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Como brincar 1. Chame sua turma para brinear. Com um giz, risque no chao um dos desenhos de Amarelinha mostrados aqui, 2. Tire a sorte para ver quem comega (veja o verso), 3. De fora da Amarelinha, jogue uma tampinha, que deverd cair na casa do niimero 1. 4. Num pé s6, comece a pular, seguindo a ordem dos nximeros. Nao pise na casa onde esta a tampinha. $6 coloque os dois pés no cho quando houver uma casa do lado da outra. 5. Va pulando até alcancar 0 mimero mais alto. Quando chegar no Céu, coloque os dois pés no chat, vire-se ¢ volte pulando da mesma forma. 6, Quando chegar no miimero 2, abaixe-se, mantendo-se num pé s6, pegue a pedrinha e pule por cima da casa do mimero 1. 7. Faca 0 mesmo com as outras casas, Regras da brincadeira @ Voce perder a vez se a tampinha nao cair na casa certa ou cair sobre as linhas, se voce pisar nas linhas ou no apanhar a tampinha na volta. Na proxima jogada, voeé recomecara da casa onde parou. @ Depois de corapletar todos os miimeros, vocé paderd pular colocando a tampinha sobre o pé, ombro, testa, dedo, joelho. Basta decidir com seus amigos quantas provas teré a brineadeira @ O jogador que completar toda a Amarelinha vai até o Céue, de costas para a Amarelinha, atira a tampinha, Na casa onde ela cair, 0 jogador escreverd o nome dele. Nesta casa, os outros jogadores nao poderdo colocar os pés. Em compensaco, o dono da casa poder colocar os dois pés sobre ela. © Ganha 0 jogo aquele que, no final, possuir 0 maior mimero de casas. YVoeé sabia que... A Amarelinha também € conhecida pelos seguintes nomes: Sapata, Academia, Macaco, Marela e Maré? SC Esta brincadeira quem me ensinou foi a minha madrinha, a dona Hilda. Ela, por sua vez, aprendeu com suas ave: vieram ld de Portugal. Como brincar 1, Chame varias criangas e adultos para brinear: quanto maior 0 mimero de participantes, mais animada ficara a brincadeira 2. Pegue um pedaco bem grande de barbante, passe por dentro de um ariel ou argolinha e amare as pontas. 3. Peca para os jopadores se sentarern em cadeiras (um bem junto do outro), formando um cireulo. 4. Tire a sorte para saber quem vai ficar no centro do efreulo (veja ao lado). 5. Estique o barbante entre os Jogadores da roda, Cada pessoa segura um pedaco do barbante com as duas maos (veja o desenho). 6. Aquele que estiver no centro da roda espera, de olhos fechados, que o anel comece a andar pelo barbante através das mélos dos jogadores. Em seguida, abre os olhos e tenta descobrir com quem esté o anel. 7. Sem parar de movimentar as mos, os Jogadores tentam se livrar do anel ser que 0 jogador do centro da roda veja com quem estd. 8. Enquanto vo passando o anel, todos recitam: (Pulano), que est na roda, Esta vendo o anel passar Bele ja passou. Ele vai, ele ver, Por aura jd passon. 56.0 bobo do (Fulano) E que ainda no nolou. 9. Quando a pessoa que est4 no centro acertar com quem estd o anel, troca de lugar com ela. 10. Quem est no centro tem trés chances de acertar com quem esta 0 anel, Depois disso, tera de pagar uma prenda: cantar, pular num pé so. 11. Tire a sorte para ver quem ira para o centro da roda. Tirando a sorte Forme um efrculo com seus amigos. Alguém escolhido de comum acordo comega a apontar para cada Jogador falando assint; Fv d lata de biseoito, Tirei um, tirei dois, Tirei trés, tirei quatro, Tivei cinco, tirei seis, ‘Tires sete, tirei aito, Tire’ nove, tirei dee! Aquele que cair com o ntimero dez 6 0 escolhido. ‘Vamos brincar de Dia-a-dia? # um jogo de bola que une meninos e meninas numa brineadeira divertida e muito simples, Como jogar 1. Chame seis amigos para brincar 2. Cada um de voeés escolhe um dia da semana e tira a sorte para saber quem comeca 0 jogo. 3. Em seguida, todos ficam de frente para uma parede a uma distancia de 3 passos de elefante, um ao lado do outro. 4. Aquele que for o dia da semana escolhido para comecar a brincadeira — por exemplo, Domingo — joga a bola para o alto, de encontro a parede, dizendo: Domingo quer virar Quarta-feira. 5. O participante que tem o nome da semana pedido (no caso, Quarta-feira) corre pata pegar a bola antes que ela bata no chido. 6. Se conseguir pegar a bola antes que ela caia no chao, ¢ ele quem vai jogar a bola de encontro & parede na proxima vez, 7. Mas se nao conseguir pegar a bola antes que ela caia no chao, © participante deverd pegé-la o mais ripido possfvel e, em seguida, tentar “queimar” (acertar) o jogador mais prdximo com a bola. Enquanto isso, 0s outros jogadores correm para ndo ser “queimados”" 8, Se nao “queimar” ninguém, o jogador perde 1 ponto e ndo pode jogar a bola contra a parede, passando a vez para 0 proximo dia da semana (no caso, 0 jogador de nome Quarta-feira passa a ver para Quinta-feira, que recomeca 0 jogo, jogando a bola de encontro a parede e chamando outro dia da semana) 9. Se conseguir “queimar” alguém, © jogador ndo perde ponto e pode jogar a bola de encontro & parede, recomecando a brincadeira 10. Gara o jogo aquele que tiver menos pontos perdidos 11. Marque os pontos perdidos num pedago de papel, no chao ou numa lousa. 12. O jogador que perder mais pontos poderé pagar uma prenda O que é, o que é? 1. Que tem coroa, mas néo é rei? 2. Que enche uma casa, mas nao enche uma mao? 3. Que tem-mais de trinta cabegas, mas ndo pensa? 4. Que tem a barriga atras? gn ee oa YL se Esse joguinho ¢ ideal para aqueles dias de chuva ou de muito frio, em que nao di mesmo para a gente sair de casa Chame alguns amigos e comece a brincar. Como brincar 1. Sente com seus amigos no chao, agitada, bem depressa. formando um cfrculo, 4. Quando a miisica parar, aquele que 2, Peca para o jogador mais velho ou estiver com a batata na mao saira da um adulto para controlar a muisica, brincadeira, parando de vez em quando. 5. Se alguém tentar passar a batata 3. Enquanto a miisica estiver tocando, depois que a musica tiver parado, todos vao passando a batata de mdo em também ser eliminado. méo no ritmo da muisica: se a miisica 6. 0 jogo termina quando ficar apenas for lenta, bem devagar; se for uum jogador, que sera o vencedor. Tirando a sorte Retina seus amigos num circulo. recitando assim: Um dos participantes é escolhido para Oni, diem, t€ tirar a sorte e fica no meio da roda, Sarla-mé, -min-giie apontando para cada jogador ou Urn-sor-ve-te-co-lo-ré eolocando a mao na cabega de cada um, —0-0s-c0-thi-do-foi-vo... c@ Que bom que o sol voltou a brilhar, que a rua secou © vocé ii pode chamar seus amigos para brincar de novo! Se Escolha um lugar tranqdilo, com muitos > esconderijos, para brincar de Dono S da Lata. ° Do Vo e @ Como brinear SS 1, Tire a sorte para ver quem vai ser 0 4° dono da lata. "9 ©| 2. Arrume uma lata vazia que pode ser 2 de 6leo, de leite condensado ou de Q bolinhas de ténis. 8. O dono da lata vai “hater cara’: apdia um dos bragos ern uma parede, encosta a cabeca no brago e, sem olhar, espera que 08 outros participantes se escondam, contando até 50, 4. Quando termina de contar, o dono da. lata diz, ““L4 vou ew’ e comeca a tentar descobrir onde os seus amigos se esconderam. Quando descobre alguém escondido, volta eorrendo até a lata e diz “Acusado (fulano) atras da drvore! 1, 2, 31”, batendo 3 vezes com a lata no chéo. 5. Enquanto 0 dono da lata sai de perto da lata para descobrir onde os participants se esconderam, ele term de ficar prestando aten¢do, pois se alguém sair do esconderijo ¢ chutar a lata antes de ser “acusado”, salva todo mundo. Se isso acontecer, 0 dono da lata volta a “Sater cara” 6. Se ninguém conseguir chutar a lata, 0 primeiro que foi descoberto sera © prdximo a “hater cara” eres Paez: yo ° 0. O que 6, 0 que 6? 