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U3-Elementos Del Juego en La Gamificación
U3-Elementos Del Juego en La Gamificación
Introducción
Es fundamental conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las
El primero de estos elementos son las dinámicas, que forman el mundo que se crea a los usuarios
para que éstos utilicen el sistema gamificado. A continuación se exponen las mecánicas de juego que
son aquellas acciones que se crean con la finalidad de enganchar al usuario y se involucre en el
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sistema gamificado y en su progresión en general.
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Encontrar y definir la relación entre los elementos del juego es el objetivo principal de cualquier
gamificación. Conocer todos los elementos que forman parte del proyecto gamificado generará unos
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mejores resultados ya que se sabrá cuáles son los aspectos que más atraen del juego al participarte.
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Al respecto, existen tres elementos que tienen una especial importancia por su elevado grado de
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efectividad ante el jugador: son la llamada tríada PBL.
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Analizar la tríada PBL (points, badges, lists) como elementos especialmente efectivos ante el
jugador.
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Mapa Conceptual
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Es fundamental conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las
Dinámicas: se trata del nivel más elevado de abstracción en todo sistema gamificado o juego.
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Forman la estructura implícita del sistema. Las dinámicas son la forma en que se ponen en
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marcha las mecánicas, determinando de este modo el comportamiento de los estudiantes.
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Están relacionadas con la motivación de los alumnos.
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Mecánicas: son los procesos fundamentales que hacen avanzar al jugador a lo largo del juego
y que logran que éste se implique, es decir, se trata de los componentes básicos del juego en sí
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mismos, sus reglas, su motor y su funcionamiento.
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Componentes: se trata de los elementos básicos necesarios para poder crear las dinámicas y
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las mecánicas de los sistemas gamificados. Son los recursos con los que se cuenta y las
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2. Dinámicas de juego
Como ya se ha comentado, las dinámicas de juego son los elementos de juego con mayor nivel de
Las dinámicas forman el mundo que se crea a los usuarios para que éstos utilicen el sistema
gamificado. No deben confundirse con las reglas del juego, son conceptos similares, pero con
diferencias significativas.
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Mientras que las reglas son específicas para cada juego, las dinámicas forman la base para todo tipo
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de juego o sistema gamificado, se pueden adaptar a cualquier tipología sin necesidad de discriminar
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Las dinámicas son aquellos patrones y pautas que están presentes en los juegos pero que no forman
parte de éstos implícitamente. Se basan en los deseos básicos de las personas como: reconocimiento,
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logro de objetivos, experimentación, etc.
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En general, los juegos que han tenido más éxito han sido diseñados de tal forma que se satisfagan
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estos deseos básicos. De hecho, todo sistema gamificado se diseña con la finalidad de captar la
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atención de los jugadores y lograr su motivación a través del cumplimiento de sus deseos.
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Restricciones: son las limitaciones que se imponen en el sistema gamificado; hasta dónde va a
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poder llegar el usuario que decide participar en el sistema o juego. Todo juego tiene más de
una restricción, ya que la base de éstos es la creación de problemas y enigmas que limitan las
libertades del jugador. Eso sí, para que el diseño del juego tenga éxito, será necesario conocer
cuáles son las restricciones que pueden implicar más al jugador sin alentarlo.
Emociones: los juegos pueden producir prácticamente cualquier tipo de emoción que se puede
juego hay que evaluar cuáles van a ser las emociones que se quiere que sienta el jugador a lo
largo de su partida.
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Narrativa: es la estructura que junta todas las piezas del juego o del sistema gamificado y les
va desarrollando el juego.
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Progresión: sensación de avance dentro del juego o del sistema gamificado por parte del
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jugador. Se trata del aspecto más importante ya que, si el jugador no ve ningún tipo de
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La progresión no requiere necesariamente elementos específicos como niveles y sistemas de
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puntos, aunque sí son una herramienta de gran utilidad para dar al jugador una sensación de
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avance.
