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Fundamentos del diseo tcnico-pedaggico en e-learning

Jordi Casas Roma P06/M1103/01584

Modelos de diseo de las TIC

U
www.uoc.edu

Jordi Casas Roma


Ingeniero en Informtica por la Universidad Autnoma de Barcelona (UAB). Participacin en la Ctedra IBM-La Caixa, dirigida por la UOC, en Estructuracin de Materiales e Incorporacin en Entornos e-learning.

Responsable de autora: Josep Prieto (Universitat Oberta de Catalunya)

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ndice

Introduccin ................................................................... 1. La importancia de los estndares en el diseo de un modelo tecnolgico de e-learning ................. 1.1. Introduccin. Qu es un estndar? ....................... 1.2. Estndar frente a propietario. Por qu es importante un estndar? ....................................... 1.3. Resumen .............................................................. 2. Principales estndares para el e-learning ................ 2.1. Introduccin ......................................................... 2.2. ADL Initiative ........................................................ 2.3. Aviation Industry CBT Committee ........................... 2.4. IMS Global Consortium ......................................... 2.5. IEEE Learning Technology Standards Committee ..... 2.6. Otros estndares .................................................. 2.7. Resumen .............................................................. 3. Los componentes del modelo tecnolgico del e-learning ........................................................... 3.1. Introduccin ........................................................ 3.2. Componentes del e-learning ................................. 3.2.1. Learning Management System (LMS, Sistema de gestin del aprendizaje) ....... 3.2.2. Learning Objects (LO, objetos de aprendizaje) ........................ 3.2.3. Content Structures (CS, estructuras del contenido) ..................... 3.3. Resumen .............................................................. 4. Qu estndares? Emparejando estndares y componentes e-learning ........................................ 4.1. Introduccin ......................................................... 4.2. Estndares para meta-data ................................... 4.2.1. Introduccin ................................................ 4.2.2. SCORM meta-data ......................................

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ANOTACIONES

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4.3. Estndares para evaluacin (Assessment) ............... 4.3.1. Introduccin ................................................ 4.3.2. The IMS Question & Test Interoperability Models (QTI) ............................................... 4.4. Estndares para estructura del contenido (Content Structure) ............................ 4.4.1. Introduccin ................................................ 4.4.2. El SCORM Content Packaging Model ............ 4.4.3. El AICC Course Interchange Files ................. 4.5. Estndares para monitorizacin (Data Tracking) ..... 4.5.1. Introduccin ................................................ 4.5.2. El estndar API ............................................ 4.5.3. El estndar HACP ........................................ 4.6. Resumen ............................................................... 5. Proceso de diseo de unos materiales e-learning .... 5.1. Introduccin .......................................................... 5.2. Planteamiento general ........................................... 5.2.1. Definicin de los objetivos ............................ 5.2.2. Creacin del mapa del curso ....................... 5.2.3. Anlisis de requerimientos y necesidades ...... 5.2.4. Recursos disponibles .................................... 5.2.5. Eleccin de los estndares ............................ 5.2.6. Una mirada al futuro ................................... 5.3. Diseo de los materiales ........................................ 5.3.1. Creacin de los Learning Objects ............... 5.3.2. Creacin del meta-data ............................... 5.3.3. Creacin de la estructura del curso y de la secuenciacin ................................... 5.4. Resumen ............................................................... Resumen ......................................................................... Mapa conceptual ............................................................ Glosario .......................................................................... Bibliografia ..................................................................... Apndice A: el lenguaje XML ......................................... Apndice B: documentacin de los principales estndares ...................................................................... Apndice C: ejemplos comerciales en el entorno del e-learning ................................................................

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ANOTACIONES
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Apndice D: estructura del curso de ejemplo del captulo 5 ................................................................. 109

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Introduccin

En este mdulo se proporcionar al estudiante una visin general del diseo tecnolgico de entornos e-learning, es decir, del conjunto formado por los materiales y el sistema de gestin de dichos materiales. Se prestar especial atencin a los estndares, viendo las diferentes tendencias existentes en la actualidad en el desarrollo de estndares en e-learning. El desarrollo de este mdulo se estructura en torno a dos grandes bloques: En el primer bloque se describen los componentes bsicos de un entorno e-learning y se presentan los principales estndares para cada componente. Este bloque se estructura en los cuatro primeros captulos. De forma ms detallada, en los captulos 1 y 2 se habla de los estndares y de las principales organizaciones de estandarizacin. En el tercer captulo se describen los principales componentes de un entorno e-learning, y en el cuarto se presentan los principales estndares para cada componente. El objetivo de este primer bloque es proporcionar los conocimientos necesarios para poder afrontar el captulo 5, que integra el segundo bloque de este mdulo. En este captulo se ver el proceso de diseo de unos materiales e-learning en dos partes bsicas: el planteamiento y el diseo de los materiales. Para la lectura y comprensin del captulo 5 ser necesario haber comprendido correctamente los 4 captulos anteriores, que proporcionarn los conceptos bsicos para la lectura del captulo 5. Durante el desarrollo de este mdulo se presentarn diferentes ejemplos, muchos de ellos escritos en lenguaje XML. Este lenguaje es muy utilizado en este tipo de sistemas, ya que permite un alto grado de estructuracin de los datos. Por esta razn recomendamos la lectura del apndice A, el lenguaje XML, antes de iniciar la lectura de este mdulo.
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ANOTACIONES

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1. La importancia de los estndares en el diseo de un modelo tecnolgico de e-learning

1.1. Introduccin. Qu es un estndar?


Aunque muchas veces no nos demos cuenta, en nuestra vida cotidiana utilizamos los estndares continuamente. Por ejemplo: los CD de msica estn registrados en el soporte siguiendo el estndar que marca el formato, las cintas VHS siguen otro estndar e incluso los conectadores elctricos siguen un estndar. En el campo de la informtica, su definicin es compleja. Veamos una definicin de la palabra estndar proporcionada por una de las organizaciones de estandarizacin.

aa
Segn la Organizacin Internacional para la Estandardizacin, ISO, los estndares son: Acuerdos documentados que contienen las especificaciones tcnicas u otros criterios precisos para ser utilizados como reglas, pautas, o definiciones de caractersticas para asegurar que las materias, los productos, los procesos y los servicios sean convenientes para su propsito.

Nota
ISO, International Organitzation for Standardization, http://www.iso.org

acreditados o de jure y los estndares llamados de facto. Un estndar acreditado o de jure es un estndar aprobado y acreditado por una organizacin de estndares, como puede ser, por ejemplo, la ISO o la IEEE. El otro tipo de estndares, los de facto, son aquellos estndares que no han recibido la acreditacin de ninguna organizacin, pero que,
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Nota

IEEE, Institute of Electrical and Electronics Engineers, http://www.ieee.org

ANOTACIONES

Podemos diferenciar entre dos tipos de estndares, los estndares

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por el contrario, son ampliamente utilizados en el mercado. En algunos casos, dada su amplia utilizacin, vale la pena plantearse su uso frente a otros que s que han obtenido la acreditacin de alguna organizacin, pero que en cambio no han conseguido el soporte de la industria informtica.

1.2. Estndar frente a propietario. Por qu es importante un estndar?


Hay varias razones que permiten ver la importancia de un estndar. Supongamos que nos disponemos a adquirir un software de e-learning para nuestra organizacin. Puede ser, y es fcil que suceda, que interesa que diferentes partes de nuestro sistema sea de proveedores distintos. De este modo, por ejemplo, nos puede interesar la plataforma de gestin de un proveedor A, pero interesarnos la estructura de los cursos de un cierto proveedor B. Si cada uno de los componentes implementa el mismo estndar, entonces podemos estar seguros de que el intercambio de informacin y protocolos entre ellos no presentar ningn problema. De este modo, podemos adquirir nuestro sistema de e-learning en diferentes componentes o partes, adquirindolas en diferentes proveedores y en diferentes momentos si sta es nuestra necesidad. Los estndares se encargaran de velar para que haya conexin entre los mdulos. Esto proporcionar a nuestro sistema la escalabilidad. Entenderemos por sistema escalable un sistema compuesto por diferentes mdulos independientes entre s, de manera que es posible agregar, cambiar o modificar ciertos mdulos sin repercutir en los dems. Esta caracterstica nos permitir agregar o cambiar partes del mismo en el futuro sin necesidad de cambiar todo el sistema. De este modo, el trabajo realizado en el presente podr ser reutilizado en el futuro, asegurando que un cambio en una parte no implicar la revisin o cambio de todo el sistema. Centrndonos en los materiales, el uso de los estndares nos va a permitir la importacin y exportacin de materiales entre varias plataformas, siempre que apliquen los mismos estndares. De este modo, aseguramos la portabilidad y reutilizacin de los materiales.
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ANOTACIONES

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El coste del sistema tambin baja al poder comprar los componentes por separado, buscando el componente que mejor se adapte a nuestras necesidades funcionales y econmicas. Si no dispusiramos de los estndares que se encargaran de la interconexin entre diferentes componentes, estaramos obligados a adquirir todo el sistema de e-learning a un mismo proveedor, quedando as a merced de un nico proveedor. En resumen, los beneficios de un sistema basado en estndares frente a un sistema propietario son los siguientes: Libertad de eleccin. Escalabilidad del sistema. Portabilidad de los materiales. Reutilizacin de los materiales. No dependencia de un proveedor.

1.3. Resumen
En este primer punto se ha definido el concepto de estndar, y se ha reflexionado sobre las diferencias de un sistema basado en estndares frente a un sistema propietario. Es importante que nos lleguemos a dar cuenta de la importancia de la reutilizacin, escalabilidad y portabilidad en la creacin de software de cualquier tipo. Esta necesidad es la que empuja a la utilizacin de los estndares. Es importante remarcar que el uso de un sistema basado en estndares posibilita la incorporacin de cualquier tipo de material desarrollado bajo el mismo estndar. De este modo es posible la lecciones) entre diferentes organizaciones. reutilizacin de los materiales (ya sean cursos completos, mdulos o

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2. Principales estndares para el e-learning

2.1. Introduccin
En la dcada de los ochenta nace el concepto del e-learning en la industria de la aviacin, conocido como CBT (Computer-Based Training), como consecuencia de las necesidades de este sector de entrenamiento y mantenimiento de los pilotos. Despus de aos de utilizacin del software y hardware propietario, y debido a los elevados costes generados por el uso de dichos sistemas, en el ao 1988 se crea el AICC. El objetivo de este organismo es reducir los costes de los sistemas de entrenamiento y mantenimiento de los pilotos. Se crean estndares hardware y software que permitan la reutilizacin de los sistemas de aprendizaje, reduciendo de este modo los costes de dichos sistemas. El AICC puso las bases del primer estndar en e-learning en el ao 1993, cuando cre un estndar para un sistema de gestin de elearning. Se llam CMI (Computer-Managed Instruction) y fue la primera especificacin sobre un sistema de aprendizaje basado en un computador. Es el precursor de los sistemas actuales. En el ao 1998 se revis dicho estndar y se le dio un enfoque actual, aadindole el sistema basado en servidor web. Por otra parte, en 1997 nacen dos grandes grupos para la creacin de estndares de e-learning. El primero nace a partir de un proyecto del Ministerio de Defensa de Estados Unidos para modernizar el sistema de enseanza de las fuerzas armadas. Se llam Advanced Distributed Learning Iniciative (conocido como ADL) y es el creador del SCORM (Sharable Content Object Reference Model), uno de los estndares ms populares de la actualidad. Por otro lado, nace el IMS Project como un proyecto de carcter universitario y de enseanza en general dentro de Estados Unidos. Al cabo de un tiempo, pasa a ser el IMS Global Learning Consortium, organismo que ha
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Nota
AICC, Aviation Industry CBT Committee, http://www.aicc.org

Nota
Servidor web: Mquina que ofrece informacin en formato de pgina web a cualquier otra mquina que la solicite mediante una peticin a travs de red.

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desarrollado importantes estndares de diferentes tipos, entre ellos los tests, sistemas de secuenciacin y meta-data. Tambin en el ao 1997, el IEEE crea una seccin llamada Learning Technology Standards Committee dedicada a los estndares en e-learning. Durante estos ltimos aos han aparecido nuevas organizaciones o grupos para el desarrollo de estndares en e-learning. Todos juntos constituyen una gran plataforma de investigacin y desarrollo. A continuacin, citamos algunos de los ms representativos.

Nota
IEEE, Institute of Electrical and Electronics Engineers, http://www.ieee.org

2.2. ADL Initiative


El grupo ADL se encarga del desarrollo de SCORM, que abarca los siguientes objetivos: Especificaciones tcnicas de diferentes estndares y organizaciones. Un modelo de contenido (Content Model). Un estndar para un entorno completo de implementacin de e-learning. El SCORM es un estndar que se basa en muchos otros, incorporando el trabajo de otras organizaciones (por ejemplo AICC, IMS, IEEE o ARIADNE) rene diferentes estndares y los integra en un modelo de implementacin.

Nota
ADL, Advanced Distributed Learning, http://www.adlnet.org

ANOTACIONES
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Podemos encontrar la documentacin del SCORM en la pgina web de ADL, que se divide en las siguientes tres partes: Visin general (The SCORM Overview): proporciona una visin general de su propsito y estructura. Modelo de contenido (The SCORM Content Aggregation Model): contiene especificaciones para identificar, buscar y mover contenido e-learning.

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Entorno de ejecucin (The SCORM Run-Time Enviroment): contiene especificaciones sobre la plataforma de administracin y gestin de un curso. Se especifica, por ejemplo, el lanzamiento del contenido o el seguimiento del estudiante, entre otros, en un entorno basado en web.

Desde la pgina web de ADL se ofrece software para poder testear la compatibilidad de materiales e-learning con SCORM y versiones de prueba de Learning Management Systems de SCORM.

2.3. Aviation Industry CBT Committee

El AICC fue el primer grupo centrado en el desarrollo de estndares para e-learning. Desarrollan el modelo AICC como estndar de un sistema de gestin de e-learning desde 1998. Tambin desarrollan guas tcnicas conocidas como AGR (pautas y recomendaciones de AICC). Por ejemplo, el AGR 010 se encarga de la interoperatividad entre el material de un curso basado en web y el sistema de gestin.

Nota
AGR, AICC Guidelines & Recommendations

Desde la pgina web se ofrece software para poder testear la compatibilidad de materiales e-learning con los estndares de AICC.

Se puede obtener ms informacin, as como las guas tcnicas en la web de AICC.

2.4. IMS Global Consortium


Nota
IMS: http://www.imsglobal.org

El IMS define especificaciones para la localizacin y el uso de contenido e-learning, monitorizacin del progreso del estudiante, repre13

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sentacin de los informes del estudiante e intercambio de registros de estudiantes entre diferentes sistemas de gestin. Dos de sus especificaciones han sido adoptadas por el SCORM, en su versin 1.2. stas son: The IMS Learning Resource Meta-Data Specification: define un mtodo para describir recursos, y de este modo facilitar su bsqueda. The IMS Content & Packaging Specification: define cmo crear contenidos reusables para poder ser adoptados en diferentes sistemas de gestin. Otras especificaciones estn en espera de ser incorporadas total o parcialmente: The IMS Question & Test Interoperability Specification: trata la necesidad de poder compartir bancos de preguntas y tests entre diferentes sistemas. The IMS Learner Profiles Specification: define formas de organizar la informacin del estudiante para permitir al sistema de gestin adaptarse ms a las necesidades de cada estudiante. The IMS Simple Sequencing Specification: define un mtodo para la secuenciacin de los contenidos dentro de un curso.

ANOTACIONES

2.5. IEEE Learning Technology Standards Committee

Nota
Para ms informacin consultar la pgina web http://ltsc.ieee.org

Esta organizacin, entre otros muchos temas de ingeniera y electrnica, tambin desarrolla estndares, guas y software en el campo del e-learning. Estn centrados en el desarrollo, despliegue, mantenimiento e interoperatividad entre componentes y sistemas de e-learning.
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2.6. Otros estndares


Existen otras organizaciones y muchos ms estndares en el entorno del e-learning. Adems, en un entorno en rpida evolucin como ste, los estndares evolucionan y progresan constantemente dando lugar a nuevas versiones y especificaciones. Por lo tanto, a la hora de escoger los estndares y estudiarlos con detalle, ser muy conveniente asegurarnos de las versiones existentes y de la opcin que se est buscando. No podemos finalizar este punto sin mencionar, aunque sea de forma breve, la existencia de dos grupos ms de gran importancia: el ARIADNE y la ISO. ARIADNE se centra en la creacin de herramientas y metodologas para facilitar la produccin, gestin y reutilizacin de materiales e-learning. La ISO, por su lado, cre un comit especfico para el aprendizaje con tecnologas de la informacin llamado JTC1 SC36.

