. El jugador defensor juega en último lugar. Por lo demás.tablero de juego. el resto jugara su turno por orden descendente del dado. +1 por cada mula que se lleve fuera del tablero. Las mulas tienen que situarse a una distancia máxima de 10 cm del camino y en una línea que no sobrepase los 30 cm. El resto del tablero debería decorarse con colinas. Para ello es tan sencillo como detener su movimiento frente a la cabeza de la mula y recoger las riendas. La recua de mulas debe estar formada por 2d3 mulas y no tener más de una mula por cada dos guerreros defensores (si no dispones de miniaturas de mulas. las mulas van cargadas con mercancías y por eso no se pueden montar. Si la mula está siendo llevada por una miniatura enemiga. Bandas La banda de mayor valor será obligatoriamente la que defienda la recua de mulas. Retirada: Si una banda se retira. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. Por otro lado. Se presupone que las mulas abandonadas se alejan por los campos y acaban siendo devoradas. Reglas especiales Montar: En este escenario. Las bandas atacantes pueden colocarse donde desee el jugador. Las Mulas 229 . Las mulas tienen que ir sujetas por miniaturas de la banda defensora al inicio de la banda. En caso de que más de una banda tenga el mismo valor. Experiencia +1 sobrevive. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Final de la partida La partida termina cuando todas las mulas hayan abandonado el tablero. no existen otras restricciones respecto a los animales de monta. La banda enemiga solo podrá entonces llevar fuera del tablero las mulas que ya tuviera bajo control cuando el enemigo comenzó a retirarse. Las mulas sueltas se mueven al finalizar los turnos de ambos jugadores 3d6 cm en una dirección aleatoria. pero siempre a más de 60 cm de distancia de cualquier miniatura enemiga. el guerrero atacante deberá cargar contra la miniatura enemiga y dejarlo aturdido o fuera de combate para poder coger a la mula en su siguiente fase de movimiento. la banda que disponga de mayor número de guerreros será la defensora. compara las mulas llevadas por las bandas atacantes para determinar quien obtiene la victoria. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. pero bajo el control de una banda atacante (victoria para el atacante). recibe +1 punto de experiencia. En partidas de más de dos jugadores. +1 por enemigo fuera de combate. aunque los guerreros defensores pueden decidir soltarlas en cualquier momento. +1 jefe vencedor. bien sea por el lugar indicado (victoria para el defensor) o bien por cualquier lado. la partida también finalizará cuando todas las bandas excepto una no supere el chequeo de retirada. En su siguiente fase de movimiento la mula se moverá con el guerrero. Llevarse las mulas: Un guerrero atacante puede llevarse una mula solo si no está siendo llevada. bosques y setos y con un camino que pase por el centro en dirección a los edificios. Si un héroe lleva una o más mulas fuera del tablero. Ninguna de las miniaturas que ya haya abandonado el tablero con una mula podrá volver a aparecer en él. puedes utilizar las de caballos). Inicio de la partida Los jugadores atacantes tiran 1d6 para ver quien empieza.

y cada edificio sólo puede ser registrado una sola vez. deberá determinarse cuáles son las mercancías que transporta cada mula como si la banda hubiera encontrado una "Banda Despedazada" en la fase de exploración (4 4 4 4 4 4). y colocar los edificios o dentro o fuera de las áreas de despliegue. podrán quedárselas o venderlas. Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero. ha encontrado el tesoro. Bandas Cada jugador tira un dado. recomendamos incrementar el número de edificios. Dos bandas rivales han oído hablar del sótano. Los edificios en el interior de las zonas de despliegue no se registran (ya que han sido concienzudamente saqueados hace tiempo). Con un resultado de 12. ya que si no la partida puede acabar muy pronto. el campo de batalla debería ser de unos 120 x 180 cm. ya sea un edificio. automáticamente éste será el edificio donde se encuentre el tesoro. el guerrero debe llevarlo a sitio seguro saliendo por su propio borde de mesa. Además. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 x 120 cm. seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). Es recomendable colocar una marca junto al edificio para recordar este detalle. Puedes utilizar una miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre. Inicio de la Partida Todos los jugadores tiran 1d6. En este escenario es recomendable diferenciar claramente qué es y qué no es un edificio. sobre todo en partidas multijugador. Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un edificio que no haya sido registrado previamente por ninguno de los dos bandos. Dos o más miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Si no habéis obtenido ningún resultado de 12 cuando sólo quede un edificio por registrar. que se mueve a la mitad de su velocidad.Si los atacantes consiguen hacerse con una o más mulas. El Cofre: Después de encontrar el cofre del tesoro. Añade un +1 a la tirada de dados por cada mula conseguida por encima de la primera. pero que no esté una parte dentro y otra fuera. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno. quien obtenga el resultado más alto escogerá zona de despliegue y desplegara allí sus miniaturas. Si estáis jugando una partida multijugador. Tesoro Escondido Hay rumores de que en uno de los edificios en ruinas hay un sótano oculto con un cofre de tesoro escondido en él. y ahora están registrando la zona ¿Quién sabe lo que se encontraran? Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. los animales no!) saben aproximadamente lo que están buscando. Reglas Especiales Buscando el tesoro: Todos los miembros de la banda (¡no. y deben registrar los edificios para encontrar el tesoro. una torre en ruinas o algo similar. Los defensores ganan 4D6 co por cada mula con la que consigan abandonar el tablero. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendo el mismo proceso. Para partidas de más de dos jugadores. para no crear confusión. Si la miniatura que 230 .

también puede significar que los miembros de tu banda se han arriesgado a morir ¡por sólo tres coronas de oro! Resultado necesario 3d6 co Automático Espada 3+ Armadura Ligera 4+ 1d3 gemas (valen 10 co cada una) 5+ 1d3 fragmentos de piedra bruja 5+ Objetos Un paseo por el Jardín Tu banda ha oído las fabulosas historias que se cuentan acerca de los jardines conmemorativos en el barrio noroeste de la ciudad. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla. aparte de las coronas de oro. Por lo menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser algún tipo de planta. Experiencia +1 Sobrevive.. Sin embargo. se cuentan otras historias demasiado interesantes sobre estos jardines. Cualquier miniatura de tamaño humano o superior puede recogerlo poniéndose en contacto peana con peana con él. unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. Elementos de escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. la partida acaba. Final de la Partida Cuando una de las bandas lleve a sitio seguro el tesoro. un grupo de setos o de muros. incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes plantas carnívoras. un grupo de árboles. Esto puede ser una adquisición muy valiosa. Los rumores de que allí se encuentran montones de fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin nadie que los vigile y sótanos secretos llenos de tesoros de valor incalculable fueron más que suficientes para que tu banda se sintiera atraída hasta este lugar sin pensar demasiado en los riesgos. mirando detenidamente el interior de la profunda maraña. Así que ahora os encontráis aquí. muros y edificios. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.carga con él queda fuera de combate.. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Fíjate que tiras por separado por cada objeto. 231 . +1 Jefe Vencedor. Contenido del Cofre Quienquiera que recupere el cofre puede tirar en la siguiente tabla después de la partida para determinar qué hay en su interior. Entonces notáis que no sois los únicos valientes que han ignorando las amenazas. Si un Héroe encuentra el cofre del tesoro recibe +1 punto de experiencia. o una banda no supere un chequeo de retirada. ya sea un edificio. +2 Por Encontrar el Cofre. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Sin embargo. gana +1 punto de Experiencia. y os preguntáis cuáles de las historias son ciertas. que siempre encuentras automáticamente. El resultado final debería parecer una zona cubierta por completo de vegetación con algunos caminos pequeños. el cofre del tesoro se queda en ese sitio. La banda victoriosa consigue el cofre del tesoro.

toda banda que se precie estará interesada en quedarse con la mercancía. seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). quien obtenga el resultado más alto escogerá zona de despliegue y desplegara allí sus miniaturas.). Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla. Por consiguiente. varias bandas se han enterado de que está a punto de llegar un barco de piratas/contrabandistas a los muelles abandonados y medio derruidos de Mordheim. Gracias a una combinación de buena suerte y espionaje. El jefe de las bandas que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.Bandas Cada jugador tira un dado. Además. Todos los guerreros de la banda que terminen su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de un árbol recibe 1D3-1 impactos automáticos de Fuerza 3. Un paseo por los Muelles La información es un lujo caro en los asentamientos que rodean la Ciudad de los Condenados. comprueba si alguno de los guerreros puede verse atacado por una planta. por lo que debe estar transportando algún artículo de contrabando realmente interesante. Inicio de la Partida Todos los jugadores tiran 1d6. ¿no?). arbusto. Se ha descubierto el momento exacto en que el barco llegará al puerto y. ten en cuenta que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero se encuentre trabado en combate o no haya movido en su fase de movimiento (nadie tiene la culpa de que sea tan estúpido como para mantenerse tan cerca del árbol. Final de la partida La partida finaliza cuando solo quede una banda en el campo de batalla. Experiencia +1 Sobrevive. un guerrero que acabe su movimiento a más de 5 cm de una planta se habrá movido lo suficientemente rápido para evitar ser alcanzado. después de efectuar las tiradas. a medida que se acercan. +1 Atacado por las plantas. obtiene +1 punto de experiencia. recibirá 1D6-2 impactos automáticos de Fuerza 1. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. cada jugador obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla de Exploración. pero deberá quedarse con la segunda tirada. Si un guerrero de la banda finaliza su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de una planta más pequeña (seto. Recompensas Al final de la partida. etc. Reglas especiales Plantas Carnívoras: Las plantas del jardín atacarán a cualquier guerrero que se encuentre dentro de su alcance. Al final de cada fase de movimiento. las bandas ya pueden observar el lugar exacto mientras el navío atraca y echa el ancla. Todo héroe que haya sufrido durante la partida por lo menos el ataque de una planta obtiene +1 punto de experiencia. Lógicamente. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendo el mismo proceso. Ni siquiera los piratas de río más feroces se arriesgarían a atracar en los muelles de la ciudad maldita. Sin embargo. +1 Jefe Vencedor. los jugadores tienen la oportunidad de repetir todos sus dados de exploración una vez. +1 Por enemigo fuera de combate. 232 . El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno.

El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno. Cuando se acercan lo suficiente a la zona. En la tira que hace de río. ven al barco avanzando lentamente hasta el embarcadero en que se encuentra atracado al empezar la partida.. sitúa una miniatura que represente adecuadamente el barco de río (con un trozo de cartón de 8x20 cm será suficiente).Elementos de escenografía Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografía. Bandas Multijugador: en una partida multijugador. Dos jugadores: en una partida de dos jugadores. el barco tardará cuatro turnos en ponerse en marcha y abandonará el tablero de juego por el borde con agua que tenga más cerca desplazándose 15 cm por turno. ya sea un edificio. En uno de los bordes largos del tablero debes situar una tira larga de tela o cartulina azul para representar el río Stir y los muelles de Mordheim. una torre en ruinas o algo similar. aunque los miembros de la tripulación nunca podrán separarse más de 15 cm del barco. seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). la tripulación cuenta con un turno propio que se 233 . ambos empiezan en las esquinas más alejadas del tablero y tienen que llegar hasta el barco de los contrabandistas para robarles la mercancía. En las partidas de dos jugadores. Esta banda se despliega a una distancia máxima de 30 cm del barco y no puede ser obligada a retirarse. Retirada voluntaria del barco: Tanto en la partida multijugador como en la de dos jugadores. pero se desconoce exactamente dónde. Inicio de la Partida Todos los jugadores tiran 1d6. cuenta con los refuerzos que se describen más adelante y que nunca abandonan el barco. Las demás bandas empiezan en los bordes del tablero más alejados del barco. la banda de mayor valor empieza en el muelle esperando a que lleguen sus contactos (ya que el barco acaba de atracar). En caso de que esto ocurra. Consulta la sección “Carruajes y Barcos para ver las reglas que se aplican a los barcos de rio. Estas miniaturas forman la tripulación del barco y por eso no bajan nunca del navío. Además. El barco de río debería estar en contacto con el borde del muelle para representar que está atracado. ya que la información que se tiene solo indica que el barco llegará a los muelles. la embarcación no puede empezar a abandonar el muelle hasta que las fuerzas que lo protegen hayan sufrido un 25% de bajas. la tripulación estará controlada por la banda defensora. aunque atacarán a todas las miniaturas que intenten subir al barco y que no sean sus contactos. La tripulación del barco: El barco tiene una tripulación formada por un capitán y seis contrabandistas. Reglas especiales Pasar el rato en el río. Ninguna de las bandas puede usar las catacumbas ni ninguna otra habilidad. Te sugerimos que dispongas los elementos de escenografía en un área de unos 120 cm de lado o de 120 x 180 cm para partidas multijugador.. En una partida multijugador.

pistolero y acróbata. las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido. Como remedio a esto. pero existen algunas excepciones. El arma no dispara y debes cambiar el proyectil y la pólvora. Recarga: Se tarda todo un turno en recargar una Carronada. La tripulación disparará y/o cargará contra todos los guerreros que tenga a su alcance (sean del bando que sean). Munición especial: las carronadas utilizan varios tipos de munición no estándar. Habilidades: el Capitán tiene las siguientes habilidades: experto en esgrima. el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta con más de un tipo en la batalla. A las carronadas se les aplican la mayoría de las reglas de las armas de pólvora. Carronadas El barco cuenta. El arma se encasquilla y queda inutilizada durante el resto de la batalla. Una de ellas se encuentra al frente del castillo de popa y la otra en la proa del barco. algo malo habrá ocurrido. M HA HP F R H I A L Contrabandista 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Contrabandistas van armados con espadas y pistolas y llevan armadura ligera. pero se rendirá cuando falle un chequeo de retirada (que debe efectuarse de forma independiente de la banda defensora). como mueve o dispara y recarga. sin importar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión. el artillero podrá disparar en el siguiente turno a ser disparada. Cada tipo solo dura una batalla. por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. si el artillero y al menos otros 2 piratas dedican su turno entero a recargar la carronada (deben estar a 3 cm o menos del artillero). además. la pólvora estaba mojada o cualquier otra cosa. La tripulación pirata aumenta el valor de la banda defensora en 45 puntos. por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. la munición se ha atascado. Antes de disparar. Puedes utilizarla con normalidad en la próxima batalla. pero no se moverá del barco por ninguna otra razón.desarrolla después del de los jugadores. 6 ¡BADABUM! ¡El arma ruge y lanza una nube de llamas y humo! El disparo impacta al objetivo y se considera que tiene +1 Fuerza. que se describen a continuación. Esto significa que la miniatura debe esperar un turno adicional antes de dispara este arma. con dos carronadas. que deben comprarse antes de cada partida. El jugador deberá tirar en la tabla de problemas y aplicar inmediatamente el resultado: TABLA DE PROBLEMAS 1 ¡BUM! ¡El arma explota con un ruido ensordecedor! La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 (que no causa un impacto crítico) y el arma queda destruida. 2 Encasquillada. Además. 3 Fizzz. Bala de cañón Alcance Fuerza Reglas especiales 234 . El arma no dispara pero no hay efecto adicional. Poco fiable: Si obtienes un 1 en la tirada para impactar con la Carronada. 4-5 Clic. Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y un -3 al movimiento durante toda la batalla. M HA HP F R H I A L Capitán 10 4 3 3 3 1 4 1 8 Armas/Armadura: el Capitán va armado con una espada y una ristra de pistolas y lleva armadura ligera.

Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto. Cadenas Alcance Fuerza Reglas especiales 60 cm 4 ¡Envuelto del todo! Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre sí no causan demasiado daño. podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos.90 cm 5 Conmoción ¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a la carga! Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar inconsciente hasta al más resistente de los guerreros. las mercancías se perderán si esos miembros se encuentran a distancia de carga de algún enemigo que no se encuentre trabado en combate. Final de la partida La partida acaba cuando todas las bandas excepto una se han retirado. cuando todas las cajas se han sacado del tablero o si el barco abandona el tablero. 3 ó 4. El enemigo que se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto. también pueden recibir impactos. caerá derribado con un resultado de 4+. la miniatura dejará caer la caja y cualquiera que entre en contacto con ella podrá llevársela. se obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de 2. Dos miniaturas pueden encargarse de transportar una misma caja. solo si el blanco original estaba a cubierto. ¡Está por todos lados!: si se consigue impactar. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada. por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda. la tripulación del barco tratará de ponerse en marcha. una miniatura no puede disparar ningún arma de proyectiles ni lanzar hechizos. Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco principal y. recibirán un impacto automático. Al tirar en la Tabla de Heridas. Si la fuerza de los defensores se retira voluntariamente. Si una banda se retira mientras alguno de sus miembros está transportando alguna caja. pero pueden enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y hacerla caer. Metralla Alcance Fuerza Reglas especiales 60 cm 3 ¡Está por todos lados! En el cañón del arma se vierten perdigones muy pequeños. Mientras lleva una caja. trozos de metal y hasta sal sin refinar. La carga: Las mercancías que se pretenden descargar están dentro de cajas y la mitad de ellas ya está en tierra firme. piedras. aunque la partida continuará si aún quedan dos o más atacantes (todavía 235 . en cuyo caso sí podrán correr con ella a cuestas. procedentes de latas preparadas. las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto: es decir. lo que produce un nubarrón de metralla al ser disparado. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. por tanto. 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 10 cm o menos del blanco y dentro de la línea de tiro. Cada caja que haya conseguido una banda al final de la partida le permitirá efectuar una tirada en la Tabla de Carga que aparece más adelante. ¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida. En caso de ser atacada. luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. pero no podrá correr. aunque no pudiera caer derribado normalmente. Cada miniatura puede transportar una caja con su velocidad de movimiento normal. El barco cuenta con diez cajas en una partida multijugador y con siete en una partida de dos jugadores. Cuando una miniatura abandone el tablero con una caja ya no podrá volver a entrar en él.

Además. dentro de la caja se encuentran ocultos un péndulo de piedra bruja (1-3) o una capa de seda de Catai (4-6). 10-11 Cerveza por valor de 2D6 co por caja. si un héroe o un secuaz de una de las bandas atacantes consigue abandonar el tablero con una caja. 8 Capa élfica. incluida una ristra de ajos para cada miembro de la banda. este gana +1 punto de experiencia. Si se obtiene un 6 en 1D6. 23 Rifle de caza. entre las que se incluyen 1D3 ropas de cuero endurecidas. el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. Las cajas abandonadas por los enemigos al huir o por las bajas no se recogen porque están demasiado alejadas y en territorio peligroso. 20 Pólvora por valor de 5D6 co por caja y un paquete de pólvora refinada. 6 Cofre de medicinas. en la caja se encontrará también: 1D6 Resultado 1-2 Veneno negro (1 dosis) 3-4 Loto negro (1 dosis) 5-6 Sombra carmesí (1 dosis) 17-18 Ropas por valor de 1D6 co por caja. +1 Jefe vencedor. cada una con virotes de caza (como las flechas de caza) que durarán una partida entera. se supone que esta recoge todas las cajas que quedan (un número máximo igual a la cantidad de miniaturas de dicha banda que queden en pie) y se marcha con ellas. 5 Trabuco y una recarga de un tipo de munición para carronada. gana la última que se haya retirado). 21 1D3 ballestas. Experiencia +1 Sobrevive. Tira 4D6 y consulta la tabla siguiente: Mercancía Gemas por valor de 100 co. cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Si queda alguna banda sobre el tablero. Además. +1 Por cada caja robada. recibe un modificador de +1 en las tiradas para localizar objetos raros. en la caja se encuentra también una baraja de cartas del tarot. 4D6 4 236 . 19 Bienes de lujo por valor de 4D6 co por caja. Con un resultado de 6 en 1D6. 24 Armadura de gromril. La recompensa de la banda defensora es de 20 co por caja que quede en el campo de batalla después de la partida. Al venderlas a un perista se obtienen 40 co. 22 1D3 arcos élficos. 7 Armadura pesada. Al final de la partida. Las Cajas Tabla de Carga: Todas las cajas que se consigan sacar del tablero se podrán abrir después de la batalla para obtener las mercancías que contienen.pueden conseguir hacerse con alguna caja). Se puede usar como 1D6 dosis de hierbas curativas o como una oportunidad para repetir una tirada en la Tabla de Heridas Graves de un héroe (a menos que el resultado obtenido sea capturado o vendido como gladiador). si un héroe se las pone. pero. +1 Por enemigo fuera de combate. la banda que tenga más cajas gana (en caso de que dos bandas posean el mayor número de cajas. 9 1D3 escudos y 1D3 espadas. habrá una dosis de Cerveza Bugman. 12-16 Comida por valor de 1D6 co por caja.

Granizo Mortal Cuando menos se lo esperaban las bandas. el cielo esta descubierto y brilla el sol. antes de colocar los elementos de escenografía. Los peces son pequeñas anchoas o sardinas y no molestan mucho más que una lluvia fuerte.CLIMA EN MORDHEIM En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. Sin embargo. Calor Extremo El día era soleado. Después de desplegar todas las bandas. murciélagos y otras alimañas que se lanzan como un enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas. pero en lugar de agua caen peces del cielo. Al inicio de cada batalla. una miniatura que este al descubierto al azar recibe un impacto automático de Fuerza 2. ya que es imposible ver más allá. Los fragmentos de hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperación de cada jugador tira 1d6. las bandas descubren que no es un lugar normal. 237 . pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera sobrenatural. Infestación Esta área de Mordheim está infestada de ratas. tras la batalla ambas bandas recolectaran pescado para alimentar a su banda durante unos días. y las cargas no doblaran el movimiento de las miniaturas. comienza a granizar. Los efectos se mantienen vigentes durante el resto de la partida. Estas reglas funcionan de forma muy similar a las de los acontecimientos fortuitos: cada jugador tira 1D6 al inicio de la partida (después de desplegar) y. Además. Lluvia De pronto empieza a llover copiosamente. Niebla La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos desde lejos. Un buen día Un día sin anomalías climáticas. sino que algo ha ocurrido recientemente o está sucediendo. Además. La enorme cantidad de piedra bruja residente en los últimos años han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan fenómenos atmosféricos cambiantes. los jugadores tiran 1d6 y recolocan ese número de miniaturas. Además. 3 4 5-9 10 11 12 CONDICIONES DEL CAMPO DE BATALLA (Opcional) Al llegar al campo de batalla. 3. Las miniaturas que lleven Armadura Pesada o de Gromril sufren un -2 a su HA en lugar de -1. las armas de pólvora y cualquier cosa que requiera fuego no funcionan. Ninguna miniatura puede correr. Ventisca Una feroz ventisca azota el campo de batalla. uno de los jugadores tira en la siguiente tabla: 2d6 2 Resultado Está lloviendo… ¿pescado? De pronto. debe tirar en la tabla inferior (3D6). las superficies de los edificios se vuelven resbaladizas por lo que trepar hacia arriba o hacia abajo está penalizado con un -1 a las pruebas de iniciativa. todos los disparos a larga distancia se efectúan con un penalizador de -1 adicional. Todas las miniaturas sufren un -1 a su HA debido a que cuesta moverse con rapidez con el calor. comienza a llover. todos los disparos deberán realizarse a corta distancia. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de exploración. Con un resultado de 1. usa la siguiente línea horizontal (una más abajo) debido al menor coste que hay que pagar para dar de comer a la banda. Las antorchas. si obtiene un 1.

la banda habrá superado los efectos de la resaca y no sufrirá más la consecuente penalización.). tira 1D6.. Como consecuencia. Resta -1 al resultado de la tirada para averiguar si los secuaces fuera de combate quedan eliminados.Cada vez que una miniatura entre en un edificio. esto significa que. por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Tira un dado por cada héroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. 238 . tira 1D6. el jugador deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si la miniatura quiere correr o cargar. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran derribadas y siguen las reglas habituales. 6. Al inicio de su turno. 7. Por cada edificio en el que tenga miniaturas.. 10. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha caído y quedara derribada. Por supuesto. Si una miniatura quiere mover. se resbalará y caerá al suelo si obtiene un resultado de 1 ó 2. se lanzan en bandadas sobre objetivos indefensos. significa que el edificio cae derrumbado. Carroñeros La región de Mordheim está plagada de bandadas de diabólicos cuervos y otras muchas alimañas. Inundación Esta región de Mordheim está inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. 8-9. Tira un dado al inicio de cada turno por cada héroe que tengas en la banda: si el resultado obtenido es igual o menor que el atributo de Resistencia del héroe. A la mañana siguiente. Resacosos Una de las bandas pasó la noche anterior celebrando su victoria (o ahogando sus penas. 4. La banda que obtenga el resultado inferior se considerará bajo los efectos de la resaca y el agotamiento. efectúa las tiradas pertinentes para las miniaturas que estén desplegadas en edificios al inicio de la partida. los jugadores tiran 3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo de su líder. Cada jugador tira 1d6. Edificios Inestables Los edificios de esta zona de Mordheim parecen estar más dañados que los del resto de la ciudad y podrían caer derrumbados en cualquier momento. por lo que están decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea. etc. Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente. doble dos. Antes del primer turno del jugador que vaya a comenzar a jugar la batalla. todos sufren resaca y les llevará un tiempo reponerse. pero el suelo está muy resbaladizo. este no puede desmoronarse. los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edificios se derrumban.). todo héroe de esta banda reducirá a la mitad su atributo de Iniciativa. si hay solamente una miniatura dentro del edificio. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente. Cuando se efectúe un chequeo de retirada. Rivales Encarnizados Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazañas que ha llevado a cabo la otra banda. Gripe Mordheim está siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros están sufriendo sus efectos debilitadores. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno. El nivel del agua no ha subido demasiado. Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. 5. Un resultado de 1 indica que la miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1.

El jugador que obtenga el resultado mayor será aquel cuya banda salga de celebración. deberá efectuar un Chequeo de Iniciativa (como si intentara trepar por el muro de un edificio). 15. Los resentimientos se convierten en agrias disputas. Si pierde la batalla. Todos los disparos con armas de proyectiles sufren -2 al impactar. sus maestros no se lo tomarán tan bien. si fracasan en su empeño. resentimientos y enfrentamientos continuos. 14. Sin embargo. Vendaval Los vientos soplan hoy con fuerza y resulta casi imposible disparar con armas de proyectiles. Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la batalla. todos los héroes de la banda se irán a tomar unas cervezas. La banda saldrá a celebrarlo tras la batalla. la miniatura ha caído en un agujero que conduce a los túneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura en cuestión). Aunque este hecho puede resultar muy rentable para las bandas. En estas zonas el suelo es particularmente peligroso y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en los que suelen caer los más incautos. Cada jugador tira 1D6. ambas bandas obtienen un +1D3 adicional de piedra bruja tras la batalla (cada banda efectúa sus tiradas por separado). Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la partida deberá efectuar un Chequeo de Liderazgo con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales. El jugador que obtenga el resultado más bajo será el que tenga la banda bajo vigilancia. Problemas internos Una de las bandas tiene problemas internos serios: altercados. 17. Si obtienes un resultado de 2 o de 12.. esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado vientos de magia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona. 13. 239 . 16. La miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en los túneles. Si esta banda logra la victoria en el escenario. por lo que no podrán dirigirse a otro lugar. Acumulación de Piedra Bruja En el área circundante existe una concentración de piedra bruja mayor de lo habitual. Sin embargo. Un resultado de 1 indica que ha contraído la gripe. . Si los miembros de la banda lo hacen bien. serán recompensados. Después de la batalla. Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Terreno Inseguro Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre antiguos túneles y catacumbas. Su trabajo consiste en informar de las actuaciones de la banda.Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. además de aplicarse los modificadores habituales. 11 – 12 Celebración Hoy es un día especial para una de las bandas de Mordheim: quizá sea el cumpleaños de su jefe. Para poder salir de los túneles. un día de fiesta importante o el aniversario de una gran victoria. Bajo Vigilancia Un emisario de los patrones se ha unido inesperadamente a la banda...1HP y -1 I durante toda la batalla. por lo que sufrirá -1 H. deberá pagar a sus patrones un tributo consistente en 1D6 x 10 coronas de oro para calmar su furia.. cada jugador tira 1D6. obtendrá 1D6 adicional x 10 coronas de oro como recompensa a su hazaña.

los jugadores dejaran de tirar. Al finalizar la batalla. un suceso ocurrirá. Al inicio de cada turno de cada banda el jugador tira 1d6. Al ver el combate decide aprovechar la oportunidad y se une a la banda con menor valoración (si hay dos bandas con el mismo valor tira para desempatar). En ningún caso una miniatura que aparece debido a un suceso puede desplegarse a 30 cm o menos de una miniatura de los jugadores. el Ogro exige su pago. Si en el suceso indica que las miniaturas se “acercan” a la miniatura más cercana. pero no podrán correr ni trepar para alcanzar a una miniatura. el jugador tira un 1D6. En la lista de sucesos se referirá a este jugador como “Jugador del Suceso”. tira 1D6 por cada miniatura que esté a una distancia de hasta 15 cm de otra miniatura de la banda. lo normal es salir corriendo de la zona y olvidarlo. El jugador deberá añadirlo a su Hoja de Banda. si aun así hay más de un posible objetivo. Campo de Magia La piedra bruja en esta zona ha creado un campo mágico débil. recibe el impacto la miniatura con mejor tirada de salvación (y. se determina al azar). Al inicio de cada turno. Si obtiene un 1. Las miniaturas que aparezcan se desplegaran a 15 cm de un borde al azar y si van en grupo siempre permanecerán a 5 cm unas de otras. El jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelve cualquier efecto en su turno. Al inicio de cada turno.Cada jugador tira 1D6. se moverán en el turno en el que se despliegan. Las miniaturas que aparezcan se moverán en su turno. no es necesario efectuar esta tirada (así que las miniaturas trabadas en combate nunca tendrán que hacer esta tirada). Si hay una miniatura enemiga más próxima. tira 1d66 y comprueba lo que ocurre. Cuando ocurre algo así. así que tras el primer suceso. Un resultado de 1 indica que un rayo de energía sale disparado entre los edificios. pero antes se desahogara con uno de los miembros de la banda que no quedaron fuera de combate en la 240 . Tabla de Sucesos Aleatorios 1d66 Resultado 11 Ogro Mercenario Un Ogro Mercenario (Espada de Alquiler) aparece en la calle. La banda deberá pagar el coste de reclutamiento y su mantenimiento a la vez (110 co). Hay que tener en cuenta que solo un Suceso Aleatorio puede ocurrir en una batalla. En el momento menos pensado. este se ira. SUCESOS ALEATORIOS Mordheim es una ciudad llena de secretos y sorpresas. pero no serán controladas por el jugador del suceso. puede aparecer cualquier cosa detrás de una esquina. el marcador vuelve a dispersar 5D6 cm. Sitúa un dado u otro marcador en el centro del campo de batalla. 18. Tira un dado de dispersión y mueve el marcador 5D6 cm en la dirección indicada. La banda del jugador que obtenga el resultado más bajo quedará sujeta a esta regla. Si no puede (o no quiere) pagar al Ogro. durante ese turno la miniatura no podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera deplorable con la otra miniatura de su misma banda. aunque capaz de descargar verdosos rayos de energía a intervalos erráticos. Una única miniatura a 8 cm de este punto final sufrirá un impacto con una Fuerza igual al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura). Pero cuando se está combatiendo no hay lugar para huir y dar la espalda a tu enemigo… Estas reglas representan el caos de la ciudad y lo extraño que ocurre a menudo. Si obtienes un resultado de 1. después de cobrar cualquier recompensa por la batalla pero antes de poder ir a explorar. Después. Si dos o más miniaturas se encuentran a 8 cm.

La realidad se rompe cuando un Desangrador emerge del Reino del Caos para derramar más sangre en honor a su amo. Los animales no pueden encontrar ni llevar fragmentos de piedra bruja. Si no hay combates cuerpo a cuerpo se moverá hacia la miniatura con HA mas alta del campo de batalla ya que ese guerrero es el único digno de pelear con un Desangrador de Khorne. Si la miniatura queda fuera de combate. a 3 cm de distancia. etc. Tira al azar quien es. Utiliza una plantilla de 8 x 12 cm o 6 peanas de monstruo (o si tienes. que automáticamente causa un crítico si saca un 4+ para impactar. saltar. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no ha quedado fuera de combate) a cualquier lado de las ratas. 241 . etc. tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+ Reglas Especiales: El Desangrador causa miedo y es inmune a todos los efectos de Psicología. y resuelve su estado de salud como si hubiera quedado fuera de combate en la batalla. Todas las miniaturas sufren una penalización de -1 a todos los chequeos de iniciativa para trepar. Debido a su piel demoniaca. peanas de enjambres de ratas) colocadas formando un rectángulo para representar a las ratas. en pie y no trabada en combate ni huyendo. Las ratas no quedan nunca trabadas en combate y es imposible destruirlas. 13 Terremoto Las poderosas energías mágicas del cráter en el centro de la ciudad hacen temblar los alrededores. La miniatura que conserve el fragmento al finalizar la batalla obtendrá 1 punto de experiencia. Mientras dure. Las ratas se mueven 5d6 cada turno por una calle y siempre se moverán hacia delante. y todos los ataques de proyectiles o de cuerpo a cuerpo sufren también un -1. El demonio tiene un numero de Ataques iguales al número de miniaturas que combaten (mínimo 2) y repartirá sus ataques entre ellas. determina su dirección de forma aleatoria. 21 Espíritu Inquieto Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrello contra la ciudad. Cualquier miniatura a la que toquen las ratas recibirá 1d3 impactos de Fuerza 2 ya que las ratas le pasaran por encima. todos los chequeos de iniciativa para trepar. 15 ¡Sangre para el Dios de la Sangre! Por desgracia para las bandas en liza. M HA HP F R H I A L Desangrador 10 6 0 4 3 1 6 2+ 10 Armas y Armadura: El Desangrador está armado con una Espada Infernal. sufren una penalización de -2 14 Ventolera En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba a todo lo que no está firmemente sujeto. El suelo se mueve violentamente y los miembros de las bandas apenas pueden mantenerse en pie. 16 Descubrimiento Afortunado Una miniatura al azar. Tira 1d3 para determinar cuántos turnos dura el temblor. saltar. El Desangrador buscara el combate cuerpo a cuerpo más cercano y se moverá hasta el. Si estaba trabada en un combate. No todos ellos aceptan esta nueva condición. el aroma de la sangre ha atraído a uno de los lacayos de Khorne.batalla. 12 Enjambre de Ratas Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido corriendo. el movimiento de todas las miniaturas se ve reducido a la mitad. y se niegan a descansar en paz. atacando a todo aquel que se cruza en su camino. encuentra un fragmento de piedra bruja. mueve también a cualquier otra miniatura con la que estuviera trabada para poder seguir con el combate. Si llegan a un cruce. dejara caer el fragmento y cualquiera podrá recogerlo.

Cualquier miniatura en el interior sufre un impacto de F3 y cualquier miniatura a 5 cm o menos de las paredes sufre un impacto de F2. Determina al azar que miniatura al descubierto y no trabada en combate se ha encontrado con el árbol. pero si un sacerdote guerrero o una hermana de Sigmar entran en contacto con el espíritu pueden darle descanso eterno. El edificio a partir de ahora causa miedo y cualquier miniatura que quiera entrar deberá superar un Chequeo de Liderazgo. uno de los edificios (elige al azar) estalla en llamas.Coloca una miniatura que represente al espíritu. No es posible derribarlo o dejarle fuera de combate. que se moverá 10 cm en una dirección aleatoria. Si una miniatura se encuentra a 20 cm o menos del espíritu al inicio de su fase de movimiento. El árbol tiene el siguiente perfil: M HA HP F R H I A L Árbol Carnívoro 0 3 0 4 6 3 3 2 10 El árbol supera automáticamente cualquier Chequeo de Liderazgo que deba efectuar. Añade un punto de experiencia a la miniatura que lo haga. atravesando cualquier muro u obstáculo (es etéreo). Además. Cualquier miniatura que no abandone el edificio recibirá al inicio de cada turno otro impacto de F3. deberá superar un Chequeo de Liderazgo o huira aterrado (las miniaturas inmunes a psicología lo son también a este efecto). Cualquier resultado en la Tabla de Heridas hará que el árbol se vuelva inerte. cualquier miniatura tiene un +1 a impactarle con cualquier tipo de ataque ya que no se mueve. 22 Edificio en Llamas De pronto. trabándolos en combate. El espíritu no puede ser dañado. 23 Árbol Carnívoro Uno de los arboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador que acecha a los incautos. Coloca una miniatura que represente al árbol junto al guerrero. 242 .

Durante los siguientes 1d3 turnos. Cuando pasen 1d3+1 turnos desaparecerán. Las tiradas de salvación por armadura se aplican. Avanzaran hacia la miniatura más cercana para atacarle. a veces hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los caídos. además es inmune a psicología. M HA HP F R H I A L Engendro 5d6 3 0 4 4 2 3 2d6 10 Armas y Armadura: Muchas garras y dientes. La miniatura puede ocultarse incluso en terreno abierto durante esta batalla 5 Un miembro de la banda descubre la localización de un pasadizo secreto dentro del edificio en el que está pintado el garabato. Tira 3d6 al inicio del turno de cada jugador. La miniatura sufre una maldición que hace que durante el resto de la partida tenga un -1 a todas sus tiradas. puede salir por la puerta de cualquier edificio en su siguiente turno. pero sí que cambia la percepción de ellas. Se mueve 5d6 cm y no puede correr ni cargar. Si el guerrero que ha leído el garabato entra en ese edificio consigue 2d6 co 4 Los garabatos indican los escondrijos de la zona. 3 En un edificio al azar hay un botín escondido y está marcado en el garabato. Todas las distancias entre miniaturas se incrementan también el resultado de la tirada a efectos de ver si un disparo puede acertar a una miniatura o si un guerrero puede alcanzar a otro con una carga. No sufre penalización alguna por ello. Reglas Especiales: El engendro causa miedo. distorsionando la percepción de tal modo que nadie puede fiarse de sus sentidos. 32 Garabatos en una pared Un miembro de la banda al azar que se halle a 10 cm o menos de un edificio ve algo escrito con sangre en la pared. 2 Al leer los garabatos se activa un hechizo. se considerara que ha cargado contra ella. 31 Derrumbe Un edificio al azar se derrumba. El engendro se moverá siempre en dirección a la miniatura más cercana. y la distancia usada para la regla de solo ante el peligro. la banda puede modificar en +1 o en -1 la próxima tirada para elegir escenario que haga. Aparecen 2d6 esqueletos con los siguientes atributos: M HA HP F R H I A L Esqueleto 10 2 2 3 3 1 1 1 10 Los esqueletos causan miedo. Si entra. Cualquier miniatura dentro del edificio deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de F5. 243 . Ten en cuenta que las miniaturas no se mueven. Retira el edificio (sustitúyelo por ruinas si es posible) y coloca las miniaturas del interior donde estaban. Tira en la siguiente tabla: 1d6 Resultado 1 Es un mapa de la zona. Si toca una miniatura en su movimiento. Si la primera miniatura con la que se traba queda fuera de combate el engendro perderá su objetivo y se moverá 5d6cm en una dirección aleatoria. 26 Engendro Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos habitantes de la ciudad que se acercaron demasiado al cráter del barrio pobre y que se han convertido en Engendros sin mente. Cualquier miniatura en el tejado del edificio o que estuviera trepando por una pared en el momento del derrumbe caerá al suelo. 25 Aire Enrarecido La propia realidad parece retorcerse. ese resultado es la distancia a la que los guerreros pueden utilizar el Liderazgo del Jefe de la banda.24 Esqueletos Aunque la intensa magia de la zona disuelve rápidamente los esqueletos en polvo. son inmunes a psicología y están armados con armas de mano sin reglas especiales.

41 Fuente de Sangre La propia ciudad parece llorar al derramarse más sangre. sin importar cuantos guerreros participaban en el combate. determina 244 . Las Matriarcas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros son inmunes a la posesión.6 Una anotación divertida (¡Veskit estuvo aquí!) 33 Araña Tejedora La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araña normal y corriente en un monstruo enorme. El espíritu es demasiado débil para controlar a la miniatura. cuando una miniatura quede fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo. Se limitara a avanzar hacia el borde opuesto. pero si uno de sus brazos. la miniatura que la haya abatido deberá superar un chequeo de Fuerza o será derribada por un torrente de sangre que surge del suelo. Los No Muertos. La araña no está especialmente interesada en los guerreros. Si hay más de un guerrero con la misma tirada de salvación. Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jaurías. La posesión dura 1d3 turnos. Solo la miniatura que asesto el golpe final al guerrero caído sufrirá este ataque. 35 Jauría de Perros Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueño a muchos perros de la ciudad. se irá. del suelo surgen manos de tierra y piedra. y rayos de disformidad empiezan a saltar de una a otra nube. M HA HP F R H I A L Araña Tejedora 12 3 0 5 4 4 1 2 10 Reglas Especiales: La araña cuenta con todas las reglas especiales de las grandes bestias (ver Bestiario). La miniatura sufre un impacto automático de su propia Fuerza durante cada una de las fases de combate cuerpo a cuerpo hasta que termine la posesión. El Jugador del Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. repartiéndose los objetivos. atacando a todas las miniaturas a distancia de carga. 36 Poseído Un miembro al azar de la banda del Jugador del Suceso es poseído por un espíritu menor. 42 – 44 Tormenta del Caos Una masa antinatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente. Durante el resto de la partida. Tira 1d6 en esta tabla: 1d6 Resultado 1 ¡Los rayos golpean el suelo en busca de una víctima! El guerrero con mejor tirada de salvación por armadura será golpeado con un impacto de F5. ya que las manos intentan agarrar a cualquiera que pase cerca de ellas. El área es terreno muy difícil. Si al final del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 15 cm o menos del guerrero caído. La miniatura además no puede hacer nada más que tratar de que su propio brazo no le ataque. Los perros avanzan hacia las miniaturas más cercanas. sin tirada de salvación por armadura posible. este será devorado por los perros y habrá muerto. 34 Manos de Piedra De pronto. Este suceso dura 1d3 turnos tras los cuales las manos desaparecen. Cualquier miniatura a 8 cm o menos es afectada. Cualquier miniatura a la que un perro deje fuera de combate corre el riesgo de morir automáticamente. La jauría que aparece está formada por 2d3 perros salvajes (usa el perfil de los mastines de guerra de los cazadores de brujas). Los truenos retumban como un aullido casi inteligible. Además de las siguientes: Piel quitinosa: La araña dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ Picadura venenosa: La araña causa impactos críticos con un resultado de 5+ en lugar de con 6 en las tiradas de ataque. Si llega al borde opuesto del campo de batalla.

