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PORTAL

OFICIAL

DE

CINEMA

4D

EN

M A G A ZIN E
M A G A ZIN E

ESPAÑOL

PORTAL OFICIAL DE CINEMA 4D EN M A G A ZIN E ESPAÑOL NÚMERO 1 PRIMAVERA

NÚMERO 1 PRIMAVERA 2006

modelar las escamas de un pez JOSEP TOMAS
modelar
las escamas
de un pez
JOSEP TOMAS
tutorial básico dynamics YAMP
tutorial
básico
dynamics
YAMP
la entrevista josep tomas KLON
la entrevista
josep tomas
KLON

carlos agell

retrongutan

cómo se hizo

reportaje: dear anne - the movie

exclusiva: nuevas imágenes

tomas KLON carlos agell retrongutan cómo se hizo reportaje: dear anne - the movie exclusiva: nuevas

DUPLEX2

Administración: Ismael Faro Coordinacción: Albert AB Dirección: DiGiFran Albert AB Redacción: Duplex2 Colaboradores:
Administración: Ismael Faro Coordinacción: Albert AB Dirección: DiGiFran Albert AB Redacción: Duplex2 Colaboradores:

Administración:

Ismael Faro

Coordinacción:

Albert AB

Dirección:

DiGiFran

Albert AB

Redacción:

Duplex2

Colaboradores:

Draugmith

Carlos Agell

Josep Tomas

Klon

Albert AB

Yamp

Litus68

DiGiFran

Ismael Faro

Diseño y maquetación:

DiGiFran

Email:

Diseño y maquetación: DiGiFran Email: revista@c4des.com Todo lanzamiento supone esfuerzo y mucha ilusión, y este es
Diseño y maquetación: DiGiFran Email: revista@c4des.com Todo lanzamiento supone esfuerzo y mucha ilusión, y este es

Todo lanzamiento supone esfuerzo y mucha ilusión, y este es el

resultado, nace C4Des Magazine, nace interactiva, abierta y plural, queremos saber que opinan nuestros lectores, queremos saber que esperan de una revista de Cinema4D.

Y sin mas dilación comentaros lo que os espera en las próximas páginas, os esperan guías de iniciación, porque no todos nacemos sabiendo y a otros recordar esos inicios, de la mano de Klon, y como queremos ser prácticos, para aquellos que nunca se atrevieron a preguntar, Duplex2 nos inicia en Thinking Particles, Yamp en Dynamics, también ponemos en vuestras manos unos truquillos de los que se manejan a diario con Cinema4D y tutoriales guiados o casos prácticos, para que no os quedéis atascados.

Vamos a traeros a grandes personas de la 'scene', para saber quien hay detrás de esos trabajos que nos dejan impresionados o empresas que se manejan en este mundo del 3D, y nada mejor para la ocasión que uno de los integrantes de la película ‘Dear Anne’, Josep Tomas, no os lo podéis perder.

Como tampoco podéis dejar pasar el excepcional reportaje que nos ha preparado Duplex2 sobre la película Dear Anne realizada en 3D.

También encontraréis imágenes comentadas, para saber más de ellas, vistas desde los ojos de otros artistas, y nadie mejor que Carlos Agell y Josep Tomas para darnos ese punto de vista. Así como sus secciones de cómo se hizo el Retrongutan y las escamas de un pez, respectivamente.

¿Alguien quiere saber como funcionan las metaballs?, pues Draugmith es el más rápido 'al oeste del pecos', sin daros tiempo a respirar ya usaréis metaballs.

Algunas veces usamos herramientas y no conocemos hasta donde podemos llegar con ellas, para ello contaremos con una sección donde os explicaremos que funciones tiene y para que. También podréis leer ideas, pensamientos, para ello Duplex2 nos da su punto de vista.

Hay más cosas, pero mejor que las descubráis vosotros mismos, os esperamos en el próximo lanzamiento, que será trimestral.

Una cordialísima bienvenida de todos los que hemos puesto ilusión en un proyecto que ahora ponemos en vuestras manos.

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3 práctico 5   Guía primeros pasos en el diseño 3D por Klon 9 Perdiendo
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práctico

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Guía primeros pasos en el diseño 3D

por Klon

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Perdiendo el miedo a Thinking Particles

por Duplex2

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Tips Nº1 Crear render de líneas

por Ismael Faro

la entrevista

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Josep Tomas

por Klon

paso a paso

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Tutorial básico Dynamics

por Yamp

reportaje

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Dear Anne - The movie

por Duplex2

cómo se hizo

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Retrongutan

por Carlos Agell

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Modelar las escamas de un pez

por Josep Tomas

galería

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Imágenes comentadas

por Carlos Agell y Josep Tomas

la pizarra

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Uso de metaballs

por Draugmith

cinema desde el principio

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Herramienta selección

por Draugmith

punto de vista

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La columna

por Duplex2

noticias

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Todo lo que se mueve en este mundillo

por Albert AB

Todo nacimiento es un hecho digno de ser celebrado. Es un acontecimiento que nos alegra
Todo nacimiento es un hecho digno de ser celebrado. Es un acontecimiento que nos alegra

Todo nacimiento es un hecho digno de ser celebrado.

Es un acontecimiento que nos alegra a todos sin apenas conocer la razón, quizás sea algo instintivo, pero sin duda es un hecho que hace feliz a todo ser humano.

Nuestro gozo hoy, no es en absoluto gratuito.

C4Des, simboliza a todo usuario de Cinema4D que desee expresarse en lengua hispana, por lo que todos y cada uno de nosotros somos C4Des.

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Hoy acabamos de ver nacer un símbolo, un ítem que nos recuerda que existimos y que estamos vivos, que interactuamos entre nosotros seamos de donde seamos, y que el ente C4Des tiene un motivo de existencia.

El hecho de compartir nuestros valores en una revista para el deleite de todos, es un hecho que va más allá de cualquier símbolo, significa que tenemos la oportuni- dad de compartir aquellas técnicas y pensamientos que tantas veces se quedan en la oscuridad de nuestro baúl personal, para que todos puedan hacer uso de ellas y con ello lograr que como conjunto, podamos gozar del conocimiento en aquellas areas relacionadas con el 3D y ser una comunidad informada y actualizada.

Tal poder, es un privilegio que nos alegra y nos hace más fuertes.

En cierto modo podemos sentir que un hijo nuestro acaba de nacer.

Nuestra labor ahora, es participar de él y con él, dotarlo de conocimiento, tratar de mantener su sonrisa y naturalmente no dejarlo morir.

Todos somos padres de esta creación, y deberíamos hacer un esfuerzo colectivo para cubrir sus necesidades y permitir que pueda vivir por mucho tiempo.

Os invitamos a participar a todos ya que nuestras aportaciones vivirán en las men- tes y corazones de aquellos que estamos aquí. pero también vivirán para siempre en el basto Universo que es y será Internet, para todas las generaciones que pudie- sen encontrarse con nuestra creación.

Es obvio que mantenerla viva supone un esfuerzo para muchos de nosotros, pero tal esfuerzo no habrá sido vano.

Cuando en un futuro miremos al pasado y encontremos que hemos estado aquí, sabremos que hemos existido, y que durante cierta cantidad de tiempo fuimos capa- ces de crear un conocimiento colectivo y gozar de las gentes del mundo, evitando que dichos placeres se perdiesen para siempre en las tristes aguas del olvido.

Felicidades a todos!

Carles Piles e Ismael Faro

5 PRÁCTICO guía primeros pasos en el Diseño 3D Introducción Esta guía esta pensada para
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PRÁCTICO

guía primeros pasos en el Diseño 3D

5 PRÁCTICO guía primeros pasos en el Diseño 3D Introducción Esta guía esta pensada para todas

Introducción

Esta guía esta pensada para todas aquellas personas que desean iniciar- se en el mundo del diseño 3D y no saben por donde empezar.

Primeramente comentarles que el dise- ño del 3d es toda una profesión y esta muy relacionada con las artes gráficas en sus modalidades de dibujo artístico, arquitectura y diseño industrial, si ya cuenta con conocimientos en estas ramas seguramente entenderá del tema con mayor facilidad.

Se requiere disciplina en el estudio y en la práctica del diseño, dice el dicho que la práctica hace al maestro ade- más del estudio, así que no se desani- men, quizás al principio no se puedan conseguir los resultados deseados y hay que invertir tiempo diario para pro- gresar y refinar el manejo de dichas herramientas y conceptos.

y refinar el manejo de dichas herramientas y conceptos. El modelado de una mano en 3D

El modelado de una mano en 3D

Estará leyendo este documento por que le interesa conocer los conceptos básicos del diseño 3D, por lo cual he dispuesto exponerle este tema de la manera más sencilla y práctica, y de esta manera entienda cómo se pueden diseñar los modelos en 3 dimensiones.

Por Mario Vera. (A.k.a. Klon)

los modelos en 3 dimensiones. Por Mario Vera. (A.k.a. Klon) Cubo 3d el cual podemos deformar

Cubo 3d el cual podemos deformar en el programa

Entendiendo las 3 Dimensiones.

A

diferencia de la ilustración en 2D en

el

3D nos encontraremos en un entor-

no virtual de espacio, para entender muy bien esta idea bastará imaginar el diseño de un figura, por ejemplo; un cubo, en el diseño 2d solo nos ocupa-

mos de el alto y del ancho del mismo y

la adición de líneas en diferentes ángu-

los podríamos aparentar la dimensión de lo profundo, en cambio en el diseño 3D ese cubo tiene una profundidad dentro de un plano.

3D ese cubo tiene una profundidad dentro de un plano. Es por ello que como se

Es por ello que como se ve en la ima- gen consideraremos el plano de la siguiente manera: La flecha verde representa al plano Y o la altura de nuestro objeto, la flecha roja represen- ta el plano X o la anchura de nuestro objeto, y la flecha de color Azul repre- senta el plano Z que será la profundi- dad del objeto.

El diseño 3D es una disciplina que trata de imitar nuestro entorno real y natural además de plasmar y darle vida a un ambiente nacido en la imaginación del artista gráfico.

Elementos de una Suite de Diseño 3D.

Un programa de diseño 3D o suite de diseño 3D contiene los siguientes com- ponentes:

Modelador (Modeler).- Este programa nos sirve para dibujar o modelar cual- quier tipo de objeto en 3D.

Texturizador (Shader).- Este elemento cumple la función de texturizar o dar color asemejando una apariencia física a nuestro objeto.

Luces (Iluminación).- Este elemento es muy importante ya que con la luz crea- da en sus diferentes tonalidades e intensidades podremos crear una ambientación.

Animador (Animation).- Una de las principales características del diseño en 3D es la de animar los objetos dibu- jados, sean personajes, cámaras, luces, etc. este componente se encar- gará de realizar esta función.

Render (Redibujado).- Este compo- nente básico realizará la función de redibujar las líneas y polígonos en imá- genes completas que aparentan la rea- lidad, sustituyendo los polígonos sim- ples por las texturas, e iluminándolos.

Para aprender adecuadamente a dise- ñar en 3D seguiremos este orden:

Primero aprender a modelar y conocer los elementos principales de un objeto en 3D, trabajar con primitivas y modifi- carlas.

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GUIA PRIMEROS PASOS EN EL DISEÑO 3D - PRÁCTICO

6 GUIA PRIMEROS PASOS EN EL DISEÑO 3D - PRÁCTICO Modelar un objeto para obtener la

Modelar un objeto para obtener la forma deseada, esto se logra modifi- cando su estructura como si fuera una bola de plastilina o masilla a la cual le daremos una forma.

Posteriormente aprender a Texturizar, y dar apariencia a los modelos crea- dos, aquí se debe de conocer técnicas de color, combinación de texturas, etc.

conocer técnicas de color, combinación de texturas, etc. Le daremos color y textura al modelo creado.

Le daremos color y textura al modelo creado.

Seguido aprenderemos a Iluminar la escena, juego de luces, tonalidades, posiciones, tipos de luces, contrastes y sombras.

posiciones, tipos de luces, contrastes y sombras. En la imagen podemos apreciar que la escena es

En la imagen podemos apreciar que la escena es iluminada por una luz que refleja sobre la textura dorada del ani- llo reflejando sobre el suelo un rayo de luz, cabe mencionar que el suelo esta texturizado para dar una apariencia de madera.

El proceso del render es necesario aprenderlo después de saber modelar, aunque para obtener buenas imágenes y excelentes presentaciones de un ren- der es necesario conocer las técnicas de texturas y colores del modelo, y tener buen manejo de luces y sombras.

colores del modelo, y tener buen manejo de luces y sombras. Objeto sin Render, vista de

Objeto sin Render, vista de la malla

de luces y sombras. Objeto sin Render, vista de la malla Objeto Rendereado, imagen final Por

Objeto Rendereado, imagen final

Por último y que es un tanto más com- plicado es aprender la animación, ya que tenemos una escena solo bastará animarla, ya sean cámaras, persona- jes, objetos, etc.

animarla, ya sean cámaras, persona- jes, objetos, etc. Un personaje se puede animar incor- porando huesos

Un personaje se puede animar incor- porando huesos en su malla (Mesh), es decir se crea primero el modelo que será la carne del personaje y su ves- tuario y posteriormente se le agregarán huesos para poder mover su malla. Imitando a la naturaleza podremos conseguir buenos resultados.

Programas Importantes de diseño 3D

El más conocido programa de diseño 3D del mercado contiene todos los elementos para el diseño 3D, modelador, texturas, ilumina- ción, animación y render, se le pueden incorporar Plugins para sustituir ó potenciar sus elementos.

Es una de las suites más importantes de diseño, originalmente concebido para com- putadoras Silicon Graphics requiere mucha Ram de una PC para poderlo correr ade- cuadamente, contiene todos los elementos.

Es un programa muy bueno pero un tanto difícil para engancharse a él, es muy conoci- do y tiene todos los elementos de diseño 3D.

Es el programa profesional más sencillo e intuitivo de manejar, esta es mi recomenda- ción para todos aquellos que deseen empe- zar a diseñar en 3D existe una versión de prueba que se puede descargar desde su Web, después de que sepan usar y diferen- ciar los elementos 3D podrán con facilidad aprender otro programa comercial.

Existen otros programas con un buen nivel de calidad por ejemplo:

Programa gratuito.

Solo es modelador.

El mejor modelador orgánico, con este pro- grama maquetaron la película del Sr. de los anillos.

Nota personal, tómese como sugerencia únicamente.

Mi recomendación es sin lugar a dudas iniciarse en

Cinema 4d de Maxon ya que su facilidad de uso es

muy adecuada para evitar frustraciones en el proceso

de aprendizaje del diseño tridimensional.

Después de haberse iniciado en el diseño 3D es posi-

ble también evaluar otras herramientas de diseño ya

que la teoría sea conocida y se puede aplicar para otras herramientas.

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GUIA PRIMEROS PASOS EN EL DISEÑO 3D - PRÁCTICO

Conociendo los puntos básicos del diseño 3D.

Hablaremos en esta sección de cómo se conforma un modelo en 3D, para poder tener un objeto con sus 3 dimen- siones correspondientes tendremos que unir líneas, y puntos, a estos ele- mentos los identificaremos como Punto, Vértice, y Polígono.

Punto. Como su nombre lo indica es un punto correspondiente dentro de nuestro tri- dimensional, se encarga de unir a los vértices y cumple una función muy importante ya que al modificar su posi- ción dentro del plano también modifica- remos su forma y apariencia del objeto o modelo en general.

remos su forma y apariencia del objeto o modelo en general. En la ilustración podemos observar

En la ilustración podemos observar 6 puntos en color marrón, estos han sido unidos por una línea la cual será modi- ficada según la alineación y posición de dichos puntos.

ficada según la alineación y posición de dichos puntos. En esta imagen observamos un cubo con

En esta imagen observamos un cubo con 8 puntos en color naranja, si modi- ficamos la posición de los puntos vea- mos como la forma del cubo se altera.

de los puntos vea- mos como la forma del cubo se altera. Moviendo uno de los

Moviendo uno de los puntos del cubo obtendremos la modificación de la forma del cubo.

