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NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACIN INFANTIL

EL RINCN DEL ORDENADOR-Rosala Romero

Nekane Madariaga Rudio

1. Reflexiones sobre las nuevas tecnologas en la educacin infantil


Es evidente que hoy en da las tecnologas cada vez estn ms presentes en nuestra sociedad y por lo tanto es de gran importancia que en vez de proteger a nuestros alumnos de las mismas, los y las eduquemos en y con ellas. Por este motivo, el papel de los y las educadoras es vital, ya que es nuestro deber hacer un esfuerzo y adaptarnos a los tiempos que corren. En primer lugar, el educador debe estar convencido de que la incorporacin de las nuevas tecnologas supondr una mejora, ser consciente del valor aadido y tener el deseo de incorporarlas en el aula a pesar de las dificultades. Es cierto que la incorporacin de estas nuevas herramientas provocar cambios en la prctica de la enseanza, por lo que no se debe improvisar su inclusin, sino que la misma debe estar planificada y justificada. Existen algunos estudios internacionales y nacionales que justifican y confirman la necesidad de trabajar con el ordenador en el aula infantil: o Snider (1996): estudi el desarrollo de la creatividad en nios y nias de educacin infantil mediante el uso del software o Talley, Lancy y Lee (1997): analizaron los efectos de libro-cuentos en formato CD-ROM sobe la alfabetizacin en preescolar. o Moxley y otros (1997): mostraron un incremento importante en el deletreo y en la escritura de historias. o Jones (1998): analiz la utilizacin del feedback verbal a travs del ordenador y otras funciones durante la escritura narrativa y las relaciones entre este uso y las propiedades lingsticas de sus producciones escritas. o Fernndez (1999): desarroll un estudio con el objetivo de comparar la experiencia de lectura tradicional basada en un adulto con el uso del ordenador como alternativa beneficiosa.

2. Una herramienta para aprender: el ordenador


La integracin del ordenador en el aula servir como herramienta para el desarrollo de habilidades y destrezas. Tambin ayudar a estimular la creatividad y ofrecer diferentes formas de experimentar y manipular y favorecer el trabajo en grupo y por tanto la socializacin. Los estudios mencionados anteriormente y los de Ishigaki, Chiba y Matsuda (1996) y los de Fletcher-Flinn y Sddendorf (1996) demuestran lo expuesto.

2.1.

Uso del ordenador para el desarrollo de habilidades psicomotrices Los objetivos que podremos alcanzar mediante el uso del ordenador en este mbito son los siguientes: o o o o Estimulacin de la percepcin oculo-manual Desplazar el ratn en la alfombrilla manteniendo unos lmites Identificacin de zonas interactivas y sus respuestas Desarrollo de la motricidad fina

2.2.

Desarrollo de habilidades cognitivas Los objetivos que podremos alcanzar mediante el uso del ordenador en este mbito son los siguientes: o o o o o Trabajar la memoria visual Relacionar medio-fin Desarrollar la memoria auditiva Reconocer cantidades Agrupar elementos segn criterio

2.3.

Desarrollar habilidades relacionadas con la identidad y autonoma personal Los objetivos que podremos alcanzar mediante el uso del ordenador en este mbito son los siguientes: o o o o Identificacin de las caractersticas individuales Identificar sentimientos en funcin de gestos y ademanes Conseguir que el nio participe y se sienta activo Utilizar diversas formas de expresin para evocar situaciones, acciones, deseos y sentimientos. o Fomentar la auto-confianza y la autoestima

2.4.

Habilidades relacionadas con el lenguaje y la comunicacin Los objetivos que podremos alcanzar mediante el uso del ordenador en este mbito son los siguientes: o o o o o Conocer la narrativa de los cuentos expresando ideas Escuchar, comprender y trabajar con cuentos interactivos Aumentar y perfeccionar el vocabulario Asociar textos cortos a imgenes y viceversa Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos

2.5.

Pautas elementales de convivencia y relacin social Los objetivos que podremos alcanzar mediante el uso del ordenador en este mbito son los siguientes:

o o

Aprender hbitos de buen comportamiento en clase Saber trabajar en grupo, valorando y respetando las actividades de su compaero

Relacionarse con el entrono social que le rodea creando vnculos afectivos

o o o 2.6.

Desarrollar el espritu de ayuda y colaboracin Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista Escuchar y trabajar indicaciones

Uso del ordenador para descubrir el entorno inmediato Los objetivos que podremos alcanzar mediante el uso del ordenador en este mbito son los siguientes: o Reconocer y representar escenas familiares a travs de programas de diseo grfico o o o o o Crear juegos cuyas imgenes reflejen su vida cotidiana Crear y construir escenas de su entrono Familiarizarse con las letras, nmeros, canciones etc. Intervenir en la realidad inmediata cada vez ms activamente Interpretar imgenes, identificando los elementos bsicos y descubriendo las caractersticas comunes

3. Cmo podemos utilizar el ordenador en el aula


Una vez interiorizada la necesidad de introducir las TIC hay que abordar el principal problema: cmo hacerlo. Debemos tener en cuenta que el aprendizaje debe ser ldico y atractivo. En general existen dos formas de contemplar la incorporacin de la informtica en el aula: a)Informtica como fin: el objetivo es obrecer a los alumnos conocimientos y destrezas bsicas sobre la informtica. b) Informtica como medio: es una alternativa compatible con la primera, pero el objetivo es sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio, que se puede convertir en instrumento de aprendizaje y en una gran ayuda. 3.1. Aspectos necesarios para lograr la integracin curricular Elementos organizativos 3.1.1.

