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Abc de la experiencia psiquedlica

Versin 1.0 ltima actualizacin: 20 de enero de 1996 Traduccin: julio/agosto de 1999


Por gnosis@brahman.nullnet.fi & nipo@brahman.nullnet.fi , Gracias a Timothy Leary, Ph.D., Ralph Metzner, Ph.D, Richard Alpert (por escribir "The Psychedelic Experience" ), Ph.D. , bobw@promind.com (por sus comentarios), lista de correo sobre Plantas Visionarias, todos los annimos cibernautas que aportaron sus comentarios y correcciones, en particular a nuestros compaeros psiconautas por su bsqueda, su compaerismo y por estar ah cuando haca falta, DDAA:acido@bigfoot.com (traduccin)

NDICE
1: Introduccin 2: Antes 2.0 Eleccin de la substancia 2.1 Eleccin de compaa 2.2 Eleccin de lugar 2.3 Haciendo el equipaje 2.4 Msica 2.5 Complementos (Triptoys) 2.6 Interacciones entre drogas 2.7 Otros 2.8 Intencin del viaje 3: Durante 3.0 Consejos generales 3.1 Interferencias fsicas 3.2 Plan de vuelo 3.3 Diferencias entre drogas psiquedlicas 3.4 Visiones 3.5 Nivel psiquedlico 4: Despus 4.0 Perspectiva general 4.1 Efectos posteriores 4.2 El sndrome "Cabeza Borradora" 5: Para el viajero 5.0 Prembulo 5.1 Estado mental 5.2 Don't worry, be happy 5.3 Viajar por pura diversin 5.4 Comentario de Jake 5.5 Otros aspectos a tener en cuenta 5.6 Las ltimas y sabias palabras

6: Para el gua 6.0 Prembulo 6.1 Requisitos 6.2 El papel del gua 6.3 Cuando la cosa se pone fea 6.4 Resumen de un colaborador annimo 6.5 Nota al pie 7: Conclusin

1: INTRODUCCIN arriba
Es mucho lo que se ha escrito sobre las variedades de la experiencia psiquedlica, y hay una gran cantidad de excelente material circulando por la Red, como la transcripcin (200K) de "The Psychedelic Experience" arriba mencionada. Sin embargo, hasta la fecha no exista un documento que ayudara a prepararse a los usuarios recientes o que cubriera la experiencia desde un punto de vista comprensible para los que viajan por primera vez. Este FAQ supone un intento de crear este tipo de documento. El documento se cre a partir del Psilocybe Mushroom FAQ, que inclua bastante informacin susceptible de ser aplicada a todas las drogas psiquedlicas, no slo a los hongos. Por tanto, hemos separado los fragmentos en cuestin y los hemos completado con ms informacin siempre que fuera necesario para crear este documento. Como en el otro caso, "yo" y "nosotros" significan una alternancia entre el autor y sus colaboradores. El archivo est dividido en cinco fragmentos. Desde el 2 al 4, "Antes", "Durante" y Despus", se describe la preparacin para el viaje, el viaje en s y los efectos posteriores. La parte 5 ofrece unos consejos adicionales para el principiante. La parte 6 ofrece consejos adicionales para el gua novato. Un apndice titulado "Apndice para dosis altas" (ADA) se aadir a esta FAQ en un futuro, con la intencin de proporcionar informacin adicional para los viajeros que se atrevan con dosis altas. Sern bienvenidos comentarios y crticas, como de costumbre. Disfruta del vuelo.

2: ANTES arriba
Todos los aspectos de la preparacin mental, etc. para el viaje. 2.0 Eleccin de la substancia arriba Las drogas psiquedlicas ms populares son, con diferencia, la LSD y los hongos mgicos; el cannabis, aunque psiquedlico en cierto modo, no se puede comparar, al menos en cuanto a magnitud, con los efectos de los "autnticos" visionarios (al menos en las dosis habituales). Sin embargo, abre una va para mostrar al usuario de alcohol/nicotina/cafena que no todas las drogas son depresoras. La MDMA es un caso aparte, pero mucho de lo aqu escrito le es aplicable. Sin embargo, en la forma en que suele utilizarse habitualmente, es ms un entactgeno que un instrumento para la expansin mental. Por supuesto que tambin estn el DMT, el 2C-B y otras drogas de sntesis poco frecuentes, pero no es normal que el hombre de la calle llegue a encontrase con ellas. Se ofrecer ms informacin a este respecto en el ADA. Si el principiante es lo bastante afortunado como para permitirse la eleccin, yo le recomendara los hongos. Un viaje de hongos dura como mucho 6 horas, mientras que con LSD puede llegar hasta las 12 horas y, al menos varias de esas horas de ms son casi siempre demasiado, especialmente si es la

primera vez. Con todo, hay quien piensa que la LSD es un psiquedlico ms "positivo" o "estimulante" que los hongos, que dependeran ms de tu estado de nimo. Personalmente, opino que el tema de la duracin es ms importante, pues los malos viajes no suelen presentarse casi nunca en la primera ocasin. La dosis debera ser baja. Siempre se puede aumentar en otra ocasin si te ha parecido demasiado baja, pero no es posible reducir un mal viaje. Por desgracia, el mercado negro supone un gran obstculo para calcular la dosis adecuada, as que no es mala idea contar con un psiconauta experimentado para probar el material con antelacin (Vase la LSD / Psilocybe FAQ para mayor informacin respecto a la dosis exacta). Especialmente con LSD, hay que tener cuidado de no caer en la trampa de "no me sube, voy a tomar ms" despus de la primera dosis. Hay que esperar al menos durante una hora en el caso de la psilocibina, y dos horas en el caso de la LSD antes de tomar una cantidad mayor para aumentar los efectos. Sin embargo, y en palabras de Dave Gross (dgross@morlock.punk.net): "Pero no demasiado baja. La primera experiencia es importante, y parece existir un potencial aadido cuando uno se interna en el mbito psiquedlico por primera vez. En mi opinin, es bueno que el primer viaje sea especialmente potente (mejor una zambullida que meterse poco a poco). Existen dos consideraciones a tener en cuenta: reducir la posibilidad de un intenso mal viaje o aumentar la posibilidad y la intensidad de un buen viaje. Si la seguridad fuera prioritaria, el sujeto no llegara a plantearse siquiera la ingestin de una substancia ilegal y potencialmente devastadora. Debe existir un equilibrio entre el conservadurismo ('Cmo viajar seguro') y el entusiasmo ('Cmo ver a Dios, ser Dios y hacer a Dios obsoleto mientras uno escucha a Pink Floyd')."

2.1 Eleccin de compaa arriba La dinmica del grupo escogido para el primer viaje es crucial. Vayamos por partes: Tipo de amigos: Nada mejor que una cita annima que describe con agudeza la eleccin de la compaa apropiada para el viaje: "Elige a alguien dispuesto a escucharte repitiendo la misma cancin una y otra vez, desafinando y olvidndote de la letra. Alguien a quien no le importe verte (y que a ti no te importe que te vea) babeando, riendo, llorando o mendote de miedo en los pantalones, o hablando a Dios. Alguien que te coja de la mano mientras ests pasndolo fatal para evitar que te cagues por la pata abajo. Alguien, quizs, que sea un poco ms fuerte que t. Por supuesto, alguien que haya viajado antes en varias ocasiones. Alguien que tenga historias que contar y que sepa permanecer callado respecto a otras cosas. Alguien que sea capaz de tomarse las cosas en serio, pero que tenga sentido del humor. Sin lugar a dudas, alguien que posea un cierto grado de compasin y, maldita sea, sabidura. Por supuesto, alguien que no te deje desamparado ni un slo segundo. Si eliges a alguien con quien podras llegar a enrrollarte sexualmente, asegrate de que aceptar a un torpe y sonriente idiota como amante, y de que no se ofender si no puedes o te olvidas de hacerlo. Alguien que no pierda los nervios y que pueda ayudarte a ti a no perderlos si te pones pesado. Si encuentras a alguien que cumpla todos estos requisitos, empieza a pensar en el matrimonio. Intenta estar a la altura de las circunstancias." Tamao del grupo: Un viaje en solitario, especialmente la primera vez, es bastante estpido. Existen dos factores significativos en la seleccin del tamao del grupo. En primer lugar, en compaa de gente inexperta, la presencia de amigos reducir las posibilidades de que alguien sufra un ataque de pnico. Por otra parte,

a medida que el grupo aumenta aritmticamente, las tensiones y conflictos dentro del grupo crecern exponencialmente, generando una atmsfera tensa y aumentando las posibilidades de malos viajes. Son preferibles los nmeros pares; si el grupo se dividiera en parejas no es muy agradable ser el que se queda fuera. Por lo tanto, nuestras recomendaciones en cuanto al tamao de los grupos son como sigue: Todos principiantes: 3-4 Un principiante: 2-3 Todos veteranos: 2 Un gua experto, como un chamn o un psicoterapeuta, puede trabajar en ciertas ocasiones con grupos mayores, entre 8 y 16 personas, pero en estos casos la mayora de los participantes suele tener cierta experiencia. Confianza en el grupo Esta es quizs la caracterstica ms importante. Si puedes confiar en la gente con la que viajas, te sentirs cmodo con ellos durante el viaje y puedes emplear el tiempo "productivamente", en lugar de dar vueltas a la idea de que todos albergan motivos ocultos. La capacidad de confiar en el juicio del gua es por ello especialmente importante. Cuestiones de gnero Viajar en compaa de miembros del sexo apropiado es divertido, pero tambin acarrea el problema de las tensiones sexuales. Los sentimientos podran aflorar a la superficie durante el viaje, pero tambin puede ocurrir que uno malinterprete las seales externas, y uno puede terminar haciendo algo de lo que luego se avergonzar. Merece atencin el hecho de que la gente que mantiene una relacin conflictiva (acaban de romper, se pelean todo el tiempo, etc.) no debera viajar junta; si lo hicieran, la experiencia se ver afectada por estos aspectos negativos. El meollo de la cuestin es, de nuevo, la confianza. Si todos los miembros del grupo estn decididos a confiar en los dems, no debera haber ningn problema. Resulta til la discusin previa de todos los asuntos que se puedan plantear y vienen bien los ejercicios de meditacin. Tampoco es desdeable la posibilidad de hacer una sesin de grupo utilizando exclusivamente MDMA. Puede servir de ayuda. Uno de nuestros equipos de psiconautas tuvo problemas de este tipo; durante varios meses vivieron en un ambiente altamente incmodo de desconfianza y paranoia entre tres de los miembros del grupo. Con el tiempo, la situacin acab hacindose intolerable, se afront directamente y mediante la discusin sincera el problema se resolvi antes de estallar en nuestras narices. La moraleja es: no dejes que esto pase en tu grupo. La discusin sin tapujos de estos asuntos puede atentar contra las buenas maneras y resultar embarazosa, pero es mucho mejor que estar constantemente en medio de un ambiente envenenado. Toma de decisiones Los conflictos de intereses pueden presentarse cuando se viaja en grupos grandes. Unas cuantas recomendaciones: Hay que preguntar siempre si todos los presentes estn de acuerdo con cambiar la msica, encender las luces, etc. Cada miembro del grupo debera tener un derecho de veto absoluto, es decir, si todos quieren hacer determinada cosa pero una persona no quiere, el grupo ceder. El gua tiene la ltima palabra sobre cualquier disputa.

