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FUNDAMENTOS PARA LA REPRESENTACION Y MODELADO 3D PRACTICA 1: MODELADO CON PRIMITIVAS Y MODIFICADORES. OBJETIVO.

Se trata de realizar el modelado en 3D de un objeto compuesto por las primitivas de que dispone el programa, combinadas con el uso de modificadores. El objeto elegido es un taburete tipo bar, cuyo diseo no obedece a criterios de funcionalidad, sino a forzar la intervencin de los distintos tipos de primitivas disponibles, as como a la aplicacin de algunos de los principales modificadores. En la imagen siguiente se puede observar el taburete, y tambin las distintas partes que lo componen, ya con los modificadores aplicados. No se han aplicado materiales y se estn utilizando las luces por defecto.

Fig. 01

Es conveniente matizar que el desarrollo de la prctica se va a realizar paso a paso, aplicando de forma directa las rdenes y opciones que sean necesarias y facilitando las explicaciones pertinentes que favorezcan el entendimiento. Dado que no se explicarn todas las opciones de que disponen los comandos, se aconseja que ante cualquier duda se utilice la User Reference, en el men Help del cual dispone el propio programa.

CONFIGURACIN DE LOS VISORES

Manipularemos la disposicin y visualizacin de los visores tal y como se muestra en la imagen siguiente para obtener un conjunto que se asemeje a un sistema de representacin con el que estemos familiarizados, como es el utilizado en diseo para dibujo industrial (sistema europeo). A travs del men Customize, abriremos el Viewport Configuration y all, en la pestaa Layout encontraremos las opciones correspondientes a la disposicin de los visores

Posicionaremos los visores Front, Top y Left (alzado, planta y perfil) junto con el de Perspective.

Fig. 02

CREAR EL ASIENTO

1. Crear un cylinder A continuacin, crearemos el primer objeto primitiva. Ser el cilindro que hace de asiento. En general, para acceder a cualquier primitiva estndar o extendida, disponemos de dos posibilidades para su ejecucin, tal como indica la Fig. M1_03:

Mediante el men desplegable Create, en el apartado Standard Primitives, eligiendo la opcin Cylinder. Mediante el panel de comandos Create, seleccionando el botn Geometry, en el campo Standard Primitives, y dentro de Object Type eligiendo el botn Cylinder.

A partir de este punto, el estudiante elegir el mtodo de seleccin de primitivas por cualquiera de los apartados anteriores Una vez activado el comando, tambin podemos generar el cilindro de distintas maneras:

Por los parmetros de creacin de que dispone la orden. Con valores concretos de posicin, forma (Radius y Height) y topologa, mostrados en la Fig. 03. De forma grfica, actuando con el puntero (ratn) en un visor determinado. Los parmetros se fijan grficamente. De forma grfica como en el apartado anterior, con valores cualesquiera, para despus cambiar los parmetros de manera interactiva y poner los deseados.

En esta primera ocasin, para la generacin del cilindro, se propone acceder al panel de comandos Create > Standard Primitives, y accionar el botn Cylinder, en la cuadrcula inicial del visor Top.

Fig. 03

En cualquier caso, en las opciones de parmetros habr que indicar la topologa (nmero de caras, por medio de los segmentos de altura (Height Segments), segmentos de tapa (Cap Segments) y lados (Sides)).

En el caso de nuestro cilindro, es necesario incluir la topologa de datos que se observa en la Fig. 03. para que podamos aplicar modificadores.

2. Asignar nombre y color (Name and Color)

Indicaremos el nombre Asiento, y si lo deseamos, designaremos un color para cambiar el que elige el programa aleatoriamente por defecto.

Fig. 04 3. Situacin El Cylinder se crea con base en la cuadrcula inicial y posee un sistema de coordenadas local con origen situado en el centro de la base (pivote).

4. Redondeado de aristas El cilindro que hemos generado corresponde al asiento, y como tal conviene que presente una forma redondeada (sin aristas cortantes), por lo cual aplicaremos un modificador de nombre MeshSmooth. ste, mediante la manipulacin de sus parmetros, nos permitir conseguir el suavizado de la malla.

Fig. 05

Con el objeto seleccionado, podemos acceder al modificador MeshSmooth de dos formas, como se observa en la Fig. 05:

Mediante el men desplegable Modifiers, en el apartado Subdivision Surfaces y la opcin MeshSmooth. Mediante el panel de comandos Modify, buscando en la Modifier List la opcin MeshSmooth.