Si además obtiene un 1 en la tirada. Durante 1d3 turnos. con un único efecto de tapar líneas de visión. Estos héroes han sido elegidos por los dioses del caos para enfrentarse en un duelo singular. y no podrán hacer otra cosa hasta que uno de los dos quede fuera de combate. pero no hay más efectos. caerá en su interior y lograra salir pero quedara derribada. Tras alimentarse. Si no hay héroes disponibles en una o más bandas. comenzara a alimentarse de su energía mágica. Todas las miniaturas sufren un -1 a los disparos y en combate cuerpo a cuerpo. Comienzan a oírse unos truenos tan fuertes que son capaces de dañar los oídos. Al finalizar la batalla. pero antes se desahogara con uno de los miembros de la banda que no quedaron fuera de combate en la batalla. Mientras que están afectados por este suceso. Tira al azar quien es. Si falla. Un humo desciende de las nubes y envuelve a dos guerreros. el hechicero no podrá hacer nada. elige al azar entre los secuaces de las bandas pertinentes. después de cobrar cualquier recompensa por la batalla pero antes de poder ir a explorar. quedara fuera de combate. Coloca una ficha o peana de humano para representar el cumulo de energía. Ambos héroes deberán moverse para enfrentarse cuerpo a cuerpo. Al ver el combate decide aprovechar la oportunidad y se une a la banda con menor valoración (si hay dos bandas con el mismo valor tira para desempatar). Si una de las miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo. 46 Plaga de Moscas Aparece una enorme plaga de moscas que se abalanza sobre las bandas. se moverá hacia el borde opuesto al que entro. Se forma un cumulo de energía mágica que recorre el campo de batalla buscando más energía mágica. La lluvia dura 1d3 turnos. y resuelve su estado de salud como si hubiera quedado fuera de combate en la batalla. 1d6 miniaturas al azar son derribadas automáticamente debido al agudo dolor de oídos. Si el cumulo toca al hechicero. liberando al hechicero. 45 Luchador del Pozo Un Luchador del Pozo (Espada de Alquiler) aparece en la calle. La banda deberá pagar el coste de reclutamiento y su mantenimiento a la vez (45 co). Elige al azar dos héroes opuestos de cualquier banda. son inmunes a psicología. el cumulo se va volando. Las moscas permanecen en la zona durante 1d3 turnos y luego se marchan. Se moverá hacia la miniatura que tenga más hechizos (resuelve al azar los empates). 51 Devorador De pronto se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda. pero tampoco podrá ser cargado ya que el cumulo le protege. Si no puede (o no quiere) pagar al Luchador del Pozo. 245 . ya que la boca se ha tragado al guerrero. Si el objetivo del cumulo de energía lanza un hechizo. Los rayos se sucederán durante 1d3 turnos.2 3 4 5 6 al azar quien se lleva el rayo. Si no hay ninguna miniatura con hechizos en las bandas. El jugador deberá añadirlo a su Hoja de Banda. ¡De pronto comienzan a llover peces! Durante este turno todo el movimiento se reduce a la mitad. ¡Lluvia Corrosiva! Todas las miniaturas en terreno abierto sufren un impacto de F2 cada turno que permanezcan al descubierto. Efectúa un chequeo de iniciativa por la miniatura. este se ira. el resto de miniaturas con las que estaba trabada también caen derribadas. el Luchador exige su pago. mueve inmediatamente la ficha 3d6 cm hacia el hechicero.

que cae en las catacumbas de la ciudad.52 La Casa del Horror Este resultado solo puede darse si hay al menos un guerrero dentro de un edificio. Para el resto de la batalla. la miniatura sufre un impacto de F3. una Armadura Pesada y un Yelmo. En pie de un salto y Echarse a un lado. A partir de ahora. Cuando ocurra este suceso. Si entran en contacto con alguna miniatura se agarraran a ellos pidiendo ayuda. 53 Victimas de la Plaga La enfermedad es algo común entre los supervivientes de la catástrofe. los pobres huirán inmediatamente. Aparece un grupo de 1d6 ciudadanos que ha contraído la Putrefacción de Nurgle. 1d6 Resultado 1 ¡Contagiado! Si la miniatura es un secuaz. sin importar contra quien. ya que necesita recuperar el aliento. todos los jugadores tiran 1d6 al inicio de su fase de movimiento. bajo el suelo encuentra uno de los siguientes objetos: 1d6 Resultado 1 Casco 2 Saquito con 2d6 co 246 . 54 La última mujer en pie Los horrores de Mordheim pueden hacer enloquecer hasta las mentes más férreas. Una matriarca sigmarita ha visto como su banda entera ha sido masacrada y ha perdido el juicio. 55 Trampas Algunos canallas han colocado trampas en la zona. Si no supera un chequeo de iniciativa. si no supero el chequeo. pero de forma leve. de lo contrario tira otra vez. Conoce las Plegarias El Martillo de Sigmar y Armadura de la Justicia. seguirá huyendo otros 5d6 cm. Una miniatura a la que agarren las víctimas de la plaga se considera que acaba de levantarse de la posición derribado (mitad de movimiento. Tiene las habilidades de Fe Absoluta. Sufre un impacto de F3 por la caída si no supera un chequeo de iniciativa. Este pobre desgraciado la activa inmediatamente. 6 ¡No ha pasado nada! El guerrero ha tenido suerte y no sufre ningún efecto. Si vuelve a fallar. El guerrero se perderá la siguiente batalla. Al inicio de cada turno. quedara algo estremecido y deberá alejarse del edificio 2d6 cm. Cualquier miniatura puede saquear el cuerpo y llevarse todo su equipo. aplicando cualquier tirada de salvación por armadura. Ahora vaga por las calles buscando venganza.) Si se les ataca de algún modo. Se moverán 10 cm hacia la miniatura más cercana. El guerrero deberá superar un chequeo de miedo o huira 5d6 cm hacia el borde más cercano en su fase de movimiento. etc. muere. el edificio causa miedo y para poder entrar en él hay que superar un chequeo de miedo. Elige al azar un guerrero que este dentro de un edificio. Un 1 indica que un guerrero de la banda al azar ha caído en una trampa. Si supera el chequeo. el jugador del suceso debe determinar al azar cual de los miembros de su banda ha tropezado con la primera trampa. Si supera se quedara parado y no hará nada mas en ese turno. deberá volver a intentar superarlo pero con un -1. a quien tratara de liquidar. no puede cargar o correr. La matriarca está equipada con una Espada. un Látigo de Acero. Resuélvela de igual forma para todos. La miniatura avanzara lo más rápidamente posible contra la miniatura más cercana. Al final de la partida tira 1d6 por cada miniatura a la que agarraron las víctimas de la plaga. En ese edificio comienzan a oírse ruidos extraños y de pronto algo se mueve junto al guerrero de una forma terrorífica. 2-5 El guerrero está afectado por la enfermedad. Si es un héroe tira 1d3 veces en la tabla de Heridas Graves (ignora cualquier resultado que no sea una herida). Requiere cierto tratamiento y reposo. 56 Catacumbas El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar. Si no queda fuera de combate. También lleva Agua Bendita y una Reliquia Sagrada. deja el cuerpo en el lugar donde cayó. La Matriarca no huira y si queda fuera de combate.

Durante el resto del turno en curso. Su caricia provoca un estado de bienestar y de vitalidad. sin importar la distancia entre miniaturas de la misma banda. Todas las miniaturas enemigas ocultas dejaran de estarlo. 63 Estanque Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel del suelo se fija en un pequeño estanque de aguas aparentemente tranquilas.3 Linterna 4 Red 5 Una dosis de Loto Negro 6 Espada Si el guerrero no tiene Cuerda y Garfio. apareciendo en el piso bajo de un edificio al azar. 2 El guerrero ve una imagen del futuro más inmediato. Un grupo de estos lunáticos aparece por el campo de batalla. aunque sea un impacto critico. Son 1d3 flagelantes (ver Cazadores de Brujas) armados con mayales. 4 El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas. unas pálidas flores se abren en un árbol de la zona y emiten una poderosa fragancia. el guerrero ignora cualquier Chequeo de Liderazgo que deba superar el resto de la batalla. Ninguna de las dos miniaturas podrá hacer nada en el resto del turno (están forcejeando) aunque si son atacadas se defenderán normalmente. El estanque parece reflejar mucho más que el cielo de la ciudad. Cualquier miniatura que se encuentre a 20 cm del árbol deberá superar un Chequeo de Liderazgo en su fase de Recuperación o deberá moverse lo más rápido posible hacia el árbol. al finalizar la fase de movimiento de ese turno. sus aguas son extrañamente plateadas. 61 Fruta Prohibida De repente. Puede detectar a cualquier miniatura oculta en este turno. El guerrero puede ignorar el estanque o mirar en el. que buscaran trabarse con la miniatura más cercana y propagar la destrucción de todos aquellos que les rodean. Un guerrero que no haya sido afectado por el aroma del árbol (que haya superado el Chequeo de Liderazgo) podrá sujetar a una miniatura que lo haya fallado. podrá repetir el Chequeo de Liderazgo al turno siguiente. Si el guerrero tiene Cuerda y Garfio. El guerrero ignora el siguiente impacto que le cause una herida. revelando la monstruosa inteligencia que 247 . Si una miniatura no ha llegado a esa distancia. Si mira. y pasar esa información a sus compañeros. 6 La ciudad revela su autentico rostro al guerrero. se comerá un fruto del árbol y quedara automáticamente fuera de combate debido al veneno que contienen los frutos. se considera que el guerrero esta solo ante el peligro. regresara a la batalla en 1d3 turnos. sea Sigmar. 5 Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso líquido y sus dedos tocan el pecho del guerrero. tira 1d6 y aplica el resultado correspondiente 1d6 Resultado 1 El agua muestra al guerrero su propia muerte. lo que provoca un enorme miedo en el guerrero. Gorko o el Señor Oscuro. Lleno de valor. Coloca una miniatura que represente al árbol a 5 cm del guerrero afectado. Durante el resto de la partida. pero después de la partida los miembros de la banda lo rescataran sin ningún percance. Determina al azar que miembro de la banda del jugador del suceso se halla al lado del árbol en cuestión. Si al finalizar la fase de movimiento hay alguna miniatura a 3 cm del árbol o menos. El guerrero cuenta como fuera de combate a efectos de calcular chequeos de retirada. colocándose peana con peana. puede repetir una vez todas las tiradas para impactar con disparos o en combate cuerpo a cuerpo 3 Aparece una débil imagen del dios del guerrero. se quedara atrapado en el agujero hasta acabar la batalla. 62 Los Perdidos Muchos han visto la destrucción de Mordheim como un signo de que el mundo se va a acabar pronto.

La mente del guerrero se llena de horror y confusión. Los hechiceros en el radio de 20 cm no pueden lanzar hechizos. Todas las miniaturas enemigas le causan miedo. Cualquier veneno. Lámpara y Mapa de Mordheim. La banda puede comprar a mitad de precio los siguientes objetos: Maza. Hacha. Pistola. Ballesta. Cualquier miembro de una banda a 20 cm o menos del edificio sufre un impacto de F1 (sin tirada de salvación por armadura) y tiene un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo o disparando. Casco. De cada objeto tiene 1d3 ejemplares. pero antes de ir a explorar. La banda vencedora ve como un buhonero se les acerca y les ofrece sus mercancías. Hierbas curativas. Nada le parece real.se halla tras los muros derruidos. Los aullidos duran 1d3 turnos. El buhonero no comprara ningún objeto a la banda. Espada. Ajo. Pistola de Duelo. solo le interesa vender lo que tiene y largarse. 65 Buhonero No importa en el turno en que aparezca. y su palabra trae el destino para los que viven en la Ciudad de los Condenados. Daga. todos pueden estar mintiendo y la propia ciudad parece a punto de engullirlo. un gemido se oye de fondo…de pronto alguien parece avistar una figura espectral que se mueve por entre los edificios. 64 Muros Aullantes En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de forma aguda. Flechas de Caza. y el guerrero se negara a entrar en todos los edificios y a ponerse a 5 cm o menos de una pared. 66 El Pregonero de Mordheim Suena una campana. El Pregonero de Mordheim (ver Dramatis Personae) ha llegado. Cuerda y Garfio. El efecto dura toda la batalla. Agua Bendita. Amuleto de la Suerte. 248 . Reliquia Sagrada (impía). La compra de objetos del buhonero deberá hacerse después de cobrar cualquier recompensa por el escenario. este suceso se produce al final de la batalla.

CAMPAÑAS EN EN MORDHEIM 249 .

El valor de la banda cambia después de cada partida debido a que los guerreros supervivientes ganan experiencia adicional. o que hayan muerto algunos guerreros. ¡lo que significa que aumenta tu poder! 250 . La experiencia se expresa mediante los puntos de experiencia que los Héroes y los Secuaces obtienen por sobrevivir a cada partida. que más tarde puede venderse para obtener oro. Todo esto se explica con más detalle en las secciones de Beneficios y de Comercio. en cada caso se especifica cuanto. los dos jugadores escogen para combatir uno de los escenarios (consulta la sección de Escenarios).. los jugadores calculan cuánta experiencia han ganado sus guerreros y cuánta piedra bruja han conseguido antes de regresar a su campamento. Esto se explica con más detenimiento en la sección de Experiencia. Valoración de una banda Cada banda tiene un valor de banda. mejor será la banda. o puede que obtenga una habilidad especial. así como los personajes especiales (Dramatis Personae) también aumentan la valoración de la banda. Un desarrollo puede mejorar el perfil de atributos del guerrero incrementando su Habilidad de Armas. etc. Después de cada partida. en poco tiempo aprenderán nuevas habilidades. Una campaña le da a tu banda la oportunidad de ganar experiencia y nuevas habilidades. En cualquier momento posterior se pueden unir nuevos jugadores a la campaña. conversionar y jugar con su banda favorita.Las bandas viajan hasta la Ciudad de los Condenados procedentes de los cuatro rincones del Viejo Mundo. ya que eso les permite dedicar más tiempo y atención a pintar. Aunque las nuevas bandas tendrán menos experiencia. Las grandes criaturas. valen cada una 20 puntos más el número de puntos de Experiencia que hayan acumulado. Aunque es muy divertido jugar partidas aisladas. etc. Al final de cada partida. necesitarás dos jugadores al menos. para comerciar. parte del desafío de Mordheim es organizar una banda de forma que sea una fuerza temida por todos. pero la mayoría de la gente prefiere controlar una por campaña. como por ejemplo Golpe Poderoso o Acróbata. Cómo Iniciar una Campaña Para iniciar una campaña. El valor de la banda se calcula simplemente multiplicando por 5 el número de guerreros y sumando su experiencia acumulada. Están formadas por muchas razas y por múltiples razones. además de la ocasión de reclutar nuevos guerreros a medida que su fama y fortuna crecen. Cuando un Héroe o un grupo de Secuaces posee los puntos de experiencia suficientes reciben un desarrollo. el valor de tu banda aumentará. los guerreros se dedican a recoger piedra bruja. Puedes reclutar más guerreros o comprar nuevas armas a los mercaderes. Con un poco de suerte. Puedes controlar más de una banda. Combatir contra otras bandas más poderosas les permitirá desarrollar sus bandas con mayor rapidez. se hayan reclutado algunos nuevos. más adelante. cuanto mayor sea el valor. como por ejemplo las Ratas Ogro. etc. pero en definitiva todas deben enfrentarse a los peligros de las oscuras callejuelas y las sinuosas calles de Mordheim. su Habilidad de Proyectiles. Las Espadas de Alquiler. aunque es preferible que sean tres o más. Cómo jugar una Campaña Para iniciar una campaña. Puedes empezar una campaña tan pronto como dispongas de dos jugadores que hayan organizado sus respectivas bandas.

Por ejemplo. ya que ninguna campaña tiene por qué ser igual que la anterior. creando historias muy sencillas o muy complejas. Es importante establecer que bandas pasan al último escenario. La campaña histórica se centra en contar unos hechos que ocurren en la ciudad de Mordheim y que están unidos entre sí. En este tipo de campañas normalmente los acontecimientos van determinando quien vence y quien pierde y el ganador final se suele decidir en un último escenario entre las bandas que mejor lo han hecho. En este caso lo que deciden todos de mutuo acuerdo es que el numero de miniaturas dejadas fuera de combate se sumen al ratio victorias / derrotas. la banda “Saqueadores de Reikland” tiene un ratio de victorias / derrotas de 2 / 1 (lo que le da un +1 punto) ha hecho que 6 miniaturas enemigas queden fuera de combate. Deciden que el ratio victorias / derrotas es un buen sistema para dictaminar quien vence. pero dividido entre dos. la Campaña Histórica y la Campaña Estratégica. Vosotros decidís cual será vuestro objetivo. En este tipo de campañas se puede ser muy creativo. Ideales para un grupo de jugadores que acaba de empezar a jugar a Mordheim. Reuniros todos los jugadores (si se puede) y poneros de acuerdo en que tipo de campaña queréis jugar. Ejemplo de Campaña Sencilla En esta ocasión vamos a suponer que la campaña la van a protagonizar 6 bandas. como causar mayor cantidad de enemigos fuera de combate. por lo que suma la mitad de ese valor a su puntuación (+5). En este libro os mostraremos 3 ideas generales de campaña que agrupan la mayoría de opciones: La Campaña Sencilla. es muy importante que todos los jugadores estén de acuerdo en las bases de la campaña antes de empezar. La historia de fondo estará dividida en varios escenarios cuyos resultados condicionaran la historia de una forma o de otra. como se contabilizan las victorias en los escenarios y qué condiciones tendrá el último escenario. y las bandas más sanguinarias deberían tener su importancia en la victoria. anotad en un papel la valoración final después de cada batalla o la piedra bruja obtenida (no importa si la vendéis o no. no quieren dejar de pensar que Mordheim es un juego donde las peleas son muy importantes. conseguir la mayor cantidad de piedra bruja o tener la mayor cantidad de dinero en bienes y en metálico. deciden que incluir los fragmentos de piedra bruja encontrados tanto n exploración como en los escenarios también deben contar y aplican la misma fórmula que para las bajas. Campaña Sencilla Como su nombre indica. La Campaña Sencilla se basa en que todos los jugadores jueguen una partida entre sí. Lo más importante de la Campaña Sencilla es establecer el objetivo: Este objetivo puede ser tener la mayor Valoración de Banda posible. etc. Al terminar todas las batallas. Incluso podéis complicar un poco las cosas estableciendo valores de puntuación para los logros de batalla.Definiendo la campaña Este paso es muy importante antes de comenzar una campaña de Mordheim. Asimismo. esta campaña no supone una mayor complejidad que anotar un par de datos y compararlos. las cantidades de piedra bruja o el dinero que vuestras bandas tienen y determinad quien es el vencedor de la campaña. formando una historia global. para un total de 9 puntos. Los jugadores llegan a un acuerdo antes de comenzar de cómo van a contabilizar los puntos para saber quién es el ganador final. importa la que encontráis) o el dinero obtenido. tras 3 batallas. Existen multitud de opciones de campaña. 251 . este tipo de campañas son las que menos reglas contienen. suma la mitad de ese valor al ratio (+3) y además la banda ha recolectado 10 fragmentos de piedra bruja entre las 3 batallas y las fases de exploración correspondientes. el ratio de victorias / derrotas. Campaña Histórica En este tipo de campañas. Cuando todos los jugadores hayan luchado entre sí una vez (o las veces que hayáis dispuesto necesarias) comparad los valores de banda. Sin embargo.

Cuando el cometa cayó en la ciudad. La banda defensora contara con la ayuda del clérigo de Morr. así gozarían de protección y podrían moverse por la ciudad sin muchos problemas. así como que se le aplican las Heridas Graves. Su único equipo es un bastón y no aceptara llevar nada más. Les hablo de una visión sagrada de Morr y que debían encontrar y llevarle no solo todos los cadáveres que pudieran encontrar. La tercera banda habrá recibido una suculenta oferta por parte de Solomon para defenderle en caso de ataque y permanecerá a su lado. 252 . Reunió a varios hombres capaces de moverse por los campos llenos de cadáveres y llevárselos a su presencia para oficiar su paso a la otra vida. con instrucciones de volver y buscarle cuando escucharan noticias de una catástrofe en Mordheim. Este sacerdote tiene los mismos atributos que un Sacerdote Guerrero (ver Cazadores de Brujas). luchando todas las bandas entre sí una vez (sin contar las partidas multijugador). diciéndole que un terrible mal iba a destruir gran parte de la ciudad y la iba a llenar de cadáveres. Pero esos hombres pronto se dieron cuenta que Solomon había cambiado y que sus motivaciones distaban mucho de ser de confianza. pero ignorad los resultados que no sean heridas reales (capturado. la banda con mayor valoración que no sea ninguna de las otras dos bandas finalistas también entrara en el escenario final. La maquina está hecha con piedra bruja Reglas Especiales de la Campaña: Cada banda participante incluirá de forma gratuita un Sacerdote de Morr. el dios de los difuntos. sino también fragmentos de piedra bruja.). Las dos bandas con más muertos y piedra bruja encontrados se habrán dado cuenta de las maquinaciones de Solomon y acudirán a impedirlo. los jugadores deberán restar 1 de los fragmentos encontrados. El sumo sacerdote de Morr tiene las siguientes estadísticas: M HA HP F R H I A L 10 3 2 4 4 3 5 2 9 Solomon va equipado con armadura ligera y porta un bastón. con los clérigos de Morr que hayan rehusado traicionar a Solomon. Los clérigos decidieron que la mejor forma de cumplir la tarea era uniéndose a una de las bandas mercenarias. Solomon mando a sus clérigos fuera de la ciudad. Solomon Vantor recibió un buen día una visión de Morr. los cuales Solomon usaria para el ritual del paso al reino de Morr. Las 2 bandas que antes lleguen a 20 muertos y 10 fragmentos de piedra bruja robados por los clérigos de Morr participaran en el escenario final. Mordheim era una prospera ciudad del Imperio. Al sacerdote de Morr se le considera un héroe y obtiene experiencia como tal. y con el propio Solomon. Si no están con ellos.Ejemplo de Campaña Histórica: Salvad las almas de los difuntos Unos meses antes de la caída del cometa. anotad la cantidad de guerreros que han muerto y los fragmentos de piedra bruja encontrados en la fase de exploración. Colocad un edificio grande en el centro del escenario. en un tablero de 120 x 180 cm. de los cuales muchos habían vuelto. Las bandas entregaran sus propios muertos a los clérigos de Morr para que les den una sepultura digna. La campaña se jugara de forma normal. El sumo sacerdote de Morr en la ciudad. los clérigos se quedaran con una pequeña porción de la piedra bruja encontrada. pero no tiene plegarias. la banda deberá tirar 1d6. La banda defensora desplegara a 20 cm o menos del edificio y el resto de bandas lo harán siguiendo las reglas habituales. Solomon seguía trabajando en su ambicioso proyecto: La Maquina de Almas. se usaran las reglas para más de dos jugadores. Solomon entonces recurrió a los clérigos que había mandado fuera de la ciudad. Además. Además. Los sacerdotes de Morr estarán con ellos si obtienen un 5+ en 1d6. un objeto capaz de transmitirle las almas de los difuntos y otorgarle un poder sin igual. y como casi todas las ciudades importantes. seguirán siendo fieles al sumo sacerdote y pelearan de su lado. Mientras tanto. Al finalizar cada batalla. En cada batalla que el sacerdote de Morr no quede fuera de combate. Era la misión del sumo sacerdote guiar a tantas almas al reino de Morr. vendido como gladiador¸etc. tenía su propio templo de Morr. Estos son los muertos encontrados en las calles por el sacerdote de Morr mientras exploran la ciudad. donde descansarían eternamente. Solomon estaba preparado. Escenario Final: Asalto al templo de Morr En este escenario. pero los sacerdotes los llevaran a la presencia de Solomon.

además de contar con el clérigo de Morr como héroe adicional para siempre. la banda defensora en su siguiente fase de Recuperación se retirara automáticamente. Solomon se hará tan poderoso que partirá a desafiar a Morr personalmente para tratar de ocupar su lugar como dios de los difuntos. Dios de la Muerte: Solomon añade un +1 a sus Ataques. Desde este momento lucharan entre si hasta que solo quede una banda en el campo de batalla. los marcadores secundarios indican los territorios controlados por la banda. Esquivar. Habilidades: Golpe Poderoso.) cada jugador jugara su turno. una porción de su alma sale del cuerpo y pasa a la maquina. Cada vez que un guerrero queda fuera de combate. y de la campaña. Turnos de Campaña: En un intervalo determinado de tiempo (una semana. Cantidad de guerreros Fuera de Combate 1 2–3 4–5 Resultado Solomon puede repetir una vez sus habilidades Echarse a un Lado y Esquivar Aura de Muerte: Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar a Solomon Golpe Mortal: Cada vez que Solomon obtenga un 6 en la tirada de ataque. Además. y decidirán que la alianza definitivamente se ha roto. Curtido y Reflejos felinos. Si la banda es de Cazadores de Brujas o de Hermanas de Sigmar. dos semanas. etc. Una vez establecidos los territorios iniciales y los marcadores están colocados. En caso de que la banda de Solomon venza el escenario. los jefes de las otras dos bandas se darán cuenta de la cantidad de piedra bruja que hay en el templo. Obtendrá una recompensa especial de +1 punto de experiencia para cada héroe y grupo de secuaces y el líder obtendrá otro +1 punto de experiencia adicional al habitual +1 por ganar el escenario. hace que Solomon se vaya haciendo más poderoso con cada muerte en la zona. Tira 2 veces en la tabla de Mutaciones (ver “Usando las Piedras”) y aplícale los resultados. Lo primero es crear un mapa de la ciudad y dividirlo en secciones llamadas territorios. Mutaciones: La exposición a la máquina de almas creada con piedra bruja ha hecho mutar a Solomon.Reglas especiales: Líder: En este escenario. la venta de semejante cantidad de piedra bruja otorgara a la banda 3d6 x 10 coronas de oro. comienzan los Turnos de Campaña. Obtiene las reglas especiales de las Grandes Bestias “Cráneo Duro” y “Se tambalea pero no cae”. Cada banda comenzara la campaña en uno de los territorios y se le asignará un marcador principal y varios marcadores secundarios. y el sumo sacerdote las absorbe gracias a su vinculo con la piedra bruja de la maquina. Campaña Estratégica En este tipo de campañas prima la complejidad de la campaña. herirá de forma automática y obtendrá un +1 para todas las tiradas de Heridas. Esa banda será la ganadora del escenario. Esas porciones de alma también cuentan. Echarse a un Lado. Maquina de Almas: La máquina de almas que se encuentra en el interior del templo. solo apta para jugadores que deseen dar un toque mucho más estratégico al juego. la banda será proclamada vencedora de la campaña y recibirá 10d6 coronas de oro. diez días. 6+ Si el Sumo sacerdote Solomon cae fuera de combate. Fuerza y Resistencia. El marcador principal detalla donde se encuentra la banda actualmente. en lugar de venderla la destruirá y por ese acto cada héroe y grupo de secuaces obtendrán 1d6 puntos de experiencia adicionales. En ese momento. Solomon actuara de líder de la banda. un mes. esperando su muerte. Los turnos de campaña se dividen en varias fases: 253 .

eso se hace en la fase de comercio.Fase de Comercio Fase de Movimiento: La primera decisión que debe tomar una banda al inicio de su turno de campaña es si debe moverse o permanecer en el territorio que ocupa actualmente. puede volver a comenzar con otra banda nueva. esto da un punto estratégico importante en la campaña.Fase de Movimiento . habrá sido aniquilada y deberá abandonar la campaña. pero no podrán vender la piedra bruja encontrada. Los escenarios de las batallas serán tirados al azar o determinados por los territorios. Si una banda ha luchado ya sus dos veces.Fase de Avance . los guerreros pueden vender la piedra bruja encontrada en las tiradas de exploración. Si el territorio al que la banda se mueve está desocupado (no tiene ningún marcador). 254 . Si el resto de jugadores (o el árbitro) lo consideran oportuno. los personajes especiales son únicos y si mueren no podrán ser reclutados de nuevo por otras bandas. Esto significa que la banda está explorando a fondo el territorio en busca de piedra bruja y tesoros escondidos. eligiendo aleatoriamente un territorio inicial no ocupado por ninguna banda y comenzando su turno en último lugar. Aniquilación de una banda: Si una banda no tiene marcadores en el mapa. Fase de Avance: Una vez que las batallas han concluido es tiempo de valorar lo ocurrido y aprovechar las experiencias vividas. la banda con más puntos de victoria vencerá. · Realizar una tirada de exploración si no es atacada. Permanecer: Una banda puede permanecer en un mismo territorio hasta 2 turnos seguidos. Personajes: Hay que tener en cuenta que los espadas de alquiler y los personajes especiales reclamaran su coste de mantenimiento tras cada batalla. Una banda que permanezca en un territorio puede: · Ser atacada por bandas que se muevan a su territorio · Visitar al doctor para curar las heridas. coloca un marcador secundario en la zona que ha abandonado para simbolizar que la zona sigue estando controlada por la banda. · Infiltrar (como la habilidad de los skavens) 1d3-1 miniaturas si es la banda defensora en su territorio. una batalla en la que este su marcador primario y otra en uno de los territorios que tenga un marcador secundario. la banda automáticamente reclamara el territorio. Es en esta fase cuando los guerreros acumulan los puntos de experiencia por las batallas vividas Fase de Comercio: Una vez ha ocurrido todo lo anterior. o bien mediante un sistema de Puntos de Victoria. Además. Final de la Campaña: Una campaña estratégica puede tener dos formas de terminar: Cuando solo quede una banda en el mapa. No obstante. Moverse: Una banda puede moverse a cualquier territorio adyacente a su marcador primario. los personajes especiales no estarán disponibles para ninguna banda hasta que hayan transcurrido tres turnos de campaña completos. Fase de Batalla: La fase de batalla se produce si hay territorios con marcadores de distintas bandas y una es la suya. Después de cada batalla. Cuando una banda abandona un lugar.. También construirá perímetros defensivos. Si el territorio está ocupado es posible que se produzca una batalla. En una campaña estratégica. Asimismo pueden comprar y vender mercancías y buscar objetos raros. pondrá trampas y patrullara los límites del territorio por si deciden atacarles.Fase de Batalla . Los puntos de victoria se contabilizan mediante los territorios. Además. espadas de alquiler y personajes especiales. En cada uno de sus turnos. Al finalizar X turnos. No todos los territorios otorgan los mismos puntos de victoria a la banda que los controle. las bandas realizan una tirada de exploración como es habitual. las heridas que significan la perdida de una batalla sanaran automáticamente. ya que hay territorios que son mucho más apetecibles que otros. una banda puede luchar un máximo de dos veces. · Escoger quien comienza la batalla si es la banda defensora en su territorio. el resto de territorios estarán desprotegidos y podrá ser ocupados por las bandas contrarias como si estuvieran desocupados. cualquier otro objeto encontrado puede ser usado en otra batalla del mismo turno. No añadas los puntos de experiencia a las miniaturas hasta que la fase de batalla haya concluido.

podrá obtener un +2 a todas los intentos de encontrar objetos raros. el desconocimiento de los jugadores de las posiciones y territorios controlados por los otros jugadores. Los Héroes y los grupos de Secuaces ganan experiencia por sobrevivir a las batallas.OPCIONES: Lo bueno que tiene una campaña estratégica es que a partir de las bases ya escritas. un árbitro puede ser el encargado de organizar la campaña. Consulta la tabla de Heridas Graves y decide que héroes acudirán al apotecario para su sanación. En este caso. Un jugador puede generar una banda inicial (con 500 co) y hacer que se enfrente a la banda invasora. pero cualquier tirada de dados debe tener como testigos a ambos jugadores o una tercera parte neutral. ocurrirá algo en la ciudad. Alternativamente la banda puede elegir quedarse con fragmentos de piedra bruja y llevarlos a evaluar. cada vez que una banda ocupe un territorio no controlado por ninguna banda (uno sin marcador). los jugadores pueden crear un evento que diga: En el turno 4. Si estáis jugando una campaña con árbitro. El Palacio del Conde Elector Van Horevich. puede incluirse Niebla de Guerra en el mapa. Consulta la sección de Beneficios para conocer todos los detalles. que ocurra más o menos en toda la ciudad. Consulta la sección de Experiencia y la de Escenarios para conocer todos los detalles. Determina la gravedad de las heridas de cada guerrero que haya quedado fuera de combate al final de la partida. El Monasterio de La Roca. Los eventos serán como los de las batallas. que recojan elementos beneficiosos. No tienes por qué completar todo el proceso de una sola vez. el árbitro será el único capaz de resolver discusiones de reglas y de realizar cualquier cambio en la campaña. intenta hacer las tres primeras partes del proceso justo después de la batalla. Secuencia posterior a la batalla Jugando una campaña de cualquier tipo. 3 Tirada en la Tabla de Exploración. el árbitro puede jugar en lugar de uno de los jugadores que no acuda a jugar. como El Cementerio de Saint Volker. una caravana de comerciantes llega a la ciudad y pasara por 5 territorios al azar. Si hay una banda en alguno de los 5 territorios. Con un 1. Esto puede ser una buena oportunidad para probar bandas nuevas y así se impone una cierta dificultad adicional a la campaña. ambos jugadores efectúan el siguiente proceso. Por ejemplo. 255 . el jugador deberá tirar 1d6. siempre que quede claro que no vaya a haber mala fe a la hora de jugar. Esta batalla no cuenta para el límite de dos batallas por turno. El Acuartelamiento del Cuervo. Jugadores Sustitutos: Si un jugador tiene que jugar una batalla y no puede. Cada territorio que se diferencie del resto es un punto adicional para realizar una campaña inolvidable. Si la campaña esta supervisada por un árbitro. se pueden añadir muchas reglas secundarias que personalicen la campaña y le añadan opciones interesantes. después de que acabe la batalla. Esto solo puede hacerse una vez por cada secuencia posterior a la batalla. perjudiciales y de oportunidad para las bandas. cada jugador tira 1d6 al inicio de su turno. Puede que quieras pensarte las compras más adelante. Los eventos deberían ser algo de tipo global. el territorio está realmente controlado por una banda menor que no tiene más aspiraciones que controlar ese único territorio. 4 Vender la Piedra Bruja obtenida. 2 Otorga experiencia. y si obtiene un 1. Eventos de Campaña: Los jugadores (o el árbitro) pueden elaborar una lista de eventos de campaña. 1 Heridas y Curación. cualquier otro jugador podrá hacerlo en su lugar. Bandas neutrales: Para hacer el juego más interesante. o lo que es lo mismo. Arbitro: En la campaña estratégica. etc. Territorios personalizados: La ciudad de Mordheim es un lugar rico en lugares especiales.

En términos de juego. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Puede que hayan sufrido alguna mutilación. 8 Reclutar nuevos guerreros y comprar objetos comunes. Cuando juegas una campaña. es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Tira para ver cuanta experiencia hay disponible para llenar los grupos de secuaces. También necesitaras equipar a los nuevos reclutas o mejorar las armas de tus veteranos. La fase de comercio es algo importante. 9 Redistribuir el equipo disponible. Siempre es bueno contar con nueva sangre.5 Comprobar la experiencia disponible para los secuaces veteranos. Todo el equipo de la banda puede ser movido de unos miembros a otros (siempre que puedan usarlo) en este paso. ya sean secuaces. En ese momento no importa si el guerrero está muerto. y eso es todo lo que importa. 256 . Secuaces con heridas graves Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Cuando un Secuaz sufre una herida grave. Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. los guerreros pueden adquirir objetos raros y valiosos para su contienda. héroes o espadas de alquiler. algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual. herido o simplemente haciéndose el muerto. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe. 7 Buscar a personajes especiales. o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña. tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Heridas Graves Durante una partida. inconsciente. ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Ya estás listo para combatir de nuevo. ya no es capaz de combatir en la batalla. 10 Puesta al día del valor de tu banda. 6 Hacer las tiradas de rareza pertinentes y comerciar con objetos raros. Algunos héroes pueden dedicarse a recorrer las calles en busca de rumores sobre el paradero de algunos de los personajes más famosos de la ciudad. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran. hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda.

34 HERIDA EN LA MANO La mano del guerrero resulta severamente herida. pero queda debilitado por la herida. pero ha sufrido muchas heridas. 32 VIEJA HERIDA DE GUERRA El guerrero sobrevive. pero puede efectuar cargas. o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. es 15. armadura y equipo se pierde. puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Si el guerrero pierde el otro ojo. determina cuál al azar. pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de l en 1D6 al inicio de cualquier batalla. 36 ROBADO El guerrero logra escapar. 35 HERIDA GRAVE El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Todas sus armas y equipo se pierden. Mientras tanto no puede hacer nada. y nunca es vuelto a ver. con un resultado de 4-6 sufre de furia asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles). El resultado del primer dado representa las decenas. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Repite los resultados de “Muerto”. su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim. 25 PIERNA APLASTADA Tira de nuevo: 1 = el guerrero no puede correr nunca más.Héroes con heridas graves Después de una batalla. A este tipo de tirada de dados nos referimos como una tirada de 1D66. 257 31 TUERTO El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. etc. Bórralo de la hoja de control de la banda. 22 HERIDA EN LA PIERNA El guerrero tiene la pierna rota. 16-21 HERIDAS MÚLTIPLES El guerrero no ha muerto. Un personaje que pierda un ojo ve reducida su Habilidad de Proyectiles en -1. Para utilizar la Tabla de Heridas Graves para Héroes de la página siguiente. El guerrero no puede participar en la próxima batalla. debe retirarse de la banda. TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HEROES (1D66) 11-15 MUERTO El guerrero está muerto. 41-55 RECUPERACIÓN COMPLETA El guerrero ha quedado inconsciente. Debe amputarse. 24 LOCURA Tira 1D6. 2-6 = el guerrero no puede participar en la próxima batalla. 56 FEROZ ENEMISTAD El guerrero se recupera físicamente. “Capturado” y posteriores resultados de “Heridas Múltiples”. pero está dañado psicológicamente por la . 23 HERIDA EN EL BRAZO Tira de nuevo: 1 = herida grave en el brazo. Tira 1D6 veces en esta tabla. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de estupidez. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1. pero todas sus armas. y el segundo las unidades. tira 2D6. 26 HERIDA EN EL PECHO El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Sufre una penalización de -3 a su atributo de Movimiento a partir de ahora. por lo que su Resistencia se ve reducida en -1. Se recupera. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. 2-6 = herida leve. 33 NERVIOS DAÑADOS El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. El guerrero sólo puede utilizar armas a una mano a partir de ahora. unos resultados de 3 y 6 representan 36. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1. por lo que si sacas un 1 y un 5.

Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.experiencia. donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Si no muere.. Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este procedimiento. los médicos de Mordheim no suelen hacer preguntas y están acostumbrados a tratar en estas condiciones. Por fortuna. Cada héroe puede visitar al médico una vez durante la secuencia posterior a la batalla. 6 Todas las bandas de ese tipo. 62-63 ENDURECIDO El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. armadura y equipo. con todas sus armas y equipo. teniendo que operar sin más anestesia que un par de tragos de licor para el paciente (y en muchos casos otro par de tragos para el médico). es conservado por sus captores. 5 A toda la banda del guerrero que le hirió. efectúa una tirada para determinar si muere o resulta herido o muerto (un resultado de 11-35 en 1D66). +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda. Puede ser rescatado por un precio establecido por el captor o ser intercambiado por uno de la otra banda que también haya sido capturado. Herida en la Mano y Pierna Aplastada son los tratados por la Cirugía de Extremidades. Si fue un Secuaz. Los cautivos que son intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todas sus armas. Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5 co. Los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en la Pierna. su armamento. Si los cautivos son vendidos. El guerrero odia a: (tira 1D6) 1D6 Resultado 1-3 El individuo que le causó la herida. Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Cirugía de Extremidades y Cirugía Cerebral. Debe pagar 20 co por adelantado (ya que nunca se sabe si va a poder pagar tras la operación) y hay que tener en cuenta que el apotecario solo tratara una herida por visita. 64 HORRIBLES CICATRICES El guerrero causa miedo a partir de ahora. mientras que los resultados Locura y Nervios Dañados requieren Cirugía Cerebral. donde muchos pacientes llegan sosteniéndose las tripas con las manos o con un brazo colgando de un hilo. es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento. gana 50 co. 66 SOBREVIVE El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Tira un dado para determinar cuál de ellos carga. etc. 65 VENDIDO COMO GLADIADOR El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo. A partir de ahora es inmune al miedo. La medicina es arriesgada ya que los medios nunca han sido buenos. Una Visita al Apotecario La ciencia médica está lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mucha gente teme el momento en el que debe visitar el gremio de físicos para tratar sus enfermedades o heridas. 4 El jefe de la banda que causó la herida. Gana +1 punto de experiencia. A partir de ahora. matados o convertidos en Zombis. Hay heridas que ningún médico puede tratar. odia al jefe enemigo en su lugar. El héroe que visita al médico 258 . y puede reunirse con su banda. y en este caso los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en el Pecho. Los No Muertos pueden matar a su cautivo e incorporar a un nuevo Zombi en la banda. aunque una visita al físico no está carente de riesgo. y libra el combate de la forma habitual. Si el guerrero vence. Si el guerrero pierde. Los Poseídos pueden sacrificar al prisionero. 61 CAPTURADO El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por la banda enemiga. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia si lo hacen. en lugares poco higiénicos (una ciudad en ruinas llena de mutantes y otras cosas peores no es el mejor lugar) y en situaciones de vida o muerte.

he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa. “Lo siento chaval. deberá tirar 2d6 y consultar la tabla de Cirugía correspondiente. la herida es borrada. Una vez que el héroe ha pagado las 20 co para ser tratado. y el paciente emerge algo loco de atar. Si estaba siendo tratado por Estupidez. el guerrero vera su Movimiento reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). la herida es borrada del perfil del paciente. sino que además se vuelve Estúpido. El paciente además de conservar su herida original. pero su banda puede conservar su equipo. restando 1 a su puntuación de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeo de Estupidez. la herida es borrada. pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo. pero su banda puede conservar su equipo. he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa. “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito. la herida es borrada del perfil del paciente. aunque se recupere del todo. El héroe muere y deberá ser borrado de la banda. “Voy a tener que cortar…” La herida se infecta de tal manera que para salvar la vida del paciente el médico debe amputar el miembro. “Lo siento chaval. 259 . “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito. Si se trataba de la mano. el guerrero se vuelve aun más tonto. el guerrero solo podrá usar armas que requieran una mano. “No ha habido suerte” La cirugía sencillamente no funciona. pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo. El héroe muere y deberá ser borrado de la banda. ahora sufre un -1 a su Iniciativa. 2d6 2-3 4-5 6 7-8 9-10 11-12 CIRUGIA CEREBRAL Resultado “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito. “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito. Si se trataba de la pierna. “Creo que algo ha salido mal” El paciente no solo no se recupera de su herida. su expresión de locura y la cicatriz de la operación hacen que cause miedo. Además. el paciente conserva su herida.no puede participar en ninguna otra actividad durante la misma secuencia posterior a la batalla. 2d6 2-3 4 5-6 7-8 9-10 11-12 CIRUGIA DE EXTREMIDADES Resultado “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. “Deberías tener cuidado a partir de ahora” El tratamiento no tiene éxito.

Carnaval del Caos o cualquier banda cuyo jefe sea un hechicero. Simplemente representan la experiencia que los guerreros han acumulado antes de que la banda se formara. En su siguiente avance. aquellos que sobreviven ganan experiencia y mejoran sus habilidades de combate. algunos de ellos ya tienen algún tipo de experiencia. Anótalo en tu hoja de control de banda rellenando el número de recuadros adecuados. todas sus armas y equipo se pierden. Los guerreros ganan puntos de experiencia cuando toman parte en una batalla. entonces los hechizos que mantienen en pie a los muertos desaparecen. deberá obviar la tirada de mejora y aprenderá un hechizo al azar de la lista correspondiente. la muerte del Vampiro significa que el Nigromante de la banda debe tomar el mando. Puedes adquirir un Vampiro después de la siguiente partida si la banda no se te ha deshecho. Como se gana experiencia Los puntos de experiencia que ganan los guerreros dependen del escenario. En el caso de las bandas de No Muertos. Si en una banda de Hermanas de Sigmar. Si hay más de un Héroe elegible para tomar el mando. No se ganan desarrollos adicionales por esta experiencia. Ten en cuenta que no puedes reclutar un nuevo jefe para la banda. Los distintos escenarios tienen diferentes objetivos. Esto es muy importante. Disolución de una banda Puedes disolver una banda al final de cualquier partida y organizar una nueva. Los guerreros que sobreviven el tiempo suficiente pueden progresar hasta convertirse en grandes Héroes. También puedes expulsar a cualquier guerrero de la banda en el momento que quieras. tira 1D6 para decidir quién es el nuevo jefe. el guerrero con más puntos de Experiencia se convierte en el jefe. el nuevo líder deberá aprender a usar la magia si no lo sabía hacer ya (es lo que el resto de la banda espera de su jefe). los guerreros ganan experiencia de formas ligeramente diferentes. Muerte del Jefe Si el jefe de una banda muere. y por tanto. Entonces obtiene automáticamente la habilidad de jefe (aunque debe continuar utilizando su lista de habilidades original). Esto se representa en las campañas mediante los puntos de experiencia. y puede utilizar la lista de Equipo disponible para el jefe. por lo que debe quedar claro desde el principio. gana un desarrollo. con muchas habilidades que han aprendido a lo largo de su larga y gloriosa carrera de combate. con lo que la banda se derrumba en un montón de huesos. Las diferentes listas de bandas te detallan cuantos puntos de experiencia posee cada tipo de guerrero. Esto se representa mediante el aumento de uno de sus atributos o el aprendizaje de una nueva habilidad. EXPERIENCIA A medida que los guerreros participan en más y más batallas. el Héroe con el atributo de Liderazgo más elevado toma el mando. Cuando los guerreros son reclutados. Cuando un guerrero dispone de suficientes puntos de experiencia. En caso de que exista otro empate.Muerte de un Guerrero Cuando muere un guerrero (ya sea un Héroe o un Secuaz). 260 . Todos los guerreros originales de la banda y cualquier equipo y otros beneficios que adquiriesen se pierden. No es posible entregar las armas o el equipo de un guerrero a otro una vez uno de los dos guerreros ha muerto. A partir de ese momento se le considera un hechicero y puede seguir avanzando de forma normal. Si la banda no incluye a un Nigromante. Poseídos.

y es recomendable anotar cuántos oponentes deja tu guerrero fuera de combate durante la batalla. La tirada (o tiradas) deben efectuarse inmediatamente después de que finalice la partida en la que se ganó el desarrollo. 261 . Cuando la experiencia acumulada llega a un recuadro de bordes gruesos. Diferencia en el Valor de las Bandas 0-50 51-75 76-100 101-150 151-300 301+ Modificador a la Experiencia Ninguno +1 +2 +3 +4 +5 Tiradas de Desarrollo Efectúa las tiradas de desarrollo inmediatamente después de la batalla. ya que a menudo afecta a la experiencia que ganan. y en consecuencia todos los guerreros del mismo grupo ganan el mismo desarrollo. Ten en cuenta que los Secuaces ganan experiencia como grupo.Los puntos de experiencia adicionales siempre se añaden al total del guerrero después de que la partida ha acabado. Lo ganan incluso si resultan heridos. el guerrero puede efectuar una tirada de desarrollo. sus guerreros reciben puntos de experiencia adicionales. ¡siempre que vivan lo bastante para combatir otra vez! La sección de Escenarios incluye detalles sobre cuántos puntos de experiencia se pueden ganar en cada escenario. Consulta la sección de Magia. Tira 2D6 y consulta la tabla apropiada. te fijarás en que los guerreros siempre ganan +1 punto de experiencia por sobrevivir a la batalla. mayor número de puntos de experiencia gana la banda inferior. Cuanto mayor sea el valor de la banda oponente. para que ambos jugadores puedan presenciarlo. tal y como se muestra en la tabla inferior. 2d6 2-5 HEROES Resultado Nueva Habilidad. Peleas Desiguales Cuando una banda combate contra una banda enemiga con un valor superior. mientras están presentes los dos jugadores para ver el resultado. Si le echas un vistazo a los escenarios. Escoge una de las tablas de Habilidades disponibles para el Héroe y escoge una. Desarrollos por Experiencia A medida que los guerreros ganan puntos de Experiencia deben efectuar tiradas de desarrollo. La hoja de control de la banda muestra cuanta experiencia debe acumular un Héroe o un grupo de Secuaces antes de efectuar la siguiente tirada. Si es un hechicero puede escoger generar al azar un nuevo hechizo en vez de una nueva habilidad.