Dosis dentro del grupo El gua debera tomar tambin la droga en cuestin para permitir una mayor comunicacin con los otros y para hacer ms interesantes esas 6 12 horas de guardera; sin embargo, su dosis no debera ser tan alta como para hacerle perder contacto con la realidad. Lo ms recomendable estara en torno al nivel 2. Excepto quizs el gua, todos los presentes deben estar bajo los efectos, de otro modo los "sobrios" podran arrastrar a los dems a la realidad.

2.2 Eleccin de lugar arriba El lugar ideal para un viaje sera al mismo tiempo: Aislado, de forma que no te tropieces con amigos, parientes o vecinos durante el viaje. En el campo, para que puedas escapar del ruido y el stress de la gran ciudad y disfrutar de la naturaleza. Familiar, para que te sientas cmodo y seguro. Cmodo: con suficientes colchones y camas para todo el mundo.

Por desgracia, encontrar un sitio que cumpla todas estas condiciones no es posible para la mayora de nosotros, as que hay que hacer de la necesidad virtud. Si vives slo, fantstico, pero asegrate de que eliminas todo contacto con el mundo exterior durante el viaje (telfono, timbre de la puerta, pide a amigos y parientes que no te visiten). Si todava vives con tus padres, elige un momento en el que ests absoluta, total y completamente seguro de que no irrumpirn en medio de tu viaje. Tambin se puede alquilar una cabaa en el bosque durante un fin de semana o en todo caso una habitacin en una pensin. Los albergues juveniles son bastante baratos, sobre todo si los gastos se dividen entre varios. Aqu en Finlandia, hay miles de casas de campo baratas, casi siempre al lado de un lago y un bosque, que cumplen los requisitos del lugar ideal para un viaje perfecto. Para los primeros viajes, recomendara hacerlo en un lugar cerrado, al menos durante la fase de efectos ms intensos, con la posibilidad de efectuar una excursin a algn parque cercano cuando los efectos empiecen a desvanecerse. Otra opcin se plantea entre viajar de da o de noche. De noche, puedes sentir las visiones con mayor intensidad, y el crepsculo incrementa las sensaciones visuales; adems es ms fcil salir al exterior, dado que hay menos gente en la calle. Otra ventaja de los viajes nocturnos es la de poder dormir al final, con lo que al da siguiente te despiertas ms fresco. Por el contrario, de noche las cosas pueden parecer excesivamente grotescas, y ser atracado en mitad de un viaje sera muy desagradable. Una vez que se haya adquirido cierta experiencia y se pueda interactuar con gente que no est viajando, uno puede permitirse mayores audacias como acampar en un bosque, ir a la playa, a un parque de atracciones o un rave... Leary (creo) deca que una de las principales razones por las que la gente se cansa de los psiquedlicos es porque siempre hacen lo mismo durante el viaje, en lugar de experimentar con cosas nuevas.

2.3 Haciendo el equipaje arriba Acostmbrate a "hacer el equipaje" un par de das antes del viaje. Llena tu "maleta" (cerebro) con todo aquello que pienses que te podr ser de utilidad. A m me gustan los documentales sobre la naturaleza (vdeos o TV) , ya que son fciles de asimilar. Los libros estn bien, pero requieren ms tiempo. La meditacin y un paseo tranquilo y sosegado por el campo me garantizan que dispondr de la cantidad suficiente de felicidad y energa mental durante el viaje. Trata de romper con los ciclos habituales de trabajo, y si ests sometido a stress, tmate algunos das libres antes de salir de expedicin. Ten en cuenta lo que vas a comer en las 8-12 horas previas a la experiencia. Puede que quieras tener

una reserva de energa, as que una comida ligera a base de hidratos de carbono y protenas unas 3-4 horas antes del viaje puede ser de utilidad, especialmente en el caso de la LSD, ms duradera. Por otra parte, un ayuno o una alimentacin a base de zumos en el da sealado puede proporcionarte una ligereza muy adecuada para un viaje de tipo chamnico o espiritual. Si comes algo entre una y dos horas despus de la ingestin de la substancia, esta ser asimilada ms lentamente (a menos que uses LSD y la absorbas sublingualmente), y puede incrementar la nusea y las molestias estomacales en aquellos que tengan predisposicin a estos efectos. Quizs quieras evitar comidas con alto contenido en grasas, aunque en Mjico es tradicional acompaar los hongos con cacao. Evita cualquier sensacin desagradable inmediatamente antes del viaje. Si has visto demasiadas pelculas de terror o has tenido una bronca de dos horas con tus padres, etc. a voz en cuello, probablemente el bagaje emocional aflorar durante el viaje.

2.4 Msica arriba Uno de los factores ms importantes del "setting" (marco) es la msica; especialmente en un medio urbano, la msica puede ser necesaria para enmascarar y para cambiar el entorno sonoro cotidiano. La msica puede cosquillear tu imaginacin de un milln de formas diferentes. Puede transportarte, reconfortarte o hacerte sentir increblemente bien. Tambin puede volverte triste, inquieto o enfadado. Por tanto, la eleccin de la msica adecuada es muy importante. Hay msicas y msicas para viajar, dependiendo del resultado que uno quiera conseguir. Me concentrar en el aspecto ms profundo: la msica para viajes chamnicos, espaciales e intensos. Como quiera que hablo desde mi propia experiencia, desde mi propio marco de referencia, puede que no todo el material que propongo est en la longitud de onda del lector. Yo he sido bastante escptico a menudo a este respecto, pero los resultados suelen ser la mayora de las veces abrumadores y sorprendentes. La msica que te suele gustar en estad os no alterados de conciencia no es la ms indicada. Gran parte del ambient que se hace hoy en da no es muy adecuado para viajar, pero es probablemente la opcin ideal para antes y despus del viaje. Lo mejor para el viaje en s es seleccionar msica tranquila, sin demasiada estructura, que no sea demasiado agitada o rpida y como fondo, si se prefiere. El men habitual de msica para viajar sera como sigue: 1 hora: Msica animada, relajante, quizs no excesivamente profunda. "Adventures Beyond the Ultraworld", de The Orb, es uno de mis favoritos; "Little Fluffy Clouds" te garantiza un estado de nimo apropiado. 2-3 hora: Estars en plena subida, as que la seleccin debe hacerse con especial cuidado. Elige algo muy tranquilo y relajante. Ms abajo tienes un montn de sugerencias. 4-6 hora: Ms de lo mismo o puede que nada en absoluto. Llegado a este punto la msica est totalmente en segundo plano y no importar demasiado la seleccin que hagas. Estos tiempos son para la psilocibina. En el caso de la LSD hay que multiplicarlos por dos. Algunos de los estilos de msica para viajar son: Ambient: Hoy en da hay mucha msica metida en este saco, lo que puede hacer difcil el encontrar algo de ambient genuino entre todo el montn de new ambient - techno - dub que se edita... Mis favoritos de siempre incluyen a Ashra Temple, John Cage, Cluster, Brian Eno, Robert Fripp, Steve Hillage, Daniel Lanois, Pink Floyd, David Toop & Max Eastley, Tangerine Dream y Tuu. Todos ellos se sitan en el extremo ms serio de esta tendencia musical y vale la pena escucharlos. Muchas tiendas de msica los colocan equivocadamente en la seccin de New Age junto a la msica de cristaloterapia y cosas as (puagh!). En el lado ms ligero, dentro de la escena techno, puedes probar con cosas como Aphex Twin, James Bernard, FFWD, FSOL, Pete Namlook, The Orb (especialmente las entregas ms recientes), William Orbit, Seefeel, Sun Electric o Terre Thaemlitz, por ejemplo.

tnica: Msica de las diferentes culturas del mundo, especialmente la msica chamnica u orientada a una experiencia espiritual o religiosa: tambores chamnicos, los sonidos del digeridoo australiano, cantos gregorianos o de monjes budistas, por ejemplo. Existen gran nmero de excelentes recopilatorios de "Msica para meditar" en todo el mundo. Minimalismo: Especialmente Terry Riley, Steve Reich, Philip Glass y Lamonte Young. Todos ellos han compuesto "msica psicoacstica". Riley, en concreto es especialmente eh... "ms all de las palabras", algo increble. Para entendidos. Silencio: Ya sea completo o "la Msica de la Madre Naturaleza", la mejor msica para viajar desde que los humanos empezaron a hacerlo. El golpeteo de la lluvia supera cualquier msica que el hombre pueda producir. Imprescindible y perfecta. Otras: Hay a quien le gusta despegar escuchando msica industrial o rap, por poner un par de ejemplos. Aunque tanto la una como la otra estn muy bien bajo los efectos de un psiquedlico, tambin pueden incluir canciones desagradables o directamente terrorficas que sera mejor evitar hasta que uno se haya familiarizado con la droga en cuestin. A veces, algo de techno un poco ms "carnoso" (trance, acid, progressive) resulta excelente. Personalmente, encuentro el "Orbital 2 ", de Orbital realmente bueno, pero hay veces en las que demasiada percusin (beat) no es apropiada. A mucha gente le gusta escuchar Clsica. En resumen, prueba con la msica que te gusta habitualmente, pero con cierta precaucin. Sea como sea, para un viaje como es debido, suelo decir: despus del despegue apaga las luces, baja el volumen hasta un punto casi subliminal, reljate y sintoniza con la vibracin de la Tierra.

