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[AFO028DSB] Gamificación: Educar Jugando

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[UDI151207] Elementos del juego en la gamificación

Introducción

Es fundamental conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las

actividades y tareas que se diseñen.

El primero de estos elementos son las dinámicas, que forman el mundo que se crea a los usuarios

para que éstos utilicen el sistema gamificado. A continuación se exponen las mecánicas de juego que

son aquellas acciones que se crean con la finalidad de enganchar al usuario y se involucre en el

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sistema gamificado y en su progresión en general.

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Encontrar y definir la relación entre los elementos del juego es el objetivo principal de cualquier

gamificación. Conocer todos los elementos que forman parte del proyecto gamificado generará unos

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mejores resultados ya que se sabrá cuáles son los aspectos que más atraen del juego al participarte.

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Al respecto, existen tres elementos que tienen una especial importancia por su elevado grado de
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efectividad ante el jugador: son la llamada tríada PBL.
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Resultados del aprendizaje

Comprender los diferentes elementos del juego.

Determinar la jerarquía de los elementos del juego en la gamificación.

Analizar la tríada PBL (points, badges, lists) como elementos especialmente efectivos ante el

jugador.

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Mapa Conceptual

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1. Introducción a los elementos de juego

Es fundamental conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las

actividades y tareas que se diseñen.

En el mundo de la gamificación existen tres elementos de juego determinados:

Dinámicas: se trata del nivel más elevado de abstracción en todo sistema gamificado o juego.

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Forman la estructura implícita del sistema. Las dinámicas son la forma en que se ponen en

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marcha las mecánicas, determinando de este modo el comportamiento de los estudiantes.

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Están relacionadas con la motivación de los alumnos.

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Mecánicas: son los procesos fundamentales que hacen avanzar al jugador a lo largo del juego

y que logran que éste se implique, es decir, se trata de los componentes básicos del juego en sí

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mismos, sus reglas, su motor y su funcionamiento.
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Componentes: se trata de los elementos básicos necesarios para poder crear las dinámicas y
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las mecánicas de los sistemas gamificados. Son los recursos con los que se cuenta y las

herramientas que se utilizan para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación.


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2. Dinámicas de juego

Como ya se ha comentado, las dinámicas de juego son los elementos de juego con mayor nivel de

abstracción y forman la estructura interna del sistema gamificado.

Las dinámicas forman el mundo que se crea a los usuarios para que éstos utilicen el sistema

gamificado. No deben confundirse con las reglas del juego, son conceptos similares, pero con

diferencias significativas.

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Mientras que las reglas son específicas para cada juego, las dinámicas forman la base para todo tipo

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de juego o sistema gamificado, se pueden adaptar a cualquier tipología sin necesidad de discriminar

entre una u otra.

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Las dinámicas son aquellos patrones y pautas que están presentes en los juegos pero que no forman

parte de éstos implícitamente. Se basan en los deseos básicos de las personas como: reconocimiento,
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logro de objetivos, experimentación, etc.
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En general, los juegos que han tenido más éxito han sido diseñados de tal forma que se satisfagan
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estos deseos básicos. De hecho, todo sistema gamificado se diseña con la finalidad de captar la
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atención de los jugadores y lograr su motivación a través del cumplimiento de sus deseos.
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2.1. Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach


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Según Kevin Werbach, las dinámicas de juego pueden clasificarse en:


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Restricciones: son las limitaciones que se imponen en el sistema gamificado; hasta dónde va a
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poder llegar el usuario que decide participar en el sistema o juego. Todo juego tiene más de

una restricción, ya que la base de éstos es la creación de problemas y enigmas que limitan las

libertades del jugador. Eso sí, para que el diseño del juego tenga éxito, será necesario conocer

cuáles son las restricciones que pueden implicar más al jugador sin alentarlo.

Emociones: los juegos pueden producir prácticamente cualquier tipo de emoción que se puede

imaginar, desde la alegría hasta la sensación de fracaso y tristeza. En el momento de diseñar el

juego hay que evaluar cuáles van a ser las emociones que se quiere que sienta el jugador a lo

largo de su partida.

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Narrativa: es la estructura que junta todas las piezas del juego o del sistema gamificado y les

da un sentido coherente. Se trata de la historia en la que se va a mover el usuario a lo largo del

juego. La narrativa puede ser:

Explícita: trama que se va explicando a lo largo del juego.

Implícita: trama que el autor va reconstruyendo de forma autónoma a medida que se

va desarrollando el juego.

