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Servicios por identificacin en el aula ubicua.

Bravo, J., Hervs, R., Snchez, I., Crespo, A.


Universidad de Castilla La Mancha Paseo de la Universidad, 4 - 13071-Ciudad Real (Spain) Jose.Bravo@uclm.es

Resumen.- Son muchos y muy variados los entornos de aprendizaje conducidos por computadora. En la actualidad existen sofisticadas interfaces que hacen su manejo ms simple e intuitivo. No obstante, surgen nuevos paradigmas como el de la Computacin Ubicua que ofrece posibilidades de interaccin ms simples y cercanas al usuario mediante pequeos dispositivos dispersos por el entorno que nos rodea. En este trabajo presentamos una propuesta de modelado mediante el uso de etiquetas inteligentes que permiten, a los usuarios que las llevan consigo, obtener servicios que le ayudarn con las labores cotidianas del aula.

Palabras clave.- Computacin Ubicua, RFID, Identificacin, Interaccin Implcita.

1 Introduccin
Es obvio que las computadoras son herramientas cada vez ms utilizadas, por un elevado nmero de personas y en mltiples y diferentes mbitos. Algunos factores como el abaratamiento de las mismas y la potencia de clculo han sido determinantes para lograr su uso masivo en nuestros das. No obstante an estamos lejos de lograr que esta tecnologa cale hondo como para que pueda pasar inadvertida. Sera aconsejable conseguir que el usuario le prestase menos atencin para centrarse en la tarea a realizar y no en la herramienta [1]. En este sentido son ya muchos los investigadores, de muy diversas reas, preocupados por el nuevo paradigma denominado Computacin Ubicua [2][3][4]. ste persigue la dispersin de la computadora en nuestro lugar de trabajo con objeto de crear dispositivos ms verstiles, que resuelvan procesos simples, se comuniquen sin necesidad de cables y que nos ayuden en las tareas cotidianas. De esta manera dotaremos al entorno de tecnologa suficiente como para trasladar la capacidad de cmputo del PC de sobremesa al contexto que nos rodea (context-aware)[5]. Se ponen pues de relieve nuevas formas de interaccin ms naturales que las existentes hoy da y, en este sentido, podemos hablar de la importancia de aspectos tales como son la identificacin y la localizacin, ambos objetivos primordiales en este trabajo. Estamos ante un fenmeno que muchos autores califican como de la desaparicin de la computadora, para pasar a hablar de su omnipresencia [6]. De esta forma se consigue acercar la mquina al usuario mediante interfaces ms intuitivas y naturales [7][8]. Con este objetivo los investigadores en este campo se centran en la bsqueda del modelado de una interfaz de usuario con presencia continua, la presentacin de informacin en diferentes

niveles de atencin, la conexin de eventos fsicos y virtuales y la modificacin de mtodos tradicionales de comunicacin hombre-mquina. Con este trabajo pretendemos aportar nuestra contribucin hacia este nuevo paradigma mediante la incorporacin de pequeos dispositivos que nos facilitan la identificacin de alumnos y profesores. El sistema ofrece servicios tales como son la visualizacin (presentaciones, ejercicios, etc.), control de trabajos para casa, absentismo, etc. En el apartado siguiente hablamos del proceso de identificacin por radiofrecuencia (RFID). El punto tercero se centra en la definicin de contexto, los aspectos fundamentales a analizar y nuestro modelado del aula atendiendo a dichos aspectos. Por ltimo concluimos haciendo hincapi en la adaptacin de nuevos dispositivos para su ubicacin en las aulas.