1. Que cai em pé ¢ corre deitado? Wa = Vocé sabia que... 2. Que fala e ouve, mas néo é gente? »_ © Mae da Lata, Esconde-Esconde com Lata. 3. Que entra na dgua e ndo se molha? ‘ou Pique-Esconde com Lata sao os 4, Que quanto mais cresce, mais © outros nomes dessa brincadeira? baixo fica? fh ° ee 05 su HEN se oo VV TV OWN DAG (GEOR? Oxo W ) ee Férias"@e.verdo, tempo de-sol ¢ muitas brincadeifas a0 ar livre Este jogo é perfeito para vocé brincar na praia. Como brincar 1. Chame seus amigos (6, no minimo) para brinear ¢, de comum acordo, escolham 2 Ifderes que irdio chefiar os 2 times: 2. Tire a sorte (veja o verso) para ver quem comega a escolher. Cada lider escolhe um participante de cada vez 3. Risque no chao duas linhas paralelas a uma distancia de mais ou menos 30 passos de elefante uma da. outra (veja 0 desenho). O espago entre as duas linhas é a Terra de Ninguém. 4. Atras de cada uma das linhas desenhe 1 retangulo medindo 4 passos de elefante de comprimento por 3 passos (também de elefante) de largura (veja o desenho). Os 2 retangulos sao as Areas do Tesouro, 5. De acordo com o numero de participantes de cada time, escolha pedrinhas, pedagos de madeira, ou qualquer outra coisa que dé para ser carregada facilmente, e coloque dentro de cada Arca do Tesoura G. E agora, atencao que a brincadeira vai comecar. Os jogadores de cada time ficam atrés das linhas mareadas no chao, cada time de um lado. 7. O objetivo de cada time € roubar 0 tesouro do outro time o mais rapido possivel, sem se deixar pegar por ninguém do time adversirio. Atengao: cada jogador s6 pode roubar um tnico objeto do tesouro do time adversdrio de cada ver. 8. Quando um jogador atravessa a linha e entra na Terra de Ninguém, pode ser preso. Se isso acontecer, esse jogador ficara preso dentro da Arca do Tesouro do outro time até que alguém do seu proprio time venha salvé-to. 9. Para libertar 0 companheiro que foi preso, vocé deverd correr até a Area do Tesouro, pegar seu amigo pela mao e tentar chegar alé o lado do seu time sem ser preso. Vocé poderd salvar quantos amigos quiser. 10. Se 0 salvador também for preso, vai para a Arca do ‘Tesouro até ser salvo por urn companheiro. 11. Ganha 0 jogo 0 time que conseguir roubar todo 6 tesouro do adversario salvar todos os seus prisioneiros snag) caves) Te ) Xd - S ) a s brineadeiras com adivinhagdes sto sempre divertidas e, geralmente, s6 exigem uma coisa: muita vontade de brincar — e isso eu garanto que voce tem, nao tem? Como brincar 1. Tire a sorte para saber quem vai ser 0 primeiro espido. 2. O espidio alha ao redor do lugar onde vocés esto brincando, escolhe uum objeto ¢ diz: Meu olho de espitio Ja. escolheu o que queria Quem adivinhar Pega rapidinho o men lugar Quem errar Perde um. ponto sem reclamar O que eu escolhi comeca com a letra. 3. Os outros participantes tentam descobrir 0 que foi escolhido. 4. 0 espido, se quiser, pode dar algumas dicas como, por exemplo: Comi ontem. — Fulaninho gosta muito dele — Em casa tem um monte. 5. Quem acertar 6 0 proximo espido. Quem errar perde um ponto e tem de pagar uma prenda. 6. Ganha 0 jogo aquele que tiver menos pontos perdidos Escolha uma dessas prendas * Recite uma poesia, pulando num pé 86. * Imite alguém da roda. Se ninguém adivinhar quem 6, imite outra pi até alguém acertar. * Faca uma declaragao de amor para a pessoa mais velha da roda. * Imite um papagaio falando. * Fale bem rapido: A aranha arranha 0 jaro O jarro arranka a aranha 308 ‘Tirando a sorte Dois participantes ficam in de frente para o outro, ou, se forem mais, formarn uma roda, enquanto um outro participante escolhe um niimero (por exemplo, 15). Esse participante, ao mesmo tempo que recita a quadrinha ao lado, primeiro aponta a mao para o eu, para.a terra, para a direita, para a esquerda, e depois alternadamente para um e outro jogador. 0 que cair com o ntimero 15 € 0 escolhido. A~ ga.-li- nha. do - sol - da - do Bo - ia -0- v0 - en - fer - ru - ja - do, Bo- ta. um, - bo - ta.- dois, - bo - ta - trés. (conte até o ntimero escolhido). O que é, o que é? 1. Que tem dentes ¢ néo morde, tem cabeca e no é gente? 2. Que quanto maior é, menos se vé? 3. Que de dia tem quatro pernas ¢ de noite tem seis? 4, Que tem 0s ossos por fora e a came por dentro? ese yes pm FoR Zap Bag) | mE # quase certo que seus pais e avés ja drincaram de Lengo atras. Até hoje eles devem se lembrar do friozinho que sentiam na barriga enquanto esperavam que o leno fosse jogado. Como brincar 1. Chame pelo menos uns cinco amigos para brinear. Arrume um lenco ou um pedago de tecido. 2. Tire a sorte (Veja 0 verso) para saber quem vai ficar primeiro com © lengo. 8. Todos og participantes (menos o que estiver com o lencinho) formam uma roda, soltam. as mos ¢ se sentam no chao com as pernas cruzadas. 4. Quem est com 0 lengo comega a correr pelo lado de fora da roda. 5. Enquanto este participante corre, cle e os que esto na roda dizem os seguintes versinhos: Corre, cutia, (1 participante) Na casa da tia. (todos) Corre, cips, (1 participante) Na casa da avi. (todos) Lencinho na mao (1 participante) Caiiu no chao. (todos) Mogoa.) bonito(a) (1 participante) Do meu coragao, (todos) Posso jogar? (1. participante) Pode! (vodos) Na mao de quem? (1 participante) De qualquer um! (todos) Um, dots, wes (1 participante) 6. Quando 0 participante que esta com 0 lenco disser trés, deixa cair, disfarcadamente, o lenco atras de um dos participantes da roda. 7. O participante que esta sentado pega 0 lenco e sai correndo atras de quem jogou, tentando alcangé-lo antes que se sente no seu lugar. 8. Se conseguir pegé-lo, é quem ird jogar o lencinho da préxima vez. Se ndo conseguir, 0 lengo continuaré com quem jogou da vez anterior. Vocé sabia que... Corre, cutia ou apenas Cutia séo os outros nomes desta brincadeira? Cinco Marias Esta brincadeira tanto pode ser feita com pedrinhas quanto com saquinhos. Peca para.a vovd fazer cinco saquinhos de tecido bem colorido, cheios de areia ou arroz, Pronto, vocé ja tem seus saquinhos para esta e muitas outras brincadeiras 22 Como brincar 1. Voe# pode brincar sozinho para treinar ou entao chamar um amigo. 2. Tire a sorte para ver quem comeca a brincadeira. 8. Coloque todos os saquinhos nas costas de urna das mdos € jogue rapidamente para o alto. Vocé nfio poderd tirar os saquinhos de onde eles cafram. 4. Jogue um dos saquinhos para cima, Enquanto 0 saquinho sobe e desce, tente pegar um dos saquinhos que esto no chao. 5. Em seguida, voce joga os dois saquinhos que estao na sua mao para o alto e, enquanto eles sobem e descem, tenta pegar outro saquinho que esté no chao. Em seguida, faga do mesmo modo com trés e quatro saquinhos (veja 9 desenho). “6. Se conseguir pegar todos os saquinhos, voce marca 1 ponto, Se errar, voce passa a vez. 7. Aquele que conseguir marcar mais pontos 6 0 campedo. Vocé sabia que... Esse jogo também € conhecido como Capito? Tirando a sorte 0s dois participantes ficarn de frente um para outro, Um deles, enquanto aponta para o amigo e para si proprio, recita Um - dois - tres, A - qui - pas - sow - um - chi - nds Pe la. por - ta - do - a - drez Aquele que cair com a sflaba dree 6 0 escolhido. O que é, 0 que é? 1. Que vive com os pés na cabeca? 2. Que trabalha antes de nascer? 8. Que € céu, mas nao tem estrelas? 4. Que a formiga tem mais do que 0 boi? Para brinear de Barra-manteiga vocé precisa de um lugar amplo, sem, transito, para poder correr & vontade, até ficar sem f6lego: Como brinear “ 1. Nesta brincadeira devem participar no minimo 6 jogadores. Mas, quanto maior 0 miimero de participantes, mais animada ser a Barra-manteiga. 2. Voce e seus amigos escolhem dois lideres que irdo chefiar os dois grupos. 