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Progresión: sensación de avance dentro del juego o del sistema gamificado por parte del

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jugador. Se trata del aspecto más importante ya que, si el jugador no ve ningún tipo de

progresión en el juego, no le encontrará sentido el mismo y muy probablemente, lo abandone.

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La progresión no requiere necesariamente elementos específicos como niveles y sistemas de

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puntos, aunque sí son una herramienta de gran utilidad para dar al jugador una sensación de
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avance.
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Relaciones: son las distintas interacciones que se producen entre los usuarios, el vínculo que se

genera entre ellos a lo largo del progreso del juego. También son un elemento de gran
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importancia ya que las dinámicas sociales son lo que va a influir en la experiencia de juego de
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cada jugador.
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2.2. Los 16 motivadores de Steven Reiss


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Muchos autores usan la lista de 16 motivadores de Steven Reiss para orientar las dinámicas a usar o
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analizar:
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Poder. Como dinámica que fomenta el liderazgo y la responsabilidad.

Curiosidad. Muestra la importancia del conocimiento para las personas y de entender las cosas.

Independencia. Revela como una persona toma sus decisiones por sí mismo, con autonomía.

Aceptación. Como una persona es capaz de construir una imagen positiva de sí misma.

Orden. Dinámica de fomentar lo estable, la búsqueda del equilibrio, la armonía o la autoridad.

Ahorro. Esta dinámica muestra lo importante que es para la persona poseer algo.

Honor. El fomento de la fidelidad unos principios y reglas asumidas como propias.

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Idealismo. El sistema trata del altruismo y la moralidad.

Contacto social. Lo importante es conocer a gente, relacionarse.

Familia. Importancia que tiene la pertenencia a una familia.

Status. Promover que el jugador se sienta diferente desde el punto de vista elitista por tener

unas habilidades o capacidades mejores a los demás.

Venganza. El deseo de vengarse de algo.

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3. Mecánicas de juego

Las mecánicas de juego son aquellas acciones que se crean con la finalidad de enganchar al usuario

y se involucre en el sistema gamificado y en su progresión en general. Su finalidad real es

materializar aquello que ha sido definido en las dinámicas de juego.

3.1. Mecánicas a usar en gamificación

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Aunque las mecánicas de juego son numerosas y diversas, cabe destacar las siguientes:

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Desafíos: mecánicas que generan el esfuerzo del jugador. Puzles, misterios, enigmas y otras

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tareas que requieren un esfuerzo por parte del jugador para resolverlas.

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Suerte: elementos aleatorios que suceden de forma inesperada y que pueden beneficiar o
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perjudicar al jugador en sus tareas.
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Competición: elementos que fomentan la competitividad entre los usuarios; lo que provoca

que un jugador gane y los demás pierdan. Es importante tener en cuenta que la sensación de
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pérdida no puede ser excesiva ya que es posible que se genere una reacción de rechazo por
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parte del jugador.


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Cooperación: elementos que fomentan el trabajo en equipo de varios participantes. Los


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jugadores deben colaborar y trabajar juntos para lograr el objetivo del juego.
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Retroalimentación: información sobre el avance, la evolución y los logros tanto del jugador
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como de sus competidores.

Adquisición de recursos: elementos que permiten la recolección de objetos y la búsqueda de


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tesoros ocultos con la finalidad de cambiarlos por otros conceptos coleccionables.


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Recompensas: premio que gana el jugador por lograr un determinado objetivo, solucionar

algún puzle o cumplir las metas marcadas dentro del sistema gamificado. Beneficios obtenidos

por la realización de determinadas tareas o logros.

Transacciones: intercambio de objetos o elementos que los jugadores han ido consiguiendo a

lo largo del sistema gamificado. Los usuarios pueden vender y comprar aquello que han

encontrado o que disponen en su inventario.

Turnos: participación de los usuarios del juego de forma alternativa y secuencial. Para que un

jugador pueda comenzar su tarea, se requiere que otro de los jugadores haya finalizado la

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acción que se le ha asignado previamente.

Estados de victoria o éxito: se trata del fin último. Es lo que determina cuáles han sido los

jugadores vencedores y cuáles han sido los perdedores. Son los objetivos que ocasionan la

victoria o el fracaso del jugador. Como se ha comentado anteriormente, hay que tener cuidado

en no enfatizar demasiado la sensación de fracaso ya que desmotiva por completo al jugador.

