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Autmata (mecnico)

Autmata en el Centre International de la Mcanique d'Art, en Suiza.

Autmata, del latn automta y este del griego automatos (), espontneo o con movimiento propio. Segn la RAE, mquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado. Un equivalente tecnolgico en la actualidad seran los robots autnomos. Si el robot esantropomorfo se conoce como androide.
1. 2. Dispositivo o conjunto de reglas que realizan un encadenamiento automtico y continuo de operaciones capaces de procesar una informacin de entrada para producir otra de salida. com. col. Persona que se deja dirigir o acta condicionada y maquinalmente:

3. m. Mquina que contiene un mecanismo que le permite realizar determinados movimientos: el laboratorio compr un autmata para manipular las pipetas. 4. Mquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado: los autmatas le parecen siniestros. 5. INFORM. Dispositivo o conjunto de reglas que realizan un encadenamiento automtico y de salida continuo de operaciones capaces de procesar una informacin de entrada para producir otra. 6. com. col. Persona que se deja dirigir o acta condicionada y maquinalmente: la especializacin excesiva del trabajo nos convierte en autmatas.

Robtica
La robtica es la ciencia y la tecnologas de los robots. Se ocupa del diseo, manufactura y aplicaciones de los robots.La robtica combina diversas disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la informtica, la inteligencia artificial y la ingeniera de control.Otras reas importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables y las mquinas de estados. La robtica es un concepto de dominio publico. La mayor parte de la gente tieneuna idea de lo que es la robtica, sabe sus aplicaciones y el potencial que tiene; sin embargo, no conocen el origen de la palabra robot, ni tienen idea del origen de las aplicaciones tiles de la robtica como ciencia . La robtica como hoy en da la conocemos, tiene sus orgenes hace miles de anos. Nos basaremos en hechos registrados a travs de la historia, y comenzaremos aclarando que antiguamente los robots eran conocidos con el nombre de autmatas, y la robtica no era reconocida como ciencia, es mas, la palabra robot surgi hace mucho despus del origen de los autmatas. Desde el principio de los tiempos, el hombre ha deseado crear vida artificial. Seha empeado en dar vida a seres artificiales que le acompaen en su morada, seres que realicen sus tareas repetitivas, tareas pesadas o difciles de realizar por un ser humano. De acuerdo a algunos autores, como J. J. C. Smart y Jasia Reichardt, consideran que el primer autmata en toda la historia fue Adn creado por Dios. De acuerdo a esto, Adn y Eva son los primero autmatasinteligentes creados, y Dios fue quien los program y les dio sus primeras instrucciones que debieran de seguir. Dentro de la mitologa griega se puede encontrar varios relatos sobre la creacin de vida artificial, por ejemplo, Prometeo creo el primer homabre y la primera mujer con barro y animados con el fuego de los cielos. De esta manera nos damos cuenta de que la humanidadtiene la obsesin de crear vida artificial desde el principio de los tiempos. Muchos han sido los intentos por lograrlo. Los hombres creaban autmatas como un pasatiempo, eran creados con el fin de entretener a su dueo. Los materiales que se utilizaban se encontraban al alcance de todo el mundo, esto es, utilizaban maderas resistentes, metalescomo el cobre y cualquier otro material moldeable, esto es, que no necesitara o requiriera de algn tipo de transformacin para poder ser utilizado en la creacin de los autmatas.

Estos primeros autmatas utilizaban, principalmente, la fuerza bruta para poder realizar sus movimientos. A las primeras maquinas herramientas que ayudaron alhombre a facilitarle su trabajo no se les daba el nombre de autmata, sino ms bien se les reconoca como artefactos o simples maquinas.

Publicado por educacion tecnologica 2010 C.A.A en 05:12 0 comentarios Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook

Las nuevas tecnologas

Hace referencia a los ltimos desarrollos tecnolgicos y sus aplicaciones (programas, procesos y aplicaciones).

