Está en la página 1de 6

Qu es un objeto? Los objetos son la clave para entender la tecnologa orientada a objetos.

Si mira a su alrededor ahora mismo se encontrar con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta. Los objetos del mundo real comparten dos caractersticas: Todos tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza, hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas tambin tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para empezar a pensar en trminos de programacin orientada a objetos. Tmese un momento ahora mismo para observar los objetos del mundo real que hay a su alrededor. Para cada uno de los objetos que ve, hgase dos preguntas: En qu posibles estados puede estar este objeto? y Qu posibles comportamientos puede realizar?". Asegrese de escribir sus observaciones. Mientras lo haga, ver que los objetos del mundo real varan en complejidad, su lmpara de escritorio puede tener solo dos estados (encendido y apagado) y dos posibles comportamientos (encender y apagar), pero su radio tendr ms estados (encendido, apagado, volumen actual, emisora actual) y comportamientos (encender, apagar, subir volumen, bajar volumen, buscar y sintonizar). Tambin observar que algunos objetos, a su vez, tambin contendrn otros objetos. Todas estas observaciones del mundo real son reproducibles en el mundo de la programacin orientada a objetos.

Un objeto software. Los objetos software son conceptualmente similares a los objetos del mundo real: tambin consisten de estado y comportamiento. Un objeto almacena su estado en campos (variables en algunos lenguajes de programacin) y muestra su comportamiento a travs de mtodos (funciones en algunos lenguajes de programacin). Los mtodos operan sobre el estado interno del objeto y sirven como el mecanismo principal para la comunicacin entre objetos. La ocultacin del estado interno y requerir que toda interaccin se realice a travs de los mtodos de un objeto se conoce como encapsulacin de datos un principio fundamental de la programacin orientada a objetos. Piense, por ejemplo, en una bicicleta:

Una bicicleta modelada como un objeto software. Al atribuir el estado (velocidad actual, cadencia de pedaleo actual y marcha actual) y proporcionar mtodos para cambiar ese estado, el objeto mantiene el control sobre cmo se permite al mundo exterior usarlo. Por ejemplo, si la bicicleta solamente tiene 6 marchas, un mtodo que cambie de marcha podr rechazar cualquier valor que sea inferior a 1 o superior a 6. Al agrupar cdigo en objetos software individuales se obtienen ciertos beneficios: 1. Modularidad: El cdigo fuente de un objeto se puede escribir y mantener independientemente del cdigo fuente de otros objetos. Una vez creado, un objeto se puede pasar fcilmente de un lado al otro del sistema. 2. Ocultacin de informacin: Al interactuar solamente con los mtodos de un objeto los detalles de su implementacin interna permanecen ocultas al mundo exterior. 3. Reutilizacin de cdigo: Si un objeto ya existe (quizs escrito por otro desarrollador de software), puede utilizar ese objeto en su programa. Esto permite que un especialista implemente/compruebe/depure objetos especficos para una tarea, en los que luego podr confiar en su propio cdigo. 4. Conectividad y facilidad de depuracin: Si un objeto en concreto resulta ser problemtico podr simplemente eliminarlo de su aplicacin y conectar un objeto distinto para reemplazarlo. Esto es anlogo a la reparacin de problemas mecnicos en el mundo real. Si rompe un tornillo, reemplaza el tornillo, no la mquina entera.

Una clase de Java es una plantilla donde se definen los atributos y los metodos para los objetos que se van a crear a partir de esa clase. 1) Que es un atributo? un atributo es una propiedad que tiene la clase, ejemplo: la clase calculadora, los atributos de la clase calculadora serian numero1 y numero2.

2) Que es un metodo? un metodo define una funcion de la clase, lo que hace una clase, ejemplo los metodos que podria tener la clase calculadora serian sumar, restar, multiplicar y dividir. Sencillamente los metodos definen las tareas o las acciones de la clase.