Como Subdivision Method usaremos el Classic, y slo cambiaremos el parmetro Relax, al que daremos un valor de 0,5

Nota: En lo sucesivo, en lo que respecta a la utilizacin de cualquier modificador que se proponga en la prctica, se podr optar por uno u otro de los procesos, aunque no est indicado de forma expresa en el texto. El estudiante podr elegir cualquiera de ellos.

Se puede utilizar la User Reference en el men Help para saber exactamente acerca de los parmetros e ir probando valores, como por ejemplo los que hemos utilizado. En cualquier caso, conviene no exagerar el suavizado, ya que entre otras cosas genera multitud de nuevas caras.

Dejaremos para ms adelante la accin de colocar el objeto Asiento en el lugar que le corresponde respecto del resto de los objetos que componen el taburete.

SOPORTE DEL ASIENTO.

1. Creacin de la caja utilizando ajustes 2D

A continuacin, se realizar el soporte del asiento, a partir de la primitiva estndar Box.

El proceso es similar al ya descrito para el asiento, aunque con los parmetros propios de la primitiva Box. En esta ocasin, y por motivos pedaggicos, utilizaremos el mtodo mixto, por lo cual crearemos una caja (Box) de dimensiones cualesquiera con su base sobre la cuadrcula inicial y el pivote en el centro de coordenadas universal. Crearemos la Box en el visor Top manejando el ratn. Ser interesante activar los ajustes 2D a puntos del Grid. En la Fig. 06, se muestran dos maneras de configuracin y su activacin. Para completar esta informacin, se recomienda repasar las explicaciones facilitadas en la etapa anterior.

Fig. 06

Hacemos clic en un punto de la cuadrcula del visor Top, y arrastramos hasta otro punto donde soltamos el ratn. Con esto, se genera la base de la Box mediante su diagonal. Nos desplazamos con el ratn sin hacer clic hasta otro punto. De esta forma estamos definiendo la altura.

Fig. 07

A continuacin, introducimos los valores correctos en las opciones de la persiana de Parameters de la Box, que son los que se muestran en la Fig. 08. Tambin daremos el nombre Soporte asiento.

Fig. 08

2. Posicionar el asiento Desplazaremos el objeto Asiento hasta la parte superior del objeto Soporte asiento. Para ello, seleccionaremos el asiento en el visor Front o Left, y en la barra de mens abrimos Tools para seleccionar el comando Transform Type-in, al cual tambin podemos acceder haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre la herramienta Move situada en la barra de herramientas. Para esta operacin, tambin podemos utilizar otros comandos como por ejemplo Align.

Fig. 09

3. Retorcer el soporte del asiento

A continuacin, aplicaremos un modificador Twist al objeto Soporte asiento. El objetivo es conseguir que se retuerza sobre s mismo varias vueltas en la direccin Z de su eje local. Seleccionamos el objeto Soporte asiento y accedemos por cualquiera de los mtodos mencionados anteriormente al modificador Twist, ya sea mediante el panel de comandos Modify o buscando en la Modifier List. Al hacer clic en el modificador, ste se sumar al catlogo del objeto, y nos permitir acceder a la persiana de Parameters, en la cual introducimos los valores adecuados, que son los que pueden observarse en la Fig. 10.

Fig. 10

ELEMENTO UNIN ENTRE LAS PATAS Y LOS SOPORTES DEL ASIENTO Y REPOSAPIS

1. Creacin de la esfera La siguiente primitiva que realizaremos ser una esfera que sirva para unir el extremo inferior del soporte con las tres patas del taburete. Para ello, como en los casos anteriores, accionaremos el panel de comandos Create, y dentro de la persiana de Object Type accionaremos el botn Sphere. Por defecto, el pivote de la esfera se sita en su centro geomtrico, por lo cual, si la generamos en la cuadrcula inicial del visor Top justo en el origen de coordenadas absoluto (donde se cortan las lneas ms oscuras de la cuadrcula), el pivote de la esfera coincidir con el pivote de caja del objeto Soporte, y esto es exactamente lo que queremos. Le asignamos el nombre de Unin.

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Fig. 11

CREACIN DE LAS PATAS

1. Creacin de un tronco de cono

A continuacin, generaremos un tronco de cono que har la labor de pata del taburete. El proceso de creacin slo difiere de los anteriores en los parmetros, que en el caso del cono (Cone) son el radio de una de sus bases (Radius 1), la altura (Height) y el radio de la segunda base (Radius 2).