Es por ello que lo puntos son tan importantes a la hora de moldear una figura ó forma.

Vértices. Los vértices son esas líneas que unen a los puntos, modificando los vértices también se conseguirán modificacio- nes en la geometría del objetos, estas modificaciones serán más regulares y se pueden usar para incrementar el radio del objeto o disminuirlo, etc.

para incrementar el radio del objeto o disminuirlo, etc. En esta imagen se han seleccionado los

En esta imagen se han seleccionado los vértices (líneas rojas) de tal forma que al aplicar un aumento de los mis- mos la forma del cubo se verá distor- sionada en su geometría.

Polígonos. El polígono es elemento plano que cubrirá el espacio que se encuentra entre los puntos y los vértices, sin el polígono solamente quedaría un espa-

cio rodeado por los puntos y los vérti- ces pero que a la hora de ser Rendereados no construiría ninguna imagen.

a la hora de ser Rendereados no construiría ninguna imagen. En esta imagen hemos seleccionado un

En esta imagen hemos seleccionado un polígono del cubo, lo hemos tam- bién girado ligeramente y apreciamos como se distorsiona la estructura del mismo.

Esta técnica nos será bastante útil para construir diferentes formas geométri- cas haciendo sus modificaciones perti- nentes.

En este caso el cubo cuenta con 6 polí- gonos en total, un polígono para cada lado, pero un polígono puede medir la extensión que se requiera, desde la más diminuta medida, hasta planos extensos en nuestro mundo virtual.

medida, hasta planos extensos en nuestro mundo virtual. Mismo cubo pero ahora con un mayor número

Mismo cubo pero ahora con un mayor número de polígonos por lado, 9 polí- gonos por lado, como se aprecia tam- bién ha aumentado el número de vérti- ces y de puntos.

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GUIA PRIMEROS PASOS EN EL DISEÑO 3D - PRÁCTICO

Entre mayor número de polígonos que contenga el modelo, tendrá una apa- riencia más suave en sus curvas, por consiguiente también aumentarán el número de puntos, y vértices de nues- tro objeto.

el número de puntos, y vértices de nues- tro objeto. Objeto con un bajo número de

Objeto con un bajo número de Polígonos

nues- tro objeto. Objeto con un bajo número de Polígonos Esfera con un mayor número de

Esfera con un mayor número de Polígonos

En el diseño 3D todas las formas son creadas con polígonos y sus respecti- vos puntos y vértices por ello es muy importante conocer y manejar adecua- damente estos conceptos.

Diseñando en 3D.

De nada sirve conocer el funciona- miento de las herramientas, llámense hardware y software, si no tenemos una idea de lo que vamos a plasmar dentro de un medio electrónico, por ello es recomendable que se disponga de un modelo o bosquejo preliminar de su diseño, ya sea realizado de manera manual sobre un papel a lápiz ó un pequeño bosquejo realizado en un software vectorial (Corel Draw, Freehand, Illustrator, etc.)

Para poder representar un elemento dentro de un diseño 3d debemos saberlo plasmar primeramente en un bosquejo inicial, no hay excelentes diseños nacidos de la noche a la mañana, todo es cuestión de practicar y evaluar los resultados hasta conse- guir el mejor de todos esos intentos.

Para lograr tener como referencia nuestro diseño preliminar ingresare- mos nuestras imágenes al computador por medio del escáner de imágenes, o cámara digital (hasta es posible con una Web cam) o las dibujaremos en el programa vectorial. En caso de que sea un diseño arquitectónico ó de inge- niería estos diseños serán creados pri- meramente en software tipo CAD (Diseño asistido por computadora).

Ahora veremos algunos ejemplos para entender mejor como se ajustan las imágenes en el programa 3D de esta manera tener referencias a la hora de modelar un objeto.

En la siguiente imagen podemos observar las referencias de un auto, visto desde diferentes ángulos.

A estas imágenes se les conoce como Blue Prints y no son más que los planos de diseño de un objeto.

y no son más que los planos de diseño de un objeto. Imagen en vista perspectiva

Imagen en vista perspectiva de la dis- posición de los Blue Prints del auto.

Después de haber arreglado y dispues- to los blue prints, los colocaremos como en la imagen, permitiendo de esta manera ir modificando ya se una línea (Spline) dibujada dentro del esce- nario o bien modificando un plano según las líneas que nos marquen las referencias.

Vista superior del modelo.
Vista superior del modelo.
Vista lateral.
Vista lateral.
Vista trasera.
Vista trasera.

Imágenes originales de Onno Van Braam usadas solo para ilustrar este concepto.

Puede visitar este tutorial completo en la siguiente dirección:

También es posible crear un personaje sin tener imágenes de referencias, bastará con ir creando figuras de primi- tivas (esfera, cubo, pirámide, etc.). Para una mejor explicación de cómo empezar a modelar y usar el programa 3D no se pierdan la siguiente guía; “Primeros pasos con Cinema 4D”.

Esta guía ha sido diseñada por

Mario Vera (Klon)

con el propósito de difundir y contribuir al entendimiento del diseño 3D.

Agradezco primeramente a DIOS por brindarme las fuerzas y la vida, ade- más de todas esas personas que han brindado su apoyo moral para la reali- zación de dicha guía, en http://www.c4des.com encontrarán mucha ayuda en su propio idioma, ade- más he dispuesto un espacio como grupo de msn para comentar, y contri- buir a las actualizaciones de más mate- rial en español:

Cualquier duda, comentario no duden en enviarlo a las direcciones anteriores o directamente a mi dirección de correo electrónico: avc.com@gmail.com

9 PRACTICO perdiendo el miedo a Thinking Particles por Duplex2 Tú que eres de los
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PRACTICO

perdiendo el miedo a Thinking Particles

por Duplex2

perdiendo el miedo a Thinking Particles por Duplex2 Tú que eres de los mios, que cuando

Tú que eres de los mios, que cuando oyes Xpresso crees

que hablan de un miembro de los X-men y que cuando ves las animaciones de Yamp no entiendes absolutamente nada, tú, te digo, necesitas quitarte el miedo a xpresso.

Y qué mejor manera de empezar que jugando???

Esto no intenta ser un tutorial porque basicamente no te va

a explicar nada, pero sí va a servirte para que empieces a mirar eso de las Thinking Particles como algo útil.

trayectoria de tus partículas. Curioso, Eh? Piensa que como partículas podemos usar cualquier cosa, INCLUIDO PYRO- CLUSTER!!!!! Para usar pyrocluster como partículas no tie- nes más que preparar pyrocluster como siempre, el volume Tracer en un environment, pero ahora el material Pyrocluster se pone en el objeto Particle Geometry. (Tal como está la escena ahora puedes probarlo sin borrar nada ya que los conos desaparecerán y en su lugar saldrán los efectos pyro- cluster)

Para empezar vamos a irnos a Objects-Objects Library-TP Basic Emitter. En el navegador de objetos te saldrá un emi- sor de Thinking Particles (Que miedo!!!), por defecto viene asignado un cubo como partícula a emitir, lo primero que vamos a hacer es cambiarlo por un cono, para ello creamos

el cono lo escalamos a un tamaño pequeño y lo introducimos

como child del TP Basic Emitter. Si os fijais el objeto TP Basic Emitter tiene una etiqueta XPresso (Esa de varios cua- draditos blancos enlazados con lineas negras), si quieres puedes hacer doble click en la etiqueta.

Ahí lo tienes, un arbol de Xpresso, acojona Eh?

Pero a nosotros eso nos da igual cierra la ventana de Xpresso y selecciona el TP basic emitter, verás que en la parte de abajo aparecen 4 etiquetas, Basic, Coord, Object y User Data. Esta última es la que nos interesa seleccionalá y veras dos casillas Shape Y Particle Group, arrastra en Shape el cono y dale al play de la animación, verás que nuestro emisor ahora emite conos, vamos a alargar la vida de esos conos, para ello debajo de la casilla shape aumen- taremos el valor de Lifespan, aquí también podemos cam- biar varios factores del emisor bastante autoexplicativos como la velocidad, el diámetro del emisor

Empieza la diversión pon la cámara en la vista right y crea un Spline con la forma que quieras (La spline puede ser cerrada pero si usas una de las splines primitivas tendrás que hacerla editable), vete a Objects-Object Library-TP Follow Spline.

Se te creará el objeto TP Follow Spline, seleccionalo y vete

a User Data, ahí verás la casilla vacia Particle Group (Donde vamos a arrastrar nuestro TP Basic Emitter) y la casilla Spline object (Donde arrastraremos la Spline que hemos creado). Dale al play y mueve tú Spline para que esté en la

Chulo, Eh???

Vale quita el material pyrocluster del Particle Geometry que aún tenemos algo que hacer con los conos, ve a objects- object library- TP Aling to travel Direction. ahora selecciona este último objeto creado vete a User Data y en la casilla Particle Group arrastra nuestro Tp Basic Emitter (Esto no hace falta si estamos trabajando sólo con un TP Basic Emitter, pero es mejor acostumbrarse por si se trabaja con varios). Si le das al play verás que los conos ahora siguen la trayectoria del Spline también en orientación. Y si rotamos el object axis tool de nuestro cono original podemos ponerlo en punta siguiendo la trayectoria del spline.

OK, hasta aquí llega esto, probad con los otros objetos TP que hay en objects library siguiendo los mismos pasos que hasta ahora,es decir llendo a user data y arrastrando nues- tro TP Basic Emitter y si hace falta un spline pues un spline y si hace falta un objeto pues un objeto y así,vereis que cosas tan espectaculares se pueden hacer.

Si te animas a hacer tus pruebas recuerda que hay objetos TP que por defecto vienen desconectados, para ponerlos en marcha vete al user data del objeto TP y activa la casilla "on". Recuerda también que expresiones como TP Object Collision y TP move on surface necesitan que el objeto con- tra el que chocan las partículas sea editable.

Espero que esto os haya ayudado a perder algo de miedo a Thinking Particles.

Duplex2

Puedes descargarte el archivo aquí:

Particles. Duplex2 Puedes descargarte el archivo aquí: DOWNLOAD C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com revista@c4des.com
10 PRÁCTICO TIPS Nº1 crear render de líneas por Ismael Faro Una de las funciones
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PRÁCTICO

TIPS Nº1 crear render de líneas

10 PRÁCTICO TIPS Nº1 crear render de líneas por Ismael Faro Una de las funciones más

por Ismael Faro

Una de las funciones más buscadas dentro del Render no

realista es la posibilidad de crear imágenes o animaciones donde solo se vean las líneas que forman el contorno de un objeto así como las aristas que unen cada uno de sus polígonos.

Para alcanzar este objetivo, vamos a mostrar distintas técnicas que se pueden utilizar en CINEMA 4D, partiendo desde las más genéricas a las más avanzadas, donde se puede tomar ventaja de diversos plugins o módulos que para Cinema 4D existen.

Simulación de Render Alámbrico a partir del modelado.

Esta técnica es realizable gracias a una opción de la herra- mienta “Extrusión Interior”, la cual nos permite quedarnos con el “borde” de los polígonos que forman un objeto. Para ello, debemos contar previamente con un objeto en modo editable para poder seleccionar los polígonos que lo forman, como el del ejemplo 1,

los polígonos que lo forman, como el del ejemplo 1, una vez seleccionado el objeto y

una vez seleccionado el objeto y en modo de trabajo en “modo polígonos”, deberemos seleccionarlos todos, segui- damente seleccionamos la herramienta “Extrusión Interior” y en sus atributos deseleccionamos la opción “preservar Grupos”, con lo cual se tratará cada polígono por separado, una vez este punto, simplemente seleccionamos el tamaño del borde que dejaremos de arista a través del parámetro “Desfase” y aplicaremos los cambios, obteniendo el resulta- do de la figura 1 (imagen 1.jpg), acto y seguido simplemen- te pulsaremos la tecla de suprimir, para eliminar los polígo- nos que se han generado entremedio de las nuevas aristas, consiguiendo el efecto de malla de alambre que deseamos.

Simulación de Render Alámbrico a partir del objeto “Array de Átomos”.

El objeto “Array de Átomos” es un objeto especial, el cual nos proporciona una forma rápida de similar la generación de Malla de alambre a partir de un objeto primitivo o poligo- nal que tengamos en CINEMA 4D. Como se puede observar en la figura, el uso de este objeto es muy simple, y lo único

la figura, el uso de este objeto es muy simple, y lo único que se deberá

que se deberá hacer es una vez tengamos el objeto a tratar, lo introduciremos dentro de este objeto especial, y con el ajuste de sus parámetros se consigue el efecto deseado. Como se puede comprobar en el gráfico, este método nos permite tener mas control y facilidad de manejo, cuando los modelos con los que trabajamos son complejos, en el ejem- plo de la imagen, se combina este objeto especial con una instancia del objeto del cual quedamos obtener la malla. También podéis observar, y es preciso destacar que los parámetros de este objeto son muy importantes, sobre todo el que se refiere a las subdivisiones, ya que esto nos afecta- rá drásticamente al rendimiento de nuestro sistema, por lo tanto con 4 subdivisiones, se crearán aristas de cuatro caras que es más que suficiente en multitud de casos y no nos consume demasiados recursos la escena.

Simulación mediante Splines.

Este tip se basa en el uso de dos herramientas de CINEMA 4D, las cuales dan un gran juego, la primera es la selección cíclica, en nuestro caso nos permitirá seleccionar ciclos de aristas, y gracias a esto podremos crear los bordes de los objetos que deseemos. Para ello, tendremos que trabajar con objetos editables/poligonales, y en modo aristas selec- cionar los bordes/cantos que queramos que salgan repre- sentados en el render final, para ello podemos ir seleccio- nando las aristas que deseemos o utilizando la herramienta anteriormente descrita, podemos crear selecciones cíclicas. Posteriormente utilizaremos la herramienta la herramienta de “aristas a Spline” que encontraremos dentro del menú “estructura” y dentro de este en el de “Editar Spline”, con

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CREAR RENDER DE LÍNEAS - PRÁCTICO

esta herramienta obtendremos una Spline con la forma de las aristas que previamente hemos seleccionado.

El siguiente paso es simplemente elegir la forma de la aris- ta/borde que queremos renderizar, para ellos seleccionamos un objeto Spline con la forma deseada, y combinándolo con la spline generada y el objeto “Nurbs Recorrido”, obtendre- mos una simulación de render de las aristas o bordes de un objeto que deseemos.

Esta técnica tiene la ventaja de que somos nosotros los que seleccionamos a mano, que aristas/bordes aparecerán y que forma tendrán en el render. Ejemplo:

aparecerán y que forma tendrán en el render. Ejemplo: Simulación de malla mediante Textura. Otra de

Simulación de malla mediante Textura.

Otra de las formas de recrear una malla aunque sin ceñirnos a la realidad de los polígonos que forman la malla, es mediante la asignación de de una textura, que simule esa malla.

mitiva, mientras que si el elemento tiene formas cuadradas y angulosas se puede estudiar el uso de proyecciones, planas o cuadradas.

Este medio, nos permite, poder crear complejas animacio- nes con la textura y con ello, poder obtener efectos muy vis- tosos.

Para ello, una de las opciones más rápidas es crear un material, en el canal de color asignar el color con el que que- remos que se represente la malla, y en el canal alfa asignarle un shader como puede ser el de “Azulejos” dentro del apartado de Superficies, que viene con CINEMA 4D. Una vez seleccionado solo dejaremos el color entremedio en blanco, y los demos los pondremos en negro, para crear el alfa, como se ve en el ejemplo, una vez esto solo queda asignar el material al objeto, y seleccionar la proyección de este para obtener un resultado a nuestro gusto. Normalmente dentro de la opción de pro- yección dentro de la “etiqueta de textura”, la proyección más usada será la cilíndrica o esférica, si el elemento tiene formas cur- vas, o UVW, si partimos de un elemento pri-

tiene formas cur- vas, o UVW, si partimos de un elemento pri- C4DES MAGAZINE - 1

Simulación de cartoon mediante Textura.

