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MANUAL DE JUEGOS DEL MOVIMIENTO HUMANISTA

ENCUADRE GENERAL
1. PARA QUE SIRVEN LOS JUEGOS?
Habitualmente se toman los juegos como una actividad de nios o para pasar el tiempo, Pero los juegos permiten desarrollar una actitud ldica frente a la propia vida y la relacin con los dems. Los juegos constituyen una herramienta de gran utilidad para el trabajo interno y para la dinamizacin de mbitos y de actividades. Podemos distinguir entre la actitud grave y la actitud ldica, La actitud grave tensiona, desproporciona los hechos externos e internos. fija las imgenes y sus cargas, endurece los roles. fomenta las distancias interpersonales y genera cerrazn de futuro. La actitud ldica distensa. proporciona los hechos externos e internos, moviliza las imgenes, da soltura a las relaciones, favorece la comunicacin directa, flexibiliza el sistema de roles y abre el futuro. Trabajo Interno: Todos los temas se pueden trabajar a travs de juegos: distensin, psicolgica, autoconocimiento (roles, imagen de si), atencin. comunicacin directa, vencimiento de resistencias, etc. Dinamizacin de mbitos y actividades: Los juegos ayudan a la formacin y fortalecimiento del espritu de cuerpo. Ya que facilitan las relaciones. Ayudan a transformar el tono del grupo y a dinamizar el conjunto por la ruptura de hbitos fijos en la distribucin de los participantes dentro del mbito.

II. LAS GANAS DE JUGAR.


El motor fundamental de los juegos es las ganas de jugar. Para el jugador las ganas son la motivacin y para el coordinador son el indicador de la marcha del juego. La duracin de un juego est determinada por las ganas de jugar. Conviene terminar el juego o cambiarlo antes de que el entusiasmo decaiga. La proporcin, o sea cuntos juegos se van a jugar y de que tipo. depender de los objetivos que se quieran lograr y de la percepcin que el coordinador tenga del conjunto, en ese momento.

III. ROL DEL COORDINADOR


El rol del coordinador es despertar la ganas de jugar y atender a que se mantengan durante los juegos. El emplazamiento del coordinador depende del tipo de juego. Hay juegos en los que su rol es explcito; hay otros que no requieren de coordinacin, despus que han sido explicados. Pero en ambos casos su funcin es dinamizar y estar atento al desarrollo del juego, atendiendo especialmente a las ganas de jugar.

IV. INSTRUCCIONES DE USO DEL MANUAL DE JUEGOS


Este manual presenta una serie de juegos. Estos estn clasificados segn el aspecto que ms se moviliza en cada caso.

1 - Juegos de roles y expresin 2 - Juegos de relacin 3 - Juegos emotivos 4 - Juegos con la atencin 5 - Juegos de claves 6 - Juegos de imgenes 7 - Juegos motrices 8 - Juegos de intuicin 9 - Juegos con el mtodo 10 - Juegos de comunicacin
Cada juego tiene una ficha donde figura el nombre, el tipo de juego y el o los intereses. Adems contiene el numero mnimo de participantes. el mbito fsico necesario y los materiales requeridos.

Cmo seleccionar los juegos?


a) Por el inters buscado. b) Por la cantidad de participantes. c) Por el mbito fsico disponible. Ejemplo: Si son slo dos personas y es un da de lluvia, seleccione los juegos cuyas fichas indiquen como mnimo de participantes el N 2 y cuyo mbito sea una sala .

JUEGOS
1 - EL IMN
Tipo de juego: Juego de comunicacin Inters: Comunicacin directa no-verbal. relacin suelta entre los participes. desarrollo de la expresin Nro. de participes: Ms de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno

a) EL IMN 1: Se ubican de a dos. frente a frente; entonces la mano de uno se pone a 10 cm. aproximadamente de la cara del otro. e imaginan que la mano tiene cierto tipo de imn. Entonces, donde vaya la mano de uno, va la cara, y como consecuencia todo el cuerpo del otro. Y juegan libremente desplazndose, agachndose, enrrollndose... etc.etc. Luego cambian el rol. b) El IMN 2: Se ubican de a dos. Se ponen frente a frente, e imaginan que existe un imn ubicado en el centro del pecho . Entonces uno gua al otro; a una sea del coordinador del juego, sin parar el juego, cambian de rol. La idea es que el que gua atiende a no chocar con el resto de los que estn en el juego. En ambos juegos la idea es no romper el acuerdo imaginario de que los une a un imn, a una cierta distancia.

2 - LOS CIEGOS
Tipo de juego: Juego de comunicacin Inters: Comunicacin directa no-verbal, relacin suelta entre los participes. desinhibicion Nro., de participes: Ms de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS CIEGOS: Se ubican de a dos. Uno de ellos cierra los ojos, mientras el otro crea una figura con todo su cuerpo. Entonces, cuando est lista, el que est con los ojos cerrados debe averiguar a travs del tacto como es la figura, con todos sus detalles. Una vez que la tiene representada! se ubica en la misma posicin. Y recin ah, abre los ojos y coteja con su pareja si est correcta. Luego se cambian de rol. Este juego se repite 3 o 4 veces, Luego, si hay el adecuado encaje, se repite, pero de a 4; es decir, dos cierran los ojos y descubren la posicin de los otros dos.

3 - LOS OBJETOS IMAGINARIOS


Tipo de juego: Juego de expresin Inters: Desarrollar la capacidad expresiva, relacin suelta entre los participes, incentivar la creatividad Nro., de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OBJETO IMAGINARIO: Se ubican sentados en crculo, entonces uno crea un objeto imaginario (abstracto o concreto) con las manos y le agrega un sonido cualquiera (ej: brrrrrrrrrr!!!). Se lo pasa al del lado, ste lo manipula y luego lo pasa y as siguiendo. Despus se hace ms complejo. entonces se pasa el objeto y el que lo recibe lo transforma en otro y lo pasa. y as siguiendo.

4 - ESTATUA CONJUNTA
Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Incentivar el trabajo en equipo. relacin suelta entre los participes, desarrollo de la expresin Nro., de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA ESTATUA CONJUNTA: Uno se ubica al centro o adelante y representa una figura con todo su cuerpo y se queda inmvil, como una estatua. Nadie tiene por qu saber lo que esa persona quiere representar, entonces alguien del grupo pasa adelante y se agrega a la figura segn lo que l crey ver en esa imagen. Ya tenemos algo ms completo. Luego pasa otro y se agrega y as siguiendo, hasta conformar una imagen definida y conjunta. Este juego se puede repetir 2 o 3 veces, para eso atender al encaje del grupo.

5 - LOS OBJETOS
Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Incentivar el trabajo en equipo, relacin suelta entre los partcipes, desarrollo de la expresin Nro. de partcipes: Ms de 10 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1: Se forman grupos de 4 o 5. Se ubica cada grupo en una esquina y el instructor da un objeto y entonces cada grupo trata de construirlo con todo el cuerpo y en conjunto, Ejemplo: Avin, Camin, Caracol, Telfono publico, etc. b) LOS OBJETOS 2: Cada uno crea un objeto con todo su cuerpo y lo muestra al conjunto y tienen que adivinar qu es.

6 - LOS ATRIBUTOS
Tipo de juego: Juego de expresin Inters: Incentivar el trabajo en equipo. relacin suelta entre los participes, desarrollo de la expresin Nro. de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS ATRIBUTOS: Cada uno representa (previo se le da un tiempo para prepararlo) a travs de una estatua lo que considera la caracterstica personal (o actitud) que menos aporta al conjunto, y la que ms aporta.

7 - MONO PORFIADO
Tipo de juego: Juego de expresin Inters: Lograr registro de distensin. ganar en confianza, trabajo en equipo, Nro. de participes: Ms de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a)MONO PORFIADO 1: Se ubican tres personas en fila, dejando un espacio de 70 cm. entre ellos. La persona que est al centro se pone con el cuerpo rgido y los otros dos lo empujan hacia el otro... va y viene. b) MONO PORFIADO 2: El mismo juego anterior, pero en grupos. Se forma un circulo y uno de los participes se ubica al centro y todos lo van empujando de un lado al otro. Todos van pasando al centro.

