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Actividades: - Formas bsicas primarias: caminar, saltar, correr y sus combinaciones.

- Formas bsicas secundarias: trepar, arrojar, recibir, empujar, hacer equilibrio, etc. - Formas bsicas con ayuda de elementos: individuales (bolsitas, aros, pelotas) o colectivos (soga). - Con aparatos: para favorecer determinados movimientos (colchonetas, escaleras, barras de equilibrio, etc.). - Juegos respiratorios: destinados a una buena higiene de la respiracin (inflar un globo, soplar velas, etc.). - Dilogo tnico: ejercicios destinados a sentir la contraccin y descontraccin muscular (elevar un brazo, dejarlo caer, etc.). - Ejercicios construidos: movimientos globales para favorecer la formacin corporal. Algunas actividades de gimnasia natural, por edades: 3 aos: - Caminar libremente y, a una seal, sentarse en el suelo. - Dar saltos con los pies juntos hacia adelante y hacia atrs como una pelota que pica. - Caminar sobre una lnea dibujada en el suelo, sin salirse de ella. - Saltar en un pie. - Caminar agachados, gatear, caminar salvando obstculos, etc. 4 aos: - Caminar hacia atrs con manos y pies. - Galopar libremente como caballitos, saltar como conejos. - Caminar o correr llevando un elementos sobre la cabeza. - Caminar haciendo equilibrio. - Correr con variacin de velocidad. - Saltar abriendo y cerrando piernas cada vez. 5 aos: - Alternar caminar, correr y galopar segn marque el ritmo de la maraca o pandereta. - Saltar elementos a distintas alturas. - Reptar salvando obstculos. - Ejercicios construidos: acostados, "pedalear" en el aire; sentados "pedalear" de a dos; sentados en parejas y enfrentados, hacer un puente con las piernas; parados, hacer un puente con las piernas abiertas y espiar hacia atrs, etc. 2. "Tira el dado y corre". - Los alumnos forman 3 4 equipos de jugadores. El profesor, o un alumno que no vaya a participar en el juego, anotar en una hoja los nombres de los equipos para ir apuntando las puntuaciones que obtengan. - El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la pista, por ejemplo, el campo de ftbol sala. De inmediato, el segundo grupo, luego el tercero - Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona de tirar el dado. - Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la puntuacin a la anterior, y continan corriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejar de correr. Los dems continuarn, para ver quienes quedan segundos y terceros... * Anotaciones y consejos. - Si se tira un dado pequeito ha de disponerse de una mesa. Se juega mejor con un dado grande. - Es un juego que cautiva la primera vez, pues no se conoce. Probablemente, la segunda vez que se plantee a los alumnos, no estn muy dispuestos a jugar. Pero como forma nueva de activacin en una sesin, es interesante. * Variantes. - El dado se puede tirar dos veces, o el valor de la tirada se multiplica por 2... - Tambin puede jugarse con una baraja de cartas: al final de cada vuelta los alumnos sacan una carta. Cuando consigan tres cartas del mismo palo, ganan y paran de correr. 6. "Pilla-pilla botando". - En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el alumno que la liga se desplazar botando un baln de baloncesto tratando de tocar con la mano libre a cualquiera de sus compaeros. Quien sea tocado deber coger el baln convirtindose en perseguidor. Transcurrido un tiempo, el profesor proporcionar al grupo ms balones y de esta manera podr haber en la pista varios perseguidores al mismo tiempo. * Anotaciones y consejos. - Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el baln al perseguido, hay que tocarle con la mano libre. * Variantes. - Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tros agarrados de la mano. - Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compaeros van formando una cadena. Con 3 balones, el juego termina cuando las cadenas han pillado a todos los compaeros de la clase.

12. "El asesino con baln".

- Es una variante del clsico "matao" o "muerto". Se juega mejor en un campo delimitado y con paredes. El alumno que tiene la pelota trata de dar con ella, lanzndola, a sus compaeros. Cuando a uno le dan est "muerto", e inmediatamente debe sentarse en el suelo en el mismo lugar donde fue tocado. - Quien tenga el baln continuar tratando de dar a los dems, desplazndose por todo el campo, pero cualquiera puede conseguir el baln y convertirse en "asesino". - Si un alumno que est sentado coge el baln, por que le ha pasado cerca de donde estaba o porque otro compaero se lo pasa, resucita y se convierte de nuevo en jugador de pie. - La partida acaba cuando slo queda un alumno vivo, o transcurrido cierto tiempo, pues la finalidad (para el profesor) es que los alumnos entren en calor.

Juego cuba-libre: jugar a pillar, donde si antes de ser tocado dices cuba y te quedas inmvil no pueden pillarte; para poder volver a moverte un compaero tiene que tocarte la mano y decir libre. Cuando se es pillado, se cambian los roles. Juego de relevos, en grupos de 4, llegar hasta un cono a unos 15 metros y volver, dar el relevo al compaero y ver qu grupo llega antes.

Carreras de velocidad, sobre 15m, por parejas en competicin. Desde sentados, a la seal de la palmada de un compaero, levantarse rpidamente e ir corriendo hasta una lnea a 5 metros. Skipping. Tracciones. Saltar cambiando la punta de los pies, hacia delante y hacia atrs. Elevar la rodilla al pecho y pasar un cono.

Juego del Slalom. El grupo se pone por tros y tienen que correr en zig-zag empezando por esquivar el segundo al primero y ponerse delante de l y luego el tercero va en zig-zag entre ellos. Cuando uno de ellos vaya por la mitad del recorrido saldr el siguiente. Vamos recorriendo hasta el final de la pista. Volvemos haciendo lo mismo al llegar al final pero de espaldas. Andamos tranquilamente por la sala y, sin parar, tienen que tocar algo del color que el maestro diga, variando los colores de forma seguida

Juego de los Colores: realizado mediante la tcnica de marcha. En el juego, un alumno dice un color, objeto etc y todo deben llegar rpidamente a l. El ltimo en llegar pasar a decir el prximo lugar. Juego Simn dice que yo: con la mima estructura que el anterior, ahora el alumno que indica el objeto a tocar, dice simn quiere que yotoque el fosoque yo traiga una pelota de baloncestoetc.

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