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Este juego bblico, ideal para una sociedad de jvenes vespertina, consiste en la competicin de varios grupos, donde pondrn

en prctica sus capacidades bblicas, imaginativas y comunicativas. Se dividirn los presentes en tres o cuatro grupos, dependiendo de las personas que haya. Lo ideal, sera tener 3 grupos de 8 personas, o 4 grupos de 5 personas, aunque eso depender de los asistentes. Cada grupo tendr un responsable o lder, que elegirn ellos mismos. Las pruebas a realizar sern las siguientes: 1. Las diferentes Iglesias: En esta primera prueba, los grupos ya divididos tendrn que crear una "Nueva iglesia" por cada grupo, basando sus doctrinas y creencias en un solo captulo de toda la Biblia. Para ello, se asignarn de manera aleatoria, uno de los siguientes captulos bblicos a cada grupo: a. Levtico 11 b. 1 Corintios 13 c. Proverbios 9 d. Exodo 20.

Basndose en estos captulos, cada grupo tendr que reflexionar, y salir a exponer las siguientes cosas - Decir cmo se llama su "Nueva Iglesia". - Decir qu doctrinas y creencias tiene su "Nueva Iglesia". - Decir por qu su iglesia es la mejor, y la verdadera MORALEJA: Veremos, que cda "Nueva Iglesia" ser muy

diferente a las dems, y concluiremos que la Biblia solo tiene sentido cuando est dentro de contexto, y cuando se toma en conjunto. No podemos basarnos solamente en porciones de la Biblia para explicar nuestras creencias, sino que la Biblia se explica a s misma en su conjunto.

2. Su media naranja: Durante los aos 90, hubo un programa televisivo en Espaa, que se titulaba "Su Media Naranja". En ella, concursaban varias parejas entre s. El concurso consista en lo siguiente: Una persona de cda grupo permaneca en el plat, mientras su conyugue sala del escenario, a una cmara donde no poda ver ni oir nada. El presentador haca varias preguntas a las personas que se quedaban en el plt, y se anotaban las respuestas. Posteriormente, el cnyugue de cda uno regresaba al plat, y se sentaba al lado de su pareja. En este caso, el presentador volva a realizar las preguntas, y si las respuestas eran igual a las que ya haba respondido su pareja antes, ese equipo se anotaba un punto. En este caso, el sistema es igual. Se sacarn a dos personas de cada grupo, preferiblemente que presuman de conocerse mucho. No hace falta que sean parejas, pueden ser amigos, familia, etc.. En este caso, quedarn una de las dos personas de cada grupo, y sus correspondientes parejas abandonarn la sala, para que el presentador realice las preguntas. Una vez hechas, se llamarn a los que estn fuera, y se volvern a hacer las preguntas a estos. Si han respondido lo mismo que su pareja, entonces se anotarn un punto. Las preguntas a realizar son:

a. Diga un mandamiento b. Diga un profeta del AT c. Diga un milagro de Jesus d. Diga un animal e. Diga un discpulo de Jess f. Diga un rey Bblico g. Diga una plaga de egipto h. Diga una mujer Bblica i. Diga una bienaventuranza j. Diga un monte Bblico k. Diga una profeca l. Diga una ciudad Bblica m. Diga una tribu de Israel n. Diga una parbola de Jess o. Diga un enfermo Bblico 3. Prueba del Talento evangelstico: Uno de cada equipo saldr delante de los dems, y tendr que improvisar un pequeo culto de 3 o 4 minutos, sobre el tema que se le diga en el momento. (la vida eterna, el sbado, la existencia de Dios, La justificacin por la Fe). 5 minutos de preparacin en grupo, y 3 minutos de exposicin. 4. TAB: El Famoso juego del Tab, consiste en que una persona del grupo sale al frente, y tiene que conseguir que su grupo averigue de qu palabra o hecho est hablando. La dificultad est, en que esta persona debe explicarse, sin hacer gestos, y sin usar las palabras de la lista negra, que aparecen entre parntesis. Es decir, en el primer caso, como ejemplo, esta persona tendr que lograr que su equipo diga "Sansn", explicando el personaje sin poder decir palabras como "fuerte, filisteo, pelo, mujer, ciego". a. Sansn (fuerte, filisteo, pelo, mujer, ciego) b. Burra de balaam (profeta, animal, camino, hablar, maldecir) c. El horno de fuego de babilonia (caliente, 4 amigos, estatua, postrarse, Daniel) d. Vara de moises (mar rojo, roca, serpiente, milagro, oveja) e. Esther (reina, estrella, valiente, cetro, salvadora) f. Zaqueo (arbol, bajo, enano, recaudador, rico) g. Torre de babel (diluvio, idioma, alta, construccion, confusion) h. Resurreccin (Muerte, cruz, vida, segunda venida, dormir) i. Perdon (pecado, oracin, sacrificio, muerte, vida) Algunas palabras Tab:

5. Parbola nueva. Los equipos tendrn de 4-10 a minutos para inventarse una nueva parbola, que podra ser una historia actual. Indispensable que tenga Moraleja. Se valorarn la creatividad, el trabajo en equipo y el mensaje de la parbola.

6. Escenificacin. Cada equipo tendr que escenificar una escena bblica, que le dir el presentador. En este caso, tendrn de 4 a 10 minutos para prepararla. Es importante que cuando comiencen las escenificaciones, los dems estn atentos en vez de seguir planeando su escena. Algunas escenas interesantes podran ser: - Derribar la muralla de Jeric: Basado en Josu 2 - El Paso del pueblo de Israel por el mar Rojo, con egipcios persiguindolos - Escena de Jons en el barco, cuando lo tiraron por la borda. Se esconden los nombres de los libros de la Biblia, en un sector determinado y luego se dan las instrucciones al grupo Al sonido del pito los grupos salen a buscar los libros de la Biblia deben encontrarlos y ordenarlos en un tiempo determinado gana el que encuentre mas libros Recursos tangibles: cartones con nombres de los libros de la Biblia 1 lder que esconda adecuadamente los cartones

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