8 - 1.2.3.4.5 PARTES DEL CUERPO


Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los participes. levantar el tono motriz desinhibicin corporal. Nro. de participes: Ms de 6 Lugar: Aire libre o sala

Materiales: Ninguno 1.2.3.4.5 PARTES DEL CUERPO: Toda la gente caminando y el instructor dise en voz alta un nmero y una parte del cuerpo. Los partcipes rpidamente se renen en grupos de acuerdo al numero planteado. unindose por la parte del cuerpo que el instructor dijo, Ejemplo: Instructor: !!5. rodillas!! Partcipes: Se renen cinco unidos por las rodillas... todos vuelven a caminar... Instructor: !!3, narices!! Participes: Se renen tres unidos por las narices... Este juego es dinmico. va una instruccin detrs de la otra, sin detenerse. Cuando alguno no logra incluirse en los grupos. va saliendo del juego... hasta que queden 1 o 2.

9 - EL ESPEJO
Tipo de juego: Juego de expresin Inters: Desarrollar la capacidad expresiva, relacin suelta entre los participes, conocimiento y registro del Nro. de participes: Ms de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ESPEJO: Se ubican los participes en parejas. Uno de ellos toma el rol de espejo: es decir, repite simultneamente los movimientos propuestos por el otro. Luego se alterna el rol del espejo. El instructor puede sugerir tipo de movimientos, ej. gestos ridculos, amables rpidos etc.,. cuerpo

10 - ESTATUAS
Tipo de Juego: Juego de comunicacin Inters: Desarrollar la actitud de disponibilidad, desinhibicin, relacin suelta entre los participes. Nro., de participes: Ms de 3. Lugar: Aire libre o sala. Materiales: Ninguno. ESTATUAS: Se forman tres grupos, El grupo I es la arcilla, y su actitud es de disposicin, No pueden realizar ningn movimiento, El grupo II son los escultores, son los encargados de modelar con los cuerpos del grupo I. No pueden realizar ningn movimiento sin orden previa. El grupo III son los gestores de la estatua, este grupo piensa qu estatua quiere realizar y da las instrucciones al grupo II para que la realice. Ellos no pueden hacer gestos, slo hablar, Instrucciones: grupo 1: no se mueve solo grupo ll: no aporta nada, slo sigue las instrucciones grupo III slo habla, no realiza gestos ilustrativos. Luego se van alternando, hasta que todos los grupos realicen las tres alternativas,

11 - FOSFORITO
Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Desinhibir la imagen de si, relacin suelta entre los partcipes. Nro., de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: 1 fsforo FOSFORITO: Los participantes estn sentados en ronda, El juego consta de dos partes. 12: Los participantes se van pasando un fsforo, y al entregrselo al compaero que est a su lado tienen que decir lo siguiente: Este es un fosforito, esta es su cabecita (aqu tienen que sealar la parte de arriba del fsforo), y estas son

sus patitas (aqu tienen que sealar la parte de abajo del fsforo). Esta primera parte finaliza luego de terminar la ronda. 22: Se realiza lo mismo que la primera parte, pero esta vez los participantes tienen que decir la frase colocando la lengua entre los dientes y presionando hacia afuera el labio inferior.

12 - EL ASESINO
Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los partcipes, comunicacin no verbal. Nro. de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lpiz EL ASESINO: Estn sentados en ronda, Se entrega un papelito doblado (para que nadie lo vea) a cada uno (uno de estos tiene una cruz), El que recibe el papelito con la cruz es el asesino, Este tiene que tratar de matar a cada uno, guiando un ojo, sin que el resto se de cuenta. Los que han sido asesinados dicen: He muerto, y entregan el papelito, Si uno de los que est vivo, observa al asesino matando a otro, puede delatarlo, En el caso de que se equivoque, l tambin queda muerto. El juego termina cuando el asesino ha matado a todos o cuando es descubierto.

13 - COMO SERIA Sl FUERA,..?


Tipo de juego: Juego de intuicin Inters: Desarrollar la intuicin, Nro., de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMO SERIA SI FUERA: Uno de los participantes sale afuera. Los que se quedan adentro eligen a un personaje conocido o a uno de los integrantes del grupo. Luego la persona que estaba afuera, entra y trata de adivinar quien es el elegido. Para adivinar le va preguntando a cada uno qu seria esta persona, si fuera un determinado objeto, sensacin, personaje, poca de la historia. animal. color, etc. A travs de las respuestas tiene que adivinar, con un mximo de dos errores, quin es el elegido.

14 - LOS NOMBRES
Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los participes. Nro. de participes: Ms de 8 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Tela grande LOS NOMBRES: Dos personas sostienen una frazada. El resto de los participantes se dividen en dos grupos. Cada grupo se coloca detrs de cada lado de la frazada, sin poder verse.

Luego se acerca uno de cada grupo y se colocan con la cara de frente a la frazada (tocando con la nariz en la frazada). Una vez que estn ubicados uno frente al otro (con la frazada entre medio), se levanta la frazada rpidamente y cada uno tiene que decir el nombre de la persona que est enfrente suyo, el que pierde se va al grupo del participante que gan, se va repitiendo lo mismo hasta que en un grupo quede una sola persona.

15 - COMANDO BIMBALE
Tipo de juego: Juego de atencin Inters: Desarrollar la atencin, relacin suelta entre los partcipes. Nro., de participes: Ms de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMANDO BIMBALE: Los participantes se sientan en ronda. Las manos estn sobre las piernas, hay distintos comandos que se tienen que representar con las manos. 1) Comando Bimbale: Se golpea con los 2 dedos ndices alternadamente y rtmicamente sobre las piernas, 2) Comando Touch: Se ponen las 2 manos sobre la cabeza, 3) Comando Flat Se ponen las 2 palmas de las manos sobre las piernas. 4) Comando Bock Se ponen las puntas de los dedos. arqueando las manos sobre las piernas (como una araa). 5) Gong: Se arquean las manos en el aire con las puntas de los dedos hacia arriba, El nico que no lleva la palabra comando es el GONG, Todos los otros llevan la palabra comando, El coordinador comienza diciendo un comando y lo va realizando , El resto tiene que hacer lo que el coordinador va diciendo. no lo que el coordinador hace. El coordinador tratar de hacer equivocar a otros en la medida en que diga un comando y realice otro. Adems el coordinador puede tambin hacer perder a los otros dando instrucciones sin agregar la palabra comando. o en el caso de Gong agregar la palabra comando, el que se equivoca toma el rol del coordinador.

16 - ARQUERO LAINO
Tipo de juego: Juego de clave Inters: Desarrollar la atencin. relacin suelta entre los participes. Nro., de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ARQUERO LAINO: La clave del juego es que el arquero Laino ataja solamente las palabras que no contienen la letra i y no ataja aquellas que si la contienen. El coordinador parte diciendo: EI arquero Laino ataja el vaso. pero no el cristal. Los participantes van diciendo la misma frase. pero cambiando los objetos. Otros ejemplos: mar y no ro. alcohol y no vino. esposa y no marido La clave no se explica al resto de los jugadores. El juego termina cuando todos hayan adivinado la clave.

17 - LA PIEDRA
Tipo de juego: Juego de motricidad Inters: Elevar el tono motriz. relacin suelta entre los participes.

Nro., de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno LA PIEDRA: Dentro de un limite preestablecido. uno de los participantes debe perseguir y tratar de capturar uno por uno a los otros. El que es capturado (tocado) debe quedar inmvil en el sitio donde lo capturaron, con las piernas abiertas. Los que an estn libres pueden liberar al capturado. si logran pasar entre sus piernas. Si se logra capturar a todo el grupo, se cambian los roles y otro pasa a ser el perseguidor.

18 - MMICA
Tipo de juego: Juego de expresin Inters: Desarrollo de la expresin, desinhibicin, incentivar el trabajo en equipo. Nro. de participes: Ms de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lpiz MMICA: Se dividen los participantes en dos equipos (o mas en caso de grandes nmeros) y un juez. El juez se instala entre los equipos, que deben estar bien separados. El juez hace una lista de 10 palabras. Un representante de cada equipo recibe al mismo tiempo, y en secreto, la primera palabra, la que cada uno debe representar ante su equipo, sin hablar ni mostrar el objeto que representa. Quien descubra la palabra exacta corre a recibir la segunda palabra, y se repite el proceso. Al equipo que primero termina con la lista, se declara vencedor.