Muchas veces, lo único que se busca es que se destaquen los bordes del objeto a modo de dibujos animados. Para ello, podemos hacerlo mediante el uso de texturas.

Como vemos en el ejemplo, simplemente asignando un material donde en el canal de luminosidad le asignemos el shader Fresnel, con el que conseguiremos que solo los bor- des mantengan el color que nosotros deseemos, de esta manera, y seleccionando dentro de este shader los pasos de colores que queramos que aparezcan en el render final, podemos generar un efecto de coloración como los dibujos animados.

generar un efecto de coloración como los dibujos animados. Render de Líneas Mediante Flash. Otra de

Render de Líneas Mediante Flash.

Otra de las formas que CINEMA 4D nos ofrece para generar render de líneas es indirectamente a través de su plugin de exportación a Flash, ya que este tiene un amplio rango de opciones para generar archivos en este formato. Una de las ventajas de este formato es que podemos incorporarlo den- tro de programas vectoriales para trabajar con ellos, y la posibilidad de escalar la imagen sin perder definición en las líneas.

de escalar la imagen sin perder definición en las líneas. Los pasos a seguir son sencillos,

Los pasos a seguir son sencillos, una vez tengas la escena finalizada, simplemente accede al menú Plugins dentro del cual encontrarás la sección CINEMA 4D, y dentro de el FlashEx V2, dentro de el, seleccionarás la resolución de sali- da, el tipo de render y donde quieres que se guarde el archivo en formato SWF de salida. También tienes opciones para cam- biar, tanto el color del fondo como el tamaño de las líneas.

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CREAR RENDER DE LÍNEAS - PRÁCTICO

Render de Líneas de CINEMA 4D o CelRender.

CINEMA 4D tiene incorporado un generador de Render de Líneas que podremos encontrar dentro de las Configuración de Render, en el aparto de “Efectos”.

Una vez añadido a la lista de efectos simplemente le indica- remos si queremos que se renderice en borde solo (línea exterior), las aristas y el color de las líneas y el fondo.

exterior), las aristas y el color de las líneas y el fondo. Unido a esto, también

Unido a esto, también podremos activar la opción de “Color” lo que nos permitirá mezclar este efecto con las texturas que ya existan en los objetos.

este efecto con las texturas que ya existan en los objetos. C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com

Render de Líneas con Sketch and Toon.

Para los que busquen una solución profesional y con multi- tudes de posibilidades, el módulo Sketch and Toon es lo que buscas.

Una forma rápida de conseguir un efecto de render de líne- as sin introducirnos en sus múltiples opciones, seria simple- mente, crear un “Material Sketch” desde el “Gestor de Materiales”, una vez creado, si generas un render de la escena, verás como este ya tiene un estilo toon, para acce- der a las opciones de render más comunes, podemos hacer- lo desde la sección de “Efectos” dentro de la “Configuración de Render”. En esta zona podrás ver que está activo el efec- to de “Sketch and Toon”.

Dentro de las opciones que este módulo tiene, las más utili- zadas están dentro de la sección de líneas donde indicare- mos que tipo de líneas queremos que se representen, así como el material, para las líneas principales, y el material

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CREAR RENDER DE LÍNEAS - PRÁCTICO

para las partes ocultas. En esta sección podremos activar la opción de “Aristas” la cual nos dará el resultado de Wire que estamos buscando en este caso.

Para que en el render solo aparezcan las líneas y no se represente el Fondo, tendremos que irnos a la opción de sombreado, y dentro de este, seleccionaremos el color de fondo y en el apartado de “Objeto” indicaremos que el som- breado de estos sea el del fondo, con lo que se conseguirá que en el render final, aparezca simplemente las líneas de la malla, y lo demás con el color de fondo, como se puede ver en el ejemplo.

Para un mayor control de la representación de las líneas ten- dremos que acceder al Material Sketch que creamos al prin- cipio, y a través de el podremos, cambiar, tanto el grosor, como opacidad color, forma, e incluso, animar el traza del mismo.

opacidad color, forma, e incluso, animar el traza del mismo. Render con Plugins. Uno de los

Render con Plugins.

Uno de los plugins que está expresamente creado para esta funcionalidad es el WireShade de Paul Everetts, http://www.tools4d.com/, el cual tiene un uso muy simple, pero cumple con creces su función.

Una vez que instalas el plugin dentro de CINEMA 4D, este aparecerá como un shader dentro de los materiales de CINEMA 4D, para poder ser usado dentro de cualquiera de los canales. En el ejemplo adjunto podéis ver como está asignado al canal de color, pero podréis ponerlo en cualquie- ra de ellos, para crear multitud de efectos.

Este Shader tiene unas opciones muy simples, como son el grosor de las líneas, y como se funden con el fondo, así como algunas opciones de representación, como puedan ser la generación de Triángulos entre los polígonos.

ser la generación de Triángulos entre los polígonos. Acto seguido, simplemente tendremos que asignar este

Acto seguido, simplemente tendremos que asignar este material a un objeto, y renderizar.

Espero que os haya servido de ayuda, un saludo a todos,

Ismael Faro

LA ENTREVISTA la entrevista josep tomas Por Mario Vera. (A.k.a. Klon) 14 Aquí tenemos la

LA ENTREVISTA

la entrevista josep

tomas

Por Mario Vera. (A.k.a. Klon)

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la entrevista josep tomas Por Mario Vera. (A.k.a. Klon) 14 Aquí tenemos la entrevista con nuesto
la entrevista josep tomas Por Mario Vera. (A.k.a. Klon) 14 Aquí tenemos la entrevista con nuesto

Aquí tenemos la entrevista con

nuesto amigo y profesional del diseño 3D, Josep Tomas.

Josep Tomas actualmente trabaja en la realización de la producción Dear Anne al lado de Carles Piles, Juan Siquier y un grupo de artistas de renombre mundial en el diseño 3D.

Sencillamente ha aceptado mi invitación para realizar esta agradable charla lo cual le agradezco mucho.

Empezamos:

Empezamos:

1.

¿Cómo te defines como persona?

Hablar de uno mismo siempre es complicado. Por lo que me comentan los demás que soy un tipo bastante activo (nervioso), que le gusta practicar deporte y llevar una vida sencilla. Por desgracia eso de fiestas, copas y demás cosas que hacen las personas normales no me van mucho, pero mis amigos me soportan y me dejan ir a mi aire. Después nos reímos de mis rare- zas.

No son muy dado a los problemas y en cuanto uno se me cruza por delante lo afronto de inmediato. Si por el contra- rio me supera, simplemente paso de él.

2. ¿Cuál era tu sueño de pequeño?

Creo que de pequeño tuve todos los sueños que me dieron tiempo a soñar. Pero si uno me marcó para el resto de mi vida fue cuando salí del cine después de ver por primera vez La Guerra de las Galaxias, con esas naves surcando el espacio trazando rastros de luz. Un planeta construido artificialmente (La Estrella de la Muerte) y todo lo que en volvía a ese film en ese tiempo. Fue como un des- pertar o un dormirse ¿quien sabe?

Recuerdo nítidamente el momento, puse el pie en la calle y lo primero que hice fue mirar al cielo. Era de noche, las estrella me guiñaban destellos y eso me predestino a ser un soñador crónico para el resto de mis días.

Me veía a mi mismo modelando una nave de aquellas con maderas, dándole manos de pintura y simulando la suciedad de los motores. Alucinando sin haberme metido nada en el cuerpo.

3. ¿Cómo empezó tu interés por las computadoras?

Me fascinaba ver las imágenes generadas por computadora, los efec- tos especiales y todo aquello de no se veía en la cotidiana vida de un ser

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JOSEP TOMAS - LA ENTREVISTA

la cotidiana vida de un ser 15 JOSEP TOMAS - LA ENTREVISTA humano. Por esa época

humano. Por esa época yo pintaba al óleo y disfrutaba con el aerógrafo. Entonces empecé a ver que mis cono- cidos compraban esas cosas de plásti- co que les comía la vida. Yo seguí feliz, pero con la mosca detrás de la oreja.

En el año 1992 tuve la oportunidad de comprarle a un amigo su ordenador de tercera mano. Resulto ser un Mac. Me explicó “este botón lo enciende y para apagarlo se hace así”, también me enseñó como se arrancaba una aplicación y poco mas. Después lo mismo que todos horas, horas y horas, combinado con pocas alegrías y muchas frustraciones.

4. ¿Cómo fue tu entrada en el 3D, alguna anécdota interesante que desees compartir?

Desde el principio me interesó el 3d y usando Strata di los primeros pasos en ese mundo de lo virtual. Un día en un CD descubrí un programa que se llamaba Cinema 4D v.5. Cuando pillé

este programa fue cuando realmente disfrute de esta locura.

Esta anécdota casi parece una his- toria Zen de esas que intentan aleccio- narte sobre la ciencia inexacta de la vida

Un día llegó un amigo que estudia- ba en la Universidad Bellas Artes y me contó que habían reconstruido la habi- tación de Van Goht con un ordenador y la podían recorrer por dentro. Yo en ese momento me abstraí y pensé que me había quedado fosilizado a la edad de 24 años. Me visualice en ese momento, triste, harapiento en un estu- dio lleno de polvo y de obras apiladas. Que tristeza me entró, fue el principio de una larga crisis existencial.

Pero la vida es como es y a día de hoy aquel amigo sigue pintando sus cuadros, no tiene ordenador y cuando coincidimos me pregunta si es compli- cado eso de la informática. No hay nada como un buen susto para desper- tarte de tu propio letargo.

5. ¿Cuándo empezaste

a estudiar 3D?

El primer día que tuve un ordena- dor en las manos, solo me interesaba eso. Pero el aprendizaje fue duro y muy largo.

Totalmente autodidacta, con los enfados siempre justificados de la esposa por no ir a dormir a horas nor- males. Buscando a la desesperada entre las revistas un artículo que te aportara un poco de luz para poder avanzar.

Una vez me plantee acudir a una academia para así ir más rápido. Después de buscar entre las disponi- bles y encontrar aquella que más ofre- cía, les llamé para saber exactamente que temario tenían para el curso. Que desilusión me lleve cuando descubrí que los temas que trataban más o menos ya los tenía solucionados. A si que decidí seguir a mi marcha sin saber a donde me conduciría esta patología mental del 3D.

6. ¿Fue difícil comenzar a trabajar con los programas 3D?

Fue y sigue siendo difícil trabajar con estos bichos que se comen nues- tro tiempo.

En algunas ocasiones en que las cosas se tuercen y te desborda la secuencia de infortunios, apago la computadora y me pongo a dibujar con un simple lápiz y unos folios, para recordarme a mi mismo que la esencia esta dentro de uno y la computadora solo es una herramienta rebelde y caprichosa.

Recuerdo que hace mucho tiempo me sentía desesperado por mis casi nulos avances en el 3D que decidí no tocar más una computadora y estuve casi un año sin hacerlo. Pero ya se ve que no respeté mi decisión. Es que soy un facilón y me dejo llevar.

7. ¿Qué programas de diseño usas

o sabes usar?

Para el 3D el que mejor conozco y manejo es Cinema 4D, también uso 3D Studio Max. ZBrush es otro de los

JOSEP TOMAS - LA ENTREVISTA

necesarios conocer.

Para el tema de 2D, ¿como no? Photoshop y Painter. Para vectorial por si necesito algo de texturado u otras cosas uso Illustrator o Freehand.

Después un sinfín de otras aplica-

ciones para hacer cosas puntuales y

que es innecesario describir aquí.

Josep, que reto tendrás ahora?. Pero eso solo fue un lapsus, después fui recordando todas las cosas que me gustaría aprender y me tranquilicé.

Hay un proyecto en especial que hace muchos años que lo tengo en mente, tantos como 31, imaginaros la locura. Se trata de la reconstrucción en

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la

esencia esta

dentro de uno y la computadora sólo es una herramienta rebelde y

caprichosa.

8. ¿Tienes algún proyecto o sueño que por falta de tiempo no hayas podido cumplir?

Muchos diría yo. Si que es cierto

que

cuando ya me había adaptado a

mi

trabajo actual en Dear Anne me

quedé un poco transpuesto. Me veía

trabajando en una película, desenvol- viéndome con una torpeza bastante

bien disimulada y creo poco advertida

por los otros. En ese momento me dije

“¿si tu sueño inalcanzable es este

3D de un palacio gótico-renacentista que había en mi ciudad natal de Oliva (Valencia). Recuerdo que tendría 10 años cuando mi padre me contó que existió un palacio que él vio derribar cuando era un niño. Podeís fuguraros lo que desencadeno en mi mente aquel relato, se torno en una quimera del estilo de Alejo Carpentier.

Este verano próximo voy a intentar crear un grupo de trabajo con gente de la localidad para ver si somos capaces de realizarlo. Esperemos que la fortuna nos acompañe y podamos rescatar del difuso recuerdo esta joya de la arqui- tectura valenciana.

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JOSEP TOMAS - LA ENTREVISTA

Esta imagen pertenece a la 263 Films. Es el modelado y texturado de un tejado,
Esta imagen pertenece a la 263 Films.
Es el modelado y texturado de un tejado,
realizado íntegramente con Cinema 4D.

9. ¿Crees que haya algún secreto detrás del buen hacer del diseño 3D, podrías revelarlo si existiera?

Secreto como tal no creo que exis- ta. Sería más apropiado definirlo como puntos a tener en cuenta.

Como el 3D está inevitablemente ligado al arte visual, debemos preocu- parnos por aprender y utilizar todo el material que tenemos a nuestra dispo- sición. Las artes visuales vienen des- arrollándose y concibiéndose desde el inicio de las culturas. Por tanto todas las imágenes que creemos no serás más otras piezas que se unirán al cúmulo ya existente.

¿Como podemos hacer para que la nuestra compita con lo que ya hay?. Pues usando los mismos recursos de los grandes maestros; originalidad, calidad, despertar el interés del espec- tador, contar algo con la imagen y que no sea un simple render ilustrativo.

Para poder alcanzar estas metas siempre tenemos que hacernos la pre- gunta ¿Porqué?. A mi entender todo debe tener una finalidad. ¿Cuántas imagines vemos en internet con una ejecución perfecta pero que nos dejan indiferentes?

Conceptos como composición, teo- ría del color, historia del arte, percep- ción visual y una larga lista de temas nos darán una sólida formación. Con todo esto en la cabeza poco a poco vamos pensando de forma diferente. Cuanto más se conoce más se com- prende.

Leonardo decía que “Las cosas se dibujan de dentro hacia fuera”. Yo entendí este concepto un día que me disponía a dibujar la corteza de un árbol. Lo observaba con atención para entender su patrón y me volvía loco con tanta irregularidad. De repente me vino a la cabeza la frase de Leonardo. Me pregunte por qué la corteza de ese pino era tan caótica, poco después me di cuenta que no podía tener otra forma ya que al crecer desde el interior las capas externas son poco elásticas y no podía hacer otra cosa que agrietarse. Esto sería un ejemplo práctico de cómo usar lo que aprendemos en nuestro beneficio.

No se precisa ser un superdotado para hacer estas cosas. Yo soy un ejemplo de ello. Solamente con la constancia y el placer de crecer uno son suficientes para acercarnos a nuestros sueños imposibles.

10. Siempre he escuchado la misma pregunta por parte de los nuevos usuarios, ¿por dónde empezar? ¿Tú que les dirías o aconsejarías?

Para empezar con un nuevo soft- ware siempre es importante leer los manuales (cosa que casi nadie hace). Después ir marcándose metas asequi-

bles de rápida resolución y que nos vayan introduciendo poco a poco en la aplicación, además de motivarnos por

ir viendo los progresos.

Cada uno de nosotros tiene unas preferencias o habilidades que nos cuestan menos esfuerzo aprender. Estas pueden ser, modelado, textura- do, iluminación, animación, etc.

Es apropiado establecerse a uno mismo un plan de aprendizaje. En mi caso el plan fue muy sencillo. Cuando ya me decidí a entregarme en cuerpo

y alma a esta locura del 3D opté por

aprender primero modelado sin preo- cuparme para nada de las otras áreas. Cuando vi que mis conocimientos en esta disciplina ya no me producían demasiados quebraderos de cabeza, pasé al tema del texturado.