Con cada una de estas mecánicas se puede llevar a la práctica alguna de las dinámicas mencionadas

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en el punto anterior. Por ejemplo, un hecho inesperado (mecánica suerte) puede fomentar la

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diversión o la curiosidad de los jugadores a lo largo del juego.

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4. Componentes de juego

Los componentes de juego son aquellos elementos con los que se logran crear las dinámicas y las

mecánicas de todo sistema gamificado.

Los componentes de juego se conocen como las características asociadas a los juegos que ofrecen

retroalimentación a los jugadores, los motivan a realizar mecánicas y ayudan a impulsar las

dinámicas presentes en el sistema.

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4.1. 35 componentes de juego para usar en gamificación

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Aunque son múltiples los componentes que pueden incluirse en un juego o sistema, los principales

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son los siguientes:
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Logros: éxitos que va consiguiendo el jugador a lo largo del juego. Pueden ser muy variados y
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de distinta índole.
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Avatares: representaciones visuales del papel que toma el usuario en el mundo recreado en el

juego. Normalmente se representan por una imagen que el usuario puede personalizar con los
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elementos que le facilita el sistema y se puede ir mejorando a medida que el jugador va


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avanzando de nivel.

Emblemas o medallas: representaciones visuales de los logros que va obteniendo el jugador.


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Generalmente son coleccionables.


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Combate: luchas del jugador con otros participantes o con elementos y personajes que forman
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parte del juego. Los combates pueden ser tanto de habilidad como de ingenio y suelen tener
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una duración bastante corta.

Tablas de clasificación: representación visual de la situación del usuario sobre los demás

participantes del juego y su evolución en el mismo. Con ellas, cada jugador puede ver su nivel

en relación con los demás en los juegos multijugador y en los juegos individuales, cuál ha sido

su nivel de desempeño en las distintas partidas en las que ha participado.

Niveles: pasos definidos en el progreso del usuario o jugador. Generalmente se van alcanzando

niveles una vez completadas una serie de tareas, cada vez de mayor complejidad. Son uno de

los principales componentes que despiertan la motivación y la implicación del jugador.

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Puntos: valor numérico de la progresión del jugador dentro del sistema gamificado. Se utilizan

para encaminar al usuario a realizar una serie de tareas determinadas.

Misiones: conjunto de desafíos predefinidos que debe intentar lograr el usuario en un

determinado momento del juego para conseguir objetos y recompensas.

Gráficas sociales: chat y otras herramientas sociales que permiten la interacción social entre

los usuarios del sistema gamificado.

Bienes virtuales: bienes que el jugador va recogiendo o comprando en determinados

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momentos del juego y que puede utilizarlos en otros niveles para mejorar sus habilidades u

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obtener habilidades especiales. Estos bienes pueden ser de varios tipos: desde vestidos o armas

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hasta pistas o trucos para avanzar en los juegos.

Barras de progreso: indican lo que le falta al jugador para alcanzar una meta.

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Barras de vida: indican lo que le que le falta al jugador para que pierda o muera.

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Barras de maná: indican la cantidad de energía especial que posee el jugador.
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Cuenta atrás: la existencia de un tiempo limitado es un componente de juego muy usado a
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través de un reloj bomba, un reloj de arena.

Premios reales: recompensas extrínsecas para los jugadores que ganan el juego.
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Catálogo: se trata de la relación de objetos que se pueden conseguir durante el juego, está
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muy relacionadas con las colecciones; conjunto de objetos, emblemas, niveles y otros

elementos que el jugador puede ir acumulando conforme va avanzando en la historia del juego.
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Comercio virtual: generar un sistema de comercio con bienes, servicios e intercambio de


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dinero.
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Inventario: es una zona del juego donde el jugador guarda los bienes que ha conseguido.
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Fiesta: se trata del momento de reunión entre jugadores donde se relacionan de forma lúdica.

Aleatoriedad en el juego: el azar puede llevar al jugador por un camino u otro.


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Las reglas del juego: cuando las reglas del juego están disponibles en algún lugar o manual

son un componente en sí del juego.

Retos épicos: se trata de retos especiales que solo pueden lograr jugadores experimentados.

Huevos de pascua: son las sorpresas secretas que existen en el juego y que deben ser

descubiertas.

Embajador: expertos en el juego que actúan de instructores o colaboradores.

Mundo: representa los límites del juego, así como su representación imaginaria o real.

Destrezas: cuando un personaje se define por dimensiones que debe ir construyendo como

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fortaleza, inteligencia, velocidad, habilidad, defensa.