2. El proceso de identificacin
Son ya muchos los autores que investigan mecanismos que permitan identificar y localizar a los usuarios de una organizacin. Want y Hopper proporcionaban este tipo de servicios, mediante insignias activas (actives badges), transmitiendo seales que eran recogidas por una red de sensores situados a lo largo del edificio [9]. De otro lado, Beigl & Gellersen, en su experimento MediaCups, proponen la identificacin y la localizacin mediante el uso de sensores embebidos en elementos de uso cotidiano [10]. Otros trabajos posteriores se centran en contextos determinados como son los eventos de carcter acadmico (congresos), adaptando la informacin a cada perfil de usuario [11]. 2.1La tecnologa RFID (Identificacin por Radiofrecuencia) Este tipo de tecnologa nos permite identificar personas y objetos de manera simple y sin ningn tipo intervencin por parte del usuario (interaccin implcita). En ella se distinguen claramente tres tipos de objetos: el lector (reader o tansceiver, con la correspondiente antena), la etiqueta (tag o transponder) y la computadora [12][13]. En la figura 1 se puede observar la estructura de uno tipo de etiqueta. Este pequeo dispositivo contiene un circuito transpondedor que hace, en el caso de los tags pasivos, tomar la energa de la onda que emite el lector de manera continua y, de este modo, conseguir acceder a la informacin contenida en la misma. La capacidad de almacenamiento de los tags pasivos oscila entre decenas de bytes y 1 Kb. En dicha figura se puede ver a la derecha una posible distribucin de la informacin acoplada a los perfiles profesor y alumno dentro del contexto aula. La tecnologa RFID ofrece ventajas importantes respecto al tradicional mtodo de lectura de etiquetas de cdigo de barras. Por mencionar algunas podemos decir que las basadas en esta tecnologa no tienen que estar visibles para ser ledas, el lector puede situarse a una distancia de un metro (en tags pasivos), puede ser reutilizada y adems la velocidad de lectura puede llegar a 30 etiquetas por segundo. La seguridad en RFID est garantizada ya que la informacin es transmitida de manera encriptada y slo los lectores preinicializados podrn acceder a los datos que contienen.

Fig. 1.- Tag pasivo, disposicin de la informacin y proceso de lectura/escritura

Generalmente este tipo de tecnologa es utilizada para identificar objetos, aunque creemos positivo identificar personas para ofrecer servicios haciendo uso adems, de la informacin dinmica que son capaces de almacenar. De esta manera identificando personas y objetos con los mismos componentes, se logra un ahorro en las instalaciones por no hablar del incremento de servicios segn aparezcan nuevas necesidades.

3. El contexto a estudio: el aula tradicional


Este concepto es una fuente importante de informacin que usamos poco en computacin. Actualmente se tiene una comprensin pobre de la riqueza que encierra. Las capacidades del lenguaje, la comprensin comn de cmo funciona el mundo, y el entendimiento implcito de las situaciones de cada da, hacen que los humanos puedan expresar bien sus ideas y reaccionar apropiadamente cuando hablan entre ellos. En el dilogo entre humanos y computadoras no sucede as, disponiendo de mecanismos de interaccin ms complicados. Existen muchos estudios y definiciones sobre contexto. Para comenzar Schilit considera importantes algunos aspectos como son:

Who (quin, Identity Awareness).- Podemos hablar de perfiles de usuario y la medida en la que el contexto los diferencia para lograr el comportamiento adecuado. What (qu, Task Awareness).- Se centra en lo que el usuario est haciendo, qu tarea realiza y que quiere conseguir. Constituye por tanto los servicios que el sistema le ofrece. Where (donde, Location Awareness).- Conocimiento de la localizacin fsica, es decir ubicacin de personas y objetos que realizarn las tareas. When (cuando, Time Awareness).- Adquisicin y mantenimiento de informacin sobre tiempo y fecha, horarios estticos y dinamismo de la agenda de cada usuario. Why (por qu del comportamiento de un dispositivo).- Para conseguir comunicar fcilmente con la computadora en la realizacin de tareas cotidianas, a ser posible, de manera implcita, es decir, sin intervencin por parte del usuario. Llegados a este punto creemos conveniente recordar la definicin de A. K. Dey: Contexto es cualquier informacin que puede ser usada para caracterizar la situacin de una entidad, siendo una entidad una persona, lugar, u objeto que se considera relevante en la interaccin entre un usuario y una aplicacin, incluyendo tambin a ellos mismos, usuario y aplicacin [14].