Nota
ARIADNE, Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe, http://www.ariadne-eu.org

2.7. Resumen
Hay una gran variedad de organizaciones que trabajan desarrollando estndares para el e-learning, y a su vez, cada una de ellas trabaja en varios segmentos dentro de este campo, lo cual puede llegar a producir desconcierto y una cierta confusin a las personas que se inician. No obstante, es necesario moverse con cierta soltura en este entorno para poder consultar especificaciones y actualizaciones de forma rpida. Esto permitir estar actualizados en un entorno en plena expansin, donde las cosas cambian rpidamente.

Nota
ISO, International Organization for Standarditzation, http://www.iso.org

Nota
JTC1 SC36, Joint Technical Committee 1, Sub-Committee 36, http://jtc1sc36.org

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3. Los componentes del modelo tecnolgico del e-learning

3.1. Introduccin
En el siguiente esquema se presenta un sistema de e-learning con sus componentes bsicos. El funcionamiento a este nivel de abstraccin es el siguiente: tanto los estudiantes como los administradores y los formadores trabajan contra el sistema de gestin e interfaz. El sistema de gestin e interfaz consulta los cursos y la base de datos para proporcionar informacin a los estudiantes, formadores y administradores sobre los cursos, estudiantes y el estado de los estudiantes en los cursos. La base de datos es la encargada de almacenar los datos que generan los estudiantes sobre cada curso (puntuacin de ejercicios, tiempo empleado, lecciones superadas, estado del curso, etc.). Esta informacin es registrada por el sistema de gestin e interfaz en la base de datos, incluida en el proceso que llamaremos monitorizacin o seguimiento del estudiante.

Figura 1. Esquema bsico de un sistema e-learning

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A continuacin, se vern los diferentes componentes que interactan dentro de este esquema. Ser importante tener claros los conceptos para poder entender el rol de cada uno de estos componentes en el contexto de los estndares y el e-learning. Como se puede ver en el anterior esquema, hay tres partes principales y necesarias en un sistema de e-learning. Debe haber un sistema gestor y una base de datos donde monitorizar las acciones de los estudiantes. Estos dos componentes integran el llamado Learning Management System (Sistema de gestin del aprendizaje, LMS). El otro elemento importante es el propio curso. En un sistema de e-learning un curso est compuesto por varios Learning Objects (Objetos de aprendizaje, LO). stos son objetos con un mnimo de contenido independiente y la lgica necesaria para comunicarse con el Learning Mangement System, y que pueden incluir, por ejemplo, textos, imgenes o vdeos interactivos.

Figura 2. Esquema bsico de los elementos de un sistema e-learning

ANOTACIONES
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En la figura 2 se pueden visualizar los nuevos elementos. Por un lado se puede ver el curso, formado por un conjunto de Learning Objects, y por otro lado el Learning Management System, formado por el sistema de gestin e interfaz y la base de datos.

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3.2. Componentes del e-learning

3.2.1. Learning Management System (LMS, Sistema de gestin del aprendizaje)

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El Learning Management System es un software (generalmente basado en un servidor web), que proporciona las funciones necesarias para el tratamiento administrativo y de seguimiento o monitorizacin del curso, como por ejemplo quin tiene acceso, quin utiliza cada recurso, el nivel de uso de cada recurso o el tiempo de proceso de cada estudiante.

Las funciones y caractersticas de cada Learning Management System oscilan de un producto a otro, pero generalmente todos ofrecen las siguientes funciones y caractersticas: Funciones administrativas: registro del estudiante, asignacin de curso, informes de los progresos del estudiante, informes del estado de los cursos. Interfaz del estudiante: cuando el estudiante accede al sistema a travs de su usuario se le presenta un men personalizado que le permite acceder a los contenidos del curso. Usualmente, tambin se le permite ver informes sobre sus progresos y su estado actual en el curso.
Figura 3. Interaccin de los distintos perfiles de usuario con el Learning Management System

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El Learning Management System ser tambin el encargado de la secuenciacin del estudiante en las diferentes lecciones del curso, a travs del men personalizado para cada estudiante. Es decir, permite opcionalmente establecer un orden entre las lecciones o mdulos, de forma que para acceder a una leccin o mdulo es necesario haber superado las anteriores.

3.2.2. Learning Objects (LO, objetos de aprendizaje)

aa
Un Learning Object es la unidad mnima de contenido que tiene sentido por s misma dentro de un sistema elearning.

El tamao puede variar mucho, pero se considera que cada Learning Object debe corresponder a un solo objetivo o concepto. Debe ser independiente, es decir, ser completo sin la necesidad de completar su significado con otros componentes. Por lo tanto, es una unidad reusable e intercambiable. Los Learning Objects son las unidades bsicas de los materiales, constituidos como el conjunto de uno o ms archivos (con texto, imgenes, animaciones y otros) agrupados bajo una sola entidad. Tal como muestra su definicin, el concepto de Learning Object no es cerrado, y admite un cierto grado de interpretacin. Es decir, la discusin sobre el tamao y el contenido de un Learning Object no est cerrada, y en diferentes contextos se pueden presentar ligeras variaciones en cuanto a tamao y contenido.

ANOTACIONES
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Supongamos que deseamos crear un curso sencillo, con una introduccin, una explicacin y un test final. En este caso, podemos plantear la creacin de tres Learning Objects, uno para cada uno de los conceptos descritos. Este planteamiento es correcto, pero no es el nico vlido. Por ejemplo, podemos plantear la creacin de dos Learning Objects: por un lado un Learning Object con la introduccin y por el otro lado un segundo Learning Object que contenga la explicacin y el test final. Ambas soluciones son vlidas.

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Un Learning Object est formado por dos bloques bsicos: La informacin. La lgica de comunicacin. Por un lado encontramos toda la informacin y su presentacin. sta es la parte que ver el estudiante por medio de su cliente web. Se pueden mostrar varios tipos de formatos, como por ejemplo, texto HTML, vdeo, animacin Flash, etc. Por otro lado, la lgica de comunicacin es la parte que se encargar de realizar la comunicacin entre el Learning Object y el Learning Management System, proporcionando la informacin de las actividades que realiza el estudiante al Learning Management System. Este bloque no es visible por el estudiante.
Nota
HTML, Hypertext Markup Language. Es el lenguaje utilizado para dar formato grfico a las pginas web. Para ms informacin se puede consultar la pgina
http://www.w3.org/MarkUp/

Nota
Cliente web: Tambin llamado navegador web o browser. Programa para la navegacin por Internet, como por ejemplo Internet Explorer o Netscape Navigator.

Figura 4. Los dos bloques principales de un Learning Object

Por ejemplo, se puede suponer un Learning Object que sea simplemente un texto HTML con imgenes. Por un lado se tiene el texto cliente web. Pero el Learning Object tambin contendr porciones de cdigo en algun lenguaje de programacin web que permitirn comunicar el Learning Object con el Learning Management System para intercambiar informacin.
Ejemplo Nota

Un ejemplo tpico de esta comunicacin entre el Learning Object y el Learning Management System consiste en
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Lenguajes de programacin web: Lenguajes de programacin orientados a la web, que se ejecutan bajo el entorno de clientes web (browsers). Los ms importantes son JavaScript y VBScript.

ANOTACIONES

HTML y las imgenes, que ser la parte que el estudiante ver en su

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enviar informacin de la cantidad de tiempo que el estudiante ha tenido una pgina cargada en su cliente web, para controlar el tiempo empleado por el estudiante para leer la pgina. Esto se controla registrando el tiempo entre la solicitud de la pgina y la solicitud de la siguiente.

3.2.3. Content Structures (CS, estructuras del contenido)

aa
La unin de diferentes Learning Objects constituye estructuras mayores, organizadas de forma jerrquica, que tambin responden a diferentes estndares. El modelo de estas estructuras es lo que llamaremos estructuras del contenido o content structures.

Por ejemplo, un curso se divide en mdulos, los mdulos en lecciones y las lecciones en captulos. El objetivo es poder representar de una forma muy simple una amplia variedad de estructuras.

Se utiliza un archivo especial, llamado hoja de instrucciones (instruction sheet), que sirve para especificar las dependencias y relaciones entre los diferentes componentes que integran las estructuras del contenido.

A continuacin veremos el modelo de las estructuras del contenido de los dos principales entndares, el SCORM y el AICC:

ANOTACIONES
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SCORM Content Hierarchy (jerarqua de contenido de SCORM), incluye tres tipos de componentes y una hoja de instrucciones llamada manifest:

Content Aggregation (CA, Agregacin del contenido): se trata de un grupo de recursos que tiene independencia del contexto.

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Un curso completo siempre constituye un content aggregation. Otros bloques de niveles inferiores lo pueden llegar a ser si son suficientemente independientes.

Sharable Content Object (SCO, Objetos compartidos de contenido): es el nombre que reciben los Learning Objects en el sistema SCORM, es decir, es el concepto de Learning Object que utiliza el estndar SCORM. Es el nivel donde el estudiante acta directamente sobre el contenido y donde el Learning Management System monitoriza los resultados. Asset: se trata de un pequeo y simple recurso que puede ser utilizado en diferentes contextos. Son unidades ms pequeas que los Sharable Content Object, pero a diferencia de stos, no tienen independencia, y por s mismos carecen de significado completo. No tienen capacidad de comunicacin con el Learning Management System. Normalmente, son llamados por los Sharable Content Object, aunque tambin pueden ser llamados por el Learning Management System directamente. Generalmente, estn integrados por contenidos como grficos, sonidos, pelculas o animaciones, aunque no hay restricciones sobre su composicin. A continuacin, se ejemplificar la estructura de contenido del estndar SCORM (figura 5). Un curso completo, dado su grado de independencia, siempre representa un content aggregation. Dentro de este bloque principal, encontramos la hoja de instrucciones y un conjunto de sharable content objects. Este conjunto puede presentar estructuras animadas de content aggregation, siempre que los sharable content object contenidos en su interior presenten un grado de independencia suficiente. El sharable content object, que representa la unidad mnima de contenido con independencia, puede contener cualquier nmero de recursos, los assets, en su interior.

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ANOTACIONES

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Figura 5. Estructura de contenido bsica de un curso SCORM

AICC Content Hierarchy (jerarqua de contenido de AICC): incluye tres tipos de componentes y una hoja de instrucciones formada por varios ficheros de texto: Course (curso): es el nivel ms alto de la jerarqua. Se trata del componente que corresponde a un curso completo. Instructional Block (bloque instruccional): se trata de un grupo opcional de unidades ms pequeas. Se pueden anidar varias capas para formar una estructura concreta. Estn formados por varios Learning Objects que forman un bloque independiente, aunque no lo suficiente como para constituir un curso. Estos componentes intermedios entre el curso y los Learning Objects permiten la creacin de jerarquas y subgrupos dentro de un curso, como por ejemplo mdulos o lecciones. Assignable Unit (AU, unidad asignable): es el nombre que reciben los Learning Objects en el modelo AICC. Se presentan como una unidad de contenido independiente. A veces se pueden presentar como una leccin entera, aunque su nivel de granularidad es muy variable. Por ejemplo, una posible estructura para un curso que trate sobre lengua podra ser la siguiente: el curso completo se divide en cuatro instruccional blocks: el primero explica el sistema de funcionamiento del curso y del entorno (interfaz, ayuda, etc.) mientras que los tres si24

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guientes corresponden a una explicacin sobre gramtica, ortografa y literatura respectivamente. Cada uno de estos Instruccional Block contiene uno o ms Assignable Units.

Figura 6. Estructura de contenido bsica de un curso AICC

3.3. Resumen

Figura 7. Estructura de contenido bsica de un curso AICC

Existen dos grandes bloques en lo que se refiere a componentes de e-learning. Por un lado se encuentra el material que forma el curso,
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ANOTACIONES

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con todos sus elementos: la estructura del contenido, la hoja de instrucciones y los Learning Objects. Aunque reciban nombres diferentes dependiendo del modelo (AICC o SCORM), los conceptos son paralelos. Por el otro, se encuentra el Learning Management System, que integra el sistema de gestin e interfaz y la base de datos.

ANOTACIONES
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4. Qu estndares? Emparejando estndares y componentes e-learning

4.1. Introduccin
En este punto veremos los principales estndares que se encuentran en la actualidad para algunos de los principales componentes de un entorno e-learning.

Figura 8. Esquema de un entorno e-learning

El anterior esquema presenta el resumen de un entorno e-learning, componentes. Veamos el funcionamiento, a grandes trazos, de un sistema de estas caractersticas.

Cuando el estudiante accede al sistema, generalmente despus de validarse, accede a una pgina inicial de bienvenida. El punto ms importante en esta parte inicial es, sin duda, el men que nos
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ANOTACIONES

visto en el punto anterior, donde podemos identificar los principales

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va a permitir acceder a las diferentes lecciones o mdulos del curso. La figura 9a presenta una ampliacin de la zona del men. El men suele presentar de forma ordenada un enlace a cada uno de los Learning Objects que tenemos en el curso. Un mdulo puede presentar diferentes lecciones, cada leccin puede presentar diferentes conceptos o explicaciones y cada uno de estos conceptos suele corresponder a un Learning Object.

Por ejemplo, la figura 9a presenta un men que contiene siete enlaces, estructurados de la siguiente forma: el bloque principal (Inland Rules of the Road) contiene en su interior cuatro enlaces y un bloque secundario (Steering & Sailing Rules), que contiene tres enlaces ms.

Cada uno de estos enlaces cargar en la parte principal del cliente web un Learning Object (Figura 9b). Para realizar dicha accin el Learning Management System recoge el enlace que ha activado (pulsado) el estudiante y le manda el Learning Object que corresponde a dicho enlace. El cliente web del estudiante recibe el Learning Object y lo carga en la parte principal de la ventana (Figura 9c). En este punto, el Learning Management System y el cliente web del estudiante estn listos para intercambiar informacin.

Se puede enviar o recibir informacin cuando el estudiante lo solicita explcitamente, por ejemplo, comprobar la respuesta de una pregunta test. Pero tambin se realiza el intercambio de informacin de forma transparente al estudiante. ste sera el caso, por ejemplo, de informar del momento en que el estudiante ha iniciado un Learning Object y el momento en que lo da por finalizado, es decir, que cambia de Learning Object (Figura 9d).

ANOTACIONES
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Toda esta informacin ser monitorizada y registrada en la base de datos del Learning Management System, de forma que pueda ser tratada con posterioridad.

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Figura 9. Proceso de acceso a un Learning Object desde el cliente web

Una vez visto este primer esquema inicial del funcionamiento de un sistema e-learning, profundizaremos un poco ms en l. A continuacin, vemos el mismo esquema que en la figura 8, pero con un nivel de detalle mayor.

Figura 10. Esquema de un entorno e-learning con ms de detalle

En primer lugar observamos que el curso no se compone nicamente de un conjunto de Learning Objects; aparecen dos nuevos conceptos ligados al curso: El meta-data (MD).
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ANOTACIONES

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El test/evaluacin. El meta-data es informacin sobre los contenidos de los Learning Objects, lecciones, mdulos y cursos. Proporciona informacin descriptiva sobre los contenidos, como por ejemplo un pequeo resumen del contenido, la categora, las palabras clave o a quin va dirigido, con la finalidad de facilitar el intercambio y reutilizacin de los Learning Objects, lecciones, mdulos o cursos en diferentes mbitos. Los elementos de test/evaluacin nos facilitarn la evaluacin de los estudiantes mediante un sistema estndar de test, permitiendo incorporar en nuestros cursos otros tests. Es posible crear tests a partir de Learning Objects, utilizando las funciones para la transferencia de informacin con el Learning Management System.

aa
Entonces, por qu crear un sistema de tests independiente?