Si el resultado indica un aumento en un atributo que ya ha sido incrementado (o que ha llegado a su máximo racial). tira otra vez. +1 Ataque. Desarrollo. 262 . Desarrollo. Incremento de Atributo.6 Incremento de Atributo. Incremento de Atributo. y comienza con la misma experiencia que tenía el Secuaz. Escoge entre +1 HA o +1 HP. Tira otra vez: 1-3 = +1 Herida. Puede efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Desarrollos para Héroes. Si la banda ya tiene el número máximo permitido de Héroes. ignorando los resultados de 10-12. y cada una tiene una lista separada. Desarrollo. Deberás volver a tirar para el resto de los Secuaces del grupo. +1 Iniciativa. Una miniatura del grupo se convierte en un Héroe. Consulta la sección de Magia. Desarrollo. 4-6 = +1 Resistencia. Nuevas habilidades Existen bastantes tipos de habilidades. SECUACES 2d6 2-4 5 6-7 8 9 Resultado Desarrollo. Incremento de Atributo. un Necrófago continúa siendo un Necrófago). Puedes escoger dos listas de habilidades disponibles para Héroes en tu banda. Estas son los tipos de listas en los que el nuevo Héroe podrá elegir a partir de ahora cuando aprenda nuevas habilidades. tira otra vez. +1 Fuerza. Tira otra vez: 1-3 = +1 Iniciativa. Escoge una de las tablas de Habilidades disponibles para el Héroe y escoge una. Tira otra vez: 1-3 = +1 Fuerza. No puedes escoger la misma habilidad dos veces para el mismo guerrero. El nuevo Héroe continúa siendo del mismo tipo de Secuaz (o sea. Escoge entre +1 HP o +1 HA. Todos los guerreros del grupo ganan el mismo desarrollo. 4-6 = +1 Ataque. Para seleccionar una nueva habilidad para el Héroe. Si es un hechicero puede escoger generar al azar un nuevo hechizo en vez de una nueva habilidad. Las habilidades de un Héroe están restringidas por la banda a la que pertenece y por el tipo de Héroe que es. con todos sus incrementos de atributos intactos. 10-12 El chaval tiene talento. Nueva Habilidad. +1 Liderazgo. escoge el tipo de habilidad que quieres entre las disponibles y después escoge qué habilidad ha aprendido. 4-6 = +1 Liderazgo. 7 8 9 10-12 Secuaces Los Secuaces nunca pueden sumar más de +1 punto a ninguno de sus atributos iniciales.

Si un atributo ya se halla a su máximo permitido. Mercenarios. Buscadores de Tesoros. Magísteres. Zelotes. Fíjate que éste es el único modo en el que pueden llegar a un Movimiento máximo ciertas razas.Incremento de Atributos Los atributos de ciertos guerreros no pueden incrementarse más allá de los límites máximos que se muestran en los siguientes perfiles. Mago Elfo. Elfos Oscuros. Hermanos Poseídos. Mutantes.) M 10 HA 6 HP 6 F 4 R 4 H 3 I 6 A 4 L 9 ELFO (Sombríos Altos Elfos. Flagelantes. Luchadores de Pozo. Explorador Elfo. Desechos. etc. etc. etc. Guerreros Sacerdote. Aventureros. Hechiceros.) M 12 HA 7 HP 7 F 4 R 4 H 3 I 9 A 4 L 10 ENANO (Matador.) M 8 HA 7 HP 6 F 4 R 5 H 3 I 5 A 4 L 10 HOMBRE BESTIA (Gor y Bestigor) M 10 HA 7 HP 6 F 4 R 5 H 4 I 6 A 4 L 9 HOMBRE BESTIA (Ungor) M 12 CENTIGOR M 20 POSEIDO M 15 VAMPIRO M 15 HA 8 HP 6 F 7 R 6 H 4 I 9 A 4 L 10 HA 8 HP 0 F 6 R 6 H 4 I 7 A 5 L 10 HA 7 HP 6 F 4 R 5 H 4 I 6 A 4+1 L 9 HA 6 HP 6 F 4 R 4 H 3 I 7 A 4 L 7 263 . Almas Oscuras. HUMANO (Cazadores de Brujas. escoge la otra opción o tira de nuevo si sólo puedes incrementar un atributo. Hermanas de Sigmar. Recuerda que los Secuaces sólo pueden añadir +1 a cualquier atributo. puedes incrementar cualquier otro atributo en +1 en su lugar. Si ambos se encuentran al máximo.

dependiendo del tipo de banda y de qué tipo de guerrero sea. Por ejemplo. Explorador Halfling) M 10 SAURIO M 10 ESLIZON M 10 HA 6 HP 6 F 4 R 4 H 3 I 7 A 4 L 7 HA 6 HP 0 F 5 R 5 H 3 I 3 A 4+1 L 8 HA 5 HP 7 F 3 R 3 H 3 I 9 A 4 L 10 LISTAS DE HABILIDADES Las listas de Habilidades se utilizan para escoger habilidades aprendidas con sus desarrollos. La descripción de cada banda incluye una lista de las habilidades disponibles a los Héroes de esa banda en particular. Algunas bandas también tienen acceso a una lista de Habilidades única.SKAVEN M 15 ORCO M 10 NECROFAGO M 12 HA 5 HP 2 F 4 R 5 H 3 I 5 A 5 L 7 HA 6 HP 6 F 5 R 5 H 3 I 5 A 4 L 9 HA 6 HP 6 F 4 R 4 H 3 I 7 A 4 L 7 OGRO (Ogro Guardaespaldas. pero no tienen unas mentes muy académicas. los Poseídos son buenos combatientes cuerpo a cuerpo y son muy fuertes. Tu guerrero está restringido a unas listas específicas. Ogro de Ostland) M 12 HA 6 HP 5 F 5 R 5 H 5 I 6 A 5 L 9 HALFLING (Cocinero Halfling. 264 . lo que se especifica claramente en su descripción. Todas las bandas tienen sus puntos fuertes y débiles relacionados con las habilidades disponibles para ellas.

Si el guerrero está equipado con una única pistola. El guerrero ha sido entrenado en el uso de algunas de las armas más inusuales de todo el mundo conocido. Suma +15 cm al alcance de cualquier arma de proyectiles que esté utilizando. Ágil. Pocos pueden igualar la capacidad de este guerrero. no sólo aquellas que aparecen en sus opciones de equipo. Maestro en Combate. Esta habilidad solo funciona con Espadas y Estoques. y se realiza después de la tirada de salvación por armadura. Vista de Águila. Un guerrero con esta habilidad es capaz de utilizar armas muy diferentes.Todas las bandas pueden acceder a las habilidades de Monta. Puede repetir cualquier ataque fallado con una espada en la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno en que carga. La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Echarse a un Lado. puede disparar en el mismo turno que recarga la pistola. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo. Habilidades de Combate Combatiente Experto. Entrenamiento Extensivo. puede disparar dos veces en cualquier fase de disparo. no sólo aquellas que aparecen en la lista de equipo de su banda. Lucha con una gran habilidad. El guerrero puede disparar dos veces por turno con cualquier tipo de arco o de ballesta (excepto la pistola ballesta). Habilidades de Disparo Tiro Rápido. Suma +1 a todas las tiradas de Heridas causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas en la tabla de Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo. Experto en Esgrima. 265 . El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Ten en cuenta que esta habilidad no puede combinarse con la habilidad de tiro rápido. Pistolero. El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Esta tirada de salvación no se modifica. El guerrero ha recibido una excelente enseñanza en el arte de la esgrima. El guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. A Fondo. no con Espadas a dos manos o cualquier otro tipo de espada. El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. rodeando al enemigo con una telaraña de acero. Además. El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Si está equipado con una ristra de pistolas. Puede utilizar cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que llegue a sus manos. Cada vez que sea herido en combate cuerpo a cuerpo puede realizar una tirada de salvación adicional de 5+. Experto en Armas. Las reglas normales de recarga se siguen aplicando. el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Completamente Sólo”. siempre que no se mueva de su sitio. pistolas de duelo o con una pistola ballesta. Puede utilizar cualquier arma de proyectiles que llegue a sus manos.

Tirador Experto. Un guerrero con esta habilidad aplica un +1 a sus tiradas para determinar si lanza con éxito un hechizo. Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo. Regatear. El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (excluidas las pistolas). El guerrero posee una habilidad sobrenatural para encontrar fragmentos ocultos de piedra bruja. Puesto que 266 . Esta habilidad sólo pueden escogerla aquellos Héroes capaces de lanzar hechizos. y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma. incluso con armas con las que sólo se puede disparar cada dos turnos. Habilidades Académicas Lenguaje de Batalla. Puede lanzar hasta un máximo de tres de estos proyectiles en su fase de disparo. Contactos. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden utilizar esta habilidad. Hechicero Guerrero. Ignora todos los modificadores por cobertura cuando utilice armas de proyectiles. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio). puede repetir uno de los dados tirados en la Tabla de Exploración. Habilidades de Fuerza Golpe Poderoso. El guerrero sabe cómo aprovechar al máximo su fuerza. Si un Héroe con esta habilidad busca entre las ruinas en la fase de exploración. Los Cazadores de Brujas. Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Hechicería. las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad. Cazador. Puede disparar cada turno. Buscador de Piedra Bruja. Esta habilidad sólo puede ser escogida por un lanzador de hechizos. Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia Menor si posee un Tomo de Magia. El guerrero conoce todos los trucos del cambalache y el regateo. El guerrero es un experto en recargar y apuntar con su arma. Conocimientos Arcanos. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad. Puede restar 2D6 coronas de oro del precio de un objeto en cada visita a los mercaderes (hasta un mínimo de 1). El guerrero puede disparar a través del hueco más diminuto sin que eso afecte a su puntería. Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 15 centímetros. Lanzador Experto. El segundo resultado es el que cuenta.

Si no logra traspasar de un salto el hueco existente. El guerrero puede triplicar su Movimiento cuando corre o carga. 267 . Es buena idea decidir qué elementos de la escenografía representan “edificios” y “ruinas” antes de comenzar la batalla. poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. Determina el orden de ataques como lo harías con el resto de armas de combate cuerpo a cuerpo. pero sólo puede saltar una vez por turno. El guerrero puede saltar 3D6 centímetros en la fase de movimiento además de su movimiento normal. El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados allá en los peligrosos pozos de lucha del Imperio. Puede utilizar un arma a dos manos sin la penalización habitual de atacar en último lugar. Acróbata. se cae al suelo (consulta la página 28). Esta tirada se efectúa en cuanto se logra el impacto. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 3 centímetros de alto sin penalización alguna. y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. El guerrero es increíblemente elástico y ágil. El guerrero está cubierto de cicatrices. Carga Imparable. Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. el modificador se aplica a todas las armas de ese tipo. Luchador de Pozo. Esquivar. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga. Cuando carga. El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Habilidades de Velocidad Salto. excepto si es derribado debido a una tirada de salvación superada por estar equipado con un casco o está bajo la regla especial No Hay Dolor. Fortachón. en vez de doblarlo como es habitual. Puede moverse y saltar. o cargar y saltar. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 15 centímetros. Reflejos Felinos. Curtido. En Pie de un Salto. Esto no afecta a los modificadores a las tiradas de salvación por armadura. Resta -1 a la Fuerza de todos los impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Puede caer o saltar desde una altura de 30 centímetros sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa. El guerrero recupera el equilibrio en un instante. Puede esquivar cualquier impacto por disparos con un resultado de 5+ en 1D6. el orden de ataque se determina mediante la comparación de los valores de Iniciativa en vez de que el que efectúe la carga ataque en primer lugar automáticamente. Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios. Carrera. antes de efectuar la tirada para herir y antes de que cualquier equipo pueda ser usado (como los amuletos de la suerte) y antes de que cualquier otra habilidad afecte al disparo. Temible.su Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a cuerpo. Si el guerrero es cargado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas. correr y saltar. pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. el guerrero es casi imposible de detener.

Arrollar. Ésta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate. Sin embargo. Mientras el jinete esté realizando esta acrobacia. Por ejemplo Montar a Caballo (no incluye corcel del caos ni corcel élfico). En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales. los ataques se llevarán a cabo por orden de Iniciativa. todos los ataques de proyectiles dirigidos contra él recibirán un modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de otros que ya pudieran existir). etc. El jinete podrá desplazarse hasta una distancia máxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al instante. Luego deberá efectuar un Chequeo de Iniciativa y. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. por lo que la miniatura no podrá llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta habilidad. tendrá que volver a adquirirla para ese tipo de animal. Un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. la montura ya no proporcionará ninguna ventaja al jinete. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo. en este ataque. caballo! Esta habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada. el guerrero no dispondrá de dicho ataque adicional. Los héroes a caballo tienen un porte magnífico. esta podrá correr o realizar una carga según el procedimiento 268 . podrá desplazarse hasta la distancia máxima de movimiento. Montar a Jabalí. Un guerrero con esta habilidad siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. pueden ver (y ser vistos) mucho más fácilmente que si fueran a pie. Además. Comandante de caballería. ya que requiere una gran agilidad. Al disfrutar de una posición privilegiada. Si el líder de la banda posee esta habilidad y va montado. se considera que la miniatura carga de un salto desde una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un salto. las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas manos. Una vez el guerrero se haya subido a la montura. El jinete deberá declarar que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su movimiento. si un guerrero pretende montar otro tipo de animal. Eludir. Habilidades de Monta Montar. pero es específica para un tipo de animal en concreto. la miniatura que posea una mayor experiencia atacará primero. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que también sea capaz de atacar primero. por lo que. podrá añadir 15 cm a la distancia máxima a la que los demás integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos. Cabe recordar que. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. si lo supera. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. No podrá efectuar ningún otro movimiento ni disparar. Un guerrero que posea esta habilidad podrá realizar un ataque adicional de F4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Montar de un salto. El jinete ha adiestrado a su montura para que efectúe giros bruscos durante el combate y coja a su oponente a contrapié. El jinete puede evitar ser un blanco fácil para los disparos de proyectil colgándose de un costado de su montura. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se encuentre. Si no lo supera. Este modificador se suma a cualquier otro que incremente el radio de influencia del líder.Escalar Superficies Verticales. Desmontar al galope. Acrobacias al galope. perderá el control de su montura y deberá hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo.

puedes sacar dos 3 o tres 5. dicho disparo se realizará con un modificador negativo de -1 para impactar (además de los modificadores normales). Tira 1D6 por cada Héroe de tu banda que haya sobrevivido a la batalla sin quedar fuera de combate. por ejemplo. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida. Esto se hace tan pronto como haya acabado la partida. una banda que acaba de iniciar su carrera tiene pocas probabilidades de encontrar los lugares más recónditos de Mordheim. No tires ningún dado por los Héroes que quedaron fuera de combate en la batalla anterior: han sido llevados al campamento de la banda para que se recuperen. la banda puede encontrar lugares poco habituales o habitantes de la ciudad en ruinas. si por ejemplo sacaste un doble 3 y un triple 5. una banda realizará más descubrimientos a medida que mejore su equipo y adquiera nuevas habilidades. El jinete podrá disparar con un ángulo de visión de 360 grados mientras vaya montado y también disparar mientras su montura esté corriendo. Es decir. Como puedes ver en la tabla. Maestro del combate sobre montura. Sin embargo. Disparar al galope. Si obtienes el mismo resultado en varios dados. puedes tirar un dado adicional. la miniatura atacada deberá añadir un +1 a la tirada en la Tabla de ¡Sooooo. El jinete es especialmente hábil a la hora de luchar contra un oponente que va montado. Además. El jinete ha aprendido las habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. para que ambos jugadores puedan observar las tiradas de su oponente. Consulta la tabla de Exploración en los apartados apropiados según el número de resultados. No tires por los Secuaces. puedes tirar cuatro dados. en cuyo caso debes consultar la tabla.habitual. Suma los resultados de los dados y consulta la tabla de Fragmentos de Piedra Bruja para determinar cuántos fragmentos de piedra bruja encuentra tu banda. algunos Secuaces. cada banda puede efectuar una tirada en la tabla de Exploración. si tu banda incluye cuatro Héroes que sobrevivieron a la última batalla. mira sólo el apartado del triple 5 en la tabla de 269 . has descubierto un edificio poco habitual o has encontrado algo extraordinario. caballo! EXPLORACIÓN Al final de cada batalla. Para poder utilizar esta habilidad. Por ejemplo. Si venciste en la última batalla. el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura. Resultados Especiales Además de fragmentos de piedra bruja. Así. No obstante. no son especialmente útiles en la búsqueda de piedra bruja (por razones obvias). Escoge el número repetido más veces si se repite más de un resultado individual. como por ejemplo los Zombis o los Perros de Guerra. sino más bien representa los esfuerzos de los Héroes por coordinar los equipos de búsqueda. Esto representa los esfuerzos de la banda por desenterrar piedra bruja. Esto no quiere decir que no registran las ruinas.

etc. al igual que el resto. consulta el resultado mayor. Tira 1D6 por cada uno de tus Héroes que sobrevivieron a la batalla y un dado adicional si venciste. has encontrado un lugar poco común en Mordheim.. Cualquier dinero o botín que se encuentre en estas localizaciones se añade directamente al tesoro de la banda. Si no. estaban cubiertos por tejadillos sostenidos por pilares y adornados con grabados y fuentes. Escoge uno de tus Héroes y tira 1D6. 270 . Si tu banda incluye un Explorador Elfo. encuentra un fragmento de piedra bruja en el fondo del pozo. 3. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para determinar cuántos fragmentos de piedra bruja habéis encontrado. Consulta la Tabla de Exploración de la siguiente página para determinar qué es. este pozo. incluso si has tirado siete dados o más. Por ejemplo. Algunos objetos (como el Mapa de Mordheim) y habilidades te permiten repetir una tirada de dado. si sacaste un doble 1 y un doble 3. 4. triples. ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados. puedes modificar el resultado de un dado en +1 ó -1. Cualquier fragmento de piedra bruja puede venderse de la forma habitual. consulta el resultado de doble 3. Anota la cantidad de piedra bruja en la hoja de control de la banda. En el caso de dos dobles o triples. Sin embargo.Exploración. 2. se encuentra en un estado lamentable. La ciudad estaba orgullosa de su sistema de agua. más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. que en Mordheim eran numerosos. Mira el apartado apropiado en las páginas siguientes y sigue las instrucciones que allí se dan. Si el resultado es igual o inferior a su Resistencia. Procedimientos de la Exploración 1. el Héroe bebe agua contaminada y no puede participar en la próxima partida debido a una enfermedad. NUMERO DE FRAGMENTOS DE PIEDRA BRUJA Resultado de la tirada 1-5 6-11 12-17 18-24 25-30 31-35 36+ Fragmentos encontrados 1 2 3 4 5 6 7 Tiradas Múltiples DOBLES (1 1) Pozo Los pozos públicos. Si obtuviste resultados dobles. Por desgracia. y sin duda está contaminado con piedra bruja.

Pueden guardarse o venderse al doble del precio normal de una espada y una daga. No hay mucho que saquear aquí. Las bandas Skavens pueden vender al vagabundo a los agentes del Clan Eshin (que lo utilizarán como comida o como esclavo). por lo que podrás vender la espada enjoyada por 10 co. sus posesiones no han sido saqueadas. Después de una minuciosa búsqueda encontráis un botín por valor de 1D6 co. ¿qué está haciendo aquí? Los caballos han roto sus riendas. Para determinar qué es lo que encuentras cuando desvalijas al pobre desgraciado. puedes tirar un dado más de los permitidos y sustituir un resultado. y ganan 2D6 co. Las bandas de No Muertos pueden matarle y añadir un Zombi sin coste alguno. como cacharros de cocina de metal y largos trozos de paño. por ejemplo. Algunos son útiles. Puesto que hace tiempo que cualquiera con medios huyó. Sorprendentemente. Encuentras botín por un valor de 1D6 co entre las ruinas. tira 1D6: 1d6 Resultado 1-2 1d6 co 3 Daga 4 Hacha 5 Espada 6 Armadura Ligera (4 4) Vagabundo Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de Mordheim.(2 2) Tienda La tienda del Gremio de Mercaderes ha sido saqueada concienzudamente. TRIPLES 271 . (Por ejemplo. todavía hay objetos dispersos y mezclados con los escombros en una larga habitación. (5 5) Carruaje Volcado En mitad de un arco de salida de la ciudad se encuentra un carruaje volcado del tipo que utilizan los nobles para viajar de la ciudad a sus posesiones en el campo. Si obtienes un 1 también encuentras un Amuleto de la Suerte (3 3) Cadáver Encontráis un cadáver todavía caliente. Incluso así. si tienes tres Héroes. La próxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja. De su espalda sobresale una daga mellada. que además de sus posesiones terrenales ha perdido su cordura. Cualquier otra banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras). El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia. ¿o se los ha llevado alguien? Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1d6 1-2 3-4 5-6 Resultado Mapa de Mordheim Una bolsa con 2d6 co Una espada y una daga enjoyadas. pero el precio de venta normal es la mitad del precio de compra real (consulta la sección de Comercio para saber las reglas de la venta de objetos). (6 6) Chozas Derruidas La calle está compuesta por chozas derruidas que están inclinadas en ángulos alarmantes. Hay todo tipo de pequeños objetos de la clase que ya no tiene uso en una devastada ciudad con pocos habitantes. Las bandas de Poseídos pueden sacrificar al desgraciado a la mayor gloria de los dioses del Caos.

Hay montones de ramas de tejo y varillas de sauce por todos lados. pero puede que se encuentren armas entre los restos. pero las bodegas están excavadas en la roca. Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 272 . Si no lo supera. Las bandas de No Muertos pueden matar sin remordimientos a los prisioneros y ganan 1D3 Zombis sin coste alguno. Son recompensados con 2D6 co por las molestias. ya que no les tientan cosas tan mundanas como el alcohol. Hay jarras rotas por todas partes. En el interior encontráis un grupo de personas ricamente vestidas que han sido encerradas en una bodega. licores y cerveza que han encontrado. Por desgracia.(1 1 1) Taberna Las ruinas de una taberna todavía son reconocibles por el cartel que cuelga de la pared. ¡tus hombres también están interesados en su contenido! El jefe de la banda debe efectuar un Chequeo de Liderazgo. (2 2 2) Herrería Por el horno y el yunque caído es obvio qué clase de trabajo se realizaba aquí. Orcos y Elfos Oscuros pueden vender a los prisioneros como esclavos por 3D6 co. Si lo supera. incluso si ya han acumulado experiencia). un fabricante de arcos y flechas. El suelo está cubierto por carbón y escorias. Las bandas de Cazadores de Brujas. Puedes vender los barriles a un buen precio muy fácilmente. La mayor parte del hierro y las herramientas fueron saqueadas hace tiempo. la banda gana 4D6 co por la venta de los vinos. Las bandas de Skavens. Además. Ganan 1D3 puntos de experiencia que se distribuyen entre los Héroes de la banda. No Muertos y Hermanas de Sigmar superan este chequeo automáticamente. puedes añadir un Secuaz a cualquiera de tus grupos de Secuaces (con los mismos atributos y habilidades que el resto de los Secuaces de ese grupo. Si puedes permitirte equipar al nuevo recluta con armas y armadura. La parte superior del edificio está en ruinas. Las bandas de Poseídos y El Carnaval del Caos pueden sacrificar a las víctimas (acabando sin duda el trabajo empezado por sus captores). uno de los prisioneros decide unirse a tu banda. (4 4 4) Flechero Estas ruinas fueron antaño el taller de un maestro flechero. y están repletas de barriles. Quizás son prisioneros de los adoradores del Caos. Tira 1D6 para determinar qué encuentras en su interior: 1d6 1 2 3 4 5 6 Resultado Espada Arma a 2 manos Mayal 1d3 Alabardas Lanza de Caballería 2d6 co (3 3 3) Prisioneros De uno de los edificios sale un sonido ahogado. los hombres se beben el alcohol a pesar de las amenazas y las maldiciones del jefe. Te quedan 1D6 co de alcohol para vender cuando la banda llega al campamento. preparados para ser sacrificados durante la Geheimnisnacht. Otras bandas pueden escoltar a los prisioneros hasta fuera de la ciudad.

Ha venido a devolver un viejo favor o a pagar una deuda. La mayoría son cerámica rota y utensilios de metal. pero algunas de las cajas fuertes de hierro han permanecido intactas. Encuentras numerosos objetos por un valor de 2D6 co en total. Sobre las paredes quedan unas cuantas imágenes. (6 6 6) Devolución de un Favor Cuando regresas a tu campamento te encuentras con uno de tus viejos conocidos. o puedes continuar pagando su mantenimiento de la forma habitual. que está en tan mal estado que es difícil determinar qué deidad era adorada allí. 273 . Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1d6 1 2 3 4 5 6 Resultado Trabuco Ristra de Pistolas Ristra de Pistolas de Duelo 1d3 Arcabuces 1d3 Contenedores de pólvora refinada Rifle Largo de Hochland (2 2 2 2) Capilla Tu banda encuentra una capilla en ruinas. Después de la batalla se marchará. Reciben 3D6 co de sus patrones y una bendición de los dioses. pero han sido profanadas por los herejes. La planta superior ha quedado muy dañada. Los restos del último día de mercado todavía están esparcidos por encima de los adoquines. Han echado abajo las puertas y las habitaciones han sido saqueadas. Obtienes los servicios de cualquier Espada de Alquiler (escoge entre uno de los disponibles para tu banda) durante la próxima batalla sin coste alguno.1d6 1-2 3 4 5 6 Resultado 1d3 Arcos Cortos 1d3 Arcos 1d3 Arcos Largos 1 Carcaj de Flechas de Caza 1d3 Ballestas (5 5 5) Mercado La sala del mercado se levantó sobre columnas. con el lugar de intercambio de granos sobre el mercado abierto. pero la parte cubierta del mercado todavía ofrece un buen refugio. Una de sus armas (elegida por el jugador) está bendecida. Algunos objetos parecen tener una cubierta de pan de oro. Las bandas de Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas pueden recuperar algunas de las reliquias sagradas del culto. Consulta la sección de Espadas de Alquiler. Tu banda puede saquear la capilla y obtener un botín con un valor de 3D6 co. que ha sido arrancada en su mayoría. CUÁDRUPLES (1 1 1 1) Artificiero Encontráis el taller de un artificiero Enano. y siempre herirá a cualquier miniatura No Muerta o Poseída con un resultado de 2+ en la tirada para herir. Entre las ruinas yacen fragmentos de estatuas despedazadas.

pero obviamente está demasiado alta para ser saqueada. Se despliegan al final del primer turno del jugador. y no pueden desplegarse a 20 cm o menos de miniaturas enemigas. Parece que algunas de las criptas han sido abiertas por los ladrones de tumbas. toda la banda enemiga odiará a todas las miniaturas de tu banda. (6 6 6 6) Catacumbas Encuentras una entrada a las catacumbas y túneles que existen bajo Mordheim. El taller está derruido y la forja ha sido aplastada. Puedes utilizar los nuevos túneles que encuentras en la próxima batalla. Los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar pueden sellar las tumbas. aparte de los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar. encontráis piezas sueltas de armaduras. Esto representa a tus guerreros avanzando por los túneles. Si saqueas el cementerio. Tu banda encuentra botín en la casa por valor de 3D6 co. Rebuscando entre los restos. Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1d6 1-2 3 4 5 6 Resultado 1d3 Escudos o Rodelas (a tu elección) 1d3 Cascos 1d3 Armaduras Ligeras 1d3 Armaduras Pesadas Armadura de Ithilmar (5 5 5 5) Cementerio Encontráis un antiguo cementerio abarrotado de sepulcros recubiertos de hiedra. Han arrancado la estructura metálica de algunas de las tumbas y las piedras se han desmoronado. Serán recompensados por su piedad con 1D6 puntos de experiencia distribuidos entre los Héroes de la banda. pero la casa está prácticamente intacta. Explorándola descubrís que la buhardilla está tan inclinada que podéis pasar al ático de enfrente. La calle está en ruinas. Cualquier banda. (4 4 4 4) Armero Una placa pectoral colgando de un poste te llama la atención. Anótalo en tu hoja de control de banda. puede saquear las criptas y tumbas y obtener un botín por valor de 1D6x10 co. la próxima vez que te enfrentes a las Hermanas de Sigmar o a los Cazadores de Brujas. infiltrándose tras las líneas enemigas y surgiendo de improviso del suelo. QUÍNTUPLES 274 . Los monumentos a los muertos son grotescos y están decorados con gárgolas esculpidas. Sitúa hasta tres guerreros (excluidas las Ratas Ogro y los Poseídos) en cualquier lugar del campo de batalla a nivel del suelo.(3 3 3 3) Casa Esta casa de tres plantas era parte de un bloque de pisos que daba a una estrecha callejuela.

los túneles te ahorrarán horas de exploración de la ciudad. además de las habilidades normalmente disponibles para él. Los alimentos han sido saqueados o devorados hace tiempo. si el jefe de la banda supera un Chequeo de Liderazgo. oculto entre los restos. 275 . Un Héroe en posesión de este símbolo gana la habilidad de Regateo. construidas sólidamente con madera. Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja entre las ruinas. salvo para los más atrevidos. los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades Académicas cuando aprenda una nueva habilidad. (3 3 3 3 3) Joyero Las casas del barrio de los joyeros han sido saqueadas a conciencia hace mucho tiempo. y aunque crees que podrás subir sin problemas. pero ha sufrido el vandalismo de los saqueadores y ahora los símbolos son irreconocibles. Entre las ruinas encuentras un botín por un valor de 3D6 co y un viejo cuaderno de notas. Tiene un almacén subterráneo abovedado repleto de barriles y balas de tela. las escaleras están tan dañadas ¡que tendrás que subir con cuidado! En el interior encuentras objetos valiosos que pueden venderse por 2D6x5 co. Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1d6 1-2 3-4 5 6 Resultado 1d6 Piedras de Cuarzo por valor de 5 co cada una Amatista por valor de 20 co Gargantilla por valor de 50 co Rubí por valor de 1d6 x 15 co (4 4 4 4 4) Casa de Mercader La casa del mercader se halla en la ribera del río. Pero aún así. pero lugares como éste son los mejores para buscar fragmentos de piedra bruja. haciendo que sea una locura explorarlo. puede que hayan pasado por alto algunos pequeños objetos valiosos. pero que no ha sobrevivido demasiado bien a la destrucción causada por el cometa. Un escudo de armas grabado en la puerta adorna el dintel de la entrada. Uno de tus Héroes puede estudiar el cuaderno del Alquimista. un perro que guardaba la casa se une a la banda. construida sólidamente con piedra. Un cartel cuelga todavía de una argolla sobre la entrada. (2 2 2 2 2) Laboratorio de Alquimista Una estrecha escalera circular conduce a una estancia parecida a una cripta que fue el taller de un alquimista. Si obtienes un resultado de dobles. Además. En el suelo de piedra hay grabados extraños símbolos. (5 5 5 5 5) Edificio en Ruinas El cometa lo destruyó casi por completo. ha sobrevivido al cataclismo bastante bien. Escaleras arriba está la zona de las habitaciones. (6 6 6 6 6) Entrada a las Catacumbas Encuentras una entrada muy bien oculta a las oscuras catacumbas que se extienden a lo largo de kilómetros bajo la ciudad de Mordheim. encontráis un botín por un valor de 1D6x10 co para añadir a tu tesoro. Parece un edificio muy viejo que ha permanecido en uso durante siglos.(1 1 1 1 1) Casa del Prestamista Una gran mansión. Aunque la entrada parece ominosa. Incluso se ha rebuscado entre los escombros muchas veces en busca de fragmentos de oro y gemas. En el interior. en vez de dinero encuentras el símbolo de la Orden de los Comerciantes Libres. y hay tablas y signos astrológicos pintados en las paredes. y unas enormes ratas infestan las balas en corrupción. La propia puerta ha sido abierta a hachazos y cuelga de sus goznes.

destrozados por alguna monstruosa criatura. y nadie es bienvenido. Este es el dominio del Amo de las Sombras. aunque puedes efectuar repeticiones procedentes de otras fuentes. alejándose lentamente. Encontrar más entradas a las catacumbas no concede ninguna repetición adicional. En la distancia veis una enorme silueta. el señor de los Poseídos. pero puedes ver el brillo de la piedra bruja por todos lados. ¡ni siquiera sus propios seguidores! Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Héroes en busca de la piedra bruja aquí escondida. el enorme cráter creado por el cometa. (2 2 2 2 2 2) Tesoro Escondido En las profundidades de Mordheim encuentras un cofre escondido con el escudo de armas de una de las casas nobles de la ciudad. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro) para determinar si lo encuentras. puedes repetir uno de los resultados cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. Cuando abres el cofre encuentras los siguientes objetos. 276 . Allí todavía flota una negra nube. SÉXTUPLES (1 1 1 1 1 1) El Pozo Ante vuestra vista se extiende el Pozo. Con un resultado de 2 ó más regresa con 1D6+1 fragmentos de piedra bruja. que parece una inmensa criatura Poseída. Con un resultado de 1 el Héroe es devorado por los guardianes del Pozo y nunca se le vuelve a ver. Los cuerpos hechos pedazos están dispersos entre las ruinas. Anótalo en tu hoja de control de banda. A partir de ahora. Una inscripción rúnica indica que puede haber sido una herrería Enana. Resultado Necesario 1d6 x 5 co Automático 1d3 Fragmentos de Piedra Bruja 4+ Reliquia 5+ Armadura Pesada 5+ 1d3 gemas (10 co cada una) 5+ Capa Élfica 5+ Libro Sagrado 5+ Artefacto Mágico 5+ Objeto (3 3 3 3 3 3) Herrería Enana Encontráis un taller de piedra sólidamente construido.Puedes utilizar estos túneles para explorar Mordheim con más eficiencia. Tira 1D6. Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1d6 1 2 3 4 5 6 Resultado 1d3 Hachas a 2 manos 1d3 Armaduras Pesadas Hacha de Gromril Martillo de Gromril Hacha a 2 manos de Gromril Armadura de Gromril (4 4 4 4 4 4) Banda Despedazada Ante vosotros se encuentran los restos de toda una banda.

que puedes vender por 100 co o puedes entregárselo a uno de tus Héroes para que se lo lea. 1 Las Botas y la Cuerda de Pieter Pieter. cargar. sin necesidad de ningún chequeo de iniciativa (excepto para saltar los huecos entre edificios). incluidas las superficies verticales. Resultado Necesario 3d6 x 5 co Automático 1d6 dagas Automático 1d3 Armaduras Ligeras 4+ Armadura Pesada 5+ Mapa de Mordheim 4+ 1d3 Alabardas 5+ 1d3 Espadas 3+ 1d3 Escudos 2+ 1d3 Arcos 4+ 1d3 Cascos 2+ Objeto (5 5 5 5 5 5) Circo de Gladiadores En sus buenos tiempos. Habéis encontrado una de las áreas utilizadas para entrenar a estos guerreros. un Humano con este libro podrá tener una Habilidad de Armas 7). devorarlos (los Skavens o los No Muertos) o desvalijarlos (¡cualquier otro!) encontráis los siguientes objetos. Cuando muevas la miniatura simplemente tienes que sumar las distancias movidas horizontalmente y las movidas verticalmente. encuentras 1D6 frascos de Sombra Carmesí. Mordheim era famosa por sus duelistas y luchadores de pozo. Por el suelo ves esparcidos fragmentos de loza de la más alta calidad. Con un resultado de 5-6 encuentras un artefacto mágico cuidadosamente escondido en un sótano oculto o detrás de una puerta secreta. encuentras un botín de 1D6x10 co que puedes añadir a tu tesoro. En una campaña no pueden aparecer más de una vez. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para determinar si lo encuentras. Una miniatura que posea estas botas puede moverse con normalidad (incluido correr. Se ganó el apodo de “Araña” por sus atrevidos robos. por lo que si encuentras un objeto mágico que ya posee otra persona tendrás que tirar de nuevo incluso si el guerrero que la posee muere. Si el resultado es 1-2. (6 6 6 6 6 6) Villa de un Noble Encontráis una lujosa casa que está parcialmente derruida.Después de efectuar los últimos ritos a los muertos (las Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas). y a todos los muebles se les han arrancado los materiales caros y delicados. etc. Tira en la Tabla de Artefactos Mágicos. Tira 1D6. Tabla de Artefactos Mágicos Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qué objeto encuentras cuando un resultado en la Tabla de Exploración indique que has encontrado un artefacto mágico. Encuentras un manual de entrenamiento. Con un resultado entre 3-4. El lugar está repleto de equipo de entrenamiento y armas de práctica. el maestro ladrón del Gremio de las Sombras. El secreto de su éxito eran un par de botas hechizadas y una cuerda mágica que había adquirido en la lejana Arabia. era el más famoso de todos los asaltacasas de Mordheim. Ha sido cuidadosamente saqueada. Los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades de Combate cuando aprenda una nueva habilidad.) sobre cualquier tipo de terreno. 277 . además de que su HA puede incrementarse un punto adicional por encima del máximo racial normal (por ejemplo.

Por razones obvias no puede utilizarse contra Elfos. si un Enano es elegible como objetivo. la flecha siempre irá hacia él e intentará impactar a éste en lugar de cualquier otro objetivo. 278 . Cualquier flecha disparada perseguirá al objetivo aunque esté a cubierto. Además. como los muros (esto no significa que puede ver a través de ellos). Incluso la punta del arma es suficiente.Runa del Libre Paso: el Héroe puede atravesar objetos sólidos. Es tal su letal precisión que todas las flechas disparadas con este arco se consideran Flechas de Caza (+1 en las tiradas en la Tabla de Heridas). Los oponentes heridos con ella quedan aturdidos con un resultado de 1-3 (los No Muertos quedan derribados. . Puedes escoger cualquier enemigo al alcance. . Se dice que fue encontrada en unas antiquísimas ruinas Élficas. Se considera a la daga como una espada. Fíjate que puede que esto le haga poseer un total de Heridas superior al máximo permitido a su raza. mientras el arquero se dé cuenta de su presencia puede disparar).Runa Devoradora de Hechizos: el Héroe es inmune a todos los hechizos.2 La Misericordia del Conde de Ventimiglia Esta daga fue utilizada por el famoso noble pirata conocido como el Corsario Negro. 3 La Cota de Malla de Atil’A Esta armadura fue un regalo del Señor Enano Kurgan al Señor de la Guerra Atil’A en los tiempos de Sigmar Heldenhammer. Se considera un Arco Élfico que impacta con 2+. y la leyenda también dice que la hoja de la daga no puede ser dañada de ningún modo. pero debes poder ver al objetivo. La Cota de Malla de Atil’A es una armadura de gromril con las siguientes tres runas grabadas: .Runa de la Fortaleza: el Héroe posee una Herida adicional. sin importar los modificadores al disparo. 4 Arco Infalible Este arco fue un presente al Conde Steinhardt de los señores Élficos del Bosque de las Sombras. como es normal) y quedan fuera de combate con un resultado de 4-6.

ya que vender la piedra bruja en pequeñas cantidades incrementará la demanda y aumentará el precio. los caballos. la bebida. Puede que quieras guardarla y venderla más tarde. nunca abandona el combate. Puede guiar a sus camaradas por las ruinas (esto te permite tirar dos dados por el portador después de la batalla. Las necesidades materiales de la banda significarán que tendrás que vender la mayor parte de la piedra bruja a medida que la encuentras. 6 El Ojo que Todo lo Ve de Numas Esta joya fue encontrada en las ruinas de Numas. lo que significa que cuanto más dinero se saque de la venta. Cuantas más miniaturas haya en una banda. Un guerrero con este objeto mágico siempre estará sujeto a la furia asesina. La banda debe gastar buena parte de sus beneficios en necesidades básicas como la comida. Esto significa que encontrar compradores para la piedra bruja recolectada por tu banda no es difícil. osos. la reparación de las armas y las armaduras y nuevas flechas y demás munición. y siempre atacará a los oponentes en contacto peana con peana hasta que queden fuera de combate. Venta de Piedra Bruja La piedra bruja es tremendamente valiosa y existe una constante demanda por parte de los nobles Imperiales. cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja). incluso si es derribado o aturdido. El número indicado en la siguiente tabla es el ingreso en coronas de oro después de deducir los costes de mantenimiento de la banda. Si hay miniaturas aturdidas o derribadas dentro de su radio de carga al inicio de su turno. ya que siente los ataques antes de que se realicen. Le producen a su portador unas horribles pesadillas que predicen su futuro. etc. mayores serán los costes de mantenimiento y mayor será la proporción de los beneficios que se deben repartir entre los hombres. Este beneficio se añade al tesoro de la banda. Todos los animales (como los perros de guerra. cargará contra la más cercana. ¡además de las celebraciones! También se supone que un jefe de banda debe repartir con sus hombres los beneficios de la venta de piedra bruja. Suma un +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo. El portador del Ojo que Todo lo Ve puede ver a todas las miniaturas situadas en la mesa.5 Capucha del Verdugo Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros. aunque estén escondidas o fuera de la vista. ¡aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturas quede fuera de combate. mayores serán los beneficios repartidos entre los guerreros. en el lejano Sur. y tiene inscrita una brillante runa que provoca en su portador una rabia insensata. No tienes que vender todos tus fragmentos de piedra bruja inmediatamente después de la batalla. Fragmentos de Piedra Bruja Vendidos Número de Guerreros de la Banda 1 2 3 4 5 6 7 8+ 1-3 45 60 75 90 110 120 145 155 4-6 40 55 70 80 100 110 130 140 7-9 35 50 65 70 90 100 120 130 10-12 30 45 60 65 80 90 110 120 13-15 30 40 55 60 70 80 100 110 16+ 25 35 50 55 65 70 90 100 279 . El portador también dispone de una tirada de salvación adicional de 6+ (inmodificable por la Fuerza o modificadores de las armas) contra todos los ataques de armas.) se verán afectados por la furia asesina contra el portador del Ojo que Todo lo Ve.

Pero lo que la mayoría de los entendidos saben es el descubrimiento del famoso alquimista Helmut Van Hoffman sobre las propiedades de la piedra bruja para transmutar metales. Para medir su éxito. algo que la alquimia llevaba años tratando de descubrir. las bandas de la Hermandad compiten entre sí para merecer las mejores armas y equipo de la armería del templo. mientras que para los No Muertos representan el favor que les dispensa su amo. dedicación. pero envían toda la piedra bruja a sus superiores. No obstante. todas las coronas de oro en posesión de una banda de Hermanas de Sigmar representan los recursos que la Gran Matriarca pone a su disposición. precisan suministros y armamento para su sagrada misión de purificar Mordheim de la influencia del Caos. Otros mencionan al perro del viejo Herr Grutenbauer. más ayuda recibirán del templo. Es por todos sabido que los fragmentos poseen grandes cantidades de magia en bruto y se dice que otorgan asombrosas habilidades a aquellos que aprenden a dominar esa magia. Los Skavens utilizan su propia moneda para el comercio y los intercambios. Muchos tratan de acumular piedra bruja para que algún día cuando se revele la manera de transmutar metales hacerse tremendamente ricos. Skavens y No Muertos Ninguno de estos tipos de bandas pone mucho interés en el oro. cuanta más piedra bruja traigan las Hermanas para que sea guardada bajo llave en la Cripta de la Vindicación en el interior del templo de la Roca de Sigmar. El Poder de las Piedras El valor de los fragmentos de Piedra Bruja no puede medirse únicamente en coronas de oro pagadas por nobles o mercaderes. Otros guardan fragmentos como amuletos de la suerte. por cada perro parlante hay docenas de seres monstruosos y abominaciones que recorren las calles. Se dice que el alquimista pudo por medio de la piedra bruja hacer oro a partir de plomo. Así. Por cada historia de cosechas duplicadas hay 10 de cosechas arruinadas. etc. Muchos hablan de la cosecha de cierto granjero que fue duplicada por plantar una piedra bruja en su huerta. En cualquier caso. las coronas de oro en el tesoro de la banda representan las fichas de piedra que los Skavens utilizan como moneda. Respecto a los Skavens. piedad. Por lo tanto.Las Hermanas de Sigmar y los ingresos Las posesiones terrenales significan muy poco para las Hermanas. Vlad von Carstein de Sylvania. No representan dinero de una forma literal. y a cambio reciben ayuda y recursos. por lo que puedes pensar en ello como fe. La avaricia y la corrupción del alma 280 . la piedra bruja alberga el poder del Caos y muchos de los que guardan fragmentos de piedra bruja aprenden a temerlas antes que a controlarlas. y hay mucha demanda de ésto. mientras que de los No Muertos podemos decir que están por encima de ese insignificante concepto de la riqueza. quien un buen día comenzó a hablar porque llevaba un collar hecho de piedra bruja. La condenación de Mordheim no sucedió solo por la caída de un cometa.

