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Interaccin Persona-Ordenador e Informtica Educativa

Julio Abascal, Editor invitado


Laboratorio de Interaccin Persona-Computador para Necesidades Especiales Universidad del Pas Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea Facultad de Informtica. Manuel Lardizabal 1, E'20018 Donostia-San Sebastin e-mail: julio@si.ehu.es

1.

La Interaccin Persona-Ordenador

No es fcil presentar una monografa sobre las aplicaciones educativas de la Interaccin Persona-Ordenador1 (en adelante IPO) a un colectivo como ADIE, con una larga experiencia de trabajo directo con y para el usuario. De hecho, una de las caractersticas ms interesantes de la IPO es que no parte de cero para construir un cuerpo de doctrina nuevo. Contrariamente, la IPO toma los mtodos y herramientas diseados en otros mbitos de la informtica y los desarrolla con el enfoque sistemtico y especializado que requiere el mercado actual. As pues, seguramente nada de lo que aparezca en esta monografa les resultar nuevo a quienes tienen experiencia en el mbito de las aplicaciones informticas para la educacin. Sin embargo, no quiero negarme a hacer algunas consideraciones respecto de la IPO, tal como se me ha pedido. Es obvio que la Interaccin Persona-Ordenador es una materia que se ocupa de todo lo que ocurre entre el ordenador y la persona que lo est usando para desarrollar determinada tarea. Teniendo en cuenta la variedad de usuarios, la multiplicidad de ordenadores y programas y la diversidad de contextos de utilizacin, nos podemos hacer idea de la cantidad de aspectos que pueden ser tratados dentro de este rea. Adems de diversas reas de la Informtica, muchas otras materias sirven de base a la IPO: Psicologa, Sociologa, Ergonoma, Diseo Grfico, etc. Asimismo, dependiendo del objetivo, es necesario incluir conocimientos de la tarea concreta a la que se destine el sistema de interaccin. Por ello, el equipo ideal de IPO es forzosamente multidisciplinar. En los casos (por desgracia frecuentes) en los que por diversas causas no se puede contar con especialistas de todas las reas, es necesario recurrir a las pautas y recomendaciones de diseo existentes en la literatura, aplicndolas mediante una metodologa fiable y contrastada y evaluando los resultados adecuadamente.
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La propia denominacin de esta materia permite algunas discusiones. En Ingls parece plenamente

aceptada la expresin "Human-Computer Interaction". Esta denominacin viene a superar la anteriormente usada "Man-Machine Interaction" para evitar la evidente exclusin que esta ltima implica. En castellano, aunque perdura la "Interaccin hombre-mquina", suele denominarse "Interaccin Persona-Computador" o "Interaccin Persona-Ordenador". Como esta ltima es la utilizada por la Asociacin de Interaccin PersonaOrdenador (AIPO), ser la que utilicemos en esta presentacin. Revista de Enseanza y Tecnologa Septiembre - Diciembre 2001 5