19 - UNO, DOS, TRES, MOMIA ES


Tipo de luego: Juego de motricidad Inters: Desarrollo de la coordinacin motriz. Nro. de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno UNO, DOS, TRES, MOMIA ES: Un jugador se emplaza frente a un muro, rbol, etc., y de espaldas al resto de los participantes, que estarn a una distancia de 30 a 50 mts. El debe decir: 1, 2, 3 momia es antes de darse vuelta a mirar al grupo, que est tratando de avanzar hacia el muro o rbol, sin ser descubierto en sus movimientos. Quien sea descubierto movindose, debe volver al punto de partida. El que logre llegar primero a su objetivo, toma el rol del primer jugador.

20 - PERRO GATO
Tipo de juego: Juego de atencin Inters: Desarrollar la atencin, relacin suelta entre los participes. Nro., de participes: Ms de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Dos objetos manuables

PERRO-GATO: Se sientan en circulo. Quien gua el juego, luego de explicarlo, pasa el primer objeto a quien est a su derecha dicindole: Esto es un perro. El que debe recibirlo, antes de hacerlo, pregunta: Que es eso? El coordinador contesta: Un perro. Recin entonces, el primer participante puede tomar el objeto en su mano y pasarlo al siguiente participante a su derecha, repitiendo: Esto es un perro. Cuando b preguntan: Qu es eso?, repite la pregunta hacia la izquierda, hasta que el coordinador que empez el proceso responde: un perro, lo que l repite hacia su derecha, y recin entonces el tercer participante recibe el objeto, y repite el proceso hacia su derecha. Mientras esto ocurre, el coordinador del juego presenta el segundo objeto a quien tiene a su izquierda y le dice: Esto es un gato.

21 - EL NUDO
Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los partcipes. Nro. de panificase: Ms de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL NUDO: Los participantes se colocan en crculo, con los brazos en alto, las manos abiertas y los ojos cerrados. A una seal comienzan a avanzar hacia el centro, hasta que cada una de sus manos encuentra a otra mano, las que se toman mutuamente. Recin entonces pueden abrir sus ojos. El conjunto se encontrar construyendo un nudo, que debe ir desarmndose, sin soltarse las manos.

22 - LA CAJA MUSICAL
Tipo de juego: Juego de atencin Inters: Desarrollar la atencin. Nro. de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA CAJA MUSICAL: La clave del juego son las notas musicales: do, re, mi, fa, sol, la, si. El coordinador debe decir qu objeto meter dentro de la caja musical: Por ejemplo un domin. Es decir que cada objeto debe comenzar con una nota musical. Los otros jugadores van nombrando objetos para meter en la caja, y el coordinador, de acuerdo a la clave, les dir si cabe o no cabe, hasta que cada uno vaya cayendo en cuenta de cual es la clave.

23 - ALFOMBRA MGICA
Tipo de juego: Juego de sensacin Inters: Reconocimiento de la ilusin. Nro. de participes: 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Un tabln y una venda

ALFOMBRA MGICA: Se sube a uno de los jugadores, con los ojos vendados, a una tabla que sostienen por sus extremos otros dos jugadores a solo 10 cm . del suelo. Quien est sobre la tabla se afirma sobre los hombros de un cuarto participante, quien va agachndose lentamente, mientras los otros balancean suavemente la tabla. Esto produce la sensacin de estar elevndose al que esta con los ojos vendados. Para reforzar esta sensacin, si se est en una sala baja, podra hacer tocar su cabeza con un libro en el momento en que su apoyo este ms agachado, de manera de haber producido la sensacin de tocar el techo con la cabeza. Tambin, en este momento puede desestabilizarse el tabln y urgirlo a que se lance rpidamente,

24 - EL OJO MGICO
Tipo de juego: Juego de atencin Inters: Desarrollo de la atencin. Nro. de participes: Ms de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OJO MGICO: Un jugador se coloca, mirando un punto fijo, en el centro de una ronda, formada por el resto de los jugadores, Cada uno de los otros, comienzan a realizar movimientos sin desplazarse de su lugar. El que esta al centro, sin cambiar, el punto de mira, debe describir el movimiento de cada jugador. Al terminar el juego, se sugiere hacer algunos comentarios sobre el estado atencional y su registro, tratando de mantener este estado.

25 - EL VIAJERO INCANSABLE
Tipo de juego: Juego de imgenes Inters: Desarrollo de la imaginacin, movilidad de imgenes. Nro. de participes: Mas de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objeto llamativo o brillante EL VIAJERO INCANSABLE: Los participantes sentados en ronda, se predisponen a realizar un viaje imaginario librado a la ocurrencia de cada uno. Por turno, van tomando en sus manos un objeto llamativo, mientras describen el viaje que imaginan. El siguiente participante, al tomar el objeto, da continuidad al relato anterior con sus propias imgenes.

26 - ESPEJO MGICO
Tipo de juego: Juego de emocin Inters: Testeo de tensiones y de identificacin emotiva, proyeccin del paisaje. Nro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lpiz ESPEJO MGICO: Dos Jugadores, cada uno con un colaborador, se ubican frente a frente. Los jugadores comienzan a destacar tensiones que detectan en el otro. mientras los colaboradores van tomando notas, Luego de un tiempo. el colaborador le entrega a su jugador las notas de lo que vio en el otro (tratando de mostrar que lo que se ve en el otro.

tiene que ver con el propio paisaje). Es conveniente que los jugadores no conozcan la mecnica del juego. para evitar la disimulacin.

27 - EL MAGO
Tipo de juego: Juego de emocin Inters: Diferenciar entre proyeccin e intuicin (si no intuyo. proyecto). Nro. de participes: 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lpiz EL MAGO: Un jugador toma el rol de mago y comienza a adivinar la vida, en sus distintas etapas (niez, adolescencia, madurez e incluso futuro), de otro jugador sentado frente a el, quien no debe hacer gestos de afirmacin ni negacin, limitndose a escuchar, El tercer jugador, toma nota de todo lo dicho y las entrega al Mago, sugirindole que las relacione con su propia vida.

28 - LA DIFAMACIN
Tipo de juego: Juego de emocin Inters: Descarga de tensiones y reconciliacin, Nro. de participes: 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA DIFAMACIN: Se ubican de pie y de espaldas. Cada uno. por turno. dice al otro lo que cree de l y qu cosas ms le molestan de l. Es conveniente que las criticas sean sin inhibiciones, pero manteniendo una actitud ldica. Terminada la critica, los jugadores se dan vuelta, se toman por los hombros y se dicen, por turno, los aspectos positivos que ven en el otro. Segn el tipo de manifestacin que tengan al finalizar el juego, se apreciar el grado de integracin obtenido.

29 - EL ANNIMO
Tipo de juego: Juego de emocin Inters: Descarga de tensiones con la imagen de si, reconciliacin. Nro. de participes: Ms de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lpiz EL ANNIMO: Los jugadores se sientan en crculo, todos provistos de papel y lpiz. Cada uno escribe lo que no le contara a nadie. Aquello intimo que le provoca gran tensin con la imagen de si. Lo puede hacer de modo que no sea identificable la escritura, (escrito con la mano izquierda, carnbiando la letra, etc.). El coordinador recoger los papeles, los mezclar y volver a repartir azarosamente. Por turno, cada jugador ir leyendo en voz alta el papel que recibi y expresar qu salida integradora le ve a la situacin. Esta catarsis que cada jugador realiza en su escrito, puede trabajarla en otra oportunidad, en un mbito ms intimo y con tcnicas especficas. Es recomendable aclarar que este juego opera con fuertes tensiones en la imagen de si, sugiriendo no realizar comentarios y trabajar con la mayor consideracin hacia el otro, evitando as malas grabaciones, Se sugiere este juego solo a partir del nivel de Delegados de Equipo.