6-8 Sin Propiedades Especiales. Piedra de Protección. Al inicio de cada batalla tira 1d6: 1-2 +1 Habilidad en Armas 3-4 +1 Habilidad en Proyectiles 5-6 +1 Liderazgo Este aumento puede superar los máximos raciales. tira 2d6 y consulta esta tabla para ver los resultados: 2d6 Resultado Piedra de Hechizo. Para todos los efectos. Piedra de Habilidad. La miniatura recupera 1 Herida. 11 Una miniatura que porte la piedra puede curar a otra miniatura que se encuentre a un máximo de 5 cm. 12 281 . 10 Una miniatura que porte la piedra vera como uno de sus atributos se incrementa para la batalla. Además. una banda puede conservar uno o más fragmentos con la esperanza de que le otorguen más poder. así como la espera para su evaluación imposibilita al héroe de participar en la fase de comercio. Cada héroe puede llevar un fragmento de piedra bruja a un alquimista antes de venderlo.han hecho a Mordheim la autentica Ciudad de los Condenados. Piedra de Poder. 4 Una miniatura que porte la piedra vera como uno de sus atributos se incrementa para la batalla. Piedra de Curación. Al inicio de cada batalla tira 1d6: 1 +1 Iniciativa 2 +1 Movimiento 3 +1 Fuerza 4 +1 Resistencia 5 +1 Ataques 6 +1 Heridas Este aumento puede superar los máximos raciales. 5 Una miniatura que porte la piedra podrá negar cualquier hechizo hostil que le afecte con un resultado de 4+ en 1d6. Sin embargo. Una vez pagado. Piedra de Regeneración. el portador de la piedra es el hechicero. el tiempo perdido en la búsqueda del alquimista. Numerosos alquimistas se han asentado en Mordheim precisamente para estudiar la piedra bruja. Un alquimista cobra 20 co por adelantado por examinar cada fragmento de piedra bruja. 3 Una miniatura que porte la piedra recuperara 1 Herida al comienzo de cada fase de Recuperación. Piedra de la Suerte. tratara todos los resultados de Aturdido en la tabla de heridas como Derribado. 9 Una miniatura que porte la piedra podrá repetir una tirada de dado por batalla. Determina al comenzar la batalla que hechizo tiene la piedra para ese enfrentamiento. Evaluar las piedras En lugar de vender los fragmentos de piedra bruja encontrados en la exploración de la ciudad. Tiene que ser una tirada que haga la miniatura. Nótese que este efecto solo sirve con miniaturas con más de 1 Herida. y esta repetición no puede ser acumulada con cualquier otro efecto que permita a la miniatura repetir tiradas. Piedra Custodia. 2 Una miniatura que porte la piedra podrá lanzar una vez por batalla un hechizo de Magia Menor. Deben seguirse las reglas estándar de lanzamiento de hechizos. así que no es muy difícil encontrar uno. por lo que deberá regresar al campamento a la espera de participar en la siguiente batalla.

solo se verán afectados con un resultado de 2 o 12. Si un guerrero se ve afectado por la piedra bruja debes tirar inmediatamente en la siguiente tabla: Consecuencias de Usar la Piedra Bruja 1d6 Resultado 1 ¡Engendro! El guerrero ha sucumbido a las increíbles fuerzas del Caos y ahora es un Engendro del Caos. La exposición a la piedra bruja ha hecho caer enfermo al guerrero. Después de cada batalla. Debe perderse toda la secuencia posterior a la batalla y la batalla siguiente debido a las fuertes fiebres. Bretonianos. En la mayoría de los casos.Una miniatura que porte la piedra obtiene un +1 a su tirada de salvación por armadura. los miembros de la banda del Engendro darán una muerte rápida al ex-compañero. El guerrero obtiene un cambio sustancial en su cuerpo debido al poder de la piedra bruja. se convertirá en un Engendro del Caos. retorcidas por los cambios que sufre su cuerpo continuamente y con sus mentes destruidas en un torrente de furia y destrucción sin límites. Usar los fragmentos de piedra bruja conlleva un riesgo. Consulta Convirtiéndose en Engendro. ninguna banda de Cazadores de Brujas. Enanos y Elfos Sombríos puede usar los fragmentos de piedra bruja. tira 2d6 por cada héroe que haya portado un fragmento de piedra bruja en esa batalla. Consulta Convirtiéndose en Engendro. deberá borrarse el héroe pero su equipo permanecerá en la banda (Excepto la 282 . Son bestias abominables. Tira en la tabla de Mutaciones. teniendo una resistencia natural a las emanaciones caóticas de la piedra bruja. Convirtiéndose en Engendro Los Engendros del Caos son el resultado de aquellos que prueban el poder del caos pero no son capaces de soportarlo. Hermanas de Sigmar. Si la miniatura no tenía salvación por armadura. Usar las Piedras Sólo los héroes pueden usar los fragmentos de piedra bruja y aun así ningún héroe puede llevar más de un fragmento de piedra bruja encima al mismo tiempo. Debido a su conocimiento de los peligros de usar piedra bruja. ahora obtiene una de 6+. 5-6 Mutación. Debilitado. 2d6 2-3 4-10 11-12 Resultado ¡Afectado! Tira en la tabla de “Consecuencias de Usar la Piedra Bruja” No ocurre nada. ¡Afectado! Tira en la tabla de “Consecuencias de Usar la Piedra Bruja” Los Skaven. Tira 2d6: 2d6 Resultado 1-2 -1 Movimiento 3 -1 Habilidad en Armas 4 -1 Habilidad en Proyectiles 5-6 -1 Fuerza 7-8 -1 Resistencia 9-10 -1 Iniciativa 11-12 -1 Liderazgo Si alguno de los atributos del guerrero llega a 0. en la fase de Heridas y Curación. 2 El poder de la piedra bruja ha mermado las fuerzas del guerrero. 3-4 Enfermo.

si un guerrero por medio de una mutación llega a tener 0 en cualquier atributo. Si la banda es de Skaven. redondeando hacia arriba. Si en su movimiento toca a cualquier miniatura. su mente está demasiado destruida como para aprender nada nuevo. Las mutaciones que tienen un asterisco (*) junto al nombre indican que si el guerrero mutante pertenece a una banda de humanos. exceptuando los del Culto a los Poseídos y el Carnaval del Caos. Su armadura es destruida. deberá 283 .armadura y el casco que quedará inservible tras la transformación en Engendro) y podrá ser repartido entre los miembros de la banda. se considerara que ha cargado contra ella. Además. Si un guerrero sufre una mutación. Mutaciones Mordheim es una ciudad azotada por el Caos. deberá borrarse de la banda a no ser que posea otra forma de ataque. deberá tirar en esta tabla con 1d66. En algunos casos estas mutaciones pueden ser vistas como una bendición. El mutante pierde el uso de uno de los brazos. por lo que su Movimiento se reduce permanentemente a la mitad. Si pierde las 2 piernas. El mutante ahora se considera que es Estúpido 2-4 Brazo. Tira 1d6 mutaciones para el guerrero. Psicología: El Engendro del Caos es inmune a todo efecto de Psicología. ya que los consideran aberraciones. y con el Caos llegan las mutaciones. Cada vez que quiera moverse deberás tirar 5d6. podrán conservar al guerrero en su banda con su nueva forma. El Engendro puede subir escaleras y trepar muros siguiendo las reglas normales para ello. El mutante no sufre penalizaciones por disparar a larga distancia ni por moverse y disparar en el mismo turno. Tira 1d6: 1 Cabeza. 5-6 Pierna. pero el resto del equipo será abandonado por el engendro. que se sumaran a cualquier mutación que ya tuviera antes. por lo que la banda podrá conservarlo. se convertirá automáticamente en un Engendro del Caos (Ver Convirtiéndose en Engendro) TABLA DE MUTACIONES 1d66 Resultado Rociada de Acido*. por lo que solo puede usar armas que requieran una mano. Si el guerrero era capaz de lanzar hechizos. ese atributo pasara a ser 1. 12 Una de las partes del mutante se ha visto completamente deformada. Si la transformación en Engendro ha tenido lugar porque un atributo ha quedado reducido a 0. 11 El mutante puede escupir acido en la fase de disparos. Hay que tener en cuenta que muchas bandas no soportan ver a los mutantes. Atrofia. ignorando las reglas normales de visibilidad (puede usar nuevos sentidos para localizar a otras criaturas). usando su propia HP. El resultado de la tirada serán los cm que se moverá el Engendro. de Poseídos o del Carnaval del Caos. El Engendro se moverá siempre en línea recta hacia un enemigo (no tiene por qué ser el más cercano). ahora habrá perdido esa habilidad. pero siempre conllevan el rechazo y en ocasiones la persecución de los mutantes. Si el mutante pierde los dos brazos. Movimiento: El Engendro del Caos ya no se mueve una cantidad fija. amiga o enemiga. Estas son las reglas especiales para Engendros del Caos: Miedo: El Engendro del Caos causa miedo. El acido tiene un alcance de 20 cm y tiene F4. Experiencia: El Engendro del Caos ya no puede obtener experiencia. morirá a manos de sus compañeros y su equipo será redistribuido. El mutante pierde el uso de una pierna.

sin posibilidad de infligir críticos. Aunque el mutante pelee con sus puños no sufrirá los penalizadores habituales por luchar con las manos desnudas. Ninguno de estos atributos puede cambiar ni por experiencia ni por otras mutaciones. La piel del mutante se tiñe de colores brillantes. Los brazos del mutante se convierten en armas. 3-4 Maza. Extremadamente Delgado. 5-6 Hacha. El mutante es tan obeso que ve su Movimiento reducido a la mitad. El cuerpo del mutante se vuelve de cristal. El mutante desarrolla un pico como el de las aves. puede realizar un único ataque a cualquier miniatura que se encuentre a 15 cm de distancia. El mutante no puede llevar armas o armaduras que no sean mágicas o forjadas con Gromril o Ithilmar. Brazo Adicional*. El mutante tiene los ojos con pedúnculos. El mutante ya no puede manipular ningún objeto que requiera manos. Si en su fase de cuerpo a cuerpo el mutante no está trabado con otra miniatura. Sangre Corrosiva. El mutante causa Miedo. que molestan a sus enemigos. su Iniciativa se reduce en 1. Brazos Elásticos*. con franjas y motivos extraños. Enormemente Gordo. pero su Resistencia aumenta en 1. lo que hace que sea mucho más duro pero a la vez mucho más frágil.13 14 15 16 21 22 23 24 25 27 31 32 33 34 borrarse de la banda. como los de un cangrejo. La sangre no inflige golpes críticos.) y recibirá un ataque adicional por llevar 2 armas. El mutante obtiene un brazo adicional. simplemente añade +1 a su atributo de Ataques. toda miniatura en contacto peana con peana sufrirá un impacto automático de F3 debido a la corrosiva sangre que emana de su cuerpo. Los brazos del mutante pueden extenderse de manera sobrehumana. Tira 1d6 por cada brazo del mutante: 1-2 Espada. Pedúnculos Oculares*. 284 . Cuerpo Cristalino*. a no ser que posea otra forma de moverse. El mutante esta siempre rodeado de moscas. el mutante alumbrara como si llevase una linterna. Además. pero las armas que son sus manos funcionan igual que las armas normales (las espadas pueden parar. El cuerpo del mutante está permanentemente cubierto por lenguas de fuego. Cuando el mutante resulta herido en combate cuerpo a cuerpo. Cualquier miniatura en contacto con el mutante sufrirá un impacto automático de F2 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Cuerpo Llameante*. etc. o un Engendro del Caos. pero sus Heridas bajaran a 1. que puede usar para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo adicional. Si no poseía ya un ataque de mordisco. La Resistencia del Mutante subirá hasta 6. ahora ganara un ataque adicional por mordisco que podrá hacer en cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo. redondeando hacia arriba. Patas de Cabra*. Nube de Moscas. Piel Brillante*. Extremidades armadas*. imponiendo un -1 a las tiradas de impactar cuerpo a cuerpo al mutante. Esto no tiene ningún efecto en el juego. o puede usar un escudo o rodela adicional. Pico*. Mandíbulas*. El mutante obtiene patas de cabra. lo que aumenta en 1 su Movimiento. Si esta mutación la obtiene un mutante incapaz de usar armas. El mutante es tan fino que su Resistencia queda dividida entre 2.

35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 Al mutante le crecen colmillos enormes. Obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo. El cuerpo del mutante se llena de pupas y de llagas supurantes. Mordisco Venenoso. Horroroso. El mutante obtiene un ataque adicional de mordisco (a no ser que ya tuviese uno antes) por fase de combate cuerpo a cuerpo. El mordisco deberá ser tirado con un dado distinto. Si falla la regeneración. el mutante obtiene uno ahora. Aumenta su Resistencia en 1. Sin efectos en el juego. También hacen que cause Miedo. Peludo. A no ser que ya tuviera cola. la fuerza del ataque será de 2. que podrá realizar en cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo. Gran Pinza*. Si el mutante no puede usar armas. no podrá usarla mas en lo que queda de batalla. Se considera que el mutante es Estúpido. Regeneración. esta mutación añade un +1 a su atributo de Ataques. Portador de Enfermedad*. escamosa o de cualquier otra manera se vuelve más resistente al daño. Cada vez que el mutante sufre una o más Heridas. a no ser que ya tuviera un ataque de mordisco. se verá afectado por la enfermedad y sufrirá los mismos efectos que el mutante. El mutante obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un +1 a su Fuerza. tira 1d6. hasta el final de la batalla (se supone que tras la batalla el resto de sus compañeros le curaran). A no ser que ya tuviera un ataque por coletazo. Con un 4+ el mutante regenerara las heridas instantáneamente. muy parecida a la cabeza de una maza. El mutante queda tan deformado por la mutación que causa miedo. y tiene F5. El mutante no puede afectar más de una vez a la misma miniatura. Si sacas más que su Resistencia. obtendrá uno que podrá realizar en cada fase de combate cuerpo a 285 . aunque si su oponente tiene Inmunidad al Veneno. Si obtienes menor o igual que la Resistencia del enemigo del mutante. Cuernos*. volviendo a su perfil de Heridas habitual. Si el mutante ya tenía un ataque con cola. Cola Prensil*. Cada vez que el mutante hiera a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo. El mutante posee una larga y afilada cola de escorpión. Al mutante le crece una cola terminada en una bola con pinchos. tira 1d6. La piel del mutante se convierte en una escamosa capa de hierro. Piel dura como el hierro*. Obtiene un +1 a su tirada de salvación por armadura. La piel del mutante se vuelve más dura. Bobalicón. Cola de Escorpión*. Cola de Maza*. Resistente. Al mutante le crece un tupido vello por todo su cuerpo. se habrá librado. pero pierde la capacidad de usar ese brazo para siempre. otorgándole un ataque extra de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo. gana un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un +1 a su Fuerza. deberá decidir que ataque usara al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Los dolores producidos por estas heridas permanentes hacen que el Movimiento y la Iniciativa del mutante se reduzcan en 1. Al mutante le crece una cola prensil. o también puede llevar un escudo o una rodela. La mente del mutante queda destruida. pero nunca podrá usar casco ni ningún objeto en su cabeza. Si el mutante no poseía ningún ataque de cola. Uno de los brazos del mutante termina en una gran garra con forma de pinza de cangrejo. El mutante puede esgrimir un arma de una mano con la cola. El mutante puede inyectar un veneno por medio de sus colmillos. Al mutante le crecen dos grandes cuernos de cabra en la cabeza.

Ventosas*.. pero si planear. y vender cualquier piedra bruja y tesoros que haya adquirido. este tipo de lugares cubren una zona sustancial con muchos comerciantes y mercaderes que ofrecen sus productos y servicios. El cuerpo del mutante se cubre de ventosas pegajosas. En los asentamientos más grandes. Sin efecto en el juego. Este ataque es de Fuerza 5. pudiendo elegir el que más le convenga.56 61 62 63 64 65 66 cuerpo. a no ser que el enemigo tenga Inmunidad al Veneno. El mutante supera todos los chequeos de Iniciativa para trepar. El mutante causa Miedo. Los mercaderes con menos escrúpulos comercian activamente con los cultos de los Poseídos. El cuerpo del mutante está recubierto de púas como de erizo. dejando solo su cráneo. una tienda o una casa gremial de los mercaderes donde los comerciantes locales venden sus productos y compran la piedra bruja y otros objetos que han sido recuperados de entre las ruinas. Consulta la sección de Beneficios para conocer más detalles. Alas*. como Nido de Asesinos. Si el mutante se encuentra en altura. podrá reducir en 1 los Ataques de su oponente (mínimo 1). mientras que los Vampiros pueden enviar a los Desechos que les sirven a los asentamientos más insalubres de los alrededores de Mordheim. Verrugas. El precio de la piedra bruja varía de acuerdo con la demanda. en cuyo caso la fuerza del ataque será 2. COMERCIO Todos y cada uno de los asentamientos que existen alrededor de la ciudad de Mordheim poseen al menos un puesto de comercio. La lista te muestra todo el equipo disponible en Mordheim. Los asentamientos más pequeños son atendidos por comerciantes ambulantes. y criaturas como los Skavens poseen sus propias redes de contactos. 286 . Púas*. consulta la Lista de Precios que aparece más adelante. Armas Si un jugador quiere comprar nuevas armas u otro equipo para los guerreros de su banda. Todas las bandas pueden adquirir equipo nuevo de una manera o de otra. Este tentáculo puede ser usado para apresar el arma de un rival. sus piernas se tuercen y su andar es tambaleante y torpe. etc. el mutante realiza un ataque con su tentáculo aparte del resto de ataques. Tentáculo*. La piel de la cabeza del mutante se disuelve. no sólo las armas comunes incluidas en las listas de reclutamiento. Si impacta. Las púas no infligen golpes críticos. Deforme. Cara de Cráneo*. Gastos Después de cada partida. Al mutante le sale una enorme joroba. Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Al mutante le crecen alas de murciélago en la espalda. El mutante está lleno de verrugas y granos. El dinero puede gastarse en reclutar nuevos guerreros o en nuevo equipo para tu banda. Pierde 1 en Movimiento y en Iniciativa. En cada fase de combate cuerpo a cuerpo. cada banda puede obtener beneficios de la exploración. Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el mutante recibe un impacto de F1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las alas no le permiten volar. por cada 3 cm de caída puede desplazarse horizontalmente 5 cm.

Sin embargo. y el precio que se pide por ellos suele ser muy superior a su verdadero valor. Los objetos comunes pueden comprarse sin problemas en cualquiera de los puestos comerciales y asentamientos en los alrededores de Mordheim. ya que puede que tus guerreros aprendan a utilizarlos a medida que ganan experiencia.Los objetos raros y las armas no siempre están disponibles y varían de precio. por lo que los jugadores siempre pagarán lo mismo por ellos. La disponibilidad del objeto se indica con un número. y pueden comprarse en cualquier cantidad. tira 2D6 y compara el resultado 287 . o a aquellas que tienen más dinero. como por ejemplo “Raro 9”. puedes adquirir los objetos raros que se te ofrezcan. Los objetos raros son difíciles o casi imposibles de conseguir. Sólo ocasionalmente aparecen a la venta estos objetos. Aún así. El precio de los objetos comunes es fijo. Los jugadores pueden comprar tantos objetos de este tipo como deseen. Determina qué objetos raros se ofrecen a la venta mientras están los dos jugadores. Los objetos comunes siempre están disponibles. Recuerda que tus guerreros carecen de la habilidad necesaria para utilizar cualquier otra arma que no sea las que aparecen en las listas de reclutamiento. efectuando las tiradas de dados apropiadas mientras ambos jugadores están presentes. Disponibilidad La Lista de Precios tiene una columna marcada como “Disponibilidad”. Los objetos marcados como “raros” son más difíciles de encontrar. Comercio Los objetos a la venta se dividen en dos grupos: objetos comunes y objetos raros. A menudo. Es preferible que los jugadores completen cualquier reclutamiento y compra inmediatamente después de que acabe la batalla. estos objetos sólo se ofrecen a las bandas más famosas. Cuando un Héroe quiera comprar un objeto raro. algunos jugadores pueden preferir esperar hasta que se haya enfriado el acaloramiento producido por la batalla y puedan pensarse sus compras con más tranquilidad. Los jugadores pueden más tarde decidir qué compraran.

Por ejemplo. a medida que la banda se va haciendo más poderosa. Pero no solo de objetos raros viven las bandas de Mordheim. el objeto estará disponible. la banda sólo recibe la mitad de su coste básico (los mercaderes son mucho mejores regateando que tus guerreros). En el caso de los objetos y armas raras que tienen un precio variable. Otra alternativa es guardar las armas. El coste de los objetos raros está incluido. Sólo puedes comprar un objeto raro por cada tirada con éxito. el valor añadido que debe pagarse para poder comprarlo. desde ropas caras a opulentas carrozas para recorrer las poblaciones que rodean Mordheim. el precio es variable e incluye un coste básico mas una cantidad variable adicional. También nos sirve para listar todos los objetos que cualquier guerrero puede encontrar en Mordheim. Una banda experimentada dispondrá de todo tipo de equipo.con el número indicado. armaduras y demás equipo para un uso futuro (anótalo todo en la hoja de control de la banda) o intercambiarse entre los miembros de la banda (¡aunque no entre guerreros de distintas bandas!). y la mayor parte del equipo que portan los guerreros son objetos comunes y corrientes. Por ejemplo. Si el resultado es igual o superior. es lógico que vaya adquiriendo objetos raros y artefactos. Puesto que el valor de las armas es bajo comparado con el coste de equipar a los nuevos reclutas. Raro 10 Raro 8 Raro 11 Raro 10 Raro 11 . A medida que una banda gana experiencia y riquezas en la Ciudad de los Condenados. la banda suele encontrar un uso al armamento sobrante. En el Almacén de Johann pueden encontrarse todo tipo de objetos. Venta Un jugador puede vender sus armas y equipo antiguos al mismo tiempo que adquiere los nuevos. puedes efectuar cuatro tiradas en busca de objetos raros. Los guerreros pueden vender automáticamente su equipo por la mitad del precio indicado en la Lista de Precios. La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. el coste variable adicional refleja su rareza. como ya se ha descrito. Sin embargo. pero tales objetos no pueden adquirirse a menos que estén disponibles. si tu banda tiene cuatro Héroes. por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. el valor de segunda mano del equipo no es tan elevado debido al considerable desgaste provocado por el uso a manos de los guerreros. es normal que abandone su armamento inicial en favor de algo mejor. El Almacén de Johann El Almacén de Johann es un ejemplo de los múltiples lugares donde los miembros de las bandas pueden adquirir todo tipo de objetos. desde los más comunes a los más raros. Sólo puedes efectuar una tirada por cada Héroe que busque objetos raros. Los guerreros que quedaron fuera de combate en la última batalla o estén llevando a cabo otra labor no pueden buscar objetos raros. En estos objetos. Después de todo. En algunos casos. ANIMALES Precio Notas 90 co Solo disponible para Goblins 40 co Solo disponible para Humanos 80 co Solo disponible para Humanos 90 co Solo disponible para Elfos 90 co Solo disponible para Orcos 288 Animal Araña Gigante Caballo de Monta Caballo de Guerra Corcel Élfico Jabalí de Guerra Disponib. necesitas un resultado de 9 ó más para adquirir un objeto marcado como “Raro 9”.

Precio Notas Raro 8 35 co Común 10 co Común 5 co Raro 12 35 + 3d6 co Común 15 co Raro 12 50 co Solo disponible para Amazonas Común 25 co Raro 8 40 co Común 5 co Solo para Hombres Lagarto Común 3 co Solo disponible para Piratas Raro 9 65 co Solo disponible para Piratas Raro 7 25 co Solo disponible para Skavens Raro 5 15 co Común 2 co Común 5 co Raro 8 15 co Ristra 30 co Raro 9 35 co 289 . Maza o Martillo Común 3 co Guantelete Solar Raro 12 40 co Solo disponible para Amazonas Hacha Común 5 co Hacha Enana Raro 8 15 co Solo disponible para Enanos Lanza Común 10 co Lanza de Caballería Raro 8 40 co Látigo de Acero Común 10 co Solo disponible para Hermanas de Sigmar Látigo de Señor de las Bestias Común 15 co Solo disponible para Elfos Oscuros Mangual Común 15 co Martillo de Caballería Raro 10 12 co Mayal Común 15 co Pica Raro 7 12 co Común para Mercenarios Tileanos Puño Común Gratis Objeto Alabarda Arma a 2 Manos Arma de Gromril Arma de Ithilmar Objeto Arcabuz Arco Arco Corto Arco Élfico Arco Largo Báculo Solar Ballesta Ballesta de Repetición Bolas Cabillas Carronada Cerbatana Cuchillos / Estrellas Arrojadizas Honda Jabalina Pistola Pistola Ballesta ARMAS DE PROYECTILES Disponib.Lobo Gigante Mastín de Guerra Mula Pesadilla Raro 10 Raro 10 Raro 7 Raro 10 85 co 25+2d6 co 40 co 95 co Solo disponible para Goblins No disponible para Skavens Solo disponible para Humanos Solo disponible para Vampiros y Nigromantes ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO Disponib. Precio Notas Común 10 co Común 15 co Raro 11 x4 al coste Raro 9 x3 al coste +20 co al Arma Elfa Oscura Raro 9 Solo disponible para Elfos Oscuros coste Azote Raro 8 8 co Común para Piratas Bola con Kadena Común 15 co Solo disponible para Orcos y Goblins Daga Común 2 co La primera Daga es gratis. Espada Común 10 co Espadas Supurantes Raro 9 50 co Solo disponible para Skavens Garfio Largo Común 8 co Solo disponible para Piratas Garra de los Ancestrales Raro 12 30 co Solo disponible para Amazonas Garras de Combate Raro 7 35 co Solo disponible para Skavens Garrote.

Solo disponible para Skavens Ristra 60 co.Pistola Bruja Pistola de Dos Cañones Pistola de Duelo Rifle de Caza de Hochland Rifle de Caza de Dos Cañones Trabuco Tufenk Raro 11 Raro 12 Raro 10 Raro 11 Raro 12 Raro 9 Raro 10 35 co 30 co 30 co 200 co 300 co 30 co 15 co Ristra 70 co. 290 . Rara 8 para Mercenarios de Ostland Ristra 60 co Raro 9 para Mercenarios de Ostland Raro 9 para Mercenarios de Ostland Objeto Armadura de Gromril Armadura de Ithilmar Armadura Ligera Armadura Pesada Barda Casco Cuero Endurecido Escudo Rodela ARMADURAS Disponib. no puede ser comprada por No Muertos o Demonios. Común 1 co No puede ser comprado por No Muertos Raro 12 50 + 4d6 co Raro 12 50 co Solo disponible para Amazonas Raro 6 10 co Raro 10 20 + 2d6 co Común 5 co Raro 9 45 + 2d6 co Solo disponible para Piratas Raro 10 50 + 2d6 co Solo disponible para Elfos Oscuros Especial 10 co Solo disponible para Mercenarios de Middenheim Raro 10 50 co Solo disponible para Bandidos Raro 12 Raro 10 Raro 7 Raro 8 Raro 9 Común Raro 6 Raro 5 Raro 9 Raro 8 100 + (1d6x10) co 250 co 50 co 2d6 co 50 + 3d6 co 5 co 25 + 1d6 co 10 co 75 + 3d6 co 20 + 1d6 co 75 + (1d6x10) co para los Sombríos Altos Elfos No disponible para Sacerdotes Guerreros y Hermanas de Sigmar Común para Piratas Solo disponible para Sombríos Altos Elfos Solo disponible para Sombríos Altos Elfos Solo disponible para Hechiceros. no disponible para usuarios de plegarias. Precio Raro 11 150 co Raro 11 90 co Común 20 co Común 50 co Raro 8 80 co Común 10 co Común 5 co Común 5 co Común 5 co Notas Objeto Agua Bendita Ajo Alfombra Voladora Amuleto de la Luna Amuleto de la Suerte Anillo Antídoto Antorcha Brújula Capa de Dragón Marino Capa de Lobo Capa del Bosque Capa Élfica Carroza Opulenta Cartas del Tarot Catalejo Cerveza Bugman Cuerda y Garfio Cuerno de Guerra de Nagarythe Estandarte Estandarte de Guerra de Nagarythe Familiar OBJETOS VARIADOS Disponib. Precio Notas Raro 6 10 + 3d6 co Común para Hermanas de Sigmar y Sacerdotes Guerreros.

Se dice que el agua pura de un manantial bendecida por uno de estos sacerdotes quema todo lo maligno y lo procedente de lo malvado. Sacerdotes Guerreros y Hermanas de Sigmar Solo disponible para Skavens Solo disponible para Sombríos Altos Elfos Descripción del Equipo Agua Bendita Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10 + 3d6 co Los sacerdotes de Ulric. 291 .Flechas de Caza Galletas de Marinero Ganzúas Garfio Hierbas Curativas Hongos Sombrero Loco Lágrimas de Shaylla Lámpara Lámpara de los Djinns Libro de Cocina Halfling Libro Sagrado Loro Loto Negro Raro 8 Común Raro 8 Común Raro 8 Raro 9 Raro 7 Común Raro 12 Raro 7 Raro 8 Raro 8 Raro 9 25 +1d6 co 3 co 15 co 5 co 20 + 2d6 co 30 + 3d6 co 10 + 2d6 co 10 co 50 + 2d6 co 30 + 3d6 co 100 + (1d6x10) co 15 co 10 + 1d6 co Solo disponible para Piratas Solo disponible para Piratas Común para Orcos y Goblins (25 co) No disponible para Poseídos. No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar Solo disponible para Hombres Lagarto No disponible para Cazadores de Brujas. Sacerdotes Guerreros y Hermanas de Sigmar. Hombres Bestia y No Muertos Mapa del Tesoro Mapa de Mordheim Martillo de Brujas Pata de Palo Pata de Mono Péndulo Mágico Pergamino de Dispersión Piedras Rúnicas Élficas Pinchagarrapatoz Pólvora Refinada Raíz de Mandrágora Red Reliquia Sagrada o Impía Ropas de Seda de Catai Sombra Carmesí Tomo de Magia Veneno de Serpiente Veneno Negro Vial de Pestilencia Vino Élfico Raro 10 Raro 9 Raro 10 Común Raro 10 Raro 9 Raro 9 Raro 11 Común Raro 11 Raro 8 Común Raro 8 Raro 9 Raro 8 Raro 12 Común Raro 8 Raro 9 Raro 10 75 + 4d6 co 20 + 4d6 100 co 8 co 50 + 1d6 co 25 + 3d6 co 25 + 2d6 co 50 + 2d6 co 15 co 30 co 25 + 1d6 co 5 co 15 + 3d6 co 50 + 2d6 co 35 + 1d6 co 200 + (1d6x25) co 5 co 30 + 2d6 co 25 + 2d6 co 50 + 3d6 co Solo disponible para Sacerdotes Guerreros y Hermanas de Sigmar Solo disponible para Piratas No disponible para Cazadores de Brujas. Hermanas de Sigmar y Poseídos. Carnaval del Caos. Morr y Manann tienen un gran poder sobre lo malvado. Raro 7 para Skavens Solo disponible para Piratas Solo disponible para Piratas Solo disponible para Sombríos Altos Elfos Solo disponible para Orcos y Goblins Raro 6 para Sacerdotes Guerreros. Sigmar.

Una alfombra mágica es simplemente una alfombra que vuela. No se aplican modificadores por distancia o por movimiento. El agua bendita causa automáticamente 1 herida en las miniaturas de los No Muertos. Las miniaturas de No Muertos o Demonios (esto incluye a los Poseídos) no pueden utilizar agua bendita. Puesto que se puede utilizar tanto para cortar como para empalar. Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje. es un a rama muy adaptable. Un Vampiro debe superar un Chequeo de Liderazgo para cargar contra una miniatura que lleve un diente de ajo. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. La alfombra mágica te permite sobrevolar acantilados. No se permite tirada de salvación por armadura. Un diente de ajo sólo se mantiene fresco durante una batalla.Una redoma llena de agua bendita contiene líquido suficiente para un sólo uso. y tiene un alcance de lanzamiento igual al triple de la Fuerza del lanzador. Alfombra mágica Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10 co Este objeto maravilloso es herencia de una época olvidada y es incluso más raro que las lámparas de los djinns. y tiene un extremo aguzado como una lanza y un borde cortante como el de un hacha. o una criatura grande y a un hombre. Ajo Disponibilidad: Común Coste: 1 co El ajo es una hierba muy común que crece en la mayoría de los huertos del Imperio. Se considera una montura y tiene un movimiento de 40 cm sin restricciones por terreno. aunque no haya sido utilizado. La alfombra puede transportar a tres hombres. Debido a su naturaleza mágica. 292 . Se cree que estos objetos son originarios de las distantes Islas de los Hechiceros. Tira para impactar utilizando la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Fuerza: Usuario +1 Regla Especial: Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con una Alabarda no puede utilizar un Escudo. edificios y otros lugares elevados sin sufrir penalización alguna. la alfombra no puede ser destruida. Se dice que aleja a los Vampiros y otros habitantes de la oscuridad. Después su poder se desvanece. una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Alabarda Disponibilidad: Raro 5 Coste: 10 co La pesada hoja de la alabarda está montada sobre un resistente mango de acero o madera. los Demonios o los Poseídos. pero difícil de utilizar dentro de un edificio.

El impacto es ignorado y no sufre ningún tipo de daño. o las cabezas esculpidas de los antiguos dioses Enanos. todo tipo de monturas. una antorcha se considera un garrote. Una vez realizada la tirada (tenga éxito o no) el amuleto deja de funcionar hasta la siguiente batalla. Además. Arcabuz Disponibilidad: Raro 8 Coste: 35 co 293 . una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Amuleto de la Suerte: Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10 co Este tipo de amuletos tienen muchas formas. este objeto ancestral crea un aura resplandeciente alrededor de su portadora que hace que sus enemigos no puedan verla.). Anillo Antídoto Disponibilidad: Raro 10 Coste: 20+2D6 co Un anillo de bronce traído desde las lejanas tierras de Arabia. Si se utiliza en combate. Cualquier miniatura que posea un amuleto de buena suerte ignora el primer impacto que sufra en una batalla si obtiene un 4+ en una tirada de 1d6. pero la más común son los martillos simbólicos que un piadoso Sacerdote de Sigmar ha tocado. aunque también están sujetan a algunas reglas especiales. se dice que aquel que lo lleva es capaz de aguantar la picadura de un escorpión sin sufrir percance alguno. Una antorcha solo dura una partida. Antorcha Disponibilidad: Común Coste: 2 co Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden apañárselas con antorchas. etc. Poseer dos o más amuletos no confiere beneficios adicionales. El amuleto también proporciona a su portadora una tirada de salvación especial de 5+ frente a proyectiles. osos. lobos. Las antorchas pueden causar el incendio de edificios.Amuleto de la Luna (Sólo Amazonas) Disponibilidad: Raro 12 Coste: 50 co Una vez que se haya activado. El guerrero que porte este anillo es inmune a todo tipo de venenos (tratar como si tuviera la cualidad Inmunidad al Veneno). Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en los animales (perros de caza. aunque se le aplica un modificador de -1 al impactar. Todos los proyectiles dirigidos contra una miniatura equipada con el amuleto sufren una penalización de -1 al impactar. Las miniaturas que estén sujetas a la regla especial regeneración (como los trolls) no podrán regenerar las heridas causadas por la antorcha durante la batalla. Las antorchas actúan exactamente como lámparas (suman +10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida).

Algunos tipos de tropas a caballo llevan un Arco Corto porque es más fácil de disparar que un Arco Largo. ya que carecen de la fuerza y la altura necesarias para utilizar un Arco Largo. Alcance Máximo: 60 cm. Una miniatura herida por un Arcabuz debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2. pero el arma tiene un buen alcance y un tremendo poder de penetración. esos arcos son muy superiores a cualquier arma de proyectiles fabricada por ninguna de las otras 294 . A veces el cañón del arma tiende a explotar violentamente o la pólvora no se enciende. Fuerza: 3 Arco Corto Disponibilidad: Común Coste: 5 co Este tipo de pequeño arco suele tener un alcance corto. Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un arcabuz en el mismo turno. Arco Disponibilidad: Común Coste: 10 co El arco es utilizado por la mayoría de las razas de forma extensiva en el arte de la guerra. que tiene un bajo coste de fabricación y es de fácil mantenimiento.Un arcabuz es un arma de fuego simple. Construidos con ithilmar o maderas de los bosques Élficos y con cuerdas fabricadas con el pelo de las doncellas Élficas. es barato y no es necesario tener mucha fuerza para utilizarlo. los arcabuces son raros y caros. Fuerza: 4. excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie. por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Arcabuces son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Reglas Especiales: Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Arcabuz. pero una banda que pueda permitirse comprar un arma así se ganará el respeto de sus rivales. Los Halflings también utilizan el Arco Corto. Fuerza: 3 Arco Élfico Disponibilidad: Raro 12 Coste: 35 + 3d6 co Los arcos Élficos son las mejores armas de proyectiles de su clase. Es un arma compacta pero poderosa. Alcance Máximo: 40 cm. La calidad de la fabricación varía desde los primitivos “rompehombros” de madera de la Escuela de Artillería de Nuln hasta las mucho más sofisticadas armas de fuego Enanas. Los arcabuces no son armas demasiado fiables. que tienen mecanismos de disparo que sostienen la mecha. accionada con gatillos y muelles. Alcance Máximo: 60 cm. En Mordheim. por lo que hace inútiles hasta las armaduras más gruesas.

Alcance Máximo: 90 cm. Regla Especial: Modificador a la tirada de salvación: un Arco Élfico tiene un modificador a la tirada de salvación por armadura de -1.razas. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. Un arma fabricada con este metal permanecerá afilada durante mil años. una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Un Arma de Gromril tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura. aunque haya cargado. y cuesta cuatro veces más que un arma normal de su tipo. Alcance Máximo: 75 cm. e incluso entonces sólo los hombres extremadamente fuertes pueden blandirlas. Fuerza: 3. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Un arquero experimentado puede acertar a la hoja que quiera de un árbol desde trescientos pasos con este arma. Lleva mucho tiempo aprender a utilizar estas armas. Puedes elegir qué tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen. y su alcance y capacidad de penetración le hace muy superior a cualquier arco fabricado por los humanos. Arco Largo Disponibilidad: Común Coste: 15 co Un arco largo está fabricado con capas alternadas de madera de tejo u olmo. Arma de Gromril Disponibilidad: Raro 11 Coste: 4 x Coste del arma Sólo un Herrero Rúnico puede forjar un arma de gromril. El arco largo es el preferido de los arqueros expertos debido a su gran alcance y precisión. Arma de Ithilmar Disponibilidad: Raro 9 Coste: 3 x Coste del arma 295 . Fuerza: Usuario +2 Reglas Especiales: Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo. Fuerza: 3 Arma a dos Manos Disponibilidad: Común Coste: 15 co Un golpe de una espada o hacha a dos manos puede partir por la mitad a un enemigo y destrozar armaduras. tal como se describe en la sección de Comercio. Ataca Último: un arma a dos manos es tan pesada que la miniatura que la utiliza siempre ataca en último lugar. un raro hierro meteórico. En manos de un arquero Élfico es un arma realmente potente.

Arma elfa oscura (Sólo Elfos Oscuros) Disponibilidad: Raro 9 Coste: 20 co + el precio del arma Las armas de los Elfos Oscuros se forjaron en la ciudad de Hag Graef. Reglas Especiales: Daños críticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daños graves a sus oponentes. En las tiradas en la Tabla de Heridas. Sólo unos pocos herreros Enanos conocen el secreto de la forja del Gromril. tal como se describe en la sección de Comercio. Un Arma de Ithilmar tiene un modificador de +1 a la Iniciativa. un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados. y una armadura así alcanza un precio enorme. y cuesta tres veces más que un arma normal de su tipo. producto normalmente de los botines obtenidos por los incursores Nórdicos en sus ataques a los asentamientos costeros Élficos. un arma elfa oscura suma +1 al resultado. que sólo se encuentra en los fabulosos reinos Élficos. La hoja de estas armas es de acero negro. Las armas convertidas en armas elfas oscuras mantienen todas sus habilidades (por ejemplo las espadas pueden parar y las dagas proporcionan una tirada de salvación de 6). Puedes elegir qué tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen. 296 . Cuando tengas que efectuar una tirada por impactos críticos. Un guerrero elfo oscuro puede convertir su espada o su daga en una espada o daga elfa oscura pagando 20 coronas de oro adicionales en el momento de la compra. Armadura de Gromril Disponibilidad: Raro 11 Coste: 150 co El gromril es el metal más raro y resistente del Viejo Mundo. Unas cuantas de estas armas pueden encontrarse a veces en el Viejo Mundo. por lo que causan heridas graves a sus oponentes. un metal extremadamente ligero pero resistente. un resultado de 2-4 se considera un resultado de aturdido. el Risco Oscuro. Hoja punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios.Las armas élficas están forjadas con el valiosísimo ithilmar.

de anillos. El único sitio del mundo donde se puede encontrar este raro metal es en el reino Élfico de Caledor. Armadura de Ithilmar Disponibilidad: Raro 11 Coste: 90 co El ithilmar es un metal plateado tan ligero como la seda y más resistente que el acero. y no le causa pérdida alguna de capacidad de movimiento si también se equipa con un Escudo. Esto hace que las cotas de malla sean caras. pero la larga cuerda con púas del azote también puede verse en la batalla. pero es mejor protección que no tener ninguna en absoluto. ya que el herrero debe unir cientos. Una armadura ligera no estorba la capacidad de movimiento del que la lleva. Una Armadura de Ithilmar le proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura básica de 5+. Armadura Pesada Disponibilidad: Común Coste: 50 co La armadura pesada típica está fabricada con anillos de acero enganchados entre sí y es llamada cota de malla. desde petos de cuero endurecido hasta camisas de malla forjadas con acero. Forjar una cota de malla es una tarea laboriosa y lenta. ¡aunque esta vez para castigar al enemigo! Alcance: Cuerpo a Cuerpo. si un guerrero se equipa con una Armadura Pesada y un Escudo sufre una penalización al Movimiento de -3 cm. Fuerza: Usuario 297 . Un guerrero equipado con una Armadura Pesada tiene una tirada de salvación por armadura básica de 5+ en una tirada de 1D6. Los Elfos son expertos en crear armas y armaduras de ithilmar. debe mantenerse el orden a bordo del navío a base de latigazos. de las cuales las más conocidas son las corazas pectorales y grebas utilizadas por los caballeros a pie de las Órdenes Templarias. Azote Disponibilidad: Raro 8 Coste: 8 co A menudo. y a veces miles. Sin embargo. Un guerrero equipado con una Armadura Ligera tiene una tirada de salvación por armadura básica de 6+ en una tirada de 1D6. También existen otros tipos de armaduras pesadas.Una Armadura de Gromril le proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura básica de 4+. No ofrece una protección completa frente a las flechas o las espadas. pero este tipo de armadura proporciona una excelente protección a todo aquél que pueda permitírsela. Armadura Ligera Disponibilidad: Común Coste: 20 co La calificación de armadura ligera incluye una amplia variedad de materiales y formas. y no le causa pérdida alguna de capacidad de movimiento si también se equipa con un Escudo.

Si la miniatura porta dos Azotes. montado sobre un soporte de madera. Tiene grabadas extrañas runas y en el pomo lleva incrustada una gran gema. Báculo solar (Sólo Amazonas) Disponibilidad: Raro 12 Coste: 50 co El báculo solar es un palo largo tubular fabricado con un metal multicolor y que termina en un extremo hueco como si fuera un tubo. pero un virote lanzado por una tiene un alcance tremendo y puede penetrar una armadura con facilidad. son el arma preferida de muchos de los que se aventuran en Mordheim. aunque éste haya cargado. a veces de metal. ¡más antiguo incluso que la propia raza élfica!). y los guerreros lo utilizan con una gran habilidad. Restallar el Azote: La miniatura portadora del Azote recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga mientras restalla su látigo a toda velocidad. Sin embargo. Cualquier intento de parar este arma es inútil. Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.000 años de antigüedad. la portadora del báculo solar puede descargar un rayo de energía semejante a los rayos del sol. cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional recibe la capacidad de atacar antes que su oponente.Reglas Especiales: No puede pararse: el Azote es un arma flexible. Alcance Máximo: 60 cm. debido sobre todo a su potencia y a su largo alcance. por lo que son armas caras y relativamente raras. Este ataque adicional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Cuesta mucho más tiempo fabricar una ballesta que un arco. Asimismo. excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie. Ballesta Disponibilidad: Común Coste: 25 co Una ballesta está compuesta por una arco corto y fuerte. 298 . recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional. A pesar de ser extremadamente antiguo (los Señores del Saber de la Torre Blanca de Hoeth reclaman que encontraron un objeto similar que supuestamente tiene más de 20. No permite tirada de salvación: el rayo que emite el báculo solar puede atravesarlo todo. y a menudo incluyen un mecanismo de resortes que permite tirar de la cuerda del arco. Las ballestas del Imperio están fabricadas con acero. Un guerrero que sufra heridas por un báculo solar no puede efectuar tiradas de salvación por armadura de ningún tipo. Fuerza: 4 Reglas Especiales: Preciso: el guantelete solar no está sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia. Lleva bastante tiempo preparar una ballesta. Alcance Máximo: 75 cm. Fuerza: 4 Regla Especial: Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar una Ballesta en el mismo turno. pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez.