Clanes: asociaciones de jugadores con un objetivo común.

Llaves de acceso: dan acceso al ganarlas a zonas inexploradas o información privilegiada.

Salvavidas: el respiro que tienen los jugadores después de una dura batalla o reto para

recuperarse.

Donaciones: posibilidad de que un jugador regale recursos a otro.

Artículos de vanidad: son aquellos Objetos raros que representan habilidades o estatus para

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el que los lleva.

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Power Up: poder ilimitado, super velocidad, invulnerabilidad… pero solo por un periodo de

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tiempo limitado.

Personalización: poder personalizar la zona de juego o la apariencia de su personaje.

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Cita: que el juego se realice en lugar, día y hora prefijada.

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Tutorial: la forma en la que el jugador va a aprender a jugar.
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Los __________ de juego son aquellos elementos con los que se logran crear las
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dinámicas y las mecánicas de todo sistema gamificado.


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Componentes.
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Logros.
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Avatares.
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5. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación

Lograr, encontrar y definir la relación entre los elementos del juego es el objetivo principal de

cualquier gamificación. Conocer todos los elementos que forman parte del proyecto gamificado

generará unos mejores resultados ya que se sabrá cuáles son los aspectos que más atraen del juego

al participarte.

Eso sí, aunque es prácticamente imposible que un sistema gamificado incluya todos los elementos de

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juego es importante que incluya gran parte de ellos, ya que añadirá calidad y riqueza al sistema y

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fomentará la motivación al jugador.

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Por ello, una vez definidos los distintos elementos que forman parte de un sistema gamificado

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(dinámicas, componentes y mecánicas), es importante señalar que existe una jerarquía entre ellos.

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De este modo, los elementos de juego necesarios para el mundo de la gamificación se deben ordenar
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en orden decreciente de abstracción formando una pirámide:
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Dinámicas.
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Mecánicas
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en

Componentes.
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Como se puede observar, la pirámide consta de tres niveles:


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Dinámicas de juego en nivel superior


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Hay pocas dinámicas pero de vital importancia.

Mecánicas de juego en el nivel medio

La cantidad de mecánicas existentes es superior a la de dinámicas, pero su importancia es


más limitada; se puede prescindir de alguna de ellas en el diseño del sistema gamificado.

Componentes de juego en el nivel inferior

Son los elementos con menor abstracción. De hecho, es la materialización final de las
mecánicas y de las dinámicas. Aunque se puede prescindir de varios componentes en un
juego, no significa que no tengan importancia. Es más, la elección de los componentes de

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juego adecuados será imprescindible para que el jugador comprenda las dinámicas que se
quiere transmitir.

Por lo tanto, a modo de resumen, analizando las categorías anteriores y su jerarquía los elementos

de la gamificación pueden quedar recogidos de la siguiente manera:

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6. La tríada PBL (points, badges, lists)

Aunque es cierto que la utilización de más de un elemento de juego es importante para la eficacia

del sistema gamificado, es importante remarcar que no todos los elementos tienen la misma

importancia ni los mismos efectos sobre el usuario.

De hecho, hay tres elementos que tienen una especial importancia por su elevado grado de

efectividad ante el jugador: son la llamada tríada PBL.

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La tríada PBL debe su nombre a los elementos que la componen: points (puntos), badges (medallas)

du
y leaderboards (tablas de clasificación).

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Usados de forma correcta, los puntos, medallas y clasificaciones, pueden ser muy potentes, prácticos

te
y relevantes pero, también conviene destacar sus limitaciones:
.u
Son el punto de inicio por el que se debe empezar a diseñar un sistema gamificado, pero no hay
ea

que olvidar las demás dinámicas y los mecanismos.

Todo elemento debe utilizarse con una finalidad y un objetivo determinado. Añadir, por
in

ejemplo, puntos sin ningún objetivo marcado, puede confundir al jugador y desmotivarlo hasta
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en

que abandone el juego.


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6.1. Points-Puntos
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El primer elemento que forma parte de la tríada PBL son los puntos. Se trata de valores de carácter

numérico que se logran a lo largo del desarrollo del juego o del sistema gamificado por el hecho de
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realizar una o varias tareas, según el caso.

Los puntos se utilizan para dirigir a los jugadores o usuarios hacia una serie de tareas determinadas,

que pueden ponderarse según la relevancia de su logro en función de las demás. En términos

generales, el jugador con más puntos es el que irá por delante en el juego.