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Relaciones: son las distintas interacciones que se producen entre los usuarios, el vínculo que se
genera entre ellos a lo largo del progreso del juego. También son un elemento de gran
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importancia ya que las dinámicas sociales son lo que va a influir en la experiencia de juego de
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cada jugador.
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Muchos autores usan la lista de 16 motivadores de Steven Reiss para orientar las dinámicas a usar o
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analizar:
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Curiosidad. Muestra la importancia del conocimiento para las personas y de entender las cosas.
Independencia. Revela como una persona toma sus decisiones por sí mismo, con autonomía.
Aceptación. Como una persona es capaz de construir una imagen positiva de sí misma.
Ahorro. Esta dinámica muestra lo importante que es para la persona poseer algo.
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Status. Promover que el jugador se sienta diferente desde el punto de vista elitista por tener
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3. Mecánicas de juego
Las mecánicas de juego son aquellas acciones que se crean con la finalidad de enganchar al usuario
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Aunque las mecánicas de juego son numerosas y diversas, cabe destacar las siguientes:
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Desafíos: mecánicas que generan el esfuerzo del jugador. Puzles, misterios, enigmas y otras
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tareas que requieren un esfuerzo por parte del jugador para resolverlas.
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Suerte: elementos aleatorios que suceden de forma inesperada y que pueden beneficiar o
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perjudicar al jugador en sus tareas.
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Competición: elementos que fomentan la competitividad entre los usuarios; lo que provoca
que un jugador gane y los demás pierdan. Es importante tener en cuenta que la sensación de
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pérdida no puede ser excesiva ya que es posible que se genere una reacción de rechazo por
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jugadores deben colaborar y trabajar juntos para lograr el objetivo del juego.
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Retroalimentación: información sobre el avance, la evolución y los logros tanto del jugador
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Recompensas: premio que gana el jugador por lograr un determinado objetivo, solucionar
algún puzle o cumplir las metas marcadas dentro del sistema gamificado. Beneficios obtenidos
Transacciones: intercambio de objetos o elementos que los jugadores han ido consiguiendo a
lo largo del sistema gamificado. Los usuarios pueden vender y comprar aquello que han
Turnos: participación de los usuarios del juego de forma alternativa y secuencial. Para que un
jugador pueda comenzar su tarea, se requiere que otro de los jugadores haya finalizado la
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Estados de victoria o éxito: se trata del fin último. Es lo que determina cuáles han sido los
jugadores vencedores y cuáles han sido los perdedores. Son los objetivos que ocasionan la
victoria o el fracaso del jugador. Como se ha comentado anteriormente, hay que tener cuidado
Con cada una de estas mecánicas se puede llevar a la práctica alguna de las dinámicas mencionadas
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en el punto anterior. Por ejemplo, un hecho inesperado (mecánica suerte) puede fomentar la
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diversión o la curiosidad de los jugadores a lo largo del juego.
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4. Componentes de juego
Los componentes de juego son aquellos elementos con los que se logran crear las dinámicas y las
Los componentes de juego se conocen como las características asociadas a los juegos que ofrecen
retroalimentación a los jugadores, los motivan a realizar mecánicas y ayudan a impulsar las
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4.1. 35 componentes de juego para usar en gamificación
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Aunque son múltiples los componentes que pueden incluirse en un juego o sistema, los principales
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son los siguientes:
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Logros: éxitos que va consiguiendo el jugador a lo largo del juego. Pueden ser muy variados y
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de distinta índole.
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Avatares: representaciones visuales del papel que toma el usuario en el mundo recreado en el
juego. Normalmente se representan por una imagen que el usuario puede personalizar con los
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avanzando de nivel.