2.5 Complementos (Triptoys) arriba Los complementos slo deberan utilizarse cuando el viaje ha sobrepasado el punto culminante, y el grupo se encuentra en la fase en la que se recupera cierta energa en lugar de estar flotando en el hiperespacio. Desde luego que algunos pueden preferir el seguir escuchando msica o embarcarse en bsquedas espirituales. Algunos complementos seran: Los libros son una aficin adquirida. La mayora de la gente encuentra difcil la lectura, pero hay quien piensa que leer mientras se viaja es la nica forma de entender, por ejemplo, a Joyce. Los ctricos, especialmente las naranjas. Una explosiva combinacin de aroma, textura y sabor. El zumo es un sustituto decente. Lpices de colores o pinturas para dibujar. Tocar un tambor puede proporcionar una buena experiencia de induccin al trance, ya sea tocado por una sla persona o por todo el grupo en crculo. Los alimentos a base de gelatina como Jell-O, o pudding de chocolate, etc. Boing, boing... Tambin los gusanos de goma son resultones. Cualquier cosa que brille en la oscuridad, aunque es preferible no utilizar esqueletos o calaveras por razones obvias. Cualquier objeto fluorescente. Las flores, especialmente si son frescas, tienen un aspecto maravilloso y huelen muy bien. La comida es todo un mundo. Adems de los ya clsicos ctricos, Jell-O, etc., prueba con el helado, potitos de frutas para nios, refrescos con gas... No hace falta comer demasiado, ya que durante el viaje no puedes comer realmente, sino saborear.

El incienso, especialmente en la oscuridad, cuando puedes mover la barrita y observar las huellas que deja en el aire o ver con una linterna las volutas de humo. El olor del incienso aporta un detalle simptico al ambiente. Las "Koosh Balls", cuanto ms grandes, mejor, son absolutamente csmicas. Recomiendo especialmente la "Rainbow Koosh", grande y colorida. Los espejos pueden resultar interesantes, pero tambin suponen un riesgo. A menos que tengas una alta autoestima, y la mayora de la gente no la tiene, es normal que llegues a ver tu cara llena de pelos, bichos, granos, etc. al mirarte en un espejo... pero insisto, a mucha gente le encantan los espejos cuando viajan, y ha habido casos en los que su autoestima mejor despus de una larga sesin de autocontemplacin. Las pelculas mereceran su propia seccin. Puesto que todo el mundo tiene sus propios gustos, me limitar a enumerar las ms tpicas: "The Mind's Eye" y "Beyond the Mind's Eye", pura animacin por ordenador, son ya clsicos. Lo mismo se puede decir de "Fantasa" y "Alicia en el Pas de las Maravillas", de Disney. "Koyanisquaatsi" es otra de mis favoritas. Procura evitar pelculas "rallantes" como las de David Lynch, "Asesinos Natos" (Natural Born Killers), "Tetsuo", etc. son demasiado terrorficas y difciles de seguir bajo los efectos de un psiquedlico. Los instrumentos musicales, especialmente la guitarra, son muy divertidos. La naturaleza es el complemento por antonomasia, punto. Nunca me cansar de recomendar el salir al exterior, especialmente de noche; tengo la completa conviccin de que el bosque de noche durante un viaje es la cosa ms fantstica del universo. Al igual que la playa en un da soleado o un lago al atardecer, o un campo cubierto de nieve en una noche de luna llena, o... Los estroboscopios ajustados a una frecuencia de 20-30 Hz. dan mucho juego. Una advertencia: La luz estroboscpica puede provocar ataques en sujetos proclives a la epilepsia. Ms vale probar antes de utilizarla. Los animales de compaa son indispensables. Nos ofrecen un nexo con la realidad y, an ms importante, es divertido jugar con ellos o acariciarlos. La televisin es ambivalente. Hay a quien le gusta y hay a quien nada podra apetecer menos durante un viaje. Si quieres intentarlo, los dibujos animados son lo mejor. Juegos vocales. Entonar (jugar con los sonidos utilizando vocales exclusivamente) o la glosolalia (un lenguaje inventado a base de consonantes y vocales), pueden ser muy interesantes, ya sea en grupo o cada miembro del grupo alternativamente. Agua: puedes beberla, salpicar y, en caso de que hubiera suficiente, incluso puedes meterte o (aaagh!) sumergirte en ella por completo. Por contra, no es recomendable nadar durante un viaje, especialmente en aguas desconocidas.

Adems de todo esto, experimenta con lo que tengas a mano. La naturaleza nos proporciona una pltora de elementos. Hasta los guijarros, como mi amuleto Herbert (una piedra que encontr en una playa en un estado alterado, y compaera inseparable desde entonces), pueden proporcionarte horas de diversin.

2.6 Interacciones entre drogas arriba La mayora de las drogas, sean con receta o sin ella, combinan mal con los psiquedlicos, as que es mejor evitarlas. Por supuesto que los medicamentos sin receta como la aspirina no te harn mucho efecto, aunque no creo que quieras viajar con dolor de cabeza, pero los antidepresivos provocan un montn de reacciones inesperadas. Algunos, como el Prozac, reducen los efectos, mientras que otros, como el Litio, los potencian en gran medida. En Hyperreal hay un anexo sobre las diferentes interacciones entre antidepresivos y psiquedlicos. Consltalo para ms informacin. Sin embargo, existen tres excepciones notables a esta regla: Si se fuma marihuana durante el viaje, puede tener tres tipos de efecto. Fumada antes o inmediatamente despus de la ingesta, suele "limar aristas". Si se hace durante la fase cumbre, potenciar los efectos del viaje. Si se fuma despus de la fase cumbre, te devolver por unos

momentos a esta fase. Advirtase que estos son slo los efectos habituales y que la respuesta individual puede variar. La MDMA (xtasis) combina bien tanto con cido como con psilocibina; a la mezcla de LSD y MDMA se la conoce como candyflipping, mientras que la combinacin de xtasis y hongos se llama MX-missile (M=mushrooms, X=XTC) o hippie flip. El xido nitroso (N2O) propulsar el viaje hacia un nivel 4/5 durante unos minutos. No olvides respirar aire de vez en cuando si lo pruebas.

2.7 Otros arriba La ropa debera ser holgada y fcil de poner y quitar. Es posible que tu temperatura corporal suba unos grados, as que no te abrigues demasiado. Ten a mano algo de beber (preferiblemente agua, aunque los refrescos con gas son un simptico complemento en s mismos) y algo para picar para despus del viaje. Vase el punto 2.6 para una lista de sugerencias. Mantn las luces apagadas o en semipenumbra. Evita la luz roja, ya que no es raro que tu visin vire hacia el rojo durante el viaje y no querrs que el efecto sea an ms pronunciado. Muchos se preparan para el viaje mediante algn tipo de disciplina corporal, especialmente yoga o masajes. Si a esto le aadimos ayuno o comidas ligeras, tu viaje puede tener un tono espiritual y libre de "ruido". La meditacin y la visualizacin guiadas al principio cuentan con partidarios entusiastas. En el transcurso del viaje podras malinterpretar las seales de tu cuerpo. Por ejemplo, si tienes hambre o sed, o calor o fro, o ganas de ir al bao, todas estas impresiones pueden cambiar o llegar ms lentamente en su camino hacia tu consciencia. Si en algn punto del viaje te sientes inquieto, insatisfecho o malhumorado y no sabes a qu atribuirlo: Cambia la msica si has puesto msica. Cambia la iluminacin. Vete al bao. Bebe agua

2.8 Intencin del viaje arriba A partir de aqu citamos textualmente "The Psychedelic Experience": Cul es el objetivo? El hindusmo clsico propone cuatro posibilidades:

1. 2. 3. 4.

Incremento de la energa personal, comprensin intelectual, agudizar la introspeccin sobre uno mismo y su cultura, mejora de la situacin vital, aprendizaje acelerado, crecimiento profesional. Servicio, ayuda a los dems, proporcionar cuidados, rehabilitacin o renacimiento a tus semejantes. Diversin, goce sensual, placer esttico, acercamiento interpersonal, pura experiencia. Trascendencia, liberacin del ego y de los lmites del espacio-tiempo; consecucin de la unin mstica.

En el caso de la experiencia trascendente-extrovertida, el Yo se funde extticamente con los objetos externos (flores, otras personas). En el estado introspectivo, el Yo se funde extticamente con los procesos internos de la vida (luces, ondas de energa, sucesos corporales, formas biolgicas, etc.). Cualquiera de los dos estados puede ser positivo o negativo dependiendo del "set" (predisposicin) y el "setting" (marco) del viajero. Para la experiencia mstica de tipo extrovertido, se deberan utilizar velas, libros, incienso, msica o grabaciones para guiar a la conciencia en la direccin adecuada. Una experiencia introspectiva exige la eliminacin de todo estmulo; nada de luz, sonido, olor o movimiento.

(...y ahora una seccin de otra parte de la gua:) La gente tiende por naturaleza a imponer perspectivas personales y sociales a cada nueva situacin. Por ejemplo, algunos sujetos faltos de preparacin aplican inconscientemente un modelo mdico a la experiencia. Buscan sntomas, interpretan cada nueva situacin en trminos de salud / enfermedad y, si surge la ansiedad, reclaman tranquilizantes. En ocasiones, en estas sesiones mal preparadas el sujeto termina por pedir que le atienda un mdico. La rebelda contra las convenciones puede motivar a algunos de los que toman un entegeno. La nocin ingenua de estar haciendo algo "excesivo" o vagamente perverso, puede enturbiar la experiencia. (Los psiquedlicos) ofrecen una amplia gama de posibilidades para un aprendizaje acelerado o para la investigacin cientfica o acadmica, pero en el caso de las primeras sesiones, las reacciones intelectuales se pueden convertir en trampas. El mejor consejo para el nefito es "Desconecta tu mente". Una vez has aprendido a dirigir tu consciencia -llegando a la prdida del ego y volviendo de ella a voluntad- se pueden incorporar los ejercicios intelectuales a la experiencia psiquedlica. El objetivo es liberar tu mente verbal duranter el mayor tiempo posible. Las expectativas religiosas invitan al mismo tipo de consejo. De igual modo, el nefito har mejor en dejarse llevar por la corriente, mantenerse "alto" tanto tiempo como sea posible y aplazar cualquier tipo de interpretacin teolgica. Las expectativas recreativas y estticas son naturales. La experiencia psiquedlica proporciona momentos extticos que minimizan cualquier juego cultural o personal. La pura sensacin puede absorber toda nuestra atencin. La intimidad interpersonal puede alcanzar cumbres como las del Himalaya. Los placeres estticos -musicales, artsticos, botnicos, naturales- se elevan a la ensima potencia. Pero los juegos del ego pueden llevarnos a reacciones del tipo "Estoy experimentando este xtasis. Qu suerte tengo!", y pueden impedir que el sujeto alcance la prdida del ego. (fin de la cita) En otras palabras, est bien decidir de antemano cul es tu objetivo para la velada, y concertar con tus compaeros una forma de sincronizar las actividades, la msica, etc. Si uno intenta alcanzar el nirvana mediante la meditacin za-zen, lo tendr un poco crudo si a su lado hay un psiconauta deseando saber qu se siente al escuchar hardcore techno a 300 BPM atronando a 100 dB's. Por otra parte, deberas evitar una definicin previa demasiado estricta de la experiencia. A la larga, slo puedes influir sobre la trayectoria del viaje, no controlarla. Esta incapacidad para alcanzar un objetivo rgidamente establecido, terminar por resultar innecesariamente frustrante. Como se menciona arriba, "desconecta tu mente".