Este sistema de tests va a permitir la importacin o exportacin de tests entre sistemas no compatibles entre s, y adems da la posibilidad de exportar los datos generados por los tests a sistemas genricos para generar informes o estadsticas. Des esta forma, si utilizamos un sistema de tests estndar dispondremos de multitud de herramientas para manipular la informacin y extraer resmenes o estadsticas. En el esquema tambin vemos la incorporacin de la estructura de contenido (CS, content structure), que organiza de forma jerrquica los componentes del curso. Permite, adems, que el Learning Management

ANOTACIONES
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System importe un curso comprobando las dependencias y reproduciendo la estructura jerrquica. Por otra parte, vemos un nuevo intercambio de informacin entre el Learning Object del cliente web del estudiante y el Learning Management System. Este nuevo intercambio de informacin es la monitorizacin o seguimiento del estudiante, llamada tambin Data Tracking. Como hemos visto, este intercambio permite al Learning Management System obtener informacin de las actividades que realiza el estu-

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diante en cada Learning Object. Por ejemplo, permite registrar en la base los resultados de tests o evaluaciones realizados por cada estudiante. El Learning Management System tambin puede proporcionar informacin al cliente web del estudiante, por ejemplo, el nombre del estudiante o las lecciones y mdulos que tiene habilitados. Es decir, la monitorizacin o data tracking es el intercambio de informacin entre el Learning Object que ejecuta el estudiante en su cliente web y el Learning Management System. Ser, por lo tanto, necesario que los Learning Object y el Learning Management System implementen el mismo sistema de data tracking para que dicha comunicacin sea posible. A continuacin, veremos estos componentes con un poco ms de detalle y explicaremos algunos de los principales estndares para cada uno de ellos.

4.2. Estndares para meta-data

4.2.1. Introduccin
El meta-data se define como datos sobre datos, es decir, informacin que un mismo objeto ofrece sobre s mismo. En el caso de un Learning Object, el meta-data proporcionar informacin de, entre otros, el ttulo, una descripcin de los contenidos, el precio, los trminos de uso o su localizacin en Internet.

La funcin bsica del meta-data es crear una estructura de informacin autodescriptiva para los Learning Objects, de forma que cada uno pueda ofrecer una misma informacin para facilitar su bsqueda. De este modo, conseguiremos o facilitaremos que los Learning Objects sean fcilmente compartibles y reutilizables.
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ANOTACIONES

aa

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El meta-data se muestra en un fichero estructurado de texto, generalmente agrupado por parejas de etiqueta-valor. Es decir, la etiqueta indica el tipo de informacin y el valor especifica dicha informacin. La pareja autor: Manuel Molina Martos es un ejemplo de dicha estructura. Las principales ventajas que proporciona el uso de meta-data en los materiales e-learning son las siguientes: Es una excelente forma de documentar los Learning Objects. Es un sistema muy efectivo para crear y gestionar nuestra propia librera de Learning Objects. En el caso de desear vender los Learning Objects, se estar ofreciendo un producto ms completo y facilitando su bsqueda a los posibles compradores. IMS y ADL estn trabajando juntos para incorporar un sistema en el Learning Management System que sea capaz de buscar y lanzar los Learning Objects sobre la base de unos criterios de contenido, de forma automtica. Ahora veremos las caractersticas bsicas adoptadas por el IMS Learning Object Meta-Data Specification (LOM), que es el estndar adoptado por SCORM.

4.2.2. SCORM meta-data


CORM ha adoptado la especificacin de meta-data de IMS, llamada IMS Learning Object Meta-Data Specification (LOM). En el modelo LOM los ficheros del meta-data estn escritos en lenguaje XML, dado que este lenguaje es especialmente til para la estructuracin de la informacin. A continuacin se presenta un pequeo ejemplo de cmo es un archivo de meta-data. Es importante resear que ste es un archivo de ejemplo, no vlido para la especificacin por ser incompleto, pero que puede dar una idea de cmo son estos archivos.
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Nota
XML (eXtensible Markup Language). Lenguaje de marcas diseado para la estructuracin e intercambio de informacin entre diferentes sistemas. Para ms informacin podis consultar el apndice A.

ANOTACIONES

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<lom> <general> <title>Leccin 1.1</title> <catalogentry> <catalog>Catlogo de cursos</catalog> <entry>p-006</entry> </catalogentry> <description>La literatura en el s.XXI</description> <keyword>literatura</keyword> </general> <lifecycle> <version>1.0</version> <status>final</status> </lyfecycle> . </lom>

La etiqueta inicial o principal,<lom>, indica el modelo del metadata que estamos utilizando, en este caso el LOM (IMS Learning Object Meta-Data). A continuacin, se presenta la etiqueta <general>, que contiene informacin sobre el ttulo, entradas del catlogo, descripcin y palabras clave del material al que acompaa este fichero. Y para finalizar, se encuentra la etiqueta <lyfecyle> que contiene informacin acerca de la versin y de su estado.

4.3. Estndares para evaluacin (Assessment)

Es posible crear tests para la evaluacin del estudiante mediante Learning Objects. Es decir, los Learning Objects tienen suficiente capacidad para implementar tests. Durante mucho tiempo no han existido estndares especficos para tests, y stos se han implementado mediante Learning Objects. Pero recientemente han aparecido estndares especficos para tests, diseados para cubrir las necesidades especficas de los tests y sistemas de evaluacin.
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ANOTACIONES

4.3.1. Introduccin

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Los estndares para evaluacin se presentan como una especificacin separada de los Learning Objects porque no slo sirven para presentar un test en un Learning Management System, sino que, adems, pueden usarse para importar/exportar libreras, grupos estructurados y tests completos de cuestiones de una forma neutral y estndar independiente de la plataforma o sistema utilizado. El objetivo es, por ejemplo, generar los tests bajo un determinado entorno y visualizar o tratar los datos de informes bajo otro entorno, eso s, ambos debern aceptar este estndar. Una parte muy importante de un curso reside en el modelo de evaluacin, y por ello veremos en este captulo el principal estndar existente para la creacin de tests, llamado IMS Question & Test Interoperation Specification (QTI), que detalla el mtodo para compartir tests e informes sobre los resultados. Actualmente, el ADL est considerando incluir el QTI en su estndar SCORM.

Nota
QTI, IMS Question & Test Interoperation Specification, http://www.imsglobal.org/ question/index.cfm

4.3.2. The IMS Question & Test Interoperability Models (QTI)


El QTI presenta dos grandes componentes: El modelo test-grupo-cuestin (ASI, Assessment-Section-Item), que especifica el contenido del test, el procesamiento de la respuesta, la secuenciacin de presentacin y el resultado global del test. El modelo de informes de resultados (Results-Reporting), aadido al QTI en su versin 1.2, facilita un mtodo estndar para el almacenamiento de los resultados y su posterior uso en varios contextos. Ofrece unos mtodos para analizar la evaluacin a diferentes niveles, permitiendo definir los informes de resultados a niveles de items, secciones o tests completos. El modelo ASI define la apariencia y la organizacin de cuestiones individuales (items), grupos estructurados de cuestiones (sections) y tests completos (assessments), organizados en lo que se llama bancos de objetos (objects banks).
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ANOTACIONES

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El item es el elemento anlogo al Learning Object para el caso del QTI. Contiene toda la informacin referente a una cuestin (visualizacin, soluciones, etc.). Las secciones se presentan como grupos de items y otras subsecciones, a modo de estructurar los tests y facilitar una secuenciacin de las cuestiones. Un assessment se presenta como un grupo de secciones estructuradas representando un test completo. Debe ser independiente, de forma que contenga toda la informacin necesaria para presentar el test. Y para finalizar, el object bank es un grupo no estructurado de items o secciones que sirve para transportar contenido entre diferentes Learning Management Systems.

Figura 11. Organizacin de los elementos de un QTI

Los tests se escriben utilizando el lenguaje XML, que facilita la estructuracin de la informacin y permite una gran portabilidad entre diferentes plataformas. A continuacin veremos un pequeo ejemplo, para una sola cuestin (item), que ilustrar el funcionamiento y estructura del sistema QTI. Supongamos que queremos preguntar al estudiante la solucin a la operacin (3 x 4) + 7, ofrecindole dos respuestas concretas y la opcin de ninguna de las anteriores. Adems, deseamos que las respuestas se den en orden aleatorio, excepto la opcin de ninguna de las anteriores, que debe permanecer siempre en ltimo lugar.
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ANOTACIONES

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El estudiante, en su cliente web, deber ver algo semejante a:

Figura 12. Ejemplo de la visualizacin de una cuestin (item)

A continuacin mostramos el cdigo necesario para que el estudiante pueda leer la pregunta del test. El ejemplo no est completo, pero nos permitir ver la estructura bsica y las principales partes para una cuestin (item).

<!-- titulo e identificador del item --> <item title=Ejemplo 1 ident=Ejemplo_001> <qticomment> ste es un ejemplo de uso de una cuestin de seleccin mltiple </qticomment> <presentation label=Ejemplo 001> <flow> <material> <!-- cuestin a visualizar --> <mattext> Cul es la solucin a (3 x 4) + 7? </mattext> <!-- inicio de las posibles respuestas --> <response_lid ident=R_01 rcardinality=single rtiming=yes> <!-- ordenacin aleatoria de las respuestas --> <render_choice shuffle=yes> <!-- Opcin A, identificador=R_01_A; valor=15 --> <flow_label> <response_label ident=R_01_A> <material> <mattext> 15 </mattext> </material>
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ANOTACIONES

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</response_label> </flow_label> <!-- Opcin B, identificador=R_01_B; valor=37 --> <flow_label> <response_label ident=R_01_B> <material> <mattext> 37 </mattext> </material> </response_label> </flow_label> <!-- Opcin C; ordenacin no aleatoria para esta respuesta (fija en esta posicin), identificador=R_01_C; valor=Ninguna de las anteriores --> <flow_label> <response_label ident=R_01_C rshuffle=no> <material> <mattext> Ninguna de las anteriores </mattext> </material> </response_label> </flow_label> </render_choice> </response_lid> </material> </flow> </presentation> <!-- procesamiento de la respuesta --> <resprocessing> <qticomment/> <decvar vartype=Integer defaultval=0/> </outcomes> <!-- la respuesta correcta es R_01_C (opcin C); puntuacin=10 --> <respcondition> <qticomment> Puntuacin de la respuesta correcta. </qticomment> <conditionvar> <varequal respident=R_01>R_01_C</varequal> </conditionvar>
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ANOTACIONES

<outcomes>

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<setvar action=Set varname=SCORE>10</setvar> </respcondition> </resprocessing> </item>

El item empieza declarando un ttulo y un identificador (nico) seguido de un comentario. El primer gran bloque, <presentation>, corresponde a la visualizacin de la cuestin, planteando en primer lugar la pregunta y ofreciendo posteriormente tres posibles respuestas. El bloque <resprocessing> nos servir para procesar la respuesta. En este caso, si se ha seleccionado la opcin C, se asignar una puntuacin de 10 a esta cuestin. En caso contrario, la puntuacin queda a cero.

4.4. Estndares para estructura del contenido (Content Structure)

4.4.1. Introduccin

aa
Las estructuras de contenido especifican cmo debemos agrupar los Learning Objects para generar la estructura de los cursos. Esta estructura permitir la importacin/exportacin en diferentes Learning Management Systems y el almacenamiento en repositorios de contenidos para facilitar su bsqueda y acceso.

La estructura de contenido de un curso est formada por tres tipos de

ANOTACIONES
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componentes: La parte principal, que est formada por los ficheros que contienen los Learning Objects, los tests y los recursos visuales que conforman los materiales. La hoja de instrucciones (instruction sheet), que incluye descripciones de los diferentes recursos que forman los materiales, su estructura y las dependencias entre ellos.

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La estructura de directorios, que nos facilitar la estructuracin de todos los elementos que conforman el curso. Si los tres componentes responden a un estndar, ser posible que un Learning Management System lea la hoja de instrucciones y realice la importacin de los materiales. En esta seccin veremos las especificaciones adoptadas por el AICC y por el SCORM para la importacin/exportacin de cursos entre diferentes Learning Management Systems. Ambos estndares comparten, bsicamente, el mismo tipo de informacin acerca de los recursos que incluye la estructura de contenido. Entre la informacin bsica que comparten ambos estndares, podemos encontrar: El nmero de versin de la especificacin utilizada para crear el curso. Un identificador nico para el curso y para cada recurso. Un ttulo para el curso y para cada recurso. Una descripcin para el curso y para cada recurso. Una descripcin de la estructura del curso completo, especificando las agrupaciones de recursos. Por otro lado, hay importantes diferencias. El SCORM, por ejemplo, plantea la transferencia o intercambio de cualquier tipo de contenica en su estructura de contenido la forma de poder importar paquetes de niveles diferentes. do, desde un simple Learning Object hasta un curso completo, y bus-

4.4.2. El SCORM Content Packaging Model


SCORM presenta un modelo de estructura del contenido flexible y potente, permitiendo la agrupacin a varios niveles: desde un nico Learning Object hasta un curso completo.
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ANOTACIONES

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El SCORM contiene dos tipos de especificaciones para la estructura del contenido:

Content Package: uno o ms assets, Learning Objects o colecciones completas para transferir entre diferentes Learning Management Systems.

Nota
Asset: Recurso simple usado dentro de un Sharable Content Object en el modelo SCORM. Generalmente, imgenes, grficos, sonidos o vdeos utilizados en uno o varios Learning Objects.

Content Aggregation Package: un grupo estructurado de componentes. Es el concepto equivalente de curso para el SCORM.

Figura 13. Esquema del Content Package de SCORM

Las dos especificaciones utilizan un archivo llamado manifest que describe el contenido, la estructura y las dependencias utilizando el lenguaje XML.

ANOTACIONES
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Cualquiera de estos dos tipos de paquetes debe llevar un archivo manifest (imsmanifest.xml) en la raz del medio de distribucin para que un Learning Management System pueda importar el contenido.

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Veamos ahora la estructura, a grandes trazos, de un fichero manifest: <manifest>: elemento externo que contiene a todos los dems. <metadata>: elemento que contiene el meta-data que describe el paquete <organitzations>: elemento que contiene una o ms estructuras de organizaciones. <organitzation>: define la estructura del curso. - <title>: titulo. - <adl:description>: descripcin de la organizacin. - <item>: elemento contenedor para un Learning Object o un bloque. Un identificador nico en el paquete Un ttulo Una descripcin Los prerrequisitos <resources>: elemento contenedor de una lista individual de Learning Objects y assets contenidos en el paquete. <resource>: elemento contenedor para describir y localizar informacin sobre un fichero de contenido. - Un identificador nico - Una descripcin del tipo de recurso - Una URL

4.4.3. El AICC Course Interchange Files


El mtodo de AICC para el intercambio de cursos fue creado antes de la aparicin del XML, por lo que el AICC defini un conjunto de siete ficheros de texto simple (Course Interchange Files, CIF) para que el Learning Management System pudiera importar/exportar un curso. De los siete ficheros, cuatro son obligatorios, mientras que los dems contienen informacin como prerrequisitos y requerimientos especiales. Veremos a continuacin una descripcin muy breve de los cuatro ficheros obligatorios: El fichero del curso (.crs): contiene informacin del curso completo, listando parejas de palabras que forman los atributos y sus valores. Entre otros:
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ANOTACIONES

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El creador del curso Un identificador El ttulo La versin del AICC con la que ha sido creado El fichero del descriptor (.des): proporciona informacin acerca de cada AU y bloque de forma individual. Esto incluye: Un identificador nico dentro del curso Un ttulo Una descripcin El fichero AU (.au): contiene la informacin necesaria para lanzar un Learning Object y realizar su seguimiento. El fichero de estructura del curso (.cst): describe la estructura de bloques y Learning Objects que forman el curso.

La eleccin de uno u otro estndar depende, en gran medida, de los Learning Management System en los que deseemos importar los materiales. En el caso de desarrollar los materiales para su posterior venta, ser interesante consultar el estado del mercado de los Learning Management Systems, para buscar compatibilidad con el mximo de sistemas.

