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1. Nombre: El brujo
Desarrollo: Hay un brujo que tiene una bola mágica que cuando la frota quedan
todos los chicos hipnotizados (congelados) y todos obedecen al brujo: los convierto
en sapitos, en árboles, en pececitos, etc. Pero al brujo a veces se le cae la bola
mágica, entonces los chicos aprovechan para escaparse, si el brujo los atrapa los
convierte en ayudantes. Cuando toma otra vez la bola mágica quedan hipnotizados y
cuando se le cae, los ayudantes deben atrapar a los chicos. Gana el último en ser
atrapado.
Desarrollo: Hay un oso que le gusta mucho comer, siempre tiene hambre y come
todo lo que encuentra, pero no le gusta para nada los patos.
Los animalitos (todos los chicos) para no ser atrapados, se dan vuelta y le muestran la
cola, entonces el osito sigue de largo. Si el oso los atrapa con la mano o con aros, antes
que se transformen en patos se los lleva a la cueva (hasta el final del juego) o los
convierte en ayudantes o bien en el oso comilón. Es más divertido si los chicos hacen
sonidos de animalitos acuáticos (peces, cocodrilos, ballenas, etc.).
Llevar el tronco por la calle: Los alumnos se distribuyen en doble fila enfrentados.
La primera enfrenta al grupo y adopta la posición de deslizamiento en el centro de
la doble fila. Allí empujada hacia delante hasta que recorre el trayecto. El grupo va
cumpliendo con el deslizamiento en forma continuada y corriéndose hacia la
izquierda para mantener siempre la formación en doble fila.
POR NIVELES
Juegos grupales
Adaptación al medio
El profesor será el tiburón y los chicos pececitos con hambre, correrán en forma
libre tratando de atrapar al tiburón.
Mancha con aros: la mancha atrapa con el aro y el manchado pasa a ser mancha
(variantes con 2 aros, uno es hielo y el otro sol)
Todos los juegos de patio que sean correr, saltar, caminar se puede adaptar a la
pileta.
Mancha isla: el profesor es la mancha y los nenes tienen que correr y subirse a la
isla (tabla de goma) Pueden llegar, subirse, sentarse y bajar, no pueden quedarse
sentados. Variante: desplazarse caminando, en 4 patas, saltando como canguros.
Carreras con casitas: cada nene dentro de su casita (aro), a la orden salen,
sumergiendo la cabeza y corren al otro extremo.
Acercamiento a la técnica
Aros voladores: 2 equipos enfrentados, uno de los equipos con aros, estos deberán
tratar de embocarlos en sus compañeros de enfrente, pueden evitarlos sumergiendo
la cabeza en el agua. Repetir 3 veces y luego cambiar.
Los chicos se ubican enfrentados en 2 equipos cada uno con un numero o color, el
cual le corresponde a otro del equipo contrario. Al llamar a un numero o color,
deberán ir a buscar los puntos (aros, pelotas, tablitas) y llevárselo a su grupo,
contando un punto para su equipo. Gana el equipo que más materiales junto
Perfeccionamiento de la técnica