30 - LA CARRERA DE OBSTCULOS
Tipo de juego: Juego de motricidad Inters: Detectar tensiones corporales y relacionarlas con la imagen de si Nro. de participes: Ms de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objetos diversos y vendas para todos LA CARRERA DE OBSTCULOS: Se ubican los diversos objetos como obstculos dentro del espacio destinado a la carrera, Luego el coordinador venda los ojos de todos los participantes, Por turno, cada uno debe tratar de llegar a la meta sorteando los obstculos. Pero el coordinador, sigilosamente, ha retirado los objetos, dejando libre el espacio. Al llegar a la meta, cada jugador se saca la venda y puede observar el cuidado de los otros para evitar los objetos inexistentes. Se sugiere a los participes que tomen notas de las tensiones que se les produjeron.

31 - CADENA DE NOMBRES
Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los participantes Nro. de participes: Ms de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno CADENA DE NOMBRES: Estn los partcipes sentados en crculo. El primero dice el nombre suyo. El segundo dice el nombre del primero y el suyo. y as sucesivamente. El ultimo del grupo tendra que repetir todos los nombres.

32 - PRESNTESE CANTANDO
Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los participantes Nro. de partcipes: Ms de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno PRESNTESE CANTANDO: Cada partcipe se presenta al grupo con la meloda de una cancin (ej: Me llamo Mara, con ritmo de tango).

33 - ZIG-ZAG
Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los participantes

Nro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ZIG-ZAG: Todos los participantes en circulo y al centro uno. La persona que est al centro indica a uno de los participantes diciendo zig o zag; si dice zig. el partcipe indicado. da el nombre de la persona que est ubicada a la izquierda; si es zag, el nombre de la persona a su derecha. Al decir zig-zag todos se cambian de lugar, Al perder uno pasa adelante y contina el juego,

34 - EL NAUFRAGIO
Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Facilitar la comprensin del trabajo en equipo y su aplicacin Nro. de participes: Ms de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lpiz EL NAUFRAGIO: El coordinador propone imgenes de un crucero de placer en alta mar; en el medio del viaje. el barco se hunde. Cada participante tiene un bote asegurado y prepara individualmente un listado de los cinco elementos ms importante dentro de sus objetos personales que salvara del naufragio. El coordinador distribuye a los participantes en los botes aclarando que la capacidad de estos est excedida y debern descender individualmente debern eliminar dos de cada cinco objetos para garantizar la mnima seguridad del conjunto. En el siguiente paso, el coordinador reagrupa a los participantes en una cantidad menor de botes exigindose que nuevamente se eliminen de los tres, uno de los objetos salvados, procediendo con la mecnica anterior. A continuacin el coordinador reubica a los participantes en solo dos botes teniendo esta vez que decidir el conjunto que queden slo cinco objetos en total. Por ltimo pasan a un bote repitiendo la mecnica anterior. Moraleja: La peor decisin del equipo es mejor que la mejor o ms brillante decisin individual.

35 - ATORRANTE Y PICARON
Tipo de juego: Juego de relacin Inters Trabajar la atencin Nro. de participes Ms de 3 Lugar Aire libre o sala Materiales Vasos plsticos u objetos irrompibles ATORRANTE Y PICARON: El conjunto al unsono lo siguiente Porque sos un atorrante y picarn hoy tendrs que trabajar con el pico, con la pala, con el pica-picapum. A medida que cantan teniendo cada uno un vaso plstico u otro objeto, lo pasan al unsono hacia el que est a su derecha marcando un ritmo, con la variante que sobre el final de la frase pica-pica-pum en el segundo pica se invierte la direccin del vaso que se pasar recin al decir pum, Se acelera el ritmo progresivamente,

36 - PAPA Y MAMA TRABAJAN


Tipo de juego de clave Inters Trabajar la atencin

Nro. de participes: Ms de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales: Ninguno PAPA Y MAMA TRABAJAN El conjunto se divide en dos equipos, cada uno de los equipos prepara una lista de profesiones, estas de a una son comunicadas en secreto a un participante dei otro equipo; ste participante. utilizando nicamente palabras cuyas slabas estn compuestas con la vocal a. intenta explicar a su equipo la profesin correspondiente. Con estas ayudas, su equipo infiere distintas profesiones que deducen. Para orientarlos, el jugador que conoce la profesin responde ante las preguntas en el caso que sean afirmativo con ah, y para nada en el caso que sea negativo.

37 - GOLPEANDO LAS PALMAS


Tipo de juego de relacin Inters Atencin dividida y coordinacin motriz Nro. de partcipes Ms de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Ninguno GOLPEANDO LAS PALMAS Sentados en una mesa los participantes entrecruzan entre ellos los brazos apoyando las manos sobre la mesa, quedando stas cruzadas entre ellas Al darse una seal se inician de a uno y en orden un golpe por mano pudiendo los participantes invertir la direccin, golpeando en el turno que les corresponde, en vez de una, dos veces, a medida que se cometen errores, se van retirando de la mesa los que fallan, siguiendo de todos modos, la mecnica del juego.

38 EL STOP
Tipo de juego de motricidad Inters Detectar las dificultades en el desplazamiento y en los reflejos Nro. de partcipes Mas de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Pelota u objeto blando EL STOP Formando un crculo con uno de los participantes dentro de l, ste munido con una pelota (previa enumeracin de los participantes). arroja la pelota hacia arriba diciendo un nmero al azar o el nombre de los participantes, El conjunto luego del lanzamiento se aleja lo mas rpidamente posible del lugar El nombrado tendr que rpidamente tomar la pelota gritando stop, el resto deber detenerse en el lugar que se encuentre al escuchar la palabra STOP . El jugador que tiene en su poder la pelota y que tambin permanece detenido en el lugar donde la tom, elige al participante ms cercano, o aquel que considere ms fcil para acertar, pudiendo acercarse dos pasos en direccin a este y tratando de acertarle con la pelota. Luego, el que es acertado con la pelota. nuevamente inicia el juego.

39 - CONOCES A JUAN?
Tipo de juego: Juego de motricidad Inters: Relacin suelta entre los participantes Nro. de participes: 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno CONOCES A JUAN?: Se ubican los participantes en fila y el coordinador les pregunta: Conoces a Juan? Los participantes responden: Qu Juan? El coordinador dice: El que se para as... (adoptando cualquier postura). Los participantes adoptan esta postura a medida que se van pasando la pregunta, quedndose en las posiciones que asumen (siempre dadas por el coordinador). Se repiten dos o tres secuencias donde las nuevas posturas que el coordinador sugiere , se suman a las anteriores, quedando todo el conjunto a punto de perder el equilibrio. El remate del juego consiste en que el coordinador se acerca al participante que inicia la fila y con un leve empujn produce la cadena de cada al piso de los participantes.

40 - PITIWAOW
Tipo de Juego: Juego de clave Inters: Trabajar la atencin Nro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno PITIWAOW: Ubicados los participantes en ronda, el coordinador muestra al conjunto sus manos. y a medida que recorre con el ndice de la mano derecha el resto de los dedos de la izquierda (comenzando con el meique) va diciendo en cada una de las pasadas por el dedo: Piti pib piti pitiwaow, pitiwaow, piti. piti. piti. Completa la operacin y sugiere al resto que de a uno repitan los movimientos que el realiz; finalizado el intento de cada participante, el coordinador, que conoce la clave (al terminar el recorrido de los dedos, se cruzan los dedos), indica si es correcto o incorrecto el ejercicio. Completada la vuelta, y a medida que descubran la clave, los otros jugadores tambin indican acerca de lo acertado del ejercicio.

41 - CRUZADO- DERECHO
Tipo de juego: Juego de clave Inters: Trabajar la atencin Nro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno

CRUZADO - DERECHO: El objetivo del juego consiste en que los participantes que estn sentados en ronda descubran la clave siguiente, el coordinador. con las piernas cruzadas y tomando en sus manos dos objetos alargados, inicia la ronda pasndoselo al participante que est a su lado, diciendo: los recib cruzados, y te los paso derecho,,,, al decir los paso derecho, el coordinador descruza sus piernas. Se completa la ronda, donde los participes continan pasando los objetos y diciendo la frase clase, hasta que el conjunto la descubra. (La clave es como quedan las piernas al

recibir el objeto y al entregar el objeto sin importar la posicin de los objetos, ya sean cruzados o derechos).