Combate: luchas del jugador con otros participantes o con elementos y personajes que forman
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parte del juego. Los combates pueden ser tanto de habilidad como de ingenio y suelen tener
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Tablas de clasificación: representación visual de la situación del usuario sobre los demás
participantes del juego y su evolución en el mismo. Con ellas, cada jugador puede ver su nivel
en relación con los demás en los juegos multijugador y en los juegos individuales, cuál ha sido
Niveles: pasos definidos en el progreso del usuario o jugador. Generalmente se van alcanzando
niveles una vez completadas una serie de tareas, cada vez de mayor complejidad. Son uno de
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Puntos: valor numérico de la progresión del jugador dentro del sistema gamificado. Se utilizan
Gráficas sociales: chat y otras herramientas sociales que permiten la interacción social entre
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momentos del juego y que puede utilizarlos en otros niveles para mejorar sus habilidades u
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obtener habilidades especiales. Estos bienes pueden ser de varios tipos: desde vestidos o armas
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hasta pistas o trucos para avanzar en los juegos.
Barras de progreso: indican lo que le falta al jugador para alcanzar una meta.
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Barras de vida: indican lo que le que le falta al jugador para que pierda o muera.
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Barras de maná: indican la cantidad de energía especial que posee el jugador.
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Cuenta atrás: la existencia de un tiempo limitado es un componente de juego muy usado a
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Premios reales: recompensas extrínsecas para los jugadores que ganan el juego.
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Catálogo: se trata de la relación de objetos que se pueden conseguir durante el juego, está
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muy relacionadas con las colecciones; conjunto de objetos, emblemas, niveles y otros
elementos que el jugador puede ir acumulando conforme va avanzando en la historia del juego.
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dinero.
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Inventario: es una zona del juego donde el jugador guarda los bienes que ha conseguido.
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Fiesta: se trata del momento de reunión entre jugadores donde se relacionan de forma lúdica.
Las reglas del juego: cuando las reglas del juego están disponibles en algún lugar o manual
Retos épicos: se trata de retos especiales que solo pueden lograr jugadores experimentados.
Huevos de pascua: son las sorpresas secretas que existen en el juego y que deben ser
descubiertas.
Mundo: representa los límites del juego, así como su representación imaginaria o real.
Destrezas: cuando un personaje se define por dimensiones que debe ir construyendo como
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Salvavidas: el respiro que tienen los jugadores después de una dura batalla o reto para
recuperarse.
Artículos de vanidad: son aquellos Objetos raros que representan habilidades o estatus para
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el que los lleva.
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Power Up: poder ilimitado, super velocidad, invulnerabilidad… pero solo por un periodo de
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tiempo limitado.
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Cita: que el juego se realice en lugar, día y hora prefijada.
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Tutorial: la forma en la que el jugador va a aprender a jugar.
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Los __________ de juego son aquellos elementos con los que se logran crear las
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Componentes.
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Logros.
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Avatares.
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Lograr, encontrar y definir la relación entre los elementos del juego es el objetivo principal de
cualquier gamificación. Conocer todos los elementos que forman parte del proyecto gamificado
generará unos mejores resultados ya que se sabrá cuáles son los aspectos que más atraen del juego
al participarte.
Eso sí, aunque es prácticamente imposible que un sistema gamificado incluya todos los elementos de
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juego es importante que incluya gran parte de ellos, ya que añadirá calidad y riqueza al sistema y
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fomentará la motivación al jugador.
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Por ello, una vez definidos los distintos elementos que forman parte de un sistema gamificado
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(dinámicas, componentes y mecánicas), es importante señalar que existe una jerarquía entre ellos.
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De este modo, los elementos de juego necesarios para el mundo de la gamificación se deben ordenar
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en orden decreciente de abstracción formando una pirámide:
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Dinámicas.
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Mecánicas
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Componentes.
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Son los elementos con menor abstracción. De hecho, es la materialización final de las
mecánicas y de las dinámicas. Aunque se puede prescindir de varios componentes en un
juego, no significa que no tengan importancia. Es más, la elección de los componentes de
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juego adecuados será imprescindible para que el jugador comprenda las dinámicas que se
quiere transmitir.