Las nuevas tecnologas se centran en los procesos de comunicacin y las agrupamos en tres reas: la informtica, el vdeo y la telecomunicacin, con interrelaciones y desarrollos a ms de un rea. Existe una confusin en identificar las nuevas tecnologas con la informtica por la presencia de microprocesadores en casi todos los nuevos aparatos y por la funcin que tiene sta en la sociedad actual. Hacen referencia tambin al desarrollo tecnolgico en el diseo de procesos, programas y aplicaciones. DESARROLLO BASE EN INFORMTICA. El gran salto de la informtica lo supuso el desarrollo de microchips. El primer ordenador (1946) ocupaba una gran sala, hoy una calculadora cientfica de bolsillo es ms potente que ese ordenador. La memoria de un ordenador se mide en bytes. Cada vez se pueden fabricar ordenadores ms pequeos, ms potentes y que consumen menos. Un cambio espectacular se produce con los sistemas pticos de almacenamiento de informacin ( CD-ROM) y se investigan otros nuevos. Los avances en los diseos de sistemas operativos y la programacin correspondiente ( software) tambin adquieren gran importancia. El sistema operativo de un ordenador consiste en las instrucciones que hace funcionar los circuitos que lo forman de acuerdo al usuario. El desarrollo de sistemas de inteligencia artificial y lenguajes de antes permitirn un importante cambio en el planteamiento y diseo de programas educativos. Un aspecto relevante es la comunicacin con el

ordenador mediante el lenguaje natural. DESARROLLO BASE VDEO. En el campo de la imagen electrnica se han producido los avances ms espectaculares. El vdeo ha irrumpido en la sociedad actual a travs de la mejora de procesos: la grabacin de la imagen en una cinta magntica a travs de unos cabezales se ha modificado la velocidad, los materiales... tambin se han mejorado los circutos que tratan la seal y otros aspectos. La miniaturizacin ha supuesto el gran cambio que ha permitido introducir el vdeo en las familias y en el centro escolar. Hay tres cambios importantes: sustitucin de tubos de vaco T.V. por pantallas planas. tratamiento digital de la imagen. formato de imagen electrnica de alta definicin.

Los dos primera ya son casi una realidad. En un futuro prximo se integrar en todos los medios audiovisuales en lo que podramos llamar la imagen electrnica. Un desarrollo ms a tener en cuenta son los cambios en los sistemas de registros. Es previsible un futuro basado en el disco ptico digital.

DESARROLLO BASE EN TELECOMUNICACIN.

Los dos grandes desarrollos en el campo de la comunicacin son los satlites y el cable de fibra ptica. Los satlites estn siendo utilizados desde hace tiempo. Los cables pticos sustituyen a los metlicos que transmitan seales elctricas. Transmiten impulsos luminosos, aumenta la cantidad de informacin por transmitir y disminuyen las prdidas. El cable ha permitido desarrollos educativos a travs del vdeotexto, su desarrollo posibilitar los sistemas de enseanza abierta. Los sistemas de T.V. clsica se aplican educativamente al teletexto. El gran cambio educativo en el s. XXI se ver ms influenciado por el desarrollo de los sistemas de telecomunicaciones.

LOS MEDIOS COMO RECURSOS DIDCTICOS. Un uso correcto de los medios para trabajar los contenidos del currculo tiene que tener en cuenta las formas de aprender del alumno y las formas de organizar la informacin de los medios (planteamiento multimedia). El profesorado al disear las v.d. buscar los medios y los documentos ms adecuados y los integrar en sus estrategias de enseanza. Es muy importante la forma que tiene un documento de estructura y presentar la informacin porque facilita su uso. Todos los documentos son tiles, pero unos ms que otros. Con un mismo medio se conseguir rendimientos diferentes segn el modo de empleo.

Durante un tiempo se crea que los documentales de TV eran muy tiles para ensear, pero un anlisis ha permitido cuestionar esta idea debido a la excesiva informacin que contienen. La estructura narrativa y las caractersticas de stos resultan eficaces para el entretenimiento, pero no para la enseanza. Para ello es importante tener claro qu le podemos pedir a un documento para que sea didctico.
Publicado por educacion tecnologica 2010 C.A.A en 04:32 0 comentarios Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook

lunes 18 de octubre de 2010

procesos productivos
Un Proceso productivo consiste en transformar entradas (insumos) en salidas, (bienes o servicios) por medio del uso de recursos fsicos, tecnolgicos, humanos, etc. Un proceso productivo incluye acciones que ocurren en forma planificada, y producen un cambio o transformacin de materiales, objetos o sistemas, al final de los cuales obtenemos un producto.

Procesos Productivos
Los procesos Productivos son una Secuencia de actividades requeridas para elaborar un producto (bienes o servicios). Esta definicin sencilla no lo es tanto, pues de ella depende en alto grado la productividad del proceso. Generalmente existen varios caminos que se pueden tomar para producir un producto, ya sea este un bien o un servicio. Pero la seleccin cuidadosa de cada uno de sus pasos y la secuencia de ellos nos ayudar a lograr los principales objetivos de produccin. 1. 2. 3. 4. Costos (eficiencia) Calidad Confiabilidad Flexibilidad

CLASIFICACIN DE LOS PROCESOS Y CARACTERSTICAS

Los procesos se pueden clasificar:

a. Segn el tipo de flujo del producto a.1. En Lnea a.2. Intermitente a.3. Por proyecto b. Segn el tipo de servicio al cliente b.1 Fabricacin para inventarios b.2 Fabricacin para surtir pedidos

La seleccin de cada una de estas clasificaciones es estrategica para la empresa, pues unas elevan los costos, otras pueden mejorar la calidad, otras mejoran el servicio rpido al cliente y otras nos permiten atender cambios rpidos de productos.