1- Encuentro a travs de objetos - materiales: La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero). - tiempo: Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas. - consigna: Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan una conversacin y luego se realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo soy... Diciendo las caractersticas del otro. - Dinmica: Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el nmero de personas que van llegando y quines sern los que buscarn el objeto para encontrar al otro. Es especial para grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora de los casos.

3- Canciones modernas, frases cotidianas o refranes - Materiales: Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas se escriben fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que en cada tarjeta quede una parte. - Tiempo: Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mnimo. - Consigna: Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y busque a su complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan en plenario. - Dinmica: Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en este caso, en nmero par, para que cada persona encuentre a su compaera. Para ello es preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a medida que van llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin, usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean dramatizadas las frases o canciones.

7- El aviso clasificado - Materiales: Papel y lpiz - Tiempo: Entre 30 y 45 minutos - Consigna: Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran para algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad. - Dinmica: Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras tcnicas para producir algn cambio en las estructuras personales. - Variante: Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc. 9- Ensalada de Frutas - Tiempo: Lleva de 15 a 20 minutos - Consigna: Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos los integrantes se cambian de lugar. - Dinmica: En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad. 12- El Autorretrato - Materiales: Hojas en blanco y marcadores o lpices

- Tiempo: Puede llevar 45 minutos o ms - Consigna: El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja. En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente trabajo: - Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn motivo. - Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su vida. - Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han impresionado. - Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar. - Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida. - Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido. Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no conozcancon la que comentan lo que han escrito. (15 minutos). En plenario cada uno presenta a su compaero. Al final, se evala la dinmica. 14- Auto presentacin con Baln - Material: Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar. - Fines: Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la tcnica cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras) - Descripcin: Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases: 1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la siguiente fase. 2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln quema las manos. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems. 3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la persona en que ste se equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra izquierda. 4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente recorriendo el crculo. - Nota: Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este nmero, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del subgrupo. 15- Quin falta en el grupo?

- Fines: Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse). - Descripcin: Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual. - Variantes: Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando. 16- La mansin de los deseos - Material: El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces, etc. - Fines: Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus deseos. - Descripcin: Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados (animador y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles una estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn los poderes de todos los que les han precedido en la visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo desarrollo de sus vidas). Despus se les invita a pasar al saln por parejas ceremoniosamente (mejor con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una receta secreta de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darn un paso al frente y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile entre todos los invitados. - Variantes: En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que los logre. 17- De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas? - Material: El mismo que el del juego anterior. - Fines: Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo. - Descripcin: Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar al juego anterior. Se explica

a todos los participantes que para poder vivir en la mansin, realizar el viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas pruebas. stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar. Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es poco arriesgado) o aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar. 18- Los nombres completos - Fines: Presentacin, ambientacin. - Materiales: Tarjetas, Alfileres. - Descripcin: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca una prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ... b- Divisin de grupos: El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego compartir las distintas experiencias en plenario. Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la coordinacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos. Generalmente llevan 5 minutos de tiempo. Ejemplos: 1- Distintas caras - Materiales: Tarjetas cuadradas chicas dibujadas co distintas caras de alegra, de tristeza, de admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el nmero de personas que integrarn cada subgrupo. - Consigna: Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros mostrando la tarjetita o haciendo la mmica de ella. 2- Figuras Geomtricas - Materiales:

Preparar distintas figuras geomtricas en cartulina de colores, repetidas tantas veces como el nmero de personas que formarn ese grupo. - Consigna: Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compaeros con la misma figura. 3- Rompecabezas: - Materiales: Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, segn integrantes de cada grupo. - Consigna: Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el grupo. Esto promueve tambin, la animacin, ya que lleva su tiempo encontrar a los otros. .............................. a) Por numeracin: Cuando en un grupo grande se quieren formar, por ejemplo 6 subgrupos, la gente se numera del 1 al 6 hasta completar al grupo. Despus se juntan todos los 1, todos los 2, etc. As los que se sentaron juntos, quedan separados b) Por Canciones: Se reaparten fichas con ttulos de canciones. Luego buscan juntarse los que deben entonar el mismo canto. c) Por naufragio: Juntarse en botes de 5 nufragos o de 8, etc. El coordinador pone las condiciones de formacin de los grupos: que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y /o mujeres, tantos adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Entonces dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones y que en los botes se debe: - aprender los nombres de los nufragos -dnde nacieron -a qu grupo o Institucin pertenecen -qu nombre le ponen al bote. Se simula un mar agitado y se da la consigna de formar los botes. En plenario puede trabajarse sobre la presentacin de los botes. Puede usarse la variante de que elijan qu salvaran del naufragio, para luego con esto, sacar una escala de valores. Los grupos se suelen "retratar" con lo que escogen y es til para conocerlos. d) Por grupos de inters: se va preguntando y agrupando: A los que les gusta el ftbol, a los que viven en apartamentos, a los que tiene gato, etc. Las personas interesadas en... las interesadas en... e) Por tarjetas: se reparten tringulos, cuadrados, crculos, etc., para que la gente se rena en grupos segn la figura que le toc en suerte. f) Por numeracin a lpiz: Si se van a entregar textos u hojas para trabajar, de una vez se pueden numerar a lpiz: tantos 1, tantos 2, etc. g) Por eleccin (picar). Si se van a formar 5 grupos, se piden 5 voluntarios y stos, por orden, van eligiendo a su gente. ... c- De Comunicacin:

El objetivo que persiguen estas tcnicas es el encuentro y reencuentro con el otro y desde all invitan a la reflexin sobre los propios modelos comunicativos. La comunicacin humana es el tema central de todo proceso grupal, por lo tanto este tema, es abordado en toda tarea de grupos para construir una red interaccional que favorezca los vnculos inter e intrasubjetivos. Ejemplos:

11- Mueco de goma - Tiempo: El juego lleva 20 minutos ms la reflexin - Consigna. Se trabaja distribuidos en subgrupos de a 6, parados en forma circular. Cada integrante va a ir pasando al centro; con los ojos cerrados, se dejar caer para que el grupo lo sostenga, hasta que decida terminar el juego. El crculo puede comenzar siendo pequeo hasta que el grupo sienta que puede sostener a los compaeros. - Dinmica: Cuando el juego se origina aparece como divertido, hasta que toman conciencia de las cosas que se mueven internamente: confiar en el otro; sostener ser sostenido, estructura desestructura, etc. En la prctica, hay quienes dejan librado su cuerpo y gozan con el movimiento, no deseando terminar de girar; mientras que otros, se quedan petrificados en el centro con las piernas abiertas y balancendose como si se dejaran sostener. Al igual que en la anterior, es elemental el rol de los coordinadores en la reflexin y aporte final, porque puede ayudar a pensar en la modificacin de actitudes. 14- La Grfica de la Vida: Objetivo: Profundizar la comunicacin en el grupo a travs de una revisin de la propia vida, y da dar a conocer a los otros, quin soy yo. Motivacin: Antes de comunicar al quin soy, necesito reflexionar. En las palabras, signos, y gestos, que expresan la vida de una persona, est presente ella misma. Desarrollo: Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja, y hace en ella dos rayas perpendiculares (como para hacer una grfica). En la lnea vertical se colocar una escala de grados que comience en 0 en el vrtice y llegue hasta 100. En la lnea horizontal, se colocarn las distintas edades que se quiere representar (cada uno elige el tiempo de su vida que quiere representar: toda la vida, el ltimo ao, los ltimos diez aos, etc.) Cada cual elabora luego la lnea de su vida de acuerdo a los problemas, xitos, decisiones, etc., que le han tocado vivir, teniendo en cuenta la edad que tena en cada acontecimiento y la intensidad con que cree haberlo vivido. Con esos datos va sealando distintos puntos con lo que se va construyendo la grfica de la vida. Trabajo en grupos (45 minutos): Los participantes comentan las grficas, en grupos de 8 personas, motivados previamente por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro en su vida, y de respetar y