Además. muy cara y difícil de fabricar. una montura que lleve barda solo será destruida con un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate. Regla Especial: Dispara Dos Veces: una miniatura armada con una Ballesta de Repetición puede escoger disparar dos veces por turno. Desafortunadamente. deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura: 1D6 Resultado 1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena. al determinar los efectos de las heridas. el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. Alcance Máximo: 60 cm. utilizando el propio cuerpo como contrapeso. por lo que cualquier impacto causa no 1. y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas. Alcance: Cuerpo a Cuerpo. Aunque todo esto hace que sea bastante rara. Barda (Sólo caballos de guerra) Disponibilidad: Raro 11 Coste: 30 co La barda de un caballo ejerce la misma función que la armadura ligera o pesada en un humano. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. pero en subsiguientes fases de movimiento. las armaduras normales no protegen de su ataque. la miniatura moverá 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que lo controle. sino 1D3 heridas. un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda. Después de la partida. desde luego tiene utilidad: puede lanzar una lluvia de proyectiles contra el enemigo. y un guerrero puede moverse y disparar con ella. la cabeza.Ballesta de Repetición Disponibilidad: Raro 8 Coste: 40 co La ballesta de repetición es un arma extremadamente compleja. con un modificador de -1 en ambos disparos. cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos. Además. El primer turno que utilice la bola con kadena. Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos. Fuerza: Usuario +2 Reglas Especiales: Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan pesada. quedando fuera de combate. Bola con Kadena (Sólo Goblins) Disponibilidad: Común Coste: 15 co Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. en algunos casos. Es muy pesada. Fuerza: 3. que le hunda algunas costillas!). Una miniatura montada en un caballo con barda obtiene un +1 adicional a la tirada de salvación por armadura (+2 en lugar de +1 por ir a caballo). en vez del resultado habitual 299 . esta forma de luchar no es demasiado controlable. Cubre el cuerpo del animal y. En cuanto empieza a girar.

Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar. puede utilizarse para determinar la dirección. tan sólo es necesario efectuar una tirada. y durante su fase de Recuperación. Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga). 300 . impactado en la cabeza o cualquier otro percance le habrá ocurrido. 6= hacia atrás. cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas. Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas. quedará automáticamente fuera de combate. Las bolas tienen un alcance de 40 centímetros y solo pueden usarse una vez por batalla. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores. tira 1D6: 1-2= hacia adelante. Enredar: Las bolas no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla. muro o cualquier otra obstrucción. Únicamente los inmovilizan. y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. sentirá un dolor irresistible. pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan.de 1-2. ignora las reglas de animosidad. pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos pirakabeza será capaz de utilizar una bola con kadena. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. 2-5 6 La miniatura se mueve 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que controle al guerrero. la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma. al final de la batalla. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no dañan a los animales. Si se dispone de un dado de dispersión. Si la miniatura se mueve entra en contacto con un edificio. Para representar esto. que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda. Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada. sufre un impacto automático de Fuerza 3. el guerrero no notará estos efectos. por tanto. como si hubiera quedado fuera de combate. Reglas Especiales: Peligrosas: Un guerrero que use las bolas y saque un 1 en la tirada para impactar se habrá enrollado las bolas al cuello. Además. Además. 2-3= hacia la derecha. La miniatura mueve 5D6 cm en una dirección aleatoria. 4-5= hacia la izquierda. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. puede tratar de librarse con una tirada de 4+ en 1d6. una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Si no se dispone de uno. lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza. En cualquier caso. Bolas (Sólo Hombres Lagarto) Disponibilidad: Común Coste: 5 co Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla. no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita. Fuerza: Usuario -1 Reglas Especiales: Arma arrojadiza.Brújula (Sólo Piratas) Disponibilidad: Raro 9 Coste: 45 + 2d6 co Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en alta mar. igual que si se le hubiera pegado un puñetazo al enemigo. Capa de Dragón Marino Disponibilidad: Raro 10 Coste: 50 + 2d6 co Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de monstruos marinos que habitan en las profundidades de los océanos. Estas capas son resistentes y ofrecen una buena protección a los Elfos Oscuros. sirven para que los bandidos puedan camuflarse en los bosques. Una miniatura que porte una Capa de Dragón Marino obtendrá una tirada de salvación por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra proyectiles. Las cabillas también pueden usarse como armas y los piratas aprenden rápidamente a lanzarlas como armas de corto alcance. Cabillas (Sólo Piratas) Disponibilidad: Común Coste: 3 co Un barco normal cuenta con cientos de estas piezas cortas de madera tallada. Capa del Bosque (Solo Bandidos del Bosque de Stirwood) Disponibilidad: Raro 10 Coste: 50co Estas capas. En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero. si ambos bandos poseen una brújula. por lo que los impactos se llevan a cabo con un -1 a la Fuerza del pirata y con un +1 a la tirada de salvación por armadura del blanco (o un 6+ si es que no cuenta con ninguna). +1 a la tirada de salvación por armadura. Tampoco hacen mucho daño. 301 . ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada. los bandidos las siguen llevando. ya que en el pasado siempre les han traído suerte. la banda de los piratas podrá repetir la tirada. Las miniaturas que utilicen cabillas no sufrirán ningún modificador negativo a causa del alcance. hechas de telas gruesas y recubiertas de hojas y ramas. ¡Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar la partida. pero seguirán teniendo un -1 a la tirada para impactar por haberse movido. claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y. Las cabillas se disponen en parrillas situadas en los lugares adecuados del barco para poder afianzar o amarrar las cuerdas. Alcance Máximo: 15 cm. Pese a que en Mordheim no hay muchas zonas verdes.

los artilleros piratas construyen y portan en la batalla un tipo más pequeño y más ligero de carronada que el que suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. la guerra y los lobos. Ambos efectos se anulan si la miniatura se encuentra a una distancia igual o inferior en cm a la puntuación de Iniciativa de la miniatura que actúa. Un guerrero que vista con esta capa se fundirá con las sombras. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallos debido a una mala fundición o a una mala mezcla de pólvora. por lo que será muy difícil dispararle con armas de proyectiles. pero. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el Chequeo de Fuerza. Reglas Especiales: A las carronadas se les aplican la mayoría de las reglas de las armas de pólvora. que se describen a continuación. Además. Es muy raro que se venda una capa Élfica. o puede ser ofrecida por un Elfo como recompensa por una ayuda recibida. el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Aunque se trata de cañones más pequeños de lo normal. deberá obtener un 4+ en 1d6. Una banda 302 . Si lo consigue. tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Un guerrero que dispare con un arma de proyectiles contra una miniatura equipada con una capa Élfica sufre un modificador de -1 a su tirada para impactar. como mueve o dispara y recarga. pero a veces se puede saquear de un cadáver. pero existen algunas excepciones. aun así. y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric. si no lo logra sencillamente no le vera lo bastante bien. el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo.Si la miniatura que lleva una Capa del Bosque esta a 3 cm de un árbol. la mayoría de artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas gracias a su tremendo poder destructivo. Si un hechicero desea seleccionar a esta miniatura como objetivo. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros. arbusto o cualquier tipo de obstáculo con vegetación. Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Capa Élfica Disponibilidad: Raro 12 Coste: 100 + (1d6 x 10) co Fabricada con el cabello de doncellas Élficas entretejido con hojas vivas de árbol. Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación por armadura contra cualquier arma de proyectiles. Capa de Lobo (Sólo Mercenarios de Middenheim) Disponibilidad: Especial Coste: 10 co En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. las carronadas son más grandes que los típicos arcabuces. una capa Élfica es una auténtica maravilla. el dios del invierno. cualquier miniatura que desee dispararle tiene un -1 para impactarle. Carronada (Sólo Piratas) Disponibilidad: Raro 9 Coste: 65 co En ocasiones.

Recarga: Se tarda todo un turno en recargar una Carronada.de piratas solo puede contar con una carronada debido al tiempo que necesita el maestro artillero del barco para construir una. por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. el artillero podrá disparar en el siguiente turno a ser disparada. Cada tipo solo dura una batalla. se obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de 2. 2 Encasquillada. El arma se encasquilla y queda inutilizada durante el resto de la batalla. 3 ó 4. aunque no pudiera caer derribado normalmente. Esto significa que la miniatura debe esperar un turno adicional antes de dispara este arma. Puedes utilizarla con normalidad en la próxima batalla. ¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida. el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta con más de un tipo en la batalla. Además. El arma no dispara pero no hay efecto adicional. Bala de Cañón Alcance Fuerza Reglas especiales 90 cm 5 Conmoción ¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a la carga! Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar inconsciente hasta al más resistente de los guerreros. El arma no dispara y debes cambiar el proyectil y la pólvora. la munición se ha atascado. la pólvora estaba mojada o cualquier otra cosa. sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión. 6 ¡BADABUM! ¡El arma ruge y lanza una nube de llamas y humo! El disparo impacta al objetivo y se considera que tiene +1 Fuerza. Metralla Alcance 60 cm Fuerza 3 Reglas especiales ¡Está por todos lados! 303 . Antes de disparar. 4-5 Clic. las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido. Cadenas Alcance Fuerza Reglas especiales 60 cm 4 ¡Envuelto del todo! Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre sí no causan demasiado daño. por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. si el artillero y al menos otros 2 piratas dedican su turno entero a recargar la carronada (deben estar a 3 cm o menos del artillero). Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y un -3 al movimiento durante toda la batalla. caerá derribado con un resultado de 4+. Poco fiable: Si obtienes un 1 en la tirada para impactar con la Carronada. que deben comprarse antes de cada partida. pero pueden enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y hacerla caer. Al tirar en la Tabla de Heridas. 3 Fizzz. Munición especial: las carronadas utilizan varios tipos de munición no estándar. Como remedio a esto. El jugador deberá tirar en la tabla de problemas y aplicar inmediatamente el resultado: TABLA DE PROBLEMAS 1 ¡BUM! ¡El arma explota con un ruido ensordecedor! La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 (que no causa un impacto crítico) y el arma queda destruida. algo malo habrá ocurrido.

procedentes de latas preparadas. Si no lo supera por tres puntos o más (o sea. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada. o que provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han tenido tanto éxito. y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla. trozos de metal y hasta sal sin refinar. también pueden recibir impactos. todos los guerreros sensatos intentan proteger la parte más vulnerable de su cuerpo: su cabeza. por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda. piedras. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta. Si supera un Chequeo de Liderazgo. con la que el líder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. lo que produce un nubarrón de metralla al ser disparado. armas y armaduras con joyas incrustadas. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto. que acuden a ella para ofrecer sus mercancías más exóticas al obviamente rico líder. 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 10 cm o menos del blanco y dentro de la línea de tiro.En el cañón del arma se vierten perdigones muy pequeños. Los cascos tienen distintas formas y tamaños. Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Incluso los guerreros más vanidosos utilizan un casco. pero su función básica sigue siendo la misma. el Héroe verá el futuro. 304 . Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco principal y. lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). las cartas mostrarán un portento de muerte y destrucción. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano. un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 11 ó 12). El enemigo que se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto. podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos. ¡Está por todos lados!: si se consigue impactar. Este objeto solo puede usarse en la fase de Comercio. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto: es decir. Carroza Opulenta Disponibilidad: Raro 10 Coste: 250 co Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como vinos raros. recibirán un impacto automático. que puede estar festoneado con plumas. por tanto. y especias de Catai. Casco Disponibilidad: Común Coste: 10 co Desde los relucientes yelmos de metal de los caballeros Bretonianos hasta los casquetes de cuero de los Skavens. El líder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros. luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. Cartas del Tarot (No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar) Disponibilidad: Raro 7 Coste: 50 co Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista. ¡ningún líder usaría una carroza tan extravagante en una batalla! La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes más suspicaces. solo si el blanco original estaba a cubierto. cuernos y otros tipos de decoración. tanto como una carroza opulenta. se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo.

Si lo supera. Silencioso: un Skaven armado con una cerbatana puede disparar mientras está oculto sin revelar su posición al enemigo. La miniatura objetivo puede efectuar un Chequeo de Iniciativa para intentar detectar al Skaven oculto. el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar una línea de visión normal. Fuerza: 1 Reglas Especiales: +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: un enemigo herido por un dardo de Cerbatana recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura. Alcance Máximo: 20 cm. la miniatura pierde su condición de oculta. ya que son demasiado delicados para poder resistir sus efectos. Veneno: los dardos disparados por la cerbatana están impregnados por un veneno con efectos similares al Loto Negro (si obtienes un 6 en la tirada para impactar. Al inicio de su turno. Una cerbatana no puede causar impactos críticos. Si se supera esta tirada especial. Con un resultado de 4+ en 1D6. Josef Bugman es el más famoso.Una miniatura equipada con un Casco tiene una tirada especial de 4+ en 1D6 frente a un resultado de aturdido. El guerrero que ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente durante ese turno. el Skaven deja de estar oculto. y un tirador bien oculto puede disparar sin ser detectado. y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna. 305 . La otra ventaja de una cerbatana es que es muy silenciosa. Los Elfos no pueden beber cerveza Bugman. Un barril contiene suficiente cerveza para que beba toda la banda antes de una única batalla. Una banda que se beba un barril de cerveza Bugman antes de una batalla será inmune al miedo en el transcurso de toda la batalla. pero no podrá correr ni cargar. se considera el resultado como derribado. Aunque los dardos en sí son demasiado pequeños para causar un verdadero daño. Catalejo Disponibilidad: Raro 8 Coste: 2d6 co Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí. Su cerveza es conocida a lo largo y ancho de todo el Viejo Mundo. el veneno utilizado por los Skavens puede provocar una gran agonía e incluso la muerte. Cerveza Bugman Disponibilidad: Raro 9 Coste: 50 + 3d6 co De todos los maestros cerveceros Enanos. Esta tirada de salvación no es modificada por la Fuerza del oponente. y es considerada por la inmensa mayoría como la mejor de todas. la víctima resulta herida automáticamente). Cerbatana (Sólo Skaven) Disponibilidad: Raro 7 Coste: 25 co La cerbatana es un tubo hueco y corto que puede utilizarse para lanzar dardos envenenados.

o por los asaltantes callejeros que se especializan en emboscar a los descuidados. Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera de los turnos de los Sombríos. Fuerza: Usuario Regla Especial: Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen Cuchillos o Estrellas Arrojadizas no sufren penalización alguna por alcance o por haberse movido.Collar de garras de oso (Solo Kislevitas) Disponibilidad: Raro 9 Coste: 50 + 3d6 co Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras de este animal (a veces. Un guerrero equipado con una cuerda y un garfio puede repetir los chequeos de iniciativa fallados cuando trepe o baje por una superficie inclinada. Alcance Máximo: 15 cm. toda la banda de Sombríos tendrá un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo de Liderazgo máximo de 10). Cuerda y Garfio Disponibilidad: Común Coste: 5 co Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le será mucho más fácil moverse entre las ruinas de Mordheim. Los cuchillos arrojadizos no son apropiados para el combate cuerpo a cuerpo. ya que estas armas están perfectamente equilibradas para ser lanzadas. En términos de juego. Un cuchillo arrojadizo perfectamente equilibrado lanzado por la espalda ha sido la muerte de más de un noble y un mercader en Mordheim. ya que su equilibrio los hace poco manejables en distancias cortas. Hasta el inicio del siguiente turno. El cuerno de guerra puede hacerse sonar justo antes de que la banda deba efectuar un chequeo de retirada. Todo guerrero que porte un collar de garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso. No pueden ser utilizadas en combate cuerpo a cuerpo. esto implica que el guerrero pasará a estar sujeto a las reglas de furia asesina. 306 . Cuerno de guerra de Nagarythe Disponibilidad: Raro 6 Coste: 25 + 1d6 co Las unidades de Sombríos de Mordheim suelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la hora de reagruparse. con los dientes) se considera mágico y se le atribuyen poderes sobrenaturales. Cuchillo / Estrella Arrojadiza Disponibilidad: Raro 5 Coste: 15 co Las estrellas arrojadizas suelen ser empleadas principalmente por los asesinos de la siniestra Casa de las Sombras.

aunque es resistente. aunque no puede combinar sus efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. Este tipo de escudo básico. Las 307 . El escudo típico del Imperio es redondo o triangular. la espada ancha del Imperio. ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los compradores más desesperados! Daga Disponibilidad: Común Coste: 2 co (la primera daga es gratis) Las dagas y los cuchillos son muy comunes. con doble filo y afilada como una navaja. Muchos aventureros de Mordheim han muerto con una daga clavada en la espalda. El cuero endurecido actúa exactamente igual que una Armadura Ligera. El cuero endurecido está recubierto por una costra de sal. proporcionando una tirada de salvación de 6+. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio.Cuero Endurecido Disponibilidad: Común Coste: 5 co Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en armaduras. y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna. pero duran mucho más y pueden resistir una lluvia de golpes. Los escudos de metal son pesados y engorrosos. tiene tendencia a astillarse. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. y luce el emblema de la provincia o de la ciudad de su poseedor. La espada más común disponible. por lo que es difícil de penetrar y ofrece una cierta protección en combate. es una pieza maestra para las exigencias de cualquier herrero: un metro veinte de acero brillante. Aquellos que disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas. alcohol y otras sustancias más desagradables. pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. pero esto puede salvarle la vida a su poseedor. Espada Disponibilidad: Común Coste: 10 co A menudo a la espada se la conoce como la “reina de las armas”. Un enemigo herido por una Daga recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura. Fuerza: Usuario Regla Especial: +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: una daga no es la mejor arma para perforar una armadura. Un guerrero equipado con un Escudo tiene una tirada de salvación por armadura básica de 6+ en una tirada de 1D6. lo que le permite devolver los golpes mientras el enemigo intenta liberar su arma. ya que el arma del enemigo puede quedarse atrapada. a veces con refuerzos de placas metálicas. Escudo Disponibilidad: Común Coste: 10 co Existen dos tipos de escudos comunes a todos los guerreros de Mordheim: el primero está fabricado con madera. y se permiten en las reuniones donde el resto de las armas están prohibidas.

espadas son armas mucho más efectivas que los primitivos garrotes y las hachas. Fuerza: Usuario Regla Especial: Parada: las Espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. y el ataque se ignora. Estandarte Disponibilidad: Raro 5 Coste: 10 co 308 . Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente. la miniatura ha parado ese golpe. Se considera que estas armas están constantemente cubiertas de Loto Negro (consulta la sección de Equipo del reglamento de Mordheim). Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Alcance: Cuerpo a Cuerpo. Lleva años dominar este tipo de arma ¡La mayoría de los guerreros de Mordheim mueren mucho antes de llegar tan lejos! Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. la miniatura ha parado ese golpe. Un guerrero armado con Espadas Supurantes dispone de un ataque adicional. Una miniatura armada con un par de Espadas Supurantes puede parar los ataques del enemigo. Parada: las Espadas Supurantes ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Espadas Supurantes (Sólo Skavens) Disponibilidad: Raro 9 Coste: 50 co Los adeptos del Clan Eshin utilizan unas armas llamadas Espadas Supurantes. la miniatura armada con una Espada puede tirar 1D6. Una Espada Supurante exuda constantemente un terrible veneno corrosivo. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. y el ataque se ignora. la miniatura armada con unas Espadas Supurantes puede tirar 1D6. Una miniatura armada con una Espada puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo. No se pueden aplicar más venenos a una Espada Supurante. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo. una en cada mano. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Par: las Espadas Supurantes suelen utilizarse por pares. aunque aprender a utilizar una espada es un proceso largo y difícil. Venenosas: el veneno de las Espadas Supurantes entra en la sangre de la víctima y destroza sus órganos y músculos. fabricadas con una pequeña cantidad de piedra de disformidad en su aleación.

Por esta razón suelen conservar la insignia de su unidad y otros adornos militares como el estandarte de la unidad. no sólo para anunciar su presencia. deberá tirarse 1D6. Se trata de un arma mortífera. Estandarte de Nagarythe Disponibilidad: Raro 9 Coste: 75 + 3d6 co Mientras muchas bandas de Sombríos suelen vagar. Una miniatura que porte un estandarte debe tener libre una de sus manos para poder llevarlo. Recuerda que estos efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado la banda. algunas representan a grupos que han sido enviados desde Ulthuan en misión especial para el Rey Fénix. Un estandarte puede ser portado por cualquier Héroe de la banda. Los miembros de una banda de Sombríos que se encuentren a una distancia de hasta 15 cm del estandarte superan los chequeos de liderazgo que deban efectuar contra un atributo de Liderazgo de 10. particularmente cuando los guerreros de la unidad no tienen una tierra natal. Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de Solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse más de una vez). por lo que no puede llevar armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a dos manos. Además. sino también para utilizarlos como punto de reunión y reagrupamiento durante la batalla. Estas bandas se asemejan más a unidades militares que a bandas independientes de guerreros. Estoque Disponibilidad: Común Coste: 15 co El estoque es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. el coste y la rareza representan la dificultad de encontrar los materiales adecuados para el estandarte (finas sedas e hilo de oro). Una banda solo puede llevar un tipo de Estandarte. por lo que si la banda de Sombríos compra este estandarte. Los colores de una unidad tienen un significado. Cuando el adversario consiga causar un impacto. cosa que se representa mediante su habilidad de líder).Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas. Si el 309 . si el estandarte es capturado por el enemigo (si la miniatura portadora del estandarte queda fuera de combate). Reglas Especiales: Parada: como todas las espadas. pero con un modificador de -1 en las tiradas para impactar). Una banda de Sombríos normalmente hace su estandarte a mano. Fuerza: usuario. solo los Sombríos (incluyendo los héroes sombríos) se ven afectados. El estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento para la unidad (el Señor de las Sombras es el primero. Alcance: Combate cuerpo a cuerpo. a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha. Un estandarte puede usarse en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa las reglas para lanzas. no podrá llevar además un Estandarte normal. se puede usar el estoque para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Una banda solo puede llevar un Estandarte a cada batalla y solo puede llevar un tipo de estandarte. el cual tan sólo podrá utilizar un arma a una mano si lo porta. muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes. todos los componentes de la banda estarán sujetos a furia asesina durante el resto de la partida y no podrán retirarse voluntariamente.

interceptar atacantes. si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo. y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. pues se considera parte de su equipo. un guerrero armado con un estoque puede descargar un aluvión de ataques rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. pero.) excepto por lo que indicamos a continuación. puedes modelarlo si quieres en la misma peana del hechicero. a diferencia de muchos objetos citados anteriormente. sin embargo. los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: el estoque es una espada muy ligera y que no posee el grueso filo capaz de atravesar armaduras característico de las espadas anchas. podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque. sino más bien criaturas que de algún modo se han hecho afines a los vientos de la magia.resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente. Por ello. Familiar (Sólo Hechiceros) Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 + 1d6 co Los hechiceros suelen actuar en solitario. independientemente de si se tiene o no éxito.su gran poder. solo los hechiceros pueden intentar "encontrar" un familiar. la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. que no pueden concebir -y menos entender. que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos más resistentes. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal. El coste del animal debe pagarse si se efectúa una tirada de disponibilidad. A veces se establece un vínculo mágico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Además. aumentar el tamaño de la peana del mago. Un enemigo herido con un estoque recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna. Un guerrero armado con un estoque tira para impactar según el procedimiento habitual. de manera que es posible impactar varias veces en el adversario. Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias). aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos. no puede atacar a miniaturas enemigas ni tampoco ser atacado. Un mago acompañado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno. el familiar debe encontrarse siempre peana con peana con la del mago y es ignorado a efectos del juego (es decir. a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha. ya que no están bien vistos por la mayoría de personas. Un buen espadachín puede infligir una multitud de heridas leves en cuestión de segundos. Recuerda que. etc. en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil. claro está!). la mayoría de familiares de Games Workshop se venden por separado). Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada. El coste para "adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con él. en cualquier caso. prefieren compartir sus vidas con animales en vez de con "seres con sentimientos". También puedes colocarlo a su lado en otra peana (de hecho. Aluvión de golpes: los estoques son ligeros y flexibles y. 310 . Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo. los familiares no son componentes normales de su especie. Independientemente de su forma. aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada). el familiar se considera un objeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (¡si logra invocarlo con éxito.

Un arquero experto es capaz de herir gravemente a su objetivo con una sola flecha. Ganzúas Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15 co Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar esta herramienta. un arco. Apunta el nombre del desdichado pirata. Proporcionan un modificador de +1 a las tiradas en la Tabla de Heridas. No existe la posibilidad de que la puerta quede tan dañada como para no poder cerrarse después. Los piratas son personas egoístas. no se le aplica el modificador de -1. Poseen unas puntas aserradas y muy afiladas que causan un dolor atroz cuando impactan a su objetivo. Tras el turno del enemigo debes tirar 1D6. las galletas estaban llenas de larvas (¡puaj!). Una miniatura equipada con un juego de ganzúas puede efectuar un Chequeo de Iniciativa en lugar de un Chequeo de Fuerza para abrir una puerta. por lo general. Ningún pirata es capaz de aguantar el fuerte sabor de estas galletas durante mucho tiempo. los efectos se desvanecerán pasados esos dos turnos. que no podrá atender la siguiente batalla mientras se recupera (¡y que además le pegará un puñetazo al cocinero por incompetente!). con un 1. Aunque utilice su atributo de Iniciativa en lugar de su atributo de Fuerza. Una miniatura que utilice un arco corto. Un juego de ganzúas puede ser usado por aquellos que confían más en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han cerrado.Flechas de Caza Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25 + 1d6 co Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. un arco largo o un arco Élfico puede utilizar estas flechas. el pirata puede echarse una de estas galletas a la boca siempre y cuando no se encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo. Galletas de marinero (Sólo Piratas) Disponibilidad: Común Coste: 3 co Cualquier pirata puede llevarse una de estos panecillos densos para comérselos durante la batalla y así llenarse el estómago de… bueno. Esta acción se realiza al término de su fase de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus goznes). de algo muy denso parecido a pan (el cocinero del barco se niega a confesar los ingredientes exactos). Su Resistencia aumentará temporalmente en +1 punto durante todo ese turno y el siguiente del enemigo y. Garfio (Sólo Piratas) Disponibilidad: Común Coste: 5 co 311 . por lo que solo puede usarse una galleta por batalla. ¡y mucho menos comérselas! Por muchas galletas que tenga un pirata no puede dárselas a otra miniatura. así que ningún pirata en su sano juicio permitiría a nadie tocar sus galletas. Al inicio de cualquiera de sus turnos.

pero tanto su largo alcance como sus puntas metálicas afiladas lo convierten en un arma muy útil. Parada: Las Garras de los Ancestrales ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Las miniaturas que usen un garfio largo en combate no podrán utilizar otras armas ni beneficiarse de las ventajas que proporcionan los escudos y las rodelas mientras la miniatura se encuentre trabada en combate. Muchos piratas se colocan garfios en sus muñones. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. y el ataque se ignora. Una miniatura armada con una Garra de los Ancestrales puede parar los ataques del enemigo. Arma a dos manos: Hay que utilizar las dos manos para blandir los garfios largos. Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) pueden ponerse un garfio afilado de metal. Alcance: Cuerpo a Cuerpo. la miniatura armada con una Garra de los Ancestrales puede tirar 1D6. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo. Alcance: Cuerpo a Cuerpo. sirven como arma y muchos enemigos han quedado desgarrados por el terrible gancho del garfio. ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo. podrán ignorarse con un resultado de 4+. pero siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. 312 . Fuerza: Usuario -1 Reglas Especiales: Ataca primero: Los garfios largos permiten al usuario atacar primero en el primer turno de combate de cualquier combate cuerpo a cuerpo aunque reciba una carga. también podrá empezar con un garfio en la mano. ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio. Garra de los Ancestrales (Sólo Amazonas) Disponibilidad: Raro 12 Coste: 30 co Se trata de un arma ancestral fabricada con un metal inmune al paso del tiempo y a la corrosión. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente. Los poderes de este artefacto solo pueden desatarse mediante un ritual que conocen unas pocas amazonas. con ellos pueden seguir agarrando cuerdas y trepando por las escalas de los barcos. Un pirata nuevo que se una a la banda. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. La hoja de esta arma emite un destello blanco capaz de atravesar una armadura como si fuese de papel. Además. Fuerza: Usuario +1 Reglas Especiales: No permite tirada de salvación: la hoja cortante de la garra puede literalmente atravesarlo todo. El portador de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos. Un guerrero herido por la garra de los Ancestrales no puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Garfio largo (Solo Piratas) Disponibilidad: Común Coste: 8 co Este tipo de garfio se utiliza normalmente para sacar cuerdas u otros objetos del agua. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza.El hecho de perder una mano no excluye a un perro del mar de seguir navegando. la miniatura ha parado ese golpe.

Alcance: 30 cm y Cuerpo a Cuerpo. quizás las más simples de todas. Garrote / Maza / Martillo / Bastón Disponibilidad: Común Coste: 3 co Estas armas. desencadena un cegador rayo de energía muy parecido al del báculo solar. Esta arma se parece mucho a una pistola de pólvora. un Garrote o una Maza. Cuando se utilice un Martillo.Garras de Combate (Sólo Skavens) Disponibilidad: Raro 7 Coste: 35 co Las artes marciales practicadas por el Clan Eshin emplean muchas armas raras. Fuerza: Usuario. Guantelete solar Disponibilidad: Raro 12 Coste: 40 co Este objeto. Fuerza: 4 313 . Puede manejarse con una sola mano y. varían desde los primitivos garrotes de madera hasta los elaboradamente forjados martillos Enanos fabricados con el acero más puro. cuando abre fuego sobre el enemigo. como el resto de los objetos disponibles para las Amazonas. pero un adepto del Clan Eshin es un oponente temible cuando está armado de este modo. Parada: un Skaven armado con Garras de Combate puede parar un ataque enemigo y puede repetir una vez una parada fallada. Alcance: Cuerpo a Cuerpo. Las más famosas de todas estas son las Garras de Combate Eshin. afiladas cuchillas de metal enganchadas en las garras del guerrero Skaven. Está cubierto de extrañas runas y tiene una brillante gema incrustada en la empuñadura. una tirada de 2-4 se considera aturdido cuando se determine la gravedad de las heridas de la miniatura. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares. Hace falta ser un auténtico experto para utilizarlas con efectividad. es de un metal multicolor de origen desconocido que es inmune a los efectos de los golpes o a la corrosión. del mismo modo que una miniatura armada con una espada y una rodela. Regla Especial: Conmoción: los Martillos y otras armas de impacto similares son excelentes para dejar inconsciente a tus enemigos. una en cada mano. Trepar: un Skaven equipado con Garras de Combate puede añadir un modificador de +1 a su atributo de Iniciativa cuando realice un chequeo para trepar. El impacto de una maza puede partir el cráneo de un hombre o dejarle inconsciente con mucha facilidad. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional. Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.

por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha tiene un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. y si son blandidas por un hombre fuerte pueden causar un gran daño. Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura. No permite tirada de salvación: el rayo que emite el guantelete solar puede atravesarlo todo. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente. Alcance: Cuerpo a Cuerpo. la miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Hacha Enana (Sólo Enanos) Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15 co Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo.Reglas Especiales: Preciso: el guantelete solar no está sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia. Cuerpo a cuerpo: el guantelete solar puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo con Fuerza 4 y no permite tirada de salvación. aunque se requiere una fuerza considerable para utilizarla. Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. los mejores fabricando hachas son los Enanos. Hacha Disponibilidad: Común Coste: 5 co El hacha es el arma tradicional de los leñadores del Imperio. por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. por lo que una Amazona puede esgrimir otro arma de combate cuerpo a cuerpo en la otra mano. y son algunas de las armas más buscadas. Un guerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de salvación por armadura de ningún tipo. o incluso dos Guanteletes Solares. por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicará un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Fuerza: Usuario Regla Especial: Filo Cortante: un Hacha tiene un modificador adicional a la tirada de salvación por armadura de -1. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo. Las hachas tienen una pesada hoja. la 314 . Sus hachas son valiosísimas para cualquier guerrero del Viejo Mundo. Ocupa una mano. y también se utiliza como arma en las zonas rurales más pobres. De todas las razas del Viejo Mundo. La hoja de un hacha puede atravesar con facilidad una armadura. Una miniatura armada con un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo.

Una honda es poco más que una tira de cuero o tela en la que se coloca una piedra. Si dispara dos veces. sobre todo porque no son más poderosas que un arco. Un Héroe que posea hierbas curativas puede utilizarlas al inicio de cualquiera de sus fases de recuperación si no está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Honda Disponibilidad: Común Coste: 2 co Las hondas se utilizan muy rara vez. Hierbas Curativas Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 + 2d6 co Ciertas plantas que crecen en las riberas del río Stir tienen propiedades curativas. la miniatura se queda permanentemente estúpida. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. ¡y además gratis! Alcance Máximo: 45 cm. y la munición es fácil de encontrar: hay piedras por todos lados. Una miniatura no puede parar más de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Efecto secundario: después de la batalla tira 1D6. Cualquier guerrero que tome Hongos Sombrero Loco antes de una batalla entrará en furia asesina. Fuerza: 3 Regla Especial: Dos Disparos a Corto Alcance: un hondero puede disparar dos veces en la fase de disparo si no se mueve en la fase de movimiento. o en los Poseídos. Aunque la mayoría de los arqueros desprecian este arma. Estos hongos no tienen efecto en los No Muertos. un hondero experto puede matar a una persona desde una distancia considerable. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. etc. Hongos Sombrero Loco (Hongos Pirakabezas) Disponibilidad: Raro 9 Coste: 30 + 3d6 co El temible culto de los Goblin Fanáticos de las Montañas del Fin del Mundo utilizan hongos alucinógenos para provocarse un estado de frenesí. no puede disparar más allá de la mitad del alcance del arma (23 cm) y además recibe un penalizador de -1 a ambas tiradas para impactar. Con un resultado de 1. como los Vampiros y los Zombis. Esto le hace recuperarse de todas las heridas que haya sufrido con anterioridad en la partida. 315 . pero podrá repetir una tirada no superada para parar el ataque. La honda se gira por encima de la cabeza del lanzador y entonces se suelta la piedra a gran velocidad. Los herbolarios recolectan sus raíces y hojas y las utilizan para tratar a los enfermos y a los heridos. una miniatura armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada.) no podrá parar dos ataques. y tienen un alcance menor.miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora.

Se dice que el sultán usaba la magia y rituales oscuros para invocar extrañas deidades demoníacas al mundo real en forma de objetos de uso cotidiano. Alcance: 20 cm. Shallaya es la diosa de la curación y la misericordia. que están mucho más dispuestos a vendérselos a otros Goblins que al resto de razas. y se dice que este agua tiene propiedades curativas y que es un antídoto contra cualquier veneno. Jabalinas Disponibilidad: Común Coste: 5 co Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jóvenes guerreros norses que no pueden permitirse adquirir armas. En ocasiones.Familiaridad con los Orcos: Afortunadamente para las bandas de Orcos. 316 . Los guerreros No Muertos y los Poseídos no pueden utilizar las Lágrimas de Shallaya. Lámpara Disponibilidad: Común Coste: 10 co Una miniatura que posea una lámpara puede añadir +10 centímetros a la distancia a la que puede detectar enemigos ocultos. los hongos pirakabezas son cultivados por los Goblins Nocturnos de las Montañas del Fin del Mundo. También las utilizan los Eslizones y los Goblins Silvanos. uno de estos objetos ha caído en manos de alocados o de imprudentes que han decidido usar los poderes del temido djinn. Fuerza: La del portador. por ello. Lágrimas de Shallaya Disponibilidad: Raro 7 Coste: 10 + 2d6 co Las lágrimas de Shallaya son viales de agua del sagrado manantial de Couronne. Regla especial: Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas y. Hay suficiente líquido en un vial de Lágrimas de Shallaya para que dure a lo largo de toda una batalla. De esta forma. podía disponer de sus poderes ocultando su verdadera identidad. para una banda de Orcos que incluya al menos un Goblin los hongos pirakabezas son un objeto común que cuesta 25 coronas. el guerrero no sufre penalización al movimiento o al disparo. Lámpara de los djinns Disponibilidad: Raro 12 Coste: 50+2D6 co Las lámparas de los djinns son objetos extraordinariamente raros que datan de la época del Sultán Jaffar. Aunque generalmente se trata de un objeto raro. Una miniatura que se beba un vial de Lágrimas de Shallaya al comienzo de una batalla será completamente inmune a todos los venenos durante todos los combates.

Pierde 1D6 armas. aunque haya sido cargado. Puede utilizar un Escudo sin problemas. Tira una vez en la tabla de heridas. 1D6 1 2 3 4 5 6 Luz Recibe 1D6 puntos de experiencia. Utilizar una lanza de caballería requiere una gran habilidad y fuerza. Lanza de Caballería Disponibilidad: Raro 8 Coste: 40 co La lanza de caballería es una lanza muy larga utilizada por las tropas montadas a caballo para atravesar las armaduras de sus enemigos y lanzarlos al suelo. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. y sólo los guerreros más ricos pueden costearse los poderosos caballos de guerra necesarios para utilizar estas terribles armas con efectividad. Escoge un objeto de la lista de equipo. cada vez que tires en la Tabla de la Luz. Fuerza: Usuario +2 Reglas Especiales: 317 . Difícil de usar: una miniatura armada con una Lanza no puede blandir una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano. Son las armas preferidas de los Caballeros Templarios y guerreros similares. pero recuerda que.Cada vez que un héroe use esta lámpara. 1D6 1 2 3 4 5 6 Oscuridad No ocurre nada. Este modificador sólo se aplica en ese turno. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. debido a que el largo astil de la lanza le permite atacar a los enemigos mientras se acercan. Recibe un objeto al azar de la lista de equipo. No ocurre nada. Modificador al Combate: Un guerrero montado armado con una Lanza recibe un modificador de +1 a su Fuerza cuando carga. antes siquiera de que tengan oportunidad de atacarle. ya que requiere toda su atención. Lanza Disponibilidad: Común Coste: 10 co Una lanza puede variar desde los palos puntiagudos utilizados por los Goblins hasta las impresionantes lanzas utilizadas por la caballería Élfica. Recibe 1D6x10 coronas de oro. Pierde la lámpara. Ten en cuenta que esto sólo se aplica en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. esta le concede tres deseos. Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Ataca Primero: un guerrero armado con una Lanza ataca siempre en primer lugar. Recibe una habilidad de la lista de habilidades. Tira dos veces más en esta tabla. debes tirar en la Tabla de la Oscuridad y aplicar los resultados. Pierde 1D6x10 coronas de oro.

Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas. Este ataque adicional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Cualquier intento de parar este arma es inútil. Este arma puede llegar a tener cuatro metros de largo. fabricado con largas cadenas de acero con púas. Asimismo. cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional recibe la capacidad de atacar antes que su oponente. cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional recibe la capacidad de atacar antes que su oponente. Látigo de Acero (Solo Hermanas de Sigmar) Disponibilidad: Común Coste: 10 co Un arma exclusiva de la Hermandad es el látigo de acero. cualquier animal que sea cargado o quiera cargar a un Señor de las Bestias armado con látigo deberá superar primero un chequeo de miedo (tal y como se indica en el apartado de psicología del reglamento de Mordheim). temibles bestias que sirven como montura y como animales de tiro para los elfos oscuros. y algunas Hermanas han llegado a tener una maestría terrible con ella. recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional. Restallar el Látigo: La miniatura portadora del látigo recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga mientras restalla su látigo a toda velocidad. 318 . Alcance: Cuerpo a Cuerpo. Fuerza: Usuario -1 Reglas Especiales: El horror de las bestias: un Señor de las Bestias armado con un látigo causa miedo en los animales. Modificador al Combate: Un guerrero montado armado con una Lanza de Caballería recibe un modificador de +2 a su Fuerza cuando carga. Asimismo. pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez. Látigo de Señor de las Bestias Disponibilidad: Común Coste: 15 co Los señores de las bestias de Naggaroth emplean estos látigos recubiertos de pinchos para azuzar a los gélidos. Este ataque adicional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Fuerza: Usuario Reglas Especiales: No puede pararse: el látigo de acero es un arma flexible. Puede utilizar un Escudo sin problemas. Por esta razón. recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional. Si la miniatura porta dos Látigos de Acero. Alcance: Cuerpo a Cuerpo. ya que requiere toda su atención. aunque éste haya cargado. Difícil de usar: una miniatura armada con una Lanza de Caballería no puede blandir una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano. Si la miniatura porta dos Látigos de Acero. Restallar el Látigo: La miniatura portadora del látigo recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga mientras restalla su látigo a toda velocidad. y las sacerdotisas lo utilizan con una gran habilidad. aunque éste haya cargado. y sólo se puede utilizar montado.Arma de Caballería: Debe poseerse una montura para utilizarla. pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez. Este modificador sólo se aplica en ese turno. Los látigos causan tanto dolor con sus púas que los gélidos han aprendido a temerlos.

y es muy buscada por los alquimistas. Una comida preparada siguiendo las instrucciones de una de estas recetas atraerá a muchos guerreros en esta época de penurias. Ten en cuenta que una banda de No Muertos no puede utilizar este objeto. fragmentos de piedra bruja! Un loro muy bien adiestrado es perfecto para distraer a los oponentes. Libro Sagrado Disponibilidad: Raro 8 Coste: 100 + (1d6 x 10) co Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misiones de héroes religiosos. los asesinos. has infligido un impacto crítico con ese ataque. registradas en libros escritos a mano en La Asamblea. simplemente causas una herida normal. Loto Negro Disponibilidad: Raro 9 Coste: 10 + 1d6 co En los bosques más profundos de las tierras del Sur crece una planta que es extremadamente venenosa. ya sea gritándoles tonterías o revoloteando a su alrededor. fortaleciendo su fe y sus creencias. tales como las Escrituras de Sigmar. Si no obtienes un 6. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda se incrementa en un +1. Ten en cuenta que aún así tiras un dado por cada herida causada de este modo para determinar si has causado un impacto crítico.Libro de Cocina Halfling Disponibilidad: Raro 7 Coste: 30 + 3d6 co Todos los chefs Halflings poseen sus propias recetas secretas. Un hombre santo puede recitar los rezos escritos en un libro así. Un arma cubierta con la savia del Loto Negro hiere automáticamente si obtienes un resultado de 6 en la tirada para impactar. pero también se dice que otros textos. Es conocida como el Loto Negro. De estos libros. 319 . Efectúa las tiradas de salvación por armadura de la forma habitual. son capaces de causar el mismo efecto. el Deus Sigmar es el más común. Si obtienes otro 6. los hechiceros de la Costa Oeste y las esposas aburridas. a menos que supere un Chequeo de Liderazgo. el hogar natal de los Halflings. Un Sacerdote Guerrero o una Hermana Sigmarita que posea un libro sagrado puede sumar un modificador de +1 al resultado de dado a la hora de determinar si él o ella pueden recitar un hechizo con éxito. como Sigmar Heldenhammer. Loro Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15 co ¡Graaaak! ¡Fragmentos de piedra bruja. y se entregan o se venden a los fieles. A todo enemigo que se encuentre en contacto peana con peana con el propietario del loro se le aplicará un modificador de -1 a la tirada para impactar en el primer turno de combate con el pirata. se copian a mano en los scriptoriums de Sigmar y Ulric.

por lo que el modificador de +1 a la Fuerza sólo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Gracias a la ropa e información nuevas. consigues volver y zurrar al canalla que te lo vendió. durante la próxima visita a los puestos de comercio podrás adquirir cualquier objeto de la lista de precios como si fuera común (excepto los objetos exclusivos de otras bandas de piratas. siempre y cuando dispongas del dinero necesario. que le da a tu banda 1D6x5 coronas de oro para compensarte (¡e impedir que lo obliguen a pasar por debajo de la quilla!). ¡El mapa revela uno de los legendarios alijos de cerveza del mismísimo Drong el Largo! Descubres varios barriles de los mejores rones. Este representa la (posible) localización de un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a enterrar antes de poder poner el botín a buen recaudo. 1d6 Resultado 1 ¡El mapa resulta ser falso! Sin embargo. ya que requiere toda su atención. el resto se vende por 2D6x10 coronas de oro (cuando los piratas se despierten. Difícil de usar: una miniatura armada con un Mangual no puede blandir una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano. Es muy destructiva y se precisa una gran habilidad para utilizarla. como las carronadas o los mapas del tesoro). Muchos marineros de agua dulce venden supuestos mapas con la ubicación de tesoros enterrados tiempo atrás. a combatir en los bravos mares o en las duras calles de Mordheim. encuentran un cofre que contiene un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por valor de 2D6x10 coronas de oro. encuentras varios cofres repletos de exquisitas vestiduras. más varias libretas en las que se detalla información referente a los chantajes realizados a muchos de los comerciantes de la zona. Te percatas de que este debe ser uno de los escondites de Facio. que puede utilizarse según las reglas de la cerveza Bugman.Mangual Disponibilidad: Común Coste: 15 co Un mangual se compone de un mango de madera o metal al que se le han unido unas pesadas cadenas con bolas de pinchos. el gran estafador y granuja tileano. Mapa del tesoro (Sólo Piratas) Disponibilidad: Raro 10 Coste: 75 + 4d6 co Un mapa del tesoro es lo que motiva a los piratas a moverse. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. Una vez hayas 320 2 3 4 . Enterrado en las profundidades de una casucha aparentemente sin importancia. Tira 1D6 después de la partida para determinar a dónde conduce el mapa (todas las coronas de oro que se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repartir la parte correspondiente del botín con el resto de los piratas). cervezas y otros licores. Puede utilizar un Escudo sin problemas. Fuerza: Usuario +1 Reglas Especiales: Pesada: es bastante agotador blandir un Mangual. Uno de los barriles contiene Bugman´s XXXX. claro). El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeño tesoro escondido. Después de cavar durante unas cuantas horas. Tras "degustar" gran parte del contenido de los barriles. Es solo cuestión de tiempo el hecho de que alguno sea cierto y todos los piratas puedan disfrutar de enormes riquezas… Los piratas que tengan un mapa del tesoro pueden dedicar su fase de exploración a buscar el tesoro en lugar de tirar en las tablas de exploración normales.