El pivote se genera en el centro de la primera de sus bases. Lo podemos generar inicialmente de manera que el pivote coincida con el pivote de la esfera. Los valores y el proceso se describen grficamente en la Fig. 12.

Fig. 12

Como se puede observar, lo hemos nombrado Pata, y tambin hemos variado su topologa por defecto, incrementando los segmentos de altura (Height), dado que posteriormente le aplicaremos un modificador. Sin embargo, lo que interesa en este punto es posicionar la pata de forma conveniente para triplicarla como un calco.

2. Posicionar una pata

En coordenadas universales, la giraremos 60 en torno a su eje Y. Para ello, con el objeto Pata seleccionado aplicaremos Rotate, y haremos clic con el botn derecho del ratn para acceder a los parmetros de Rotate Transform Type-in.

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Fig. 13 3. Crear tres calcos de la pata A continuacin hay que crear 3 calcos (un calco (Instance) es un objeto que depende del original. Si modificamos el objeto maestro, se modifica el objeto calco), distribuidos de forma homognea en torno a los 360 (120 entre ellos). Para realizarlo, utilizaremos la herramienta Array situada en el Men Tools, y le indicaremos bsicamente los siguientes aspectos:

Se trata de calcos rotados. Usaremos como Type of Object la Instance En torno a qu eje y con qu sistema de coordenadas.Rotate en el eje Z El nmero de elementos que deseemos. Usaremos 3 El ngulo total (o incrementado) en el cual queremos que se distribuyan los calcos (Instance). 360 grados en Totals

Todos estos datos se muestran en la Fig. 14.

Fig. 14 El propio programa se encarga de asignar nombres a los nuevos objetos generados, utilizando el nombre del objeto original Pata, y aadindole una terminacin en cifras, Pata01 y Pata02, que evidentemente podemos cambiar si nos interesa.

4. Curvar las patas

Slo queda aplicar el modificador Bend (curvar) para que las patas tengan el aspecto que nosotros deseamos. En este momento, las patas presentan un ngulo pequeo frente al suelo (30), y al curvar conseguiremos aumentarlo como queramos.

La diferencia respecto a los procesos similares anteriormente realizados radica en que el modificador se aplicar al objeto maestro, y las deformaciones las experimentarn tanto el objeto como sus calcos (instances).

Hay que saber que el resultado del modelado con modificadores es totalmente distinto segn el orden en el cual se aplique, en el caso de que se haya utilizado ms de uno. Si se aplica un modificador a un grupo de objetos seleccionados a la vez, o si se aplica a un objeto calco, referencia o maestro, como es el caso que nos ocupa.

Para aplicar el modificador, seleccionaremos Pata e iremos por medio del panel de comandos a la opcin Modify, y

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elegiremos el modificador Bend. Al accionarlo, se anexar al catlogo del propio objeto, y tendremos acceso a la persiana de Parameters, donde indicaremos los valores que se observan en la Fig. 15.

Fig. 15

CREACIN DE LOS SOPORTES DEL REPOSAPIS

1. Creacin del prisma

Ahora abordaremos la generacin de los tres soportes los cuales, por uno de sus extremos, mantienen el reposapis del taburete, y por el otro van a parar al elemento de unin que es la esfera. Los disearemos como primitivas del tipo Prism, simplemente para mostrar una panormica sobre las caractersticas de estos objetos.

El objeto Prism se encuentra dentro del grupo de Extended Primitives, as que accionaremos el botn que permite su generacin. El prisma se genera en la cuadrcula activa (de momento la inicial) a partir de las dimensiones de sus tres lados que forman el tringulo de la base y despus la altura que sita otra base paralela e igual a la primera. De esta forma, las aristas laterales son perpendiculares a las bases. Curiosamente, su pivote (centro de coordenadas local de objeto) se genera por defecto con origen en el primer vrtice del primer lado de la primera base, de manera que la direccin X coincide con la direccin del mencionado primer lado.

Generaremos el Prisma en el visor Top.

Fig. 16 2. Posicionamiento del Prisma A continuacin vamos a posicionar de forma correcta el Prism, teniendo presente la posicin actual del pivote. Primero giraremos el Prism 30 en torno a su eje Z (desfase: pantalla). Para los giros, efectuamos las operaciones ya descritas anteriormente.

Fig. 17

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Despus, lo giramos 45 en torno al eje Y local. En el visor Perspective, corresponde a Offset: World.

Fig. 18 3. Realizacin de tres copias rotadas del prisma (Prism) Una vez en la posicin deseada, realizaremos tres copias con rotacin del objeto. Utilizaremos la Herramienta (Tools) Array, como en el caso anterior de los conos.