conservar profundamente las vivencias. Antes de terminar el trabajo, el grupo dedica 15 minutos para evaluar la dinmica, conversando sobre en qu medida les ayud a conocerse, se han sentido ms cerca, etc. Se finaliza comentando las evaluaciones, en plenario. ... d- De Anlisis: El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos: 2- Torre de Papel - Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3 por cada grupo de 8) - Tiempo: Podra llevar unos 30 minutos o ms. - Consigna: Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea. - Dinmica: Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos, cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal. Algunos grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms interesante es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por ejemplo: cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuidar los proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se puede comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la teora de los grupos, la interdisciplina, etc. 3- La mquina humana - Tiempo: Como mnimo 30 minutos - Consigna: Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento al resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata (grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior. - Dinmica: Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces pasa que un grupo no

puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada, como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento contina tal cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y seguir con la funcin normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final luego de todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo. 4- Collage colectivo - Materiales: Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada para conectarse internamente. - Tiempo: Aproximadamente una hora - Consigna: Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos. Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto. Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo. - Dinmica: Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel, tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto, con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinacin. ... e- De Construccin: Son aquellas que nos llevan, a travs de objetivos parciales simblicos, generalmente individuales, a

realizar un proceso temporal y sucesivo de distintas etapas que conducen a una sntesis conceptual o reflexiva sobre un tema. Se trabaja con diferentes materiales como cartulinas, plastilinas, fotos, revistas, globos, etc. Ejemplos: 1- Red de contenidos - Materiales: Cartulinas de distintos colores cortadas con diferentes formas (rectngulos, cuadrados o cualquier otra que no sea geomtrica) en las que figuren palabras relacionadas con el contenido de lo que se quiere plantear y algunas en blanco. - Tiempo: Entre 30 y 40 minutos - Consigna: Construir, grupalmente, una red de contenidos sobre el tema. Los coordinadores, al investigar el asunto que necesitan analizar, tendrn que elegir aquellas palabras que lo representen. - Dinmica: Los participantes se abocan a la tarea, discutiendo y analizando el concepto general y, buscando con creatividad la forma de resolver la red. Se observa en esta experiencia los roles cumplidos por los integrantes, la interaccin y los obstculos para la participacin.

4- Sobrevivir - Materiales: Papel y lpiz y una situacin problema impresa para cada participante, con el siguiente texto: Una inmensa catstrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globo terrqueo se ver destruido por completo. De la inmensa multitud de sus habitantes, tan slo restan nueve personas. Una nave espacial, que slo cuenta con capacidad para cinco plazas, espera para transportar a los sobrevivientes a un lejano planeta, donde podrn iniciar una nueva civilizacin. La tarea del grupo consiste en determinar, dentro del tiempo sealado, quines ocuparn los nicos lugares disponibles El grupo est compuesto por: - un sacerdote, pastor o rabino - un juez - un polica - un esposo - una esposa embarazada - una vedette - un estudiante - un agricultor - una maestra - Tiempo: Se realiza la primera parte en 15 minutos y la segunda en 30, aproximadamente. Luego la reflexin. - Consigna: a) Leer la hoja impresa individualmente y resolverla. b) Agruparse de a 9 para debatir en grupo la situacin planteada y resolverla por consenso, no por votacin, fundamentando la decisin tomada.

- Dinmica: La experiencia individual es muy simple. Es asunto se complica cuando trabajan grupalmente porque se produce un intenso debate, donde se ponen en juego los valores, la ideologa, la historia de cada uno. A veces ocurre, que de cuatro grupos de seis, tres han terminado y se encuentra esperando al ltimo que no puede acordar. En estos casos, despus de un tiempo prudencial, que no ponga en peligro la dinmica, se da por finalizado el ejercicio. En el plenario se presentan las conclusiones de cada subgrupo y se analiza cmo llegaron al consenso o no. Este est totalmente relacionado con el tiempo interno, individual o grupal. Es interesante observar los cambios en al toma de decisiones, de la individual a la grupal. - Variante: El coordinador pondr los 9 roles en el pizarrn. Cada uno de los participantes en cada grupo tomar por sorteo uno de los roles. Los participantes debern vivir la situacin como si de verdad estuvieran en ella y como si fueran personas que les toca representar. Tendrn 20 minutos para llegar a una decisin. De modo que les queden 10 minutos par subir a la nave y despegar. Transcurridos los 20 minutos y habiendo llegado a la decisin el coordinador les propone la continuacin del ejercicio. La nave despeg y lleg a su destino con los cinco ocupantes. Se encuentran en el nuevo planeta. El trabajo de estos va a consistir cmo van a vivir en adelante. Tendrn 20 minutos para realizar su tarea. Segn la disposicin del grupo y el tiempo de que se disponga, se pueda realizar esta segunda parte del ejercicio o darlo por terminado al final de la primera parte cuando han decidido quines va y quienes se quedan. En este caso, terminada la primera parte se pasa a la evaluacin. - El coordinador pedir a los grupos que expongan su decisin de quines se fueron en la nave; la razn de su decisin. - Se pedir, si se hizo la segunda parte, que expongan brevemente el modo como decidieron vivir en adelante en el nuevo mundo, tanto los que se fueron como los que se quedaron. - El coordinador podr completar, segn las exposiciones de los grupos, con una reflexin terica sobre los diferentes esquemas ideolgicos, la diferencia de valores manifestada en los grupos, el proceso de decisin y liderazgo en los grupos, la creatividad para llegar a soluciones nuevas, etc. ... 2- Tcnicas o Juegos Pautados: Son aquellos preparados para grupos pequeos (no ms de 10 personas) que se renen alrededor de una matriz construida a tal fin (casi siempre de manera secuencial) y en la cual es necesario responder preguntas que van a llevar a un juego de avance y retroceso al final del cual algn grupo gana. Se usan generalmente, en actividades que no van a requerir un proceso grupal en el tiempo y si necesitan discutir o acordar ideas, acciones, teoras. Tambin son utilizadas por aquellos coordinadores con poca experiencia en la materia. Ejemplo 1: En principio se divide a los participantes en grupos de a 4 (total 12 a 16 personas). Cada subgrupo elige una ficha para avanzar. Los casilleros con signo de admiracin () son preguntas sobre valores, pautas culturales, etc. Los casilleros con signo de interrogacin () apuntan a definir contenidos y adems hay que resaltar

las consignas de los casilleros sobre quien avanza y quien retrocede, etc. Las tarjetas se construyen previamente segn () o () y se colocan boca abajo, todas mezcladas. Al iniciar el juego un integrante de cada grupo toma una tarjeta y la consulta con su grupo ara dar la respuesta y as sucesivamente, hasta el final. Es muy interesente la dinmica que se produce. Los materiales de estos juegos son: una matriz, fichas para correr (tipo ludo), un dado de tamao grande realizado con telgopor y tarjetas de cartulina de dos colores, segn el que marca cada casillero, con contenidos referidos al tema del que se trate. Estos contenidos pueden ser afirmaciones, preguntas, verdadero o falso, prendas, avance o retroceso, etc. Ejemplo 2: La modalidad de juego es igual a la anterior. En la matriz hay hombrecitos en cada casillero de diferentes colores: naranja, azul y blanco. Esto significa que debe haber tres grupos de tarjetas segn los colores, con preguntas de todo tipo: contenido, definiciones, prevencin, caractersticas, verdadero falso, etc. Las blancas son prendas para ponerle un poco de humor al tema. Por ejemplo: 1) Conjugar en el Presente del Indicativo el verbo abolir. 2) Cantar en grupo una cancin moderna. Cada grupo sucesivamente tira el dado y avanza los lugares si responde la pregunta correspondiente al color del casillero que le toc. As hasta el final. Las preguntas que se propongan tanto para uno como otro juego deben ser para responder rpidamente, si no se frena la dinmica. ... 3- Tcnicas de Organizacin y Planificacin: Son aquellas que se dirigen a conceptualizar dichos temas o que ayudan a mostrar, simblicamente, cmo se organiza un grupo y planifica. Ejemplos: 1- Participacin - Materiales: Una mesa rectangular como para 15 personas paradas. Si no hay mesa, se puede trabajar en el suelo. Tarjetas rectangulares de cartulina del mismo color de 20 cm., escritas cada una con una palabra de las siguientes: comunidad, personas, poder, recursos, planificacin, organizacin, ideologa, salud, aprendizaje, roles, obstculos, violencia, solidaridad, diagnstico, ejecucin, evaluacin, soluciones, objetivos, creatividad, necesidades, compartir, decisiones, promover, responsabilidad, respeto, fuerzas, comunicacin, movilizacin, canales, cambios, protagonismo, manoseo, desigualdad, diferencias, coincidencias, vnculos, avanzar, continuidad, coherente, informacin, tiempo, accin, compromiso, cooperacin, ideas, grupo, proceso, factibilidad, modelo, trabajo, enfermedad, atropello, lucha, red, energa, activa, resultados, sociedad, sometimiento, contradiccin, metas, conciencia, opiniones, y marginacin. - Tiempo: Por lo menos una hora. - Consigna: Grupos de 20 personas. a) se solicitan de dos a cuatro voluntarios. Una vez que estos se presentan se les indica, en secreto, que la funcin de ellos ser observar la dinmica, haciendo hincapi en el juego corporal que se va a desarrollar, ms que en el debate sobre la participacin. Observar la utilizacin del espacio en derredor de la mesa o suelo y los roles que se despliegan en la discusin.