3: DURANTE arriba
Lo que ocurrir durante el viaje y la manera de afrontarlo. 3.0 Consejos generales arriba Una vez que ests en vuelo, es relativamente sencillo olvidar que puedes alterar la direccin del viaje. Las visiones y los pensamientos vienen y van, y todo sigue una pauta extraamente familiar, aunque divina y desconocida. As que uno se encuentra boquiabierto con todo, como si estuviera viendo la televisin, pero cambiar de direccin es fcil -siempre que no olvides que es posible=)- Decide y calibra lo que quieres ver y adnde quieres ir antes de la experiencia. Un viaje chamnico al submundo est tirado, as como ver el futuro. Lo ms comn es que cada psiconauta d forma a su experiencia y siga su propio camino, sea para bien o para mal. Todo es posible!

Y recuerda las palabras inmortales de "The Hitchhicker's Guide to the Galaxy" ("Gua del Autoestopista Galctico"): _____ / \ | | | | | \___/ | \_____/ _ _ . . ___ | \ / \ |\ | / | | )( )| \| | | / \_/ | | | ******************* __ . . . . _ | | /| |\ | | / \ |--' /-| | \| | ( | / | | | | \_/ ******************** ___ \ / V o *** _____ / \ | | | | | \___/ | \_____/

(Que no cunda el pnico!)

3.1 Interferencias fsicas arriba Aparte de las posibles nuseas del principio, que desaparecen indefectiblemente una vez que empiezan a producirse las visiones, los hongos pueden provocar interferencias fsicas o psicosomticas. Te sentirs raro, extrao y quizs experimentes algunas sensaciones fsicas como piel lquida o una distorsin en las proporciones del cuerpo que pueden ser alarmantes. Tambin puedes experimentar dificultades al respirar, la sensacin de que te acabas de mear o cagar en los pantalones, de que te ests hundiendo en el suelo o dentro de t mismo. Si esto te parece preocupante, puedes sentir que hay gusanos arrastrndose por tu estmago, que el tejado est a punto de desplomarse sobre tu cabeza o que la sbana sobre la que yaces intenta devorarte... Ests en lo cierto. Se acerca un mal viaje. Que no cunda el pnico! Esto es normal y nada ha ocurrido o va a ocurrir en realidad. No es ms que tu imaginacin, que exagera y distorsiona las cosas. Lo ms importante es que NO PUEDES PARARLO!. Cuando esto te suceda, aprende a dirigir tus pensamientos por otros derroteros. No es fcil, pero se trata de una habilidad que te ser imprescindible para cuando viajes con altas dosis. Una de las mayores ventajas de viajar en el seno de un grupo cuidadosamente seleccionado es que, en momentos como este, puedes extender tu mano y tocar a alguien para convencerte de que todava ests en tus cabales. Si adems hay un buen gua, se dar cuenta de que ests lloriqueando en una esquina y se acercar a ayudarte, cambiar la msica y te sacar del apuro.

3.2 Plan de vuelo arriba (Sern bienvenidos testimonios respecto a los tiempos para la LSD, pues no tengo experiencia personal con esta droga... -G) Fase del vuelo Minutos tras la ingesta LSD Psilocibina Ignicin 0 0 Habitualmente, los primeros efectos de la droga se manifiestan a los 10 20 minutos. Puedes empezar a pensar cosas raras o divertidas. Te sentirs muy relajado o con ganas de dar botes sin parar. Despus te sentirs como si fueras impulsado hacia las estrellas, subiendo a toda velocidad. Aceleracin 45 20 En caso de que se presentaran sntomas fsicos, ser en este momento cuando aparezcan. Puedes evitar o atenuar las nuseas abstenindote de comer demasiado antes del viaje y procurando no moverte demasiado durante esta fase. Es raro que se produzca el vmito, pero puede ocurrir en algn caso. No es mala idea tener a mano bolsas para vomitar, especialmente en los primeros viajes. Si

descubres que tu organismo no tolera muy bien los hongos, podras tomar previamente una pldora contra el mareo (Dramamina o un antihistamnico equivalente). En cualquier caso, no hay que preocuparse en exceso, pues incluso en el caso de que se den las nuseas, pasarn enseguida. Dejando la atmsfera 60 40 Se empieza a penetrar en el mbito de la experiencia. A menudo, los primeros sntomas son simples visiones con los ojos cerrados o en la oscuridad, pequeos pixels de colores flotando, etc. Si hay que ir al bao, este es el momento. En pleno vuelo 90 70 Para este momento los efectos ms potentes empiezan a manifestarse. Sentirs el cuerpo pesado y adormecido. Cumbre 180 120 La cumbre de la experiencia, a menudo especialmente abrumadora. Deceleracin 300 240 Se empiezan a recordar los conceptos de la realidad cotidiana y se puede sentir hambre o sed, ganas de hablar o de dar una vuelta. Aterrizaje 10 hs. 360 La mayora de los efectos se han desvanecido y es posible dormir. Realidad 16 hs. 12 hs. Si el viaje ha sido nocturno y has dormido a su trmino, es ahora cuando despertars... y muy probablemente te sentirs BIEEEEEN! Respecto a esto ltimo, es recomendable seguir unido al grupo o a algunos de sus miembros para compartir experiencias. Uno o dos das despus del trance, se suele mostrar una tendencia a replegarse en uno mismo y a analizar lo que se ha descubierto durante el viaje, pero tras esta primera fase es muy til contrastar experiencias con el resto de los participantes.

3.3 Diferencias entre drogas psiquedlicas arriba Aunque sean similares, la LSD y la psilocibina no son idnticas. Este es un interesante artculo de Ellis Dee (an188749@anon.penet.fi) en el que se resumen las diferencias: "Esta es una relacin no exhaustiva de las diferencias entre los efectos de la LSD y la psilocibina desde mi punto de vista (el vuestro podra ser distinto). (Clave -- L: LSD --- P: Psilocibina) Duracin L: subida: 60 minutos; cumbre: 2 - 3 horas; duracin: 10 horas P: subida: 30 minutos; cumbre: 90 minutos; duracin: 6 horas Estimulacin L: Pronunciado efecto estimulante similar al de las fenetilaminas. P: Escaso efecto estimulante; a veces se produce un ligero adormecimiento. Percepcin Rango de los efectos L: Todo el mbito sensorial: visuales, auditivos, tctiles, kinestesia. P: Principalmente visuales (Nota de los autores: discrepamos en este caso.) Integracin perceptual L: Sinestesia profunda en dosis elevadas, especialmente percepcin visual de los estmulos auditivos. P: Sinestesia limitada, incluso en dosis elevadas. (N. del T.: discrepo en este caso tanto como en el

anterior). Visin Especificidad L: General, amplio espectro de los posibles efectos. P: Efectos especficos en cierto modo, con formas recurrentes. Esttica L: Neutral, las visiones oscilan desde lo banal hasta lo sublime. P: Lo habitual son visiones de sublime belleza. Color Matiz L: Colores primarios o pertenecientes al espectro. P: Colores clidos, terrestres y compuestos. Relacin color-objeto, movilidad L: Abstracta, los colores cambian y se mueven libremente. P: Concreta, los colores estn unidos a los objetos. Otras cualidades L: Transparencia, neutralidad. P: Riqueza, lustre. Formas (patterns) Detalle L: Muy detalladas y de calidad cuasi fractal. P: Escaso nfasis en los detalles. Forma L: Gran variedad de formas. Las lneas y las caras revelan la estructura. P: Amplias zonas entrelazadas conteniendo distintos colores limitadas por bordes curvos y definidos. Disolucin del ego L: Profunda despersonalizacin acompaada de experiencia de la unidad y ausencia de lmites subyacentes en todo lo existente. P: Ligera despersonalizacin unida a una experiencia de la belleza y empata con otros seres y fenmenos. Expansividad L: Alta. Multiplicidad de pensamientos y emociones, sensacin de infinitud P: Escasa. Cognicin y percepcin L: Asociacin ntima entre cognicin y percepcin, siendo esta ltima aparentemente dirigida en gran medida por los procesos cognitivos. P: La percepcin es afectada en escasa medida por la cognicin. Continuidad L: Alto grado de continuidad conferido (aparentemente) por la mediacin de la cognicin sobre la percepcin. P: Escasa continuidad. Una intensa sensacin reemplaza a la siguiente. Algunas de las diferencias han sido exageradas ligeramente en aras de una mayor claridad."