Bsicamente hay que tener en cuenta los siguientes factores distribucin espacial, distribucin temporal y la distribucin de grupo-clase.

3.1.2.

Elementos metodolgicos

Como es sabido, existen diversas metodologas de aprendizaje, pero todas ellas son compatibles con el uso del ordenador. A continuacin vamos a plantear tres situaciones metodolgicas en las que la utilizacin del ordenador se plantea de forma diferente. a) Actividades puntuales con objetivos no muy claros: cuando se est tanteando el uso de este medio. b) Introducir el ordenador en la actividad una vez diseada la unidad de trabajo. c) Plantear la introduccin del ordenador al iniciar el diseo de la unidad: ser ms fcil, ya que desde el primer momento se pensar en las posibilidades del medio. 3.1.3. Elementos formativos Se trata de los aspectos relativos a la formacin que debe tener el profesor o profesora para poder llevar a cabo la tarea de integracin curricular del ordenador. a) Formacin en medios: manejo de conceptos especficos y adquisicin de cierta cultura tecnolgica. b) Formacin con medios: implica la integracin de los medios en las actividades que los utilice, que desarrolle las destrezas y habilidades especficas que le permitan desempear un papel como usuario de medios. c) Formacin para los medios: conlleva una formacin de marcado carcter procedimental, es decir, lo que el docente ha de saber sobre los medios. 3.1.4. Recursos Los recursos son los programas educativos que vamos a utilizar y que van a generar el desarrollo de las habilidades. stos deben contener algunas caractersticas definitorias y necesarias: a) Destinatario: debera ser adaptable a diferentes niveles de desarrollo b) Instrucciones: es necesario que sean sumamente claras, completas y que no dejen dudas sobre qu se ha de hacer. c) Mens y barras de botones: los iconos deberan ser lo suficientemente claros para identificar su utilidad con relativa facilidad. Adems deberan tener un tamao suficientemente grande y estar separados entre s para evitar clics involutanrios. d) Punteros: deben cumplir unas condiciones segn los destinatarios a los que nos referimos; grandes, relacionados con el anterior, visibles y localizables.

e) Actividades: deben incrementar la dificultad a medida que se avanza y el programa debe cuidar que no se produzcan desfases de un nivel a otro. 3.2. Los rincones den la educacin infantil Son espacios delimitados, en los que se desarrollan actividades ldicas con un fin en s mismo. Cada rincn tiene un objetivo claro y concreto. Para su buena marcha son necesarias una serie de variables:

Normas de funcionamiento: son necesarias para un buen uso y entendimiento de los rincones. Flexibilidad en el tiempo: se dejar el tiempo necesario para que todos los alumnos realicen las actividades sin complicaciones. Presentacin del material: deber realizarse de manera ordenada. Material de cada rincn: cada rincn estar dotado del material necesario para realizar las actividades planteadas. 3.3. El rincn del ordenador

El rincn del ordenador es uno de los rincones que tmidamente va entrando en ese abanico de propuestas que pensamos han de interesar e incentivar el aprendizaje en los alumnos. Existen una serie de variables a tener en cuenta. 3.3.1. Variables necesarias para la utilizacin del ordenador

Decisiones organizativas: las decisiones principales que debemos tomar en este aspecto son en relacin al grupo de alumnos, los recursos disponibles y el tiempo del que disponemos.

Decisiones metodolgicas: exiten unas claves metodolgicas a tener en cuenta; el aprendizaje significativo, las actividades libres y guiadas, el juego, la afectividad y la socializacin y comunicacin.

Decisiones formativas: existen tres posturas fundamentales que debemos adoptar para estar cmodos con el ordenador en el aula: Familiarizarnos con el software y las actividades que nuestros alumnos y alumnas van a realizar. Estar informados sobre las novedades en el sector informtico educativo. Conocer y explorar los nuevos programas educativos que van saliendo al mercado. Qu hacer en el rincn del ordenador?

3.3.2.

Debemos planificar lo que haremos en este rincn de forma que est integrado en el planteamiento curricular general. Por lo tanto, las tareas que vayamos a programar deben estar integradas dentro de la unidad de trabajo y deben tener una continuidad con respecto a las que se realizan en otros rincones.

Debemos prestar especial atencin a la planificacin; la eleccin de una escena idnea y motivadora en la que podamos trabajar durante un tiempo y de un software adecuado. En lo referente al software a la hora de realizar la eleccin tendremos en cuenta el tipo de programa con el que queremos trabajar, para ello es necesario conocer las diferentes opciones; tutoriales, bases de datos, herramientas, constructores y simuladores.

4. Actividades para el rincn del ordenador


Existen diferentes formas didcticas de plantear la integracin del ordenador a travs del rincn. 4.1. Actividad para iniciar el conocimiento del ordenador: el obejtivo es inicar al nio o nia en el conocimiento y la utilizacin del ordenador. 4.2. Actividad para el desarrollo de una unidad de trabajo: la finalidad ser iniciar, reforzar, ampliar o ayudar a conseguir los objetivos de la unidad de trabajo planteada. 4.3. Actividad diseada para conseguir un objetivo concreto: la actividad se enfocar hacia un objetivo concreto.