Posteriormente a la iluminación y ahora me gustaría ir adentrándome un

poco en la animación.

Para mi es un sistema que les puede servir, el problema viene cuando se intenta aprender todo de golpe, es mucho material diría yo.

11. Sabemos que estás trabajando en un proyecto bastante grande, ¿crees que has evolucionado de alguna forma por tal experiencia?

Absolutamente si. He evolucionado en todos los aspectos posibles. Muchas veces amigos me preguntan que es lo mejor de esta experiencia y

contesto sin dudar “lo que se aprende”. Ves a otros artistas con sus sistemas

de

trabajo y siempre se te queda algu-

na

cosa que te sirve y adoptas.

Otra cosa que he experimentado son los buenos resultados que se obtienen trabajando en equipo. Ves

que todos aportan lo mejor de si mis- mos y esas ideas se van sumando una

a la otra creando un producto que

jamás una persona sola sería capaz de realizar.

Antes de esta experiencia profesio- nal tenía la idea de que un artista tiene que realizar su obra en solitario para poder ser valorado. Nada más lejos de

la realidad. Ahora pienso muy diferen-

te, incluso me incomoda un poco la

simple idea de volver a trabajar solo en

mi estudio en España. No hubiera ima-

ginado nunca que trabajar con gente tan alucinante como son mis compañe- ros creara adicción.

12. ¿Cuál es el mayor problema u obstáculo al que se enfrentan los proyectos de tal magnitud?

La organización sin lugar a dudas.

Esta es la piedra angular para que un proyecto de esta envergadura lle- gue a buen puerto. Es increíble lo influ- yente que puede llegar a ser si se per- cibe caos en el ambiente. A partir de ese momento todo va tendiendo al retraso, la despreocupación y sobre todo a bajar la moral del equipo. Si

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JOSEP TOMAS - LA ENTREVISTA

la moral del equipo. Si 18 JOSEP TOMAS - LA ENTREVISTA llega a producirse esta situación,

llega a producirse esta situación, el remontarlo no es tarea fácil, con la

inevitable perdida

de

tiempo y de

recursos.

13. Sabemos que tienes familia, ¿cuántos?, ¿es difícil dedicarse al 3D y a la vez la dirección de la familia?

La familia, la familia….

Estoy casado con Mª Vicenta y tenemos dos hijos, Josep (qué original) de 13 años y Lara de 4 años. Ellos están es España y solo podemos estar juntos los periodos de vacaciones y algún fin de semana que me escapo.

Es muy difícil llevar esta situación.

Mi gran suerte es tener como cómplice

a Mª Vicenta que además de tener una paciencia infinita me apoya en todos mis desvaríos.

Los niños son los que más resien- ten este distanciamiento y cuando regreso a casa se me adhieren como lapas y yo no hago nada para evitarlo.

Mª Vicenta está llevando sola la carga de la educación y la ayudo vía

teléfono en lo que puedo, que siempre

es menos de lo que se necesita.

A ella la conocí cuando tenía 15 años y yo 16, desde ese día que esta- mos juntos. A veces bromeando digo que soy muy afortunado porque al pillarla joven no podía imaginarse lo que se le venía encima. Que si fuera ahora no la engañaría seguro, ¿sabéis que hace ella? se calla. Jajajajajaja… es una caña.

14. En tu opinión, ¿consideras que tenga futuro el 3D?

Por lo que estoy oyendo hablar a otros artistas que están en otros estu- dios, el sector del 3D está creciendo a un paso increíble. Las productoras y estudios siempre están ampliando y buscando a más artistas.

Las películas cada vez demandan más efectos, se incrementas los efec- tos de postproducción. Los productos dirigidos al público infantil en su gran mayoría es todo 3D, desde las pelícu- las, series incluso las mascotas de los productos alimenticios infantiles.

las mascotas de los productos alimenticios infantiles. Esta imagen pertenece a la 263 Films. Es el

Esta imagen pertenece a la 263 Films. Es el modelado del Campanario de la Westerkerk de Ámsterdam, realizado íntegramente con Cinema 4D.

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JOSEP TOMAS - LA ENTREVISTA

no es feliz aquel que hace lo que quiere, si no, el que quiere lo
no
es feliz
aquel que hace
lo que quiere, si
no, el que quiere
lo que hace.

Que yo recuerde nunca en la histo- ria de la humanidad ha habido una revolución artístico-industrial de este tipo.

Seguramente en algún momento esto se saturará, pero no creo que esto ocurra en un periodo breve de tiempo. Aún le queda mucho para crecer al sector, y más aun si tenemos en cuen- ta los grandes beneficios que obtienen los inversores. Mientras sea rentable esto rodará a las mil maravillas.

15. Algunas letras que quieras compartir.

Quisiera aprovechar este espacio para animaros a todos y cada uno de vosotros. Que no os asusten los retos. No hay que temer a nadie. Trabajar para una productora es el sueño de muchos y cuando lo ves desde fuera parece que es inalcanzable, no es así.

Para llegar a realizar ese sueño se necesitan unos cuantos ingredientes que debemos incorporarnos a nosotros mismos.

Persistencia.

Cada día trabaja para mejorar. No lo hagas a tontas y a locas, trázate un plan.

Auto superación

Por mucho que te esfuerces solo puedes ser mejor que tu mismo. No pierdas energía intentando imitar a otros. Observa absorbe aquello que te pueda ser útil y sigue tu camino sin perjudicar a los demás.

Ilusión

Recuerda siempre que no es feliz aquel que hace lo que quiere, si no, el que quiere lo que hace.

No desesperéis si resulta difícil, sobre todo al principio. Se que es frus- trante y duro, pero al final la recompen- sa vale la pena. Y pensad que los mejores talentos siempre están por descubrir. ¿Quién puede negar que no seas tú el próximo?

Esta entrevista ha sido realizada por Mario Vera (Klon) para:

20 PASO A PASO paso a paso tutorial básico dynamics Para hacer este tutorial se
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PASO A PASO

paso a paso tutorial básico dynamics

20 PASO A PASO paso a paso tutorial básico dynamics Para hacer este tutorial se necesita

Para hacer este tutorial se necesita

tener instalado el plugin Dynamics.

Vamos a hacer una pequeña animación que consistirá en dejar caer varias esferas dentro de un jarrón de vidrio, produciéndose unos efectos de rebote, entre ellas y el recinto interior del jarrón.

Por Jordi Cuadras (Yamp)

Preparación de la escena

El primer paso consistirá en montar la escena (que es muy simple): Ponemos un plano que servirá de base y un jarrón. El jarrón lo haremos dibujando una spline a mano alzada en la vista frontal. Luego añadimos un “Torno Nurbs”, desde el menú principal Objetos > Nurbs > NurbsTorno, arrastramos la spline dibujada y obten- dremos el jarrón.

Hacemos este jarrón editable, selec- cionándolo y presionando la tecla C. En Dynamics todos los objetos tiene que ser editables.

C. En Dynamics todos los objetos tiene que ser editables. El jarrón lo moveremos hasta que

El jarrón lo moveremos hasta que simule que se está apoyando sobre la mesa.

Ahora pondremos una esfera en la escena, desde el menú principal:

Objetos > Primitivas > Esfera, modi- ficamos el radio de la misma hasta que

tenga un diámetro de aproximadamen- te una cuarta parte del ancho del jarrón. También hacemos que la esfera sea editable, seleccionándola y presio- nando la tecla C.

Creamos un material nuevo y activa- mos la casilla Transparencia al 70%. Aplicamos este material al jarrón. Luego creamos otro material con un color anaranjado y lo asignamos a la esfera.

Hacemos 9 copias de la esfera, selec- cionándo el objeto esfera, en el gestor de objetos y pulsando la tecla CTRL y arrastrando el cursor y soltándolo, debajo del nombre de la primera esfe-

ra, repeitiendo el proceso hasta conse- guir las 0 eseferas. Renombramos las esferas desde la 1 hasta la 10. Esto no es necesario hacerlo para las animaci- nes con Dynamics, pero es una buena costumbre en Cinema4D tener todos los objetos ordenados y con nombres distintos.

Movemos las esferas y las ponemos en vertical sobre el jarrón ligeramente dis- tanciadas en altura entre ellas, de forma que cuando desciendan caigan todas dentro del jarrón. Para estar seguros, trabajar en las vistas superior y frontal. Añadimos una Luz tipo Foco, con las sombras activadas, para ilumi- nar el conjunto.

tipo Foco, con las sombras activadas, para ilumi- nar el conjunto. C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com
tipo Foco, con las sombras activadas, para ilumi- nar el conjunto. C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com

Aplicación de los efectos dinámicos.

Ya tenemos la escena preparada . Seguidamente la organizaremos para que funcione “dinámicamente”.

Desde el menú principal: Plugins > Dynamics > Solución

Al jarrón y a las esfera les asignamos respectivamente una etiqueta de Cuerpo Duro Rígido ( botón derecho sobre el nombre del objeto, Dynamics etiquetas > Dynamics, Cuerpo Rígido ).

Hacemos clic con el botón izquierdo sobre el icono de la etiqueta anterior:

• Para las esferas, ponemos en la pes- taña Colisión, Detección de la coli- sión = Elipsoide. Por defecto pone “ninguna”, y es necesario asignarle un tipo de colisión, que al tratarse el obje- to de una esfera nos sirve perfecta- mente el tipo elipsoide.

de una esfera nos sirve perfecta- mente el tipo elipsoide. Para el jarrón: En detección de

Para el jarrón: En detección de la coli- sión pondremos Completo y en la pes- taña masa, le asignamos una Masa = 0. Como vamos a poner una Fuerza de Gravedad, el jarrón se caería si tuviera masa, con una masa nula el jarrón detectará colisiones pero se manten- drá quieto sin caerse, al no afectarle la fuerza de la gravedad.

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TUTORIAL BÁSICO DYNAMICS - PASO A PASO

de la gravedad. 21 TUTORIAL BÁSICO DYNAMICS - PASO A PASO Desde el Gestor de Objetos

Desde el Gestor de Objetos arrastra- mos todos los objetos esferas dentro de Solución.

El objeto Solución gestiona dinámica- mente todos los objetos que anida.

Seguidamente añadimos una fuerza de Gravedad, desde el menú principal Plugins > Dynamics > Gravedad. El nombre “Gravedad” que tiene que estar dentro de Solución.

Seleccionamos el nombre Solución, en el gestor de objetos, y dentro de la pes- taña Principal, le damos el valor 300 F al campo Fin.

Una vez realizado todo lo que se ha explicado ya podemos darle a Reproducir (Play) y se generará la ani- mación.

Inicializamos la escena Plugins > Dynamics > Inicializar Escena para que Solución detecte bien todos los objetos, esto es necesario hacerlo des- pués de mover cualquier objeto con eti- queta de Dynamics: Cuerpo Rígido, etc.

En Edición > Configuración del pro- yecto, ponemos:

Rango de fotogramas = 25 Inicio = 0 Final = 300 fotogramas

También podéis ver la animación en:

Saludos

Jordi Cuadras ( Yamp )

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REPORTAJE

reportaje dear anne the movie

por Duplex2

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DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE

anna frank Para entender el gran reto que supone esta película merece la pena que
anna frank
Para entender el gran reto
que supone esta película merece
la pena que conozcamos un
poco quién es y qué representa
Anna Frank.

Biografía

Anna Frank nació en Frankfurt del Meno (Alemania), el 12 de junio de 1929 en el seno de una familia judía alemana formada por Otto Heinrich Frank (su padre), Edith Hollander (su madre) y Margot Betti Frank (su hermana mayor). En 1933 su padre decide abrir una sucursal de su negocio en Ámsterdam (Holanda), para proteger a su familia de los decretos antisemitas de Hitler. Allí Anna des- arrolla una vida normal de estudiante. Siete años después el ejército nazi invade los Países Bajos y Anna es obligada a asistir a una escuela secundaria judía.

Al cumplir los trece años Anna recibe como regalo un pequeño cuaderno de autógrafos que inmediatamente decide usar como diario. En él describe su día a día, como frase de ini-

cio en las entradas del diario utiliza “Dear Kitty”. En estas primeras entradas se refleja paulatinamente el cambio que supuso la polí- tica antisemita impuesta por el nazismo. En julio de 1942 su hermana, Margot Frank reci- be un aviso que le insta a presentarse para la deportación a un campo de trabajo (eufemis- mo usado para designar un campo de concen- tración, el cual es otro eufemismo que a medi- da que avanzó la guerra designó a los campos de exterminio). Esto precipita la ejecución del plan elaborado por su padre para proteger a su familia. El cinco de julio de 1942 la familia se muda a unos cuartos camuflados detrás de las oficinas del negocio familiar situadas en la calle Prinsengracht, al borde de los canales de Ámsterdam. La entrada a la parte trasera del edifico fue ocultada con una estantería.

DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE El diario de Anna Frank narra las experiencias
DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE El diario de Anna Frank narra las experiencias

DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE

El diario de Anna Frank narra las experiencias vividas en los dos años de confinamiento en este escondite. En un principio el diario fue escrito como diario personal y privado, pero después de que en verano de 1944 Anna escuchase en la radio la intención de Gerrit Bolkestein (miembro del gobierno holandes en el exilio) de crear un archivo publico que refle- jase la opresión alemana en Holanda, el diario sufrió ciertas correcciones. También hay que destacar que una de las aspiraciones de Anna era llegar a ser escritora.

El 4 de agosto de 1944, la Grüne Polizei, avi- sada por un informador que aún no ha llega- do a ser identificado, asalta el escondite. Todos los residentes de la casa son deporta- dos al campo Wesrterbook y trasladados el 2 de septiembre al campo de extermino de

Margot y Anne pasaron un mes en

Auschwitz

El diario de Anna Frank

Desde su primera publicación El Diario de Anna Frank se ha usado no sólo como ejem- plo del sufrimiento que padeció la población judía durante la Segunda Guerra Mundial, sino también como discurso pacificador entre culturas y razas. El hecho de que fuera escri- to por una adolescente supone un acerca- miento extremadamente sensible y directo a esta oscura y vergonzosa etapa de la historia reciente y hace que el libro entre a formar parte de los temarios de enseñanza secunda- ria en muchos países a fin de concienciar a las futuras generaciones.

En 1947 se publica por primera vez una corrección del diario realizada por el padre de Anna. Y no es hasta 1986 cuando se publica una crítica del diario donde se comparan las distintas versiones y se estudia la autenticidad de los hechos relatados.

El diario de Anna Frank ha estado rodeado siempre de polémica y no es raro que cada cierto tiempo se produzca una revisión de la figura de Anna Frank,. Por extraño que parez- ca hay algunas voces en Europa que, bajo el influjo de ideas políticas extremistas niegan el

Auschwitz-Birkenau y luego fueron enviadas al campo de concentración de Bergen-Belsen. Entre febrero y marzo murió su hermana Margot y a los pocos días, Anna. La muerte de Anna se produce pocas semanas antes de la liberación del campo por parte de tropas britá- nicas el 15 de abril de 1945. Sólo Otto, el padre de Anna, logró salir de los campos de concentración con vida.

Anna, logró salir de los campos de concentración con vida. holocausto judío. En 1960 la Corte

holocausto judío. En 1960 la Corte alemana dio carácter de autenticidad al documento tras una demanda del padre de Anna Frank contra un profesor de instituto que negaba la veraci- dad del diario. La defensa de El diario de Anna Frank como documento lícito no acabó con este juicio. Otto Heinrich Frank tuvo que enta- blar acciones legales en varias ocasiones con- tra aquellos que, por motivos puramente polí- ticos y demagógicos, han dudado de la veraci- dad del documento. Finalmente, el 23 de marzo de 1990, el Tribunal Regional de Hamburgo confirmó la autenticidad tras un minucioso estudio del manuscrito

El Diario de Anna Frank ha tenido varias adap- taciones; la primera, una adaptación al teatro escrita por Albert Hackett y estrenada en Nueva York en 1955 que obtuvo el Premio Pulitzer de Teatro. En 1959 se realizó una adaptación cinematográfica que obtuvo muy buenos resultados tanto de crítica como en taquilla, en el 2001 apareció Anna Frank the whole story y actualmente está en fase de pro- ducción una película de animación 3D basada en la vida de Anna Frank (¿Qué creíais? ¿Que ya me había olvidado?)