3.4 Visiones arriba Describir las visiones y las distorsiones visuales no es posible; no slo son literalmente indescriptibles, sino que se manifiestan de diferente forma en los distintos sujetos. Sin embargo, vamos a intentar lo imposible y para ello hemos elaborado la siguente relacin de algunas de las manifestaciones con las

que nos hemos encontrado, en orden aproximado de la menor a la mayor dosis necesaria para el efecto en cuestin. (VOA=Vision con los Ojos Abiertos, VOC=Vision con los Ojos Cerrados.) Destellos rojos/azules/verdes (VOA y VOC) Probablemente sea el tipo de visin ms comn, y suele ocurrir durante la subida. Se podra describir como una capa de destellos rojos, verdes y azules -como observar una pantalla de TV desde muy cercaque se superpone a todo. Es ms fcil de apreciar en la oscuridad. Pixelado (VOA) La segunda parte del efecto RGB es el "pixelado", es decir, todo parece estar formado por pequeos fragmentos, como pixels en la pantalla de un ordenador. Este efecto no es fcil de describir, todo lo que puedo decir es que lo reconocers cuando lo veas. Los que no estn chiflados por los ordenadores lo describen como una malla fina superpuesta a tu campo visual. Estelas (VOA) Al mover un objeto que contrasta fuertemente con el fondo (la punta encendida de una varilla de incienso contra una habitacin a oscuras, una pelota sobre el cielo azul, etc.) la trayectoria deja estelas de gran colorido. Virado al rojo (VOA) Todo se ve como si llevaras unas gafas de cristales rojos. Ahora sabes por qu a los hippies les gustaban tanto las gafas de sol rojas...=) Respiracin (VOA) Un efecto muy comn bajo dosis medias/altas. El objeto en cuestin empieza a latir, burbujear, cambiar, dividirse en capas mltiples, metamorfosearse hasta el punto de ser irreconocible... Suele ser ms patente en objetos de gran tamao como extensiones arenosas, nubes, paredes con texturas, alfombras, etc. Fusin (VOA) Estrechamente relacionado con el efecto anterior, se aprecia mejor en plantas y rboles. El objeto empieza a comportarse como si estuviera hecho de plstico y alguien empezara a calentarlo: se distorsiona, fluye hacia abajo, ondula en una especie de danza csmica. Las sombras pueden mostrar su propio tipo de fusin: se mueven solas. Halos (VOA) (descripcin por cuenta de jkent@jkent.seanet.com) Mis visiones de hongos suelen empezar con un "halo" multicolor rodeando todo lo que miro. Gradualmente, a medida que el viaje crece en intensidad, llego a un punto que llamo "kodaking" o "polaroiding". Los "halos" en torno a los objetos mundanos en 3-D empiezan a cambiar hasta convertirse en "instantneas" referidas a miembros de mi familia o a recuerdos de experiencias del pasado desde diferentes perspectivas. Las "instantneas" muestran un "efecto de onda infinita" en los bordes, como si se evaporaran en el tiempo... aunque no es exactamente as, pero no encuentro una forma mejor de describirlo. Bueno, puede que s... Los bordes tienen forma de fractal. he estudiado este efecto durante largo tiempo y he llegado a pensar que esta "alucinacin" es debida a un cambio en la velocidad de mi percepcin de la de la luz. Los "bordes fractales" tienden a parpadear hasta desvanecerse en el infinito. Cuanto ms de cerca observo los bordes, ms complejos resultan, hasta el infinito. Si hay buen a msica, buena hierba o una combinacin de ambas, las instantneas se "animarn", derritindose y cambiando hacia otras escenas con mayor rapidez. Suelo llamar a esto "imagination grease". Visin de Rayos-X (VOA) (descripcin por cuenta de jkent@jkent.seanet.com) Recuerdo que en una ocasin viajaba en autobs con un amigo bajo los efectos de una dosis moderada de shroomahuasca (1.5 grs. de Psilocybe Cubensis + 1 cpsula de Peganum Harmala). Al mirarle a la cara, pude ver la red de vasos sanguneos que bombeaban la sangre a travs de su cabeza y su cerebro. Poda ver su crneo a travs de su piel. Era bastante terrorfico, pero tambin resultaba

fascinante. Empec a reir con tal fuerza que tuve que taparme la boca para amortiguar el sonido. En otro viaje (bajo una dosis similar - es la que acostumbro a tomar), estaba mirando un rbol y de repente poda ver cada vaso del rbol y la savia circulando lentamente, pero sin descanso. Tambin vea "motas" como hormiguitas circulando por todo, incluso mi propio cuerpo. Fluan por el espacio siguiendo un patrn orgnico -desde el rbol, a la mesa, a mis piernas, etc. No s lo que eran estas motas. En un principio pens que se trataba de algn tipo de insecto, pero eran demasiado pequeas. Ninguno de los que estaban conmigo (colocado o sobrio) poda verlas, as que lo dej como una alucinacin. Sin embargo, en otra ocasin haciendo dedo (colocado), estaba tumbado sobre una roca y advert LO MISMO. Esta vez me fij ms y vi que se trataba de "bichitos" minsculos que correteaban por toda la roca. Eran ms pequeos que las nfimas impurezas que moteaban la roca, pero sin duda se movan como lo hacen los insectos. Se los mostr a mi amigo, que tambin estaba viajando, y no fue capaz de verlos. Entonces dije "no, son REALMENTE pequeos, como TOMOS", y de repente LOS VI tambin. Estbamos estupefactos. An no s lo que eran -caros, bacterias, etc.- pero sin ninguna duda estaban all. Era sorprendente. Haba hecho dedo muchas veces en la misma zona estando sobrio, y nunca los haba visto. Cuando volv sobrio en otra ocasin, los poda ver si miraba MUY de cerca, pero slo en un sector muy pequeo y me supona un gran esfuerzo para la vista. Estando colocado, los vea por todas partes (c omo millones de formaciones de hormigas). Para que luego hablen de agudeza visual! El Guardin (VOC o VOA) Algunos pocos afortunados, incluyendo al que suscribe, solemos tener una visin constante que dura a lo largo de todo el viaje, e incluso ms; Castaneda hace mencin en sus libros de estos "guas" o "guardianes". Dos de las formas en que se presentan incluyen una pequea celosa azul con destellos rojos y verdes y una brillante estrella roja. Este tipo de visiones puede presentarse o no en diferentes viajes y tambin puede mostrarse como un flashback una vez el viaje ha terminado. Formas geomtricas (VOC) Existen muchos tipos de visiones en forma geomtrica: Mandelbrots, espirales, ondas, etc. El rasgo comn a todas ellas suele ser su tendencia a presentarse en colores primarios y de tipo fractal, es decir, el mismo patrn bsico se repite continuamente. Suelen ser bidimensionales a dosis bajas, pero llegan a ser tridimensionales al aumentar la dosis. En "The Psychedelic Experience" se les denomina como "El flujo interno de los procesos arquetpicos". "El Flujo gneo de la Unidad Interna" (VOC) Otro efecto extrado de "The Psychedelic Experience". En este caso se trata ms de una sensacin que de una visin, aunque se suele acompaar de visiones indescriptibles. La gran diferencia con el anterior est en que las visiones no se manifiestan de forma geomtrica y separada, sino como formas amorfas y desvadas, ntimamente ligadas a las emociones que uno experimenta. Estas pueden ser positivas (felicidad, amor, paz) o negativas (aislamiento, extraamiento, tristeza). Formas tradicionales (VOC) Las visiones relacionadas con la imaginera de las culturas azteca, maya, de los indios norteamericanos, India o Africa, son bastante frecuentes. Pueden oscilar entre la visin literal de una imagen / estatua de un dios nativo hasta imgenes ms generales de inscripciones o templos, pasando por una vaga sensacin de que las imgenes tienen una "ambientacin" determinada. Alucinaciones (VOC, rara vez VOA) Las alucinaciones de verdad, es decir, objetos que se reconocen y aparecen como reales pero no existen, pueden presentarse en viajes con dosis altas. Con suerte, el viajero se ver transportado a un universo alternativo tipo "Alicia en el Pas de las Maravillas" en sentido literal, no figurado. Esto no es equivalente a sensaciones del tipo "Me senta como si fuera un satlite" o "La msica me transport". En el caso de las alucinaciones de las que hablamos, las visiones son las mismas que las que se obtendran con una pelcula 3-D en color proyectada en una pantalla de 360 grados. Entes (VOC, rara vez VOA) Los encuentros con seres extraos son un rasgo recurrente de los viajes con altas dosis. No me voy a

meter en el berenjenal de las discusiones filosficas sobre quines son (si es que son), de dnde vienen o qu pretenden. Todo lo que s es que existen. Algunos de los tipos ms habituales son: La "Mantis": Una criatura de cabeza de insecto con apariencia extraterrestre que tiende a a parecer como un ser extremadamente inteligente, consciente y con una actitud neutral/negativa hacia el psiconauta. Puede ser de color verde o grisceo/blanquecino. El denominado "Elfo del DMT", un ente parecido a un duende, juguetn, divertido y habitualmente amistoso. Grandes grupos de enanitos danzarines. Masas de protoplasma hiperespacial, carentes de forma pero dotadas de consciencia.

Existen otros tipos, pero estos cuatro son los que ms se repiten. La Luz Pura de la Realidad (VOC o VOA) El Nirvana, la prdida del ego, el xtasis, la iluminacin, la verdad ltima, "la conciencia infalible del estado mstico puro", etc. Una cosa es indudable, lo reconocers si lo experimentas.=) Insisto, aunque cualquier viaje decente sin duda reducir el dominio del ego y te permitir ver mucho ms de lo que podras percibir normalmente, la prdida absoluta del ego del tipo "Luz Pura" es extremadamente rara, e incluso los psiconautas ms avezados se suelen considerar afortunados si han llegado a experimentar una sola vez el llamado nivel-5. Esta lista no debera considerarse exhaustiva o definitiva. Aparte de estos efectos especficos, te dars cuenta con toda seguridad de que todo, especialmente la naturaleza, tiene un aspecto diferente, nuevo, fresco y a veces extrao y familiar al mismo tiempo. Los detalles ms diminutos aparecern destacados y los contrastes entre los colores se intensificarn. Encuentro esta capacidad para percibir el mundo de una forma diferente como uno de los aspectos ms gratificantes de las drogas psiquedlicas y una vez ms recomiendo que te aventures a salir al exterior a comprobarlo por t mismo.