3. Tire a sorte (veja o verso) para ver quem comega. Cada lider escolhe um participante de cada vez 4, Risque no chao duas linhas a uma distncia de mais ou menos 30 passos de elefante uma da outra (veja o desenho), 0 espaco atras de cada linha é 0 territério de cada grupo 5. Tire a sorte outra vez para saber qual 0 grupo que vai comecar a brincadeira. 6. O grupo escolhido para comecar a brincadeira vai até o (errit6rio do adversario e se coloca a 3 passos de elefante da linha do territério do outro grupo. Os participantes deste grupo estendem as méos com as palmas viradas para baixo, 7. Um dos participantes do grupo sorteado comega a bater nas costas das maos dos Jogadores bem devagarinho, Enquanto vai batendo, vai dizendo: Bar-ra-man-tei-ga-no-fu-ca-cla-ne-ga! Quando fala ga bate forte na palma da mio de um dos jogadores e sai correndo em diregéio ao seu territério. 8. O jogador que levou a palmada sai correndo atras de quem bateu. As outras criancas do grupo cujo participante levou a palmada fazem © mesmo € saem correndo atrds dos participantes do outro grupo, tentando pegar alguém. 9. Aquele que for agarrado passa para 0 outro grupo. 10. Da préxima vez, 0 grupo que foi até 0 territério adversario fica no seu territério € serd 0 que correrd atras do outro grupo. 11. Ganha 0 jogo 0 grupo que no final tiver © maior numero de participantes. enn ee 2 @6 28 Como brincar 1. Chame um ou mais amigos para brinear. 2. Tire a sorte para saber quem vai ser 0 primeiro a adivinhar. 3. O participante escolhido se afasta do grupo ou tampa os ouvidos (se for no carro). Os demais participantes se revinem e escolhem uma personalidade bem conhecida, um cantor, uma atriz. de televisdo ‘ou um personagern de historia em quadrinhos. 4. O participante escolhido deverd tentar adivinhar qual é personalidade que 0 grupo escolheu, fazendo perguntas assim: Se *X’” fosse um passaro, que passaro seria? Se ‘'X”” fosse uma boneca, que boneca seria? Se ““X"" fosse uma fruta, que fruta seria? E assim por diante. As respostas devern conter algumas dicas que possam ajudar na adivinhaoo. Por exeraplo: Se ““X’” fosse um péssaro, seria um eandrio com cabelos loiros, olhos azuis e que gosta de cantar. 5. O participante poder fazer no maximo 6 perguntas e tera 8 chances para adivinhar © nome da personalidade. Jogo do “Se” © GY) BED Vo VTV.2 OW a (@MEN TAN? Na rua, em casa, no carro, na praia, em qualquer lugar voc e seus amigos vaio se divertir pra valer com 0 Jogo do “Se”. 6. Se n’o conseguir adivinhar, receberé um castigo. Se adivinhar, marcaré 5 pontos. 7. Depois é a vez de outro jogador tentar adivinhar. 8. Ganha o jogo aquele que marcar mais pontos. Tirando a sorte Forme um efrculo com seus amigos. Alguém escolhido de comum acordo comeca a apontar para cada participante falando assim: Ti-que-ta-que-ca-ram-bo-la Es-te-den-tro-e-es-te-fo-ral Quem cair com a silaba ra. é eliminado, O escolhido € aquele que ficar por ultimo. O que é, 0 que 6? 1. Comega no final e termina no comeco? 2. Que da para ver através da parede? 3. Que a agua falou para o peixe? 4. Que quanto mais se tira, mais | umentando? ous ep (Haw e HP ORION EEN, ay Oy ONN © Ola’ SASS A Fernanda e seus amigos adoram brincar de Siméo manda. Também, pudera, eles inventam cada ordem engracada que no fim est todo mundo morrendo de rir! Como brincar 1. Convide quantos amigos voce guiser para brincar. 2. Tire a sorte para saber quem serd Simo, aquele que dara as ordens. 8. 0 participante que foi escolhido para ser Simdo fica de frente para os outros e comeca adar ordens que deverdo ser seguicas por todos. Por exemplo: "Simao manda que vocss se deitem no chao" ou “Simao manda que vocés dancem’’. As ordens devem ser ditas cada vez mais rapido. 4. Os participantes s0 deverao obedecer as ordens que forem ditas comecando com “Siméo manda”. Quem obedecer a uma ordem sem essas duas palavras sera climinado da, brineadeira ou deverd. pagar uma prenda. Por exemplo, imitar um animal ou pular numa pera 36. 5. Existe também um outro jeito de brincar: enquanto Simao estiver dando as ordens, ele devera demonstrar 0 que esté querendo. Por exemplo: “Simao manda que vocés abram as duas maos”, Se Simao $6 abrir ‘uma méo, os outros participantes néio deverdo seguir a sua ordem. Aquele que seguir serd eliminado ou deverd pagar uma prenda, De qualquer modo, combine antes ‘com os seus amigos de que maneira voces preferem brinear 6. 0 participante que ficar por tiltimo ser 0 ganhador e 0 préximo Simdo. Vocé sabia que... Manduca manda ou Macaco manda sao os outros nomes dessa brincadeira? 2) od Passa-anel _ DSESOMO NENA (ONNS Logo depois do jantar, retina os seus amigos no patio do prédio ou na calgada, arrume um arel ou wna argolinha e brinque de passar o anel, tima brincadeira bem antiga Como brinear 1. Chame pelo menos 5 amigos para brincar. 2. Tire a sorte para ver quem comeca a passar o ancl 3. Os participantes ficam sentados um ao lado do outro com as mdos unidas ¢ esticadas para a frente. 4. 0 participante escolhido para passar 0 anel segura o anel entre as méos também unidas @ comega a passar suas maos por entre as mos dos outros participantes. 5. Sem que ninguém perceba, num determinado momento, o participante sorteado deixa o anel deslizar para as mos de um dos participantes. 6. Em seguida, continua fazendo de conta gue ainda esté passando o anel. Depois de um tempo, escolhe alguém e pergunta: “Com quem esta o anel?”” 7. Seo participante responder certo, sera © proximo a passar 0 anel. Se ndo responder 4 fez a alegria de muita gente grande. certo, quem estiver com oanel é que ird passar o anel da proxima vez. Tirando a sorte Um dos participantes, ou alguém de fora da brincadeira, omega a apontar para cada um. dos outros jogadores dizendo a seguinte quadrinha: Um-dois-trés-qua-tro Por-a-qui-pas-sou-wim-va-to Que-en-trow-pe-to-bu-ra-co Aquele que cair com a sflaba co seré 0 escolhido. O que é, 0 que 6? 1. Qual 6 a coisa mais veloz que existe? 2. Que quando se tira a metade sobra nada? 3. Que pesa mais no mundo? 4. Que a gata tem que nenhum outro animal tem? 2 mpg ASK oHEHINEE gC ENA “a POS DONALDS ee GPOl OC Ao Coloque uma roupa bem usada, escolha uum higar tranqiiilo, com bastante espaco, e convide seus amigos para brin importante: nao se esqueca de avisar © papai e a mamée de que a brineadeira de hoje é com agua. Como brinear 1. Para jogar Sabonetol é necessario, no minimo, 6 participantes, divididos em 2 times. 2. Trace uma linha no chao para dividir 0 campo em dois. 3. A 20 passos de elefante, mais ou menos, dessa linha trace um reténgulo de cada lado com cerca de 8 passos de elefante de largura por 2 passos de elefante de altura. 4. Bem no centro de cada retangulo coloque um balde cheio de agua: eles serdo © gol. Pega um sabonete para a mamae. 5. Tire a sorte (veja no verso) para saber quem ira fiear com 0 sabonete © comecar 0 jogo. 6. 