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DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE Dear Anne: 25 a gift of hope La

DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE

Dear Anne:

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a gift of hope

La película

Dear Anne está dirigida por Dario Picciau, artista italiano nacido en 1975 este enfant terrible del arte tiene una dilatada trayectoria como director artístico de productos multime- dia y, como experiencia en cine, ha dirigido junto a Roberto Malini el cortometraje Binario 21 (que también trata el tema del holocausto judío) y L´uovo (Película de animación 3D con un buen saco de premios).

El guión corre a cargo de Roberto Malini

(poeta, artista, ufólogo, experto en comunica-

ciones y publicidad

carrera de este escritor es tan dispersa como prolífica. La película L´uovo está basada en uno de sus poemas. También creó la obra tea- tral “Anne in the sky “ junto a Dario Picciau,

) nacido en 1959, la

Carles Piles y Simone Pinter.

Como veis, separar las carreras de estos dos artistas es prácticamente imposible. Bien

parece que Dario Picciau ha encontrado un motivo de inspiración en la obra de Roberto Malini y que Roberto Malini ha encontrado una nueva manera de expresar sus ideas con la ayuda de Dario Picciau.

La producción corre a cargo de 263 Films de

Milán (nombre que hace referencia al número de la casa donde se escondieron Anna Frank

y su familia), cuyo presidente es Andrea Jarach .

Uno de los retos más importantes de la pelícu-

la es conseguir la mayor naturalidad en movi-

mientos corporales y faciales. Para ello, el mismo grupo de inversores de 263 Films ha creado Raptor studios, el centro de captura de movimiento más avanzado de Europa. El pro- yecto ha contado también con la subvención de la Comisión del Cine del Ministero dei Beni Culturali como obra de interés cultural.

DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE

Además ha participado un grupo de 60 artistas del más alto nivel, entre ellos Jon Foster, Ashley Wood y Tim Bradstreet en la parte de creación de personajes y Carles Piles, Jonas Thornquist, Josep Tomas, Sebastian Schollhammer, Juan Siquier y Andrea Trovato en la parte de diseño 3D.

La plantilla de artistas que han formado parte del proyecto es impresionante. A la “técnica” de escoger a los mejores artistas y darles los mejores medios tecnológicos para realizar una película foto realista, se le ha llamado Digital Reality (es que hoy en día si no le pones nom- bre a las cosas parecen que no existen).

El equipo ha llevado a cabo un arduo proceso de investigación, una de las ideas con la que juega la película es la de devolver el pasado al presente y hacer que no se olvide, para ello se han recreado todos los escenarios, objetos y personajes de la historia cuidando hasta el mínimo detalle. Para crear la cara de Anna Frank se usaron 15 fotos, más dura fue la tarea de recreación del rostro de Emily Dickinson, ya que sólo se encontraron 2 fotos que sirvie- sen para los propósitos de la película.

La intención última es la de llegar al foto rea- lismo en cada una de las tomas, así, se han reproducido escenarios como Ámsterdam durante la ocupación, los campos de concen- tración de Auschwitz y Bergen-Belsen, las habitaciones del anexo secreto donde se ocul-

tó la familia

Estamos hablando de foto realis-

mo en animación, con una historia que se aleja de la fantasía y con personajes que deben expresar emociones sin recurrir a la hipertrofia. El trabajo de caracterización y entorno debe ser perfecto para no caer en la zombificación de los personajes, esa sensa- ción extraña que se da cuando algo está muy cerca de lo real pero no llega a representarlo totalmente (si queréis saber más sobre este efecto, esta es una teoría que lo describe Uncanny Valley). Estamos hablando de aque- llo que se empezó a decir hace algunos años:

“Algún día los actores no serán necesarios para hacer una película que nos parezca real”. Puede que ese día haya llegado, y si no es esta vez, este proyecto será un paso impor- tante que nos acerque a ese día (y además sin tener que irse a Hollywood).

Como datos finales sobre la producción añadi-

ré que para la voz de Anna Frank el director ha

elegido a Jennifer Crystal Foley, hija de Billy Cristal, y que el compositor de la B.S.O. es

Carlo Siliotto(1950), compositor que recoge la

herencia de la escuela clásica italiana, y que desde 1981 ha dedicado la mayor parte de su obra musical a la creación de bandas sonoras para el cine. Hay que destacar que el idioma elegido para el lanzamiento de la película sea

el inglés, lo que da una idea de la repercusión

internacional que se desea obtener. Se espe-

ra tener lista la película para finales de 2006 o

a más tardar en enero del 2007 y lleva hasta

el momento, 2 años de producción y uno y

medio de preproducción.

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2 años de producción y uno y medio de preproducción. 26 C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com
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El argumento

Antes de empezar este apartado es mi deber advertiros que su lectura puede disminuir vuestra capacidad de sorpresa frente a la pelí- cula. Así que, el que no quiera leerlo, puede pasar al siguiente apartado. El resto puede acompañarme en la visión de las piezas suel- tas que tenemos del puzzle.

Lo que es casi seguro:

La película no sólo trata la historia de Anna Frank, paralelamente transcurre la historia de Emily, una joven de nuestro tiempo que pade- ce de leucemia. Emily vive junto a su padre en una granja de Estados Unidos. Emily recibe como regalo una copia de El diario de Anna Frank, la lectura del libro ayudará a Emily en la lucha contra su enfermedad. Ahora viene lo interesante, Emily es un símbolo de Emily Dickinson (1775-1838), poetisa norteamerica- na cuya obra reflexiona acerca de los peque- ños momentos de la vida. Esto cierra el círcu- lo abierto por la aparición en el teaser de Dear Anne de una biografía de Emily Dickinson sobre la mesa de Anna Frank. Emiily y Anna entrecruzarán sus historias en un parque situado fuera del tiempo y el espacio. La idea

es crear paralelismos entre la vida de ambas protagonistas. Un ejemplo de una escena, por un lado Emily disfruta de unos fuegos artificia- les y simultáneamente se nos muestra un bombardeo que sufre Ámsterdam contempla- do por Anna (a esto lo han llamado sincronici- dad jungiana).

En la película aparecerán otras figuras históri- cas como Oskar Schindler (el de la famosa lista), Helga Deen (joven que siendo prisione- ra, escribió un diario donde relató las atrocida- des realizadas en el campo de concentración de Herzogenbusch) y Sissel Vogelmann (una niña de 8 años que fue deportada al campo de concentración de Auschwithz y allí gaseada e incinerada).

Lo que no es casi seguro:

Hay gente que afirma que en la película Anna no será una adolescente, sino casi una mujer adulta, como si hubiese sobrevivido al campo de concentración. Por el teaser esa es la impresión que da, pero para saber la respues- ta habrá que esperar un poco más.

pero para saber la respues- ta habrá que esperar un poco más. C4DES MAGAZINE - 1
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DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE

Un mensaje de esperanza

Dear Anne ha sido pensada y está siendo creada como una obra para perdurar, no inten- ta ser sólo una demostración de poderío técni- co (Final Fantasy) o un taquillazo navideño (Polar express). En Dear Anne se busca una expresión artística, una recreación histórica- mente fiel y la propagación de un mensaje uni- versal.

“Un mensaje capaz de confortar a aquellos que sufren y hacerles recordar que el resulta- do de la discriminación, los prejuicios y el odio, sólo es la muerte y la destrucción”.

“Dear Anne intenta devolver al público el signi- ficado universal de la vida, de la muerte; reflejándonos en el ejemplo de una joven y bri- llante escritora cuya vida fue sesgada por el prejuicio, y que nunca debería ser olvidada”.

(Roberto Malini)

La película ha sido creada totalmente en Italia, lo que es un motivo de orgullo para el país. que ve florecer una industria del 3D propia a un nivel comparable a las producciones ame- ricanas.

“La producción es completamente autónoma para proteger al máximo el mensaje de la pelí- cula, de una manera pura y no contaminada por exigencias comerciales”.

(Dario Picciau)

Un mensaje de esperanza también para todos los artistas italianos que a partir de ahora con- tarán con el centro para captura de movimien- to más avanzado de Europa en su propio país. Lo que probablemente derivará en una mayor producción de películas 3D italianas.

derivará en una mayor producción de películas 3D italianas. C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com revista@c4des.com
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DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE

Dear Anne – Las 3 preguntas más comunes sobre la película

¿Por qué 3D? Es decir, el diario de Anna Frank no parece una historia para ser contada en 3D, me resulta desconcertante que se haya elegido 3D en vez de imagen real. ¿Qué puede aportar el 3D en esta historia que no aporte la imagen real?

Josep Tomas: Si, es la primera pregunta que suelen hacer en las entrevistas. Es de lo más lógico que sea así. Yo también me lo pregunte cuando me contaron de que iba el proyecto.-)

Hay varios puntos que argumentan la elec- ción del director Darío Picciau por este siste- ma de hacer cine.

En un principio está el deseo de representar a los personajes y su entorno tal como eran. Para ello se han recopilado todas las imáge- nes existentes que se conocen, con el fin de recrear fielmente los rostros de los protagonis- tas y las situaciones. El trabajo no ha sido fácil, podéis imaginaros los quebraderos de cabeza que esto ha acarreado. Cada detalle, cada objeto ha sido reconstruido con la mayor fideli- dad posible para intentar transportar al espec- tador allí donde transcurrieron los eventos.

No deja de ser paradójico que se use un siste- ma virtual como son los ordenadores para recrear una realidad pasada. Esto conlleva un alto riesgo, el de no llegar a las pretensiones deseadas. ¿Pero qué sería del cine y del arte sin riesgo?

Otro aspecto que se ha tenido en cuenta para la elección es el tecnológico. Nadie puede dudar del crecimiento que día tras día esta teniendo el 3D en el mundo del cine, entre otros medios. Este sistema permite a los direc- tores realizar su gestión del proyecto de una manera muy diferente al sistema convencio- nal. Tengamos en cuenta que Darío es un joven director y ha apostado por esta vía para intentar dar un paso más en este mundo de permanente evolución que es el cine.

También deciros que la filosofía del equipo de trabajo no está basada en la de crear un pro- ducto 3D. La idea es hacer cine. No fue fácil adoptar este concepto, imaginaros a artistas inmersos y sujetos a parámetros, valores y gestión de procesos, tener que pensar como cineastas. Supuso todo un reto que necesitó

de su tiempo, pero poco a poco se fue produ-

ciendo la transformación.

En esta película no encontraremos escenas cargadas de efectos especiales, ni alucinantes tomas con escenarios imposibles. Todo ocurre y transcurre con la mayor de las normalidades. Sin extravagancias ni hipérboles escénicas.

Es indiscutible que el futuro del cine va a estar

inevitablemente unido al ordenador y su evolu- ción es imprevisible. Nuestra responsabilidad como usuarios es aportar todo aquello que podamos con la esperanza de que sea para

un buen fin. Solo el tiempo dirá si era la direc-

ción correcta.

Esta es la repuesta que dio Carles Piles des- pués de que se formulase la misma pregunta en Cgtalk y que alguien insinuase que se hacía en 3D para ahorrar dinero:

Carles Piles: Bien, la idea del director no es ahorrar dinero haciendo la película en 3D.

Vamos a realizar la película en 3D por varias razones: La primera de todas, es que somos artistas 3D (incluido el director) así que la pelí- cula tendría que ser en 3D tratase o no sobre Anna Frank.

Mi opinión es que el 3D nos permite usar las

caras de los personajes en vez de sólo acto- res, así que podemos ver como era Anna

Frank con 3,11 o 13 años e incluso en un tiem-

po futuro que ella no tuvo la oportunidad de

vivir porque murió en 1945 en Bergen-Belsen. Podemos también ver Ámsterdam como era

en los 40, con sus coches, trenes, barcos y la

presencia de la ocupación nazi.

Creo que no necesitamos justificar por qué lo hacemos en 3D, simplemente lo hacemos.

Sólo espero que disfrutéis tanto de la película cuando salga como estamos disfrutando nos- otros haciéndola.

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Las siguientes dos preguntas revelan datos sobre el argumento de la película.

Lo que me lleva a la otra pregunta. ¿Qué aporta esta nueva versión del diario de Anna Frank respecto a la versión clásica de 1959 y la versión de Anne Frank the whole story del 2001?

Josep Tomas: El enfoque de esta película es un poco diferente. No está solo enfocada a la desafortunada experiencia de Anna Frank, también interviene Emily, una joven de nuestro tiempo que padece una grave enfermedad.

La historia real es una base sobre la que se desenlaza una historia muy diferente a las que hemos disfrutado hasta hoy.

El mensaje de fondo de este film es la espe- ranza, que no debemos dejarnos vencer por las adversidades. Por muy difíciles que estas sean siempre habrá un punto que se va a mejor. Emily y Anna hay momentos de la pelí- cula que están juntas compartiendo situacio- nes y emociones. No podemos contar más, para no desvelar la trama de la película.

contar más, para no desvelar la trama de la película. Y bueno, ya la última ¿

Y bueno, ya la última ¿ La película narra sólo los hechos narrados en el diario de Anna Frank (los 2 años en la casa) o continúa hasta su muerte en Bergen-Belsen?

Josep Tomas: No transcurre solo en el aloja- miento secreto, que construyo Otto Frank (su padre) en la calle Prisengracht 263 en Áms- terdam. También transcurre una parte de la historia en los tiempos actuales, en una pequeña granja de USA. Que es donde vive Emily con su padre. Hay un paralelismo entre los dos personajes como veremos el día que finalmente nos sentemos en una butaca a ver que hemos sido capaces de realizar.

Dear Anne es un film diferente. Siendo la pri- mera vez que se realiza un film enteramente en 3D y que no sea de corte fantástico o car- toon. Es un proyecto ambicioso y con mucho riesgo. Cuando lo proyecten en las pantallas será el momento de valorar si el esfuerzo a valido la pena, y esta, es vuestra tarea. Nosotros solo hemos dado lo mejor que tene- mos, esperemos estar a la altura.

exclusiva:

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Nuevas imágenes de la película cedidas y comentadas por Josep Tomas

Estas son hasta ahora las imágenes que nos permiten mostrar:

son hasta ahora las imágenes que nos permiten mostrar: Esta es la entrada del negocio de

Esta es la entrada del negocio de Otto Frank y por donde se accedía al alojamiento secreto donde pasaron tanto tiempo. Es el 263 de Prinsengrach en Ámsterdam, de ahí viene el nombre de la compañía.

La parte de modelado y UV esta realizada exclusivamente en Cinema 4D por Josep Tomàs y las partes de texturado e iluminación por Carles Piles, renderizada con Vray en Max.

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32 DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE La localización de la habitación de Anne Frank
32 DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE La localización de la habitación de Anne Frank

La localización de la habitación de Anne Frank ha sido una de las más elaboradas, por la cantidad y cuidado de sus detalles. Anne tenía la costumbre de pegar imágenes recortadas de revistas en las paredes. El equipo de entorno ha repintado cada una de las imágenes que hemos obtenido de fotografías antiguas, para que tuvieran la resolución suficiente. El papel pintado de la pared es el mismo que tenia en la época en que habitó Anne.

Aquí han intervenido todos los miembros de environment, con todos los programas que se han usado en la producción. Iluminación y render de Carles Piles.

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DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE

33 DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE Modelado y texturado por todos los de environment.
33 DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE Modelado y texturado por todos los de environment.

Modelado y texturado por todos los de environment. Iluminación y render de Carles Piles.