La IPO no es realmente nueva. Desde que se disearon los primeros computadores hubo que planificar, de una u otra forma, la relacin entre el usuario y el ordenador. Es un hecho que todos los ordenadores tienen una interfaz de usuario, mejor o peor. Lo que si es ms reciente es la preocupacin por obtener mejores sistemas de interaccin. En este sentido se podra decir que la relacin usuario-sistema slo ha llamado la atencin de los especialistas cuando se han planteado cmo mejorar la aceptacin del ordenador en el entorno laboral, cmo aumentar la productividad al usarlo o cmo favorecer la posicin en el mercado de un programa o un dispositivo respecto de sus competidores. Aunque tengamos que reconocer su origen puramente pragmtico, lo cierto es que la IPO se ha ido desligando del objetivo inicial que pretenda "mejorar las condiciones de trabajo para mejorar la produccin" y ha evolucionado hacia el diseo de sistemas que sean ms fciles de usar, que requieran menor tiempo y esfuerzo de aprendizaje, que produzcan mayor satisfaccin en el usuario y que le faciliten el desarrollo de la tarea que desea llevar a cabo en cualquier entorno de utilizacin (laboral, personal, ocio, etc.). Como ya he dicho, la IPO se construy sobre los cimientos plantados por otras materias que haban tenido que enfrentarse al problema de la interaccin del usuario con la aplicacin. Esto es exactamente lo que haba ocurrido con la Informtica Educativa. De hecho, la necesidad de mejorar la interfaz de usuario haba sido experimentada y desarrollada desde hace mucho tiempo por los diseadores de los sistemas informticos que tenan por objetivo la enseanza. En este sentido, las interfaces desarrolladas para algunos sistemas tutores, por ejemplo, siguen siendo una referencia en el diseo de interfaces en general. De las tres columnas que sustentan la IPO, el usuario, el ordenador y la tarea que se desea desarrollar, es esta ltima la que ms claramente identifica el desarrollo de los sistemas educativos. Cuando la tarea incluye la formacin, es necesario tener en cuenta los aspectos distintivos de esta actividad para poder desarrollar interfaces adecuadas. De tal manera que las teoras y prcticas pedaggicas se entrelazan con las metodologas de interaccin para producir sistemas educativos realmente interesantes, tales como los que veremos a continuacin.

2.

Artculos seleccionados

Del 16 al 18 de mayo de 2001 se celebr en la Universidad de Salamanca el 2 Congreso Internacional de Interaccin Persona Ordenador, "Interaccin 2001" organizado por Francisco Jos Garca y Ana Beln Gil, del departamento Informtica y Automtica con la colaboracin del Instituto Universitario de Ciencias e la Educacin y en nombre de la asociacin de Interaccin Persona-Ordenador (AIPO). En vista de que muchos de los trabajos admitidos presentaban estudios y desarrollos de entornos de interaccin destinados a la educacin, decidimos proponer la publicacin de esta monografa para dar una perspectiva de la actividad actual en la interseccin de ambas reas. Para la seleccin se han tenido en cuenta criterios de calidad y de variedad, con el objetivo de dar una visin amplia de la actividad que en torno a la informtica educativa se realiza dentro del rea de la interaccin persona-ordenador. Veamos, pues, cules son los artculos seleccionados.