No encontrarán el Amuleto de Buena Suerte. partes de él… ¡quizás!). ¡sus nuevos ropajes los impresionarán bastante! El Liderazgo del Capitán aumentará en +1 a la hora de determinar si alguno de ellos se une a la banda. Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio reverencial. 321 4 . y se ganan la vida dibujando de memoria mapas de la ciudad. el primer y más fantástico pirata que se dedicó al saqueo de Mordheim. y es completamente inútil. Puedes repetir una tirada de dado durante la siguiente fase de exploración si quieres. con lo que ganas 2D6x10 coronas de oro con las que adquirir más equipo según el procedimiento habitual. no podrá participar en la próxima partida mientras trata de recuperarse. ya que este permanece oculto en su escondite a la espera de un aventurero más cuidadoso. Cuando compres un mapa tira 1D6: 1d6 Resultado Falsificación: el mapa es falso. Muchos de estos mapas son una simple falsificación. por lo que fue temido por tierra y por mar. e incluso los verdaderos suelen ser burdos e inexactos. como ahora todas las trampas ya han sido activadas. en general el mapa es exacto (bueno…. pues el mapa les ha conducido hasta uno de los legendarios lugares de entierro secretos utilizados por Black-Wyrd. su gran habilidad de infiltración le permite descubrir un Amuleto de Buena Suerte cerca del cofre (¡que se agencia rápidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en el interior del cofre. no obstante. Te conduce a 1 una búsqueda infructuosa. Si lo supera. Además. Se hizo famoso por atarse fragmentos de piedra bruja en los gruesos mechones de su pelo y de su barba y luego prenderles fuego para que lanzaran chispas de fuego mágico. 5 ¡El cofre del tesoro está defendido por una serie de trampas muy bien preparadas! Uno de tus héroes deberá tratar de abrirse paso por un laberinto repleto de dardos venenosos y pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre mediante un Chequeo de Iniciativa. ¡al abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja más un Mapa de Mordheim! 6 Mapa de Mordheim Disponibilidad: Raro 9 Coste: 20 + 4d6 co Algunos supervivientes del cataclismo todavía viven en los muchos asentamientos existentes alrededor de Mordheim. Puedes elegir automáticamente el escenario la siguiente vez que juegues una partida. el resto de la tripulación consigue abrir el cofre y hacerse con el oro ya mencionado. das una vuelta y vendes las libretas a los demás puestos de comercio. 2-3 Inexacto: aunque es algo tosco. si en la próxima partida tu banda consigue capturar a alguien o se encuentra con algún vagabundo o con prisioneros. pero debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dado. Rey de los Piratas. Un mapa puede servirle de ayuda a una banda para encontrar su camino entre la confusa red de calles. hasta llegar a las zonas de edificios que merecen ser saqueados. Aunque solo encuentras un pequeño cofre en el lugar. pero. Tu oponente puede automáticamente elegir el siguiente escenario que vayáis a jugar.realizado la transacción. Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra un camino a través de las catacumbas para llegar hasta la ciudad. En caso de fallar del chequeo.

Martillo Sigmarita (Solo Hermanas de Sigmar) Disponibilidad: Común Coste: 15 co Una de las armas tradicionales de la Hermandad. a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia. Como es demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano. Si la miniatura está equipada con un escudo. Mapa Original: éste es uno de los doce mapas maestros de Mordheim dibujados para el Conde von Steinhardt de la Marca de Oster. a los herejes.5 Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. rodela o arma de combate adicional en combate cuerpo a cuerpo. a los descarriados. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dados. 6 Martillo de Brujas (sólo Cazadores de Brujas) Disponibilidad: Raro 10 Coste: 100 co Las páginas de este volumen describen a los servidores del Caos. Puedes repetir hasta tres tiradas de dados durante la siguiente fase de exploración si así lo deseas. a los nigromantes. a las brujas. el martillo de caballería es adecuado para utilizarlo en combate aprovechando el ímpetu del caballo para sumarlo a la potencia del arma. Skavens y Hermanas de Sigmar. A partir de ahora siempre puedes repetir una de las tiradas de dados cuando tires en la Tabla de Exploración. Una miniatura que vaya montada sobre una montura y que esté armada con el martillo de caballería obtiene un +1 a la Fuerza cuando efectúa una carga. Carga de caballería: una miniatura montada y armada con un martillo de caballería puede aprovechar la velocidad de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Fuerza: Usuario -1 322 . Este modificador se aplica solo durante ese turno. Regla especial: un Héroe con el Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas de Poseídos. Martillo de caballería Disponibilidad: Raro 10 Coste: 12 co Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Lobo Blanco. el gran martillo del propio Sigmar. siempre y cuando el Héroe que propietario de este mapa no quede fuera de combate en cualquier batalla. a los mutantes. a los blasfemos. a los brujos. Alcance: combate cuerpo a cuerpo. este martillo de guerra recuerda a Ghal-Maraz. Fuerza: usuario+1 Reglas Especiales: Arma a dos manos: una miniatura armada con un martillo de caballería no puede usar escudo. obtendrá igualmente un +1 a su tirada de salvación por armadura frente a los disparos. Alcance: Cuerpo a Cuerpo.

Cuando hayas usado la pata tres veces. debes quedarte con él. Sólo las Matriarcas y las Hermanas Superioras pueden estar equipadas con dos martillos Sigmaritas. esta le concede tres deseos. pero solo ha de efectuar una tirada en la Tabla de la Oscuridad. Recibe 1D6x10 coronas de oro. pero es terriblemente destructivo en manos de un guerrero hábil (o desquiciado). Arma a Dos Manos: es preciso utilizar las dos manos para blandir un Mayal. a menudo con pinchos. tras efectuar una tirada. Si transcurren dos partidas sin haberlo utilizado. Recibe una habilidad de la lista de habilidades. Recibe un héroe adicional. Arma Sagrada: cada martillo de guerra ha sido bendecido por la propia Gran Matriarca antes de ser entregado a la Hermana correspondiente. Recibe un secuaz adicional. El martillo de guerra dispone de un modificador de +1 en todas las tiradas para herir efectuadas contra miniaturas de Demonios (incluyendo a los Poseídos y al Carro de Plaga) o No Muertas. Igual que sucede con los poderes de los volubles djinns. aunque supere el máximo permitido. pierdas la pata. Ten en cuenta que aún así deberás obtener un resultado directo de 6 para causar un impacto crítico. Fuerza: Usuario +2 Reglas Especiales: Pesada: es extremadamente cansado utilizar un mayal. tendrás que tirar en la Tabla de la Oscuridad. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Tira dos veces más en esta tabla. Si obtienes este objeto. aunque supere el máximo permitido. 1D6 1 2 3 4 5 6 Luz Recibe 1D6 puntos de experiencia. desaparecerá. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo.Reglas Especiales: Conmoción: los martillos de guerra son armas excelentes para dejar sin sentido a la gente. No puedes deshacerte de la pata a menos que ya la hayas usado tres veces o que. Un mayal agota rápidamente las fuerzas del que lo blande. Cuando utilices un martillo de guerra en combate cuerpo a cuerpo. una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Mayal Disponibilidad: Común Coste: 15 co El mayal es una pesada arma blandida con las dos manos. 323 . atados a un largo palo o mango mediante unas pesadas cadenas. Cada vez que un héroe utiliza la pata de mono. un resultado de 2-4 se considera aturdido cuando efectúes una tirada de la tabla de Heridas. por lo que una miniatura que esté armada con uno no puede utilizar un Escudo. la pata de mono no siempre resulta beneficiosa para su propietario. Normalmente está compuesto por unos grandes pesos. Pata de mono Disponibilidad: Raro 10 Coste: 50+1D6 co Este amuleto se puso de moda durante los extraños ritos religiosos de las tribus nómadas tuareg y tiene una potencia similar a la de la lámpara de los djinns. por lo que el modificador de +2 a la Fuerza sólo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo.

Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla. Pierde la pata. también podrá empezar con una pata de palo. Péndulo Mágico Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25+3D6 co Los péndulos mágicos se dice que pueden utilizarse para encontrar Piedra Bruja. pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata. se dice que los piratas con pata de palo tienen más suerte que los demás. ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta. Pierde una habilidad al azar. Un pirata que se una a la banda. Pierde 1D6x10 coronas de oro. Además. lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Si lo supera. Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) podrá sustituirla por una pata de palo de madera resistente. podrá repetir una tirada de dado durante la fase de exploración. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo de Movimiento posible) en -1. Pata de palo (Sólo Piratas) Disponibilidad: Común Coste: 8 co Las piernas amputadas no son motivo para que los cobardes abandonen. dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de palo. el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un Chequeo de Liderazgo tras la batalla. Pierde un secuaz. Regla especial: si no ha quedado fuera de combate. Pierde un héroe. la tradición dice que una pata de palo es el remedio perfecto para seguir surcando los mares. Pergamino de Dispersión Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25 + 2d6 co 324 . Si un pirata pierde una pierna. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación.1D6 1 2 3 4 5 6 Oscuridad Pierde 1D6 puntos de experiencia.

Después del primer turno. Un mago que disponga de piedras rúnicas élficas puede tratar de dispersar un hechizo que se haya lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro de su banda. no pueden usarla. armas habituales entre las compañías mercenarias tileanas se han ido haciendo poco a poco un hueco entre los guerreros de todo el Viejo Mundo. el mago efectúa una tirada contra el valor de Dificultad del hechizo (la Hechicería no ayuda aquí).Este pergamino es un arma destructora de magia. y cualquiera que lo lea en presencia de un lanzamiento de hechizo. Piedras rúnicas élficas (Sólo Sombríos Altos Elfos) Disponibilidad: Raro 11 Coste: 50 + 2d6 co Los magos altos elfos son conocidos como los maestros de la magia defensiva. eslizones. Solo las miniaturas de tamaño humano o mayor pueden usar picas. lo que permite a su portador atacar desde una distancia segura. Pica Disponibilidad: Raro 7 Coste: 12 co Las picas. incluso si recibe una carga de una miniatura con una lanza. con un 4+ el pergamino habrá funcionado y el hechizo se cancelara de inmediato. el hechizo no produce efecto alguno. La considerable longitud de la pica permite a una miniatura equipada con ella atacar en la fase cuerpo a cuerpo a otra miniatura que se encuentre como mucho a 8 cm de distancia sin trabarse cuerpo a cuerpo. Tampoco pueden combinarse con un escudo o una rodela. Una miniatura equipada con una pica puede golpear siempre en primer lugar el primer turno de combate. Para dispersarlo. Posee un poderoso contrahechizo. el hechizo funciona normalmente. solo permiten efectuar un ataque. el combate se resuelve siguiendo el orden de iniciativa de la forma habitual. etc. 325 . puede anularlo Si una miniatura que porte un Pergamino de Dispersión puede ver a un hechicero lanzando un hechizo. Su principal ventaja es su larga longitud. han desarrollado varias runas místicas de poder. Este objeto no puede ser usado contra un usuario de Plegarias de Sigmar. mucho mayor que una lanza norma. por tanto. Los Skavens. Para potenciar aún más esta habilidad. Tira 1d6 después de ver si el hechizo es lanzado correctamente pero antes de resolver sus efectos. Las picas deben manejarse con las dos manos y. que a menudo graban sobre piedras semipreciosas porque les ayudan a reforzar sus defensas mágicas. puede usar el pergamino para cancelar el hechizo lanzado. goblins. ya que las plegarias no son consideradas magia. Si tiene éxito. Si no supera la tirada. halflings.

y de muy mala fabricación. dos) puedes disparar cada turno. Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo. Una miniatura herida debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2. la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo (pero no podrá usar ningún otro arma. por tanto. Fuerza: 4 Reglas Especiales: Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola. Son ballestas en miniatura con toda la potencia y precisión de su hermana mayor. sin importar que miniatura ha cargado ni el orden de iniciativas. Pistola Ballesta Disponibilidad: Raro 9 Coste: 35 co Las pistolas ballesta son obras maestras de los armeros expertos. Pistola Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15 co (Ristra 30 co) Una pistola es un arma de pólvora pequeña y simple disparada mediante un mecanismo de muelle. Los Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y automáticamente respetan más a quién lo utilice. las Pistolas se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y. Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura. en vez de los 15 cm o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripción de los Garrapatos Cavernícolas). Una miniatura armada con una Pistola y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque. por lo que no podrá llevar nada en la otra mano. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una vez por combate cuerpo a cuerpo. puede ser bloqueado. ni siquiera un escudo o rodela. es una de las armas favoritas de los asesinos. que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura. sin importar la Fuerza del atacante. ¡ya que las pistolas ocupan ambos brazos!). Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Ataca Primero: Un goblin armado con un Pinchagarrapatoz ataca siempre primero en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo. Pastoreo: Un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas situados a 30 cm o menos. Puesto que este arma es muy fácil de ocultar. ¡pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Alcance: Cuerpo a Cuerpo. Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: las Pistolas son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. 326 . Arma a dos Manos: Un Pinchagarrapatoz es demasiado largo para que un Goblin lo controle con una sola mano. Si posees una ristra de pistolas (o sea. nada fiables.Pinchagarrapatoz (Sólo Goblins) Disponibilidad: Común Coste: 15 co El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Alcance Máximo: 15 cm. Si dispones de una ristra de pistolas. La mayoría de las pistolas son caras.

Utiliza la Habilidad de Proyectiles del guerrero para determinar si impacta o no. testimonio del loco genio de los ingenieros del Clan Skryre. Fuerza: 5 Regla Especial: Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola. Los nobles Imperiales suelen llevar una encima para resolver las disputas por asuntos de amor o de honor (o ambos). antes de que se produzca ningún otro ataque. Alcance Máximo: 25 cm. causan infecciones. Estas pistolas disparan una munición fabricada con piedra de disformidad tratada mágicamente. Este ataque es adicional a cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo. Pistola de duelo Disponibilidad: Raro 10 Coste: 30 co (Ristra 60 co) Una pistola de duelo es una obra de arte. un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre una pistola y venderla por el doble de su valor. Algunos de los guerreros más ricos de Mordheim llevan pistolas de duelo como símbolo de su estatus social.Alcance Máximo: 25 cm. con lo que logran que les tengan un gran respeto. Este disparo tiene un modificador de -2 para impactar. Pistola de Dos Cañones Disponibilidad: Raro 10 Coste: 30 co (Ristra 60 co) Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en él). Las heridas causadas por las Pistolas Brujas son horribles y. y un armero trabaja durante mucho y largo tiempo para producir un único ejemplar. para recargar cada cañón se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los cañones. el coste de la munición es prohibitivo. Fuerza: 4 327 . Incluso en el caso de que logren robar o comprar una. Sin embargo. dos) puedes disparar cada turno. puedes usarlo como una pistola convencional). Fuerza: 4 Regla Especial: Disparo en Combate Cuerpo a Cuerpo: una miniatura armada con una Pistola Ballesta puede dispararla en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. y siempre se resuelve en primer lugar. Si posees una ristra de pistolas (o sea. Pistola Bruja (Sólo Skaven) Disponibilidad: Raro 11 Coste: 35 co (Ristra 70 co) Las Pistolas Brujas son armas terroríficas. podrás disparar con ellas cada dos turnos y no cada turno como ocurre con la ristra de pistolas normal. por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. a menudo. Una pistola de doble cañón funciona exactamente igual que la versión estándar con una sola excepción: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que impacte a un enemigo. admiración y envidia. En caso de poseer una ristra de pistolas de dos cañones. Las pistolas de duelo son armas extremadamente caras y los guerreros comunes rara vez llegan a poseer una. Alcance Máximo: 20 cm. y más de un noble ha muerto al amanecer en un duelo por alguna ofensa.

Todos los disparos y ataques cuerpo a cuerpo de una Pistola de Duelo tienen un modificador de +1 en las tiradas para impactar. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una vez por combate cuerpo a cuerpo. aquellos que ni siquiera poseen un cuchillo. No hace falta decir que sus probabilidades de supervivencia son comparables a las de un Halfling que no ha comido durante ocho horas. Una miniatura herida por una Pistola de Duelo debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2. Si posees una ristra de Pistolas de Duelo puedes disparar cada turno. por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Una miniatura armada con una pistola de duelo y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque. tienen que pelear con las manos desnudas. Este nuevo suministro proporciona un modificador de +1 a la Fuerza de todas las armas de pólvora que posea. etc. Fuerza: Usuario -1 328 . Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola de Duelo. Las criaturas tales como los Zombis. las pistolas de duelo se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo (pero no podrá usar ningún otro arma. Hay pólvora suficiente para que dure la totalidad de la batalla. que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y. puede ser bloqueado. por tanto. Si dispones de una ristra de Pistolas de Duelo. Puño Disponibilidad: Común Coste: Gratis Los realmente desesperados. Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: las Pistolas de Duelo son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. Pólvora Refinada Disponibilidad: Raro 11 Coste: 30 co El guerrero ha adquirido una pólvora de mejor calidad que la habitualmente disponible. Nota: la siguiente regla sólo se aplica a aquellos guerreros que han perdido sus armas.Reglas Especiales: Precisión: una Pistola de Duelo está fabricada para ser precisa de modo que un duelista experto pueda acertar a una moneda a veinte pasos. sin importar la Fuerza del atacante. ¡ya que las pistolas ocupan ambos brazos!). Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura.. los animales. ignoran estas reglas. Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo. Los guerreros que utilizan sus puños sólo pueden efectuar 1 ataque.

que tiene un alcance máximo de 20 centímetros. y considera todos los resultados de aturdido como derribado.Regla Especial: +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: un enemigo herido por un puñetazo recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura. Considera la red como un arma de proyectiles a todos los efectos. puede lanzarse la red en la fase de disparo en vez de utilizarse un arma de proyectiles. no podrá moverse. logra sacarse la red de encima. pero que les permite ignorar prácticamente cualquier dolor. la miniatura pierde 1 punto de Resistencia de forma permanente. como las utilizadas por los Luchadores de Pozo. Sólo 329 . como los Vampiros y los Zombis. el objetivo debe tirar 1D6 inmediatamente. dientes de Príncipes Demonio. siempre que no haya efectuado ningún Chequeo de Liderazgo con anterioridad. Si su poseedor es el jefe de la banda. Efectos secundarios: la Raíz de Mandrágora es muy venenosa. Una vez por partida. Es una planta venenosa y letal. Reliquia Sagrada Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15 + 3d6 co En esta época de supersticiones y fanatismo religioso. pueden ser utilizadas en una batalla. Con un resultado de 2-3. Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o impía) supera automáticamente el primer Chequeo de Liderazgo que deba efectuar en la partida. La Raíz de Mandrágora logra que un hombre olvide el dolor casi por completo. Si impacta. le permitirá superar automáticamente el primer chequeo de retirada que deba efectuar. trozos del martillo de Ulric. No existe modificador alguno por movimiento o distancia. los objetos sagrados son una parte importante de la vida diaria. que tiene forma de hombre. Si el resultado es superior. la red se pierde. Su Resistencia se ve incrementada en un +1 durante la batalla. tira 2D6. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del lanzador para determinar si la red impacta o no. Raíz de Mandrágora Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25 + 1d6 co La Raíz de Mandrágora. Las reliquias abundan en el Viejo Mundo: cabellos de Sigmar. Red Disponibilidad: Común Coste: 5 co Las redes de acero. que es extremadamente adictiva y que mata lentamente a sus consumidores. Si el resultado es igual o inferior a su Fuerza. Tanto si se logra impactar como si no. aunque no se verá afectado de ningún otro modo. La Raíz de Mandrágora no tiene efecto en los No Muertos. y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna. disparar o lanzar hechizos en su siguiente turno. todo esto y más se vende a los hombres que necesitan ánimos antes de entrar en combate y como amuletos frente a los efectos de la magia. crece en los podridos pantanos de Sylvania. Al terminar la batalla. o en los Poseídos.

un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre un Rifle de Caza y venderlo por el doble de su valor. para recargar cada cañón se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los cañones. Sin embargo. 330 . Regla Especial: Parada: una miniatura equipada con una Rodela puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Rodela Disponibilidad: Común Coste: 5 co Las rodelas son escudos pequeños y redondos diseñados para detener o desviar los golpes enemigos. puedes usarlo como un rifle convencional). la Rodela ha parado el ataque. y el arma preferida de la nobleza cuando sale a cazar es el rifle. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar. El hecho de poseer dos o más reliquias no te permite ignorar el segundo o posteriores chequeos de liderazgo. Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un Rifle de Caza de Hochland en el mismo turno.puedes ignorar el primer Chequeo de Liderazgo que debas efectuar en una partida. Fuerza: 4 Reglas Especiales: Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Rifle de Caza de Hochland. Normalmente están fabricados con acero. por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. no el más cercano obligatoriamente. ya que tienen que ser tremendamente duraderos para aguantar los brutales golpes del combate cuerpo a cuerpo. Rifle de Caza de Dos Cañones Disponibilidad: Raro 12 Coste: 300 co Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en él). Escoger objetivo: una miniatura armada con un Rifle de Caza de Hochland puede escoger como objetivo cualquier enemigo que esté a su vista. Una miniatura herida por un Rifle de Caza de Hochland debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2. Tira 1D6. pero un guerrero ágil puede protegerse de los ataques que de otro modo le dejarían malherido. Alcance Máximo: 120 cm. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Utilizar una rodela requiere una gran habilidad. Rifle de Caza de Hochland Disponibilidad: Raro 11 Coste: 200 co Hochland es una provincia famosa por sus cazadores. Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Rifles de Caza de Hochland son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie. Son armas extremadamente raras y valiosas. y sólo los armeros más hábiles y expertos son capaces de fabricar uno de ellos. Un Rifle de Caza de Dos Cañones funciona exactamente igual que la versión estándar con una sola excepción: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que impacte a un enemigo.

Si no logras comprarla. Consulta la sección de Magia para conocer más detalles al respecto.Ropas de Seda de Catai Disponibilidad: Raro 9 Coste: 50 + 2d6 co A algunos jefes de banda ricos les gusta hacer gala de sus posibilidades pecuniarias. como los Vampiros y los Zombis. Con un resultado de 12. tira 1D6 después de cada batalla en la que el jefe haya quedado fuera de combate. Es una droga extremadamente adictiva. y lucir unas prendas semejantes es un método seguro de atraer la atención. Puede generar este nuevo hechizo de forma aleatoria en su propia lista o en la lista de Magia Menor. en los mercados y en los oscuros callejones de los alrededores de Mordheim se ofrecen a la venta libros de magia prohibidos. Trabuco Disponibilidad: Raro 9 Coste: 30 co 331 . y se compran ropas fabricadas con seda de la distante Catai. la Iniciativa de la miniatura se ve incrementada permanentemente en +1. ¡sobre todo de los ladrones y los asesinos! Cualquier banda Mercenaria cuyo jefe posea ropas de seda puede repetir su primer chequeo de retirada no superado. los ropajes se han estropeado y deben tirarse. Una miniatura que tome Sombra Carmesí ve incrementada su Iniciativa en +1D3 puntos. Con un resultado de 2-3. abandonará la banda. o en los Poseídos. Tomo de Magia Disponibilidad: Raro 12 Coste: 200 + (1d6 x 25) co A veces. Efectos secundarios: después de la batalla. Esta seda es el tejido más caro conocido en todo el Viejo Mundo. la miniatura se convierte en una adicta a la droga. Sin embargo. Con un resultado de 1-3. Los beneficios de cada tomo se aplican a una única miniatura. y debes procurar comprarle una nueva dosis de Sombra Carmesí antes de la batalla a partir de ahora. éste recibirá un hechizo adicional procedente del libro. tira 2D6. y de forma permanente. Si una banda incluye un hechicero (o un guerrero con la habilidad Conocimientos Mágicos). Sombra Carmesí Disponibilidad: Raro 8 Coste: 35 + 1d6 co Sombra Carmesí es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a las hojas del roble de sangre de Estalia. y sus atributos de Movimiento y Fuerza en un +1 (el efecto dura toda la batalla). La Sombra Carmesí no tiene efecto en los No Muertos. pero le proporciona a su consumidor una fuerza y reflejos inhumanos.

Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente. además. pero algunos guerreros que no temen usar armas exóticas se atreven a usarlos. el guerrero que manejaba el tridente lo usaba en combinación con una red y llevaba una armadura muy ligera para ganar en rapidez al adversario. Tridente (Sólo Luchadores del Pozo) Disponibilidad: Raro 7 Coste: 15 co El tridente como arma de los Luchadores de Pozo es originario de Tilea. Fuerza: 3 Reglas Especiales: Metralla: cuando la miniatura dispare con el Trabuco. Un Sólo Disparo: se tarda tanto tiempo en recargar un Trabuco que sólo se puede disparar una vez por batalla. acaba en tres puntas. Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Ataca Primero: un guerrero armado con un Tridente ataca siempre en primer lugar. que solía ir equipado con una armadura pesada y con una espada. Una miniatura armada con un Tridente puede parar los ataques del enemigo. antes siquiera de que tengan oportunidad de atacarle. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. El tridente es un arma similar a la lanza: posee todas las ventajas de su longitud y. cuando celebraban las luchas de gladiadores en la arena. debido a que el largo astil le permite atacar a los enemigos mientras se acercan. Es un arma poderosa aunque un tanto errática. tuercas oxidadas. la miniatura armada con el Tridente puede tirar 1D6. Parada: Los Tridentes ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Tufenk Disponibilidad: Raro 10 Coste: 15 co Se trata de una cerbatana que lanza fuego alquímico a una altura de unos dos metros y medio y causa daños por fuego. lo que ayuda a su portador a interceptar el arma del contrincante y apartarla a un lado. aunque haya sido cargado. Alcance: Cuerpo a Cuerpo. y se tarda tanto en recargarla que la mayoría de los guerreros la disparan una sola vez por batalla. Tradicionalmente. donde era utilizada en el pasado por los gladiadores (así los denominaban los tileanos). Fuerza: 2 Regla especial: 332 . clavos torcidos y todo tipo de restos de metal. Alcance Máximo: 20 cm.Un trabuco es un arma de pólvora bastante primitiva que dispara una lluvia de bolas de plomo. traza una línea de 40 centímetros de largo y 3 centímetros de ancho en cualquier dirección a partir del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta). Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo. la miniatura ha parado ese golpe. Alcance Máximo: especial. Ten en cuenta que esto sólo se aplica en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. y el ataque se ignora. Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto automático de Fuerza 3. Este arma es común entre los guerreros de Arabia.

Fuego: Si impactas con el Tufenk. La herida más leve causada por el Veneno Negro provoca un dolor terrible. El vial solo puede usarse una vez. Se considera que cualquier impacto causado por un arma cubierta de Veneno Negro posee un modificador de +1 a la Fuerza. El oponente debe efectuar una tirada cuyo resultado sea igual o menor que su atributo de Resistencia o quedará fuera de combate automáticamente (sin que se permita ninguna tirada de salvación). 333 . Debe tirar 1D6 cada fase de recuperación. con un resultado de 2+ en 1D6. Así. con un resultado de 4+. Veneno de Serpiente (Solo Hombres Lagarto) Disponibilidad: Común Coste: 5 co Los eslizones son expertos en extraer venenos de serpientes y aplicarlos a sus armas de proyectiles. gigantescas serpientes de mar que plagan el Gran Océano Occidental y la costa de Naggaroth. si un guerrero que tiene Fuerza 3 blande una espada envenenada e impacta a su oponente. Vial de Pestilencia (Solo Skavens) Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25+2D6 co Este pequeño frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que se transmite con extremada rapidez. la momia quedará envuelta en llamas. la virulencia de esta enfermedad solo dura unos segundos antes de que se neutralice en el aire. no podrá continuar con el ataque y el Skaven quedará aturdido pero no fuera de combate. sufre un impacto automático de Fuerza 4 y solo puede moverse. Una dosis de Veneno de Serpiente dura una batalla. pero para ello deben hallarse en contacto peana con peana y necesitan un resultado de 4+ en 1D6. El veneno de serpiente otorga a las armas de proyectiles un +1 a su Fuerza. Veneno Negro Disponibilidad: Raro 8 Coste: 30 + 2d6 co Este veneno se extrae de los Dragones Infernales. por lo que este objeto está restringido a los héroes y secuaces eslizones. extingue el fuego. Las miniaturas de la misma banda pueden ayudar a extinguir el fuego de la miniatura en llamas. causa un impacto de Fuerza 4. Basta olerlo una sola vez para que la víctima se ahogue con su propia sangre. por ejemplo. pero no hace que el arma aumente su penalizador a las tiradas de salvación por armadura. con un resultado de 4+. Si el oponente sucumbe a la enfermedad. que incapacita incluso al hombre más valiente. Una banda de Hombres Lagarto siempre tiene en reserva unos cuantos botes de este veneno tan desagradable. Solo puede usarse con armas de proyectiles y solo los eslizones saben la manera de aplicar correctamente el veneno a las flechas. tu oponente arderá en llamas. si no lo consigue. Sin embargo. tira 1D6. Si se trata de objetivos secos como las momias. tienen Fuerza 3 y. Las tiradas de salvación por armadura se ven afectadas por este aumento de Fuerza. El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre en contacto y que acaba de dejar al Skaven fuera de combate.

A pesar de que esto hace que los habitantes de Kislev sean gente grave por naturaleza. Los extranjeros suelen mofarse de las supuestas propiedades de este licor. hechiceros. pero después de su uso se habrá gastado. cada uno de los miembros de la banda deberá hacer un Chequeo de Resistencia antes de empezar la partida y. HACIENDO CRECER LA BANDA Nuevos Reclutas Los nuevos guerreros se reclutan del mismo modo que la banda original. será inmune al miedo durante toda la batalla. aplicar un modificador de -1 a la Iniciativa hasta el final de la partida. Vodka (Solo Kislevitas) Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25 + 2d6 co Los kislevitas viven en una tierra de condiciones ambientales muy duras y bajo la constante amenaza de ser invadidos. etc. pero no cabe duda de que un ejército kislevita con buenas provisiones de vodka lucha mejor y con más ánimo que uno sin ellas. ninguna banda puede reclutar un segundo jefe. han aprendido que la vida son cuatro días y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se tiene. a la que incluso atribuyen propiedades mágicas. Pueden equiparse con cualquier arma descrita en la lista apropiada. aunque la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo lo encuentran demasiado fuerte para sus paladares. Una banda puede comprar vino para toda una batalla. Las bandas pueden reclutar a cualquier tipo de guerrero que el jugador desee. Las madres dan vodka a sus familias para prevenir las enfermedades y para mantener el calor durante los largos meses de invierno y los guerreros lo beben para obtener suerte y coraje. Por ejemplo. Al contrario. Los kislevitas disfrutan mucho con esta bebida. con las restricciones aplicables relativas al número de Héroes. Una banda de Sombríos que beba vino élfico antes de una batalla. Se trata de uno de los productos de exportación más importantes del país. pero no pueden disponer de equipo adicional hasta que hayan librado una batalla al menos.Vino élfico (Sólo Sombríos Altos Elfos) Disponibilidad: Raro 10 Coste: 50 + 3d6 co Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen cualidades mágicas. en caso de no superarlo. y ninguna banda Mercenaria puede incluir más de dos Campeones. Uno de los resultados de esta pasión por la vida y por las celebraciones es una bebida alcohólica de alto grado llamada vodka. Un buen vino élfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero. Secuaces. su afición por las juergas ha aumentado debido a las penalidades que han ido sufriendo a lo largo de su vida. 334 . debido a los efectos embriagadores del alcohol. Todos los integrantes de la banda obtendrán un modificador de +1 al Liderazgo (hasta un máximo de 10) durante toda la partida. no han perdido ni una pizca de su afán festivo. El vodka es un objeto de equipo de un solo uso que un héroe kislevita puede proporcionar a la banda antes de empezar la partida. Además.

Descarta los puntos de experiencia que sobren. o dos guerreros a un grupo de Secuaces con 3 puntos de experiencia. Si muere. Por ejemplo. ¡y con razón! Después de cada batalla tira 2D6. Reclutar Espadas de Alquiler Un jugador no puede reclutar Espadas de Alquiler cuando crea su banda. Consulta la sección de Espadas de Alquiler. 335 . Los Espadas de Alquiler no pertenecen a la banda por la que combaten y habitualmente no ayudan en nada a la banda. Para reflejar su rareza. Espadas de Alquiler En esta sección te presentamos a los Espadas de Alquiler. Nuevos Reclutas y los Grupos de Secuaces ya Existentes Puedes añadir nuevos reclutas a los grupos de Secuaces ya existentes. abandonará la banda. ¡no tienes por qué pagarla! Estos costes se indican en la descripción de cada Espada de Alquiler. puedes añadir un único guerrero a un grupo de Secuaces con 7 puntos de experiencia. incluso si reclutas a un Espada de Alquiler del mismo tipo. al finalizar cada partida. No se pueden adquirir armas o equipo adicionales para un Espada de Alquiler. o quieres gastarlo en otra cosa. sólo puedes incluir uno de cada tipo de Espada de Alquiler en tu banda. tiene que esperar a jugar al menos una batalla y así poder llamar la atención de alguna espada de alquiler. y que prefieren alquilar sus servicios al mejor postor. Si el grupo es relativamente inexperto. Los nuevos Secuaces deben armarse y equiparse del mismo modo que los miembros ya existentes en el grupo. debes pagar una tarifa de mantenimiento si quieres que permanezca en la banda. excepto en los combates. Puedes reclutar tantos guerreros como quieras mientras su experiencia combinada no exceda esa tirada de dado. además debes añadir 2 coronas de oro a su coste por cada punto de experiencia que se añada al total de la banda. Las tabernas de los asentamientos y los villorrios de los alrededores de Mordheim son buenos centros de reclutamiento para los guerreros que no pertenecen a ninguna banda en particular. Cualquier experiencia que haya ganado se perderá. no tendrás dificultades en encontrar reclutas novatos para sumarlos al grupo. El resultado representa la experiencia de los guerreros actualmente disponibles para el reclutamiento. debes pagar por todas sus armas y armadura. Esto significa que no se tienen en cuenta respecto al número máximo de guerreros o Héroes permitidos en la banda y que no afectan a los ingresos por la venta de la piedra bruja. Tampoco puedes utilizar su atributo de Liderazgo en los chequeos de retirada. o cualquier combinación similar. y no se pueden vender sus armas o equipo. Coste de una Espada de Alquiler Cuando tu banda recluta un Espada de Alquiler debes pagar su tarifa de reclutamiento.Reclutamiento de Espadas de Alquiler Los jugadores pueden reclutar a los guerreros mercenarios conocidos como “Espadas de Alquiler” si así lo desean. si sacaste un 7. incluida la primera. Después. Pero los veteranos más curtidos no estarán tan dispuestos a permitir que un bisoño entre en su grupo. Al igual que con cualquier otro Secuaz. Si no dispones del oro suficiente para pagar al Espada de Alquiler. El dinero pagado a los Espadas de Alquiler procede del tesoro de la banda del mismo modo que se compran nuevas armas o se reclutan nuevos guerreros. mercenarios profesionales para las batallas de las campañas de Mordheim. o ya no necesitas sus servicios.

M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 Arriero Armas/Armadura: un Arriero comienza con un látigo y una daga. más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Reglas Especiales: Adiestrador de animales: un Arriero empieza con la habilidad de adiestrador de animales (del animal que el jugador prefiera). Anota el nombre y el perfil de atributos del Espada de Alquiler en uno de los recuadros para los grupos de Secuaces. efectúa una tirada en la tabla de Desarrollos para Héroes (en vez de en la de los Secuaces) para determinar qué avance gana. Además. Experto en combate con látigo: el guerrero es tan hábil en el manejo del látigo que puede repetir cualquier ataque fallido con el látigo. sobre todo entre los comerciantes de animales. Arriero Los Arrieros suelen encontrarse donde quiera que se usen manadas de animales. Solo se permite realizar una repetición de tirada por ataque fallido y debe aceptarse el segundo resultado aunque sea peor. los Skavens. Nueva arma Látigo Coste: 15 coronas de oro 336 . Se trata de gente que ha viajado mucho y que tiene contactos en la mayoría de las ciudades importantes. puede reclutar un arriero. Espadas de Alquiler y Experiencia Los Espadas de Alquiler ganan experiencia exactamente del mismo modo que cualquier Secuaz. efectúa una tirada después de la batalla para determinar la gravedad de sus heridas como si fuese un Secuaz (es decir. La mayoría de ellos trabaja por cuenta propia y ofrece sus servicios en los mercados del mismo modo que los mercaderes tradicionales. Valor: un Arriero incrementa el valor de la banda en +20 puntos. Son guerreros experimentados que están acostumbrados a trajinar con grupos de animales de carga y de tiro tales como caballos o mulas. Las habilidades disponibles para los Espadas de Alquiler aparecen en la descripción de cada uno de ellos. excepto el Culto de los Poseídos. Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 coronas de oro por mantenimiento Patrones: cualquier banda.Heridas Si un Espada de Alquiler queda fuera de combate durante una batalla. Consulta los escenarios para determinar la experiencia que los Espadas de Alquiler ganan después de cualquier batalla. y las bandas de No Muertos. Una vez el Espada de Alquiler gana experiencia suficiente para un desarrollo. 3-6 = sobrevive). 1-2 = muere. puede aprender las Habilidades Académicas de Contactos y Regatear. Habilidades: un Arriero puede elegir entre las Habilidades de Combate y de Fuerza. así como con animales más exóticos como los Gélidos.

Ballesta de Repetición. 337 . los Asesinos Elfos Oscuros odian a los guerreros altos elfos (incluidos los Altos Elfos como espadas de alquiler). Reclutamiento: 70 coronas de oro + 25 coronas de oro por mantenimiento. Capa Élfica y Armadura Ligera. +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo. Para ello. Se le permite realizar una única tirada de parar. desarma. debe realizarse la tirada para impactar según el procedimiento habitual. Reglas Especiales: Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan luchando desde hace siglos con los Altos Elfos. Solo los skavens del clan Eshin igualan su habilidad y muy pocos humanos aspiran siquiera a parecerse a ellos. Nota: el intento de parada pretende representar el hecho de que la miniatura agarra con fuerza el arma para que no se la arrebaten. siempre y cuando no haya quedado fuera de combate. en vez de tirar para herir. Desarma: en lugar de golpear para causar daño. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas y. Valor Añadido: Un Asesino Elfo Oscuro aumenta el valor de la banda en +25 puntos. se presupone que la miniatura recupera el arma caída. Los oponentes desarmados que sean dejados fuera de combate perderán el arma para siempre. Asesino Elfo Oscuro M 12 HA HP 5 5 F 3 R 3 H 1 I 5 A 2 L 7 Armas y Armadura: Espada Elfa Oscura. +1 por cada punto de experiencia que posea. un guerrero armado con un látigo puede tratar de alcanzar el arma de un enemigo para tirarla al suelo.Arma Alcance Fuerza Látigo 10 cm La del portador -1 Regla especial No se puede parar. el oponente podrá hacer una tirada de parar. Si falla la tirada de parar. el látigo habrá tirado su arma al suelo y durante el resto del combate deberá luchar con cualquier arma de repuesto que posea en su equipo (o luchar sin armas en caso de no tener más). ataca primero. Asesino Elfo Oscuro Pocos son mejores en el oficio de matar que los elegantes. independientemente del equipo que lleve. por esta razón. Al final del combate. Daga. Patrones: Solo las bandas “malvadas” pueden reclutar a un Asesino Elfo Oscuro. sombríos y silenciosos Asesinos Elfos Oscuros. Cualquier banda capaz de contratar a estos taimados asesinos puede estar segura de tener un arma importante. pero.

Valor Añadido: Un Asesino Imperial incrementa el valor de la banda en +22 puntos. Al inicio de cada batalla el Asesino impregna sus armas con Veneno Negro o con Loto Negro. además de las habilidades especiales de los Elfos Oscuros cada vez que obtienen una nueva habilidad. Patrones: Cualquier banda excepto Cazadores de Brujas. Mientras busca alguien que le pueda contratar. a tu elección. Todos los impactos del Asesino Elfo Oscuro imponen un -1 adicional a las tiradas de salvación por armadura. también puede obtener las siguientes habilidades especiales: . Cuchillos Arrojadizos y Pistola Ballesta. Hermanas de Sigmar. Envenenador: Un Asesino Imperial que se precie sabe valorar y usar venenos. Disparo y Combate. Puede intentar cargar contra miniaturas que no ve. Habilidades: Un Asesino Imperial puede escoger habilidades de Velocidad. así que no los compartirá con ningún otro guerrero de la banda.Visión excelente: Numerosas leyendas hablan de la excelente visión de los Elfos. No existe limite al número de armas que un Asesino Imperial puede llevar. El Asesino Imperial es contratado por el que mejor pague y realiza su labor con profesionalidad y finura. Al contrario que otras espadas de alquiler. Habilidades: Los Asesinos Elfos Oscuros pueden elegir habilidades de Combate. pero ten en cuenta que el asesino no entregara nunca ningún arma a otro guerrero de la banda (las guarda todas para sí mismo) y que no aceptara usar ningún arma de pólvora (son muy poco sutiles). Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento. Si realiza la 338 . Los Elfos pueden distinguir enemigos ocultos al doble de distancia que un guerrero normal (el doble de su atributo de Iniciativa en cm). Asesino Imperial La política es un juego peligroso y el asesino imperial es un experto en quitar obstáculos con discreción en la carrera de muchos nobles avariciosos de poder. así como la habilidad de Fuerza Carga Imparable. Daga. Asesino Perfecto: Todo Elfo Oscuro que se precie de ser un buen Asesino sabe donde golpear a cada momento. Hombres Lagarto y Skavens pueden contratar a un Asesino Imperial. Orcos y Goblins. puedes comprar armas para el Asesino Imperial y el las podrá usar. Hombres Bestia. Además. un asesino imperial suele unirse a una banda mercenaria en busca de algo más de dinero y para entrenar sus habilidades de combate. Elfos Oscuros. El Asesino también sabe lo difícil que es encontrar esos venenos. siempre que estén dentro de la distancia de carga. tanto los Druchii como los de Ulthuan. Disparo y de Velocidad. Reglas Especiales: Maestro en Armas: El Asesino Imperial sabe cómo usar cualquier arma que caiga en sus manos. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 2 L 8 Asesino Imperial Armas y Armadura: Espada. +1 punto por punto de experiencia que posea.Apuñalador: El Asesino es un experto en apuñalar por la espalda.