Publicado por educacion tecnologica 2010 C.A.A en 13:49 0 comentarios Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook

Las palancas
La palanca es una mquina simple que tiene como funcin transmitir una fuerza y un desplazamiento. Est compuesta por una barra rgida que puede girar libremente alrededor de un punto de apoyo llamado fulcro. Puede utilizarse para amplificar la fuerza mecnica que se aplica a un objeto, para incrementar su velocidad o la distancia recorrida, en respuesta a la aplicacin de una fuerza. Sobre la barra rgida que constituye una palanca actan tres fuerzas: La potencia; P: es la fuerza que aplicamos voluntariamente con el fin de obtener un resultado; ya sea manualmente o por medio de motores u otros mecanismos.

La resistencia; R: es la fuerza que vencemos, ejercida sobre la palanca por el cuerpo a mover. Su valor ser equivalente, por elprincipio de accin y reaccin, a la fuerza transmitida por la palanca a dicho cuerpo. La fuerza de apoyo: es la ejercida por el fulcro sobre la palanca. Si no se considera el peso de la barra, ser siempre igual y opuesta a la suma de las anteriores, de tal forma de mantener la palanca sin desplazarse del punto de apoyo, sobre el que rota libremente. Brazo de potencia; Bp: la distancia entre el punto de aplicacin de la fuerza de potencia y el punto de apoyo. Brazo de resistencia; Br: distancia entre la fuerza de resistencia y el punto de apoyo. Palanca de primera clase

En la palanca de primera clase, el fulcro se encuentra situado entre lapotencia y la resistencia. Se caracteriza en que la potencia puede ser menor que la resistencia, aunque a costa de disminuir la velocidad transmitida y la distancia recorrida por la resistencia. Para que esto suceda, Bp ha de ser mayor que Br. Cuando lo que se requiere es ampliar la velocidad transmitida a un objeto, o la distancia recorrida por ste, se ha de situar el fulcro ms prximo a la potencia, de manera que Bp sea menor que Br. Ejemplos de este tipo de palanca son el balancn, las tijeras, lastenazas, los alicates o la catapulta (para ampliar la velocidad). En el cuerpo humano se encuentran varios ejemplos de palancas de primer gnero, como el conjunto trceps braquial - codo antebrazo.

Palanca de segunda clase

En la palanca de segunda clase, la resistencia se encuentra entre lapotencia y el fulcro. Se caracteriza en que la potencia es siempre menor que la resistencia, aunque a costa de disminuir la velocidad transmitida y la distancia recorrida por la resistencia. Ejemplos de este tipo de palanca son la carretilla, los remos y elcascanueces.

El punto de apoyo de los remos se encuentra en el agua.

Palanca de tercera clase

En la palanca de tercera clase, la potencia se encuentra entre laresistencia y el fulcro. Se caracteriza en que la fuerza aplicada es mayor que la resultante; y se utiliza cuando lo que se requiere es ampliar la velocidad transmitida a un objeto o la distancia recorrida por l. Publicado por educacion tecnologica 2010 C.A.A en 13:19 0 comentarios Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook

Poleas

LAS POLEAS:

Las Poleas son Mecanismos capaces de transmitir fuerza y movimiento, pasan por una
cuerda o cadena en uno de cuyos extremos acta la potencia y en el otro la resistencia. Y en general tienen la forma de una rueda con una acanaladura por la que pasa una cuerda o correa y un agujero en su centro para montarla en un eje con el que gira.