3.5 Nivel Psiquedlico arriba A fin de poder cotejar experiencias con otros psiconautas se hace necesaria una escala para establecer el "nivel psiquedlico" de un viaje. El estndar de facto, al menos en Internet es la escala de 0 a 5 de Graeme Carl, que ha demostrado ser ms detallada y fcil de usar que el sistema "3 pluses" de Shulgin. Esto es lo que el propio Graeme (an453@anon.penet.fi) nos dice sobre ella: En algo ms de siete aos, he viajado en unas 60 ocasiones. Durante este perodo he prestado una atencin especial a los diversos efectos de distintas dosis, y he llegado a la conclusin de que la curva dosis-respuesta tanto para la psilocibina (hongos), como para la LSD, no es lineal. Esta no-linealidad vara de persona a persona, pero la figura esencial de la grfica sigue siendo vlida. El siguiente diagrama ASCII supone un intento de representar grficamente esta informacin: 5 I ooooooooo I 4 I ooooooo I 3 I ooooooo I 2 I ooooooo I 1 I ooooooo I Iooooo______________________________________ 0 2 3 5 13 20

N I V E L

40

D O S I S

(En hongos frescos)

(...) Lo que pretendo transmitir aqu es la forma esencial del grfico, puesto que la dosis real vara de persona a persona, a veces hasta en un factor de dos. (Nota: las cantidades en cuanto a la dosis dadas arriba, slo son aplicables al poco conocido hongo australiano Psilocybe Subaeruginosa, as que no hagis demasiado caso de ellas; en lneas generales, la escala funciona bien aplicada a cualquier psiquedlico. En cuanto a la respuesta individual, una amiga ma tiene un umbral tres veces ms dbil que el habitual; 1gr. para ella equivale a 3 gr. para la mayora de la gente) Nivel 1: En este nivel se experimenta un ligero "colocn", con cierto agudizamiento visual (como colores ms vivos, etc.) y algunas anomalas en la memoria a corto plazo. La comunicacin entre los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro produce una ampliacin de la percepcin de la msica. Nivel 2: Colores brillantes y distorsiones visuales (las cosas empiezan a respirar y a moverse). Algunos motivos geomtricos bidimensionales se manifiestan al cerrar los ojos. Pensamientos confusos o evocadores. Los cambios en la memoria a corto plazo conducen a pautas de pensamiento de continua divagacin. Se hace manifiesto un amplio incremento de la creatividad al ser superado el filtro natural del cerebro. (*) Nivel 3: Efectos visuales totalmente obvios. Todo aparece curvado o doblado. Se presentan motivos geomtricos y caleidoscopios en paredes, caras, etc. Alucinaciones leves, como un fluir parecido a un ro, en superficies de madera con vetas o tipo "madreperla". Con los ojos cerrados, visiones de objetos tridimensionales. Cierta confusin de los sentidos (sinestesia). Distorsiones en la percepcin del tiempo y "momentos de eternidad". En ocasiones, resulta extremadamente difcil moverse dado el esfuerzo que esto requiere. Nivel 4: Fuertes distorsiones visuales, como metamorfosis de objetos en otros objetos. Destruccin o divisin del ego (las cosas empiezan a hablarte o adviertes que ests experimentando sensaciones contradictorias al mismo tiempo). Cierta prdida del sentido de la realidad. El tiempo carece de significado. Fenmenos de abandono del cuerpo o de percepcin extrasensorial. Sinestesia profunda. Nivel 5: Prdida absoluta de contacto visual con la realidad. Los sentidos dejan de funcionar normalmente. Prdida total del ego. Fusin con el espacio, con otros objetos o con el universo. La prdida de contacto con la realidad es tan pronunciada que desafa toda explicacin. Los niveles previos son relativamente fciles de explicar en trminos de cambios mensurables en la percepcin y en las pautas de pensamiento. Este nivel es diferente en el sentido de que el universo real, dentro del que percibimos las cosas normalmente, deja de existir! Iluminacin de tipo Satori (y otras etiquetas equivalentes) (**). Notas sobre lo anterior: * Para que el ser humano pueda sobrevivir, debe aprender desde la edad ms temprana la forma de cerrar (o filtrar) los enormes caudales de informacin que recibe el cerebro. Este proceso de filtrado selectivo nos permite centrarnos en un slo pensamiento. Imagina que eres consciente de todas las seales que recibe tu cuerpo en un momento dado, que eres consciente de las sensaciones que recibe cada centmetro cuadrado de tu piel, que eres siempre consciente de la sensacin de tu lengua dentro de tu boca, de ese picor en la punta de tu nariz o del sonido del aire acondicionado que sisea al fondo. Pienso que los frmacos visionarios nos devuelven esa consciencia que perdimos hacia la edad de tres aos. ** La iluminacin Satori, Zen, Nirvana, etc. A menudo te encontrars con estos trminos orientales en el mbito de las drogas psiquedlicas. En mi (humilde) opinin, la verdadera iluminacin Zen slo se

alcanza cuando el ego ha sido completamente superado, slo cuando el "buey" ha sido rastreado, domesticado y devuelto a la ciudad. Por desgracia, no es posible alcanzar este estado en la realidad alterada del universo entegeno. Los "flashes" de Satori que puede llegar a experimentar el afortunado viajero son percibidos como instantes de paz y tranquilidad absolutas, instantes durante los que, por un brevsimo lapso de tiempo, el ego est tan disuelto que la mente ya no est sujeta a las mltiples pasiones que surgen cotidianamente. (Fin de la cita) El carcter no lineal de la escala es discutible, especialmente en el nivel ms bajo de sta (0-2) es bastante difuso. Personalmente, pienso que una caracterstica distintiva adicional entre los niveles 2 y 3 es la de que en el nivel 2 se pueden controlar los VOA, es decir, que slo aparecen si te fijas, mientras que en el nivel 3 se dan con profusin sin mediar ningn esfuerzo. Por otra parte, el nivel 5 pertenece a una clasificacin aparte: no se alcanza el nirvana simplemente con tomar una cantidad masiva. El texto ntegro del archivo sobre Niveles Psiquedlicos, que incluye una amplia variedad de ejemplos de los distintos niveles, est disponible en hyperreal.org

4: DESPUS arriba
Lo que ocurrir despus, tanto mental como fsicamente. 4.0 Perspectiva general arriba Los efectos posteriores a la experiencia persistirn durante un perodo que puede ir desde unos pocos das hasta varias semanas; lo que hayas aprendido puede cambiar tu vida. En ocasiones, estas enseanzas pueden ser negativas, y te deprimirs temporalmente mientras asimilas el hecho de haber estado equivocado respecto a algo durante toda tu vida, pero la depresin nunca es severa y -por muy cursi que pueda parecer- sers mucho mejor persona posteriormente.

4.1 Efectos posteriores arriba Todos los efectos citados a continuacin comparten una misma caracterstica: su frecuencia y/o intensidad disminuye con el tiempo. El regreso total a la casilla de salida suele tomar cerca de un mes, aunque la mayora de ellos desaparecen casi por completo al cabo de una semana. Esta es una lista ordenada segn la frecuencia con la que se manifiestan: Efectos habituales (la mayora de usuarios suelen experimentarlos) Alienacin Suena un tanto chungo, pero quizs sea este el efecto secundario ms desagradable. Para abreviar, despus de experimentar la disolucin del ego y de haber percibido los juegos a los que se entrega la gente a lo largo de su vida (vase "The Psychedelic Experience"), a menudo uno se siente extrao respecto a los no-psiconautas, simplemente porque ellos no pueden dilucidar los juegos a los que se entregan, ni saben que hay cosas ms importantes en esta vida que correr detrs de trocitos de papel ilustrados con dibujos de presidentes muertos. Asimismo, y dado que los entegenos son ilegales, hay que mantener una vigilancia constante respecto a lo que se dice a los "no-iluminados"; "qu pasa si mis padres/vecinos/profesores/jefes descubren que uso drogas?". Incluso en el caso de buenos amigos que no usen psiquedlicos, la abrumadora experiencia por la que has atravesado (pero ellos no), constituye un cierto tipo de barrera. No existe una cura para esto, salvo el paso del tiempo y el desar rollo de un cierto cinismo y, por supuesto, la "conversin" de tus amigos. Desorientacin Tu mente, enfrentada al desafo de clasificar toda la informacin que has recibido a raudales durante el

viaje, se muestra un tanto lenta durante uno o dos das. Resulta difcil concentrarse en las cosas y evitar que tu mente se disperse hacia asuntos ms interesantes. Puede que incluso experimentes "flashes de consciencia" en los cuales, durante los momentos ms inesperados, te pondrs a discurrir sobre el Significado de la Vida, o peor an, Quin Soy, Qu Soy y Por Qu Soy. Esta es la razn para el consejo de tomarse un da libre despus del trance. Euforia "LA VIDA ES MARAVILLOSA!!!" Este es uno de los efectos secundarios de los que nadie debera quejarse. Por desgracia, slo suele durar uno o dos das. Un tipo ms suave de euforia, que podramos denominar " apreciacin de la maravilla general de las cosas" y que consiste en la capacidad de disfrutar de la vista de un cielo azul, incluso un lunes por la maana, puede llegar a durar meses, aos o toda la vida. Reflexiones El equivalente mental a los impulsos (vase abajo). Incluyen observaciones tan brillantes como "Los coches son mquinas!", "Las personas son objetos tridimensionales!" y "El barro mola!". No te ras: nunca habras pensado en estas cosas de no ser por la lubricacin psiquedlica de tu cerebro y algunas, quizs la mayora, de estas reflexiones tienen un carcter personal y/o filosfico que te puede resultar muy til. Impulsos caprichosos Ms o menos a lo largo de la semana posterior al viaje, resultan muy normales los deseos o impulsos completamente caprichosos de hacer cosas raras. Algunos ejemplos (aunque pueden variar en gran medida) incluyen "Debo subirme a esa roca y saltar sobre ella", o "Uvas! Tengo que comerme un racimo de uvas!". Estos impulsos son siempre inofensivos (no "Debo saltar desde un acantilado!"), incluso si algunas personas te miran raro al llevarlos a cabo. Es una buena idea la de seguir estos impulsos porque son DIVERTIDOS! Efectos poco frecuentes (suceden de vez en cuando) Sndrome bipolar ("montaa rusa emocional") Es una forma de depresin. Como su nombre indica, el sndrome consiste en una oscilacin entre la mana (felicidad) y la depresin (tristeza), sin una razn aparente para este ciclo de subidas y bajadas. El perodo entre ciclos vara de das a minutos, reducindose la amplitud de los efectos hasta llegar a cero en un lapso de tiempo de unas dos semanas. Por desgracia, no se puede hacer mucho para evitarlo, excepto esperar a que termine y disfrutar de los momentos divertidos, pero puede ayudar el ser consciente de que la depresin tiene un origen qumico y que llegar a su fin. Resulta curioso que, a diferencia de otros efectos secundarios post-viaje, parece ser que este sndrome no se corresponde con la dosis ingerida y puede darse tras un viaje poco espectacular a dosis bajas. Experiencias de conversin Una reorientacin del propio sistema de valores, repentina y completa, en contraposicin al desplazamiento de estos, ms o menos suave, que suelen provocar los entegenos. "Todo lo que sabes es falso, pero existe una cura". Depresin Probablemente sea este uno de los ms frecuentes efectos poco frecuentes, a menudo generado tras un mal viaje (especialmente uno en el que hayas aprendido algo desagradable sobre ti mismo o sobre los dems), pero que a veces se presenta sin ninguna razn aparente. Como el sndrome bipolar, suele desaparecer en una o dos semanas. "Flashbacks" El efecto post-viaje ms famoso y sin duda el ms exagerado tambin. Los flashbacks "patolgicos" completos, en los que por un momento vuelves a vivir un fragmento de un viaje en su integridad y que son los nicos a los que los medios de comunicacin suelen conceder su espacio, pertenecen a la categora de efectos extremadamente raros. Lo que s puede ocurrir con ms frecuencia es que algo te