Suelen relacionarse con los distintos niveles del juego y cabe distinguir los siguientes:

Puntos de experiencia: son aquellos que se van ganando a medida que el jugador va

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cumpliendo con ciertas tareas y suelen utilizarse para hacer un seguimiento y recompensar

determinadas actividades. Reflejan la habilidad y persistencia del jugador y suelen

incrementarse en el cómputo individual de cada uno de los jugadores (a no ser que haya tareas

de grupo, en la que se pueden recompensar a varios jugadores por el logro del objetivo).

Puntos compensables: aunque se obtienen y miden los mismos aspectos que los puntos de

experiencia, los puntos compensables se diferencian por la capacidad de ser canjeables por

bienes y servicios reales. Un ejemplo básico de puntos compensables son los puntos obtenidos

c
por repostar en una gasolinera: a medida que se van acumulando puntos, se pueden canjear

.e
por distintos objetos cuyo valor material varía según los puntos requeridos para su obtención.

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Moneda: moneda real obtenida por la realización de alguna tarea o actividad determinada. Por

ejemplo, numerosos portales de encuestas fomentan la participación del usuario a través de

.e
cheques canjeables en tiendas virtuales como Amazon. Aunque pueda no parecer un sistema

te
gamificado, tiene su lógica: cuantas más encuestas se cumplimenten, mayor será la
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recompensa (se obtienen puntos/monedas reales por la realización de tareas muy concretas y
ea

se motiva al usuario ofreciendo mayor recompensa a las tareas con mayor dificultad–encuestas

más largas).
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Puntos de habilidad: puntos que se logran por el hecho de interactuar con el juego o sistema
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gamificado y reflejan la habilidad y el dominio del jugador con una tarea determinada.

Puntos sociales o de reputación: son aquellos que se ganan por la interacción de un usuario
as

con los demás jugadores, de modo que se siguen y se recompensan las acciones, tareas y
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contribuciones de estos en cada perfil. Uno de los ejemplos que se tiene más presente es la
st

utilización del “Me gusta” en la red social Facebook. El número de “Me gusta” de una
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publicación de un usuario indica el éxito (logro) y la repercusión de la misma en la red social.


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Si se pretende utilizar un sistema de puntos en un sistema gamificado, la principal cuestión a

plantearse es la escala a utilizar para su valoración. En general, se utilizan escalas con grandes

importes ya que transmiten al usuario una mayor sensación de poder o riqueza.

Otro punto a plantearse es la valoración de los logros o tareas con los puntos. Aunque el valor

absoluto es irrelevante (ya que los puntos sirven como elemento comparativo entre los jugadores), la

cantidad de puntos en forma de recompensa debe ser proporcional a la dificultad de la tarea

realizada; cuanto más dificultad tenga, más puntos deben ofrecerse al jugador.

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Una buena fórmula de enganche al jugador es ofrecer una cantidad escasa de puntos solo por

empezar a participar en el juego. Al ofrecer pocos puntos, el jugador tiene la sensación de poder

obtener bienes virtuales o recompensas obtenidas por el canjeo de los puntos.

6.2. Badges-Medallas

Las medallas son las representaciones visuales de los logros que los usuarios obtienen en los juegos

c
o sistemas gamificados. Se pueden considerar una versión con mayor solidez que los puntos y se

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caracteriza por su capacidad para ser coleccionables.

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De hecho, el origen de las medallas como sistema de recompensa no nació con los preceptos de la

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gamificación, sino que se trata de una herramienta de motivación utilizada ampliamente a lo largo

te
de la historia. Uno de los ejemplos más claros es la utilización de medallas para reconocer actos
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heroicos de miembros del ejército o, incluso por la realización de tares determinadas.
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La finalidad ulterior de las medallas no es la recompensa final, el elemento motivador de la medalla

es el hecho de que los demás usuarios pueden evolucionar y progresar, así como conseguir sus
in

logros.
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en

La aplicación Foursquare, por ejemplo, en la que los usuarios van haciendo “Check in” en sus
as

ubicaciones, los motiva a indicar su posición ofreciendo diferentes tipos de medallas según el

número de veces que indiquen dónde se encuentren. Las características especiales de su ubicación
ri
st

son las que determinarán el tipo de medalla que puede conseguir el usuario. Por ejemplo, hay

medallas por haber visitado sitios de conciertos, playas, gimnasios, etc.


ae

Las medallas es una de las mecánicas con más capacidad de enganche de los usuarios al sistema
m

gamificado, sobre todo si se pretende motivar su papel de explorador. Resulta de gran utilidad

cuando se pretende incrementar el número de visitas a una web, la recurrencia o, incluso, la

permanencia en la misma.