0 time que esta com o sabonete deve tentar, através de passes, chegar até 0 campo adversario, jogar 0 sabonete dentro do balde e, assim, marear gol. 7. O time que ndo esta com 0 sabonete fica atrapalhando os passes do outro time, tentando pegar 0 sabonete ¢ marcar gol 8. Ganha a partida o time que marcar primeiro 5 gols, OU ee hd OL QLPKS Oo oS 0 * : at Detetive oa ° ~ onyie ° 2 . AQUOS NATO a (ONIN ERO?” ‘@ é A boneca Gigi ¢ o detetive Euclides adoram 2G, @&/,— Wtincar de Detetive com os seus amigos S| “cade ‘A iltima vez, que eles brincaram deu a 2 maior confustio, pois a gata Maria Preta > disfargou tao bem que ninguém conseguiu | descobrir quem era o bandido. @ > A a 2 12 } 2, ~N © S| > © <<] a SS , Como brincar ° 1. Chame mais 5 amigos para a brincadeira. _ 8. © bandido tem de ficar atento para tentar uulo © sentem-se no chido. —_adivinhar quem é o detetive e néo pisear EX] 3: Pegue 6 papeizinhos e escreva em cada para ele, pois, nesse caso, ser descoberto 5 um: detetive, bandido, vitima, vitima, e preso imediatamente ©} —vitima, vitima. Atencdo: se o mimero de participantes ‘ 2 for maior que 6, aumentard 0 nimero Tirandoasorte sax a mene ¢ Seviiee nase de dnatives besaia, Os participantes formam uma roda e alguém, i) ZX _permanecera sempre o mesmo, ESE Cee Su ne Ser vor a pareneS 2] — 4. Dobre bem os papeizinhos e coloque es eae ag ate Sa @ each de um cop — Mi-nha-mae-man-dow-di-zer RA 5. Cada participante retira umm papelzinho — (ueCes-se-darquil ce ° © ndo comenta com os seus amigos ROE CLUE SOE 7 iS que tirou Aquele que cair com a silaba qui é 6. Depois do sorteio, os participantes ficam © °8°elhido \G) ! olhando um para o outro. Aquele que for 0 iS Q bandido disfarcadamente olha para alguém ° © pisca. Se for uma vitima, 0 participante , % ke oO para quem ele piscou diz “Me pegaram’” O que é, 0 que €? z MS] e sai da brincadeira, 1. Que a bola falou para o jogador? ° | 7. O detetive deve tentar descobrir quem & 2. Que caminha, com quatro pés, NG So bandido. Para isso, fica muito atento para bo [Xs : ver quem esté piscando. Se 0 detetive pegar 3. Que quanto mais se perde, SS mais se tem? o = © bandido piscando para uma vitima, fala ‘Voce estd preso”’ e a brincadeira acaba com a descoberta do bandido. 4, Que anda, mas néo tem pernas? ‘a oa mob ab Ce em Wo HPN Se OV ONS ENE oe ) Oe 97 2 G sls? Ke? Cea Ve Na escola, em casa ou na rua é sempre muito divertido brincar de Quente ou frio. Essa brincadeira também pode ser usada para esconder presentes de aniversario © ovinhos de Pascoa. 1. Chame seus amigos para brincar. Tire a sorte para saber quem ser 0 primeira a comegar a brincadeira (veja 0 verso). Escolham um objeto pequeno, por exernplo, uma borracha ou um apontador. 2. O participante escolhido sai do local da brineadeira ou fecha os olhos 3. Os outros participantes escondem © objeto, que ndo pode ser colocada dentro ou embaixo de nada, 4. 0 participante escolhido comega a procurar 0 objeto. Conforme for se aproximando do objeto, os outros participantes vao dizendo “std quente”, “Estd pegando fogo””. Ou se ele for se afastando, vao dizando “Esta fro”, “Esta congelado"’, “sti supercongelado”” Voees podem combinar o tempo maximo que cada participante tem para descobrir © objeto escondido. Se ele nao conseguir adivinhar dentro do tempo previsto, terd de pagar uma prenda. Se conseguir adivinhar, € substituido por outro participante do grupo. Escolha uma dessas prendas: * Fale bem rapido: Um papo de pato num jprato de prata. * Dance com uma vassoura. * Para os meninos: imite uma bailarina. * Para as meninas: imite um jogador de futebol. Vocé sabia qu Esta brincadeira tem uma outra versio chamada Mtisica magica? S6 que nesse caso os jogadores em vez de falarem quente cantam uma musica em voz alta e no lugar de frio cantam uma musica bem baixinho. Esta brincadeira pede uma rua sera movimento para que vocé possa usar as duas calgadas e 0 meio da Tua. Mas, se nao for possivel, trace no chao duas linhas mareando os limites de uma rua e outras duas. marcando os limites das calgadas, ¢... bom divertimento! ° cacti o Como brincar Tirando a sorte 1. Convide seis amigos para brincar. Tire Retina seus amigos num circulo, a sorte para ver quem seré a Mie da rua Um dos participantes € escolhido para tirar 2. Divida os participantes em dois grupos: a sorte e fica no meio da roda, apontando uum grupo fica numa calgada e 9 outro para cada jogador, recitando assim: grupo na outra calcada. > 3. A Mae da rua se coloca no meio da rua. — — Ume-dois-trés-qua-tro 7 _ Os demais participantes tentam atravessar Por-a-qui-pas-sou-um-ra-to a Tua num pé sd sem serem pegos pela Que-en-trou-pe-lo-bu-ra-co ‘Mae dacros. © participante que cair com a silaba co XI] 4. Aqueles que forem pegos siio forcados € 0 escolhido a colocar os dois pés no chido e passam ©} — aajudar a Mae da rua a pegar 03 outros O que é, 0 que é? SS} participantes. 1. Que quando 0 pai nasce a filha S| 5. O primeira participante a ser pogo sera jd esté andando? SY a proxima Mae da rua 2. Um marido que nunca se encontra 6. A brincadeira termina quando com a mulher? D| um dos grupos tiver todos os seus 3. Que acontece com os elefantes quando participantes capturados. estd chovendo? ) 4, Que a mulher sustenta a vida inteira? sa (Sop wes me ey 9 og (4 E AV OV ON ORNS PnetSTG@Oweo” © yNS LLNS O mago adivinhao Gy es i Na ultima gincana da floresta encantada, a brincadeira que fez mais sucesso foi a do mago adivinhao, ‘Também, pudera, todo mundo queria enganar 0 melhor mago adivinhao de todos os tempos, o menino Guigui! Como brincar 7. Se acertar 0 nome de quem imitou 1, Chame varios amigos para brinear © animal na primeira tentativa, marca 2. Tire a sorte (veja 0 verso) para ver 10 pontos ¢ continua a ser 0 mago. quem seré pela primeira vez 8. Se nao acertar depois de trés o mago adivinhdo. tentativas, tira a venda dos olhos, paga 3. Agora coloque uma venda nos olhos uma prenda @ passa a vez para outro do mago adivinhao. participante. © vencedor sera aquele que 4. Poca para os outros participantes marear mais pontos. 446 sentarem no cho, um ao lado do outro, formando um circulo. 5. Escolha quem imitaré um animal, de comum acordo com os participantes, mas sem deixar 0 mago adivinhao escutar © nome do escolhido. Escolha uma dessas prendas 6. 0 mago é conduzido até 0 centro do * Conte uma histéria bem engragada, cfreulo. O participante escolhido comeea « Imite uma bailarina clissica. a imitar o animal, tentando disfarcar * Ande como um macaco, a0 maximo a propria voz para dificultar = Cante e dance como se fosse a tarefa do mago adivinhao um cantor de rock. Pode ir preparando seu félego porque nesta brincadeira voeé vai correr tempo tado sem parar. Como brincar 1. Convide todo o pessoal da rua para drincar 2. Trace no chao duas linhas paralelas separadas por 30 passos de elefante elas serdo os piques. 3. Tire a sorte para saber quem sera o rei da rua. 4. 0 participante escolhido para ser o rei da rua fica no centro, entre as duas linhas. Os demais participantes siio divididos em dois grupos. Os grupos ficam atrés das linhas, nos piques 5. A brincadeira se inicia quando © participante que est no centro fala: — Bu sou o rei da rua, Quero ver quem tem coragem de passar por mim. G. Em seguida, os demais participantes tentam atravessar de um lado para o outro sem ser pegos pelo rei 7. Aquele que for pego enquanto estiver atravessando entre as linhas, passa a ajudar o rei e a brincadeira continua até que todos os participantes sejam capturados, 8. O participante que for o tiltimo a ser pego é 0 vencedor. Atengdo: todos devem ficar correndo de um lado para o outro, parando o minimo de tempo atras das linhas. Aquele que demorar muito no pique é desclassificado Tirando a sorte Retina os participantes da brincadeira num. cfreulo. Alguém escolhide de comur acorde ou de fora da brincadeira aponta para cada participante, falando assim: Vou-a-té-a-li-e-vol-to-ja Vou-na-fei-ra-com-prar-ma-ra-cu-ja Aquele que cair com a tltima sflaba ja sera 0 escolhido © que é, 0 que 6 1, Que nem todo mundo tem, mas ninguém passa sem ele? 2. Que abre a porta sem ter brago nem mao? 3. Que tem em todos os meses menos em abril? 4. Que vai e vem, mas lugar WAS 0, LV A as RP OAT ONY Gato e rato Se voc# gosta de correr, ento se prepare para brinear de Gato e rato, uma brincadeira que exige velocidade ¢ muita atencdo de todos os participantes. Como brincar 1. Chame 4 amigos para brincar. Tire a sorte (veja o verso) para ver quem vai ser 0 gato. 2. Trace no chao um quadrado de mais ou menos 30 passos de elefante de lado Marque em cada canto um quadrado menor: esses quadrados serdio as tocas dos ratos. 