Por lo tanto, a modo de resumen, analizando las categorías anteriores y su jerarquía los elementos
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Aunque es cierto que la utilización de más de un elemento de juego es importante para la eficacia
del sistema gamificado, es importante remarcar que no todos los elementos tienen la misma
De hecho, hay tres elementos que tienen una especial importancia por su elevado grado de
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La tríada PBL debe su nombre a los elementos que la componen: points (puntos), badges (medallas)
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y leaderboards (tablas de clasificación).
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Usados de forma correcta, los puntos, medallas y clasificaciones, pueden ser muy potentes, prácticos
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y relevantes pero, también conviene destacar sus limitaciones:
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Son el punto de inicio por el que se debe empezar a diseñar un sistema gamificado, pero no hay
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Todo elemento debe utilizarse con una finalidad y un objetivo determinado. Añadir, por
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ejemplo, puntos sin ningún objetivo marcado, puede confundir al jugador y desmotivarlo hasta
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6.1. Points-Puntos
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El primer elemento que forma parte de la tríada PBL son los puntos. Se trata de valores de carácter
numérico que se logran a lo largo del desarrollo del juego o del sistema gamificado por el hecho de
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Los puntos se utilizan para dirigir a los jugadores o usuarios hacia una serie de tareas determinadas,
que pueden ponderarse según la relevancia de su logro en función de las demás. En términos
generales, el jugador con más puntos es el que irá por delante en el juego.
Suelen relacionarse con los distintos niveles del juego y cabe distinguir los siguientes:
Puntos de experiencia: son aquellos que se van ganando a medida que el jugador va
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cumpliendo con ciertas tareas y suelen utilizarse para hacer un seguimiento y recompensar
incrementarse en el cómputo individual de cada uno de los jugadores (a no ser que haya tareas
de grupo, en la que se pueden recompensar a varios jugadores por el logro del objetivo).
Puntos compensables: aunque se obtienen y miden los mismos aspectos que los puntos de
experiencia, los puntos compensables se diferencian por la capacidad de ser canjeables por
bienes y servicios reales. Un ejemplo básico de puntos compensables son los puntos obtenidos
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por repostar en una gasolinera: a medida que se van acumulando puntos, se pueden canjear
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por distintos objetos cuyo valor material varía según los puntos requeridos para su obtención.
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Moneda: moneda real obtenida por la realización de alguna tarea o actividad determinada. Por
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cheques canjeables en tiendas virtuales como Amazon. Aunque pueda no parecer un sistema
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gamificado, tiene su lógica: cuantas más encuestas se cumplimenten, mayor será la
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recompensa (se obtienen puntos/monedas reales por la realización de tareas muy concretas y
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se motiva al usuario ofreciendo mayor recompensa a las tareas con mayor dificultad–encuestas
más largas).
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Puntos de habilidad: puntos que se logran por el hecho de interactuar con el juego o sistema
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gamificado y reflejan la habilidad y el dominio del jugador con una tarea determinada.
Puntos sociales o de reputación: son aquellos que se ganan por la interacción de un usuario
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con los demás jugadores, de modo que se siguen y se recompensan las acciones, tareas y
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contribuciones de estos en cada perfil. Uno de los ejemplos que se tiene más presente es la
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utilización del “Me gusta” en la red social Facebook. El número de “Me gusta” de una
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plantearse es la escala a utilizar para su valoración. En general, se utilizan escalas con grandes
Otro punto a plantearse es la valoración de los logros o tareas con los puntos. Aunque el valor
absoluto es irrelevante (ya que los puntos sirven como elemento comparativo entre los jugadores), la
realizada; cuanto más dificultad tenga, más puntos deben ofrecerse al jugador.
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Una buena fórmula de enganche al jugador es ofrecer una cantidad escasa de puntos solo por
empezar a participar en el juego. Al ofrecer pocos puntos, el jugador tiene la sensación de poder
6.2. Badges-Medallas
Las medallas son las representaciones visuales de los logros que los usuarios obtienen en los juegos
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o sistemas gamificados. Se pueden considerar una versión con mayor solidez que los puntos y se
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caracteriza por su capacidad para ser coleccionables.