Eso sí, siempre es recomendable que las medallas sean visualmente atractivas y llamativas y que

puedan ser mostradas con facilidad a los demás usuarios, para motivar su competitividad.

Un sistema adecuado de medallas debe estar formado por cinco características fundamentales:

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Deben tener un objetivo determinado que los jugadores tienen que cumplir para lograr la

medalla, de modo que se incrementa notablemente la motivación.

Las medallas deben resultar de guía al jugador para que éste sepa qué tareas pueden

desarrollarse dentro del juego.

Las medallas deben mostrar qué es lo que debe considerar importante el usuario; deben ser

una representación visual del reconocimiento y reputación del jugador.

Debe haber diferentes estatus de medallas, de modo que se clasifique a los usuarios por rangos

c
y se les motive para que puedan alcanzar rangos superiores.

.e
Los usuarios que compartan el mismo tipo de medallas deben sentirse identificados y tener

du
sensación de estar compartiendo experiencias para fomentar el compañerismo y el componente

.e
social del juego.

te
Las medallas ofrecen a los diseñadores de sistemas gamificados una gran flexibilidad para la
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definición de tareas, ya que es posible asignar medallas a cualquier tipo de logro, actividad o meta.
ea

Con ello, se logra que el juego pueda atraer a una mayor cantidad de jugadores y se puedan asignar

distintos roles dentro del sistema gamificado. Por ejemplo, el que tiene más medallas puede actuar
in

de líder, con lo que su opinión respecto a las tareas en equipo o al modo de desarrollar distintas
l
en

actividades se tendrá más en cuenta y será visto como “veterano”.


as

6.3. Leaderboards-Clasificaciones
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Las tablas de clasificación ordenan de forma visual la experiencia de los distintos usuarios de un
ae

sistema gamificado, atendiendo a la cantidad y dificultad de las metas conseguidas.


m

Con las clasificaciones cada uno de los usuarios puede ver su nivel de desempeño en relación con el

de los demás, si se trata de juegos multijugador, o su desempeño y nivel de éxito en el caso de

juegos con un solo jugador (clasificación individual).

La ventaja fundamental de este elemento es su gran componente intuitivo y la claridad con la que se

muestran los resultados de los distintos jugadores: se facilita un contexto visual para evaluar la

progresión de los jugadores (algo que los puntos o las medallas no pueden ofrecer).

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La tríada PBL hace referencia a:

Puntos (points), medallas (badges) y Clasificaciones (leaderboards).

Posición (position), medallas (badges) y Clasificaciones (leaderboards).

Posición (position), medallas (bages) y niveles (levels).

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[AFO028DSB] Gamificación: Educar Jugando
[MOD024915] Gamificación: Educar Jugando
[UDI151207] Elementos del juego en la gamificación

Recuerda

Es fundamental conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan

en las actividades y tareas que se diseñen.

Las dinámicas son nivel más elevado de abstracción en todo sistema gamificado o juego.

Forman la estructura implícita del sistema. Las dinámicas son la forma en que se ponen en

marcha las mecánicas, determinando de este modo el comportamiento de los estudiantes.

c
Están relacionadas con la motivación de los alumnos.

.e
Según Kevin Werbach, las dinámicas de juego pueden clasificarse en: restricciones, emociones,

du
narrativa, progresión y relaciones.

Steven Reiss desarrolló una lista de gran aceptación con 16 motivadores: poder, curiosidad,

.e
independencia, aceptación, orden, ahorro, honor, idealismo, contacto social, familia, status,

te
venganza, romance, comer, actividad física y tranquilidad.
.u
Las mecánicas son los procesos fundamentales que hacen avanzar al jugador a lo largo del
ea

juego y que logran que éste se implique, es decir, se trata de los componentes básicos del juego

en sí mismos, sus reglas, su motor y su funcionamiento.


in

Aunque las mecánicas de juego son numerosas y diversas, cabe destacar las siguientes:
l
en

desafíos, suerte, competición, cooperación, retroalimentación, adquisición de recursos,

recompensas, transacciones, turnos y estados de victoria o éxito.


as

Joh Radoff, generó una lista de 42 fundamentos de la diversión, es decir, las cosas divertidas
ri

que a la gente le gustan de los juegos.


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