4.5. Estndares para monitorizacin (Data Tracking)

ANOTACIONES
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4.5.1. Introduccin
La monitorizacin o Data Tracking define cmo los Learning Objects se comunican con el Learning Management System para transferir datos de los estudiantes y su progreso, es decir, realiza un seguimiento de las actividades de los estudiantes.

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Figura 14. Esquema del sistema de Data Tracking

Como se ve en el esquema anterior, el sistema de Data Tracking (DT) debe estar implementado en los Learning Objects y el Learning Management System. Ambas partes deben implementar el mismo sistema para poder comunicarse de forma correcta. Es decir, un Learning Object que implemente un sistema de Data Tracking tipo A no podr ser cargado y ejecutado en un Learning Management System que no implemente el Data Tracking tipo A.

ste es, de hecho, un punto crtico y clave en el desarrollo de un sistema de e-learning. Se puede decir que se trata del punto de unin entre el cliente web del estudiante y el Learning Management System. Hasta este momento se han desarrollado dos estndares para el Data Tracking: el API y el HACP: 1. API (Application Programming Interface, interfaz de programacin serie de funciones en un lenguaje de web para ser usados por los Learning Objects en su comunicacin con el Learning Management System. 2. HACP (Http-based AICC CMI Protocol, protocolo de AICC CMI, basado en HTTP): utiliza el mtodo bsico de comunicacin a travs de web, el protocolo HTTP. ste es un mtodo seguro y fiable, pero necesita de una considerable programacin en el Learning Object.
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Nota

HTTP (Hypertext Transfer Protocol, protocolo de transferencia de hypertexto): Protocolo usado en Internet para la transferencia de documentos HTML.

ANOTACIONES

de aplicacin): elemento de comunicacin que proporciona una

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Figura 15. Esquema de los modelos HACP y API

4.5.2. El estndar API


Es el mtodo ms reciente y que ha experimentado un rpido avance. Est incluido en los dos principales estndares, el SCORM y el AICC. Veremos una descripcin a alto nivel del proceso de comunicacin entre un Learning Object y el Learning Management System bajo el estndar API. El proceso de comunicacin entre un Learning Object y el Learning Management System consiste en un pequeo conjunto de funciones que son llamadas por el Learning Object y ejecutadas por el Learning Management System. Estas llamadas a las funciones se realizan en un lenguaje de web llamado JavaScript. La figura 16 muestra el ciclo de vida de un Learning Object. Cuando un estudiante accede al Learning Object a travs de su cliente web se produce la inicializacin de dicho Learning Object. En este proceso se inicializa el contexto del Learning Object, es decir, se habilitan las funciones de comunicacin con el Learning Management System y se instancian ciertas variables para la comunicacin. El proceso contra44

Nota
JavaScript: Lenguaje de web desarrollado por Netscape para el tratamiento y gestin de informacin en entornos de navegadores web.

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rio, cierre de las comunicaciones y destruccin de variables de comunicacin, se produce cuando el cliente web accede a otro Learning Object y finaliza el actual. Ambos procesos son obligatorios, es decir, todos los Learning Objects deben realizar estas llamadas al inicio y al final. Durante el periodo entre la inicializacin y la finalizacin, los Learning Objects pueden implementar, de forma opcional, llamadas al Learning Management Object para leer o escribir valores, como por ejemplo los resultados de un test.

Figura 16. Esquema de pasos del modelo API

4.5.3. El estndar HACP

rrollado por el AICC. En el proceso de comunicacin, durante la inicializacin el Learning Management System enva toda la informacin disponible sobre el estudiante y el Learning Object, de forma que a partir de ese momento slo el estudiante enviar informacin opcional mientras el Learning Object est activo. Obligatoriamente, el Learning Object enviar informacin en el momento de finalizar.
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ANOTACIONES

El estndar HACP es el mtodo para el intercambio de datos desa-

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Figura 17. Esquema de pasos del modelo HACP

4.6. Resumen
En este captulo se han visto distintos estndares para los principales componentes de un entorno e-learning. Es importante tener muy clara la finalidad de cada uno de estos cuatro componentes bsicos: meta-data, evaluacin, estructura del contenido y Data Tracking, as como los principales estndares relacionados con ellos. Los estndares para la creacin de meta-data van a permitir documentar cada uno de los Learning Objects, lecciones o cursos. Asimismo, proporcionan un sistema para la localizacin y reutilizacin de los contenidos.

ANOTACIONES
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Para la evaluacin se ha descrito el principal estndar que hay actualmente, el QTI. Pese a que todava se encuentran pocos sistemas que implementen el QTI, no cabe duda de su importancia en el futuro, permitiendo el desarrollo y la comparticin de tests y resultados entre diferentes Learning Management Systems. Otro punto clave es la creacin de la estructura del contenido (content structure). En este sentido, hemos descrito la estructura del contenido

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de los dos principales estndares en la actualidad: el SCORM y el AICC. Para finalizar, se han descrito los dos estndares existentes para el Data Tracking o monitorizacin del estudiante, es decir, la comunicacin entre un Learning Object cargado en el cliente web y el Learning Management System. stos son los estndares API y HACP.

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ANOTACIONES

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5. Proceso de diseo de unos materiales e-learning

5.1. Introduccin
En este punto, se ver, a grandes trazos, el planteamiento para la implementacin de un sistema e-learning y el diseo de materiales. Ambos son puntos crticos y de gran complejidad. A continuacin se darn unas nociones bsicas para ayudar a comprender la envergadura de un proyecto de estas caractersticas. Se debe tener en cuenta que son consideraciones bsicas y genricas, por lo que pueden diferir de casos concretos segn las necesidades especficas. No es lo mismo crear un pequeo curso sncrono en el tiempo y en el espacio, que desarrollar una plataforma y todos los materiales para una universidad a distancia. A pesar de haber una gran diversidad en estos procesos, es importante hacer algunas consideraciones bsicas. Este captulo se divide en dos bloques: En el primer bloque se ver el planteamiento general. En l se tendrn en cuenta consideraciones bsicas que se deben defiadquiriendo productos a terceros o desarrollando productos propios. El conjunto de estas consideraciones ayudar a definir un buen sistema para cada entidad. En el segundo bloque, se ver mediante un ejemplo el proceso de diseo de unos materiales. En l se expondrn las pautas bsicas que ayudarn al desarrollo de materiales o cursos propios.
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ANOTACIONES

nir antes de iniciar la fase de diseo e implementacin, ya sea

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5.2. Planteamiento general


En esta primera fase, el objetivo es definir las necesidades bsicas de nuestro sistema, tales como la estructura bsica del curso, los recursos y estndares necesarios. Ms concretamente, los pasos bsicos a seguir son: 1. Definicin de los objetivos 2. Creacin del mapa del curso 3. Anlisis de requerimientos y necesidades 4. Recursos disponibles 5. Eleccin de los estndares

5.2.1. Definicin de los objetivos


El primer paso en la creacin de un curso, sea o no de e-learning, es definir unos objetivos, y stos dependen en gran medida de los estudiantes que realicen el curso. Es muy importante que el nivel de los materiales sea el adecuado para el perfil de estudiante que lo realizar. No se debera disear un curso de, por ejemplo, iniciacin al ingls de la misma manera para nios de cuatro aos que para adultos. En un caso se debera utilizar un entorno ms amigable y basado en grficos (incluso con la inclusin de algn personaje de dibujos que nos gue a travs del curso a modo de ayuda), mientras que en otro sera ms conveniente el uso de un sistema grfico ms neutro y formal. Del mismo modo, se debe considerar el grado de conocimiento en informtica, a nivel usuario, por parte de los estudiantes. Principalmente, el sistema de ayuda y todo el conjunto en general puede ser significativamente diferente en los dos casos. Se debern fijar los contenidos del material y realizar la divisin en los diferentes mdulos, y tambin especificar en qu puntos se desea incluir tests o sistemas de evaluacin.
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ANOTACIONES

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5.2.2. Creacin del mapa del curso


El siguiente paso importante ser la creacin del flowchart o mapa del curso. Este mapa nos define la estructura del curso de forma clara y completa. Se debe incluir en l todos los recursos que vamos a utilizar durante el curso, como por ejemplo, las lecciones, sistema de ayuda, foro de discusiones, calendario y tests. Veamos un ejemplo de un flowchart para un curso:

Figura 18. Flowchart o mapa del curso

A partir de un sencillo mapa del curso como el anterior, es posible hacerse una idea, aunque sea muy general, de la estructura del curso. Ahora se puede especificar con ms detalle cules son los conceptos desarrollados en cada uno de los puntos del mapa. Esta especificacin puede resultar muy til para crear un curso equilibrado, viendo en cada caso cmo se reparten los mdulos y la importancia de cada una de sus partes. El siguiente paso consiste en aadir la secuenciacin y los prerrequisitos entre los mdulos y lecciones. Estos prerrequisitos pueden ser, por ejemplo, del tipo haber pasado un test con cierta nota, haber ledo un cierto documento o haber realizado algn tipo de ejercicio interactivo con cierta puntuacin.
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ANOTACIONES

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Una vez visto el contenido completo y sus dependencias, es el momento de decidir si se quiere agregar material de refuerzo o de definir algn material como opcional en el flowchart. Dependiendo del resultado obtenido por un estudiante en cierto momento, se puede decidir si es conveniente que complete una leccin o mdulo de refuerzo antes de pasar al siguiente (obligndole a ello o plantendolo como opcional); o por el contrario, ofrecerle como opcional el mdulo siguiente si se cree que ya ha aprendido los contenidos y no le aportar nada nuevo. Hay que considerar que en la actualidad la mayora de los Learning Management Systems no soportan cualquier tipo de secuenciacin entre lecciones o mdulos. Es decir, la mayora de los Learning Management Systems soportan prerrequisitos del tipo la leccin 2 slo estar activada cuando se haya superado la leccin 1, pero no todos soportan prerrequisitos del tipo es necesario superar la leccin 1 y el test 1 con una nota superior a 8 para poder activar la leccin 2. Ser necesario, por lo tanto, considerar el tipo de secuenciacin y prerrequisitos que soporta el Learning Management System antes de definir la secuenciacin entre recursos. Una vez establecidos los recursos que se utilizarn y el esquema general, se debera realizar una planificacin detallada a nivel temporal y econmico. Por ejemplo, un diagrama de Gannt para la temporalizacin y utilizacin de los recursos en el desarrollo del proyecto puede ser una inestimable ayuda y buena herramienta para la evaluacin del estado actual.

Nota
Diagrama de Gannt: Planifica a nivel temporal, econmico y de recursos el desarrollo de un proyecto, facilitando la evaluacin de costes y plazos de finalizacin de las diferentes partes del proyecto.

5.2.3. Anlisis de requerimientos y necesidades

ANOTACIONES
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En esta seccin se confeccionar una lista con los requerimientos y necesidades del sistema que se quiere implementar. Esta lista puede diferir significativamente de un sistema a otro, dependiendo de las necesidades de cada uno, pero se deben considerar aspectos como la evaluacin y seguimiento de los estudiantes, los prerrequisitos entre lecciones o mdulos, la frecuencia de actualizacin de los materiales, el nmero de usuarios del sistema y el tipo de sincronismo en el espacio y el tiempo.

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Veamos algunos ejemplos de los requerimientos ms genricos e importantes que podemos encontrar en el diseo de un curso: 1. Los cursos sern a distancia o presenciales? Si se van a realizar los cursos en un aula presencial con profesor no ser necesario, por ejemplo, incluir ayudas sobre el funcionamiento del software. El propio profesor puede realizar una explicacin del mismo, tanteando las habilidades demostradas por cada grupo de estudiantes y adecuando el nivel de la explicacin a los conocimientos que demuestren los estudiantes en el manejo de un sistema informtico a nivel usuario. El hecho de dar las clases en un aula presencial tambin facilita la instalacin de software que requiera el cliente. Se evita la necesidad de proporcionar a los estudiantes el software, las licencias (si son necesarias) y las instrucciones para la instalacin en sus equipos. 2. Cuntos usuarios deber soportar el sistema? Es importante que se intente acotar un rango para el nmero de usuarios que deber soportar el sistema, ya que este factor puede determinar el uso de uno u otro Learning Management System. Los costes de hardware y software no van a ser los mismos para un sistema que debe soportar ms de mil usuarios simultneos y varios cursos, que uno que debe soportar un aula de veinte usuarios y un curso. 3. Se debern actualizar regularmente los mdulos? Aunque ya se ha insistido en el inters de reutilizar los materiales y la conveniencia de los estndares, a quien actualice regularmente los materiales o cursos se le hace mucho ms necesario el uso de estndares en su sistema. 4. Qu tipo de evaluacin del estudiante se utilizar en el curso? Determinar desde un buen principio el tipo de evaluacin que se si se desea un curso con evaluaciones tipo tests, ser muy recomendable el uso de un Learning Management System que soporte el estndar QTI (Questions & Test) para el uso de tests de fcil creacin, reutilizacin y anlisis de los resultados. 5. Qu tipo de seguimiento debe hacerse del usuario? Como se ha visto durante este mdulo existen dos estndares para realizar la monitorizacin o seguimiento de los estudiantes (Data Tracking). stos son el estndar API y el HACP. SCORM implementa slo el
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ANOTACIONES

usar en los cursos puede ahorrar tiempo y dinero. Por ejemplo,

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estndar API, mientras que AICC implementa ambos. Aun as, existen varios sistemas comerciales que slo implementan la parte obligatoria del estndar, o slo algunas funciones de la parte opcional. En caso de desear alguna funcin de la parte opcional del estndar, se debe prestar atencin al nivel de implementacin de cada plataforma o material. El tipo de seguimiento ser crtico a la hora de evaluar al estudiante durante el curso (por ejemplo, el tiempo que necesita cada uno en la realizacin de los ejercicios o la nota de stos). 6. Es necesario implementar un sistema de prerrequisitos entre lecciones? La utilizacin de dicho sistema de secuenciacin no est soportado por todos los Learning Management Systems. Por lo tanto, si se desea adquirir un sistema con esta caracterstica, la cantidad de opciones disponibles se reducir considerablemente. 7. Otros. En cada caso concreto se pueden encontrar muchos otros requerimientos que tambin debern ser considerados. Por ejemplo, si se desea desarrollar materiales utilizando un producto concreto (por facilidades de licencias, costes u otros motivos), nos puede limitar el conjunto de Learning Management Systems que soporta dicho producto.

5.2.4. Recursos disponibles


Nota
Applet: Pequeo programa creado en Java que se descarga automticamente a travs de Internet y que se ejecuta en el cliente web del usuario.

Una vez hemos visto los tipos bsicos de recursos que se pueden utilizar en el sistema, es necesario un planteamiento riguroso y detallado de cules de ellos se quieren utilizar. El tipo de recursos que se decida incluir determinar varios aspectos en el desarrollo y el sistema final que se implemente. Por ejemplo, si se desea incluir recursos basados en Applets Java dispondremos de dos opciones: si los recursos deseados existen en la red como recursos pblicos, se pueden usar con el permiso de los autores. En caso contrario, ser necesario disponer de un perfil de programador para el desarrollo de dichos componentes. Tambin se deber informar o proporcionar a los alumnos el sistema run-time de Java para poder utilizar dichos recursos en sus clientes web. Esto nos puede determinar el tipo de cliente web (browser) que debern utilizar los clientes, ya que puede que no todos los clientes web del mercado ofrezcan soporte de Java.
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Nota
Java: Lenguaje de programacin creado por Sun Microsystems. Este lenguaje est muy extendido en la actualidad gracias a su excelente portabilidad y uso a travs de redes. http://java.sun.com.