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34 DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com revista@c4des.com
34 DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com revista@c4des.com
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DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE

35 DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE Antes de terminar Si os gusta el tema
35 DEAR ANNE - THE MOVIE - REPORTAJE Antes de terminar Si os gusta el tema

Antes de terminar

Si os gusta el tema os dejo una serie de reco- mendaciones, comentaré solo las que consi- dero menos conocidas:

Películas:

• La lista de Schindler

• El pianista

• La vida es bella

• Europa- Película dirigida por Lars Von Trier que se desarrolla durante la posguerra después de la S.G.M. Hipnotizante de principio a fin.

Lectura:

• El Diario de Anna Frank

• Mauss- comic escrito y dibujado por Art spiegel- man, donde el autor narra las experiencias que vivió su padre en la Alemania Nazi. Todo un documento indispensable.

No quiero cerrar el artículo sin agradecer la inestimable ayuda ofrecida por Josep Tomas, que en todo momento se ha prestado a resolver mis dudas y a colaborar en cuanto ha podido.

C4des Magazine quiere agradecer la realización de este excepcional reportaje a

DUPLEX2

RetrOngutan por Carlos Agell 36 CÓMO SE HIZO C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com revista@c4des.com

RetrOngutan

por Carlos Agell

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RETRONGUTAN - CÓMO SE HIZO

carlos agell

37 RETRONGUTAN - CÓMO SE HIZO carlos agell El Robot: RetrOngutan (desafío "Robots" de C4Des). Cómo

El Robot: RetrOngutan

(desafío "Robots" de C4Des).

Cómo surge la idea.

(desafío "Robots" de C4Des). Cómo surge la idea. El proyecto del Robot (su nombre surge gracias

El proyecto del Robot (su nombre

surge gracias a la idea de un amigo y también usuario del Portal Gustavo Ferrero) surgió de las opciones que se manejaban para el tema del desafío, entre ellas estaba la de un robot y otra la de un animal.

Alguien en los foros mencionó que por qué no hacíamos un animal-robot, así como los "transformers". La idea no paso de ahí, pero se quedó revoloteán- dome en la cabeza, así que me dedi- qué a generar un robot con cierta semejanza a un simio.

Unos meses después a la entrega del desafío, se decide hacer la reunión de usuarios en Madrid, siendo uno de sus puntos fuertes un concurso de los mejores trabajos de la comunidad, para ello decido presentar de nuevo mi robot, solo que agregándole un tema que hubiese querido desarrollar para el primer desafío: la idea de mezclar un tema de Ciencia ficción y mecánica, con una composición arquetípicamente Clásica como lo es la escultura "el Pensador" de Auguste Rodin, tratando de que además el resultado sugiriese una sesión de fotos del robot en un estudio. fue todo un honor ganar en la categoría de Tema libre junto al fantás- tico trabajo de Juan Muñoz ( Juan4D ):

“Somewhere in France”.

tico trabajo de Juan Muñoz ( Juan4D ): “Somewhere in France”. C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com

El Robot: RetrOngutan. Técnicas empleadas. Retos.

Este proyecto tiene varias cosas en particular que me gustaría destacar:

En primer lugar es mi primera aproxi- mación seria al modelado de un perso- naje (anteriormente me he dedicado en mayor medida al modelado de edifi- cios, objetos y vehículos). Esta es mi primera prueba de modelado con miras a luego animarlo (la mayoría de mis proyectos son imágenes estáticas, o simplemente la cámara realiza un movimiento sencillo, por lo que la ani- mación es un aspecto que apenas he desarrollado estos años).

La geometría del robot está generada básicamente con objetos hypernurbs a partir de cubos deformados, subdividi- dos, extrusionados, etc.

creo que en este

modelo he llegado a tener cierto grado de control sobre esta herramienta y no ella sobre mi.

Los hypernurbs son formas fascinan- tes, pero cuando empiezas a trabajar con ellas te das cuenta que todo lo que produces te recuerda a una ameba o a monstruos babosos de los años 50; lleva bastante tiempo conseguir que los modelos tengan la impresión de ser sólidos y creíbles.

En segundo punto destacar el texturi- zado, que en este caso no fue algo que se resolviera después de terminar el modelado, sino en paralelo. Ya tenía idea de la calidad del material que que- ría conseguir, y el modelado se basó en ella.

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y el modelado se basó en ella. 38 RETRONGUTAN - CÓMO SE HIZO C4DES MAGAZINE -
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39 RETRONGUTAN - CÓMO SE HIZO El 99% de las texturas son procedura- les hechas a

El 99% de las texturas son procedura- les hechas a partir de SLA (Smell Like Almonds), entre ellas puedo mencio- nar:

FRESNEL: para el color base del robot. El color del material no es simplemen- te blanco, a medida que la superficie se hace menos perpendicular a la cámara el material se va volviendo un poco mas amarillento (este efecto le da un poco más de volumen y tiene un comportamiento parecido a la pintura de algunos coches)

GRADIENT: últimamente este es uno de mis shaders preferidos, todas las

calcomanías del material más blanco que tiene el robot fueron hechas con este shader en el canal de alpha, con la particularidad que no tiene ningún tipo de interpolación entre los colores que definen la degradación, producien- do el efecto de las bandas que se ven en la imagen. El mismo shader se usó tanto para las bandas lineales como para las bandas circulares (en las arti- culaciones por Ej.,), simplemente cam- biando la propiedad de proyección del GRADIENT de lineal a circular.

Interesante también son los tornillos, cada uno de ellos es una textura por separado con un canal alpha aplicado

al objeto. De las texturas que más han llamado la atención,

a pesar de que es bastante sencilla, es la de la cobertura

translucida del pecho debajo os coloco los valores si queréis

repetirla en cinema.

En cuanto al metal pulido, se usó el material anisotrópico que viene por defecto en la carpeta de materiales predefini-

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dos SLA con Cinema 4D. La apariencia brillante se logró usando un "objeto cielo" con una imagen HDRI para enfati- zar los brillos, reflexiones y transparencias.

La iluminación es bastante sencilla, se compone de 4 luces "omni" fuera del robot, dos de ellas con sombra suave. Además se incluyeron luces dentro del cuerpo del robot para

Además se incluyeron luces dentro del cuerpo del robot para enfatizar la translucencia del material y
Además se incluyeron luces dentro del cuerpo del robot para enfatizar la translucencia del material y

enfatizar la translucencia del material y dentro del “corazón” para dar la idea de que el robot esta “vivo” o en funciona- miento.

En la segunda versión tipo "pensador" se usaron varias luces tipo "spot" redondo emulando un estudio fotográfi- co y se hizo uso de iluminación global para lograr mas realismo y enfatizar la volumetría general de los objetos.

Carlos Agell

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CÓMO SE HIZO

modelar las escamas de un pez

por Josep Tomas

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MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO

josep tomas

42 MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO josep tomas Modelar las escamas

Modelar las escamas de un pez

- CÓMO SE HIZO josep tomas Modelar las escamas de un pez Este modelo está basado

Este modelo está basado en un

concepto que realizó Jon Foster para la 263 Films.

Cuando observamos el modelo sobre

el que vamos a hablar, al inicio nos

desborda un poco por la aparente com- plejidad de este. Pero demostraremos que esto es solo pura apariencia y que en realidad no es tan bravo el león como lo pintan.

Tengamos en cuenta que es un objeto simétrico lo que ya nos libera de la mitad de la carga.

Antes de nada un consejo que nos ser- virá para todos los modelos que supon- gan cierto nivel de complejidad. Se trata de esbozar con unos pocos polí- gonos el volumen y las proporciones que tendrá nuestro modelo, de una forma muy básica. Esto lo usaremos de referencia para tener una idea más clara en el modelado y evitando come- ter errores que después nos cuesten un disgusto.

En este caso en concreto se ha mode- lado una especie de cinta que repre- sentaría el contorno del cuerpo. Esto lo usaremos para cuando deformemos las escamas con el FFD como ya vere- mos más adelante.

Ya tenemos esta forma básica, con las partes mas o menos diferenciadas para usarlas como guía. Otro detalle importante es el de mantener lo más despejada posible el área de trabajo. Primero para no forzar tanto la vista y segundo para que nuestro flujo de tra- bajo será más fluido y rápido, aprove- chando mejor los recursos de nuestra máquina.

aprove- chando mejor los recursos de nuestra máquina. Ahora haremos un acopio de valor y nos

Ahora haremos un acopio de valor y nos metemos directamente a modelar las escamas. Observemos siempre con atención la tarea a realizar y pensemos como podemos Simplificar el trabajo. Para facilitar la labor nos colocaremos un dibujo de base. Esto ya lo habréis visto en mil tutoriales. Nos dibujamos unas escamas y colocamos la imagen como fondo de la vista o aplicándola a un plano, según nos guste más.

Fijémonos que las escamas tienen

forma de tejado y que estas se adaptan

a una disposición cilíndrica, lo que

parece complicar la cosa. ¡Pues no¡ vamos a modelar las escamas al igual que haríamos con un tejado plano, después ya le aplicaremos un deforma- dor para dar la forma final. No olvidar

que al doblar el plano de escamas necesitaremos la longitud suficiente para llegar a la mitad del modelo.

MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO

MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO Primero modelaremos un borde con un
MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO Primero modelaremos un borde con un
MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO Primero modelaremos un borde con un

Primero modelaremos un borde con un plano tal y como memos en la imagen. Acto seguido creamos los bordes superiores para ver si funciona bien y comprobar que el número de polígonos encajan y no nos provoquen problemas después.

Con la herramienta puente iremos cre- ando las caras que nos faltan. Para hacer esto tenemos que estar en modo arista, pinchamos en la arista que vamos a unir y arrastramos hasta la siguiente.

Una vez ya tenemos definida una esca- ma procedemos a duplicarlas. Simplemente pulsando la tecla Control (PC) y arrastrando en el panel de obje- to se duplica este. Lo desplazamos para que ocupe la siguiente posición para ser empalmada con las otras.

Si ya tenemos unas cuantas escamas colocadas, ahora lo que hacemos es conectarlas. ¿Para que se conectan? Simplemente para que formen parte de un mismo objeto y podamos soldarlas.

• Seleccionamos todas las escamas en la paleta Objetos.

• Pulsamos la tecla V

• Nos colocamos sobre la pestaña Objeto y seleccionamos Conectar.

• En la paleta objeto nos aparecerá un nuevo objeto.

Tengamos en cuenta que nos conser- vará las escamas que teníamos antes. Para evitar confusiones yo tengo la costumbre de agruparlas y ocultarlas a visor y render. Pero las conservo por si las necesitara más adelante.

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44 MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO Seguidamente vamos a empalmar las
44 MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO Seguidamente vamos a empalmar las

Seguidamente vamos a empalmar las escamas. Esto lo haremos con dos herramientas. Por una parte la de sol- dar, para unir los puntos comunes y por la otra parte la herramienta puente, con la que crearemos las caras que faltan. Lo pedemos ver en la imagen señalado por una franja amarilla.

Esta operación la iremos repitiendo hasta crear una placa que nos cubrirá la mitad del cuerpo que vamos a mode- lar. No olvidemos que en un principio duplicamos escamas, pero en cuanto tengamos una pieza hecha podemos empalmar piezas de varias escamas a la vez, de este modo será más rápido de hacer.

Una vez que tengamos todas las esca- mas con una extensión suficiente como para cubrir uno de los lados, creare- mos un deformador FFD.

El tamaño de este debe alojar al mode- lo en su interior, pues todo lo que quede fuera no será afectado por el deformador. Al mismo tiempo a la hora de asignarle subdivisiones deben ser las suficientes para que adopte la forma que necesitamos, pero no exce- derse sino será muy difícil de manejar.

En este momento es en le que tene- mos que hacer aparecer el objeto refe- rencial que hemos preparado para adaptar las escamas con el FFD. El deformador debe ser hijo del objeto.

MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO

MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO Cuando tengamos ajustadas las esca- mas
MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO Cuando tengamos ajustadas las esca- mas
MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO Cuando tengamos ajustadas las esca- mas

Cuando tengamos ajustadas las esca- mas con la forma que veamos justa tenemos que convertir esa deforma- ción en un objeto.

- Seleccionamos el objeto Escamas

- En la paleta objeto accedemos al

menú Objeto / Estado actual del Objeto

Esta acción nos creará un nuevo obje- to de las escamas ya dobladas.

Es imperante cuando modelamos pre- ver cuantos polígonos necesitamos para después si le aplicamos un HyperNurbs no recargue demasiado de polígonos la escena.

Fijémonos que la parte del canto de la escama tiene dos polígonos, esto nos sirve para cuando le aplicamos el HyperNurbs mitigue la forma aplanán- dolo.

Después solo nos quedará crear una simetría para hacer la otra parte del cuerpo y con esto tendremos acabada la parte del cuerpo.

Esperamos que os haya sido de ayuda

y si tenéis alguna duda podéis postrar-

la en el foro www.c4des.com. Un salu- do y hasta la próxima.

Josep Tomas

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GALERÍA POR CARLOS AGELL Y JOSEP TOMAS

46 GALERÍA POR CARLOS AGELL Y JOSEP TOMAS REFUGIO ANTIGUO © KLANDER En primer lugar veremos

REFUGIO ANTIGUO © KLANDER

En primer lugar veremos la parte técnica:

1 El modelado es preciso y la selección de

los objetos de la escena en sus característi- cas tan heterogéneas me parece acertado, quizás un poco mas de detallado en la mesa de madera en el primer plano haría falta (cantos muy filosos).

2 La iluminación es lo que compone la esce-

na definiendo dos zonas claramente diferen- ciadas: La penumbra y el marco de luz, un buen uso de la sombra arrojada por la ven- tana para generar ambiente en el espacio en penumbra.

3 El texturizado enfatiza el paso del tiempo

en los objetos que es una de las ideas de la imagen, sin embargo creo que en particular

falta un trabajo mas sutil en el sucio de las paredes, suavizando un poco las manchas.

Esta imagen es a mi parecer una gran natu- raleza muerta mezclada con un interior, en particular me gusta la idea (no se si comple- tamente casual o pensada, igual no importa, pues el subconsciente suele ser una herra- mienta poderosa cuando lo dejamos libre) de que todo lo que esta en el interior en penumbra son objetos inanimados y viejos, mientras la ventana produce luz y es un marco para la vida: La pequeña mariposa (que me parece es el punto focal de la ima- gen) la hiedra creciendo, la tela de araña, las montañas, hasta el envase de vidrio sugiere que podría pertenecer a una pecera.

(Carlos Agell)

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GALERÍA POR CARLOS AGELL Y JOSEP TOMAS

47 GALERÍA POR CARLOS AGELL Y JOSEP TOMAS BODEGON © DIGIFRAN Un tema clásico, con una

BODEGON © DIGIFRAN

Un tema clásico, con una composición clásica. Esto demuestra que no hay que buscar solu- ciones extremas para lograr una imagen de calidad. El esfuerzo en la composición se cen- tra en usar todos los recursos disponibles en diferenciar la figura sobre el fondo, así son usados: la saturación del color (mayor en las frutas menor en la mesa/fondo) el desenfoque de profundidad (enfocadas las frutas, desenfo- cado el fondo) y la intensidad luminosa (foco de luz en las frutas, penumbra en el fondo).

El modelado es sencillo y preciso, los recur- sos son dedicados a un muy buen texturizado que produce en la imagen sensaciones tácti- les muy agradables y transmiten un ambiente de tipo rural.

(Carlos Agell)

DigiFran se atreve en esta ocasión con un bodegón. Una simple cesta de fruta con un paño de encaje de bolillos. Todo un reto para quien quiera probarlo.

Sobre un decorado rústico dominado por tonalidades grises tenemos una cesta con frutas de vivos colores. Las frutas están perfectamente iluminadas y con el colorido correcto. Solo le echamos a faltar un poco de especularidad a la manzana.

Fijémonos en la tela. El trabajo es exquisito. Tiene una suavidad y credibilidad difícil de conseguir. La iluminación lateral fluye tranquilamente posándose con serenidad sobre los objetos.

El artista ha dejado el fondo fuera de foco y un poco oscurecido de esta forma resalta sin problemas el primer plano, que es el que a él le interesa mostrarnos.