recuerde al viaje y durante un instante experimentes fenmenos "triposos", a menudo una simple distorsin visual o un sentimiento csmico de estar flotando. En estos casos, el resultado suele ser siempre divertido y provoca una reaccin de Guau! (los psiconautas habituales los suelen llamar "freebies"). En trminos cibernticos, los flashbacks no son un defecto, sino una ventaja. Episodios psicticos de 48 o ms horas O, en otras palabras, episodios de intensa locura que no terminan con el viaje. Estos suelen ser muy poco frecuentes, 0,8% (8 de cada 10.000 usuarios) segn un estudio realizado sobre una amplia muestra de usuarios. Incluso en estos casos extremos, el paciente tena un historial psiquitrico previo, pero ha habido excepciones. Pese a todo, un grave episodio psictico no implica que te vuelvas definitivamente loco. Efectos extremadamente raros (menos de un 1% de todos los usuarios) Transtorno Perceptivo Post-Alucingeno (Post-hallucinogen perceptual disorder: PHPD) Despus de su primera experiencia, casi todos los psiconautas observan que las visiones que perciben con los ojos cerrados (sin drogas!), brillan o cambian, a menudo permanentemente. Esto se suele atribuir a la capacidad de advertir cosas que no podas ver antes, pero muy, muy rara vez se suele presentar un caso extremo: "Bajo el PHPD, los sujetos experimentan un transtorno perceptivo persistente que describen como vivir en una burbuja bajo el agua. Igualmente, describen trazos de luz e imgenes que acompaan a los movimientos de sus manos... Este transtorno perceptivo se agrava a causa de cualquier uso de una droga psicoactiva..." "Bajo un PHPD, el sujeto sufre a menudo de ansiedad, incluso pnico, y llega a desarrollar fobias y depresiones. Nuestra experiencia con pacientes aquejados del PHPD nos muestra que los sujetos no tienen un historial psiquitrico previo al uso de drogas psiquedlicas..." Aunque la recuperacin puede llevar meses, una terapia a base de abstinencia de drogas combinada con asesoramiento de apoyo, ha demostrado ser til como tratamiento para el PHPD. Puede ser necesario el uso de ansiolticos para tratar los transtornos de pnico y ansiedad que se presentan a menudo, al creer el sujeto que sufre de daos cerebrales irreversibles..." (David Smith y otros autores / Psychiatric Annals / 24:3 Marzo del 94, pgina 145) Suicidio Obviamente no es provocado por la droga, sino indirectamente por los ataques de depresin aguda, experiencias de conversin negativas y formas variadas de enfermedad mental. Es extremadamente raro.

4.2: El Sndrome Cabeza Borradora (Eraserhead Syndrome) arriba Los hongos pueden ser divertidos. A uno le puede apetecer tomarlos todos los das. A: No es divertido, B: No es bueno. Rpidamente se va estableciendo una tolerancia mental y fsica: tres o cuatro tomas a lo largo de un lapso de siete das provocan una disminucin de los efectos y una calidad del viaje notablemente inferior en cuanto a sus aspectos espirituales. Recomiendo visitar el mundo espiritual de 4 a 10 veces al ao, para mantener la frescura y la espiritualidad del hongo. La mayora de nosotros conocemos a alguien que abusa de los cidos o la marihuana (pot/acid-head). Yo suelo llamar a los que abusan de los hongos "Eraserheads" (por la pelcula), porque a menudo se muestran paranoicos, manaco depresivos o torpes. Es fcil adquirir malas vibraciones por el uso de psiquedlicos simplemente tomndolos de la misma forma que el alcohol- sin respeto ni cuidado. As que recuerda lo que se dice en la introduccin y utiliza la consciencia del cerebro de simio avanzado que todos poseemos. Si lo nico que quieres es pegarte un pasote, hay sustancias mucho mejores por ah.

5: PARA EL VIAJERO arriba

Esta seccin est dirigida a los que se preparan para su primer viaje al mundo de la psiquedelia. 5.0 Prembulo arriba El primer viaje constituye un suceso inolvidable al que pocas cosas pueden compararse en trminos de intensidad emocional, excepto el casarse o dar a luz un hijo, y, para el propio bien de uno, es mejor afrontarlo con seriedad. Citando a Andrei Foldes, "Naces solo, mueres solo y viajas solo". LAS DROGAS PSIQUEDLICAS NO SON JUGUETES.

5.1 Estado Mental arriba Si ests deprimido, fastidiado por tu trabajo o simplemente buscas pasar un buen rato, no tomes drogas psiquedlicas. La LSD y la psilocibina son lentes de aumento mentales y, si ya ests hecho polvo, te pasars todo el viaje rumiando tu propia insignificancia y sintindote an peor. El experto psiconauta puede llegar a usar esto a su favor y resolver un problema mediante el viaje, pero no resulta agradable y no es recomendable para el novato. Si, por contra, te sientes feliz, saludable y ests deseando iniciar el viaje como una experiencia placentera hacia una lejana regin que siempre has querido visitar, ests en la forma indicada para hacerlo. La felicidad aumenta en la misma medida en que lo hacen la ira o el miedo.

5.2 Don't Worry, Be Happy arriba Para este momento estars completamente espantado y convencido de que la experiencia psiquedlica es un horrible calvario en el que el menor detalle o la menor equivocacin te conducirn a doce horas de infierno. Esta nocin es, por fortuna, falsa. Este FAQ tiene una lamentable tendencia a destacar el lado negativo de las cosas. Con dosis bajas, basta con respetar las mnimas precauciones respecto a set y setting y todo marchar perfectamente. Slo en el caso de dosis altas existe algn riesgo real de sufrir un mal viaje, e incluso entonces, una cuidadosa preparacin, un autoanlisis implacable y una compaa bien seleccionada, pueden reducir el riesgo casi a cero. (Si piensas efectuar un viaje con altas dosis, espera al ADA). Sin embargo, me gustara contarte una ancdota. Mi primer viaje fue con Psilocibe Semilanceata y ms tarde lo clasifiqu en un nivel 2-3 sobre 5. Un da, a las 22 hs., me llam un amigo y me dijo que fuera a verle y que bamos a viajar ya. Habamos estado haciendo algunos planes vagos, pero se nos haba presentado una oportunidad inesperada y decidimos usarla. As que, ah estaba yo, con una hora para prepararme, sin haber usado otra droga en mi vida que el alcohol, a punto de viajar en un apartamento completamente desconocido, sin complementos, sin msica adecuada y, en general, falto de la menor preparacin para lo que iba a suceder. As que nos lo tomamos. Y fue demoledor. Mi visin del mundo se hizo pedazos. Seis horas de xtasis, lindando los lmites de la cordura. Y a pesar de la falta de preparacin, fue una experiencia realmente increble y casi totalmente positiva. Todo lo que puedo decir es que no te preocupes. Afronta el viaje con una mentalidad abierta y todo ir bien.

5.3 Viajar por pura diversin arriba La mayora de las guas para la experiencia psiquedlica, includa esta, estn orientadas hacia un tipo de viaje mstico de alto nivel. Con todo, si has calculado bien tu dosis, sera raro que tu primer viaje alcanzara un nivel mayor que 3, y no es probable que suceda nada realmente csmico, al menos sin ayuda. Existen por lo tanto dos formas de afrontar este hecho:

1. Podras intentar dar a tu viaje una orientacin mstica. Para ello hace falta oscuridad, falta de estmulos sensoriales, una compaa elegida cuidadosamente y un entorno tranquilo. Incluso entonces, slo podrs llegar a "algo" mediante la meditacin o, para ser ms exactos, quedndote quieto y con los ojos cerrados durante la fase cumbre. Todava te quedarn 3 4 horas de viaje por delante, por lo que la respuesta lgica sera: 2. Olvdate de los aspectos msticos, limtate a acostumbrarte a ese estado y por encima de todo PSALO BIEN! Un poco ms arriba ofrecamos una amplia relacin de complementos, prubalos! Pasate por tu casa, aventrate a salir al exterior (incluso a plena luz del da!), visita un parque... no tengas miedo de reir o de que te de la risa floja. La expresin "tripping fool" ("viajero idiota"), aunque suene un poco rara para el lego, es una perfecta descripcin del estado en el que probablemente llegars a encontrarte durante el viaje. Hars un montn de tonteras o de chiquilladas, jugando con piedras, plantas, etc. quedndote boquiabierto con el increble aspecto de los rboles. Y en todo momento sers consciente de lo poco adulto de tu comportamiento, pero no te importar un carajo, porque durante esas pocas horas de felicidad psiquedlica sers capaz de redescubrir cmo se siente uno al volver a la niez. Abandona todos esos intiles juegos del ego y vuelve a experimentar el mundo por primera vez.

5.4 Comentario de Jake (s766184@aix2.uottawa.ca) arriba Estaba revisando el FAQ de la Experiencia Psiquedlica y meditando sobre el gran trabajo realizado (felicitaciones a Gnosis y Nipo!), pero repentinamente ca en la cuenta de que slo representa un "estilo" de viaje (al que yo mismo y mis mejores amigos estamos abonados), muy cerebral, espiritual y tranquilo, incluso se podra decir que saludable. Es el mismo tipo de enfoque que la mayora de los participantes de este grupo suelen adoptar, el tipo de enfoque que no tienes ms remedio que adoptar con substancias como el DMT. Sin embargo, me hizo pensar en otro tipo de acercamientos a los psiquedlicos con los que me he topado (y de los que incluso he participado). Los de gente que no estara probablemente demasiado interesada en una lista de correo de internet, en las dimensiones espirituales de un viaje o incluso en la importancia de mantener la cabeza sobre los hombros. Siento curiosidad por este otro tipo de enfoques y lo que sigue va en la lnea de algunos de mis anteriores mensajes a esta lista. Tomemos el caso de mis amigos de la escuela secundaria. La terminologa al uso en este caso es "ponerse hasta el culo". Cuando tomas hongos o cido ests "pasadsimo", llevas un "colocn", etc. Los psiquedlicos se usan como una versin ms fuerte del alcohol, y conllevan el mismo tipo de comportamiento machista y autodestructivo que esta droga. Ya sabes: cunto te puedes meter, cunto puedes engullir, cuntos petas/litros/cajas/bongs puedes tomar antes de desplomarte o de vomitar sangre (s, conozco gente que ha vomitado sangre con el DXM, sea por lo que fuere). Cuando empec a hablar del DXM, algunos de ellos salieron pitando, se metieron tres cajas cada uno (aadidas a ingentes cantidades de THC), para finalmente "caer muertos varias veces". Un tipo se limit a quedarse en su casa durante una semana metindose DXM y acab intentando que un amigo mo fuera a comprarle ms ofrecindole 20$ ms de lo que costaba. Una noche rutinaria en estos casos incluira de 6 a 8 secantes de buen cido, sentados en un piso oscuro y lleno de humo, incapacitados para moverse y con Pantera, Machine Head, White Zombie, Fear Factory, Sepultura y otros virtuosos del thrash/death sonando a todo volumen. Me temo que en su coleccin de CD's no hay sitio para Brian Eno o el Worldbeat :). Hacen alarde de la capacidad para aguantar este machaque. Intentan asustarse unos a otros haciendo cosas que les lleven tan cerca de la locura como sea posible. Si alguno empieza a ponerse un poco nervioso, se le echan encima y le llevan al lmite. La diversin incluye conducir a toda hostia por carreteras mal iluminadas, destrozar pantallas de

televisin a puetazos, pelear... La reflexin est prohibida, desde luego. Toda la experiencia se concibe como una dosis, una sensacin, un caleidoscopio de los sentidos, una oportunidad de desparramar. Para otros, unos tripis o unos gramos significan que ha llegado el momento de salir de bares, o de beberse una caja de cervezas (S, una caja. Para los que no lo hayis probado, ni siquiera te das cuenta. Bueno, imagino que tu hgado s se da cuenta). Puede que esta sea la manifestacin ms extrema del enfoque recreativo en cuanto a drogas...