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Otro ejemplo es el formato de vdeo, en el caso de desear incluir vdeos demostrativos o explicativos, ya que no todos los formatos son reproducibles por cualquier plataforma. Por ejemplo, el vdeo .wmv es propio de sistemas Microsoft Windows, mientras que otros, como por ejemplo el .avi, necesitan de codecs especiales para poder ser reproducidos, pero son reproducibles en cualquier plataforma. Otro tipo de recursos, como por ejemplo el uso del QTI (Question & Test) es determinante a la hora de escoger un Learning Management System, ya que no todos lo implementan. Tambin es importante plantearse la forma de adquirir los materiales. Existe la posibilidad de comprar algunos de los recursos o materiales e incorporarlos en el curso. No es necesario que se desarrolle todo el curso, es muy probable que se encuentren materiales disponibles en el mercado para cubrir las necesidades. En este caso se deber prestar atencin a los estndares que se desea aplicar en nuestro sistema y a los estndares que utiliza el material que se desea adquirir. En caso de desarrollar el propio material, ser necesario disponer de los perfiles necesarios en los diferentes mbitos. Ser bsico disponer de uno o varios formadores para la creacin del contenido, pero tambin puede ser necesario disponer de perfiles tcnicos, como programadores o diseadores grficos para la programacin y creacin de recursos visuales.

Nota
Run-time de Java: Conjunto de los componentes mnimos del lenguaje que permiten la ejecucin de programas Java. Este entorno no permite el desarrollo de programas, slo la ejecucin de los mismos. http:/ /java.sun.com/getjava/.

Nota
Codec: Sistema de codificacin/descodificacin de vdeo o audio. Por ejemplo, el codec de AVI permite la reproduccin de un vdeo o audio de tipo AVI.

5.2.5. Eleccin de los estndares


Una vez evaluados todos los requerimientos y necesidades comentados anteriormente y otros en particular, hay que realizar la eleccin de los estndares que vamos a utilizar. sta no va a ser una eleccin fcil, y se deber valorar cuidadosamente las ventajas e inconvenientes de cada posible eleccin. Se debe recordar que el hecho de escoger unos u otros estndares puede limitar la eleccin de la plataforma y el uso de material reusable de ciertos proveedores. Ser necesario tener muy presente estos aspectos.
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5.2.6. Una mirada al futuro


En todo el proceso es preciso no perder de vista un punto muy importante: ste es un campo relativamente nuevo, que est evolucionando continuamente, y por lo tanto, en constante cambio.

Ser una buena opcin pensar detenidamente en el futuro de nuestro sistema. En el caso de que se desarrolle una solucin a corto plazo, es decir, que por ejemplo se desarrolle un curso para impartir una sola vez, el uso de estndares no es relevante y se podrn reducir significativamente los costes del desarrollo. En cambio, si se desea desarrollar materiales de utilidad a largo plazo, con visin de futuro, es importante una buena eleccin e implementacin de los estndares.

Ser bueno tener presente temas como la variacin de contenido, que puede obligar a modificar los Learning Objects y la estructura del contenido, y prestar atencin a los cambios implementados por las organizaciones y productos e-learning. Es decir, qu estndares se estn aceptando por parte de la mayora de desarrolladores de materiales o de Learning Management Systems.

Observar estos aspectos puede ayudar a elegir un buen camino para el desarrollo y mantenimiento del sistema a corto, medio o largo plazo.

Tambin puede resultar muy importante tener en cuenta cuestiones como la escalabilidad en el momento de crear los materiales y de adquirir el Learning Management System. Se debe pensar en la posibilidad de poder adquirir nuevos componentes para nuevas funcionalidades en un futuro, sin quedar limitados en la funcionalidad. Asimismo, es importante poder mantener un amplio grupo de proveedores compatibles con el sistema.

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Otro factor importante es la exportabilidad del sistema hacia otros, que permitira poder migrar todo el sistema hacia otra plataforma en caso necesario.

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5.3. Diseo de los materiales


A continuacin, se introducir el diseo de las principales partes de un curso de e-learning. Se tratarn los puntos bsicos en la creacin de materiales e-learning para proporcionar unas directrices bsicas, pero sin entrar demasiado en los detalles. Durante este proceso se ejemplificarn algunos casos basados en el sistema SCORM, slo con el objetivo de facilitar la comprensin y mostrar algunos detalles interesantes. Seguidamente se enumerarn, de forma general, los principales puntos a tener en cuenta en el diseo de materiales e-learning: 1. Creacin de los Learning Objects: proceso en el que se crean los Learning Objects que constituirn los materiales del curso. Hay dos puntos bsicos: la informacin propia de los materiales y el Data Tracking o sistema de comunicacin con el Learning Management System (ver punto 4.5). 2. Creacin del meta-data: proceso de creacin de la informacin sobre cada uno de los Learning Objects, lecciones, mdulos y curso entero. Esta informacin asociada a cada elemento nos facilitar la localizacin y el intercambio de materiales. 3. Creacin de la estructura del curso y de la secuenciacin: proceso de estructuracin de los ficheros que contienen los materiales, y de la hoja de instrucciones (Instruction Sheet). Este proceso agrupa los materiales para formar un curso en un nico fichero para ser importado en un Learning Management System. Se usar un curso bsico con una sola leccin para ejemplificar el proceso. La leccin contendr una introduccin, una explicacin del contenido en formato texto y un pequeo test para validar los conocimientos adquiridos por el alumno en este curso.

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ANOTACIONES

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El siguiente esquema muestra la estructura del curso:

Figura 19. Estructura del curso de ejemplo

5.3.1. Creacin de los Learning Objects


En el proceso de creacin de los Learning Objects pueden intervenir personas con perfiles muy diversos: los formadores para el desarrollo del contenido del material, diseadores grficos para la creacin de recursos visuales, programadores para la implementacin del sistema de Data Tracking y otros. En el caso de nuestro ejemplo se van a crear tres Learning Objects. Uno para la introduccin que ser en formato texto HTML, otro para el desarrollo o explicacin del curso que ser en formato texto HTML incorporando grficos, y el tercer punto ser un test para comprobar los conocimientos adquiridos. Si bien sta es una posible solucin, no es la nica. Como se ha visto, el concepto de Learning Object es abierto y admite diferentes soluciones o configuraciones. Por lo tanto, para la creacin de este curso de ejemplo se necesitarn conocimientos en el campo del diseo web y en el campo de la programacin en JavaScript (para la implementacin del sistema de Data Tracking). A continuacin, veremos con ms detalle uno de los tres Learning Objects creados para el curso de ejemplo.
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Nota
HTML, Hypertext Markup Language. Es el lenguaje utilizado para dar formato grfico a las pginas web. Para ms informacin referirse a http://www.w3.org/ MarkUp/

ANOTACIONES

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Se ha escogido la explicacin del curso, que est formada por texto HTML, imgenes y el cdigo para la comunicacin con el Learning Management System. La creacin del texto HTML con las imgenes insertadas no difiere de un proceso de creacin de, por ejemplo, una pgina web. El cdigo y su estructura es el mismo. A continuacin, se deber aadir el sistema para controlar la comunicacin entre el Learning Object y el Learning Management System, lo que hemos llamado Data Tracking.

Figura 20. Estndar API

Teniendo en cuenta que el estndar SCORM utiliza el estndar API para el Data Tracking, se debe usar el lenguaje JavaScript para comunicarnos con la API del Learning Management System. Estas llamadas se encuentran dentro del fichero HTML, repartidas en cualquier punto del cdigo segn la funcin que proporcionan. De un recurso de texto, que el estudiante deber leer, se pueden obtener diferentes parmetros. Por ejemplo, en este caso vamos a su(completado o no), el tiempo destinado a l para cada uno de los alumnos matriculados y el nombre del alumno que accede a l. Veamos los pasos a seguir para poder realizar dichas tareas: 1. En el momento de acceder al recurso HTML se debe comprobar el estado del recurso, iniciar un contador de tiempo y acceder al nombre del usuario.
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ANOTACIONES

poner que nos interesan tres valores clsicos: el estado del recurso

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2. En el momento de abandonar el recurso se debe guardar el estado y el tiempo transcurrido. En resumen, la estructura del recurso HTML quedara como se describe a continuacin: <html> <body onload=leer estado, iniciar tiempo onunload=guardar estado, calcular y guardar tiempo transcurrido> <script> Funcin para acceder al nombre del usuario y personalizar la bienvenida </script> Codigo HTML con imgenes y dems recursos </body> </html>

El tag <html> define el inicio de un fichero HTML. Todo dentro de un fichero debe estar comprendido entre el inicio y el final de este tag (<html></html>). El tag <body> define el inicio del contenido HTML, e incluye los atributos onLoad y onUnLoad que ejecutan cdigo al cargar y descargar, respectivamente, el contenido HTML. El tag <script> indica al cliente web que debe realizar llamadas al lenguaje JavaScript. El cdigo comprendido entre el inicio y el final realizar varias acciones, pero no se mostrar en el cliente web. En el momento en que el estudiante carga el Learning Object en su cliente web, se ejecuta la funcin onLoad. De este modo se obtiene el estado del Learning Object y se inicializa el contador de tiempo. Luego aparece la funcin que se comunicar con el Learning Management
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ANOTACIONES

Nota
Para una descripcin ms detallada del estndar API, podis leer el punto 4.2.2.

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System para obtener el nombre del estudiante y mostrarlo en la ventana del cliente web. A continuacin, mostrar el texto e imgenes del material, y cuando se descargue la pgina, en el evento onUnload, se ejecutar otra funcin y guardar el estado del Learning Object y el tiempo empleado. En estos momentos, la estructura del curso es la siguiente:

Figura 21. Estructura del curso (1. parte)

Un directorio principal (CursoEjemplo) contiene el curso en su interior (Course01). ste contiene la implementacin del estndar API y una leccin (Lesson01), que contiene tres recursos HTML y una imagen. En este caso los tres recursos HTML corresponden a los tres Learning Objects.

5.3.2. Creacin del meta-data


Despus de la creacin de los Learning Object se est listo para crear el meta-data. Este proceso, aunque pueda parecer lento, tedioso y una prdida de tiempo, acabar repercutiendo positivamente en la organizacin al facilitar la reutilizacin y localizacin de los Learning Objects que se van creando. Se deber crear el meta-data para cada uno de los Learning Objects, leccin y curso. De este modo el meta-data tambin forma una es61

ANOTACIONES

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tructura jerrquica, describiendo desde el curso entero hasta cada uno de los Learning Objects de forma independiente. Como vimos en el captulo anterior, el estndar para meta-data en SCORM es el IMS Learning Object Meta-Data Specification, llamado comnmente LOM. Veamos la estructura de un fichero de meta-data segn la especificacin LOM:
<lom> <general> informacin de carcter general: ttulo, descripcin, palabras clave, </general> <lifecycle> informacin sobre la versin </lifecycle> <metametadata> informacin del esquema de datos usado </metametadata> <technical> informacin sobre el recurso: tamao, tipo de informacin (texto, grfico,) </technical> <educational> algunos datos sobre su aprendizaje, como por ejemplo el tiempo pensado para completar dicho recurso. </educational> <rights> informacin de los derechos del autor, </rights> <classification> descripcin y palabras clave para clasificar el recurso </classification> </lom>

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Los ficheros de meta-data son ligeramente diferentes segn se refieran a un Learning Object, una leccin o un curso. Aunque bsicamente contienen el mismo tipo de informacin y utilizan la misma estructura. Se encuentra informacin que describe, por ejemplo, el contenido, los estndares que se siguen o los derechos del autor. Siempre utilizando la estructura de un fichero XML.

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Despus de aadir el meta-data para cada Learning Object, leccin y curso, nos queda la estructura del curso siguiente:
Figura 22. Estructura del curso (2. parte)

Podemos ver que se trata de la misma estructura de antes, pero a la que se ha aadido un fichero de meta-data a cada bloque (Learning Object, leccin y curso).

5.3.3. Creacin de la estructura del curso y de la secuenciacin


En este punto se dispone ya de los Learning Objects y el meta-data. Se puede decir que el ncleo del curso est listo, pero an queda una parte par el curso en la estructura de contenido (Content Structure) para poder importarlo en un Learning Management System. Como se ha visto en el captulo anterior, se debe crear la hoja de instrucciones (instruction sheet) para definir la estructura y las relaciones entre los Learning Objects. En el modelo del SCORM, la hoja de instrucciones recibe el nombre de imsmanifest.xml, y se debe situar en el directorio raz del curso.
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ANOTACIONES

muy importante para que el curso pueda ser operativo. Hay que agru-

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Puesto que su estructura ya ha sido vista en el punto 4.4.1, pasaremos a ver un ejemplo de la hoja de instrucciones para nuestro ejemplo. El archivo imsmanifest.xml empieza con la definicin del curso, la leccin del curso y los Learning Objects de la leccin. Despus se definen cada uno de los recursos de forma individual y se establecen las dependencias entre ellos. El esquema es el siguiente: 1. definicin del curso a. definicin de la leccin i. definicin de los Learning Objects que forman la leccin 2. definicin de los recursos y las dependencias entre ellos Vamos a ver con ms detalle el Learning Object que se ha desarrollado anteriormente a modo de ejemplo del curso. Se define de la siguiente manera: <item identifier=S001_002 identifierref=R_S001_002 isvisible=true> <title>Explicacin</title> <adlcp:prerequisites type=aicc_script><![CDATA[S001_001]]></adlcp:prerequisites> </item> Vemos que dispone de dos identificadores, uno para hacer referencia al Learning Object (S001_002) y otro para referenciar sus recursos (R_S001_002). Tambin se detalla el ttulo del Learning Object (que aparecer en el men) y los prerrequisitos para mostrarlo. Si nos fijamos ahora en sus recursos, dentro del tag <resources> encontramos lo siguiente:

ANOTACIONES

<resource identifier=R_S001_002 type=webcontent adlcp:scormtype=sco href=Course01/Lesson01/sco02.htm> <metadata> <schema>ADL SCORM</schema> <schemaversion>1.2</schemaversion> <adlcp:location>Course01/Lesson01/sco02.xml</adlcp:location> </metadata> <file href=Course01/Lesson01/sco02.htm/> <dependency identifierref=R_Files_001/> <dependency identifierref=R_Image_001/> </resource>

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Vemos que aqu se declara la posicin del fichero HTML en la estructura y sus dependencias con otros recursos: la imagen que lleva incrustada y los ficheros con las funciones para las llamadas a la API (que son comunes para la mayora de Learning Objects). Y al final de la estructura localizamos los recursos:
Nota
Para ver el ejemplo completo, en el que se puede identificar las diferentes partes que acabamos de ver, debis consultar el apndice D.

<resource identifier=R_Files_001 adlcp:scormtype=asset type=webcontent xml:base=Course01> <file href=SCOFunctions.js/> <file href=APIWrapper.js/> </resource> <resource identifier=R_Image_001 type=webcontent adlcp:scormtype=asset xml:base=Course01/Lesson01/> <metadata/> <file href=pics/0011.jpg/> </resource>

La estructura completa, incluyendo la hoja de instrucciones, es la siguiente:


Figura 23. Estructura del curso (3. parte)

Nota

Slo se ha aadido la hoja de instrucciones en la raz de la estructura. Para poder importar el curso, basta con agrupar la estructura completa en un nico fichero siguiendo unos formatos concretos (por ejemplo, el formato ZIP).
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ZIP: Formato de compresin que permite agrupar varios ficheros en uno slo y reducir el tamao del fichero creado comprimiendo los datos.

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5.4. Resumen
En este mdulo hemos visto los principios bsicos en el diseo de unos materiales e-learning. Se inicia el proceso definiendo los objetivos que deben alcanzar los estudiantes de un curso concreto y las necesidades para realizarlo. A partir de aqu, se ver el tipo de curso que se debe crear y el tipo de recursos a utilizar. Llegado el momento en que se tenga la estructura del curso y los recursos que hay que crear, ser el momento de escoger alguno de los estndares existentes (SCORM o AICC), sobre el cual crear los materiales. En esta decisin ser crtica la eleccin del Learning Management System. Cuando ya se disponga de la estructura del curso y del estndar que se desea implementar, ser el momento de consultar la versin especfica del estndar y sus caractersticas. A continuacin, se deber empezar la creacin de los materiales siguiendo las pautas que nos marcan dichos estndares. Se ha visto un ejemplo de implementacin de un pequeo curso, siguiendo el estndar SCORM. Una vez escogido el estndar que vamos a implementar, las principales tareas sern la creacin de Learning Objects y meta-data, y la estructuracin y secuenciacin del curso.