(Josep Tomas)

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GALERÍA POR CARLOS AGELL Y JOSEP TOMAS

48 GALERÍA POR CARLOS AGELL Y JOSEP TOMAS ANDALUSIAN © CARLES PILES Carles Piles nos sorprendió

ANDALUSIAN © CARLES PILES

Carles Piles nos sorprendió gratamente cuando presento esta imagen de un patio andaluz.

Ha sido muy hábil al seleccionar la posición de la cámara. Nos a colocado a nosotros los espectado- res en la penumbra, de este modo consigue un fuerte contraste desde la zona del primer plano con el fondo del patio fuertemente iluminado por el sol.

La sobre exposición de la pared blanca acentúa aún más si cabe el contraste, reservando en la parte inferior la sombra bien iluminada con una dominante azul para compensar el intenso color del cielo. Esto favorece el resalte de los rojos gera- nios.

Otro detalle a destacar es la composición de color. El blanco actúa como color neutro. El azul del cielo

se contrapone al cálido color rojizo del suelo crean- do un interesante equilibrio.

El modelado y texturado están cuidados al extre- mo. No hay ángulos vivos, esto permite que la luz se deslice y degrade suavemente sin crear brus- quedad.

La pintura de los muros llega hasta el suelo donde se fusionan los dos planos, unificando aún más el espacio. Sin olvidar la naturalidad y realismo que le imprime.

Carles una vez más nos demuestra lo importante que es tener un buen planteamiento y planificar una escena hasta le más mínimo detalle.

(Josep Tomas)

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GALERÍA POR CARLOS AGELL Y JOSEP TOMAS

49 GALERÍA POR CARLOS AGELL Y JOSEP TOMAS BOLTS © JORDAN GANTIER Jordan Gantier presenta una

BOLTS © JORDAN GANTIER

Jordan Gantier presenta una imagen de talle tecnológico.

Esta temática siempre es complicada de representar y más aún cuando se trata de un elemento tan sencillo como este. Pero como el ingenio no tiene límites se aven- tura con una perspectiva muy acentuada, con unos resultados sorprendentes.

Un punto importante es la profundidad de campo, mostrando el primer tornillo con un detalle increíble y perdiendo detalle según se aleja. Otra cosa destacable es el justo uso del bump en la parte de la plati- na, donde están colocados los tornillos que se aprecia en los dos sentido. Hacia el interior del metal y hacia el exterior.

El empleo de una reflexión difusa es lo que da tanto realismo a la imagen. Este es un aspecto que siempre deberemos tener en cuenta. Casi todos los objetos de nuestra vida cotidiana son reflexivos, en mayor o menor medida. De hecho la especularidad es un truco del 3D para simular la reflexión difusa.

Como vemos claramente es otra imagen de composición diagonal, con tonalidades generalmente frías y contrarrestada con la difusa reflexión del color naranja que da vida y belleza considerable la imagen.

(Josep Tomas)

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GALERÍA POR CARLOS AGELL Y JOSEP TOMAS

50 GALERÍA POR CARLOS AGELL Y JOSEP TOMAS TRUCHA © DIGIFRAN Una imagen muy dinamica en

TRUCHA © DIGIFRAN

Una imagen muy dinamica en su idea, se compone

DigiFran nos regala la vista con una instantánea, un fugaz momento robado

mediante una diagonal desde la parte inferior izquierda a la

a

la escena: el fondo de color vivo (casi abstracto) y des-

a

la naturaleza. La composición sigue una dirección diagonal dibujada por

superior derecha, reforzando el pez con su direccion esta

la

orilla y reforzada con la posición del pez. Podemos apreciar que la colo-

idea. esto permite generar tres planos que dan profundidad

enfocado, el pez cazando al insecto que es el foco de la imagen y el primer plano desaturado que termina por

cación del sol está muy pensada, justo en el punto más dramático de la escena, entre la boca del depredador y la victima. Esto hace que al ver la imagen nuestra primera mirada se dirija hasta ese lugar en concreto y des- pués realicemos la lectura visual del resto.

enmarcar toda la pieza. el modelado esta bien resuelto (las gotas de agua son extremadamente creibles) y muy bien soportado por las texturas, en particular la atención al canal de especular que produce ese efecto de humedad en

el pez, esta muy bien logrado. quizas hubiese hecho falta

poner un poco mas de atencion en el canal de especular de las piedras y la arena, que lucen secas en contraposi- ción con el pez. La iluminacion a contraluz con los colores intensos y su punto mas brillante justo en el lugar donde se encuentran el pez y el insecto le da a la imagen un drama- tismo muy potente. un poco de sombra en las rocas en el primer plano hubiesen ayudado a enfatizar el conjunto.

(Carlos Agell)

La acertada especularidad de la trucha nos indica que está mojada, más el reflejo del agua que contrasta con la orilla mate. Esto es un buen ejemplo del uso de este recurso en nuestras escenas. El detalle de las gotas de agua en el aire es sencillamente magistral, sobre todo resaltando sobre las nubes color salmón. Otro detalle que no podemos pasar inadvertido es el horizonte. Sabiamente está fuera de foco para suavizar la escena y no para evitar que el espectador se pierda en detalles innecesarios.

Este es un ejemplo de la importancia que tiene la composición de una ima- gen. Que todas sus partes estén equilibradas e intencionadas para guiar al espectador en su lectura.

(Josep Tomas)

51 LA PIZARRA la pizarra de Draugmith Uso de Metaballs Bien en este tutorial vamos
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LA PIZARRA

la pizarra de Draugmith Uso de Metaballs

51 LA PIZARRA la pizarra de Draugmith Uso de Metaballs Bien en este tutorial vamos a

Bien en este tutorial vamos a apren-

der el uso básico de las metaballs, pero le daremos un toque especial, conge- lando las metaballs que crearemos.

Primero de todo crearemos una esce- na nueva.

Ahora crearemos un objeto Metaball (objetos > modelado > Metaballs)

un objeto Metaball (objetos > modelado > Metaballs) Ahora crearemos tres o cuatro esferas a nuestro

Ahora crearemos tres o cuatro esferas a nuestro gusto (objetos > Primitivas > Esfera)

a nuestro gusto (objetos > Primitivas > Esfera) Y más o menos las posicionaremos así, pero

Y más o menos las posicionaremos así, pero cada cual puede probar y jugar y ponerlas como quiera, así como variar los tamaños, esto solo es un ejemplo.

así como variar los tamaños, esto solo es un ejemplo. Ahora lo que haremos será seleccionar

Ahora lo que haremos será seleccionar las esferas y arrastrarlas dentro de la eti- queta metaballs que habíamos creado y cambiaremos el valor de subdivisiones en el editor a 15 cm.

y cambiaremos el valor de subdivisiones en el editor a 15 cm. C4DES MAGAZINE - 1
y cambiaremos el valor de subdivisiones en el editor a 15 cm. C4DES MAGAZINE - 1
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USO DE METABALLS - LA PIZARRA

Bien ahora vemos como el resultado es el siguiente:

PIZARRA Bien ahora vemos como el resultado es el siguiente: Podemos mover las esferas a nuestro

Podemos mover las esferas a nuestro gusto e ir viendo el resultado e ir adap- tándolas como queramos, la cuestión es jugar.

Bien una vez las tengamos puestas como queremos podemos añadir un suelo (objetos > Escena > Suelo), algu- na luz, etc.

Ahora vamos a dar el material a las metaballs, para ello usaremos el siguiente material, el cual es una modi- ficación del “Shader Cheen” llamada “jabba ghiaccio” que podemos descar- gar desde AQUI

Bien lo primero de todo cargaremos el material: en el editor de materiales vamos a archivo cargar materiales y buscamos el archivo descargado, vere- mos que nos aparecerá un material nuevo:

descargado, vere- mos que nos aparecerá un material nuevo: Ya podemos aplicarlo a nuestra meta- ball:

Ya podemos aplicarlo a nuestra meta- ball:

material nuevo: Ya podemos aplicarlo a nuestra meta- ball: Bien veremos en principio que si hace-

Bien veremos en principio que si hace- mos un primer render el resultado es este:

que si hace- mos un primer render el resultado es este: Bien ahora vamos a congelar

Bien ahora vamos a congelar la meta- ball… Entramos en el material jabba en

la rugosidad:

meta- ball… Entramos en el material jabba en la rugosidad: Nos situamos en el fotograma 0

Nos situamos en el fotograma 0

Y en amplitud manteniendo la amplitud

a 1% clicamos con el botón derecho

del ratón > Animación > añadir fotogra-

ma clave:

del ratón > Animación > añadir fotogra- ma clave: Luego nos situamos en el fotograma 90
del ratón > Animación > añadir fotogra- ma clave: Luego nos situamos en el fotograma 90

Luego nos situamos en el fotograma 90

y cambiamos la amplitud a 200%

nos situamos en el fotograma 90 y cambiamos la amplitud a 200% C4DES MAGAZINE - 1
nos situamos en el fotograma 90 y cambiamos la amplitud a 200% C4DES MAGAZINE - 1

Y repetimos el Boton derecho > animación >

Añadir fotograma clave:

derecho > animación > Añadir fotograma clave: Y ya tenemos preparada nuestra animación, para compro-

Y ya tenemos preparada nuestra animación, para compro-

barlo desplazaremos nosotros mismos la barra de los foto-

gramas e iremos viendo como va cambiando el valor de la amplitud de nuestro material:

va cambiando el valor de la amplitud de nuestro material: Bien ahora solo nos falta renderizar
va cambiando el valor de la amplitud de nuestro material: Bien ahora solo nos falta renderizar

Bien ahora solo nos falta renderizar nuestra animación, guardándola en formato *.avi

Para ello primero de todo entraremos en la configuración del render y cambiaremos estos parámetros, le daremos la reso- lución que creamos conveniente, por ejemplo 640 X 480, le decimos que queremos renderizar todos los fotogramas, con

un rango de fotogramas de 30 fps, es decir 91 fotogramas:

un rango de fotogramas de 30 fps, es decir 91 fotogramas: 53 USO DE METABALLS -
53
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USO DE METABALLS - LA PIZARRA

Ahora le diremos donde queremos guardar nuestro archivo, así como el formato que en este caso usaremos Película AVI grande

el formato que en este caso usaremos Película AVI grande Pues bien ya lo tenemos todo

Pues bien ya lo tenemos todo ahora solo nos falta hacer un render y una vez terminado ya tendremos nuestra película de unas metaballs congelándose.

Este es el render de la película:

Recordad siempre que esto solo es el principio, a partir de aquí sois vosotros los que debéis jugar con los obje- tos , materiales etc.

Draugmith 2006

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

cinema desde el principio selección

CONCEPTOS BASICOS DE LA HERRAMIENTA SELECCIÓN

selección CONCEPTOS BASICOS DE LA HERRAMIENTA SELECCIÓN Bien en este apartado aprenderemos a usar la herramienta

Bien en este apartado aprenderemos

a usar la herramienta selección o al

menos intentaremos entender los con- ceptos básicos de esta herramienta.

Primero de todo vamos a ver donde se

encuentra

barra de herramientas y la podemos distinguir por un icono en forma de puntero…

la encontramos en nuestra

un icono en forma de puntero… la encontramos en nuestra Vemos que se compone de cuatro

Vemos que se compone de cuatro tipos

distintos: Puntero, ventana, mano alza-

da y poligonal.

En este articulo vamos a intentar apren- der las cuatro formas que tenemos de selección, aunque ya veréis que ense- guida entenderéis su funcionamiento, ya que es muy sencillo, por lo tanto vamos a empezar.

Tener en cuenta lo que decimos siem- pre: la cuestión es “jugar” con todas las herramientas, es la forma mas fácil de perder el miedo y de aprender.

Lo primero que vamos a hacer en inser-

tar, por ejemplo, un cubo en nuestra

escena.

Vamos a Objetos > Primitivas > Cubo

nuestra escena. Vamos a Objetos > Primitivas > Cubo Y al cubo en las propiedades del

Y

al cubo en las propiedades del objeto

le

asignamos 10 segmentos tanto en “X

Y

Z”

le asignamos 10 segmentos tanto en “X Y Z” Y ahora hacemos el objeto editable, presio-

Y ahora hacemos el

objeto editable, presio-

nando la tecla “C”, cli- cando botón derecho sobre el objeto y des- pués “Hacer editable”

o pulsando el icono

que encontramos en nuestra barra de herra- mientas lateral…

encontramos en nuestra barra de herra- mientas lateral… Por Draugmith Bien ahora ya podemos empezar a

Por Draugmith

Bien ahora ya podemos empezar a jugar con la herramienta selección….

Vamos a explicar unos conceptos bási- cos que son comunes en las cuatro for- mas de selección que son:

1 - Tolerancia en la selección: esto nos

define que no es necesario cubrir com- pletamente lo que deseamos seleccio- nar sino que el solo hecho de pasar por encima ya nos selecciona lo que dese- amos, mas adelante cuando veamos la herramienta de mano alzada y polígono entenderemos mejor este concepto

2 - Seleccionar solo elementos visibles

nos define que por ejemplo si tenemos nuestro cubo y queremos seleccionar solo los puntos de la cara que estamos viendo, podremos hacerlo , pero por el contrario si no tenemos habilitada esta opción al seleccionar se seleccionaran también los puntos que estén directa- mente detrás de nuestra selección…. Vamos a poner un ejemplo para ver esto más claro….

Vamos a poner un ejemplo para ver esto más claro…. Cogemos la herra- mienta puntos y

Cogemos la herra- mienta puntos y des- pués la herramienta selección por puntero

mienta puntos y des- pués la herramienta selección por puntero C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com revista@c4des.com

Esto nos permite seleccionar los puntos de las caras que estamos viendo ya sea de la frontal, izquierda o superior.

Hacemos una prueba y seleccionamos unos cuantos puntos arrastrando el puntero con el botón izquierdo presio- nado por encima de la cara frontal y veremos que se nos van seleccionando puntos y se van poniendo en rojo…

Tener en cuenta que para seleccionar varios elementos se puede hacer pul- sando la tecla Shift y en el caso de equi- vocaros podéis presionar la tecla ctrl. Y deseleccionar el elemento que deseéis.

la tecla ctrl. Y deseleccionar el elemento que deseéis. Pero si nos fijamos y le damos

Pero si nos fijamos y le damos la vuelta al cubo veremos que NO se nos ha seleccionado nada mas que los puntos que nosotros habíamos pasado por encima con el puntero.

En cambio si deseleccionamos la opción “seleccionar solo elementos visi- bles” y hacemos lo mismo veremos si giramos el cubo que se nos han selec- cionado también los puntos directamen- te inversos a los que queríamos.

los puntos directamen- te inversos a los que queríamos. 55 SELECCIÓN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
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SELECCIÓN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Esto como ya hemos explicado es común para las cuatro herramientas, es decir para el puntero, el rectángulo, la mano alzada y la selección poligonal. Podéis hacer pruebas para ver esta fun- ción.

Bien ahora nos vamos a centrar en cada una de la herramientas.

Recordad que estas herramientas sir- ven tanto para seleccionar puntos, aris- tas, y polígonos por lo tanto vamos a explicar solo los conceptos básicos de la selección y solo daremos un toque simple a su aplicación, lo demás es cosa de vuestra imaginación.

La Herramienta de selección de Puntero:

En la herramienta puntero podemos cambiar un parámetro que es el radio del puntero a la hora de facilitar la selección.

Por defecto el valor establecido en 10 y esto podemos probarlo clicando en la pantalla y veremos el contorno de un circulo con su tamaño si cambiamos el valor, veremos los cambios…

con su tamaño si cambiamos el valor, veremos los cambios… Imagen con el puntero a 10

Imagen con el puntero a 10

el valor, veremos los cambios… Imagen con el puntero a 10 Imagen con el puntero a

Imagen con el puntero a 50

Bien ahora ya podemos hacer pruebas de selección con distintos punteros y podréis comprobar su aplicación.

La Herramienta de selección de Rectangular:

Bien ahora veremos como hacer una selección rectangular y de paso podre- mos entender mejor el concepto de tole- rancia en la selección.