Fig. 19

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CREACIN DEL REPOSAPIS

1. Creacin de un tubo Realizaremos el reposapis, generndolo a partir de una primitiva del tipo Tube, para mostrar as sus generalidades. Seleccionaremos el botn de la primitiva Tube, como en los casos anteriores, y ya podemos generarla por el mtodo que ms nos convenga. Los parmetros que necesita la primitiva Tube son el radio interior del tubo (Inner Radius) y el radio exterior (Outer Radius). Con ellos se genera una primera base con forma de corona circular. Despus hay que introducir el valor de la altura (height), con lo cual se genera otra base idntica y paralela a la inicial. De esta manera, las generatrices de la superficie lateral son perpendiculares a las bases. La base se genera en el plano de la cuadrcula activa, en nuestro caso la inicial. Su centro de coordenadas local (pivote) se crea en el centro de la primera base.

Nosotros generaremos el tubo en la cuadrcula inicial del visor Top, de manera que el pivote coincida con el centro de coordenadas absoluto (donde coinciden los pivotes de los otros objetos que se unen en la esfera). La primitiva y los valores concretos con los cuales la hemos diseado se pueden observar en la persiana de Parameters de la Fig. 20.

Fig. 20 Obsrvese que hemos aumentado ligeramente el nmero de segmentos de altura (Height Segments), dado que ms adelante aplicaremos un modificador que actuar deformando en la direccin de la altura.

2. Posicionamiento del reposapis

A continuacin, moveremos el reposapis hasta encajarlo en los extremos de los prismas que lo soportan. Esto se puede realizar directamente en un visor adecuado como, por ejemplo, el Front, si arrastramos con el ratn, con el objeto seleccionado con la herramienta Move, restringiendo el movimiento a la direccin Y con sistema de coordenadas de Screen o View. Controlaremos visualmente el encaje hasta dejarlo como deseamos. Hay que resaltar que el comando "Move Transform Type-in" no es conveniente utilizarlo en este caso, dado que no conocemos exactamente el valor del desplazamiento.

Fig. 21

3. Afilar el tubo

A continuacin, aplicaremos a la primitiva Tube un modificador Afilar (Taper). Con l conseguiremos mejorar el acoplamiento con los prismas que hacen de soporte, ya que en estos momentos sobresalen algo por la parte exterior del tubo, y no queremos que esto ocurra. Por otra parte, mejoraremos la esttica general del taburete.

Como su nombre indica, el modificador Afilar (Taper) produce esa deformacin en la geometra, y se puede controlar bsicamente, adems de la intensidad del efecto y su curvatura, la direccin y el eje sobre el cual queremos que se produzca. Podemos conseguir que el efecto sea simtrico o limitar cundo se inicia o finaliza el efecto. Los parmetros se pueden observar en la Fig. M22, en la cual ya se han incluido los valores adecuados.

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Sin embargo, aconsejamos realizar pruebas y observar los efectos que se producen. Siempre se podr volver al estado inicial.

Fig. 22

SOPORTE DEL RESPALDO

1. Creacin de una pirmide

A continuacin, realizaremos la pieza que har de soporte para el respaldo del taburete. La generaremos a partir de una primitiva del tipo Pyramid de las que dispone el programa.

Los Parameters de la primitiva Pyramid consisten en posicionar dos vrtices que determinan la diagonal de la base compuesta de cuatro lados perpendiculares entre s, y despus el valor de la altura (Height) que determina un vrtice en donde convergen las cuatro caras laterales. Dicho vrtice se sita en perpendicular a la base por su centro geomtrico. Su pivote se genera por defecto en el centro geomtrico de la base y la base se origina en el plano de la cuadrcula activa.

Como en los casos anteriores, nos dirigiremos al panel de comandos, y elegiremos el de Create. Despus, con la pestaa de Standard Primitives seleccionada en Tipo de objeto haremos clic en el botn Pyramid, y crearemos la pirmide en cualquier lugar del visor Top con los parmetros concretos que figuran en la Fig. 23.

Fig. 23

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2. Posicionamiento de la pirmide

A continuacin, posicionamos de forma correcta la pirmide en el cuadrante izquierdo del taburete y aproximadamente a la altura de ste. Lo podemos realizar en dos pasos con la herramienta Move, utilizando los ajustes y restricciones convenientes.

Fig. 24

3. Curvar la pirmide

Para mejorar el ajuste de la cara plana de la pirmide con la superficie curva del asiento, aplicaremos un modificador Bend, que ya hemos visto con anterioridad en los conos.