5.5 Otros aspectos a tener en cuenta arriba El nico signo externo de que ests bajo la influencia de un psiquedlico es la dilatacin de las pupilas. Lleva gafas de sol cuando salgas. An no has ledo las FAQs de la LSD y/o los Hongos Psilocibes?

5.6 Las ltimas y sabias palabras arriba Djate llevar No son ms que drogas Todo va bien

6: PARA EL GUA arriba


Esta seccin est dirigida a las personas que quieran introducir a sus amigos al mundo psiquedlico de la manera ms placentera posible. 6.0 Prembulo arriba La tarea del gua no se debe tomar a la ligera. En tu calidad de gua, tienes la misin de guiar a los dems, para asegurarte de que no sufran dao alguno y de que todo vaya bien. Esto implica que tendrs que ser capaz de contener tanto tu deseo de pasarlo bien como tu deseo de controlar los actos de los dems a tu conveniencia. No es tarea fcil.

6.1 Requisitos arriba Los requisitos mnimos para ser un buen gua incluyen la experiencia previa con psiquedlicos (no necesariamente una amplia experiencia, pero en cualquier caso alguna, cuanta ms mejor) y la capacidad de afrontar cualquier situacin que se presente. Un buen gua es capaz de insuflar nimo y de interactuar con la realidad incluso en medio de un fuerte viaje, en lugar de asustarse o replegarse en s mismo. Un gua con la experiencia suficiente puede llegar a abstenerse de tomar cualquier tipo de droga y sin embargo conectar con el estado del grupo. Esto, por descontado, es bastante difcil.

6.2 El papel del gua arriba A menudo se ha comparado al gua ideal con un benevolente maestro Zen. En otras palabras, el papel del gua no consiste en parlotear incesantemente y en intentar controlar todo lo que hace el viajero. El gua debe guiar: ayudar al viajero en los momentos difciles, sugerir actividades quizs, pero por encima de todo debera saber cundo debe permanecer en silencio y dejar que el viajero investigue por s mismo. El gua debera supervisar el viaje sin interferir en l. No preguntes a los dems cada cinco

minutos si estn bien (con esto slo conseguirs ponerles nerviosos). Si no lo estn y ests prestando la atencin necesaria, te dars cuenta. A continuacin, un pequeo esquema de lo que debera hacer el gua: La "subida" es la fase ms importante del viaje, al ser determinante en el resultado de la cumbre. Durante esta fase, procura asegurarte de que el viajero despega sin problemas. Es posible para ambas partes establecer comunicacin, al menos al principio, as que vigila al viajero con regularidad. Para cuando llegue el momento cumbre, ya estar ms o menos claro si el viaje sigue un buen curso. Si todo va bien, no hay problema. Limtate a quedarte en segundo plano manteniendo una vigilancia sin intromisiones y dedicndote a tareas mundanas como cambiar de msica siempre que haga falta. Si las cosas no marchan bien, lee la siguiente seccin. Con el tiempo, la fase cumbre llegar a su fin y el viajero empezar a dar vueltas o a jugar con los complementos que has llevado (porque has llevado algunos complementos no?). nete a la diversin! La proximidad de gente viajando te acercar a su estado. Asegrate completamente de que el viajero entiende de antemano que ests all slo para ayudarle y de que te pida lo que te pida lo hars encantado. Anima a los participantes a que se comuniquen durante el viaje, especialmente si hay algo que no les gusta o si las cosas van mal. Esto es ms fcil decirlo que hacerlo.

6.3 Cuando la cosa se pone fea arriba La gente reacciona de diferente forma al malestar, pero la reaccin ms comn es la de hacerse un ovillo y mostrar sufrimiento (Cuidado! mucha gente suele colocarse en posicin fetal cuando se siente estupendamente, as que comprueba la expresin facial antes de intervenir y procura discutirlo de antemano con los participantes). Si ves que uno de los viajeros est pasando un mal trago, cambia la msica por algo alegre y familiar, nstale a cambiar de sitio o a salir a dar un paseo (contigo, obviamente). Si est asustado, intenta cogerle de la mano y asegrle que todo va a ir bien. Si expresa su miedo ("Se acabar esto algn da?", "Me estoy volviendo loco?", "Voy a morir?"), dedcate a contrarrestarlo recordndole que ha tomado una droga, que el viaje llegar a su fin cuando pase el efecto y que vas a estar ah para que nada malo le ocurra. Si se pone triste, un abrazo suele ser a menudo de utilidad. Se trata bsicamente de sentido comn, pero recuerda que si hay una clara razn, no debers vacilar en intervenir. A menudo, los sentimientos negativos "paralizarn" al viajero y ser incapaz de hacer cualquier cosa -incluyendo el comentar que el viaje se est torciendo- as que la iniciativa pertenece al gua. Para cualquier tipo de mal viaje, es importante que ayudemos al viajero a ser consciente de que su miedo lo causan los intentos de su ego por permanecer, y el nico remedio es dejarse llevar. Resistirse no es slo intil, sino muy contraproducente. Aunque estoy seguro de que Winston Churchill se refera a otra cosa, lo nico que tiene que temer un viajero con gua es al miedo mismo. Si vemos que esto no funciona -podra pasar- el otro instrumento en el arsenal del gua es el cambio de entorno. S, ya s que me repito, pero es importante. El viajero se resistir a menudo a la idea de cambiar del sitio donde est, pero si le persuades, el cambio a mejor puede ser impresionante. Busca el contraste, es decir, si ests dentro, sal fuera o viceversa. Esto har que el viajero borre las malas vibraciones y que empiece otra vez de cero.

6.4 Resumen de un colaborador annimo arriba Realmente no me gusta el trmino "gua". Yo no presumira de "guiar" a nadie. De hecho, intentar dirigir activamente al sujeto en una direccin determinada es una trampa para el gua. Este pierde la

oportunidad de aprender de la experiencia del sujeto. Llamemos al gua el "ayudante". Estas son las ventajas de contar con un ayudante: 1. La presencia del ayudante hace posible que el sujeto afronte los malos rollos con mayor valenta. La presencia reconfortante del ayudante permite al sujeto internarse en experiencias difciles y cruzar al otro lado. En lugar de retroceder, uno puede explorar realmente "la oscuridad" y arrojar un poco de luz sobre esta y sobre s mismo. 2. El ayudante puede ser til en lo que concierne al miedo a perder la cordura. Es normal experimentar este tipo de miedos dadas las extremas modificaciones en la percepcin del paso del tiempo (Ayuda, esto no se acaba nunca!). El ayudante debera informarte de la fase en la que te encuentras, cunto tiempo ha transcurrido y cunto te falta. Los aspectos ms tiles de la "detencin del tiempo" permanecen, pero el miedo desaparece. 3. El ayudante puede hacer que recuerdes lo que queras explorar. Uno se puede embarcar con el deseo de explorar determinada percepcin o determinado asunto, pero a lo mejor termina olvidndose del tema. El ayudante te lo puede recordar en un momento predeterminado. 4. Despus del viaje, pueden darse lagunas en la memoria. El ayudante puede tomar algunas notas para estimular tu memoria y as darte la capacidad de recordar la secuencia de los hechos correctamente. 5. Cuando las cosas van realmente mal, el ayudante puede intervenir para cambiar el marco (setting). Puede cambiar de msica, dirigir tu atencin hacia otra parte, llevarte a otra habitacin, etc. Ms tarde, podrs volver a examinar el problema cuando la implicacin emocional sea ms leve. Casi nunca se insiste lo bastante en la fantstica oportunidad que se le presenta al ayudante. Viendo cmo se desarrollan las sesiones de los dems, uno puede aprender enormemente sobre la propia experiencia. Adems, no hay nada como observar a alguien cuyos sentidos estn abiertos, empapndose de la belleza de objetos sencillos como una hoja o una piedra pulida, para recordar que prestas atencin al goce de las percepciones cotidianas. El ayudante tiene la maravillosa oportunidad de aprender sobre la mente humana. Piensa en todos los psiclogos a los que se les arrebat esta herramienta durante los aos '60: apuesto a que muchos de ellos habran dado cualquier cosa por continuar con su bsqueda!

6.5 Nota al pie arriba "The Psychedelic Experience" habla en profundidad sobre este tema. En lugar de citar toda la obra (que ha sido en gran parte resumida arriba, aunque no en su totalidad), te recomendamos que te hagas con una copia del libro para obtener un punto de vista alternativo. Recuerda que "T.P.E." est pensado para grupos grandes (de 10 personas en adelante) ms sus guas, mientras que nosotros nos hemos centrado en grupos de 2-4 personas, lo que es ms habitual. Cabra aadir que hay gente a la que no le gusta "T.P.E." porque piensan que concede demasiado nfasis al papel del gua y por su tono particularmente negativo (ejemplo: "a menos que hagas tal cosa, arders en el infierno psiquedlico"). En mi opinin, muchos de sus consejos siguen siendo vlidos a pesar de todo, pero no pretendo que todo el mundo piense lo mismo.

7: CONCLUSIN arriba
Por favor, abrchense los cinturones, apaguen cualquier material fumable y disfruten del vuelo! (K) Kopyleft Brahman Industries 1995. All rites reversed.

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