Tipos de Clases Hasta ahora slo se ha utilizado la palabra clave public para calificar el nombre de las clases que hemos visto, pero hay tres modificadores ms. Los tipos de clases que podemos definir son: abstract Una clase abstract tiene al menos un mtodo abstracto. Una clase abstracta no se instancia, sino que se utiliza como clase base para la herencia. final Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No se puede heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase final. public Las clases public son accesibles desde otras clases, bien sea directamente o por herencia. Son accesibles dentro del mismo paquete en el que se han declarado. Para acceder desde otros paquetes, primero tienen que ser importadas. synchronizable Este modificador especifica que todos los mtodos definidos en la clase son sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags necesarios para evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads diferentes se puedan modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se sobreescriban. 2. Variables y mtodos de instancia Una clase en Java puede contener variables y mtodos. Las variables pueden ser tipos primitivos como int, char, etc. Los mtodos son funciones. Por ejemplo, en el siguiente trozo de cdigo podemos observarlo: public MiClase { int i; public MiClase() { i = 10;

} ublic void Suma_a_i( int j ) { i = i + j; } } La clase MiClase contiene una variable (i) y dos mtodos, MiClase que es el constructor de la clase y Suma_a_i( int j ).

Un mtodo es:

Un bloque de cdigo que tiene un nombre, recibe unos parmetros o argumentos (opcionalmente), contiene sentencias o instrucciones para realizar algo (opcionalmente) y devuelve un valor de algn Tipo conocido (opcionalmente).
/* Autor : Allan Duvallier Descripcion : Clase que integra metodos de operaciones aritmeticas Fecha : 28 / 01 / 08 */ // Declaracion de la clase ... public class Operaciones { public int Resultado = 0; // Metodos de la Clase public int Sumar (int A , int B) { Resultado = A + B; System.out.println("Estoy Sumando " + A + "+" + B); System.out.println(" y El resultado fue "+ Resultado); return Resultado; } // fin del metodo public int Restar(int A, int B) { Resultado = A - B; System.out.println("Estoy Restando " + A + "-" + B); System.out.println(" y El resultado fue "+ Resultado); return Resultado; } // fin del metodo } // fin de la clase

/* Autor : Allan Duvallier

Descripcion : Clase que ejecuta operaciones basicas Fecha : 28 / 01 / 08 */ // Declaracion de la clase ... public class Calculo { // Metodo Principal public static void main(String[] args) { // Declaracion de Variables int Suma = 0 , Resultado = 0; Operaciones Operar = new Operaciones(); // Realizando Operaciones Suma = Operar.Sumar(5,6); Resultado = Operar.Restar(Suma,9); System.out.println("El Resultado de total es : " + Resultado); } // fin del metodo principal } // fin de la clase

En un lenguaje orientado a objetos como JAVA se le llama atributos a las variables y constantes que tienen las clases y cuando stas se instancian los objetos . Existen muchos tipos de atributos y cada uno se define diferente por ejemplo: private static String cadena1; Este atributo es privado y esttico por lo que pertenece a la clase y es de tipo String public int numero; Este atributo es un entero pblico es decir que puede ser accesado por cualquier otro objeto.

Un atributo es una caracterstica de la clase. Ej. Clase cliente. Atributos nombre, apellido. -En java creas los atributos de la siguiente forma: Tipo de dato nombreAtributo. Ej. String nombre, String Apellido. El atributo debe tener una forma de asignar valor y de obtener valor. Ej AsignarNombre(), ObtieneNombre() AsignarApellido(), ObteneApellido() Eso es lo nico que hace el atributo, asignar un valor u obtenerlo.

Un mtodo por su parte. Es un conjunto de sentencias que hacen algo especfico en la clase. Ej. Insertar cliente(); Para definir un mtodo en Java: mbito TipoDeDato NombreMetodo(). Ej. Public void insertaCliente() El cuerpo del mtodo hace cosas con los atributos, los inserta en una base de datos, los muestra por pantalla, los pasa a otro mtodo para ser procesados y dems. Los mtodos son como pequeos programas que pertenecen a una misma clase, En sntesis: Atributo o propiedad: son las caractersticas de las clases. Los mtodos: Las instrucciones que manejan los atributos o propiedades.