Fig. 25

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4. Curvar la pirmide en otra direccin

Aplicaremos un segundo modificador Bend, pero ahora en la direccin Z. Con ello dotaremos a la barra de un aspecto de flexibilidad, algo muy apropiado para un soporte que ha de sostener el respaldo.

Fig. 26

CREACIN DEL RESPALDO

1. Creacin del toroide en la posicin correcta

El ltimo objeto que crearemos ser el respaldo, y lo generaremos a partir de una primitiva Torus. El Torus es un cuerpo que puede definirse de varias maneras. Por ejemplo, a partir de las infinitas posiciones de una circunferencia (generadora) que se mueve por su centro sobre otra circunferencia (directora) que hace de camino, de modo que los planos de las dos circunferencias sean en todo momento perpendiculares entre s, y el de la circunferencia generadora pase por el centro de la circunferencia directora. De esta manera, los parmetros bsicos que requiere el programa se reducen a dos radios. Un primer radio (Radius 1) para definir la circunferencia directora, y un segundo radio (Radius 2) para la circunferencia generadora. Conviene aadir que en la persiana de Creation Method, al igual que en los casos anteriores, se puede elegir entre Edge o Center (Center por defecto), y su efecto se aprecia en la creacin directa con el ratn en el visor elegido.

El resto de los parmetros afectan a la topologa del objeto (nmero de caras (Sides), su disposicin y la combinacin de suavizados, en una u otra direccin de las aristas, segn nos convenga). Tambin se puede segmentar (Slice On), opcin que utilizaremos para obtener medio toro.

Su pivote se crea en el centro de la circunferencia directora, que es a la vez el centro geomtrico del cuerpo, con los ejes orientados en funcin de la cuadrcula activa con la cual se est trabajando (observable en el visor activo).

Iremos al panel de comandos Create, y en la persiana Object Type haremos clic en el botn Torus. Con ello tendremos acceso a la persiana Keyboard Entry, en la cual introduciremos las coordenadas del pivote donde se generar el objeto y sus parmetros. En esta ocasin, conocemos aproximadamente las coordenadas, dado que son las mismas del objeto asiento incrementando la coordenada Z. Una vez introducidos los parmetros, slo falta hacer clic en el botn Create para generar el objeto.

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Fig. 27

2. Curvar el toroide

Dejaremos para el final el ajuste del respaldo al soporte, puesto que a continuacin vamos a modificar su amplitud vertical, para hacerlo ms cmodo y estticamente ms agradable. Para ello, aplicaremos el ya conocido modificador Bend, como hemos realizado con todos los dems, de forma global a todo el objeto en su direccin Z, y con los valores que se pueden observar en la Fig. 28.

Fig. 28 3. Ajuste fino de la posicin del respaldo Ahora que el respaldo est finalizado, podemos encajarlo mejor con el soporte. Como se puede observar, en principio ni siquiera se tocan. Lo realizaremos arrastrando el objeto seleccionado Respaldo con el ratn, en el visor Front, con la herramienta Move y con la restriccin al eje X para coordenadas de View, hasta colocarlo en la posicin que ms nos interese.

Fig. 29

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ASPECTO FINAL

Si no se han cambiado los colores a medida que se generaban los objetos, ahora es el momento de unificarlos. Concretamente, los elementos que se suponen metlicos sern de color azul metlico, y el asiento con respaldo de un color marrn oscuro.

Fig. 30 En el caso de aquellos alumnos que ya posean conocimientos previos sobre el manejo del programa en sus distintos apartados, modelado, texturas, iluminacin, etc., de forma opcional pueden aplicarlos para conseguir un resultado diferenciado. A continuacin se muestran ejercicios de cursos anteriores.

Fig. 31

ENTREGA: La entrega se realizar digitalmente enviando al aula de entrega del campus: Un archivo comprimido (rar), renombrado: APELLIDO_APELLIDO_NOMBRE_P01_GF (o GM para grado multimedia, o GMFD para grado multimedia/foto a distancia), incluyendo en su interior los siguientes archivos: El archivo max. Renombrado: APELLIDO_APELLIDO_NOMBRE_P01.max Un render de la escena tal y como se muestra en la fig 30 del apartado aspecto final. Opcionalmente, en el caso de que el alumno ya posea los conocimientos suficientes, render del objeto con texturas, iluminacin, etc. (similar a la imagen izquierda de la figura 31)

Fecha de entrega definitiva dos semanas despus de su proposicin.

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