ANOTACIONES
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Resumen

1. La adopcin de los estndares en la implementacin de un sistema proporcionar grandes ventajas: independencia del proveedor, reutilizacin y portabilidad de los materiales, escalabilidad del sistema y otros. 2. Existen varias organizaciones dedicadas al desarrollo de estndares para entornos e-learning. Algunas de las ms importantes son el ADL Initiative, el Aviation Industry CBT Committee, el IMS Global Consortium y otras. 3. Estas organizaciones colaboran entre s para el desarrollo de dos principales estndares completos de implementacin: el SCORM y el AICC. 4. Los principales componentes dentro de un entorno e-learning son tres: a. El Learning Management System. b. Los Learning Objects. c. Las estructuras del contenido (Content Structures). 5. Para el desarrollo de materiales e-learning encontramos cuatro componentes bsicos: a. Los Learning Objects. b. El Meta-Data. c. Las estructuras del contenido (Content Structures). d. Los sistemas de evaluacin y tests.

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Mapa conceptual

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Glosario

AICC
Vase Aviation Industry CBT Committee

AICC Content Hierarchy


m Modelo que define la estructura que debe seguir un curso en el modelo AICC para su correcta empaquetacin e importacin en un Learning Management System.

API
Vase Application Program Interface

Application Program Interface


m Uno de los dos principales estndares para la monitorizacin o Data Tracking (Comunicacin entre un Learning Object y el Learning Management System). Est implementado en los dos principales modelos: SCORM y AICC. sigla: API

Asset
m Recurso simple usado dentro de un Sharable Content Object en el modelo SCORM. Por ejemplo, una imagen, animacin o esquema que forma parte de un texto o explicacin.

Assignable Unit
Es el concepto equivalente a los Learning Objects en el modelo AICC. granulidad es muy variable. Se presentan como una unidad de contenido independiente, aunque su

AU
Vase Assignable Unit

Aviation Industry CBT Committee


Uno de los principales modelos completos para implementar entornos e-learning. Est desarrollado y mantenido por AICC.
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cliente web
m Aplicacin utilizada para acceder y visualizar el contenido de pginas HTML, generalmente a travs de Internet. Algunos de los ms conocidos son: Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator o Mozilla. en browser

codec
m Sistema de codificacin/descodificacin de vdeo o audio. Por ejemplo, el codec de AVI permite reproducir un vdeo o audio de tipo AVI.

CA
Vase Content Aggregation

Content Aggregation
m Conjunto de Learning Objects que tienen independencia del contexto y que pueden ser exportados o importados de forma individual en un Learning Management System del modelo SCORM. sigla: CA

Content Structure
Vase Estructura del contenido.

Courseware
m Materiales utilizados en un entorno e-learning. Su tamao es muy variable, puede comprender desde un Learning Object autocontenido hasta un curso completo.

estructura del contenido


f Modelo de estructura que define la agrupacin de Learning Objects en lecciones y mdulos, y junto con unos ficheros de estructura permiten la exportacin/importacin de materiales entre diferentes Learning Management Systems. en Content Structure

ANOTACIONES
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Gannt, diagrama de
m Modelo de diagrama utilizado para el clculo temporal, econmico y de recursos en el desarrollo de un proyecto.

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DTD
Vase Document Type Definition

Document Type Definition


m Documento que define la estructura de un documento XML. sigla: DTD

HACP
Vase http-Based AICC CMI Protocol

http-Based AICC CMI Protocol


m Uno de los dos principales estndares para monitorizacin o Data Tracking (Comunicacin entre un Learning Object y el Learning Management System). Slo est implementado en el modelo AICC. sigla: HACP

HTML
Vase Hyper Text Markup Language

Hyper Text Markup Language


m Lenguaje utilizado en las pginas web para mostrar el contenido. Utiliza los tags o etiquetas para informar al cliente web cmo debe mostrar la informacin. sigla: HTML

HTTP
Vase Hyper Text Transfer Protocol

Hyper Text Transfer Protocol


m Protocolo basado en TCP/IP para la comunicacin entre un cliente y un servidor. Se cre para la transferencia de ficheros HTML a travs de Internet. sigla: HTTP

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Instructional Block
m Parte de la estructura del contenido (Content Structure) del modelo AICC. Permite la creacin de estructuras jerrquicas. Por ejemplo, permite agrupar Learning Objects formando lecciones o mdulos.

Java
m Lenguaje desarrollado por Sun Microsystems con un claro enfoque a las comunicaciones a travs de redes y con independencia de la plataforma utilizada. Es un lenguaje muy utilizado en la creacin de Learning Management Systems. Para ms informacin consultar: http://java.sun.com.

JavaScript
m Lenguaje desarrollado por Netscape Corporation que se ejecuta bajo el entorno de un cliente web. Su funcin bsica en el tratamiento de informacin en el cliente web. Por ejemplo, una de sus funciones ms tpicas es la verificacin de los datos escritos por el usuario en un formulario web antes de enviarlo al servidor. Ms informacin accesible a partir de: http://devedge.netscape.com.

LCMS
Vase Learning Content Management System

Learning Content Management System


m Sistema que permite a varios autores editar simultneamente contenido contra un repositorio de Learning Objects. Se utiliza para desarrollar y gestionar el contenido formativo. sigla: LCMS

LMS
Vase Learning Management System

ANOTACIONES
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Learning Management System


m Sistema, generalmente basado en servidor web, que se encarga de las funciones administrativas y de gestin de contenidos en un curso on-line. Es el sistema que se encarga de proporcionar los contenidos a los estudiantes en un entorno e-learning, as cmo de monitorizar su progreso dentro del curso. sigla: LMS

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LO
Vase Learning Object

Learning Object
m Unidad mnima de contenido con independencia del contexto dentro de un sistema e-learning. Por un lado, incluye la informacin que se mostrar al estudiante (por ejemplo, texto, imgenes, vdeos o animaciones) y por el otro incluye la lgica necesaria para comunicar con el Learning Management System (esta lgica es lo que llamamos monitorizacin del estudiante o sistema de Data Tracking). sigla: LO

MD
Vase meta-data

meta-data
m Informacin sobre el tipo de contenido, autor, estndar utilizado, versin y otros asociados a un Learning Object, mdulo, leccin o curso. Su finalidad es la de facilitar la documentacin, localizacin y reutilizacin de los materiales e-learning. sigla:MD

MySQL
m Sistema gestor de base de datos.

OKI
Vase Open Knowledge Initiative

m Proyecto de colaboracin entre diferentes universidades y organizaciones de estandarizacin y especificacin para dar soporte a la tecnologa de aprendizaje en el mbito universitario. El resultado es una arquitectura abierta y extensible que especifica cmo los componentes de un software educacional se comunican entre ellos y con otros sistemas. sigla: OKI

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ANOTACIONES

Open Knowledge Initiative

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PHP
m Lenguaje de cdigo abierto utilizado en los servidores web para procesar la informacin antes de ser enviada al cliente. Por ejemplo, consultar una base de datos para poder enviar los resultados al cliente es un caso tpico de uso del lenguaje PHP.

plugin
m Programa que funciona incrustado en el cliente web para tratar cierto tipo de informacin especfica. Por ejemplo, para poder reproducir correctamente animaciones Flash es necesario que el cliente tenga instalado el plugin de Flash en su cliente web.

PostgreSQL
m Sistema gestor de base de datos.

Run-Time, entorno
m Lanzamiento, comunicacin y seguimiento de contenido en un entorno basado en servidor web. Esta comunicacin se realiza entre el Learning Management System y el contenido e-learning (bsicamente los Learning Objects) a travs de un cliente web u otro sistema similar.

SCO
Vase Sharable Content Object.

Sharable Content Object


m Es el nombre que reciben los Learning Objects en el sistema SCORM. Es el mismo concepto de Learning Object en modelo concreto de SCORM. sigla: SCO

ANOTACIONES
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SCORM
Vase Sharable Content Object Reference Model

Sharable Content Object Reference Model


m Estndar para un modelo completo de implementacin que desarrolla el grupo ADL Initiative. Este estndar agrupa estndares de otros grupos para poder ofrecer un modelo completo. sigla: SCORM

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SCORM Content Hierarchy


m Modelo que define la estructura que debe seguir un curso en el modelo SCORM para su correcta empaquetacin e importacin en un Learning Management System.

secuenciacin
f Define el orden en que se presentarn los contenidos, y las dependencias y prerrequisitos que puedan existir entre ellos.

tag (etiqueta)
f Componente base que define el inicio (<p>) y el final (</p>) de un elemento en lenguajes cmo HTML o XML.

Extensible Markup Language


m Lenguaje de marcas utilizado para estructurar e intercambiar informacin entre diferentes plataformas. sigla: XML

XML
Vase Extensible Markup Language.

XML Schema
m Documento que define la estructura de un documento XML.

XSL
m Lenguaje de marcas utilizado para transformar la informacin contenida en un fichero XML. Una de sus funciones bsicas es dar formato a dichos datos.

Web Services
m pl Sistema para la comunicacin estndar entre diferentes programas a travs de redes TCP/IP, como por ejemplo Internet.

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ANOTACIONES

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Bibliografia

Fallon, C. y Brown, S. (2003). e-Learning Standards. Florida: St. Lucie Press. Uno de los mejores libros sobre e-learning hasta la fecha. Es muy completo y documentado. No existe, que sepamos, una traduccin al espaol. En la primera parte del libro se definen los diferentes componentes del e-learning, y los estndares asociados a cada uno de ellos. La segunda parte corresponde ms a una gua de creacin de materiales. Todo el libro en general, pero sobretodo la segunda parte, resulta bastante tcnico. Es necesario un cierto dominio en la programacin web (JavaScript y HTML) y en la programacin en XML para poder aprovechar los contenidos de todo el libro. Muy recomendable. W. Allen, M. (2003). Michael Allens Guide to E-Learning. John Wiley & Sons. Horton, W. (2000). Designing Web-Based Training: How to Teach Anyone Anything Anywhere Anytime. John Wiley & Sons. Horton, W y Horton, K. (2003). E-learning Tools and Technologies: A consumers guide for trainers, teachers, educators, and instructional designers. John Wiley & Sons. M. Alessi, Stephen, R., y Trollip, S. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development, 3d Edition. Needham Heights: Allyn & Bacon. The Masie Center. (2002). Making Ssnse of Learning Specifications & Standards: A decisions makers guide to their adoption. Saratoga Springs. El grupo The Masie Center distribuye de forma gratuta este informe realizado por sus expertos en e-learning. Este informe puede constituir un punto de partida para todos aquellos que se introducen en el mundo del e-learning. No nos proporcionar una visin detallada de ningn concepto, pero s que nos servir para definir y comprender los conceptos bsicos. En l se habla de las organizaciones y la utilidad de los estndares, de la meta-data y de los Learning Objects bsicamente. Ostyn, C. (2003). Cooking up a SCORM: A SCORM 1.2 Content Cookbook for Developers. Bellevue.
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IBM Mindspan Solutions (2001). The Lotus LearningSpace Family of Products: A Technology Overview. USA. Longmire, W. y Tuso, G. Learning Without Limits vol. 3: Emerging Strategies for Effective E-Learning Solutions. San Fancisco: Informania, INC. Advanced Distributed Learning. (2003). Advanced Distributed Learning. [en linea] Accesible en: http://www.adlnet.org (Consulta: 11-2003). AICC. (2003). AICC - Aviation Industry CBT Committee. [en lnea] Accesible en: http://www.aicc.org (Consulta: 11-2003). WCET. (2003). EduTools - Providing decision-making tools for the E-D-U community. [en linea] Accesible en: http://www.edutools.info/index.jsp (Consulta: 10-2003). ste es uno de los recursos web ms interesantes sobre e-learning hasta la fecha. Una de las partes ms interesantes de web trata de los sistemas de gestin de entornos e-learning (Learning Management Systems, LMS). Encontramos una gran cantidad de sistemas de gestin, pudiendo obtener informacin sobre las caractersticas de cada uno de ellos, de forma individual. Pero adems es posible realizar una comparacin entre diferentes productos sobre la base de ciertas caractersticas que seleccione el usuario. Es un sitio web muy recomendable. Est en ingls. IEEE Learning Technology Standards Committee. (2003). IEEE LTSC. [en lnea] Accesible en: http://ltsc.ieee.org (Consulta: 10-2003). IMS Global Learning Consortium, Inc. (2003). IMS Global Learning Consortium, Inc. [en lnea] Accesible en: http://www.imsglobal.org (Consulta: 102003). ISO. (2003). ISO - International Organization for Standardization. [en lnea] Accesible en: http://www.iso.org (Consulta: 10-2003).

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Calvet, Vila & Arriaga Consulting. (2003). eLearning WORKSHOPS Comunidad de eLearning. [en linea] Accesible en: http://www.elearningworkshops.com/index.php (Consulta: 11-2003). Este sitio web es uno de los mejores portales de habla espaola sobre e-learning. En l podemos encontrar gran cantidad de recursos disponibles y muy interesantes. Como en la mayora de los portales, ofrece la posibilidad de darse de alta de forma gratuita. As disfrutaremos de los documentos disponibles que hablan sobre varios temas del e-learning. Encontraremos desde artculos sobre los estndares y organizaciones, hasta artculos para la creacin

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de materiales SCORM. Otra parte muy interesante de este portal es, sin duda, sus foros. Disponen de varios foros pblicos para dar cobertura a las diferentes partes dentro del e-learning. Se discuten temas muy interesantes y participan varios profesionales del sector. Es un sitio web muy interesante.

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Apndice A: el lenguaje XML

Introduccin y principales caractersticas


El XML (EXtensible Markup Language) es un lenguaje derivado del conocido SGML y actualmente est mantenido por el W3C.
Nota
SGML, Standard Generalized Markup Language: Lenguaje desarrollado para la estructuracin e intercambio de documentos. Su definicin oficial se encuentra en los estndares internacionales de las ISO (ISO 8879:1986).

aa
El XML es un lenguaje desarrollado con el fin de permitir estructurar, almacenar y enviar la informacin de forma que no haya dependencias con ningn tipo de plataforma o de sistema, creando de este modo un estndar para el intercambio de informacin.

Nota

Veamos sus principales caractersticas: Est diseado para describir datos. Es un lenguaje de marcas (como el HTML). Los tags o etiquetas no estn predefinidos. Se utiliza el DTD (Document Type Definition) o el XML Schema para representar la estructura de los datos, de manera que los dos juntos (XML y DTD o XML Schema) sean autodescriptivos. A veces se confunde el XML con un sustituto del HTML, pero aunque puedan resultar parecidos en cuanto a su escritura, sus objetivos son muy diferentes. Son dos lenguajes que pueden complementarse el uno con el otro, pero de ningn modo sustituir uno al otro. Como el HTML, el XML es un lenguaje de marcas, pero mientras que el HTML nos permite dar un formato grfico a los datos (a travs de tablas, formularios y otros elementos) el XML se centra en estructurar
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W3C, World Wide Web Consortium: Organizacin dedicada al desarrollo de especificaciones, guias, software y herramientas para Internet. http://www.w3.org.

Nota
Tag (etiqueta): Codificacin utilizada para representar el inicio (<>) y fin (</>) de un elemento. Por ejemplo, para indicar que un texto aparece en cursiva utilizamos el tag o etiqueta <i> de la siguiente forma: <i>texto en cursiva</i>.

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los datos, sin preocuparse de cmo se van a mostrar. En HTML, la informacin y la presentacin de sta se encuentran juntos, mientras que el XML slo almacena los datos, y no incluye informacin sobre el modo de visualizacin. Se puede definir como una de las principales, si no la principal, funcin del XML como un estndar para el intercambio de informacin entre cualquier tipo de sistema. Los tags utilizados en XML no estn predefinidos. Es el propio usuario quien define, con la ayuda del DTD o XML Schema, la estructura de los datos y los tags utilizados. Para finalizar, comentar que el XML utiliza un tipo de diccionarios de definicin, que nos permiten crear una estructura, en la forma y la rigidez que deseamos, para hacer que los datos contenidos en el fichero XML cumplan estas caractersticas. A continuacin, se vern ejemplos de estos diccionarios de definiciones. El lenguaje XML est relacionado con otros dos lenguajes: Un lenguaje para la definicin de su estructura y tipos de datos, generalmente se utiliza el DTD (Document Type Definition) o el XML Schema. Un lenguaje para convertir los datos almacenados en el XML y darles un formato para su presentacin. En este punto, el XSL es uno de los ms importantes y nos permitir convertir un documento XML a cualquier formato deseado, como por ejemplo HTML.