b) El resto, ms o menos 15 personas, se ubican alrededor de la mesa o suelo y sobre ella se distribuyen todas las tarjetas. c) Construir entre todos una idea sobre la participacin con todas las palabras o fundamentando las que se desechan. - Dinmica: Lo primero que se produce es un abalanzarse sobre las tarjetas para seleccionar algunas para s, como si se tratara de una tarea individual. Desde ah comienzan la discusin muy desordenadamente; hablan todos a la vez, ponen y sacan tarjetas, las cambian de lugar, etc. Hasta que alguien dice: esperen, vamos a organizarnos. Mientras tanto cada integrante ha ido ocupando un espacio en la mesa; en general amuchados; algunos alejados, como por fuera; otros empujando, hay quienes apenas pueden poner las manos por encima de los dems. Es decir, se observa la lucha por el poder en el espacio, que en definitiva, es la lucha por el poder en la experiencia de participacin. Hasta aqu los observadores, caminan por fuera tomando registro, hasta que alguno de los participantes se da cuenta de esta actitud y del rol diferenciado que ellos tienen. Hay quienes se dedican con entusiasmo a la tarea y algunos estn en actitud de zafar, como indiferentes a lo que pasa. Con respecto a la construccin del contenido terico, trabajan dndole un orden a las palabras, un sentido y discuten mucho. Es posible que usen todas las tarjetas o dejen afuera un cierto nmero. Conviene analizar cules dejan de lado: si las dejan por el conflicto que trae su discusin; porque estn fuera del tema o por los significantes que tienen algunas palabras en relacin a la historia personal. Una vez concluida la experiencia: construccin de la idea, se renen en crculo y en ese momento comienzan a hablar los observadores. Hacen un anlisis de todo lo visto y odo. En segundo lugar, intervienen los participantes: hacen sus interpretaciones desde el sentir y de la dinmica vivenciada. En este espacio se llegan a confrontar las observaciones con las manifestaciones de los integrantes. Se concluye expresando que la participacin es muy importante pero difcil de lograr por los aprendizajes aprehendidos y por el juego de competencias que el grupo despliega. 4- El Puente - Fines: Abrir perspectivas para una posterior planificacin - Descripcin: Se compara la planificacin con un puente. En una orilla se coloca la realidad actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser. Y se habla acerca de la necesidad de tender el puente para llegar. (15 minutos). Se trabaja en subgrupos con las preguntas: Cmo es la realidad actual? Cmo desearamos que sea la futura? (30 minutos). Se realiza el Plenario, se escucha a los grupos y se sintetiza. Se hace una nueva pregunta para el trabajo en grupos: qu debemos hacer? (30 minutos). Se da un nuevo Plenario. 5- Forma Funcin y Finalidad - Fines: Revisar la organizacin, la accin y los objetivos - Descripcin: Se da una comparacin del grupo con el cuerpo humano o miembro de l: hay tres elementos a considerar: la morfologa (forma exterior), la fisiologa (funcin) y la teleologa (finalidad). Se pide que cada integrante personalmente reflexione sobre: cmo es mi grupo, cmo funciona y

qu pretende. Se da luego un trabajo en subgrupos para compartir y reflexionar sobre el trabajo individual y se hace una sntesis subgrupal. En plenario se hace la puesta a punto. ... 4- Tcnicas de Evaluacin. Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso grupal. Tambin se usan en un corte longitudinal, para modificar estrategias. Ejemplos: 1- Alfombra Mgica: - Materiales: 3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores. - Tiempo: Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos. - Consigna: Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la tarea realizada. - Dinmica: El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera: cortar los papeles afiche por la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina dndole la longitud necesaria. Luego que se seca enrollar. Cuando llega el momento de evaluacin de un proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso, dando la consigna. Es muy notable ver a los participantes volcados sobre el piso, escribiendo sus ideas al unsono, en diferentes direcciones. 2- Nueve Palabras. - Materiales: Pizarrn y tiza - Tiempo: Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor creatividad. - Consigna: Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una evaluacin del taller incluyendo estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda, elefante, nueve, pero, sin, canto y piedras. - Dinmica: Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es probable que haya que repetir la consigna. En seguida, debaten sobre el taller y van organizando los elementos a resaltar; por ltimo articulan lo acordado en un fragmento, incluyendo las palabras mencionadas. Cada grupo le da a la evaluacin su impronta: algunos lo hacen con humor, otros se ponen romnticos o con cierto estilo literario. Pero, en definitiva, la evaluacin le sirve al coordinador porque vuelcan en esas palabras, que son proyectivas, los hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran propuestas para mejorar. Estas producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy atractivo.

3- El pajarito verde - Tiempo: Depende del grupo, es muy variable - Consigna: Sentados en ronda, cada participante elegir un integrante y tendr que decir qu va a hacer esa persona, maana a las 8 hs con el pajarito verde. - Dinmica: Esta tcnica permite al coordinador saber si el grupo ha logrado alcanzar los objetivos programados para la tarea, al evaluar proyectando hacia el futuro en el pajarito verde. Al mismo tiempo se produce una activa participacin de los miembros, al descubrir la lnea de humor. Es necesario tomar nota de todas las evaluaciones para despus poder analizarlas e interpretarlas. Ejemplos: Maana a las 8, Jos va a alimentar a su pajarito verde para que pronto pueda volar muy lejos y parar en otras casas. 4- Llego Me Voy - Consigna: La ideas es que se elijan de a dos o tres, no ms, para mostrar una escena, sin palabras, del da o momento en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde muestren cmo se van. - Dinmica: Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra escena, cambios actitudinales de los participantes. La gente se presta mucho a este juego porque es compartido. Al observar las escenas se puede realizar una interpretacin de las vicisitudes del aprendizaje. Por ltimo, existen una variedad de tcnicas de evaluacin ms formales, del tipo encuestas, frases inconclusas, cuestionarios, que se pueden copiar o reelaborar, adaptndolas al tema especfico de que se trate. ... Dinmicas facilitadoras para abordar temas: - Violencia - Materiales: Diarios en cantidad suficiente para todo el grupo (6 o 7 hojas por cada integrante). Msica de Fondo. - Tiempo: 10 a 15 minutos - Consigna: Se divide a los participantes en grupos de 6 u 8 personas, depende del nmero total. En el centro de cada grupo se colocan los diarios y se solicita que cada uno en silencio, arme una especie de pelota, aplastando el papel hasta lograr una y as sucesivamente, hasta tener una cantidad considerable. - Dinmica: Esta tcnica puede estar precedida de un torbellino de ideas sobre la violencia.