M HA HP F R H I A L Aventurero 10 4 3 4 3 1 4 1 7 Caballo de guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5 Armas y Armadura: armadura pesada. Valor añadido: un aventurero incrementa el valor de la banda en +21 puntos. Muchos aventureros han terminado llegando a los villorrios que rodean Mordheim. puedes decidir que el aventurero posea un caballo de guerra. Cuando lo contratas.carga con éxito.Esconderse en las Sombras: El Asesino sabe como fundirse con las sombras de las paredes. para ganarse algo más de dinero o para encontrar emociones fuertes que poder relatar más adelante. caballo y armadura. . han tomado el único camino que les quedaba: el de ofrecer sus servicios como espadas de alquiler. En ocasiones también son buenos combatientes. etc. Montar: Un aventurero tiene que estar preparado para hacer largos viajes y para escapar rápido de las zonas peligrosas. Nótese que el caballo de guerra suma otro +5 al valor de la banda. más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. verjas. y eso es algo que pocas bandas pueden dejar escapar. A menudo. Reclutamiento: 20 coronas de oro + 10 coronas de oro por mantenimiento. si se decide que el aventurero tenga uno. Muchos bardos vienen a la ciudad para relatar los hechos acontecidos en ella. Cuando va a caballo. 339 . las miniaturas rivales deberán superar un Chequeo de Iniciativa para poder cargar contra él o dispararle. Siempre que la miniatura del Asesino Imperial este a 3 cm o menos de un obstáculo. el aventurero tiene una tirada de salvación por armadura de 3+. Después de desilusionarse con su papel en esta vida. Habilidades: un aventurero puede elegir de entre las tablas de habilidades de combate y fuerza cuando gane una nueva habilidad. Las consideraciones monetarias tienen precedencia sobre los dictados del honor y la caballerosidad. los aventureros son los hijos más jóvenes de los nobles que han heredado poca cosa más aparte de sus armas. El Aventurero posee la habilidad Montar a Caballo. Aventurero Del mismo modo que los guerreros de clases sociales más bajas se convierten en mercenarios. pozos. y si va a pie de 4+. escudo. lanza de caballería y espada. los escuderos o los nobles pueden ofrecer sus habilidades de combate como aventureros o "caballeros ladrones". obtiene un +1 a las tiradas para impactar y a las tiradas de Heridas durante el primer turno del combate. Bardo En las oscuras y deprimentes calles de Mordheim a veces puede oírse un canto de esperanza que eleva la moral de los mercenarios y les ayuda a obtener la victoria. Uno de los mejores medios para hacer ambas cosas es disponer de un buen caballo. Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 coronas de oro como tarifa de mantenimiento Patrones: solo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar aventureros. y ofrecen su considerable fuerza a los mejores postores.

incluyendo chequeos de retirada. M 10 HA HP 2 2 F 2 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7 Bruja Armas y Armadura: Báculo y Familiar. +1 por cada punto de experiencia que posea. Varias de estas ancianas han viajado a la Ciudad de los Condenados para obtener un mayor conocimiento de la Piedra Bruja.Patrones: Solo las bandas humanas (excluyendo Poseídos y Feria Ambulante del Caos) pueden reclutar a un bardo. Cualquier miniatura a 15 cm del bardo obtiene un +1 a su Liderazgo y puede repetir cualquier Chequeo de Liderazgo fallido. +1 por cada punto de experiencia que posea. Bruja Hay muchos practicantes de la magia en el Viejo Mundo. de formulas alquímicas ya olvidadas y que viven en lugares apartados de la sociedad. Valor Añadido: Un bardo aumenta el valor de la banda en +8 puntos. Las brujas son un ejemplo de ello. Valor Añadido: Una bruja incrementa el valor de la banda en +14 puntos. Ellas les proporcionan su sabiduría a cambio de protección. M 10 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 Bardo Armas y Armadura: Espada. Daga y Armadura Ligera. Mujeres conocedoras de antiguas leyendas. Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas y Las Hermanas de Sigmar. Reglas Especiales: Canticos: Las canciones del bardo ayudan a levantar la moral de los guerreros de la banda. Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. pero existen muchos que buscan un conocimiento de la magia más profundo por medio de las viejas tradiciones. Reglas Especiales: 340 . La mayoría siguen las normas de los colegios de la magia. los peligros de la ciudad hacen que muchas elijan la compañía de aguerridos guerreros. Sin embargo. Habilidades: Los Bardos pueden elegir habilidades Académicas y de Velocidad cada vez que obtienen una nueva habilidad.

No puede atacar a nadie. De esta manera puede influir en las decisiones de la banda. Elige un guerrero de tu banda. Su HA se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y se moverá en una dirección aleatoria al inicio de su turno. las brujas son solitarias por naturaleza. Tira 1d6 para comprobar el resultado: 1d6 Resultado 1 Debilitante. sus atributos se reducirán todos en -1. La poción aumenta las Heridas del héroe en 1. la bruja hace que el guerrero sea incapaz de controlar sus armas. así que no cargara nunca contra ningún oponente y si hay un enemigo a menos de 20 cm deberás mover a la bruja mas allá de esa distancia. La poción aumenta la Fuerza del héroe en 1. Solo puede repetirse una vez cada tirada. deberás obtener un 4+ en 1d6 para poder reclutarla. aunque puede recuperarse si obtiene en la fase de Recuperación un 6 en 1d6. luchara para defenderse. Durante este turno puede repetir 1d3 tiradas y sumarle un +1 o un -1 a esa segunda tirada. La miniatura tiene un -1 a su Resistencia. 4-5 Resistencia. Este hechizo 341 2 3 4 5 . y en combate cuerpo a cuerpo solo podrá usar sus puños. Si es cargada. tira 1d6. La poción es simplemente demasiado fuerte para el guerrero. Este efecto dura mientras la bruja no se mueva o lance otro hechizo. Este hechizo dura este turno y el siguiente.Hechicera: Las brujas son hechiceras y comienzan el juego con dos hechizos al azar de la lista de Sortilegios (ver más abajo). la bruja hace que su víctima envejezca convirtiéndolo en un rival débil. Al inicio de cada batalla. con un 1 la Fuerza volverá a su puntuación normal. tira 1d6. la bruja hace que el polvo se mueva bajo su voluntad. Maldición Dificultad 6 La Bruja impone una cruel maldición que hace resquebrajarse la confianza del objetivo. Edad de Piedra Dificultad 8 Pronunciando unas palabras de poder. No Combatiente: La bruja no sabe cómo combatir bien. Una miniatura enemiga a 30 cm de la bruja debe repetir todas las tiradas que tengan éxito durante este turno y el siguiente. Una miniatura enemiga a 45 cm de la bruja será incapaz de usar ninguna de sus armas. Una vez perdida esta Herida adicional. Reclusiva: A pesar de las ventajas de ir acompañada. Una miniatura enemiga a 30 cm de la bruja será debilitada seriamente. 2-3 Fuerza. Es incapaz de disparar. SORTILEGIOS 1d6 1 Hechizo Escudriñar Dificultad 6 La bruja usa su bola de cristal para echar un vistazo al futuro. 6 Fortaleza. De lo contrario. habrás perdido el tiempo tratando de encontrarla ya que la bruja rehusara ser reclutada. con un 1 la Resistencia volverá a su puntuación normal. Polvo del Viento Dificultad 9 Lanzando un puñado de polvo al aire. Perdición del Guerrero Dificultad 7 Musitando un cantico. ni correr ni cargar. Cada fase de Recuperación. uno de tus héroes puede tomar una de las pociones de la bruja. Aunque sea encontrada. La poción aumenta la Resistencia del héroe en 1. así que le produce un efecto debilitador. cegando a sus enemigos. Pociones: Una bruja sabe cómo hacer pociones que puede entregar a la banda. no puede ser recuperada por ningún medio. Una miniatura enemiga a 40 cm de la bruja queda ciega. Cada fase de Recuperación.

etc. mapas de tesoros y Farol. la cerveza y la aventura. aunque los buscadores de tesoros enanos también proporcionan otros beneficios. Patrones: los mercenarios y los cazadores de brujas pueden reclutar los servicios de un buscador de tesoros enano. Valor añadido: un buscador de tesoros enano incrementa el valor de la banda en +24 puntos. Desde el desastre de Mordheim. algunos en busca de riquezas. pero la mayoría en pos de un buen combate. Odio a los Orcos y Goblins: consultan la sección de psicología de las reglas para conocer los detalles de los efectos del odio. Habilidades: un buscador de tesoros enano puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. todos aquellos tocados por ella ven como sus fuerzas vuelven. Buscador de tesoros enano Los enanos son famosos por su afición al oro. y la banda que les reclute suele salir ganando en el terreno monetario. 3-5 aturdido y 6 fuera de combate. Aparte de ello. Los enanos no suelen aliarse con individuos orejudos a no ser que sean debidamente compensados por este sufrimiento. pico de minero (cuenta como arma a dos manos). aunque no necesariamente en este orden. Todas las miniaturas amigas a 15 cm de la bruja recuperan una herida. Tienen reputación de ser guerreros muy fuertes y las bandas suelen reclutar sus servicios por esta razón. pero deben pagar el doble del coste normal de mantenimiento tras cada batalla. los enanos acuden a sus ruinas en número cada vez mayor. daga. Los buscadores de tesoros enanos son especialistas en buscar riquezas que otros han escondido. casco. Farol: el buscador de tesoros pueda usar el farol y tener las dos manos libres para el uso de armas. el guerrero se considera derribado. Las bandas de buscadores de tesoros enanos se consideran rivales de los buscadores individuales. Con un resultado de 1-2. el farol está sujeto a las reglas habituales de las lámparas.6 dura este turno y el siguiente Curación Dificultad 6 Un aura sale del cuerpo de la bruja. M 8 HA HP 5 4 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9 Buscador de Tesoros Enano Armas y Armadura: armadura de Gromril. Reglas Especiales: Difícil de matar: los enanos son fuertes y resistentes que solo quedan fuera de combate si el adversario obtiene un resultado de 6 en la tabla de heridas (en lugar de 5-6). martillo. Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales de las mazas. Las bandas que incluyan elfos pueden reclutar a un buscador de tesoros enano. Mapas de tesoros 342 . más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Reclutamiento: 55 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento. No resulta fácil derribarlos. Adicionalmente todas las que estén derribadas o aturdidas se levantan y pasan a estar recuperadas. garrotes.

De inmediato se produce un combate entre los bandidos y el buscador de tesoros enano. Los cazadores de bestias se adornan con las pieles de sus enemigos y su aspecto es realmente aterrador. 2 .Mapa del tesoro auténtico: Tira un dado adicional de exploración.¡Premio!: obtienes un dado adicional de exploración. Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. En cada batalla. Tira 1D6 al término de cada batalla a la que haya sobrevivido el buscador de tesoros sin quedar fuera de combate y consulta el resultado a continuación: 1 . Unos llaman a esto codicia. Este mapa conduce al buscador de tesoros enano hasta una bodega en la que encuentra un barril de la mejor cerveza de Bugman. se llevara el barril de cerveza consigo. Solo un resuelto capitán se atreve a reclutar a estos "hombres salvajes" del bosque. no puedes tirarlo junto con el resto de dados de exploración.Saqueado: se trataba de un mapa auténtico. pero otros parecen prometedores. Algunos son falsos. así que puedes sumar +1 al número de fragmentos de piedra bruja de la banda. ¡Un tesoro para un enano! A efectos de juego se considera un barril aunque el enano solo puede repartirla entre 1D6 guerreros. y otros más corteses lo definen como interés profesional. El barril no puede venderse y. +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga. Los bandidos atacan en primer lugar y cuenta como una carga. sino que primero has de tirar los dados de exploración de que dispongas. los Hombres Bestia. El buscador de tesoros lo utiliza para encender su pipa. los Poseídos y la Feria Ambulante del Caos. 5 . Patrones: cualquier banda excepto los Skavens. pero alguien se te ha adelantado. Peligrosos y feroces. así lo parecen a simple vista. Cazador de bestias El cazador de bestias es un oscuro errante. que no son precisamente monedas de oro. Sus parientes y allegados fueron asesinados por la bestia salvaje.Bodega: los enanos denominan tesoro a muchas cosas. Los bandidos tienen los mismos valores en su tabla de atributos que un guerrero mercenario humano (consulta la página 71 del reglamento). el buscador de tesoros elegirá uno de sus mapas para seguirlo.. al menos. El primer guerrero en beber del barril debe ser el buscador de tesoros enano.. 6 . lleno de misterio y aversión hacia sí mismo. 4 . Valor añadido: un cazador de bestias incrementa el valor de la banda en +18 puntos. puesto que sus habilidades como cazadores no tienen igual y demuestran una gran fuerza en combate. resuelve los resultados de la exploración normalmente.El buscador de tesoros enano ha pasado mucho tiempo en las ruinas y dispone de un buen número de mapas de tesoros. 3 . ya que su historia es bastante desgraciada.Emboscada: el buscador de tesoros enano sufre 1D3 emboscadas a manos de unos bandidos que colocaron un mapa falso para atacar a los incautos que intenten llevárselo. Decide cuando quieres que se la beban los guerreros y efectúa una tirada para ver cuántos lo consiguen. los No Muertos. dos cualidades excelentes para poder sobrevivir en estas tierras oscuras y salvajes. si el buscador de tesoros enano abandona la banda. aunque ha dejado algunos restos. elige el resultado del dado adicional de exploración en lugar de efectuar la tirada (potencialmente puedes convertir resultados dobles en triples).Mapa falso: es obvio que el mapa es falso y no tiene valor alguno. a continuación. El cazador de bestias es uno de esos hombres que ha sufrido experiencias al límite y ahora solo le impulsa una sed insaciable de venganza contra aquello que destruyó su vida. los Orcos y Goblins. Sin embargo. Después. M HA HP F R H 343 I A L .

quien deberá moverse siempre hacia él mientras pueda verle. puede desplegarse en cualquier lugar del tablero que esté oculto y fuera de la zona de despliegue enemiga. ungors. Valor Añadido: Un Cazarrecompensas incrementa el valor de la banda en +20 puntos. Daga. Además. si ha de enfrentarse a ellos. Feria Ambulante del Caos. Casco. Muchas veces se unen a bandas de la ciudad como un medio más de llegar hasta su objetivo. capaces de seguir la pista de un forajido hasta el más profundo rincón de Mordheim. +1 por cada punto de experiencia que posea. armadura ligera. Depredador: el cazador de bestias es un depredador de todas las criaturas feroces. Skavens y No Muertos puede contratar a un Cazarrecompensas. Reglas Especiales: Odio a los Hombres Bestia: el cazador de bestias odia a los Hombres Bestia (incluidos gors. Los cazarrecompensas son hombres de recursos. Ballesta. en cuyo caso puedes elegir. Habilidades: cuando un cazador de bestias obtenga una nueva habilidad. Lámpara y Cuerda y Garfio. Armadura Pesada. Pero se olvidan de que existen los cazarrecompensas. Reglas Especiales: Se Busca. a no ser que pueda dispararle. Soporte con cráneos: el cazador de bestias lleva un horrible adorno con cráneos de hombres bestia que causa miedo en todos los Hombres Bestia. Pistola. personas que recorren el Viejo Mundo cazando a aquellos que escapan de la justicia. Cazarrecompensas Existen cantidad de villanos y forajidos en el Viejo Mundo. Para muchos. pero especialmente de los Hombres Bestia. En una batalla que se libre frente a Hombres Bestia los cazadores de bestias pueden desplegar después de que las dos bandas lo hayan hecho. M 10 HA HP 4 3 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8 Cazarrecompensas Armas y Armadura: Espada. puede escogerla de las tablas de Combate y de Fuerza. El Cazarrecompensas obtiene un +1 a todas las tiradas para impactar a su objetivo con cualquier 344 . pero suma +1 a la Fuerza). Ese héroe esta buscado por el Cazarrecompensas. Patrones: Cualquier banda excepto Orcos y Goblins. En Mordheim son tan habituales como las ratas. centigors y minotauros) y. un hacha arrojadiza (funciona igual que un cuchillo arrojadizo. las calles de la Ciudad de los Condenados ofrecen anonimato tras las fechorías cometidas en el pasado. Reclutamiento: 40 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. nombra a uno de los héroes de tu oponente. Vivo o Muerto: Al inicio de cada batalla. Poseídos. la banda no tiene que pagar su tarifa de mantenimiento.Cazador de Bestias 10 3 4 3 3 1 4 2 7 Armas/Armadura: dos hachas.

Si el Cazarrecompensas deja fuera de combate a su objetivo y sobrevive a la batalla. a no ser que obtenga un 6 en 1d6. pero sin su equipo. generalmente más preocupadas por el horario de su próxima comida (o comidas) que por las hazañas militares. reputados sabios de las tradiciones naturales de las tribus de Norsca. El héroe derrotado por el Cazarrecompensas será entregado al pagador y deberá borrarse de la banda. el Cometa del Caos que cayó del cielo puede traer ayudas para la eterna lucha contra el Caos que los nórdicos llevan a cabo desde hace siglos.arma. Patrones: cualquier banda excepto los Skavens. Algunos Halflings son más aventureros que el resto. Además. a menudo bajan chamanes nórdicos. Muchos de ellos son atraídos por las historias de la ciudad de Mordheim. en cuyo caso habrá escapado del pagador y podrá volver con su banda. Disparo. y estos valientes son muy buscados por las bandas de mercenarios. pero son muy buenos tiradores y arrojados ante el peligro. Reclutamiento: 15 coronas de oro +5 coronas de oro por mantenimiento. Cocinero Halfling Los Halflings son criaturas diminutas. Los líderes de bandas buscan a estos hombres debido a sus legendarios poderes y sabiduría. Miden entre un metro y un metro veinte y no son muy fuertes o muy resistentes. Daga y olla de cocina (cuenta como Casco). Una banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo en +1. M 10 HA 2 HP 4 F 2 R 2 H 1 I 4 A 1 L 8 Cocinero Halfling Armas y Armadura: Arco. al finalizar la batalla ira a cobrar su recompensa y volverá con un numero de coronas de oro iguales al coste del héroe + los puntos de experiencia que posea. Valor añadido: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos. Chamán Nórdico De las lejanas tierras del Norte. ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraídos por el olor a buena comida! Fíjate que esto no incrementa el número máximo de Héroes que puedes incluir. ya que son espléndidos arqueros y excelentes cocineros. Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad. los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a un Explorador Halfling. Habilidades: El Cazarrecompensas puede elegir de las habilidades de Combate. más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Velocidad y Fuerza cuando obtiene una nueva habilidad. Reglas Especiales: Cocinero: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. el Cazarrecompensas obtendrá 1d3 puntos de experiencia por haber cazado a un fugitivo. La mitad de ese dinero se lo entregara a la banda y la mitad se lo guardara para él. 345 .

Poderío del Oso Dificultad 9 El Chaman invoca a los espíritus de los Osos de Hielo del Norte para que le entreguen su Fuerza. el hechizo se disipa. 2 3 4 5 6 346 . RUNAS NORDICAS 1d6 1 Hechizo Aullido del Norte Dificultad 9 El Chaman hace que un viento fuerte y helado le rodee. Hasta la siguiente fase de Recuperación del Chaman. +2 a su Fuerza. El Chaman convoca la sabiduría de estas 3 brujas y otorga a su banda ese poder. Esa miniatura deberá superar un Chequeo de Iniciativa o quedara inmediatamente derribada. tira 1d6. El Chaman obtiene +1 a sus Ataques. Al inicio de cada fase de Recuperación. +1 por cada punto de experiencia que posea. Valor Añadido: Un Chaman Nórdico incrementa el valor de la banda en +20 puntos. Don de los Hados Dificultad 7 Existen en las leyendas nórdicas 3 brujas capaces de predecir el futuro. puedes sumar o restar 1 a una tirada de 1d6 que cualquier miniatura de tu banda realice. El chaman es inmune a cualquier arma de proyectiles. haciendo que las flechas se congelen y se detengan en el aire justo antes de alcanzarle. La lanza helada volara 40 cm en línea recta desde el frontal del chaman. Todas las miniaturas de tu banda a 20 cm del Chaman obtienen un +1 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de tu siguiente turno. Al inicio de cada fase de Recuperación. Lanza Helada de Elvek Dificultad 7 El Chaman crea una jabalina afilada hecha de hielo puro y la arroja contra uno de sus enemigos. Furia de Angvar Dificultad 7 El Chaman aúlla con todas sus fuerzas y ese aullido hace que los guerreros aumenten su rabia y sus ganas de matar hasta límites insospechados. +2 a su Resistencia y pierde -2 a su Iniciativa (mínimo 1). Escoge una miniatura a 30 cm del Chaman o menos. con un 1 o un 2. Daga y a elegir entre Hacha o Espada. La primera miniatura que encuentre en su camino recibirá un impacto de Fuerza 4. M 10 HA HP 3 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 Chamán Nórdico Armas y Armadura: Báculo. Beso Helado Dificultad 6 El Chaman cubre una parte del suelo con hielo resbaladizo. Reglas Especiales: Hechicero: El Chaman Nórdico es considerado un hechicero.Reclutamiento: 45 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento Patrones: Un Chaman Nórdico solo se unirá a bandas humanas (excluyendo a los Poseídos y a la Feria Ambulante del Caos). el Chaman deberá superar un Chequeo de Liderazgo o El Poderío del Oso se desvanecerá. comienza el juego con 2 hechizos de la lista de Runas Nórdicas.

Pistola de Duelo y Capa (cuenta como Rodela) Reglas Especiales: Acero Rápido: El Duelista lleva años luchando contra otros oponentes y sabe perfectamente cómo y cuándo bloquear los ataques. ya que sus habilidades como espadachín y pistolero están más allá de toda duda. a menos que no les quede otro remedio o que se les compense monetariamente. Para encontrarlos. Sin embargo. Las bandas que incluyen un Explorador Elfo pueden reclutar un Enano. Patrones: sólo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar un Matador Enano. Para reflejar esto. su reputación es de gente sedienta de sangre que combate por placer. +1 por cada punto de experiencia que posea. Los Matadores son individuos peligrosamente locos. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado deshonrado de un modo irremediable. Daga. Reclutamiento: 25 coronas de oro +10 coronas de oro por mantenimiento. una banda debe internarse en callejones oscuros de tabernas de mala muerte. psicópatas y violentos. donde los duelos suelen ocurrir. los Matadores que vienen a Mordheim encuentran un montón de oportunidades de cumplir sus deseos. 347 . Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento Patrones: Cualquier banda excepto Hombres Bestia. El poder reclutar a un Duelista es algo bueno para una banda. Orcos y Goblins y No Muertos pueden contratar a un Duelista. Conocidos como "Hachas de Alquiler". Skaven. Valor Añadido: Un Duelista incrementa el valor de la banda en +18 puntos. existen pocos luchadores mejores que ellos. pero en ese caso deben pagar 20 coronas de oro después de cada batalla en vez de 10.Duelista Los Duelistas son personas oscuras. M 10 HA HP 4 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 2 L 7 Duelista Armas y Armadura: Estoque. por lo que son muy buscados cuando se necesitan guerreros experimentados. Los Enanos no soportan combatir al lado de los mequetrefes de orejas puntiagudas. abandona su hogar y vagabundea para morir luchando contra los enemigos de su raza. Enano Matador Los Matadores son miembros de un enloquecido culto de Enanos cuyos seguidores están obsesionados con la búsqueda de una muerte honorable en combate. el Duelista parara los ataques sacando menos que su HA en 1d6 en lugar de tener que superar la tirada de ataque de su oponente. Habilidades: El Duelista puede escoger sus habilidades de la lista de Disparo y Combate cuando obtiene una nueva habilidad.

muchos marineros deciden tomar el Juramento de Matador. o para algún marinero especialmente concienciado supone una grave afrenta para su honor personal. Si en la banda hay algún elfo. Considera un resultado de 5 como aturdido. los barcos de los enanos traen mercancías de todos los puertos del Viejo Mundo. Es por eso que muchos Matadores Piratas se embarcan hacia la ciudad de Mordheim. Cabeza Dura: un Matador Enano ignora las reglas especiales de las mazas. existen dos habilidades propias de los Matadores Enanos. Enloquecido: el Enano puede añadir +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en el que carga. Por lo tanto. que puede elegir en vez de las habituales. naufragios que para el enano que esta al cargo del navío. en ocasiones suceden graves accidentes. Enano Matador Pirata La ciudad Enana de Bharak-Varr es un gran centro comercial para la comunidad enana del Viejo Mundo. emboscadas. sin importar su Resistencia. descritas más abajo. 348 . Sin embargo. M HA HP F R H I A L Enano Matador 8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas y Armadura: dos Hachas o un Hacha a dos Manos (el contratante elige cual). Sufre una modificación de -1 a la tirada para impactar en ese turno. pero reteniendo sus costumbres marineras. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. la tarifa de mantenimiento será de 20 co en lugar de 15 co. etc. más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Difícil de Matar: un Matador Enano es un individuo duro y resistente al que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la tabla de Heridas. Además. donde pueden encontrar una muerte gloriosa.Valor añadido: un Matador Enano incrementa el valor de la banda en +12 puntos. Habilidades: un Matador Enano puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. a menos que gracias a su propia Fuerza (con modificadores por el arma) necesite un resultado inferior a ese. Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. ¡No es fácil dejar inconsciente a uno de estos individuos! Habilidades de Matador Enano Carga Feroz: el Enano puede doblar sus ataques en el turno en el que carga. garrotes. Reglas Especiales: Juramento de Muerte: los Matadores Enanos buscan una muerte honorable en combate. Patrones: Cualquier banda no “malvada” puede reclutar al Matador Pirata. lo que enriquece a los enanos de manera considerable. Matador de Monstruos: el Matador Enano siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6.

Considera un resultado de 5 como aturdido. pero teniendo en cuenta que el Matador Pirata consume mucho más alcohol que el resto de guerreros. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. el coste de la Cerveza Bugman subirá 2d6 co. Reglas Especiales: Juramento de Muerte: los Matadores Piratas buscan una muerte honorable en combate. Simplemente echa mano de otra pistola y sigue disparando. etc. +1 por cada punto de experiencia que posea. Sus vivos colores y su capacidad de cambiarlos según el entorno impresionaban a las visitas y amistades. M 8 HA HP 4 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9 Matador Pirata Armas y Armadura: Montones de Pistolas. Habilidades: Un Matador Pirata puede escoger habilidades de Disparo y Combate cada vez que escoge una habilidad nueva. una Espada y Pólvora Refinada.Valor Añadido: Un Matador Pirata incrementa el valor de la banda en +14 puntos. Los Matadores Piratas nunca tienen que recargar. La caída del cometa fue una liberación y a la vez una condena puesto que aunque ahora son libres. La mejor cerveza para el enano: Ser un Enano y además marinero significa conocer dónde encontrar los mejores licores. Eslizón Camaleón Hace años. algunos mercaderes que comerciaban con Lustria pudieron conseguir como mascota varios raros especímenes de Eslizón conocidos como Camaleones. excepto en combate cuerpo a cuerpo. cuando Mordheim era una ciudad prospera y rica. Sin embargo. ¡No es fácil dejar inconsciente a uno de estos individuos! Cargado de Pistolas: Un Matador Pirata lleva encima tal cantidad de pistolas que no se preocupa por recargarlas. Una banda que contrate a un Matador Pirata puede reducir la rareza de la Cerveza Bugman a 6. se ven obligados a sobrevivir en una ciudad llena de peligros desconocidos. 349 . donde solo disfrutaran de la potencia de la pistola en el primer turno de combate. Cabeza Dura: un Matador Pirata ignora las reglas especiales de las mazas. pero una vez se les proporciona un sitio seguro y comida pueden ser tan buenos guerreros como el que más. los eslizones son seres inteligentes y su odio hacia sus captores fue aumentando. luego podrán o sacar su Espada o golpear con la culata de la pistola (tratar como garrote). garrotes. Difícil de Matar: un Matador Pirata es un individuo duro y resistente al que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la tabla de Heridas. Son muy difíciles de encontrar. debido a su natural habilidad para camuflarse en cualquier sitio. Reclutamiento: 60 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento Patrones: Cualquier banda excepto las “malvadas” puede reclutar un Eslizón Camaleón.

en encontrar tesoros olvidados o en poner sus habilidades al servicio de un capitán ambicioso. Protegen a los habitantes de las tierras del Norte de las hordas de bárbaros kurgan y los otros sirvientes del Caos. Sangre fría: El Eslizón Camaleón es lento en sus reacciones a la psicología. quizá con la esperanza de redimirse o de hacer fortuna. así como las habilidades especiales disponibles para los Hombres Lagarto cada vez que obtiene una nueva habilidad. Estos guerreros son expertos en la exploración de ruinas. las bandas contratan con frecuencia los servicios de estos guerreros. Nativos de la jungla: todos los Eslizones Camaleón pueden moverse a través de terreno de jungla sin sufrir penalizaciones. Exploradora kislevita Como Mordheim. +1 por cada punto de experiencia que posea. todas las miniaturas que traten de dispararle con armas de proyectiles tienen un -2 a su tirada de impactar. Quizás lo más peculiar de todo es que muchos de los exploradores son mujeres. M 15 HA HP 3 4 F 3 R 2 H 1 I 5 A 1 L 7 Eslizón Camaleón Armas y Armadura: Daga. atrae a espadas de alquiler y cazadores de fortunas de todo el Viejo Mundo. Cerbatana y Veneno de Serpiente. 350 . el Eslizón Camaleón puede desplegarse en cualquier punto del campo de batalla. aunque cualquier resultado de "niega las tiradas de salvación" en la Tabla de Heridas negará esta tirada de salvación por piel escamosa de 6+ Armas envenenadas: Todas las armas del Eslizón Camaleón están siempre envenenadas con Veneno de Serpiente. las mujeres que sufren el rechazo de sus familias o que son desterradas por alguna fechoría cometida. el Eslizón Camaleón busca víboras entre las callejuelas de Mordheim y les extrae el veneno para la siguiente confrontación. Piel Camaleónica: Debido a que la piel de este eslizón cambia de color para adaptarse al terreno que le rodea. Por esta razón. no resulta sorprendente encontrar allí a exploradores kislevitas. Además. Anfibio: los Eslizones Camaleón pueden moverse a través de terreno acuático sin sufrir penalizaciones al movimiento. Por lo tanto. Cuando debe superar un chequeo de retirada o cualquier otro chequeo de psicología. siempre que ninguna miniatura enemiga pueda verle y que este a mas de 30 cm de cualquier miniatura enemiga. Además. puede tirar 3D6 y seleccionar los dos resultados más bajos. Por todo ello. Reglas Especiales: Piel escamosa: todos los Eslizones Camaleón disponen de una tirada de salvación "natural" gracias a sus gruesas escamas de 6+. Habilidades: El Eslizón Camaleón puede escoger habilidades de Velocidad y Disparo.Valor Añadido: Un Eslizón Camaleón incrementa el valor de la banda en +16 puntos. si se oculta las miniaturas que traten de detectarlo tendrán su Iniciativa reducida a la mitad. se adentran en las peligrosas tierras que hay más allá. se consideran bajo cobertura mientras están en el agua. La tirada de salvación no puede ser modificada por la Fuerza más allá de 6+. Infiltrado: La aptitud natural para camuflarse lo hace un infiltrador natural. la ciudad de los condenados. Después de cada batalla. Rodela.

la miniatura recupera una Herida. Cualquier miniatura en contacto peana con peana con la de la exploradora puede sanar al inicio de la fase de recuperación. Cuando dispare a un monstruo (esto incluye a animales grandes como los osos). Buscadora: al efectuar una tirada en la tabla de exploración. si la exploradora kislevita obtiene un resultado de 6 al impactar. debe efectuar un Chequeo de Liderazgo antes de mover. Empleo de las hierbas curativas: en las estepas. seguido de un resultado de 5+ en la tirada para herir. Si no lo supera. Nuevas habilidades (solo exploradoras kislevitas) Reclamos: si están ocultas. La miniatura objetivo del disparo puede efectuar un Chequeo de Iniciativa para intentar localizar a la exploradora. Cualquier miniatura en un radio de 45 cm puede verse afectada y. Capa de cazador: la capa ha sido confeccionada por los kislevitas y solo pueden llevarla las exploradoras. Si supera el Chequeo de Iniciativa. La exploradora no puede mover en el mismo turno en que usa esta habilidad. Además. el impacto ha alcanzado algún punto vital de la bestia y la ha matado (independientemente de las heridas que tenga) y sin posibilidad de tirada de salvación sea del tipo que sea. Habilidades: una exploradora kislevita puede elegir de entre la tabla de habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Valor añadido: una exploradora kislevita incrementa el valor de la banda en +15 puntos.Ya sea hombre o mujer. Si la exploradora obtiene un resultado de 4+. 351 . las exploradoras aprenden los conocimientos necesarios para curar heridas superficiales. existen habilidades propias de los exploradores kislevitas. por lo que nunca han de efectuar chequeos de Solo ante el peligro. cazadores de brujas y Enanos. las exploradoras kislevitas pueden usar reclamos de animales para confundir a sus enemigos. Una exploradora oculta no revelará su posición al disparar. espada y capa de cazador. todos los exploradores tienen la misma conducta: viven solos durante largos períodos de tiempo. los exploradores son solitarios y taciturnos. Recuerda que estas habilidades debe adquirirlas mediante la experiencia y que un recluta recién llegado no las posee. la exploradora ksilevita puede mover a la miniatura en la dirección que quiera. la exploradora no podrá seguir oculta. Solitarias: las exploradoras kislevitas son seres solitarios. más un punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. desde su niñez se han preparado para matar a estas bestias de un único y letal flechazo. la exploradora kislevita puede modificar el resultado de una tirada en +1/-1. Reglas Especiales: Nervios de acero: las exploradoras kislevitas están acostumbradas a enfrentarse contra grandes monstruos que rondan sus fronteras. aunque no la puede usar para curarse una herida a sí misma. que puede elegir en vez de las habituales. Patrones: los exploradores kislevitas pueden ser reclutados por bandas de mercenarios. descritas más abajo. En el fondo son criaturas solitarias. Por tanto. igual que todos los kislevitas. M 10 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 2 L 7 Exploradora Kislevita Armas y Armadura: arco. con la autosuficiencia como credo. si no puede cargar en ese turno. cuya fuerte cultura los hace sentirse extranjeros a pesar de sus ansias de viajar.

Espada y Capa Élfica. descritas más abajo. Las bandas que incluyen Enanos pueden reclutar un Exploradores Elfos. puesto que los Ogros son combatientes extremadamente peligrosos y una visión terrorífica cuando están enfurecidos. más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. El Explorador Elfo Silvano detecta a los enemigos ocultos hasta el doble de distancia que el resto de los guerreros (o sea. Valor añadido: un Explorador Elfo Silvano incrementa el valor de la banda en +12 puntos. Explorador Elfo Silvano M HA HP 12 4 5 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8 Armas y Armadura: Arco Élfico.Explorador Elfo Silvano Los Elfos son una raza elegante: ágiles. con una altura superior a los tres metros. Reglas Especiales: Buscador: cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. ya que pocos pueden igualar su habilidad con el arco o su inhumana agilidad. Vista Excelente: los Elfos tienen una capacidad de visión muy superior a la de los humanos. a pesar de ser escasos de mollera. ya que son famosos por su carencia de escrúpulos a la hora de emplearse. pero a veces son reclutados como buscadores de tesoros. Guardaespaldas Ogro Los Ogros son grandes criaturas brutales. y son excelentes exploradores. Los Elfos sensatos tienden a evitar las ruinas de Mordheim. Una banda respaldada por un Ogro es un enemigo temible. seis veces su atributo de Iniciativa en centímetros). algunos todavía recorren los senderos del Bosque de Drakwald y el Bosque de las Sombras. altos. Los humanos desconfían y temen a la mayoría. la diosa Élfica de la suerte. Una vez por partida puede repetir cualquier tirada de dado que efectúe (pero no las efectuadas por sus compañeros de banda). el Explorador Elfo te permite modificar una tirada de dado en -1/+1. y ofrecen sus servicios como bardos y arqueros a cambio de un elevado precio. existen dos habilidades propias de los Elfos. Fíjate que estas habilidades debe adquirirlas mediante la experiencia. Patrones: sólo las bandas no “malvadas” pueden reclutar un Exploradores Elfos Silvanos. pero en ese caso deben pagar 40 coronas de oro después de cada batalla en vez de 20. Por esta razón son muy solicitados por las bandas como guardaespaldas y mercenarios. y que un recluta recién llegado no las posee. Además. Suerte: el Explorador Elfo Silvano está bendecido por Lileath. Los sentidos de un Elfo son mucho más agudos que los de cualquier humano. Habilidades Élficas Faérico: los hechizos hostiles no afectan al Explorador Elfo Silvano con un resultado de 4+ en 1D6. Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento. ya que en la Ciudad de los Condenados hay pocas cosas que puedan atraer a esta extraña raza faérica. que puede elegir en vez de las habituales. y toda su altura es hueso y músculo. bellos. 352 . aunque algunos viven en las ciudades entre los hombres. Habilidades: un Explorador Elfo Silvano puede elegir de entre las tablas de habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Aunque los Elfos son cada vez más escasos en el Viejo Mundo. Aceptan sin problemas a cualquier patrón. longevos y mágicos.

inflexibles. Reglas Especiales: Miedo: los Ogros son enormes criaturas amenazadoras que causan miedo. los bandidos y los delincuentes. Consulta la sección de Psicología para conocer más detalles. Se trata de guerreros brutales y de gran experiencia. Guardia de caminos Los guardias de caminos son hombres adustos y de gran coraje que se dedican a patrullar los arriesgados y peligrosos caminos principales del Imperio. por lo que son unos objetivos muy tentadores para los guerreros equipados con armas de proyectiles. Poseen una grandísima habilidad con la ballesta y son excelentes cazadores y letales tiradores. Los Ogros se protegen con Armaduras Ligeras. que no siguen ningún código marcial y que no dan cuartel en la batalla. objetivos que cumplen con deliberado e inquebrantable rigor. incluso si éste no es el objetivo más cercano. más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Patrones: cualquier banda excepto los Skavens puede reclutar a un Guardaespaldas Ogro. y su responsabilidad es la seguridad de los caminos. más 1 punto por cada punto de experiencia que posea. los Enanos y los Mercenarios Humanos) puede reclutar a un guardia de caminos.Reclutamiento: 80 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento. M 10 20 HA 3 0 HP 4 0 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 0 L 8 5 Guardián Caballo 353 . Hachas o Garrotes (o cualquier combinación de ellas) o un Arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). las Hermanas de Sigmar. a menudo con poca comida y haga el tiempo que haga. M 15 HA 3 HP 2 F 4 R 4 H 3 I 3 A 2 L 7 Guardaespaldas Ogro Equipo: dos Espadas. Valor añadido: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +25 puntos. Sus presas más habituales son los salteadores de caminos. Son gente solitaria que viaja sin parar de aquí a allá. Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento. Un guardia de caminos no se unirá nunca a una banda que incluya un salteador de caminos. Grande: los Ogros son criaturas enormes. al igual que tampoco esperan recibirlo de sus enemigos. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro. Habilidades: un Ogro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Valor añadido: un guardia de caminos aumenta el valor de la banda en +22 puntos. Patrones: cualquier banda del bien (como los Cazadores de Brujas.

Pero reclutar a un Hechicero no sólo significa que puedes perder tu oro. martillo de caballería. Diligencias Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos están especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias. daga. ya que es originaria del Caos. shamanes. lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatir al máximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia. por lo que aquellos bendecidos (o maldecidos) con el poder de la hechicería son temidos y odiados. Toda la magia es potencialmente peligrosa. Para representarlo. 354 . Reglas Especiales: Tirador mortífero: al ser un maestro de la ballesta. Esta bonificación especial se mantiene hasta que en la repetición de la tirada se obtenga un resultado de 1. el guardia de caminos está hecho verdaderamente de acero. Hechicero Brujos. El guardia de caminos posee un caballo. se considera que el guardia de caminos cuenta con las habilidades de tirador experto y vista de águila. Si se deben creer las doctrinas del Culto de Sigmar. se considera que el guardia de caminos cuenta con la habilidad de ágil mientras vaya montado a caballo y no le afecta ningún modificador por moverse y disparar. Habilidades: un guardia de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate. carros. Puede repetir cualquier chequeo de pánico o de miedo que haya fallado y es inmune a la regla de combate Solo ante el peligro. Fuerza y Disparo cuando gane una nueva habilidad. Aún así. Dureza de carácter: al trabajar solo y en la oscuridad durante la mayor parte del tiempo. en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuente con un carro. etc. Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 coronas de oro como tarifa de mantenimiento Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar..Armas/Armadura: ballesta. todos estos nombres y algunos más se asocian con las personas que pueden utilizar el poder de la magia. La tirada de salvación por armadura del guardia de caminos mientras va a caballo es de 4+ y de 5+ cuando vaya a pie. armadura pesada y tres antorchas.. no es difícil encontrar empleo si eres un hechicero ya que hay muchos dispuestos a correr los riesgos de ser perseguidos. Jinete experto: al ser un jinete muy diestro. también tu propia alma se halla en peligro. místicos. todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno.

Reglas Especiales: 355 . No Muertos y Hombres Bestia pueden reclutar un Licántropo. En forma Hibrida y Forma de Lobo solo usa dientes y garras y no sufre ningún penalizador por ello. En ocasiones. Valor Añadido: Un Licántropo aumenta el valor de la banda en +20 puntos. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8 Hechicero Armas y Armadura: un báculo. demonios u hombres bestia. demonios y mutantes gobiernan sobre aterrados campesinos. existen personas que son malditas con la licantropía. y en ocasiones pueden verse dragones surcando los cielos. o escoger al azar un nuevo hechizo de la lista de hechizos de Magia Menor. lo que le confiere una tirada de salvación por armadura de 6+. Cuando se transforma (ver más abajo) suelta todas sus armas y la capa se desprende de su cuerpo. Consulta la sección de Magia del reglamento de Mordheim para conocer los detalles. el Licántropo lleva un Arco Largo. Estos hombres con el tiempo son repudiados y perseguidos por sus amigos y familiares y solo pueden encontrar consuelo entre otros malditos como ellos. La ciudad de Mordheim es un lugar donde pueden encontrarse varios de estos licántropos. un mal en muchos casos merecido por sus malas acciones y que obliga al hombre a convertirse en lobo. Torres de magos salpican las tierras del Imperio. Licántropo El viejo mundo es un lugar donde las leyendas son en muchos casos reales. un Hacha y una Daga. En Silvana los muertos caminan por las calles. Forma Humana Forma Hibrida Forma de Lobo M 10 15 22 HA 3 4 3 HP 4 0 0 F 3 4 3 R 3 4 3 H 1 2 1 I 3 5 4 A 1 2 1 L 7 8 4 Armas y Armadura: En forma Humana. en el Norte. Reglas Especiales: Brujo: los hechiceros son magos y disponen de dos hechizos generados al azar de la lista de Magia Menor. más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. También lleva una capa de pieles de animales que le proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+ contra proyectiles y 6+ contra ataques cuerpo a cuerpo. +1 por cada punto de experiencia que posea. Reclutamiento: 60 coronas de oro + 25 coronas de oro por mantenimiento Patrones: Solo las bandas de Poseídos.Valor añadido: un hechicero incrementa el valor de la banda en +16 puntos. como vampiros. no pudiendo recuperarlas hasta finalizar la batalla. Habilidades: puede elegir de las tablas de habilidades de velocidad y disparo cuando gane una nueva habilidad. Feria Ambulante del Caos. siempre en compañía de otras criaturas de la noche. En forma Hibrida su piel es peluda y correosa.

más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. y encuentran empleo con facilidad en las bandas deseosas de explorar las ruinas de Mordheim. Habilidades: El Licántropo puede escoger habilidades de Velocidad y Disparo. Puede ignorar los penalizadores por larga distancia con su arco largo. El Guantelete con pincho cuenta como un arma de mano adicional y una Rodela ¡No. Patrones: cualquier banda excepto los No Muertos y los Skavens puede reclutar a un Luchador de Pozo. Muchos de ellos son esclavos y prisioneros. Si esta en forma humana y recibe una herida. Velocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. tus Héroes no pueden aprender a utilizarlo! Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate. su concentración no es suficiente y deberá perder el turno entero tratando de concentrarse en el cambio. Cuando no están participando en un combate. Aunque las luchas de pozo están prohibidas en muchas provincias. muchas autoridades hacen la vista gorda con estos sangrientos deportes. son muy populares y se apuestan grandes sumas de dinero en ellas. Cazador Experto: Años de supervivencia en los bosques han hecho del licántropo un cazador experto. Con un 4+ la herida se ignorara y además el Licántropo cambiara a su forma hibrida automáticamente. 356 . M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 4 A 2 L 7 Luchador del Pozo Armas y Armadura: Mangual. Guantelete con Pincho y Casco. tira 1d6. resuelve la herida de la forma habitual. y su peculiar armamento les da ventaja frente a prácticamente cualquier oponente. Luchador de Pozo Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales pozos de lucha del Imperio. Si obtienes un 3 o menos.Transformación Voluntaria: Durante la fase de Recuperación. los Luchadores de Pozo ofrecen sus servicios al mejor postor. Valor añadido: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos. Cuenta como un blanco derribado a efectos de cualquier ataque que quieran hacerle. Si saca un 1. Transformación Forzosa: La bestia que el Licántropo lleva dentro amenaza con salir en muchas ocasiones. el Licántropo puede cambiar de forma a cualquiera de las otras dos formas alternativas. pero otros son hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Los Luchadores de Pozo son combatientes poderosos y peligrosos. Deberá tirar 1d6. con un 2+ lograra cambiar de forma. Por ello. Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 coronas de oro por mantenimiento.