Mediante un par de poleas y una correa podemos transmitir movimiento circular entre dos ejes separados. A si funcionan las poleas de transmisin. El sentido de giro de las poleas se puede cambiar segn la posicin de la correa
Con la correa en esta posicin ambos discos giran en un mismo sentido POLEA SIMPLE MVIL:

La polea simple mvil produce una ventaja mecnica: la fuerza necesaria para levantar la carga es justamente la mitad de la fuerza que habra sido requerida para levantar la carga sin la polea. Por el contrario, la longitud de la cuerda que debe jalarse es el doble de la distancia que se desea hacer subir a la carga.
POLEA FIJA

Una polea simple fija no produce una ventaja mecnica: la fuerza que debe aplicarse es la misma que se habra requerido para levantar el objeto sin la polea. La polea, sin embargo, permite aplicar la fuerza en una direccin ms conveniente

POLEAS

COMPUESTA

Cuando se utilizan sistemas de varias poleas que trabajan en conjunto, se dice que se tiene una configuracin de polea compuesta.
Publicado por educacion tecnologica 2010 C.A.A en 05:17 0 comentarios Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook

Mecanismos simples y engranajes


QU SON LOS MECANISMOS? Es un conjunto de elementos interdependiente entre s, que a travs del movimiento relativo entre ellos pueden transmitir energas y producir un efecto (cambio de velocidad, direccin) o trabajo.

LOS ENGRANAJES: Existen engranajes de diferentes tamaos, con los dientes rectos o curvos y con distintos ngulos de inclinacin. Se pueden conectar entre s de varias formas, para la transmisin de fuerza y movimiento en la maquina, En los engranajes slo existen cuatro formas bsicas. Todos los engranajes actan de modo que la rueda de un engranaje gire ms rpido o ms despacio que la otra, o se mueva en distinta direccin. La diferencia de velocidad entre dos engranaje produce un cambio en la fuerza de transmisin. Las cuatro formas de engranajes que existen son: Ruedas dentadas rectas. Dos ruedas de engranaje que se interconectan en el mismo plano regulando la velocidad o la fuerza de movimiento y revirtiendo su direccin. Engranaje cnico. Dos ruedas se interconectan en ngulo para cambiar la direccin de la rotacin. Este mecanismo se conoce como pin y corona Barra dentada y engranaje de pin. Una rueda y el pin estn conectadas a una barra dentada deslizante, convirtiendo un movimiento de rotacin en movimiento reciproco de ida o vuelta Engranaje de rosca Con una rosca de tornillo, conectada a una rueda dentada para cambiar la direccin del movimiento adems de la velocidad y la fuerza

LOS ENGRANAJES Se utilizan para transmitir el movimiento entre ejes con distintas posiciones segn el objeto para lo que fue construido.

Publicado por educacion tecnologica 2010 C.A.A en 05:13 0 comentarios Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook

Circuito hidrulico
Un circuito hidrulico es un conjunto de elementos por el cual cicula un fluido hidrulico (generalmente aceite) y reune las siguientes condiciones: 1.- Es impulsado por una bomba hidrulica. 2.- Recoge el fluido de un dispositivo y lo impulsa por unas caeras, donde se realiza un control, para acabar en unos elementos que transforman el caudal en movimiento, y por medio de otras caeras se devuelve al depsito.

Para que un cicuito hidrulico funcione se nececitan una serie de elementos: * Fluido hidrulico * Bomba hidrulica * Elementos de control * Elementos de maniobra * Depsito Publicado por educacion tecnologica 2010 C.A.A en 04:57 0 comentarios Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook

ASIMO (acrnimo de "Advanced Step in Innovative Mobility"- paso avanzado en movilidad innovadora), es un robot humanoide creado en el ao 2000 por la empresa Honda y uno de los smbolos de la apuesta de la compaa por la investigacin y el desarrollo en diferentes mbitos, como el de los motores menos contaminantes, los sistemas de propulsin alternativa, la seguridad en la carretera, la movilidad personal, la aviacin o la inteligencia artificial. En el ao fiscal 2009, la compaa invirti 3.550 millones de en I+D+i. El compromiso a largo plazo de Honda en el desarrollo de robots humanoides se inici en losaos 1980, cuando cre su primer robot bpedo en 1986. El resultado es ASIMO, uno de los robots humanoides tecnolgicamente ms avanzados del mundo, capaz de andar, correr, subir y bajar escaleras, girarse suavemente e imitar muchos otros movimientos humanos. En septiembre de 2007, la compaa present en Barcelona (Espaa) la ltima versin de ASIMO, que mide 130 cm, pesa 54 kg y cuenta con varias aplicaciones procedentes de la inteligencia artificial: puede identificar y coger objetos, entender y dar respuesta a rdenes orales e incluso reconocer las caras de algunas personas. Gracias a un nuevo sistema de movilidad avanzado que ha implantado Honda, ASIMO no slo puede avanzar y retroceder, sino que tambin se desplaza lateralmente, sube y baja escaleras y se da la vuelta mientras anda. En este aspecto, ASIMO es el robot que mejor imita los movimientos de avance naturales de los seres humanos. Para conseguir los movimientos de ASIMO, Honda ha estudiado y utilizado como modelo los movimientos coordinados y complejos del cuerpo humano. Las proporciones y la posicin de las articulaciones de ASIMO se parecen a las de un ser humano y, en la mayora de los aspectos, el robot realiza un conjunto de movimientos comparables a los nuestros. La combinacin de un hardware muy receptivo con la nueva tecnologa "Posture Control" permite que ASIMO flexione el torso para mantener el equilibrio y evitar los patinazos y giros en el aire, que suelen estar vinculados a los movimientos rpidos. El lanzamiento de un robot capaz de desplazarse e interactuar con los seres humanos y ayudarles es, sin duda, una de las mayores proezas tecnolgicas del siglo XXI. El objetivo de Honda es crear un robot humanoide capaz de interactuar con las personas y de ayudarles hacindoles la vida ms fcil y agradable. Aunque todava estamos lejos de poder atribuir roles concretos a los robots humanoides, podran utilizarse, por ejemplo, para ayudar e incrementar la autonoma de las personas con minusvalas y de las personas mayores. Evidentemente, todava tienen que transcurrir muchos aos hasta que se pueda cumplir este objetivo, pero algunas empresas de Japn ya utilizan los servicios de ASIMO para funciones promocionales, como la recepcin de visitantes. Oficialmente, Honda ha dicho que pese a su similitud, el nombre ASIMO no se deriva del apellido de Isaac Asimov, escritor de ciencia ficcin reconocido principalmente por su "Saga de la Fundacin" en que trata extensamente el tema robtico.