Inmediatamente despus se da la consigna y el grupo inicia su tarea de amasar el diario hasta convertirlo en una pelota o bollito. A medida que la gente va cumpliendo la consigna (no entienden el para qu), se crea un clima festivo y algunos se atreven a tirar un bollito a otro compaero. Cuando esto ocurre, es el momento de decir que traten de jugar con los bollos de grupo a grupo. Al instante se inicia una verdadera batalla, en la que todos se tiran con todos. Algunos pueden descargar todas su agresin; otros no pueden; aparece el dime, cmo tiras y te dir quin eres, hay personas que se divierten jugando y otras que se sienten muy violentadas. Es muy interesante la observacin de este proceso. En el momento de mayor excitacin es necesario parar, por lo dicho anteriormente respecto del concepto del juego. A partir de ah se abre la reflexin. Qu es la violencia? De dnde proviene? Es interna o externa?, articulando lo sucedido con el torbellino inicial, llevando el anlisis desde lo que cada uno sinti y verbaliza, hasta las actitudes corporales que se desplegaron en el juego. Es posible que aparezcan incoherencias: no pude agredir, cuando en realidad su actitud era todo lo contrario, o me desconoc en el grado de violencia que desarroll, en una persona muy equilibrada, etc. La sntesis debera llevar a un concepto general de la violencia, para despus particularizar segn el mbito en el que se est trabajando. - Discriminacin - Materiales: Rectngulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas. En cada rectngulo se escribe un rol o papel desempeado por los diferentes individuos dentro de la sociedad, de tal manera que cada participante tenga el suyo. Por ejemplo: ladrn, cura, maestro, mdico, polica, juez, poltico, madre, economista, drogadicto, adolescente, enfermera, cartonero, etc. - Tiempo: 30 a 45 minutos - Consigna: Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los coordinado/es van pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente de cada uno de los integrantes del grupo, los que tendrn que quedarse en su lugar, sin mirar al compaero, hasta que todos tengan su rol. Una vez finalizada esta etapa se les pide que interacten entre todos sin hablar, registrando lo que van sintiendo en cada acercamiento. - Dinmica: Al principio, al no saber quines son se mueven con mucho cuidado, algunos con cierta desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes como de encuentro desencuentro, aceptacin rechazo, soledad bsqueda, amor odio. El tener que intercambiar en silencio hace que se produzcan toda serie de manifestaciones mmicas. Cuando se observa que algunos se quedan muy solos por el tipo de rol que sustentan (polica, poltico) y esto moviliza a las personas discriminadas, se da por finalizada la experiencia. El momento de la reflexin es sumamente rico. Se trata de rescatar los sentimientos y emociones que se despertaron; quin discrimina; a quin; por qu; cundo. Se elaboran todas estas cuestiones y se conceptualiza el tema, buscando respuestas para los distintos tipos de discriminaciones que se ponen en juego en las relaciones humanas. Este anlisis se articula con lo que pasa en el mbito de la comunidad donde se est interviniendo. Dinmicas de Integracin

1- El Lazarillo Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que quieran conocer mejor. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los participantes). Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia. Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto..... El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas: El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.? El lazarillo dio indicaciones errneas? El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego? Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto protector? Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. Al final se evala la dinmica. - Variantes: Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y palabra, palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo que inventemos. 9- ALBUM DE RECUERDOS - Fines:Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems. - Materiales: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. - Dinmica: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo

uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. ... - Hacen falta voluntarios! Para muchas personas representa un riesgo presentarse voluntario para un juego, sobre todo si el grupo es grande y esta peticin se realiza desde un escenario, o si el grupo es pequeo pero los participantes se conocen poco. Podemos comenzar a pedir voluntarios con una breve introduccin sobre lo que representa correr riesgos. Una frmula de comienzo consiste en pedir que salga el que menos tiene pensado salir. Cuando ya ha salido alguno, podemos pedir los aplausos del pblico, y decirle al voluntario que ya ha cumplido, pues lo que se peda era salir voluntario. Tambin podemos preguntarle qu siente. O decir al grupo que ese voluntario no nos sirve porque realmente no pensaba salir, y que ahora necesitamos otro para actuar en pblico. Para aumentar el efecto, podemos sentar en un escenario a los que han ido saliendo y dirigirnos al resto del grupo pidiendo nuevos voluntarios. Este truco se puede llevar a extremos inverosmiles: necesitamos una persona que desde el principio haya pensado no salir. Es un buen momento para que aproveche esta ltima oportunidad que se le brinda de romper sus moldes y actuar para los dems. Tras ello podemos pedir a cada persona que observe qu ha sucedido en su interior, por qu ha decidido presentarse como voluntario o no hacerlo, si ha salido por quitarse la angustia de esperar (estos suelen ser los primeros) o por quedar como heroico triunfador, o si no ha salido por el recuerdo de otra ocasin en que le fue mal, etc. Importante: si este juego se lleva muy lejos habr que estar preparado por si se da en algn miembro del grupo un verdadero estado angustioso. No conviene utilizar este truco en su mxima expresin cuando el grupo an se conoce muy poco. Y si lo hacemos es conveniente realizarlo de forma sutil y breve, a riesgo de aumentar la ansiedad grupal. ... Juegos de Atencin, interaccin y Entretenimiento [3- La regla del juego: - Fines: Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el grupo se conoce poco. - Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando vuelve trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad. Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto). 5- Las recibo paralelas. Las doy cruzadas. - Material: Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer.

- Fines: Atencin. Entretenimiento. - Descripcin: Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con los participantes sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que encontrar. El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que tiene a su izquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo paralelas, las doy cruzadas, pero sin que necesariamente coincida la posicin de los palos con sus palabras. Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y decir: las recibo paralelas.... Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que tiene las piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiar muy cuidadosamente para que no se percate l resto del grupo. Mientras tanto mover las manos, agitndolas ostensiblemente, de forma tal que la atencin de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la clave est all. El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado la clave, seguramente fallar. El adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de piernas. ... Varios juegos para interaccin, confianza y comunicacin. 5- La Palabra Mgica - Materiales: Lpices y hojitas de papel. - Fines: Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento. - Descripcin: El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mago, y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que sern las nicas que podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero. A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras. El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con l utilizando slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compaero. Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los participantes irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn con ellas. El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si son muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces). Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo mucho jolgorio tras cada intervencin. ...... 6- El Anuncio - Material: Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar un buen anuncio.

- Fines: Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la confianza grupal. - Descripcin: Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: Est usted solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!. Amistad Eterna con: Clara!. - Variantes: a) El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabras (el nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor. b) Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran: disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc. c) Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc. d) Cada jugador realiza la campaa de otra persona. e) Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercanca y comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5 personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo que han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrndolas a los dems. En este caso, la mercanca observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada. - Nota: Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas. 7- Sherlock Holmes - Material: Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y papeles. - Fines: Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio. - Descripcin: Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu personalidad. Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por nosotros. Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn, intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda. Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del crculo y opinando sobre l. - Notas: Es importante no saber quin es el dueo de cada montn. 14- Mi lugar de Implicacin - Material. Ninguno. Puede ser til una vela. - Fines: Conciencia. Auto valoracin.

- Descripcin Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del crculo, que simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocndonos cerca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos implicados y entregados en lo que estbamos haciendo. Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la confianza es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se va situando. Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta. - Variantes El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la disposicin del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total, el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia fuera es que desconfa de todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo sobre su colocacin. La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues muchos participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms. 19 Escoge tu destino - Material: Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas que debern realizar los integrantes del grupo. - Fines: Afrontar riesgos. - Descripcin: En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio que capte la atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias... pero algunos privilegiados, como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos para el da de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero como no todo el mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos ltimos. Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus fuerzas. Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias: 1. Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final, como un guerrero.

2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaracin, puede consultar al coordinador. 3. Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas. Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a superar. - Notas: Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno pueda cumplir su destino. Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de captacin del estado del grupo. As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que a otras que llevan mucho tiempo juntas. Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo: - Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note; - Ofrecerse como masajista a todos los participantes; - Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no funciona o con cualquier otro pretexto; - Ayunar todo el da sin que nadie lo note; - No decir ni una palabra en todo el da; - Simular ataques de locura; En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las dificultades. - Variante: La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo. Mientras suena la msica, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la msica se detiene, la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito. En estos papelitos hay un nmero que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el coordinador. El participante debe tratar de pasar la prueba.