3. 0 participante escolhido para ser o gato fica no centro do quadrado. 4, Enquanto os ratos esto na toca o gato nao pode pegé-los. Mas, assim que safremn da toca para trocar de lugar, 0 gato podera pega-los. Atengao: 0 rato s6 poderé ocupar outra toca se nao tiver ninguém nela. Por isso é importante ficar atento na hora de trocar de toca, combinando através de sinais com outro rato a hora exata da mudanga, para. néio correr o risco de ficar sem toca. 5. O rato que for capturado troca de lugar com 0 gato. Vocé sabia que... Esta brineadeira também é conhecida pelo nome de Quatro cantos? Zio [Po LZ Le eo) Como brincar 1, Chame quantos amigos quiser para brinear, pois essa brincadeira nado tem limite de participantes. 2. Peca a um adulto ou alguém de fora da brincadeira para distribuir 15 objetos diferentes (por exemplo, lépis, caneta, borracha, carrinho, botdo ete.) sobre uma superficie. Cubra os objetos com um pano. 8. Cada jogador pega um lapis e um papel marca seu nome no alto da folha. 4. Retire 0 pano que cobre os objetos. Durante 5 minutos, todos os jogadores procuram memorizar os objetos espalhados pela superficie. 5. Em seguida, cubra os objetos novamente com 0 pano. Os jogadores terdo 5 minutos para escrever nas suas respectivas folhas ‘© nome de todos os objetos. 6. O participante que se lembrar do maior miimero de objetos sera o vencedor. 7. Se houver empate, tepita a brincadeira ‘com outros objetos, dando menos tempo Atencio e concentracdo é 0 que voce precisa para brincar de Meméria, um jogo simples e divertido, para qualquer hora. para a memorizacao e escrita do nome dos objetos. Tirando a sorte Os participantes foram uma roda ¢ alguém escolhido de cormum acordo aponta para cada jogador falando assim: — Fui-an-dan-do-pe-lo-ca-mi-nho En-con-trei-u-ma-0o-ru-ja. Pi-sei-no-ra-bo-de-la ‘Me-cha-mou-de-ca-ra-su-ja Aquele que cair com a silaba ja 6 0 escolhido para ser gato. O que é, 0 que 6? 1. Que entra na casa e fica do lado de fora? 2. Que fala e ndo tem boca, anda e néio tem pé? 3. Quantos lados tem uma xicara? 4, Que anda com a pata na cabeca? ‘peng od 0 (Fon =p 0 9 omy apo sg (emg ENE (se o ay BV OY OVI NGS ono SOW Oren ww ofo ef Go Pe < ) oF oP Oho * Dis Nesta brincadeira todo mundo tem de ser muito esperto porque qualquer movimentaeao suspeita € motivo para os mocinhos gritarem: — Mos ao alto! Como brincar 1, Convide uma poreao de amigos para brincar: quanto maior 0 nuimero de participantes, mais divertida ficaré a brineadeira. 2. Divida o niimero de participantes em dois grupos e tire a sorte (veja © verso) para saber quem serd o capitiio de cada grupo. 8. Os dois capitaes tiram novamente a sorte para saber que grupo ind comecar a brineadeira, 4. O grupo que for escolhiido para comecar a brincadeira seré 0 dos mocinhos € 0 outro grupo fiearé sendo © dos bandidos. 5. Os bandidos se colocam um ao lado do outro, bem juntinhos. O grupo de mocinhos fica exatamente na frente dos bandidos a mais ou menos 4 passos de elefante. Os bandidos colocam as maos para tras e tentam passar uma moedinha (ou bolinka de papel) de um para outro sem que os mocinhos percebam com quem est a moedinha. 6. A qualquer momento, © capitdo dos mocinhos pode falar: — Maos ao alto! Nesse momento, todos os bandidos levantam as mdos fechadas. Em seguida, 0 capitzio dos mocinhos ordena: — Abaixem as maos! 7. 0s bandidos obedecem e poem aS maos sobre as pernas. Um dos mocinhos pede licenca para 0 capitao e aponta para a mao do jogador que ele acha que esté com a moedinha. 8. Se errar, 0 handido deverd permanecer com a méo aberta sobre a perna e outro participante podera adivinhar, Assim que alguém acertar com quem est a moedinha, 0 capitiio dos mocinhos conta quantas méios dos bandidos esido sem a moedinha, isto 6, continuam fechadas, ¢ marca este niimero na sua contagem. 9. Em seguida, os grupos trocam de papéis e quem era mocinho vira bandido, e a brincadeira recomega com 0 outro grupo. 10. 0 grupo que marcar mais pontos serd o vencedor. Oe Passa-bola acme Brinquem de passar a bola em qualquer lugar: dentro de casa, no quintal ou na calgada. Se néo for possivel usar cadeiras, sentem-se no ch4o. Mas ndo se esquecam: nesta brincadeira € proibido usar as méos. Como brincar 1. Chame pelo menos mais cinco amigos para brincar. Divida os participantes em dois times € tire a sorte para saber quem seré o primeiro jogador de cada time. 2. Forme duas fileiras com as cadeiras, que devem ser em miimero igual ao dos participantes. Cada time se senta em uma das fileiras, ficando de frente para © outro time. 3. Pegue duas bolas de tamanho médio e dé cada uma para o primeira participante de cada time, que devera prendé-la entre os tornozelos ¢ deixar aS mos apoiadas no assento ou no chao. 4. Quando é dado o sinal (Um, dois, trés... 4!) 08 participantes que estiio com a bola tentam passd-la para 0 seu companheiro, usando apenas as pernas 5. O objetivo da brincadeira € passar a bola para todos 0s participantes do time ¢ faz6-la valtar ao primeiro o mais rapido possfvel sem deixar cair, 6. Se a bola cair, o time comega tudo de novo, voltando a bola para o primeiro jogador. 7. 0 time que conseguir passar a bola mais rapido marea um ponto. 0 time que marcar primeiro 5 pontos sera 0 vencedor. 8. O participante que ajudar a passar a bola com as méos fardé com que seu time perca um ponto. ‘Tirando a sorte Retina os participantes num circulo. Alguém escolhido de comm acordo fica no meio da roda, apontando para cada Jogador ao mesmo tempo gue recita a seguinte quadrinha: Pui-no-po-mar Apanhar-ca-qui ‘Me-ni-no,-a-bre-os--thos Que-seu-ga-to-vai-fu-gir O jogador que cair com a silaba gir 6 0 escolhtido. O que 6, 0 que 6? 1. Que caminha no ar e deixa rastro? 2. Que 6 pior do que uma girafa com dor de garganta? 3. Que tem. asas mas néo voa, tem bico mas nao bica? 4. Que nasce grande e morre pequeno? sr sv Hs 9 mao Worn an EeNMY Cem oy @Y GSN PVN GD 2S Oe e sho n\ SN’ S) Pula-canguru O canguru Ruk-Ruk sabe cada brincadeira divertida! Hoje ele me ensinou uma brincadeira que imita um canguru pulando, Vocé ndo quer aprender? Como brincar 1. Chame pelo menos mais sete amigos para brincar. Divida 0s participantes em dois grupos iguais 2. Os participantes de cada grupo se colocam um atrés do outro, a. uma distancia de mais ou menos 3 passos de formiga, formando duas filas. Todos os participantes fica com as pernas um pouco separadas. 3. O primeiro participante de cada fila fica com uma bola. 4. Alguém de fora da brincadeira dé 0 sinal para comecar Imediatamente, 0 primeiro participante passa a bola, por entre as pernas, para o jogador que esta atrds dele. O segundo passa para o terceiro e assim por diante, até a bola chegar ao wiltimo da fila. 5. O tiltimo participante prende a bola entre os joelhos e, sem tocar a bola com as méos, vai pulando como um canguru até se colocar na frente do primeiro jogador e reiniciar a brincadeira. 6. Se o jogador que estiver pulando deixar a bola cair ou pegar a bola com as maos, deverd voltar para © final da fila e recomegar 0 caminho até o inicio da fila. 7. Ganha 0 jogo 0 grupo que conseguir primeiro que todos os seus participantes imitem o canguru. C 1 °off ei o. 3 ©. Ono ° Ce ° YP Qo, 8 ° So, 2 o) 0708) 2; a a AC Ee o oY 3 ORm Mestre, posso ir? C)\PSOIONEDILO NWA Esta € uma brincadeira muito simples. Mas, se vocé se distrair, poder perder o lugar de mestre rapidinho Por isso, muita atengio. Como brincar 1, Chame varios amigos para brincar. 2. Tire a sorte para saber quem seré o mestre. 3. Trace duas linhas no chao, a uma distancia de mais ou menos 3 metros uma da outra. 4. 