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DTD bsico
Como se ha comentado en el apartado anterior, el DTD (Document Type Definition) es una definicin formal de la estructura de un documento XML. En ste se indica el formato concreto que debe presentar un fichero XML para poder validar su estructura.

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En la creacin de un DTD intervienen, principalmente, dos tipos de datos. Los elementos: servirn para definir los tags o etiquetas vlidos en el documento XML. Podemos especificar el tipo de cada elemento de dos maneras bsicas: Como un tipo primitivo del lenguaje. Los dos principales son: EMPTY, que indica que el elemento no puede contener datos, y #PCDATA que indica que el elemento contiene datos de tipo cadena de texto. Definindolo sobre la base de otros elementos que contiene en su interior. En este caso se dispone de un sistema para determinar el nmero de ocurrencias de cada subelemento dentro del elemento. Estos smbolos son los siguientes:
Tabla 1. Tabla de definicin del nmero de ocurrencias de un elemento ? * + | 0 o 1 ocurrencia Cualquier nmero de ocurrencias (0...n) Una o ms ocurrencias (1...n) Se utiliza en una lista de subelementos para indicar que habr una y slo una ocurrencia de los elementos enumerados. Por ejemplo (en1|en2|...)

Los atributos: nos sirven para especificar informacin asociada a un elemento en particular. Los atributos se encuentran dentro de los propios elementos, y se debe especificar dos parmetros de cada atributo: el tipo de datos que contendr y su valor por defecto. Para determinar el tipo de los atributos, usamos, entre otros:
Tabla 2. Tabla de tipos de atributos CDATA (en1|en2|...) ID IDREF IDREFS Cadena de caracteres Uno de los valores enumerados en la lista Valor nico Valor ID de otro elemento Lista de valores ID de otros elementos

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Y para determinar el valor por defecto de los atributos usamos:

Tabla 3. Tabla de valores por defecto de los atributos Valor #REQUIRED #IMPLIED #FIXED val Especificamos el valor por defecto del atributo El valor debe estar incluido en el atributo El valor no debe estar incluido en el atributo El valor del atributo esta fijado en val

Vamos a ver un ejemplo en el que deseamos crear una lista donde podamos almacenar correos electrnicos. Un ejemplo de posible DTD para describir una estructura sera:

<?xml version=1.0 encoding=ISO-8859-1?> <!ELEMENT emailList (email)*> <!ELEMENT email (to, from, head, body)> <!ELEMENT to (#PCDATA)> <!ELEMENT from (#PCDATA)> <!ELEMENT head (#PCDATA)> <!ELEMENT body (#PCDATA)>

La primera lnea de cdigo (<?xml ?>) se repite en cualquiera de los documentos XML, DTD y XSL, y sirve para especificar la versin y la codificacin del documento. A partir de la segunda lnea, se especifica que la raz del documento ser el tag emailList, formado por un conjunto de 0 a n elementos tipo email, que a su vez contendrn en su interior una aparicin de los tags to, from, head y body. stos sern de tipo cadena de texto. Una forma de mejorar el sistema de almacenar correos electrnicos sera incluir un id para el correo, as como su fecha de llegada. Tambin se puede incluir destinatarios de las copias (CC) y hacer que el sujeto no sea obligatorio. Del mismo modo, pode86

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mos incluir enlaces para los ficheros adjuntos. El DTD quedara de esta manera:
<?xml version=1.0 encoding=ISO-8859-1?> <!ELEMENT emailList (email)*> <!ELEMENT email (to,cc*, from, head?, body, links)> <!ATTLIST email id CDATA #REQUIRED date CDATA #REQUIRED > <!ELEMENT to (#PCDATA)> <!ELEMENT cc (#PCDATA)> <!ELEMENT from (#PCDATA)> <!ELEMENT head (#PCDATA)> <!ELEMENT body (#PCDATA)> <!ELEMENT links (link)*> <!ELEMENT link (name?, url)> <!ATTLIST link id CDATA #IMPLIED > <!ELEMENT name (#PCDATA)> <!ELEMENT url (#PCDATA)>

Los esquemas tipo XML Schema son menos utilizados que los DTD, y adems son algo ms complicados de crear. Existen programas para convertir de un tipo al otro. Veamos el equivalente del primer DTD en el formato XML Schema: <?xml version=1.0 encoding=UTF-8?> <xs:schema xmlns:xs=http://www.w3.org/2001/XMLSchema elementFormDefault=qualified> <xs:element name=body type=xs:string/> <xs:element name=email> <xs:complexType> <xs:sequence> <xs:element ref=to/> <xs:element ref=from/> <xs:element ref=head/> <xs:element ref=body/> </xs:sequence> </xs:schema> </xs:complexType> </xs:element> <xs:element name=emailList>

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<xs:complexType> <xs:sequence minOccurs=0 maxOccurs=unbounded> <xs:element ref=email/> </xs:sequence> </xs:complexType> </xs:element> <xs:element name=from type=xs:string/> <xs:element name=head type=xs:string/> <xs:element name=to type=xs:string/>

XML bsico
Una vez comprendidos el funcionamiento y la utilidad de los DTD, resulta mucho ms sencilla la creacin de ficheros XML. Una vez se tiene creada la estructura que deber seguir el fichero XML, slo se trata de respetar la estructura que nos marca el DTD e ir introduciendo los datos de la manera adecuada. A continuacin, veremos un ejemplo de cmo podra ser un fichero XML con la estructura creada en el primer ejemplo de DTD:

<?xml version=1.0 encoding=UTF-8?> <!DOCTYPE emailList SYSTEM ./01.dtd> <emailList> <email> <to>info@business.net</to>

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<from>me@myhouse.es</from> <head>Informacin sobre el producto</head> <body>Deseara recibir informacin acerca de ...</body> </email> </emailList>

Vemos que existen, en esta porcin de cdigo, cinco tags diferentes (email, to, from, head y body).

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Ahora vamos a construir un XML que siga el formato marcado por la segunda versin del DTD anterior: <?xml version=1.0 encoding=UTF-8?> <!DOCTYPE email SYSTEM ./02.dtd> <email id=000001 date=22/09/2003 15:54:34> <to>info@business.net</to> <cc>other_1@busniess.net</cc> <cc>other_2@busniess.net</cc> <from>me@myhouse.es</from> <body>Deseara recibir informacin acerca de ...</body> <links> <link> <name>Informacin 1.doc</name> <url>http://www.info.com/doc1/</url> </link> </links> </email>

Vemos que es posible incluir cualquier nmero de cc que deseemos (desde 0 hasta n) y que el head del mensaje ya no es obligatorio. Esta estructura permite una mayor flexibilidad que la que hemos visto anteriormente.

Procesos de transformacin: XSL


Se dispone de un sistema para formatear los datos contenidos en XML a cualquier tipo de salida. El sistema ms popular y usado es el XSL. Con este lenguaje es posible formatear, ordenar, filtrar y operar con los datos utilizando una serie de funciones que nos permiten actuar sobre cada elemento y cada atributo del documento. El lenguaje XSL est formado, a su vez, por tres lenguajes: XPath: lenguaje para definir y acceder a diferentes partes del documento XML.
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XSLT: lenguaje dedicado a la transformacin de documentos XML. XLS Formatting Objects: dedicado a dar formato a los objetos XML del documento. De estos tres, los principales son los dos primeros, que permitirn acceder a la informacin y transformarla para darle un formato. La idea principal en la creacin a partir de XSL es sencilla. Se trata de imaginarnos un diagrama, en donde cada punto es un tag del cdigo XML, y unir entre los puntos que tienen relacin de padre/hijo. El primer ejemplo XML presentado anteriormente presentara esta estructura:

Figura 24. Estructura en forma de rbol de un fichero XML

Ms adelante, durante una transformacin XSLT, se va recorriendo cada uno de los puntos y ejecutando ciertas acciones con sus datos. Veamos un ejemplo que pueda facilitar la comprensin del XSL, que, aunque su programacin es ms compleja que la del XML o DTD, puede resultar interesante hacerse una idea de su funcionamiento aunque no sea competencia de este curso dicha programacin. <xsl:stylesheet version=1.0 xmlns:xsl=http://www.w3.org/1999/XSL/Transform> xsl:output method=xml omit-xml-declaration=yes <indent=yes encoding=ISO-8859-1/>
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<!-template / (root) --> <xsl:template match=/> <html> <body> <center> <table border=1 width=100%> <!-- APLICAMOS EL PATRN DE EMAIL --> <xsl:apply-templates/> </table> </center> </body> </html> </xsl:template> <!-template email --> <xsl:template match=email> <tr> <td> <xsl:value-of select=to/> </td> <td> <xsl:value-of select=from/> </td> <td> <xsl:value-of select=subject/> </td> <td> <xsl:value-of select=substring(./body,0,20)/>... </tr> </xsl:template> </xsl:stylesheet> </td>

La idea es sencilla: se definen dos nodos (puntos) especiales, que sern el / y el email. De manera que, cuando el recorrido del XML encuentre uno de estos nodos, efectuar las operaciones especificadas dentro de los templates.
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As, en el momento de iniciar el recorrido por el cdigo XML se est en el punto inicial (llamado root o raz) y se encaja en el template / (que siempre representa la raz del documento). A partir de este momento y hasta finalizar el template, todo el cdigo que se encuentra se va escribiendo en la salida, excepto el que empieza con <xsl:... que realiza operaciones sobre los datos XML. En este caso, slo se crea la cabecera de un cdigo HTML y se prepara una tabla, que ser cumplimentada en las sucesivas llamadas a los elementos email.

Bibliografa
Burke, E. M. (2002). Java y XSLT. Madrid: Ediciones Anaya Multimedia. Rusty H., Elliotte, Scott Means, W. (2002). XML in a Nutshell, 2nd Edition. OReilly. T. Ray, E. (2003). Learning XML, 2nd Edition. OReilly. Refsnes Data (2003). XML Tutorial. [en lnea] Accesible en: http://www.w3schools.com/xml/default.asp (consulta: 10-09-2003)

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Apndice B: documentacin de los principales estndares

AICC, Aviation Industry CBT Comitee


Sitio web: http://www.aicc.org Mantiene el modelo de estndar AICC. Lista de los AGR (AICC Guidelines and Recomendations) y otros documentos importantes de AICC: AGR 001: AICC publications AGR 002: Courseware Delivery Stations AGR 003: Digital audio AGR 004: Operating/Windowing System AGR 005: CBT Peripheral Devices AGR 006: Computer-Managed Instruction AGR 007: Courseware Interchange AGR 008: Digital vdeo AGR 009: Icon Standard: User interface AGR 010: Web-Based Computer-Managed Instruction CMI 001: AICC/CMI Guidelines for Interoperability CMI 003: AICC/CMI Certification Testing Procedures
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ADL, Advanced Distributed Learning


Sitio web: http://www.adlnet.org Mantiene el modelo de estndar SCORM. Lista de los documentos principales de SCORM: The SCORM Overview The SCORM Content Aggregation Model The SCORM Runtime Environment

IMS, Global Learning Consortium


Sitio web: http://www.imsglobal.org Mantiene el desarrollo de varios estndares en meta-data, ensamblado de cursos, secuenciacin de materiales y tests. Lista de los principales documentos referentes a los estndares mantenidos: IMS Content Packaging Specification IMS Meta-Data Specification IMS Simple Sequencing Specification IMS Question & Test Interoperability IMS Question & Test Interoperability Overview IMS Question & Test ASI Best Practice Guide IMS Question & Test ASI XML Bindind Specification
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IMS Question & Test ASI Information Model IMS Question & Test ASI Outcomes Processing Specification IMS Question & Test ASI Selection and Ordering Specification IMS Question & Test Results Reporting Best Practice and Implementation Guide IMS Question & Test Result Reporting XML Binding Guide IMS Question & Test Results Reporting Information Model

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Apndice C: ejemplos comerciales en el entorno del e-learning

Introduccin
En este captulo se vern diferentes alternativas comerciales para la utilizacin de Learning Management Systems y herramientas de autor. El mercado actual ofrece software de dos tipos: Software propietario. El software adquirido consta de los ficheros ejecutables, sin incorporar los ficheros del cdigo fuente. Slo se permite ejecutar el software adquirido. Software libre. La definicin de software libre se basa en cuatro puntos. Un software libre debe permitir: ejecutar el software, acceder al cdigo fuente, distribuir el software a terceros y publicar nuevas versiones. Las especificaciones concretas de su uso, modificacin o redistribucin estn especificadas en los trminos de la licencia. Para ms informacin, os podis dirigir a Free Software Foundation. Como se ha visto, el e-learning es un campo con gran expansin en la actualidad donde nacen continuamente proveedores para el desarrollo de software y materiales. Es importante notar la aparicin creciente de consultoras especficas en el campo del e-learning. Una de sus funciones principales es orientar a las organizaciones que se quieren introducir en esta rea o evaluar las posibilidades de su introduccin en un entorno de e-learning.
Nota
Free Software Foundation: http://www.gnu.org

Nota
Cdigo fuente: Conjunto de instrucciones que forman un programa, expresadas en un lenguaje de programacin que puede ser entendido por las personas. Estas instrucciones, correctamente procesadas, generan los programas.

Plataformas comerciales de e-learning

Introduccin y caractersticas
En el mercado actual existe una gran variedad de productos comerciales que implementan Learning Management Systems, utilizando
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diferentes tecnologas e implementando diferentes estndares de los vistos anteriormente. Para poder analizar un Learning Management System, ser necesario prestar atencin a diferentes criterios de seleccin. La siguiente tabla nos resume los principales:
Tabla 4. Tabla de criterios de seleccin Herramientas de comunicacin Herramientas de produccin Herramientas para la participacin del estudiante Herramientas de administracin Herramientas de material del curso Diseo del currculum Hardware/ Software Precio/Licencia Foros, correo-e integrado, chat, vdeo, pizarra virtual, Sistemas de ayuda, sistemas de bsqueda, calendario con eventos o planificacin, Grupos de trabajo, tests autocorrectivos, comunidades virtuales, Sistemas de autenticacin y validacin Sistemas de tests y puntuacin automticos, gestin del curso, monitorizacin del estudiante Gestin de currculum de los estudiantes, personalizacin del entorno, reutilizacin del contenido, implementacin de estndares, Requerimientos del cliente, bases de datos del servidor, software del servidor, Coste del sistema, mdulos opcionales, open source, versin del software,

El mercado comercial
El mercado actual ofrece un gran catlogo de productos para e-learning, y junto con el uso de los estndares para compatibilizar diferentes productos, estn generando un mercado favorable para las organizaciones que desean adquirir o actualizar sus sistemas de e-learning. En primer lugar veremos algunos sistemas propietarios, y a continuacin presentaremos los sistemas libres. No se pretende dar, en ningn caso, una gua para la eleccin entre diferentes plataformas, y slo se pretende ilustrar con algunos ejemplos la disponibilidad y situacin del mercado actual.
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Software propietario
A nivel de ejemplo, citaremos los siguientes: La compaa Click2Learn ofrece una suite llamada Aspen Enterprise Productivity Suite. Esta suite incorpora diferentes plataformas que proporcionan una gran cobertura en todo el campo del e-learning. Entre otros, encontramos un Learning Management System, un Learning Content Management System, sistemas a tiempo real de vdeo y audio, personalizacin del entorno, generacin de auditoras/informes y otros. En el caso del Learning Management System (Aspen Learning Management) ofrece implementacin para los estndares SCORM y AICC. Oracle ofrece una plataforma, llamada Oracle iLearning, que forma parte de una suite de e-learning. Este producto implementa estndares de SCORM, IMS y AICC. Entre otras interesantes caractersticas, destaca el uso de web services para la integracin con otros Learning Management Systems. La compaa Docent, al igual que los dos anteriores, ofrece la posibilidad de adquirir una suite completa o adquirirla por partes, para construir el sistema deseado. La suite, llamada Docent Enterprise 6.5 incorpora un Learning Management Systems con soporte de los estndares de SCORM y AICC. Saba Enterprise Learning Suite es otra suite desarrollada en el lenguaje Java que se puede encontrar en el mercado con implementacin de los estndares de AICC, SCORM e IMS. La compaa americana Sun Microsystems tambin ofrece una plataforma basada en web para e-learning, con implementacin de los modelos de AICC y SCORM. A continuacin se ver una tabla que contiene las direcciones donde se puede encontrar ms informacin sobre los sistemas comentados anteriormente, y otros que pueden resultar tambin muy interesantes.
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Nota

Web Services: Sistema para la comunicacin estndar entre diferentes programas o aplicaciones a travs de redes TCP/IP, como por ejemplo Internet.

