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719123, 17:52 Capitulo 3 Conceptos de la Programacién Orientada a Objetos (00P). -Clases y objtos % Programacién con JAVA <2 Clases y objetos + Objeto Un objeto es una encapsulacién genérica de datos y de los procedimientos para manipularlos. Al igual que los objetos del mundo real, los objetos de software tienen un estado y un comportamiento, El estado de los objetos se determina a partir de una o mas variables y el comportamiento con la implementacién de métodos. La siguiente figura muestra la representacién cémun de los objetos de software Variables (Estado) Métedas (Compartamiento) Como se observa en la figura, todos los objetos tienen una parte publica (su comportamiento) y una parte privada (su estado). En este caso, hicimos una vista transversal pero desde el mundo exterior, el objeto se observaré como una esfera: + Clase Una clase esté formada por los métodos y las variables que definen las caracteristicas cémunes a todos los objetos de esa dase. Precisamente la clave de la OOP esta en abstraer los métodos y los datos comunes a un conjunto de objetos y almacenarlos en una clase. Una clase equivale a la generalizacién de un tipo especifico de objetos. Una instancia es la concrecién de una clase. profesores,f-b.unam.mxicarlosjavajava_basico3_!.niml 12 719123, 17:52 -Clases y objtos Clase X @ © objeto B En [a figura anterior, el objeto A y el objeto B son instancias de la clase X. Cada uno de los objetos tiene su propia copia de las variables definidas en la clase de la cual son instanciados y comparten la misma implementacién de los métodos. «Indice» «Anterior» « Siguiente » profesores,f-b.unam.mxicarlosjavajava_basico3_!.niml 2

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