Revista de Enseanza y Tecnologa Septiembre - Diciembre 2001

El artculo titulado "Un corpus docente virtual, comn y ubicuo en Interaccin Persona-Ordenador" editado por Jess Lors de la Universidad de Lleida, describe una interesante experiencia en la que participan profesores de diversas universidades con el objetivo de crear material docente que pueda ser usado para la enseanza en el rea de la Interaccin Persona-Ordenador. La iniciativa surgida en la Asociacin de Interaccin Persona-Ordenador (AIPO) y liderada por J. Lors, pretende la edicin de un corpus docente utilizando el soporte virtual como medio de edicin y de comparticin de contenidos y como una iniciativa de promover y fomentar la difusin de IPO a toda la comunidad hispano hablante de forma libre y abierta a contribuciones de todos los interesados. Adems de por el contenido, este curso es interesante por su formato, ya que pretende aplicar el paradigma de la computacin ubicua para dar una mayor facilidad en el estudio, tanto en clases tradicionales como en su uso en la enseanza a distancia, a travs de Internet. En el artculo titulado "Creacin de cursos adaptativos en TANGOW mediante tareas, reglas y elementos multimedia", los autores, R. M. Carro, E. Pulido y P. Rodrguez, de la Escuela Tcnica Superior de Informtica de la Universidad Autnoma de Madrid, describen cmo se usa el conocido entorno TANGOW (Task-based Adaptive learNer Guidance On the Web) para disear cursos adaptativos impartidos a travs de Internet. El artculo destaca la separacin entre la estructura -especificada a travs de tareas y reglas docentes- y el contenido del curso asociado a dicha estructura. Tambin analizan las posibilidades de adaptacin definibles durante el diseo del curso en funcin del estudiante, las dependencias entre tareas y las versiones de un mismo contenido. E. del Moral, M. Gonzlez, S. Garca y J. M. Cueva, de la Universidad de Oviedo, plantean en el artculo titulado "Metforas para el Diseo de Entornos Hipermedia Educativos y Ldicos" la necesidad de conjugar recursos interactivos y de seleccionar adecuadamente las metforas que subyacen a las aplicaciones hipermedia. Partiendo del postulado de que la naturaleza asociativa e intuitiva del aprendizaje propiciado por los hipermedia potencia el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje y la interconexin los conocimientos, tratan de mostrar cmo las aplicaciones educativas as diseadas facilitan la estructuracin del conocimiento propiciando un aprendizaje no lineal y activo y favorecen la representacin mental icnica y simblica. En "Nuevas perspectivas en educacin: proyectos para el uso de las TIC", Beln Gallego de SchlumbergerSema, profundiza en las razones fundamentales para justificar la introduccin de las nuevas tecnologas en el aula con fines pedaggicos y propone la colaboracin de los programadores y diseadores con los profesores y educadores para producir aplicaciones software realmente eficaces desde el punto de vista pedaggico. Como ejemplo, describe algunos proyectos europeos de e-learning en los que ha participado SchlumbergerSema. Este artculo une al inters de su contenido, el de ser un testimonio de las posibilidades de participacin de la industria en un rea usualmente monopolizada por el mbito acadmico. El artculo titulado "Espacios Virtuales Educativos como Complemento a las Actividades Formativas Clsicas en el mbito de Internet" de A. B. Gil, J. M. Snchez, F. J. Garca, G. Snchez, V. Prior, F. Martnez, de la Universidad de Salamanca, se propone explorar nuevas tcnicas, mtodos y herramientas para aplicarlas adecuadamente a la formacin. Ms concretamente, el artculo presenta el sistema Enclave que tiene por objetivo la creacin y configuracin de espacios virtuales educativos. Para ello utiliza una serie de
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programas educativos destinados a potenciar la creatividad del docente y a facilitar las actividades docentes en la red, para complementar las actividades docentes llevadas a cabo en el aula. I. Coma, S. Rueda, M. Snchez y M. Fernndez de la Universidad de Valencia, en su artculo titulado "Interfaz para el diseo interactivo de escenarios para simulacin de conduccin" presentan una herramienta para disear escenarios tridimensionales para la simulacin de la conduccin que permite el diseo de la escena y de las situaciones dinmicas. Adems, muestran las ventajas de esta interfaz respecto del diseo de escenarios utilizando herramientas de modelado de propsito general junto con un lenguaje de programacin para el diseo de las situaciones dinmicas.

3.

Agradecimientos

Como presidente del Comit de Programa de Interaccin 2001, slo me queda agradecer a Francisco Jos Garca Pealvo y a Ana Beln Gil Gonzlez, de la Universidad de Salamanca, su eficiente labor en la organizacin del congreso y en la edicin de las actas; a las Ediciones de la Universidad de Salamanca el permiso para reproducir los artculos seleccionados2 y, especialmente, a la Revista ADIE por la oportunidad que nos da de publicar esta seleccin de ponencias presentadas en el congreso, con la intencin de que ayuden a mejorar el conocimiento y la colaboracin entre quienes se dedican a la Interaccin PersonaOrdenador y quienes trabajan en el desarrollo sistemas informticos dedicados a la educacin.

Originalmente publicados en J. Abascal, F J. Garca y A. B. Gil. Interaccin 2001, 2 Congreso Internacional de Interaccin Persona Ordenador. Ediciones de la

Universidad de Salamanca, 2001.

Revista de Enseanza y Tecnologa Septiembre - Diciembre 2001

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