0 participante escolhido para ser (0 mestre fica atrés de uma das linhas ¢ os demais participantes atras da outra linha 5. O objetivo do jogo é aleancar © mestre o mais rapido possfvel. Para isso, cada particinante pergunta a ele da seguinte forma: — Meu mesire, posso ir? 6. 0 mestre poderd responder sim ou nao. Se responder sim © participante voltard a perguntar: — Quantos passos? — Dois passos de giganto. 7. O mestre podera ordenar passos tanto para frente quanto para tras e do jeito que quiser (pulando como canguru, andando como uma formiguinha, andando numa perna s6, agachado etc.), 8. Aquele que primeiro alcangar 0 mestre, toma o seu higar e passa a ordenar. Vocé sabia que... Esta brincadeira também 6 conhecicda como Mamie, posso ir? Tirando a sorte Um dos participantes coloca a mao para frente com a palma virada para baixo Os outros participantes colocam um dedo embaixo da palma da mao Enguanto isso, aquele que esté com a mdo para frente fala: = Quem quer brincar Coioque 0 dedo aqui Que a losinha ja vai Jechar Um! Doss! Trés! Quando ele termina de falar trés, os outros tiram rapidamente os dedos. Quem ficar com 0 dedo preso € 0 escolhido para ser o mestre. O que é, o que é? 1. Que € seu, mas os outros usam mais do que vocd? 2. Que o camaledo faz quando o sol bate nele? 8. Que cai no chao e nao quebra, cai na dgua ¢ quebra? 4. Que quantomais cozido, mais duro fica? Vamos brincar de Cabra-cega? Entdo, pegue um lengo, chame seus amigos e bom divertimento! Como brincar 1. De preferéncia, convide uma porgao de criancas. Assim, a brincadeira ficard muito mais animada, 2. Tire a sorte para ver quem sera a cabra-cega (veja 0 verso). 8. Escola um lugar bem amplo e seguro, que dé para correr sem. problemas. Combine com os participantes até onde vao os limites da brincadeira. 4. Aquele que foi escolhido para ser a cabra-cega tem os seus olhos vendados com um lengo. Os outros Jogadores perguntam, entao, & ‘cabra-cega: — Cabra-cega, de onde vocé veio? — Vim 1é do moinho. — O que voed trouse? — Um saco de farinha. — Me dé win pouguinko? 5. Nesse momento, os participantes comegam a girar a cabra-cega que, em seguida, tenta pegar um deles. Ao mesmo tempo, os participantes se aproximam da cabra-cega, brincando ¢ gritando, sem se deixar pegar. 6. Enquanto tudo isso esta acontecendo, a cabra-cega podera dizer: — Um, dois, trés, parem! 7. Todas ficam parados ¢ a cabra-cega novamente tenta pegar um deles. Assim que conseguir pegar um dos participantes, a cabra-cega diz © seu nome. Se acertar, 0 que foi pego passard a ser a proxima cabra-cega. Se ndo conseguir adivinhar, a cabra-cega continuard sendo a mesma Voeé sabia que. Batepandé 6 0 outro nome d brincadeira? Como brincar 1. Convide pelo menos cinco amigos para brincar. Nao se esqueca: quanto maior for o ntimero de participantes, mais gostosa ficard a brineadeira. 2. Peca para 0 papai ou a mame ficar controlando @ musica. 3. Assim que a musica comecar a tocar, todos participantes comegam a saltar bem alto, o mais alto que puderem, 4. Quando a miisica parar de tocar, todos devem se jogar no cho bem rapidinho. 0 ultimo que fizer isso € eliminado da brineadeira, que devera recomecar varias vezes, até ficar so um participante, que seré o ganhador. 5. Vocés também podem combinar que aqueles que forem eliminados terdo de pagar uma prenda Escolha uma dessas prendas © Imite um elefante andando Para esta brincadeira, voce vai precisar de um rédio ou toca-fitas, varios amigos ¢ muita disposicao. Por isso, prepare seu fOlego. * Fale bem depressa, sem gaguojar: — Um prato de trigo para trés tigres. + Engatinhe como um bebé © Entreviste um de seus amigos. Tirando a sorte Retina os participantes num circulo, Alguém escolhido de comum acordo fica no centro do cireulo e, ao mesmo tempo que aponta para cada um, vai dizendo assim — Una, du-na, te-na, ta-te-na Ra-bo de pe-na, es-sa ndo, e8-sa. sim. Aquele que cair com 0 sim é 0 escolhido para ser a cabra-cega. © que 6, 0 que 6? 1. Que a gente faz logo que acorda? 2. Que, quanto mais quente, mais fresquinho &? 3. Que tem pés redondos ¢ rastro bem comprido? 4. Que entra na boca da gente todo dia e a gente ndo come? Sapo REE IE RRP Oey Se voce gosta de adivinhagées, entZio vai adorar Quem sou eu?, uma brincadeira superdivertida que fez © maior sucesso na festa de aniversdrio da gata Maria Preta, Como brincar 1. Chame pelo menos mais dois amigos para brinear 2. Tire a sorte para saber quem serd © primeiro a adivinhar o personagem (veja 0 verso). 3. Os demais participantes em segredo escolhem uni cantor, attiz de novela, politico, esportista, personagem de histéria em quadrinhos ete, Depois, escrevent 0 nome do personagem escolhido num pedaco de papel e prendem o papel com fita crepe ou clipe nas costas do participante escolhido para adivinhar. 4. 0 objetivo da brincadeira ¢ adivinhar 0 nome do personagem escrito no papel. Para isso, esse participante faz perguntas bem répido tentando descobrir qual € 0 personagem. 5. Ble tem direito de fazer 10 perguntas no total, uma de cada ver, Cada pergunta deve ser feita para um Jogador diferente. 6. As respostas nao podem ser apenas “sim” ou “nao!” Os participantes tém de dar uma pista a mais. Por exemplo: — Eu sou um homem? — Nao, mas voce é loira. 7. No fim das 10 perguntas, se Jogador nao conseguir descobrir quem ele é, nao marca ponto e, nesse caso, passa a vez. ao proximo participante escolhido para fazer as perguntas, Agora, se conseguir descobrir fazendo apenas uma pergunta, ganha 10 pontos, de 2a 6 marca 5 pontos e de 7 a10 marea 2 pontos. 8. 0 vencedor & aquele que marcar mais porttos No dia em que o vovd Saloméo ensinou essa brincadeira, a rua se transformou: era menino contra menina, a turma da mua de cima contra a turma da rua de baixo, escola contra escola. Uma verdadeira loucura! Como brincar 1. Convide muitos amigos para brincar (assim @ brincadeira fiea mais gostosa). 2. Divida os participantes em dois grupos. Vocés iro precisar de uma corda resistente medindo mais ou menos 8 metros. 3. Marque o meio da corda com uma fita ou lengo. Trace una linha no chao dividindo 0 espago da brincadeira em dois territérios. 4. Os participantes, um grupo de cada lado, seguram as extremidades da corda com bastante forga. 5. Alguém de fora da brincadeira dé um sinal e os participantes comegarn a puxar a corda tentando fazer o outro grupo ultrapassar a linha mareada no chao. © grupo que conseguir primeiro puxar toda corda para o seu lado ¢ 0 vencedor. ‘Tirando a sorte Os participantes formam um cfrculo. Alguém escolhido fica no centro e pergunta para quem esté & sua direita: — Voc8 tem um cachorrinho? — Sim. — Quantos anos ele tem? — Tem 10 (ou qualquer outro mimero). O participante que esta no centro comeca entio a contar, colocando a mao. sobre a cabega de cada participante. Aquele que cair com 0 mimero 10 seré 0 escolhido. O que é, 0 que é? 1. Que todo mundo vé, mas ninguém alcanga? 2. Que a gente pede com o dedo? 3. Que a mulher veste para o marido € ele no ve? 4. Que a gente vé uma vez em um minuto e nunca em um ano? SY an a Oo HOPE we TE WI Nessa brincadeira, se voce for bem esperto e cumprir todas as ordens rapidinho, ficara livre e nao ganharé “bolo” Como brinear 1. Chame pelo inenos mais 5 amigos para brinear. 2. Tire a sorte para saber quem ser © mestre da brincadeir 3. O mesire, entdo, desafia os outros participantes. perguntando: Boca de-forno? — Forno! — Yocts fardo o que o mestre mandar? aremos tudo! — B quem nao fizer? Ganha “bolo”! 4. Em seguida, o mestre manda que os participantes tragain alguna coisa: por exemplo, uma pedrinha, urn livro de hist6rias, um brinquedo. 