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Tabla 5. Lista de ejemplos de sistemas propietarios Producto Aspen Enterprise Productivity Suite Oracle iLearning Docent Enterprise Saba Enterprise Learning Suite BlackBoard 6 Thinq WebCT LMSQSTutor Lotus LearningSpace Proveedor Click2Learn Oracle Docent Saba BlackBoard Thinq WebCT QSmedia Direccin contacto http://www.click2learn.com http://www.oracle.com/ilearning http://www.docent.com http://www.saba.com http://www.blackboard.com http://www.thinq.com http://www.webct.com http://www.qsmedia.es http://www.lotus.com/products/ learnspace.nsf/ wdocs/homepage?opendocument

IBM

Ser necesaria una precisa e intensa bsqueda para poder determinar cul de las plataformas que ofrece actualmente el mercado se adapta mejor a nuestras necesidades.

Software libre
Nota
PHP: Lenguaje de cdigo abierto utilizado en los servidores web para procesar la informacin antes de ser enviada hacia el cliente. Por ejemplo, consultar una base de datos para poder enviar los resultados al cliente es un caso tpico de uso del lenguaje PHP.

A continuacin, veremos algunos ejemplos de software libre que existen en el mercado actual. La gran mayora de estos sistemas estn desarrollados en lenguajes libres (por ejemplo, Java o PHP) y para arquitecturas libres (por ejemplo, sistemas operativos Linux, bases de datos MySQL o PostgreSQL, servidores web Apache o Tomcat). Muchos de estos proyectos tienen su origen en universidades, donde se utilizan en sus entornos virtuales de aprendizaje, o bien en proyectos de investigacin. A nivel de ejemplo, se citarn los siguientes: Bodington. Desarrollado y usado por la Universidad de Leeds, utilizando el lenguaje Java.
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La Universidad de California, Los Angeles (UCLA) presenta el sistema ClassWeb como un entorno para crear clases virtuales. La Universidad de Michigan ha desarrollado el sistema CHEF en lenguaje Java y que soporta la arquitectura Open Knowledge Initiative (OKI) del MIT (Massachusetts Institute of Technology). Claroline es otra opcin, en este caso de origen francs, que est disponible en espaol. A continuacin se ver una tabla que contiene las direcciones donde se puede encontrar ms informacin sobre los sistemas comentados anteriormente, y otros que resultan tambin muy interesantes.
Tabla 6. Lista de ejemplos de sistemas libres Producto ATutor Bodington CHEF Claroline ClassWeb Coursework Fle3 (Future Learning Environment) Uportal Whiteboard Direccin contacto http://www.atutor.ca http://bodington.org http://www.chefproject.org/index.htm http://www.claroline.net http://classweb.ucla.edu http://getcoursework.stanford.edu http://dotlrn.org http://www.ja-sig.org

Nota
Open Knowledge Initiative (OKI): Proyecto de colaboracin entre diferentes universidades y organizaciones de estandarizacin y especificacin para dar soporte a la tecnologa de aprendizaje en el mbito universitario. El resultado es una arquitectura abierta y extensible que especifica cmo los componentes de un software educacional se comunican entre ellos y con otros sistemas. Para ms informacin consultar a http://web.mit.edu/oki/

A continuacin veremos la plataforma desarrollada por IBM y Lotus para e-learning con un poco ms de detalle. Volvemos a insistir en que no es objetivo de este mdulo el anlisis de diferentes sistemas comerciales, y que se ofrece slo como informacin complementaria. Resumiendo, no se pretende mostrar ningn tipo de preferencia hacia esta plataforma, slo se pretende mostrar un ejemplo con un poco ms de detalle.
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http://whiteboard.sourceforge.net

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Ejemplo: Lotus LearningSpace

Introduccin
IBM MindSpan Solutions presenta el Lotus LearningSpace como una completa familia de productos basados en entorno web para el mundo del e-learning. Ofrece tres tipos de aprendizaje: Self-Placed Learning: permite la creacin e incorporacin de materiales propios o adquiridos a diferentes vendedores, as como tests que, junto con el seguimiento del alumno, permitirn evaluar el progreso del alumno en cualquier momento. Collaborative Learning: permite la creacin de varios grupos de discusin (en modo privado o pblico), comparticin de documentos y chats. Con este sistema se facilitan los intercambios (sncronos y asncronos) entre miembros de las comunidades e-learning. Ser tambin un buen entorno, donde el tutor puede plantear cuestiones o ejercicios e inicar debates. Real-Time Learning: conocido popularmente como Virtual classroom, este sistema permite las sesiones a tiempo real a travs de audio y vdeo, chats y pizarras compartidas (espacio comn donde todos escriben o dibujan y son vistos por todos los alumnos del aula). La familia Lotus LearningSpace se estructura en tres grandes mdulos, que dotan al sistema de diferentes opciones y capacidades:

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Lotus LearningSpace Forum: con el foro de Lotus Learning Space se dota a las clases de independencia del lugar y del momento. Lotus LearningSpace 5.0: aplicacin basada en servidor web con dos mdulos. Lotus LearningSpace Core Module: dota de la funcionalidad en el modo Self-Paced Learning, proporcionando un Learning Mana-

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gement System segn el estndar de AICC para mostrar los materiales y realizar el seguimiento de los alumnos. Lotus LearningSpace Collaboration Module: ampla la funcionalidad del mdulo Core para ofrecer los modelos Collaboration Learning y Real-Time Learning.

Los estndares
Este software sigue las especificaciones de AICC para el desarrollo de materiales y el seguimiento de los alumnos. Dispone de acreditacin por parte de la organizacin AICC en los estndares AGR 006 versin 2 y AGR 010 versin 1. De este modo podemos lanzar y realizar seguimiento sobre materiales que cumplan la especificacin de AICC. Tambin se ofrece soporte a la especificacin API utilizada en el Data Tracking de SCORM. En la actualidad se est trabajando para ofrecer soporte en las nuevas especificaciones desarrolladas por el IMS Global Learning Consortium. La transferencia de vdeo y audio se realiza con el estndar H.323 del ITU-T, que define el envo de audio y vdeo a travs de IP sobre Internet e intranets.

Consideraciones
Una de las caractersticas no comentadas hasta ahora y que han hemercado del e-learning es su alto grado de escalabilidad. Como ya hemos visto, es posible la adquisicin de diferentes mdulos, y de este modo se puede adquirir un sistema y ampliar sus funcionalidades en el futuro. Adems, es posible la instalacin de todos los mdulos en un solo computador para pequeos o medianos entornos, mientras que tambin es posible su instalacin distribuida de cada uno de los mdulos en varias computadoras para permitir el acceso simultneo de gran cantidad de cursos y estudiantes.
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cho de Lotus LearningSpace uno de los productos pioneros en el

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De esta manera se consigue un alto grado de escalabilidad del sistema. Podemos participar en un curso de ejemplo en la direccin: http://www.elearning.connectria.com/LearningSpace5/

Herramientas de autor (Authoring Tools)


Las herramientas de autor (Authoring Tools) van a permitir la creacin o modificacin de material e-learning de una forma cmoda y rpida. Como se ha podido ver durante este mdulo, en el proceso de creacin del material para un curso e-learning intervienen diferentes procesos: desde la creacin de los diferentes Learning Objects que formarn el curso, la insercin de los meta-data en los diferentes niveles y la creacin de la estructura del curso. Disponemos de un buen nmero de productos comerciales para facilitar y agilizar estos procesos. Hay desde herramientas para validacin de meta-data o creacin de la estructura de un curso hasta herramientas completas que permiten el desarrollo de los Learning Objects, la creacin de la meta-data y la creacin de la estructura del curso. Adems, cada una de ellas puede implementar uno o ms estndares, existiendo alguna de ellas que incluso permite la transformacin semiautomtica de un formato a otro. En esta seccin se vern algunas de ellas, aunque es necesario destacar que la finalidad de esta seccin slo es ilustrar con algunos

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ejemplos el mercado actual, en ningn caso se puede considerar una gua de productos o recomendaciones.

Herramientas para Learning Objects


En la creacin de los Learning Objects se deben considerar dos cuestiones fundamentales en lo que se refiere a las herramientas de autor: el tipo de recurso que deseamos crear (texto, vdeo o anima-

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cin, sonido, etc.) y la compatibilidad con el Learning Management System. En lo que se refiere al tipo de recurso, existe una gran variedad. Por ejemplo, podemos crear texto en HTML, PDF o documento de Microsoft Word, y vdeos en AVI, MPEG o WMV. Es necesario considerar que ciertos tipos de recursos obligarn al cliente a tener instalado en su ordenador algn tipo de programa o plugin adicional. ste es el caso, por ejemplo, de las animaciones Flash o de los applets de Java. La compatibilidad con el Learning Management System se refiere a la monitorizacin del estudiante, que se realizar a travs del Data Tracking. Como ya sabemos, existen dos estndares: el API y el HACP. Se debe tener en cuenta la opcin escogida y el grado de implementacin de cada una de las partes. Como ejemplos de herramientas para la creacin de Learning Objects se pueden citar, por ejemplo, el Macromedia eLearning Suite. Este software est formado por los conocidos DreamWeaver, Flash y AuthorWare en sus versiones MX. Con estas tres herramientas se pueden crear Learning Objects compatibles con sistemas SCORM. Adems, es posible crear el meta-data y la estructura de contenido en el formato SCORM. Para ms informacin o especificaciones concretas, referirse a Macromedia (http://www.macromedia.com ). Uno de los grandes competidores de Macromedia eLearning Suite es una herramienta de Click2Learn llamada ToolBook. Este software es capaz de desarrollar Learning Objects en el formato SCORM y AICC. Para ms informacin o especificaciones, referirse a Click2Learn (http://www.click2learn.com ).

Nota
Plugin: Programa que se ejecuta bajo el entorno del navegador web.

Herramientas para el meta-data


Una vez creados los Learning Objects, llega el momento de agregar el meta-data. Puesto que se trata de una tarea lenta y algo tediosa, a menudo no se realiza, lo cual ya se ha visto que es un error. Para facilitar este trabajo, existen una serie de herramientas que van a permitir crear el meta-data de un Learning Object, bloque o curso entero de manera ms gil y rpida.
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En primer lugar, es importante resaltar que algunas de las herramientas para la creacin de Learning Objects ya incorporan herramientas para la creacin de meta-data. Aunque tambin existen herramientas para la creacin exclusiva de meta-data. Por ejemplo, Meta-Data Generator es una herramienta desarrollada por el propio ADL para crear meta-data conforme con las diferentes especificaciones que incorpora el SCORM. Veamos un screenshot de este programa que distribuye ADL.

Figura 25. Meta-Data Generator de ADL

Para ms informacin o especificaciones, referirse a ADL (http:// www.adlnet.org ).

Herramientas para la estructura de contenido


Despus de la creacin de los Learning Objects y el meta-data asociada a los diferentes niveles (Learning Objects, bloques y curso), se debe crear la estructura del curso para la importacin en el Learning Management System. Igual que la creacin del meta-data, las herramientas ms completas (como por ejemplo el paquete de Macromedia o de Click2Learn) incorporan esta funcin. Tambin existen utilidades concretas para realizar esta funcin.
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A continuacin presentamos algunos ejemplos: Microsoft LRN Toolkit, que proporciona soporte para la creacin de paquetes compatibles con SCORM.

Figura 26. Microsoft LRN Toolki

Click2Learn Single Item Packager for SCORM 1.2, que ofrece funcionalidad para crear la estructura de un solo item en formato SCORM. Click2Learn SCORM 1.2 Package Aggregator, que nos permite crear estructuras compatibles con el formato SCORM. Reload Editor, que permite la creacin de estructuras SCORM compatibles y tambin la creacin del meta-data en stos.

Figura 27. Reload Editor

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AICC File Editor, que permite la manipulacin de los ficheros descriptivos de las estructuras AICC.
Figura 28. File Editor

Herramientas para QTI


Existen muchas herramientas para la creacin de test QTI. Aunque por el momento son pocos los Learning Management Systems comerciales que implementan la especificacin QTI, veremos que existen varias herramientas para producir tests en formato QTI. Algunas de las herramientas son: IMS Assesst Designer QuestionMark Perception Riva eTest Can Studios Ltd. Canvas Learning
Figura 29. IMS Assesst Designer

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Apndice D: estructura del curso de ejemplo del captulo 5

A continuacin, se presenta el cdigo completo que define la estructura del curso de ejemplo desarrollado en el captulo 5.

<?xml version=1.0?> <manifest> <metadata/> <organizations default=B0> <!-- definicin del curso --> <organization identifier=B0> <title>Curso Ejemplo - UOC</title> <!-- definicin de la leccin del curso --> <item identifier=B0_001 isvisible=true> <title>Leccin 1</title> <!-- definicin de los items (LO) de la leccin --> <item identifier=S001_001 identifierref=R_S001_001 isvisible=true> <title>Introduccin</title> </item> <item identifier=S001_002 identifierref=R_S001_002 isvisible=true> <title>Explicacin</title> <adlcp:prerequisites type=aicc_script><![CDATA[S001_001]]></adlcp:prerequisites> </item> <item identifier=S001_003 identifierref=R_S001_003 isvisible=true> <title>Evaluacion</title> <adlcp:prerequisites type=aicc_script><![CDATA[S001_003]]></adlcp:prerequisites> <adlcp:maxtimeallowed>0001:00:00.00</adlcp:maxtimeallowed>
<adlcp:masteryscore>75</adlcp:masteryscore> </item> <metadata> <schema>ADL SCORM</schema> <schemaversion>1.2</schemaversion> <adlcp:location>Course01/Lesson01.xml</adlcp:location> </metadata> </item>

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<adlcp:timelimitaction>continue,no message</adlcp:timelimitaction>

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<metadata> <schema>ADL SCORM</schema> <schemaversion>1.2</schemaversion> <adlcp:location>Course01.xml</adlcp:location> </metadata> </organization> </organizations> <resources> <resource identifier=R_S001_001 type=webcontent adlcp:scormtype=sco href=Course01/Lesson01/sco01.htm> <metadata> <schema>ADL SCORM</schema> <schemaversion>1.2</schemaversion> <adlcp:location>Course01/Lesson01/sco01.xml</adlcp:location> </metadata> <file href=Course01/Lesson01/sco01.htm/> <dependency identifierref=R_Files_001/> </resource> <resource identifier=R_S001_002 type=webcontent adlcp:scormtype=sco href=Course01/Lesson01/sco02.htm> <metadata> <schema>ADL SCORM</schema> <schemaversion>1.2</schemaversion> <adlcp:location>Course01/Lesson01/sco02.xml</adlcp:location> </metadata> <file href=Course01/Lesson01/sco02.htm/> <dependency identifierref=R_Files_001/> <dependency identifierref=R_Image_001/> </resource> <resource identifier=R_S001_003 type=webcontent adlcp:scormtype=sco </manifest> href=Course01/Lesson01/sco03.htm> <metadata> <schema>ADL SCORM</schema> <schemaversion>1.2</schemaversion> <adlcp:location>Course01/Lesson01/sco03.xml</adlcp:location> </metadata> <file href=Course01/Lesson01/sco03.htm/> <dependency identifierref=R_Files_001/> </resource> <resource identifier=R_Files_001 adlcp:scormtype=asset type=webcontent

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xml:base=Course01> <file href=SCOFunctions.js/> <file href=APIWrapper.js/>

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</resource> <resource identifier=R_Image_001 type=webcontent adlcp:scormtype=asset xml:base=Course01/Lesson01/> <metadata/> <file href=pics/0011.jpg/> </resource> </resources>

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