Habilidades: un mago elfo es un vagabundo. por lo que no suele pasar el tiempo necesario con una banda para aprender habilidades nuevas. El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago. consulta la sección de magia del reglamento. No existe un único camino de iluminación. aunque el segundo resultado es inamovible. Una banda que contó con la ayuda de un mago alto elfo en la última partida no podrá buscar otro hasta que haya jugado al menos una partida sin uno de ellos. Sin embargo.. lo que hace que su iluminación resulte aún más difícil. lo abandonan para buscar la iluminación de los caminos de la magia estudiando las formas del mundo. Sus viajes son peligrosos e inevitablemente les conducen a tierras peligrosas donde deben defenderse. Las bandas que incluyen Enanos pueden reclutar un Mago Alto Elfo pero en ese caso deben pagar 90 coronas de oro en lugar de 45. Vagabundo: un mago alto elfo es un vagabundo y solo permanecerá con una banda durante una partida. por lo que están a salvo de las aldeas poco respetables que encuentran en su camino.. aunque robar a un mago no merece el esfuerzo la mayor parte de las veces. Los Djed´hi no son simples estudiantes de las artes académicas. Hechizos de los Djed´hi 1D6 Resultado 1 Adivinación de Shirath Dificultad 6 Buscando entre las nieblas del futuro. Valor añadido: un Mago Alto Elfo incrementa el valor de la banda en +23 puntos. Reglas Especiales: Hechicero: los magos altos elfos son hechiceros y disponen de tres hechizos generados al azar de la lista hechizos de los Djed´hi. A diferencia de los serios y tradicionales archimagos de la Torre de Saphery. capa élfica. no todos ansían exclusivamente obtener riqueza y poder.Mago Alto Elfo Muchos magos. es suficiente la circunstancia de que son Elfos para atraer a los intolerantes y a los estrechos de miras. sino que hay muchos más que los ya conocidos. La mayor parte de su magia está encaminada a la supervivencia para seguir explorando el mundo. El mago puede repetir todas las tiradas que no haya superado. brujas y hechiceros en el Viejo Mundo buscan la poderosa piedra bruja que yace bajo las ruinas de Mordheim. Sin embargo. los devotos del templo menor de Djed´hi son unos vagabundos que. el mago adivina su mejor movimiento. Faérico: los hechizos de magia hostil no afectan a un mago alto elfo si obtiene un resultado de 4+ en 1D6. que son los que suelen atacarles. después de pasar unas cuantas décadas de estudio en el templo de Ulthuan. Tampoco están demasiado interesados en las posesiones. M 12 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8 Mago Alto Elfo Armas y Armadura: báculo. Todo esto subraya los sentimientos naturales de superioridad de los vagabundos. 2 Escudo Refulgente Dificultad 7 357 . Reclutamiento: 45 coronas de oro. Para más detalles. Patrones: Cualquier banda no “malvada” puede reclutar magos altos elfos.

El lugar en el que acabe será donde se encontraba en realidad. Este hechizo actúa como un guardián invisible que defiende al mago. momento en el que queda dispersado. cruzando el mar hasta alcanzar el Imperio. la Ciudad de los Condenados. Buscan la ciudad de la que han oído hablar en susurros aterrados y en las pesadillas de los niños. La miniatura no podrá moverse mientras el mago siga vivo y estático. Buscan Mordheim. El guardián no abandonará al mago y solo luchará si el mago es atacado. Gracias a él. Estos personajes suelen encontrarse en los turbios bazares de calles poco transitadas y en oscuras tabernas. Más bien desempeñan el papel de consejeros. alcance y penalizaciones por cobertura. pero. buscadores de tesoros y coleccionistas de objetos arcanos. el hechizo le protege y el impacto se ignora. 6 Guardián Silencioso Dificultad 9 Espadas relucientes surgen junto la figura del mago y salen en su defensa si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago. Usa la Habilidad de Proyectiles del mago para determinar si impacta o no. El guardián no puede ser atacado y solo desaparecerá si el mago lanza un nuevo hechizo o muere. El mago y el objetivo podrán lanzar hechizos normalmente. El guardián puede efectuar un ataque por turno contra cada enemigo que ataque al mago. Cada flecha causa un impacto de Fuerza 3. 3 Estatua de Luz Dificultad 7 Una columna de luz traspasa al mago mientras otra cae en picado desde el cielo para inmovilizar a su objetivo. Este hechizo no puede volver a lanzarse mientras esté activo. El hechizo invoca 1D3 +1 flechas que el mago puede usar para disparar contra una miniatura enemiga y que están sujetas a las reglas normales de disparo. No todos los espadas de alquiler suelen son guerreros y los mercaderes de Arabia no son especialmente famosos por su habilidad bélica. Mueve al mago una distancia de 5 cm desde su posición actual en una dirección determinada al azar. La primera vez que el mago resulte impactado en combate. Tienen una extraña habilidad para encontrar los mejores objetos al mejor precio y saben adentrarse en el mundillo 358 .Un pálido resplandor rodea al mago. Las flechas tienen un alcance de 90 cm. El hechizo continúa activo hasta que salva al mago de un impacto. si luchan en combate cuerpo a cuerpo. pero ignora el movimiento. 5 Furia del Cazador Dificultad 9 El mago señala al enemigo y flechas brillantes surgen de las puntas de sus dedos dirigidas hacia el enemigo. El mago elige una miniatura enemiga que esté en su línea de visión. Este hechizo actúa como un escudo que protege al mago. Mercader Árabe Llegan procedentes de las tierras del desierto eterno. Si el mago es atacado en combate cuerpo a cuerpo. obtiene una tirada de salvación inmodificable de 5+ frente a todos los ataques. sufrirán -2 a la HA (hasta un mínimo de 1). el guardián luchará con HA5 y F3. 4 Sombra Fugaz Dificultad 8 El mago se desliza entre mundos resplandeciendo dentro y fuera del plano existencial. por lo que acertarle con precisión resulta muy difícil.

escudo y casco. debe estar siempre a una distancia máxima de 3 cm del mercader. Charlatán: el mercader tiene la habilidad de obtener el mejor precio por los objetos que vende y. recíproca. Aunque los mercaderes rehúyen cualquier tipo de conflicto. El guardaespaldas solo protegerá al mercader y no puede completar otros objetivos de la banda. etc. Regatear: se trata de la habilidad especial descrita en la sección de habilidades académicas. por ello. La relación es. Reclutamiento: 20 coronas de oro +10 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. El guardaespaldas no gana experiencia y tampoco cobra (se asume que uno de sus contactos se lo ha cedido al mercader como un favor). Los ataques se dirigirán al guardaespaldas y. 359 . el mercader puede intentar refinarla. gracias a ella. Enanos. Cortar y refinar piedras: el mercader tiene la habilidad de refinar fragmentos de piedra bruja para aumentar su valor. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7 Mercader Árabe Armas/Armadura: cimitarra (cuenta como una espada). armadura ligera. Tira 1D6 para comprobar cuántas monedas de oro adicionales obtienen tras el refinado. mercados negros y comerciantes extranjeros para proporcionar material a los aventureros.de los bajos fondos. en caso de que una miniatura enemiga efectúe una carga sobre el mercader. posee unas habilidades propias descritas a continuación. más 1 punto por cada punto de Experiencia que obtenga. Patrones: cualquier banda del bien puede reclutar los servicios de un mercader árabe (Mercenarios. sus empleados los suelen mantener a poca distancia. Son expertos en tesoros y antigüedades y buscan su propia fortuna en los artefactos olvidados enterrados bajo la ciudad pero para poder desenterrarlos necesitan los servicios de una banda. Regla especial: Interceptar: el guardaespaldas interceptará a cualquier miniatura que dispare o cargue sobre el mercader. Ganan 3D6 coronas de oro. Habilidades: un mercader puede elegir de la lista de Habilidades Académicas cada vez que obtenga una nueva habilidad. Ganan 2D6 coronas de oro. Cazadores de Brujas. M HA HP F R H I A L Guardián 10 4 2 4 3 1 3 1 8 Armas y armadura: espada. El guardaespaldas no cargará a menos que el mercader también cargue y no podrá interceptar un ataque si ya está trabado en combate. obtiene 2D6 monedas de oro por objeto que venda la banda (hasta su valor total máximo) si no ha quedado fuera de combate durante la batalla. 1D6 1-2 3-5 6 Monedas de Oro Pierden 2D6 coronas de oro. pues no se fían del mercader cuando lo que está en juego son tesoros y la gloria. el guardaespaldas se pondrá delante de él para protegerlo. por tanto. Valor añadido: un mercader árabe incrementa el valor de la banda en +10 puntos. Su única función consiste en proteger al mercader y. Cuando una banda necesita vende su piedra bruja.). Reglas Especiales: Guardián: el mercader ha adquirido un guardaespaldas para que lo proteja en las batallas. Además.

Todos los objetos comprados en el Mercado de Objetos Robados se adquieren también a mitad de precio. pero después de utilizar el objeto debes tirar 1D6. Con un resultado de 1. 6 Seda de Catai. en búsqueda de objetos para la banda.. 360 . Proporciona +1 ataque 5 por turno y está sujeto a un modificador de -1 a la Fuerza. 3 Sombra carmesí (1D3 dosis). 3 Arma de Gromril. 3 Lámpara de los Djinn o Pata de mono. 4 Tomo de Magia. Mercado de Comerciantes Extranjeros: los comerciantes allende los mares suelen frecuentar tabernas sospechosas y las esquinas de las calles en las afueras de Mordheim. Después de cada batalla (si no queda fuera de combate). Ratero halfling Los halflings tienen una habilidad especial para pasar desapercibidos que. probablemente se deba a su pequeña estatura. 6 Cerbatana (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo"). el mercader puede visitar uno de estos tres mercados: el Mercado Negro. por lo que no pueden revenderse los objetos del mercado de objetos robados.. 4 Alfombra mágica o Tufenk. 2 Arma de Ithilmar. 2 Veneno negro o loto negro (1D3 dosis). Estilete (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo"). Tira 1D6 en la tabla correspondiente para ver los objetos que encuentra de oferta. 2 Amuleto de la Suerte. 5 Rifle de caza o arco élfico. 5 Capa élfica. Allí ponen a la venta muchos objetos exóticos y maravillosos. estos mercados son frecuentados por los infames miembros del gremio de asesinos. los comerciantes deben estar siempre atentos porque no puedes fiarte de la palabra de los traficantes y los objetos a veces tienen algún pequeño defectillo.Negociante: el mercader tiene muchos contactos útiles en el mercado negro y con comerciantes extranjeros que le sirven para localizar objetos muy especiales. 1D6 Objeto 1 No hay nada disponible... Mercado Negro: un puñado de ladrones y rufianes de los bajos fondos de Mordheim se dedica a vender y procurar todo tipo de sustancias ilícitas. Ofrecidos a precios increíbles. Se trataba de una elaborada imitación. 1D6 Objeto 1 No hay nada disponible. a que no tienen pretensiones y a su predilección por andar descalzos. el objeto se rompe y queda inutilizado. Raíz de mandrágora u hongos sombrero loco (1D3 dosis) Sombra carmesí (1D3 4 dosis). Un mercader honrado nunca comprara objetos robados. aunque a precios exorbitantes. Mercado de Objetos Robados: los traficantes tienen una amplia gama de objetos que se han "procurado" de muy distintas fuentes (mejor no saberlas). el Mercado de Comerciantes Extranjeros y el Mercado de Objetos Robados. Además de ellos. 1D6 Objeto 1 Libro de cocina Halfling. 6 Ristra de pistolas de duelo Todos los objetos adquiridos a través de los contactos del mercader están a su precio base (no se añade el modificador por objetos).

kislevitas. 361 . daga y dagas arrojadizas. Aliado inseguro: al término de cada partida y antes de realizar ningún cambio en el equipo de tus guerreros (independientemente de si el halfling ha tomado o no parte en ella). M HA HP F R H I A L Halfling 10 2 4 2 2 1 4 1 7 Armas y Armadura: un ratero halfling está equipado con una espada. Por tanto. Elfos Sombríos y Enanos. y puede correr mientras esté a una distancia inferior a 20 centímetros de una miniatura enemiga si empieza o finaliza su movimiento escondido. Sigiloso: el ratero halfling puede esconderse incluso después de correr. El ratero halfling puede incorporarse a la batalla después de que las bandas se hayan desplegado y además. Reclutamiento: 25 coronas de oro + mantenimiento especial. el ratero suma su regla especial de "carterista". puede situarse en cualquier punto del tablero siempre que no esté en la línea de visión de una miniatura enemiga. Cuando el ratero intente abrir una puerta cerrada. el ratero halfling se da a la fuga con todos los objetos valiosos de la banda. Valor añadido: un ratero halfling incrementa el valor de la banda en +14 puntos. Para representar esta habilidad del halfling. obtendrá un tesoro adicional si el halfling ha tomado parte en la batalla y no ha quedado fuera de combate. al término de la partida cuando la banda tire en la tabla de tesoros.Sea cuál sea la razón. más 1 punto por cada punto de experiencia que posea. la banda del ratero halfling obtiene un tesoro adicional (esto no afecta al número de tesoros que obtenga la banda adversaria. Reglas Especiales: Infiltrarse: el ratero es un experto en acercarse sigilosamente al enemigo sin ser detectado. además del +1 tesoro normal. tiene los dedos pegajosos y una inocencia fingida. existen habilidades halfling propias de los que habitan este área. El ratero halfling es un maestro del sigilo. Para reflejarlo. Elimina al ratero halfling de la hoja de control de la banda junto a todos los tesoros obtenidos en partidas anteriores y que no estén portados por ningún miembro de la banda. Un buen ratero debe poder moverse a cualquier lugar donde quiera ir. si el ratero roba a algunos miembros de la banda enemiga durante una partida (sin quedar por ello fuera de combate). efectúa una tirada para determinar el orden en que las bandas infiltran a sus miniaturas. solo ha de superar un Chequeo de Iniciativa para poder abrirla. Habilidades: un ratero halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad y también puede elegir cualquiera de estas dos habilidades: Ratero astuto: el ratero es un experto encontrando rápidamente los objetos de valor de una víctima antes de que se mueva siquiera. solo se asume que este es un tesoro que podrían haberlo encontrado y abandonado). tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: 1D6 1 Resultado ¡Detengan al ladrón!: obviamente poco impresionado con su trabajo. Abrecerraduras: un ratero sabe como abrir puertas que a otros les resulta imposible y usa herramientas especiales y técnicas que guarda celosamente. Carterista: un ratero que se precie sabe "encontrar" cosas que otros han "perdido". Además lleva una cuerda y un garfio. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse. Si incluyes uno en tu banda sabrá sacar partido de las situaciones difíciles e igualmente tendrás que admitir que el resto de guerreros de tu banda acabarán la partida con menos coronas de oro en los bolsillos de las que llevaban. Patrones: un ratero halfling puede ser reclutado por una banda de mercenarios humanos.

viven a costa de los carruajes y diligencias cuyos pasajeros son lo bastante necios o están lo suficientemente desesperados como para pasar por allí.. pero es un mero ardid. de modo que es como si contara con las habilidades pistolero y tirador experto. Un salteador de caminos nunca se unirá a una banda que incluya a un guardia de caminos. Reglas Especiales: Experto pistolero: la destreza que tiene un salteador de caminos con la ristra de pistolas no tiene rival. aunque no hay que confiarse. sino que se pierde!). más 1 punto por cada punto de experiencia que posea. Montar: Los salteadores de caminos basan sus estrategias de asaltos en la velocidad de sus caballos para interceptar a las diligencias y carruajes. pues son gente egoísta y leal solo a sus propios fines. La parte negativa es que ha escamoteado algo que no sabías que tenías. 15 coronas de oro. desprovistos de sus ropajes negros. que vagan por los bosques y por los caminos poco frecuentados del Imperio. Se trata de hombres siniestros y peligrosos a los que se suele reclutar en una banda por los conocimientos que tienen sobre los envíos de cargamento y por su experiencia en tender emboscadas. no se puede confiar en un salteador de caminos. si esto sigue pasando. es decir. dependerá del líder de la banda echar o no al salteador… 362 . resultan valiosos para cualquier banda. El salteador de caminos posee un caballo y cuando va montado cuenta con una tirada de salvación por armadura de 6+. Sin escrúpulos: a pesar de toda su experiencia y de sus baladronadas. Al final de cada batalla se debe efectuar una tirada de 1D6 y.. como personas encantadoras y elegantes. estoque. M HA HP F R H I A L Salteador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 Caballo 20 0 0 3 3 1 3 0 5 Armas/Armadura: ristra de pistolas. si se obtiene un resultado de 1. la banda recibe un objeto de tesoro menos de los normales debido a que el salteador de caminos lo ha robado (¡dicho objeto no se usa para el salteador de caminos. Valor añadido: un salteador de caminos aumenta el valor de la banda en +5 puntos. Todos los Salteadores de Caminos poseen la habilidad Montar a Caballo.. Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. y renuncia a su coste de mantenimiento en esta ocasión. una farsa refinada. A menudo aparecen a simple vista. Al ser mortíferos pistoleros y jinetes expertos. 6 Salteador de caminos (ILL) Los salteadores de caminos. aunque a pie no tiene ninguna tirada de salvación por armadura. capa (cuenta como rodela en combate cuerpo a cuerpo) y daga..2-5 Cobro del salario: el ratero halfling parece satisfecho de momento con tu banda así que percibe el coste del mantenimiento habitual.). tal y como su crueldad y malicia se encargarán de demostrar. Lógicamente. La ignorancia es una bendición: el ratero halfling parece muy satisfecho con el resultado hasta ahora (en realidad está demasiado satisfecho ya que no para de frotarse las manos y murmurar. Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de Sigmar y los Elfos seguidores de causas justas pueden reclutar un salteador de caminos. Reclutamiento: 35 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento. Habilidades: un salteador de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate.

el Táctico Imperial puede recomendar unos cambios estratégicos de última hora. +1 por cada punto de experiencia que posea. Para representarlo. lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatir al máximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia. maestros tácticos conocedores de la estrategia y del campo de batalla. Si el Táctico Imperial esta en el campo de batalla. puede recargar rápidamente a caballo. por lo que. se considera estacionario a efectos de disparar (es decir. carros. además. haciendo que 1d3+1 de tus miniaturas puedan ser recolocadas. mientras vaya a caballo. Táctico Imperial M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 9 Armas y Armadura: Armadura Pesada. los cambios que ocurrirán probablemente en los siguientes minutos son cruciales para saber si la victoria esta próxima o no. Táctico Imperial El ejército del Imperio es famoso por sus grandes generales. todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Espada a Dos Manos. 363 . Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento Patrones: Cualquier banda humana con excepción de los Poseídos y la Feria Ambulante del Caos puede reclutar a un Táctico Imperial. compañías hostigadoras o incluso bandas mercenarias.Jinete experto: un salteador de caminos es un jinete excelente. Casco y Daga. en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuente con un carro. Muchas bandas de Mordheim mejorarían sus tácticas si pudieran reclutar a un Táctico Imperial. etc. Diligencias Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos están especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias. Valor Añadido: Un Táctico Imperial incrementa el valor de la banda en +16 puntos. Esta bonificación especial se mantiene hasta que en la repetición de la tirada se obtenga un resultado de 1. muchos de los expertos en táctica del ejército comandan tropas de frontera. Cuando el imperio no está en guerra. Leer la Batalla: El Táctico Imperial sabe leer una batalla. no se le aplica el modificador de -1 para impactar) y. justo después de que las bandas hayan desplegado. Reglas Especiales: Táctico Experto: Al comenzar una batalla. la banda puede ignorar el primer Chequeo de Retirada que deba realizar.

Habilidades: Un Táctico Imperial puede escoger habilidades de Combate y Fuerza cuando selecciona una nueva habilidad. Disparo al Hueco: Un Tirador Tileano sabe como encajar virotes de ballesta en los agujeros más estrechos. ni hacerles saltar de edificios ni causarle ningún daño con esta habilidad. ya que se tarda menos en registrar edificios y por lo tanto se pueden explorar más edificios en el mismo tiempo que antes. es más fácil encontrar objetos escondidos. Espada. +1 por cada punto de experiencia que posea. Sin embargo. Después de desplegar. el Táctico Imperial puede mover 1d3 miembros de la banda enemiga 3d6 cm en cualquier dirección. Además. Patrones: Cualquier banda excepto las “malvadas”. Tirador Tileano M 10 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 Armas y Armadura: Armadura Ligera. en las tierras de Tilea. 364 . pero antes de usar la habilidad Táctico Experto. Tirador Tileano Al sur del Imperio existe una gran tradición mercenaria. Puedes repetir un dado de la tirada de exploración. Allí cualquier hombre que sepa luchar puede ganarse la vida como mercenario. contratado a alguien que se mueva en la zona adecuada. Habilidades: El tirador puede escoger habilidades de Disparo cuando obtiene una nueva habilidad. Enviar falsas Señales: El Táctico Imperial ha colocado falsas señales en el campo de batalla. Reglas Especiales: Ballestero Experto: Las manos del Tirador Tileano nunca tiemblan cuando esgrime su ballesta. La ciudad de Mordheim es famosa incluso en tierras tan lejanas y muchos tileanos acuden a la Ciudad de los Condenados en busca de fortuna y gloria. puede escoger cualquiera de estas dos habilidades especiales: Organizar Rastreadores: Bajo la organización del Táctico Imperial. etc. Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Valor Añadido: Un Tirador Tileano incrementa el valor de la banda en +16 puntos. No puedes sacar del tablero a ninguna miniatura. por lo que ignora los penalizadores por cobertura cuando dispara con una Ballesta de cualquier tipo. Daga y Ballesta. pueden reclutar al Tirador Tileano. Ignora los penalizadores a impactar por distancia larga cuando dispara con una Ballesta de cualquier tipo. Para que la banda enemiga pueda desplegar en la zona que más conviene a su banda. incluso en una tierra tan belicosa como Tilea las luchas cesan de vez en cuando y los mercenarios necesitan que haya conflictos para poder vivir.

ya que están recuperándose de sus heridas. Decide qué personaje especial estás buscando y cuántos Héroes has enviado en su búsqueda. esperamos que los personajes aquí descritos inspiren a los jugadores para que se inventen sus propios personajes especiales. incluido el primero. Debes ser muy rico y afortunado para atraer su atención. Coste de Reclutamiento La banda debe pagar el coste de reclutamiento del personaje especial cuando es contratado. el cazador de Hochland. Aquellos Héroes que quedaron fuera de combate en el último combate son incapaces de unirse a la búsqueda. ¡siempre que puedas permitírtelo! A la Búsqueda de Personajes Especiales Después de un combate puedes enviar a unos cuantos de tus Héroes para que busquen a un personaje especial. Puedes contratar a tantos personajes especiales como quieras. Si no dispones del suficiente oro para pagar al personaje especial. y muchos otros. sin importar cuántos buscadores hayan obtenido un resultado inferior a su Iniciativa. Sólo los Héroes pueden salir a la búsqueda de uno. Los Héroes que están intentado encontrar personajes especiales no pueden buscar objetos raros. Esta lista no incluye ni mucho menos a todos los guerreros famosos y asesinos de frío corazón que puedes encontrar en Mordheim. Los personajes especiales no ganan puntos de Experiencia. Por supuesto. Burgomaestres del Gremio de Mercaderes. del mismo modo que ocurre con la compra de nuevas armas y el reclutamiento de nuevos guerreros. que no puede entregarse a otros guerreros de la banda. no puedes comprarle más equipo o armas adicionales a estos personajes especiales. Existen famosos buscadores de oro Enanos. aunque sufren heridas graves como los Héroes si quedan fuera de combate. Si cualquiera de ellos obtiene un resultado inferior a su atributo de Iniciativa. Este poderoso guerrero fue el responsable de la aniquilación de toda la banda de Poseídos de Karl Zimmeran y limpió él solo Agujero de Rata. Este dinero procede del tesoro de la banda. ya que los Secuaces no suelen ser de fiar. A veces. Sólo puedes incluir a un personaje especial de cada tipo en tu banda. estos guerreros se unen a una banda (normalmente exigiendo piedra bruja o una bolsa de oro a cambio como pago). Experiencia. Heridas y Equipo Los personajes especiales poseen su propio equipo.Dramatis Personae En esta sección se describen los más extraños y famosos (o infames) personajes que se pueden encontrar en Mordheim y los asentamientos a su alrededor. sólo puedes encontrar a un personaje especial en particular. un asentamiento que había sido tomado por los Hombres Bestia. debe pagar una tarifa de mantenimiento. Aenur. y después de cada combate en el que participe. La descripción de cada personaje especial te indica la cantidad de puntos que añade al valor de tu banda (teniendo en cuenta su experiencia y habilidades). pero pocos pueden igualar la temible reputación del espadachín Élfico Aenur. Los siguientes personajes (conocidos como “personajes especiales”) son difíciles de encontrar y muy caros de contratar. eso sí. 365 . éste se marchará de la banda. Theodor. Estos costes vienen indicados en la descripción de cada uno. Sólo pueden utilizar este equipo. La Espada del Crepúsculo A Mordheim han llegado muchos espadachines famosos para hacer fortuna. Más aún. De hecho. ha localizado al personaje especial. Tira 1D6 por cada buscador.

amigo. Lo que es seguro es que ninguno que ha sido impactado por ella ha vivido para contarlo. Patrones: cualquier banda excepto los Skavens. Reglas Especiales: Espadachín Invencible. Aenur es alto incluso para ser un Elfo. y Mordheim en especial. M 12 HA 8 HP 4 F 4 R 3 H 2 I 7 A 3 L 8 Aenur Armas y Armadura: Aenur posee una Armadura de Ithilmar y una Capa Élfica. nadie más que él lo sabe. Algunos dicen que Aenur procede de más allá del Gran Océano. No le gusta que hablen de él por la calle. que ofrece sus servicios a su jefe. Aenur habla poco de su pasado. Una banda que reclutó a Aenur en su último combate no podrá buscarle hasta que haya librado al menos un combate sin él. Ienh-Khain (la Mano de Khaine). suma +1 a su Fuerza y causa un impacto crítico con un resultado de 5-6 cuando se tire para herir. Está armado con una espada de inmenso tamaño. de los fabulosos reinos Élficos. Si es cierto que Aenur busca algo en las tétricas ruinas de Mordheim. A veces. Ienh-Khain es una espada de un filo increíblemente largo que Aenur blande con una habilidad consumada. aunque sin duda una misión de tal calibre está por encima incluso de un guerrero tan poderoso. reflejos felinos. ¿para qué le buscas? ¡Vaya. experto en esgrima.Abundan los rumores sobre los orígenes de Aenur. y está armado con una enorme espada conocida como Ienh-Khain. y los que saben lo que les conviene no le hacen preguntas. los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a Aenur. Vagabundo. no pronuncies su nombre en voz alta. esquivar y golpe poderoso. “Cuchillo” Johann “¡Quítame las manos de encima. Otros proclaman que es un príncipe Elfo Silvano en el exilio. carrera. y que es el capitán de la legendaria Orden de los Maestros de la Espada. Habilidades: Aenur posee las siguientes habilidades: combatiente experto. Valor añadido: Aenur incrementa el valor de la banda en +100 puntos. De todos modos. animal! Déjame irme y te diré lo que sé ¡De modo que buscas a “Cuchillo” Johann! Sigue mi consejo. y bajo su delicadamente bordada capa Élfica lleva una armadura de reluciente ithilmar. Esta espada le permite parar ataques enemigos. pero por alguna razón el alto y pálido espadachín ha permanecido en las proximidades de la ciudad en ruinas durante meses. se oye una llamada seca en la puerta de su campamento. Aenur sólo permanecerá con una banda durante una partida. tienes trabajo 366 . Su inesperado visitante es Aenur. Los Elfos suelen evitar los asentamientos humanos. Coste de Reclutamiento: 150 coronas de oro. Aenur siempre impacta a sus oponentes en combate cuerpo a cuerpo con un resultado de 2+. Algunos dicen que desea explorar el propio Pozo y matar al enigmático Señor Oscuro. cuando una banda se prepara para una expedición para explorar la ciudad interior. echarse a un lado. de la que se dice que tiene arcanas propiedades.

¡ja.” . Es como una sombra. él te encontrará. Conoce esta ciudad (o lo que queda de ella) como la palma de su mano. Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro +30 coronas de oro como tarifa de mantenimiento.Conversación oída en Mordheim De los muchos cortagargantas y asesinos que infestan los asentamientos que rodean Mordheim. A diferencia de los guerreros normales. ¡puede lanzar seis cuchillos en un turno si no se mueve!). Cuando oiga que estás buscándole. Nadie puede atraparle ¡Es tan rápido como el relámpago con un cuchillo! No deja rastros. M HA HP 10 3 6 F 4 R 3 H 2 I 6 A 1 L 7 “Cuchillo” Johann Armas y Armadura: Johann está armado con multitud de Cuchillos Arrojadizos y bastantes Dagas Largas (se considera que está armado con dos espadas en combate cuerpo a cuerpo). algo pasadas de moda. 367 . vista de águila y lanzador experto. Sus armas siempre están cubiertas con Loto Negro. Johann hará el resto. nadie puede. ja! Te costará caro. por lo que puedes reclutarle por una dosis de Sombra Carmesí si así lo deseas. y puede tomar Sombra Carmesí antes de la batalla si así lo deseas. y que nunca han sido lavadas (o eso dicen las camareras). “Cuchillo” Johann es el más famoso. todo limpio y discreto. Valor añadido: “Cuchillo” Johann incrementa el valor de la banda en +60 puntos. puede abrirse paso como quiera. Johann siempre viste con ropas de cuero negro. ja. porque ni siquiera yo lo sé ¿Quién lo sabe? De todas maneras no importa. porque a nuestro Johann le gusta el oro. Además. Si él no puede encontrar a alguien. ya que las ha tomado de los cuerpos de los muchos oponentes ricos pero poco hábiles que ha matado en feroces duelos. y no se molesta en esconderla.para él! Bueno. Su largo rostro muestra las cicatrices de más de una pelea. Muestra su vocación como extraordinario asesino de alquiler con las diversas dagas de aspecto letal que cuelgan de su cinto y con el brillo despiadado de sus ojos. y lleva suelto su pelo lacio y grasiento. puede entrar y salir de cualquier sitio sin ser visto. tiro rápido. los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a Johann. ¿por qué no lo dijiste antes? No puedo decirte dónde encontrarle. La bolsa de Johann siempre está repleta de oro. escalar superficies verticales. Muchos lo han intentado y todos han muerto… rápidamente. Johann es adicto a la Sombra Carmesí. Patrones: cualquier banda excepto los Skavens. puede combinar las habilidades de lanzador experto y tiro rápido (sí. Reglas Especiales: Lanzador Extraordinario: Johann tiene una bien merecida reputación de ser el mejor lanzador de cuchillos de todo el Imperio. ya que sólo un idiota intentaría robársela. Todo lo que necesito es el oro y el nombre. Habilidades: Johann tiene las siguientes habilidades: esquivar. La calidad y manufactura de las dagas de Johann es incomparable.

cuando Bertha se pone su armadura de Gromril a la luz del amanecer. Sólo Él era constante y fiel ¿Y no era cierto que el sagrado Sigmar le había elegido como una de sus doncellas? La sangre de los Unberogens corría pura por las venas de Bertha. .Bertha Bestraufrung. Bertha es automáticamente la jefa de cualquier banda a la que se una. Sólo acudirá en ayuda de la banda de Hermanas de Sigmar si la banda enemiga tiene un valor superior.Extracto del Tomo de los Héroes Coste de Reclutamiento: Ninguno. convirtiendo a fuertes hombres en temblorosos despojos. Si se les concede la audiencia. Bertha acudirá en ayuda de cualquier banda de Hermanas de Sigmar si envían en su búsqueda a una o más de sus Heroínas de la forma habitual. reflexiona sobre la perdida inocencia de su juventud. furiosamente. Valor: Bertha incrementa el valor de una banda en +105 puntos. Habilidades: Bertha tiene las siguientes habilidades: golpe poderoso. Consulta la siguiente tabla y tira 1D6 para determinar si Bertha ayuda a la banda. Incluso su voz rezumaba autoridad. posee una Armadura de Gromril. lleva un Vial de Agua Bendita y una Reliquia Sagrada. obteniendo un resultado inferior a su valor de Iniciativa (representando sus esfuerzos por obtener una audiencia con la Gran Matriarca). Plegarias de Sigmar: Bertha conoce las seis Plegarias de Sigmar. puede que decida que es necesaria su ayuda personal en la siguiente batalla. Como Gran Matriarca de las Hermanas de la Misericordia de Sigmar. Diferencia de Valor de Bandas 0-49 50-99 100-149 150-199 200+ Resultado necesario No acudirá 6+ 5+ 4+ 3+ Patrones: Bertha Bestraufrung sólo se unirá a las bandas de Hermanas de Sigmar. Ascendió rápidamente en el escalafón de la Hermandad. A veces. 368 . como evidenciaban sus largas trenzas doradas y sus fieros ojos azules que podían petrificar a un Goblin con una mirada gélida. Reglas Especiales: Gran Matriarca. Sólo el dios guerrero del Imperio era merecedor de su estima. Bertha buscó refugio en la estricta disciplina y devoción de las Hermanas de Sigmar. y en su lecho de muerte la reverenda Matriarca Cassandra nombró a Bertha su sucesora como nueva Gran Matriarca y Abadesa de la Roca de Sigmar. se aprieta las tiras de cuero tachonadas de metal sobre sus extremidades duras como el acero y sale a practicar durante horas con sus grandes martillos de guerra. M HA HP 10 5 3 F 4 R 4 H 2 I 4 A 3 L 10 Bertha Bestraufrung Armas y Armadura: Bertha está armada con dos Martillos de Guerra Sigmaritas. Matriarca de la Hermandad Hace años. Entonces. preparándose como debe toda prometida de Sigmar para el día de la batalla. carga imparable y furia justiciera. Las Hermanas ven a Bertha como un ejemplo de sagrada femineidad.

Bertha es la favorita a los ojos de Sigmar más que ninguna de las otras Hermanas. Patrones: Veskit sólo puede ser reclutado por bandas Skavens. puede parar dos veces con las garras!). ese ojo. y se movía tan rápido.. Coste de Reclutamiento: 80 coronas de oro. Cuando en la oculta fortaleza del Clan Eshin se supo la noticia de la llegada de la piedra bruja. Veskit es una fría máquina que siente pocas de las emociones que tienen los seres vivos. incesantemente.Últimas palabras de Fritz Huber en la Posada de la Luna Roja. inmisericordemente. y le convirtieron en un arsenal ambulante. envuelto en llamas. Era negro. y por un momento pensamos que le habíamos parado. y su deseo de matar se ha vuelto casi incontrolable.. Fue engullido por el fuego. +35 coronas de oro por tarifa de mantenimiento. y los que quedábamos en pie salimos corriendo. muchos aventureros han encontrado su muerte en los oscuros callejones de Mordheim. Recibe un modificador de +2 a todas sus tiradas para determinar si se conceden las Plegarias de Sigmar. M HA HP 12 5 4 F 4 R 4 H 2 I 5 A 4 L 8 Veskit Armas y Armadura: Garras de Combate Eshin (el ataque adicional está incluido en su perfil de atributos). salió del fuego.. ese ojo. Sufrió terribles heridas y hubiera muerto con toda seguridad si el Señor Nocturno del Clan Eshin no hubiese hecho un pacto con los Ingenieros Brujos. Los hechiceros-científicos Skavens reemplazaron diversas partes del cuerpo de Veskit con sus implantes mitad tecnológicos mitad mágicos.. pero a un coste enorme. Cada Garra de Combate incorpora una Pistola Bruja. Veskit ignora los resultados de aturdido y derribado de la tabla 369 . No había escapatoria. y el viejo Marcus incluso intentó su viejo truco del frasco de aceite. Veskit ya era un experto Asesino del Clan Eshin cuando se le confió su misión más difícil.” . Luchamos. nuestras armas se partieron contra su cuerpo. Gran Verdugo del Clan Eshin “¡Nos mató a todos! No pudimos pararle. Por tanto es inmune a todos los efectos psicológicos. Ahora Veskit es más máquina que ser vivo. Oh. por lo que Veskit puede disparar cada turno y en combate cuerpo a cuerpo ataca con Fuerza 5 y un modificador a la tirada de salvación por armadura de -3 (¡y sí. Valor añadido: Veskit incrementa el valor de la banda en +70 puntos. Fue reclutado por el Clan Skryre para que liberase a uno de sus Brujos más viejos y experimentados que había sido hecho prisionero por un clan rival. Veskit logró rescatar al prisionero abriéndose paso entre los guardias. pero no. y aquellos a los que persigue en las calles de Mordheim nunca regresan a la Puerta de la Gárgola. luchamos ferozmente.. Al ojo que no parpadea de Veskit no se le escapa nada. Veskit. ¡como si no le importase! Eso ya fue demasiado para nosotros..Prometida de Sigmar. como una sombra. haciendo pedazos a los hombres a izquierda y derecha. sí. no había sitio donde esconderse. su ojo rojo siempre te veía. Insensible al Dolor. el Señor Nocturno envió a Veskit a Mordheim para impedir que los humanos explorasen la ciudad que por derecho pertenecía a los Skavens. Reglas Especiales: Más Máquina que Rata. Desde ese día. Aún así nos persiguió.

Proporciona a Veskit su elevado atributo de Resistencia y una tirada de salvación por armadura de 3+. Ulli y Marquand desarrollaron rápidamente una buena relación con toda la escoria de Mordheim. Los infames bandidos decidieron hacer de aquel lugar su hogar. Como resultado.de Heridas. así que no tienen tarifa de mantenimiento. Patrones: Cualquier banda puede reclutar a estos dos bribones. El par de truhanes consideraba cualquier encargo como un modo de conseguir un buen puñado de coronas de oro. sus servicios requerían pagar un alto precio. un lugar en ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida. La habilidad para el combate y la astucia dotaron en poco tiempo a estos viles compañeros en el crimen de un alto grado de notoriedad en la ciudad. Lograron huir de sus captores cuando se encontraban en las afueras de Mordheim. 370 . Hubo un tiempo en el que estos bribones engrosaron las filas de un regimiento mercenario responsable de una larga serie de delitos. Cuerpo Metálico. exceptuando a los Cazadores de Brujas y a las Hermanas de Sigmar. Ojo sin Párpado. Su tarifa de reclutamiento es de 30 coronas de oro. los comerciantes y los buscadores menos nobles de la ciudad maldita contrataron con frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines. Se ganaron la sólida reputación de que traicionaban a los patrones que les reclutaban y de que eran capaces de apuñalarlos por la espalda para robarles una corona. pero fueron capturados por unos cazadores de recompensas y entraron a formar parte de las filas del ejército de esclavos del conde de Stirland. Debe perder su última Herida y quedar fuera de combate antes de ser retirado de la partida. Empleaban trucos y ardides despreciables con el único propósito de salvar sus vidas o su bolsa de dinero. Gracias a los artefactos mágicos construidos por los Brujos Hechiceros del Clan Skryre. Solo lucharan en una batalla. Coste de Reclutamiento: Ulli y Marquand son dos personajes que se reclutan juntos y que se les paga como si fueran un solo personaje. De todos modos. Ulli y Marquand Nunca ha existido en la historia del Imperio un par de villanos más pícaros que Marquand Volker y Ulli Leitpold. Veskit puede detectar a enemigos ocultos a 25 centímetros de distancia. lugar habitado por los proscritos más corruptos e inmorales de la sociedad. pero su lealtad era tan voluble como la naturaleza de los vientos del Caos. Ciudad de los Condenados.

M HA HP 10 5 4 F 3 R 3 H 2 I 5 A 2 L 8 Marquand Armas y Armadura: Estoque. Marquand es la personificación de la ciudad de Mordheim. Habilidades: Reflejos Felinos. Se conoce poco de la historia de este gigantesco ciudadano de Middenheim. igual que el lugar al que él denomina su "hogar". Ulli fue durante algún tiempo un bandido y de ladrón hasta que conoció a Marquand cuando ambos fueron capturados por unos cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar el resto de sus días en los batallones penales del conde de Stirland. Ulli prefiere usar una combinación de fuerza brutal y de poca astucia para lograr sus propósitos. Armadura Ligera y Cuchillos arrojadizos. Parece ser que de sus tiempos como mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fría. Ciudad de los Condenados. En las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su reputación como frío asesino. Lanzador Experto Ulli Leitpold Ulli es el compinche de Marquand y su compañero de delitos. Maestro en Combate. Son pocos los que se han cruzado en su camino y han logrado sobrevivir. Habilidades: Carga Imparable. Se dice que acabó con la vida de su primera víctima cuando apenas contaba diez años o que degolló al duque de Suddenland mientras dormía plácidamente junto a su esposa. Marquand es un experto espadachín y maestro en el lanzamiento del cuchillo. M HA HP 10 4 4 F 4 R 3 H 2 I 4 A 2 L 7 Ulli Armas y Armadura: Martillo a 2 manos. Daga. Echarse a un Lado.Valor Añadido: Ulli y Marquand añaden +60 puntos al valor de la banda cuando luchan junto a ella. como asesino. Fortachón. capitán de los Cazadores de Brujas. Marquand Volker Hijo de un reputado y próspero comerciante de Marienburgo. a quien Marquand dejó el rostro terriblemente desfigurado mientras el servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados de Marquand. se desconocen las razones que llevaron a Marquand a ganarse la vida primero como jugador. 371 . Daga y Armadura Ligera. Su enemigo más encarnizado es Gottliet el Desollador. ya que está corrupto y podrido hasta las entrañas. aparte de que no resulta muy recomendable acercarse demasiado al extremo de su martillo de guerra. Como no es sutil ni rápido como su colega de Marienburgo. El único hecho comprobable de la vida de este petimetre es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta de moral y peligrosamente mortífera. por último. después como mercenario y. Reglas Especiales Estas reglas se aplican tanto a Ulli como a Marquand. Las historias dicen que Ulli Leitpold empezó su carrera como soldado mercenario al servicio de los ejércitos del conde de Stirland y que se encontraba presente en la carnicería que ocurrió durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln.

Nicodemus." Nicodemus tenía ciertos conocimientos de cómo había que tratar con las criaturas del Reino del Caos. Nicodemus sintió la irresistible atracción de uno de los arcanos artefactos que había en el laboratorio del hechicero. no tires por heridas graves. Por un puñado de coronas: Estos rufianes son capaces de hacer literalmente lo que sea para conseguir un puñado de coronas o un fragmento de piedra bruja. el otro hará lo mismo. debe revelar la cantidad anotada. Al inicio de la partida.. deberás borrar al líder de la banda. el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina a sobornar a Ulli y a Marquand (¡por supuesto. El adversario que intenta el soborno puede hacerlo al inicio de cualquiera de sus turnos (¡aunque se encuentren en combate cuerpo a cuerpo!). Si lo hace.Vagabundos: Ulli y Marquand sólo permanecerán con una banda durante una partida. ¿Dónde está el dinero?: Estos rufianes no están dispuestos a aceptar excusas si una banda no puede permitirse pagar su soborno. Si el jugador en cuya banda habían sido reclutados originalmente los pierde debido a un soborno. Durante una de las numerosas ausencias de su maestro. se destrabaran y se desplazaran 3 cm. Este artefacto. por lo que el ambicioso pero ingenuo joven hechicero quedó convencido y procedió a romper los sellos rúnicos de la linterna. pero la voz en la mente del joven hechicero era mucho más convincente que la de su mentor. El maestro de Nicodemus le había advertido en numerosas ocasiones que no tocara esa peligrosa linterna. Se dice que por esta razón muchas veces han cambiado de bando o han apuñalado por la espalda al patrón que los contrató con el único fin de obtener unas pocas coronas. tenía atrapado en su interior la esencia de un poderoso demonio. el Peregrino Maldito Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero Ganthrandir. por lo que inmediatamente le preguntó: "¿Me lo juras en nombre del poder al que sirves?" -Después de unos instantes de silencio la voz respondió: "¡Te lo juro en nombre de mi Señor!". que había sido creado cuando el mundo todavía era joven. En el caso de que uno de ellos quede fuera de combate. Ulli y Marquand lo mataran inmisericordiosamente. Inseparables: estos tipos son como hermanos (¡unos hermanos realmente desagradables!) y son totalmente inseparables. Una banda que reclutó a estos dos bribones en su último combate no podrán buscarles hasta que haya librado al menos un combate sin ellos. Si los dos rufianes estaban trabados en combate con miembros de su ahora nueva banda. En el caso de que un jugador no pueda pagar el soborno ofrecido en coronas o en piedra bruja (la banda puede deshacerse de la cantidad de piedra bruja necesaria para pagar el reclutamiento o el soborno). no ha de pagar la contraoferta.. Solo el jugador que tenga el control del par de rufianes después del soborno está forzado a pagar la cantidad de coronas adicional. Ulli y Marquand se quedarán con el equipo equivalente en coste. Si aun así la banda no pudiera pagarles. los rufianes la emprenderán contra el líder de la banda e inmediatamente se iniciará un combate a muerte entre el jefe de la banda y los dos rufianes (combate cuerpo a cuerpo). El jugador que lleva a estos dos rufianes inicialmente ha de apuntar también en secreto una cantidad con la que intentará contrarrestar el soborno. Para representar esta regla en el terreno de juego. Si esta es superior a la suma de la cantidad de coronas por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada. el otro huirá del campo de batalla para salvarse. el contrincante puede intentar sobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrón y cambien de bando. Si el jefe de la banda queda fuera de combate. pasará a controlar a Ulli y Marquand durante el resto de la partida. una exótica linterna mágica. la cantidad ha de ser mayor que el coste de reclutamiento inicial de estos personajes!). si uno de los dos rufianes se retira. 372 . Cuando se está jugando una campaña. Libérame y te concederé lo que más desees ¡Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! ¡Poseo el poder para hacer realidad tus sueños! Libérame. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a una distancia máxima de 20 cm uno del otro. "Libérame -le decía-.

Hechizos: Nicodemus conoce todos los hechizos de Magia Menor. Para desgracia de Nicodemus. El demonio observó al humano. es preciso que regularmente tome una infusión de piedra bruja para que la poción tenga efecto. ¡El hechicero más grande! ¡El astuto demonio le había concedido literalmente su deseo! Nicodemus había aprendido que se debe ser extremadament