5. Somente o partieipante que cumprir primeiro a ordem nao ganhara “bolo” ou.seja, um fapa na palma da mio. 0 “bolo” pode ser frio (fraquitho), niorno (mais ou menos), quente (forte), de passarinho (beliscando) ou de gato (arranhanda). 6. 0 mestre entzio pergunta para o participante que chegou primeiro de que jeito ser o “bolo” (frio, momo, quente ete.) das que ndo conseguiram cumprir a orem. O mestre é quem dé 05 “bolos”” 7. O participante que cumprir primeira a ordem sera o proximo mestre Tirando a sorte Os participantes se retinem num cireulo, Algucm escolhido de comum acordo fica no centro da roda € vai apontando para cada um dizendo assim, palavra a palavra: — Menino, menina Bola, boneca Lima, limao sto(a) € ofa) escothrido(a) Do meu coracao Quem cair com a palavra contetto serd 0 restre da brincadeira, of 2 ak Batatinha Frita S 5) \2_G) BRORIONTT NANO WE/@NS p Z Sa Hoje 0 gato Romeu convidou toda a rua Aw e/ para brincar de Batatinha Frita, uma o| <0; brincadeira que ele aprendeu com seus SSS] “cade! primos do interior hi muito tempo. Como brincar enquanto estiverem andando terdo de 1. Convide muitos amigos para brinear voltar para tras da linha 2. Tire a sorte para saber quem sera 0 7. Aquele que aleancar primeifo 0 escolhido para comandar a brincadeira. comandante serd o préximo a comandar 3. Trace uma linha no chao. Todos os a brincadeira, participantes, menos 0 escolhido para comandar, ficam atras da linha, © comandante conta 30 passos de elefante a partir da linha e se coloca de costas para os demais particinantes 4. 0 comandante entao fala: Ba-ta-ti-nha-fri...ta! 5. Enquanto ele esta falando, os outros participantes vo caminhando para a frente. Quando diz 0 Ultimo ta, 0 comandante se vira rapidamente. G. Aqueles jogadores que forem surpreendidos pelo comandante © que é, 0 que & L. Que $6 fica alegre quando apanha? 2. Que quando uma chega a outra choga também? 3. Que sem mudar de tamanho | cresce, diminui e desaparece? | 4. Que quando pula se veste de noiva? feo CONVO Ov ON Ne oe) Seu Oe aN Yocé vai dar muitas gargalhadas e se divertir a valer com esta brincadeira superanimada que o reporter Jodo Grilo, da Folha Florestal, me ensinou. Como brincar 1. Convide muitos amigos para brincar. Quanto maior 6 mtimero de participantes, mais engracada ficard a brincadeira. 2. Tire a sorte para saber quem sera © primeiro (veja 0 verso). 3. Os participantes ficam um ao lado do outro. O escollido, para ser o primeiro vai para a frente do participante que est ao seu lado e diz: — Vovd viajou. © outro participante entao pergunta para 0 primeiro: — 0 que ela levoui na mala? — Um chapéu (responde o primeiro). Ao mesino tempo em que diz en chapén, © participante escolhido para ser © primeiro faz como se estivesse pondo e tirando 0 chapéu. 4. O segundo participante vai entiio para a frente do terceira e fala: — Vov6 viajou. O terceiro participante pergunta: — 0 que ela levou na mala? — Um chapéu eum par de lavas (¢ 0 segundo participante faz novamente como tivesse pondo ¢€ tirando 0 chapéu ¢ as luvas). 5. O prdximo poder dizer: um chapéu, um par de luvas ¢ 6culos. O seguinte: um chapéu, um par de luvas, éculos € um violdo. F assim por diante. 6. Cada participante na sua ve vai acrescentando um elemento diferente, 110 podendo falar nem gesticular fora da ordem en que esses: elementos foram acrescentados. Se ele se atrapalhar ¢ errar, sai da brincadeira. 7. O participante que ficar por tiltimo 60 vencedor. Atengao: procure falar ¢ gesticular bem rapidinho para a brincadeira ficar mais engragada. © palhago Arrelia perdeu o nariz numa confuséo com 0 palhao Pimentinha Vamos ver quem consegue colocar de volta o nariz do Arrelia. Como brincar 1. Retina muitos amigos para brincar. 2. Numa folha de papel grande, desenhe (ou pega para um adulto) um rosto de palhago bem bonito e grande, mas sem o nariz 8. Prenda o desenho na parede com fita adesiva a uma altura facil de ser alcancada pelos participantes 4, Tire a sorte para saber quem sera © primeiro, segundo, tereeiro ete. da brincadeira 5. Cada participante recebe um lapis de cor e tem seus olhios vendados 6. Cada participante, um por vez, € colocado préximo ao desenho do palhago, gira 8 vezes e depois tenta desenhar 0 nariz do palhaco no lugar certo. 7, Aquele que desenhar o nariz mais préximo do lugar seré 0 ganhador. ‘Tirando a sorte ‘Todos os participantes formam um circulo e ficam com uma das maos com a palma virada para cima. Alguém escolhido de comum acordo bate na palma da mao dos participantes dizendo assim: O- mo-i-nho - a - rno-er Va-mos - ver - quem - vai - ca-sar Aquele que cair com a sflaba sar ser o escolhido O que é, o que 6? 1. Que cheira mais na farmé 2. Que séo irmaos gémeos, mas nunca se encontram? 3. Que trabalham deitados e dormer em pé? 4. Que tem perna comprida, toca. corneta e leva boletada? RLS Gd E FORO NG SRO A ratinha Ritinha adora brincar de Peixe no anzol, uma brincadeira com muita correria que deixa os ratinhos do paldcio numa agitagdo s6. Como brincar 1. Convide muitos amigos para brincar . Tire a sorte para saber quem sera © peixe (veja 0 verso). 8. Os demais participantes formam uma Toda bem grande que deveré ficar a uma disténcia de 30 passos de elefante do pique escolhido (uma drvore, um poste, uma parede). O peixe fica em pé no centro da roda, 4. A um sinal dado, a roda comega a girar bem rapido e o peixe tenta romper a roda para conseguir escapar. Atengao: ele ndo poderd passar por baixo dos bragos dos participantes que formam. a roda. Se fizer isso, saird da brincadeira, 5. Assim que conseguir romper a roda, 0 peixe corre em direg3o a0 pique enquanto 0s demais participantes corer atrds dele, tentando alcanga-lo. Se o peixe for agarrado antes de chegar ao pique, seré substitufde por aquele que 0 pegou. Se conseguir chegar a0 pique, continuaré a ser o peixe na préxima vez. Vocé sabia que. A brincadeira Peixe no anzol também 6 conhecida pelo nome de Touro na roda? vez aprendeu com seu bisav6, que aprendeu com seu ensinou o seu tataravd a brincar de Estatua, Como brincar 1. Se vocé conseguir convidar muitos amigos, esta brincadeira vai ficar bem mais animada 2. Tire a sorte para saber quem seré 0 eseultor. Os demais participantes sero as pedras de mérmore que virardo estatuas. 3. Antes de comecar, 0 grupo deve decidi que tipo de estdtua seré escolhido: a mais esquisita, a mais engracada, a mais triste € assim por diante. 4. 0 escultor se aproxima de cada participante segurando-o pela mao © comega a giré-lo bem forte. Quando parar de girar, o participante devera ficar totalmente imével como se fosse uma estatua. 5. Depois de girar todos os participantes © escultor escolhe a estatua de que mais gostou. Esse participante serd o proximo escultor se conseguir ficar sem se mexer na posicdo de estatua, até que todos contem de 10a 1 bem devagar Estatua Esta brincadeira quem me ensinou foi 6 tio Sérgio, que aprendeu com seu pai, que aprendeu com seu av6, que por sua que aprendeu com seu tataravé, agora? Como se chama o pai do tatarav6? Nao sei, $6 sei que ele também Tirando a sorte Retina os participantes num cfreulo Alguém escolhido de comum acordo aponta para cada participante @, a0 mesmo tempo, vai dizendo assim. — Bambalalao, senhor capitéo Mogo bonito do meu coragao Quem cair com a palavra coragao serd 0 escolhido O que é 0 que 6? 11, Que se faz batendo os pés? 2. Que esta parado no meio do sol? 3. Que sempre cai e nunca se machuca? 4. Que tem pescago mas ndo tem eabeca? pam (MD On ew ean (A Ateneao, concentracdo, rapidez, um baralho © muita animagao. E tudo o que voce precisa para jogar Que bicho & esse? Como brincar 1. Chamie 4 amigos para jogar 2. Separe os curingas do baralho: eles nao serao utilizados. Erbaraltie e distribua todas as cartas 3. Cada participante escolhe wn animal para representar — gato, cachorro, galo, bezerro — e diz 0 nome do animal em voz alta, Nao podera haver animais repetidos. 