Contenido
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1 Versin de 2004 2 Versin de diciembre de 2005 3 Versin de abril de 2009 4 SURENA II 5 Enlaces externos

[editar]Versin

de 2004

ASIMO puede correr a una velocidad de 3 km/hora. Asimismo, la velocidad de avance caminando ha pasado de 1,6 km/h a 2,5 km/h. Las medidas de ASIMO estn pensadas para adaptarse al entorno humano: 1,20 m de altura, 450 mm de ancho de hombros, 440 mm de profundo y 43 kg de peso. El pack de bateras que incorpora en su mochila le proporciona 38 voltios y 10 A a plena carga. Puede levantar un peso de 0,5 kg en cada mano. [editar]Versin

de diciembre de 2005

Esta versin es llamada "new ASIMO". Cambios destacados con respecto a la anterior versin: Se han aadido sensores en las muecas de tal forma que ha sido posible crear el programa de control para que ASIMO sea capaz de llevar carros, bandejas, paquetes, etc. de forma segura. Se ha aadido un nuevo algoritmo de control que le hace ms seguro en entornos con humanos, as puede usar su nueva capacidad para interactuar con ellos. Adems se le ha aadido la posibilidad de comunicarse con RF IC lo que le permite conocer la posicin exacta de una persona sin necesidad de la visin artificial. ASIMO es ligeramente ms alto (1,30 m) y lleva un juego de motores diferentes (el peso ha aumentado hasta 11 kg ms, llegando a un total de 54 kg), es capaz de andar ligeramente ms rpido (2,7 km/h respecto a 2,5 km/h) y corre al doble de velocidad (actualmente 6 km/h) que la anterior versin. Tambin es mucho ms rpido girando (5 km/h).

[editar]Versin

de abril de 2009

ASIMO es capaz de ser controlado por una persona mediante un dispositivo ICC (interfaz computadora-cerebro) con un 90,6% de aciertos. La precisin depende de la capacidad de concentracin del individuo, entre otros factores. [editar]SURENA

II

El 03 de julio de 2010 el presidente de Irn Mahmoud Ahmadinejad mostr en pblico un robot humanoide con apariencia similar a ASIMO llamado SURENA II, segun afirma desarrollado por 20

expertos en robotica de la Universidad de Teheran. El robot humanoide iran se present a si mismo con la frase "Soy un smbolo del desarrollo de la industria del robot humanoide". [editar]Enlaces

externos

Impresionante lo que han logrado los de Honda con su ya famoso robot ASIMO. Hace poco presentaron esta nueva versin que podrn ver en el siguiente vdeo, y los resultados son fascinantes. Ya no slo camina, sino que adems corre bastante rpido, brinca, puede manipular objetos, adaptarse a situaciones y a su alrededor Una serie de mejoras que a este paso, pronto nos dejarn ver una verdadera inteligencia artificial dentro de un robot cuyo material ser lo nico que lo separe de ser un humano. Este artculo fue copiado de ASIMO, el robot de Honda sigue evolucionando [Vdeo] | Punto Geek Visita el sitio original para ms informacin Tambin puedes visitar 140GEEK