Who When Where What

Profile

Teacher Student

Time

Schedule

Context

Classroom

Task

Visualization Homework

Why

Simplify

Implicit Interaction

Fig. 2.- Aspectos del contexto en el aula. De igual manera Schilit define el trmino computacin consciente del contexto (contextaware computing), como el software que se adapta de acuerdo a su localizacin de uso, las personas y objetos cercanos, as como los cambios sobre estos objetos que ocurren en el tiempo [15]. Dey propone que un sistema es consciente del contexto si lo usa para proporcionar informacin y/o servicios al usuario, donde la relevancia de dicha informacin depende de la tarea que desee realizar. En la figura 2 podemos observar estos conceptos aplicados al contexto que nos ocupa. As hablamos de perfiles en el quin, de horario en el cuando, de aula en el dnde, de los servicios de visualizacin y deberes en el qu y, por ltimo, resaltamos la interaccin implcita en el por qu [16][17].

En los siguientes apartados detallamos los servicios que proporciona el proceso de identificacin en nuestro contexto del aula tradicional. 3.1 Identificacin (Identity awareness)

Este es el proceso bsico que se realiza a travs de diversos lectores colocados estratgicamente por el centro escolar. En nuestro caso se reduce a un lector situado en la entrada de cada aula que captar la informacin necesaria para saber quin se encuentra en la sala (quizs dos lectores para evitar ambigedades en la entrada/salida). A travs de esta lectura el sistema puede obtener datos de los usuarios almacenados en una base de datos, disponiendo as de cada perfil para determinar el comportamiento del sistema. Adicionalmente la base de datos contiene datos sobre las necesidades concretas de alumnos y profesores con el fin de poder ofrecerles informacin personalizada.

DB

homework

Id.
Fig. 3.- Localizacin (proximidad al tabln virtual)

3.2 Localizacin (Location awareness) El sistema tiene constancia de las personas presentes en la sala y, adems, de la proximidad de las mismas al tabln virtual (pizarra tradional + pantalla de proyeccin) (fig. 3). Para ello, nicamente es necesario un lector de tarjetas adicional (con antena) situado cerca del propio tabln. Si es el profesor el que se acerca al mismo, se mostrar de manera automtica la informacin prevista para cada clase (presentaciones, ejemplos, noticias, etc.). Caso de ser el alumno el prximo al tabln, se puede mostrar, por ejemplo, un ejercicio resuelto por l mismo sin necesidad de solicitarlo al sistema. De igual manera las correcciones del profesor se almacenan en la base de datos y posteriormente, de manera codificada, en la etiqueta del alumno.

3.3 Tiempo, horario (Time awareness) El sistema tiene constancia de las tareas que se desarrollarn en el aula en cada momento, conoce si es hora de clase, descanso o cualquier otro tipo de actividad. Adems, tiene anotado el calendario escolar pudiendo diferenciar entre las distintas pocas del ao (perodo lectivo, de exmenes o vacaciones.). El factor tiempo es importante pero tambin se complementa con los otros aspectos mencionados, perfil y localizacin. Conociendo la agenda de cada usuario (horario de clases, reuniones, etc.) se enriquece notablemente la informacin contextual. 3.4 Tareas (Task awareness) El conocimiento de la tarea que se desea realizar puede ser adquirido a travs de interaccin explcita de los usuarios o bien extrada del resto de conocimientos ya mencionados, tiempo, localizacin e identificacin. Es precisamente esta ltima opcin la deseable para conseguir prever dichas tareas, ofreciendo de manera implcita, todos los servicios que el usuario requiera. Esta prediccin no es un trabajo trivial y depende en gran medida de las costumbres y la personalidad de cada usuario. Necesitaramos un software que pueda observar el comportamiento de los mismos con objeto de adquirir informacin sobre su forma de trabajar para poderle as adecuar los servicios que le proporciona el contexto. La mejor solucin es utilizar un agente que, por definicin, es un programa capaz de realizar alguna accin con cierto nivel de inteligencia permitindole desarrollarla de manera autnoma mediante la interaccin con el entorno [18]. Un ejemplo ms sencillo sera el de observar el rechazo sistemtico de un servicio que le ofrece el sistema y actuara buscando un patrn de comportamiento alternativo. La tarea fundamental en el aula ubicua es la visualizacin que se activa mediante la identificacin. La informacin a presentar depende de los aspectos fundamentales relacionados antes. En la figura 4 se puede observar la informacin del perfil profesor como son las presentaciones, apuntes, ejercicios resueltos y propuestos, etc. (task awareness). De la misma manera existe informacin sobre los asistentes, horario y plano de situacin (who, when & where). En la figura 5 se muestra el perfil del alumno en el tiempo que transcurre entre clases. Se presenta informacin de inters general y avisos individuales para los alumnos.