Para hacer esto seleccionamos en la barra lateral “polígo- nos” y en nuestra herramienta de selección seleccio- namos rectangu- lar…

herramienta de selección seleccio- namos rectangu- lar… Ahora en nuestro cubo vamos a selec- cionar unos

Ahora en nuestro cubo vamos a selec- cionar unos cuantos polígonos al azar, pero para hacerlo vamos a deseleccio- nar “Tolerancia en la selección”

vamos a deseleccio- nar “Tolerancia en la selección” Y ahora probaremos de hacer una selección rectangular

Y ahora probaremos de hacer una selección rectangular por en medio de los polígonos que deseemos

En este caso…. Vemos que la línea negra es donde nosotros habíamos seleccionado pero solo se ha seleccio- nado realmente los polígonos en rojo

pero solo se ha seleccio- nado realmente los polígonos en rojo C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com

Ahora haremos lo mismo pero marcan- do primero la casilla de Tolerancia de selección…

marcan- do primero la casilla de Tolerancia de selección… Vemos en este caso que la tolerancia

Vemos en este caso que la tolerancia de selección nos ha permitido seleccio- nar los polígonos por los cuales cruza- ba nuestro rectángulo y en el caso ante- rior solo ha seleccionado los que com- pletamente cubría el rectángulo, esto recordad que es aplicable a las otras 3 herramientas.

La Herramienta de selección de Mano alzada:

Tal como su nombre indica esta herra- mienta nos permite por medio del dibu- jo de una línea a mano alzada hacer una selección de lo que nos interese, tener en cuenta lo que ya hemos expli- cado de la tolerancia de selección ya que esto nos puede facilitar el trabajo, recordad también que si os equivocáis y seleccionáis un elemento que no dese- abais podéis deshacer esta selección manteniendo la tecla control presionada y volviendo a seleccionar el elemento no deseado.

Bien de esta herramienta básicamente veremos un ejemplo de selección ya que los conceptos son los mismos que los anteriores

Con tolerancia en la selección:

mismos que los anteriores Con tolerancia en la selección: 56 SELECCIÓN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
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SELECCIÓN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Sin Tolerancia en la Selección:

CINEMA DESDE EL PRINCIPIO Sin Tolerancia en la Selección: Vemos que aquí también actúa la Tolerancia

Vemos que aquí también actúa la Tolerancia de selección.

La Herramienta de selección Poligonal:

Bien la selección poligonal actúa como si dibujásemos un polígono…. Veamos un ejemplo.

Con tolerancia en la selección:

Veamos un ejemplo. Con tolerancia en la selección: Sin Tolerancia en la selección: Recordad que esto

Sin Tolerancia en la selección:

en la selección: Sin Tolerancia en la selección: Recordad que esto es aplicable a los puntos,

Recordad que esto es aplicable a los

puntos, aristas y polígonos y su aplica- ción al modelado es muy diversa tanto para hacer extrusiones, texturización de

caras separadas etc

vosotros os que debéis aplicar en cada caso lo que necesitéis para vuestro modelado.

Ahora ya sois

Para completar toda esta explicación pondremos un par de casos prácticos

sencillos para que podáis empezar a jugar.

Vamos a Extruir puntos de nuestro cubo para hacer unos pinchos.

En el cubo que ya teníamos creado vamos a escoger en la barra lateral Puntos y la herramienta de selección rectangular

Ahora iremos haciendo rectángulos manteniendo la tecla ALT presionada para que los distintos rectángulos que hagamos se vayan seleccionando…. Como ejemplo seleccionaremos estos puntos.

seleccionando…. Como ejemplo seleccionaremos estos puntos. Ahora escogeremos la herramienta de extrusión en

Ahora escogeremos la herramienta de extrusión en “Estructura > Extruir”

la herramienta de extrusión en “Estructura > Extruir” C4DES MAGAZINE - 1 www.C4Des.com revista@c4des.com

Ahora en extruir marcamos un desfase de 150 cm y le damos a Aplicar

extruir marcamos un desfase de 150 cm y le damos a Aplicar Y vemos que se

Y vemos que se han creado nuestros pinchos

Una segunda opción es crear una pequeña ciudad con nuestro cubo trata- remos de extruir polígonos a distintas alturas para ir creando nuestros edifi- cios

Para ello seleccionaremos de nuestra barra lateral la herramienta de polígo- nos y en nuestra herramienta de selec- ción el Puntero y en la parte superior de nuestro cubo vamos seleccionando polígonos sueltos al azar y luego los extruimos tal como hemos visto antes y les vamos dando distintos desfases (alturas a los polígonos) y vamos repi- tiendo la operación con los polígonos que deseemos y así podemos ir cons- truyendo una pequeña ciudad.

y así podemos ir cons- truyendo una pequeña ciudad. La selección suave: La selección suave nos

La selección suave:

La selección suave nos crea por decirlo de alguna manera un campo de afecta- ción sobre la selección que nosotros deseemos, es decir en la selección nor- mal cuando seleccionábamos por ejem- plo unos puntos y los estirábamos veía- mos que se estiraban solo los puntos, por el contrario en la selección suave lo que hacemos es un campo de afecta-

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SELECCIÓN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

ción alrededor de el/los puntos seleccio- namos y que actuamos sobre este campo de afectación, al cual también le podemos cambiar parámetros como el radio, la fuerza, la forma etc.

Vamos a ver un ejemplo para que veáis mas claro a que nos referimos, vamos a trabajar con un punto en concreto de nuestro cubo.

Para ello vamos a escoger de nuestra barra lateral la herramienta puntos y también la herramienta de selección rectangular.

puntos y también la herramienta de selección rectangular. Y en los parámetros de selección Habilitaremos la

Y en los parámetros de selección Habilitaremos la selección Suave y tener en cuenta de comprobar que este habilitada también la opción “previo” para que veáis el resultado

la opción “previo” para que veáis el resultado Ahora seleccionaremos un punto del centro de nuestro

Ahora seleccionaremos un punto del centro de nuestro cubo, por lo tanto haremos un rectángulo seleccionando el punto que deseemos, veremos que al hacerlo se nos crea el área de afecta- ción que antes comentábamos definida por un degradado de color amarillo.

comentábamos definida por un degradado de color amarillo. Ahora nada más empezar para que veáis el

Ahora nada más empezar para que veáis el resultado podemos intentar mover el eje X hacia fuera y veréis que no solo se desplaza el punto que había- mos seleccionado sino que se desplaza toda el área de afectación

sino que se desplaza toda el área de afectación Veamos la diferencia que habría entre la

Veamos la diferencia que habría entre la selección normal y la selección suave

Selección normal
Selección normal
Selección suave
Selección suave

Ahora veremos como afecta esto si hacemos lo mismo pero con Polígonos.

Escogemos la herramienta polígonos de nuestra barra lateral y seleccionamos unos cuantos poligonos de nuestro cubo, ya sea con la herramienta de selección de puntero o con un rectángulo

la herramienta de selección de puntero o con un rectángulo y los desplazamos hacia fuera y

y los desplazamos hacia fuera y vere- mos que el resultado es este

desplazamos hacia fuera y vere- mos que el resultado es este Ahora haremos lo mismo pero

Ahora haremos lo mismo pero con la selección suave y también los despla- zamos hacia fuera

la selección suave y también los despla- zamos hacia fuera 58 SELECCIÓN - CINEMA DESDE EL
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SELECCIÓN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

A Partir de aquí podemos cambiar y hacer pruebas con los distin- tos parámetros que contiene esta herramienta como son el radio, que lo que nos hace es variar el radio del área de afectación alre- dedor de la selección y la fuerza con la que actúa esta afectación.

selección y la fuerza con la que actúa esta afectación. Notemos también la pestaña de decaimiento

Notemos también la pestaña de decaimiento que nos permite ele- gir distintos tipos de área de afectación, ir probando cada una de ellas y veréis sus diferencias.

ir probando cada una de ellas y veréis sus diferencias. Y también hacer pruebas con las

Y también hacer pruebas con las tres otras opciones de Superficie, goma y restringir, veréis que se comportan de distinta manera.

Bien hasta aquí la primera parte del uso de Herramientas del Cinema4D, continuaremos con mas herramientas para que vayáis aprendiendo su funcionamiento.

Pero recordad que esto es solo el principio, sois vosotros los que tenéis que jugar con los objetos.

Draugmith 2006

PUNTO DE VISTA punto de vista la columna Por Duplex2 59 Hay una serie de

PUNTO DE VISTA

punto de vista la

columna

Por Duplex2

59
59
Hay una serie de cosas en el 3D de las que rara “AAAAHHH!!! O sea

Hay una serie de cosas en el 3D de las que rara

“AAAAHHH!!! O sea que si utilizo tal técnica podré

vez se habla y yo creo que es porque no se les da

hacer lo que el hace.” Y no es eso, como forma artísti-

oportunidad a los artistas para que se expresen. Para

ca el 3D tiene un fuerte componente personal, por

mi

el 3D es una forma de arte, y actualmente está

mucho que yo sepa que tal pintor cogía el pincel así y

dando sus primeros pasos, cada dos por tres apare-

usaba oleos no podré hacer lo que el hizo. Por otro

cen nuevas técnicas, hoy los mapas de desplazamien-

lado el 3D tiene ese otro carácter underground carac-

to,

mañana los mapas normales, y así constantemen-

terístico de los medios que acaban de nacer, me refie-

te,

eso indica que es una forma de expresión que aún

ro a que casi nadie firma sus trabajos y otra gran parte

no

está completa, los desarrolladores sacan nuevas

de la gente usa seudónimos, de repente aparece una

técnicas y es a nosotros a los que les toca darlas una utilidad, no puedes buscar sitios donde te enseñen a usarlas porque realmente no los hay, para mi eso es muy excitante.

imagen de Mazinger caminando por la Gran Vía y si no investigas un poco te quedas sin saber quien es el autor, como si hubiese aparecido de la nada, hay que cambiar la mentalidad, las cosas no aparecen así como así, hay personas con talento detrás de ellas.

Creo que aún no hay una idea consolidada de el enor- me apartado creativo que conlleva una imagen 3D,

tenemos que crear los objetos, el entorno, la ilumina-

ción, la composición

vo es una absoluta locura!

Desde el punto de vista creati-

El caso es que al leer las entrevistas que hacen a los artistas 3D la mayor parte de las preguntas están dedi- cadas a aspectos técnicos y el resto a como se inicia- ron en el mundo 3D, no existe sitio donde se les trate como artistas, la gente parece que piensa,

Ya sé que la forma de exponer mi idea ha sido poco concisa, pero creo que a toda la gente consolidada en el 3D le gustaría compartir esas opiniones que tienen

sobre el medio, hacia donde se dirige, lo que se quie- re expresar, los problemas que encuentran al hacer

Lo que me gustaría es que se le

trabajos de encargo

diese cierta carga artística a la idea de 3D, que fuése- mos conscientes del trabajo que hay tras una imagen y que tras ese trabajo hay una persona, quitándonos la

tontería freaky de “que software usaste, con que pro- grama hiciste las texturas, cuanto tardaste?”.

Duplex2

SHADERS CHEEN EN MAXON Los shaders cheen creados para un minidesafío en el portal oficial
SHADERS CHEEN EN MAXON Los shaders cheen creados para un minidesafío en el portal oficial
SHADERS CHEEN EN MAXON Los shaders cheen creados para un minidesafío en el portal oficial
SHADERS CHEEN EN MAXON Los shaders cheen creados para un minidesafío en el portal oficial
SHADERS CHEEN EN MAXON
Los
shaders
cheen
creados
para
un
minidesafío en el portal oficial de Cinema 4D
www.c4des.com idea de nuestro compañero Fran
Pérez (Digifran www.digitalfran.com), han sido reco-
pilados y puestos a disposición de la comunidad de
usuarios de C4D en el portal de Maxon, empresa cre-
adora del citado software, de la mano de Daniela
Greulich en esta dirección: http://www.maxon.de/
pages/download/shader_e.html
http://www.maxon.de/ pages/download/shader_e.html MAXON Y LOS MacIntel CoreDuo Maxon anunció Cinema 4D R9.5
MAXON Y LOS MacIntel CoreDuo Maxon anunció Cinema 4D R9.5 en versión bina- ria optimizada
MAXON Y LOS MacIntel CoreDuo
Maxon anunció Cinema 4D R9.5 en versión bina-
ria optimizada para los nuevos Mac con procesador
Intel Core Duo.
Esto hace de Cinema 4D no sólo la primera aplica-
ción 3D si no también la primera aplicación gráfica
profesional nativa para los nuevos Mac de procesa-
dor Intel.
En general, un iMac 2.0GHz Intel Core Duo renderiza
dos veces más rápido que un iMac G5 2.1GHz. Esto
hace de los nuevos iMac un sistema muy atractivo
para usuarios de Cinema 4D.
INTEL VS. AMD Nuevo enfrentamiento entre Intel y AMD, ahora por los cuatro núcleos, aunque
INTEL VS. AMD
Nuevo enfrentamiento entre Intel y AMD, ahora
por los cuatro núcleos, aunque Intel no prevé su
venta hasta el próximo año, ya se han visto algunos
trabajando bajo el nombre CLOVERTOWN para ser-
vidores con software experimental. Por su parte AMD
espera disponer en el 2007 de auténticos chips de
cuatro núcleos, "los chips de Intel son dos de doble
núcleo fundidos en uno solo" indica AMD.
60
60

noticias

núcleo fundidos en uno solo" indica AMD. 60 noticias GOOGLE Y EL 3D Los ingenieros de
GOOGLE Y EL 3D Los ingenieros de Google han comenzado a dotar a su potente
GOOGLE Y EL 3D
Los ingenieros de Google han comenzado a
dotar a su potente buscador de funcionalidades 3D,
asi, ahora han añadido la capacidad de leer los for-
matos mas conocidos, Google puede extraer informa-
ción de ficheros 3D de los siguientes formatos:
• DWG: Autocad
• DXF: Autocad
• 3DS: 3D-Studio
• C4D: Cinema 4D
• LWO: LightWave
• 3DS: 3D-Studio • C4D: Cinema 4D • LWO: LightWave CURSO EN LÍNEA Imagendigital.cl le invita
CURSO EN LÍNEA Imagendigital.cl le invita a participar del curso en línea "Gráfica y Animación
CURSO EN LÍNEA
Imagendigital.cl le invita a participar del curso en
línea "Gráfica y Animación con Cinema 4d" +
"BodyPaint".
Este curso esta orientado al aprendizaje de distintas
técnicas de modelado, texturización, iluminación y
animación en distintos ámbitos.
Las clases, son 100% a través de internet. Cada
alumno cuenta con un nombre de usuario y una clave
con estos datos puede ingresar a la página privada
del curso, en la que usted encontrará las clases,
estas se encuentran en un archivo de video (formato
Quick Time) usted podrá descargar los archivos los
cuales se agregan progresivamente (semana a
semana)
Para resolver cualquier tipo de dudas usted cuenta
con un tutor asignado el cual responderá a sus dudas
mediante correo electrónico.
Al finalizar el curso el alumno debe ser capaz de
demostrar lo aprendido en el manejo del software
para lo cual tendrá que realizar un proyecto de finali-
zación. Para cualquier información adicional envíe un
correo a:
webmaster@imagendigital.cl

Por Albert AB

61 Biomechanoid nos pre- sentará cómo hizo esta escena reali- zada para el desafío del
61
Biomechanoid
nos
pre-
sentará
cómo
hizo
esta
escena
reali-
zada
para
el
desafío
del
portal
C4Des
sobre
Fantasía.
¿Cómo
hacer
una
fuen-
te
en
Cinema
4D?
En
el
próximo
número
DiGiFran
nos
enseñará
cómo
crearla
con
pyrocluster,
optimizando
los
recursos
para
un
render
rápido.
También
encontrarás
más
tutoriales,
tips
nuevos,
las
imágenes
más
sorprendentes,
la
entrevista
con
un
artista
gráfico,
y
muchas
sorpresas
más.
No
te
la
pue-
des
perder.
Te
esperamos
el
próximo
trimestre:
VERANO
2006
.

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