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De hecho, el origen de las medallas como sistema de recompensa no nació con los preceptos de la
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gamificación, sino que se trata de una herramienta de motivación utilizada ampliamente a lo largo
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de la historia. Uno de los ejemplos más claros es la utilización de medallas para reconocer actos
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heroicos de miembros del ejército o, incluso por la realización de tares determinadas.
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es el hecho de que los demás usuarios pueden evolucionar y progresar, así como conseguir sus
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logros.
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La aplicación Foursquare, por ejemplo, en la que los usuarios van haciendo “Check in” en sus
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ubicaciones, los motiva a indicar su posición ofreciendo diferentes tipos de medallas según el
número de veces que indiquen dónde se encuentren. Las características especiales de su ubicación
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son las que determinarán el tipo de medalla que puede conseguir el usuario. Por ejemplo, hay
Las medallas es una de las mecánicas con más capacidad de enganche de los usuarios al sistema
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gamificado, sobre todo si se pretende motivar su papel de explorador. Resulta de gran utilidad
permanencia en la misma.
Eso sí, siempre es recomendable que las medallas sean visualmente atractivas y llamativas y que
puedan ser mostradas con facilidad a los demás usuarios, para motivar su competitividad.
Un sistema adecuado de medallas debe estar formado por cinco características fundamentales:
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Deben tener un objetivo determinado que los jugadores tienen que cumplir para lograr la
Las medallas deben resultar de guía al jugador para que éste sepa qué tareas pueden
Las medallas deben mostrar qué es lo que debe considerar importante el usuario; deben ser
Debe haber diferentes estatus de medallas, de modo que se clasifique a los usuarios por rangos
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y se les motive para que puedan alcanzar rangos superiores.
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Los usuarios que compartan el mismo tipo de medallas deben sentirse identificados y tener
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sensación de estar compartiendo experiencias para fomentar el compañerismo y el componente
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social del juego.
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Las medallas ofrecen a los diseñadores de sistemas gamificados una gran flexibilidad para la
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definición de tareas, ya que es posible asignar medallas a cualquier tipo de logro, actividad o meta.
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Con ello, se logra que el juego pueda atraer a una mayor cantidad de jugadores y se puedan asignar
distintos roles dentro del sistema gamificado. Por ejemplo, el que tiene más medallas puede actuar
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de líder, con lo que su opinión respecto a las tareas en equipo o al modo de desarrollar distintas
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6.3. Leaderboards-Clasificaciones
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Las tablas de clasificación ordenan de forma visual la experiencia de los distintos usuarios de un
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Con las clasificaciones cada uno de los usuarios puede ver su nivel de desempeño en relación con el
La ventaja fundamental de este elemento es su gran componente intuitivo y la claridad con la que se
muestran los resultados de los distintos jugadores: se facilita un contexto visual para evaluar la
progresión de los jugadores (algo que los puntos o las medallas no pueden ofrecer).
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Recuerda
Es fundamental conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan
Las dinámicas son nivel más elevado de abstracción en todo sistema gamificado o juego.
Forman la estructura implícita del sistema. Las dinámicas son la forma en que se ponen en
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Están relacionadas con la motivación de los alumnos.
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Según Kevin Werbach, las dinámicas de juego pueden clasificarse en: restricciones, emociones,
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narrativa, progresión y relaciones.
Steven Reiss desarrolló una lista de gran aceptación con 16 motivadores: poder, curiosidad,
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independencia, aceptación, orden, ahorro, honor, idealismo, contacto social, familia, status,
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venganza, romance, comer, actividad física y tranquilidad.
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Las mecánicas son los procesos fundamentales que hacen avanzar al jugador a lo largo del
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juego y que logran que éste se implique, es decir, se trata de los componentes básicos del juego
Aunque las mecánicas de juego son numerosas y diversas, cabe destacar las siguientes:
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Joh Radoff, generó una lista de 42 fundamentos de la diversión, es decir, las cosas divertidas
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