4. Os jogadores fazein montinhos com as cartas viradas para baixo e colocan a sua frente 5. Tire a sorte (veja 0 verso) para saber quem comega o jogo 6. O primeiro jogador pega uma carta do montinho e mostra para os outros participates, Atengao: ness» momento, o jogador tem de mostrar e ver a carta ao mesmo tempo. Depois, coloca a carta aberta sobre a mes para fazer outro montinho 7. Em seguida, o jogador que esta & esquerda do primeiro faz 0 mesmo e, assim, sucessivamente, 8. No momento ent que alguém desvirar uma carta igual A que esta em cima de algum motitinho de cartas abertas, os 2 participantes tm de gritar rapidinho © nome do anitual que 0 adversirio representa, Quem falar primeire ganha todas as cartas abertas do adversario. 9. Se o participante errar o nome do animal representado pelo adversario, fica uina rodada sem jogar e dé para ele uma carta do montinko aberto, Se 0 jogador nao tiver nenhuma carta desvirada, fica devedor @ deverd pagar assim que pude! 10. Quem perder todas as cartas sai do Jogo. O vencedor sera aquele que pegar todas as cartas Atengao: para tornar o jogo mais cmocionante, os participantes poder trocar o nome dos animais que representam a cada 3 rodadas. Corrida do Neeser es ovo ° oO ‘0! O papagaio Dom Louro, aquele que mora na venda do seu Joaquim, adora brincar de Corrida do ovo. Sabe por qué? No final, ganhando ou perdendo, ele Q sempre come todos os ovos. 6 | ° oe 2) © a, e Como brincar 1. Para esta brincadeira, € necessério um ntimero par de duplas. Cada dupla iré competir com outra dupla. 2. Pega para a mamde cozinhar dois ovos bem duros. ioe oS) D 8. Tire a sorte . Tire para formar as duplas 7 e para saber quem comecard a corrida 6 q em cada dupla. 4, Trace duas linhas paralelas no chao a uma distancia de 20 passos de elefante. 5. Cada participante da dupla ficaré de frente para o outro, atras da linha 6. Todos os participantes seguram, com. uma das méos, uma colher de cha. A outra méo fica para trés, nas costas. Os participantes escolhidos para comecar colocam 0 ovo na colher 7. A um sinal, os participants que esto com os ovos saemn correnda em direcdo a0 seU pareeiro e tentam passar 0 ovo da sua colher para a colher do parceiro sem a ajuda da mao. Atengdo: se o ovo cair durante a corrida ou durante 2 passagem de uma colher para rs ° outra, deverd ser recolocado sem 0 auxilio da méo, Quem fizer isso sairé da brincadeira. 8. A dupla que conseguir voltar primeira 20 ponto de partida serd a vencedora. 9. Se houver mais de duas duplas, faga eliminatérias, Tirando a sorte Reuina os participantes num circulo. Alguém escolhido de comum acordo fica no centro do cfrculo e, ao mesrno tempo que aponta para cada um, vai falando: — A bailarina salia e pula no chido 0 pido roda na palma da minha méao. Quem cair com a palavra médo seré o escolhido. | O que é, 0 que 6? 1, Que atravessa o vidro sen quebré-lo? 2, Que tem olhos mas nao vé, tem ouvidos mas nao ouve, tem nariz mas no cheira? 3. Que 86 tem cabeca a noite? 4, Que chega até a porta de casa mas nunca entra? BOG SOA GARRET e oy OV OSN ON S)ANeLG) . Vo “wes oO c\o ay Esta brincadeira é dtima para dias de chuva, para dias de muito calor, para aqueles dias quando ndo esté nem frio nem quente. Para brinear de manh4, & tarde ou & noite. Enfim, é uma brineadeira para qualquer hora e tempo. Como brincar 1. Convide varios amigos para brincar. 2. Tire a sorte (veja o verso) para ver quem serd o feirante e quem seré © fregués. Os outros serdo os potinhos de mel e ficam sentados em cadeiras, um a0 lado do outro, segurando firmemente © assento da cadeira. 3. O fregués, entdo, pergunta ao feirante: — Tem mel, mogo? 0 feirante responde: — Tem, sim, senhor. 4. Ai, o feirante vai mostrando cada potinho, e o fregués sempre acha algum defeito: — Ah, que pena... tem tdo pouquinho — Pucca, este mel estd musito claro! — 0 potinho esta rachado! 5. Quando, finalmente, o fregués escolhe um pote de mel que Ihe agrada, segura num dos bragos do potinho eniquanto 0 feirante pega no outro braco. Os dois. entZo, sacodem o potinho trés vezes. 6. Se o potinho soltar uma das méos da cadeira, o fregués desiste de comprar. Se © potinho segurar bem firme e ficar preso a cadeira, sem soltar as maos, seré © proximo fregués. 7, Depois de algumas rodadas, tire a sorte de novo para mudar 0 feirante Voeé e seus amigos vao achar sensacional esta brincadeira, mas todo cuidado € pouco: 9 le&o é muito esperto Por isso, todo mundo deve ficar bem atento. Como brincar 1, Chame muitos amigos para brincar: quanto maior o numero de participantes, mais animada ficard a brincadeira 2, Tire a sorte para saber quem serd © primeiro leao 8. Para fazer a toca do lefo, trace um cfreulo bem grande no chdo'com um giz ou um pedago de tijolo. 4. 0 escolhido para ser 0 leo fica dentro do efrculo enquanto os outros participantes ficam do lado de fora. 5. Os participantes que esto do lado de fora da toca entram e saem do eirculo fazendo a maior folia com o leo (gritando, batendo palmas, tentando puxar sua juba...), mas sem se deixar pegar por ele e sem pisar no circulo tragado no chao. 6. Quem for pego pelo ledo ou pisar no circulo substituird 0 ledo. Tirando a sorte Retina os participantes numa roda e alguém escolhido, de comum acordo, vai apontando para cada um, dizendo: — Lé-na-ca-sa-do-vi-zi-nho Tem-um-pé-de-chu-chu. Chu-chu-chu Quen-sa-ini-fos-te-ts Os participantes que cafrem na silaba tu saem da roda. O ultimo a sair serd o escolhido O que é, 0 que 6? 1. Que quando est de boca para baixo esta cheio e de boca para cima vazio? 2. Que se quebra quando se fala? 8. Que passa pela agua e nfo se molha? 4. Que quando se joga para cima € prata e quando cai no chdo € ouro? TOO PRINS E oR WIND SNE Que tal vocé e seus amigos imaginar que estdo viajando pelo mundo ¢ visitar os lugares mais incriveis? Na brincadeira Turista imével, voces viajam sem sair do lugar. Eu mesma jé fui € voltei de Pequim, que fica bem longe, 14 na China... Como brinear 1. Convide todos aqueles seus amigos que gostam de viajar e brincar de adivinhar, 2. Combine com eles se vale s6 viajar pelo Brasil ou se pode viajar também para 0 exterior 8. Tire a sorte para saber quem sera 0 primeiro turista da brincadeira. 4. Quem for sorteado deve pensar no lugar para onde vai viajar. Assim que tiver decidido, diz: — Ja! 5. Os outros participantes, entdo, comecam a fazer perguntas: — Como 6 0 lugar? — Fica longe? — Voce ja foi até ld? — Como as pessoas se vestem? = Que lingua elas falam? 6. Aquele que descobrir primeiro qual € 0 lugar sera o proximo turista. Retina os participantes da brincadeira num cfreulo. Alguém escolhido de comurm acordo aponta para cada participante dizendo assim: — Sol-e-chu-va Ca-sa-men-to-de-vi-ti-va Chu-va-e-sol Ca-sa-men-to-de-es-pa-nhol Aquele que cair com a sflaba nhol sera o escolhido. N ° BR Segura e larga ae gS ~ © GY PROB ONELIVVON awe We S?, Neste jogo, vocé faz exatamente o contrario ‘ee 2 do S ! que ouve. Se gritarem Segura!, voce e CA larga. Se gritarem Larga!, voce segura 0 Entendeu? Entio, vamos lé! Ah, nao | oO esqueca de pegar um lengo para a brincadeira. [SAN Ds ° ae Como brincar Ateneo: para a brineadeira ficar mais 26 1. Chame 4 amigos para brincar animada, as ordens devem ser KS) ° 2. Tire a sorte para saber quem vai gritar dadas bem depressa : LAR Segura! e Larga! (Veja 0 verso.) Dp 4° 3. Os outros participantes devem segurar OT ~~ nas pontas do lengo, um em cada ponta. SS, GS 4. sue, es sorteado comeca a brincadeira O que 6, 0 que 6? °

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