Personas presentes e informacin sobre sus perfiles y tareas

Identity Awareness

Informacin sobre fechas relevantes y el horario de la sala

Time Awareness

Location Awareness

Localizacin espacial de personas y actividades

Tareas ofrecidas por el tabln segn el resto de la informacin de que dispone. Adems muestras cada una de las tareas pendientes para facilitar la planificacin de la actividad

Task Awareness

Fig.4.- Tabln virtual, perfil profesor

Fig. 5.- Tabln virtual, perfil alumno.

4. Conclusiones
Esta ha sido una primera aproximacin al aula ubicua mediante tecnologa RFID y con los principios que propone el citado paradigma de interaccin. Consideramos importante establecer mecanismos para facilitar servicios al usuario de manera implcita. En este sentido las etiquetas cumplen perfectamente con este objetivo ya que, el nico requisito necesario es que el usuario las lleve consigo en el momento de la identificacin. Creemos necesaria la adaptacin de nuevos dispositivos que enriquezcan el contexto aula. Esto supondr la automatizacin de las labores cotidianas redundando as en beneficio de profesores y alumnos.

Referencias
1. Abowd, G.D. & Mynatt, E.D. (2000). Charting Past, Present and Futuro Research in Ubiquitous Computing. ACM Transaction on Computer Human Interactions, Vol. 7,1.Pag. 29-58 2. Weiser, M., The computer for the twenty-first century. Scientific American, September 1991, 94104 (1991) 3. Weiser, M., Ubiquitous computing. http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html 4. Weiser, M., The future of Ubiquitous Computing on C ampus, Comm. ACM, 41-1, January 1998, 41-42 (1998) 5. Abowd, G.D. et al. (1997). Cyberguide: a mobile context-aware tour guide. Wireless Networks 3,5, Pag. 421-433. 6. Norman, D.A., (1998). The Invisible computer, The MIT Press, Cambridge Massachusets. 7. Ishii, H & Ullmer, B. (1997). Tangible bits: Towards seamless interfaces betwen people, bits and atoms. In Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI97). Atlanta. 8. Harrison, B.L. et al. (1998). Squeeze me, hold me, tilt, me! An exploration of manipulative user interfaces. In Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI98). Los Angeles, CA. 9. Want, R. & Hopper, A. (1992). The Active Badge Location System. ACM Transactions on Information Systems, 10(1):91102, Jan 1992. 10. Michael Beigl, Hans-W. Gellersen and Albrecht Schmidt, MediaCups: Experience with Design and Use of Computer-Augmented Everyday Artefacts 11. Cox, D., Kindratenko, V. & Pointer, D.(2003) IntelliBadge:Towards Providing Location-Aware Value-Added Services at Academia Conferences. A.K.Dey et al (Eds.): Ubicomp 2003, LNCS. Springer 12. Frank Stajamo Security for Ubiquitous Computing. Wiley Series in Communications Networking & Distributed Systems (2002). 13. RFID Journal. http://www.rfidjournal.html 14. Dey, A. (2001). Understanding and Using Context. Personal and Ubiquitous Computing 5(1). 15. Schilit, B., Adams, N. & Want, R. Context-Aware Computing Applications. 16. J. Bravo, R. Hervs, Snchez, I. & Crespo, A. (2003). Location-Based Services: Context, Profiles, Objects and Time. Internal Report, Castilla-La Mancha University. 17. J. Bravo (2003) Experiencias en computacin mvil y el aula ubicua. Workshop sobre Computacin Ubicua e Inteligencia Ambiental. S. Sebastin. 18. Montoya, E. (2003). Computacin emergente: agentes, p2p, nmada. Universidad EAFIT